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Nombre: Padres:

mouse
Edad: Maestro
Artesano:
guard Destino
Hogar: o
Un punto te permite volver
a tirar los 6s
Color del pelaje: Mentor:
Rango: Amigo: Carcter
Capa: Enemigo: o
Creencia Aade un dado por punto gastado
o invoca la Naturaleza
Jugar la Creencia
otorga a un punto
de destino Condiciones
Sano o
Objetivo Hambriento
Conseguir el
Objetivo otorga un /Sediento o
punto de carcter -1 a la disposicin de
todos los conictos

Instinto Enfadado
Jugar el Instinto
(Voluntad Ob 2) o
otorga un punto -1 a la disposicin de cualquier
de destino conicto que use Voluntad como base

Cansado
Contactos (Salud Ob 3) o
-1 a la disposicin de todos
los conictos

Herido
Equipo (Salud Ob 4) o
-1D a habilidades, Naturaleza,
Voluntad y Salud (pero no recuperarse)

Rasgos Enfermo
(Voluntad Ob 4) o
-1D a habilidades, Naturaleza,
Voluntad y Salud (pero no recuperarse)

nombre del rasgo nivel del rasgo usos positivos marcas Ganar marcas
1 m +1D por sesin m Usado esta sesin mmmm 1: -1D a prueba independiente
2 m +1D por tirada Se puede usar en cada tirada mmmm o enfrentada
3 m Repetir tirada fallida m Usado esta sesin 2: +2D a oponente en
prueba enfrentada
1 m +1D por sesin m Usado esta sesin mmmm
mmmm 2: Romper empate a favor
2 m +1D por tirada Se puede usar en cada tirada del oponente
3 m Repetir tirada fallida m Usado esta sesin

1 m +1D por sesin m Usado esta sesin mmmm Gastar marcas


2 m +1D por tirada Se puede usar en cada tirada mmmm 1: Una prueba en el Turno
3 m Repetir tirada fallida m Usado esta sesin de los Jugadores
2: Prueba para recuperarse
1 m +1D por sesin m Usado esta sesin mmmm en el Turno del DJ
2 m +1D por tirada Se puede usar en cada tirada mmmm
3 m Repetir tirada fallida m Usado esta sesin
3: Cargar: aumentar un rasgo
para lo que queda de sesin
1 m +1D por sesin m Usado esta sesin mmmm 2/4: Recargar rasgo
2 m +1D por tirada Se puede usar en cada tirada mmmm
3 m Repetir tirada fallida m Usado esta sesin

2008 Luke Crane and Ben Morgan. Se permite fotocopiar esta pgina para uso personal. Descrgala en www.holocubierta.com
Aptitudes reglas
Aptitudes Naturales Valor Avance Aptitudes especiales Valor Avance bsicas
E:mmmmmmm E:mmmmmmmmm Cuando hagas una prueba, tira tantos
Naturaleza o F: mmmmmm Recursos o F: mmmmmmmmm datos como tu aptitud o habilidad.
(Ratn) E:mmmmmm E:mmmmmmmmm
Pruebas independientes: El jugador debe sacar
Voluntad o F: mmmmm Crculos o F: mmmmmmmmm
tantos 4s o ms (xitos) como el obstculo.
Pruebas enfrentadas: El jugador debe sacar ms
E:mmmmmm xitos que su oponente.
Salud o F: mmmmm Poseo el conocimiento: Puedes sumar +1D si tienes
un conocimiento de apropiado.

Habilidades Trabajo en equipo: La ayuda de otro jugador da +1D

Habilidad Valor Avance Habilidad Valor Avance

E:mmmmmm E:mmmmmm reglas de


cazador o F: mmmmm embaucador o F: mmmmm
naturaleza
E:mmmmmm E:mmmmmm
Naturaleza Ratn puede usarse para
explorador o F: mmmmm orador o F: mmmmm
E:mmmmmm E:mmmmmm
escaparse, trepar, esconderse y forrajear.
Actuar conforme a tu Naturaleza: Usa Naturaleza
luchador o F: mmmmm persuasivo o F: mmmmm
en lugar de la habilidad apropiada.
E:mmmmmm E:mmmmmm Actuar contra tu Naturaleza: Usa Naturaleza en
maestro o F: mmmmm o F: mmmmm
lugar de cualquier aptitud o habilidad.
E:mmmmmm E:mmmmmm Si fallas la prueba la Naturaleza se deteriora tanto
meteorlogo o F: mmmmm o F: mmmmm como el margen de fallo.
E:mmmmmm E:mmmmmm Invocar la Naturaleza: Puedes gastar un punto de
pionero o F: mmmmm o F: mmmmm carcter para aadir tu valor de Naturaleza
E:mmmmmm E:mmmmmm a cualquier tirada menos Recursos y Crculos. Si
sanador o F: mmmmm o F: mmmmm actas contra la Naturaleza, sta se deteriora
E:mmmmmm E:mmmmmm en 1 punto. Si fallas la tirada, la Naturaleza se
superviviente o F: mmmmm o F: mmmmm deteriora tanto como el margen de fallo.
E:mmmmmm E:mmmmmm
o F: mmmmm o F: mmmmm
E:mmmmmm E:mmmmmm
o F: mmmmm o F: mmmmm
E:mmmmmm E:mmmmmm
o F: mmmmm o F: mmmmm
E:mmmmmm E:mmmmmm
o F: mmmmm o F: mmmmm

E=
= xito, pruebas superadas. El avance exige: Tantas pruebas superadas como el valor de la habilidad y tantas pruebas falladas como el
F=Fracaso, pruebas fallidas. valor de la habilidad menos uno. Aprender una nueva habilidad exige: tantas pruebas como la Naturaleza.

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Disposicin inicial
objetivo del conflicto Disposicin Para generar la disposicin inicial en un conicto haz una prueba de la habilidad indicada y
aade los xitos al valor de la aptitud indicada. Aplica cualesquiera penalizaciones por
condiciones a dicho total. Si actuis en grupo, todas las penalizaciones individuales se aplican al
total. Aplica cualesquiera bonicaciones o penalizacines por equipo (como la armadura).

Tipo de Habilidad de
conicto la prueba Aptitud base
Discusin Persuasivo Voluntad
Persecucin Explorador Naturaleza
Lucha Luchador Salud o Naturaleza
Lucha con animales Luchador o cazador Salud o Naturaleza

acciones del conflicto


Viaje Pionero Salud

Accin 1 Accin 2 Accin 3 descripciones Negociacin Negociante Voluntad

de las acciones
Discurso Orador Voluntad
Guerra Estratega Voluntad
m Ataque m Ataque m Ataque Elige en secreto una accin para cada tanda Otro Habilidad de ataque DJ elige
m Defensa m Defensa m Defensa Ataque
m Finta m Finta m Finta Ataque reduce la disposicin tanto como el

m Maniobra m Maniobra m Maniobra


margen de xito.
Obstculo si independiente: 0
mecnicas de conflictos
 Decide el tipo de conicto.
Defensa  Determina los participantes y los equipos.
Aade el margen de xito a la disposicin. La  Declara los objetivos. Escrbelos.
disposicin no puede crecer por encima del  Tira por la disposicin inicial.
interacciones entre acciones valor inicial.  Comprueba las condiciones de los participantes. Modica las disposiciones segn corresponda.
Obstculo si independiente: 3  Elige tres acciones en secreto. El DJ elige sus acciones primero.

s Ataque
I
Defensa
E
Finta
*
Maniobra
E
Finta
La Finta es un ataque especial. Si se juega
 Revelad la primera accin. El DJ revela su accin primero. Consulta la Tabla de Acciones para
ver cmo interactan.
 Haz una prueba de Accin. Aade cualquier modicador por equipo o armas. Modica la
Ataque contra Defensa el Defensor no podr tirar. El disposicin segn corresponda. Si la disposicin de alguno de los bandos se reduce a 0, parad.
Defensa E I * E que nta hace una prueba independiente y los  Revelad y haced las pruebas para las Acciones 2 y 3. Se aplican las mismas reglas que arriba.
xitos reducen la disposicin del su objetivo. Si  Tras la Accin 3 todos los equipos que an tenga una disposicin de 1 o ms eligen en secreto
Finta * * E I se juega contra un Ataque el jugador que Finta tres acciones ms. Este proceso sigue hasta que todos los equipos en el bando de los jugadores o
Maniobra E E I I no puede atacar ni defender. Si se juega contra del DJ han sido reducidos a disposicin 0.
otra Finta haz una prueba enfrentada. El  Cuando un bando ha sido reducido a disposicin 0 llegad a un compromiso apropiado al dao
margen de xito se resta de la disposicin del causado a la disposicin del equipo vencedor.

armas de ejemplo
I= Prueba independiente. Haz cada una de las dos pruebas perdedor. Si se juega contra una Maniobra, haz
por separado; ambas acciones pueden tener xito o fallar. una prueba de Finta a Ob 0. Los xitos reducen
E= Prueba enfrentada. Enfrenta las aptitudes o habilidades la disposicin del oponente.
entre s. El que obtenga ms xitos gana. Obstculo si independiente: 0 Arma Ataque Defensa Finta Maniobra Especial Alcance
*Especial. Ver descripcin de Finta a la derecha.
Maniobra LUCHA
Invierte tu margen de xito para adquirir un Alabarda +1e (hacha) -1D(hacha) -1D (hacha) +1D(lanza) Elige modo Lanza
habilidades por conflicto/accin efecto concreto. Puedes comprar varios si te lo
puedes permitir. No puedes comprar el mismo
Anzuelo
-1D +1D, +1e Normal
y Cuerda
Tipo de efecto dos veces en la misma accin.
conflicto Ataque Defensa Finta Maniobra Margen de xito 1: Obstaculizar: -1D de *Slo contra
Arco +1D* +2D Proyectiles
Defensa
desventaja a la siguiente accin de tu
Persuasivo o Persuasivo o
Discusin Persuasivo Persuasivo oponente. Normal o
Embaucador Embaucador Bastn +1D
Margen de xito 2: Ganar posicin: +2D de Arrojadiza
Persecucin Explorador Pionero Pionero Explorador ventaja para tu siguiente accin.
Como desarmar Normal o
Lucha Luchador Naturaleza Luchador Naturaleza Margen de xito 3: Desarmar: elimina una de Cuchillo Ver especial contra lanza o Arrojadiza
las armas o elementos de equipo de tu escudo
Lucha contra Luchador Erudito o Luchador o Erudito o oponente o anula uno de sus rasgos durante Escudo +2D -1D Salud Normal
animal o Cazador Naturaleza Cazador Naturaleza el resto del conicto. En su lugar puedes hacer
Negociacin Negociante Negociante Embaucador Embaucador un obstaculizar y un ganar la posicin. Espada +1D a un tipo Normal
de accin
Viaje Pionero Ver descr. Pionero Ver descr.
Obstculo si independiente: 0
Hacha +1e -1D -1D Normal
Orador o Orador o
Discurso Orador Orador Honda +1D Proyectiles
Embaucador Embaucador
Estratega Lanza +1D Lanza
Guerra Estratega Estratega Estratega
u Orador
DISCUSIN

Engao +1e +1e


+1D a un tipo
varios personajes
Interpretacin
de accin

en un equipo Intimidacin +1e +1e

Si tienes dos o ms ratones en un equipo cada jugador se turna para hacer la prueba y describir las Promesas +1D
acciones del equipo. Dos jugadores se alternarn. Tres jugadores harn cada uno una accin de las
Tienes que
tres. Si tienes cuatro jugadores en un equipo, algo que no recomiendo, el cuarto jugador empezar el Prueba +1e
tener la prueba!
siguiente intercambio de acciones, y despus sigues rotando entre ellos.
Repetirse -1D -1D -1D -1D

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mouse guard hoja del dj
Estacin: Misin: DJ:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:

Jugador: Personaje: Hogar: Se perdi sesin?


Padres: Familia de acogida: Mentor: Amigo: Enemigo:
Creencias:
Objetivo:
Instinto:
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mouse guard hoja de conflictos
Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:

Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:

Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:

Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:

Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:

Conflicto:

Personaje/Equipo: Contra Personaje/Equipo:

Objetivo si se gana:

Compromiso:
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