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Prototipo funcional basado en agentes pedaggicos para la enseanza y

aprendizaje de la algoritmia bsica

Diana Carolina Rivera Velasco1 Victor David Mosquera Fernndez2


1 2
Universidad Cooperativa de Colombia Universidad Cooperativa de Colombia
Cali, Colombia Cali, Colombia
1 2
e-mail: dianitar@msn.com e-mail: victor.mosquera@ucc.edu.co

RESUMEN
Se propone desarrollar una aplicacin para la enseanza y el aprendizaje de
Algoritmia Bsica, guiado por la tecnologa de agentes software, la cual permita utilizar
una serie de temas de algoritmia bsica los cuales puedan ser enseados a partir de
un conjunto de ejercicios y ejemplos, presentados bajo un entorno amigable y un
conjunto de herramientas que facilitarn el trabajo de interaccin con el sistema,
tambin se pone a disposicin del usuario un conjunto de artefactos, representados en
agentes, del tipo agente pedaggico virtual, que permite el acompaamiento y la
retroalimentacin del desempeo del estudiante durante el trabajo en el entorno. La
aplicacin le permitir al docente conocer el rendimiento de sus estudiantes a travs
de los resultados obtenidos en el desarrollo de cualquier ejercicio relacionado con la
temtica que abordar el proyecto.

Se utiliza una metodologa que combina dos perspectivas: una que es la utilizada para
el desarrollo de software educativo y la otra para el diseo de sistemas multiagentes,
estos estn basados en procedimientos de investigacin-accin de tipo participativa
para la definicin de necesidades educativas y la puesta en uso de la aplicacin
tecnolgica en el contexto de la formacin en algoritmia bsica a nivel universitario.

Los productos que se obtendrn de este proyecto de investigacin le permitirn al


estudiante la utilizacin del prototipo en el fortalecimiento de sus competencias en la
algoritmia, pieza fundamental de formacin en carreras de Ingeniera.

Palabras Clave
Algoritmia, enseanza, agente de software, software educativo.
ABSTRACT

It is proposed to develop an application for the teaching and learning of Basic


Algorithms, guided by software agent technology, which allows to use a range of topics
from basic algorithms which can be taught from a set of exercises and examples
presented in a friendly environment and a set of tools that facilitate the work of
interaction with the system also provides the user with a set of artifacts represented in
agents, virtual pedagogical agent type, which allows the monitoring and performance
feedback student at work in the environment. The application will allow the teacher to
know the performance of their students through the results obtained in the
development of any exercise related to the topic to be addressed by the project.

It uses a methodology that combines two perspectives: one which is used for the
development of educational software and the other for the design of multi-agent
systems, these procedures are based on action research participatory type for defining
educational needs and start using the technology application in the context of training
in basic college-level algorithms.

The products obtained from this research project will allow the student to use the
prototype in strengthening their skills in algorithms, a key part of training in engineering
careers.

keywords

Algorithms, teaching, agent software, educational software.

INTRODUCCIN

En la actualidad la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la ciudad de Cali viene


presentando problemas de mortalidad estudiantil en el curso de Algoritmia reflejados
en la siguiente tabla:

PERIODO No Matriculados No Est. Perdieron


2011-1 18 10
2010-2 18 11
2010- 1 24 12
2009 - 2 24 13
Fuente: Docente curso algoritmia, Ing. Vctor David Mosquera Fernndez.
En la tabla anterior se puede evidenciar la alta tasa de mortalidad estudiantil que se ha
estado presentando al interior de la Facultad de ingeniera en el curso de algoritmia
adscrito al programa de Ingeniera de Sistemas, segn la evaluacin hecha por el
Docente del curso Ing. Vctor David Mosquera, los motivos son mltiples entre ellos se
tiene que los estudiantes tienen bajas competencias en pensamiento lgico, generado
por la deficiente calidad de la educacin media que reciben en los colegios; a esto se
suma que hoy en da el acceso a herramientas de ndole pedaggico que
potencialicen el desarrollo de los contenidos es prcticamente nulo y lo nico que se
encuentra son textos fsicos y digitales los cuales no orientan adecuadamente al
estudiante, se debe tener en cuenta que actualmente los procesos de formacin estn
necesariamente influidos por las tecnologas de la informacin y comunicacin. Sin
embargo, las posibilidades de trabajo en un entorno virtual, que lleve al estudiante a
una experiencia metacognitiva y que sta a su vez sea guiada, son casi nulas , por
este motivo es cada vez ms necesario el seguimiento y el acompaamiento del
alumno en su proceso de auto aprendizaje, necesitando de herramientas y
dispositivos computacionales ms sofisticados que permitan una retroalimentacin
efectiva cuando el usuario interacta con el sistema.

En este contexto, el uso de agentes software llevaran a recrear experiencias de ayuda


significativa asistiendo inmediatamente a los participantes del proceso educativo,
gracias a la implementacin de agentes pedaggicos inteligentes se podr cumplir
con diversas funciones de apoyo para los aprendices y los docentes de algoritmia.

Por ello, este proyecto plantea el desarrollo de un aplicativo para el aprendizaje de


algoritmia bsica utilizando un sistema multiagentes que contribuya a optimizar la
interaccin con los usuarios, brindando seguimiento permanente y evaluacin
oportuna de su desempeo.

Aunque se conocen herramientas generales de gestin de ejercicios utilizadas bajo


entornos virtuales, ofreciendo variados sistemas estudio, la mayora carecen de
elementos que respondan a las necesidades de la enseanza y el aprendizaje de un
rea especfica como lo es la algoritmia bsica a nivel universitario, estas necesidades
estn representadas en: altos niveles de interactividad y retroalimentacin con el
sistema, acompaamiento constante y evaluacin inmediata del desempeo de los
estudiantes. El seguimiento y la evaluacin dependen casi exclusivamente del profesor
quien en su poco tiempo disponible para la solucin de dudas no cuenta con una
ayuda pedaggica que resuelva stas de acuerdo a las necesidades individuales de
sus estudiantes.

La implementacin de un sistema multiagente, adems de ser novedosa en el rea de


Ingeniera de sistemas dedicados a la enseanza y el aprendizaje, nos permitir
plantear y validar hiptesis sobre el aprendizaje de algoritmia bsica en relacin con la
posibilidad de ofrecer al estudiante guas para la solucin de ejercicios, entrenamiento
que permita llevar al estudiante a una experiencia metacognitiva, as como la
posibilidad de analizar su desempeo y de brindar retroalimentacin oportuna.

La investigacin plantea los siguientes interrogantes:

Desarrollar una aplicacin basada en agentes pedaggicos contribuir a mejorar la


interaccin del usuario con el sistema?

Cul es la arquitectura base del sistema que llene las expectativas de aprendizaje del
usuario?

Qu caractersticas esenciales deben tener los agentes involucrados en el proyecto?

Contribuira un sistema multiagente a evaluar adecuadamente el desempeo del


estudiante en una aplicacin fundamentada en ejercicios de algoritmia bsica?

La realizacin de este proyecto contribuir a la profundizacin e integracin de dos


grandes reas del conocimiento como lo son agentes software y ciencias bsicas
aplicadas a la ingeniera, en donde como resultado se obtendr una aplicacin con
cierto grado de inteligencia, que proporcionar un acompaamiento constante y
evaluacin inmediata del desempeo de los aprendices. La implementacin de este
conocimiento se har en un agente pedaggico de interfaz proporcionando asistencia
al usuario en el proceso de solucin de ejercicios basados en algoritmia y la
generacin de recomendaciones de acuerdo al procedimiento que se debe seguir para
obtener la respuesta correcta.

El agente software a definir, permitir establecer un modelo genrico para la


asistencia en la solucin de ejercicios para algoritmia, puesto que se tendrn en
cuenta todos los elementos principales que lo componen, como:variables, tipos de
datos, operadores, expresiones lgicas, estructuras de control de flujo, etc. Las cuales
se incluirn dependiendo de la temtica a abordar. Adems se podr extender el
modelo segn las necesidades de temas que necesiten de refuerzo en Algoritmia.
La implementacin de este recurso permite facilitar la tarea del docente en la
evaluacin y calificacin de ejercicios para algoritmia, adems de brindar al estudiante
asistencia en el proceso de solucin de ejercicios.

De acuerdo al convenio realizado entre la Universidad Cooperativa de Colombia y la


Red Tecnoparque Colombia (SENA) - Nodo Cali, se puede formalizar este proyecto
puesto que se cumple con el objetivo principal que es el apoyo al desarrollo de
proyectos innovadores de base tecnolgica para generar productos y servicios que
contribuyan al crecimiento econmico y la competitividad del pas y las regiones,
apalancados en los sectores de clase mundial.

Especficamente el presente proyecto se ubica en una de sus lneas de desarrollo


denominada Tecnologas Virtuales la cual incorpora tecnologas de la informacin y
comunicacin TIC`s aplicadas en diversas reas, entre las cuales destacan:
Inteligencia artificial, desarrollo de software y computacin.

De esta manera se alcanzar un alto impacto en las organizaciones de ndole


educativo las cuales tengan algoritmia como base fundamental de sus carreras
tcnicas, tecnolgicas y profesionales en las cuales se pondr a disposicin a travs
de este curso la enseanza virtual guiada por agentes software.

La propuesta toma como base la revisin de sistemas que han implementado agentes
pedaggicos para la asistencia de usuarios en el uso de aplicaciones ya sean de
escritorio o web. Adems de presentar la importancia y los beneficios obtenidos al
dotar una aplicacin de elementos que proporcionan un grado de inteligencia
denominados agentes software, a los sistemas informticos.

Para efectos del proyecto se propone aplicar los agentes en los cuales ayudaran en el
rea de Algoritmia bsica que como se present en la descripcin del problema
necesita de apoyo para la formacin de estudiantes.

Marco Terico

A continuacin se presentarn algunas reseas correspondientes a proyectos


relacionados con agentes inteligentes pedaggicos aplicados a sistemas de tutora y
enseanza involucrados en diversos contextos. Estas investigaciones proporcionan
aspectos y elementos relevantes para especificar un proyecto de este tipo, adems
de aportar las bases para el desarrollo de esta propuesta.
Segn Arias (2007) se presenta los sistemas multiagentes basados en los STI
(sistemas tutoriales inteligentes), quienes se encuentran compuestos por tres modelos
especficos: el modelo del dominio, modelo del estudiante y modelo pedaggico,
siguiendo estos esquemas se pueden ofrecer cursos tutoriales de acuerdo a las
necesidades del estudiante con nfasis en el modelo pedaggico orientndose hacia
la planificacin y re planificacin de actividades.

Utiliza los STI como una herramienta que busca mejorar los procesos de
enseanza/aprendizaje, alimentando la inteligencia del sistema en:que se debe
ensear, como ensear y cuando ensear.

La arquitectura est basada en agentes pedaggicos basados en STI , adems esta


monitoreando continuamente las necesidades del usuario final (estudiante-profesor) de
acuerdo a las caractersticas registradas en el modelo estudiante, adems, los
componentes del modelo pedaggico permiten obtener estadsticas (mantiene la
informacin del uso del sistema), reporte global de los alumnos (de las actividades
realizadas por los estudiantes ) y para finalizar los resultados de evaluacin e informes
(obtiene la informacin correspondiente a la evaluacin y desempeo de los
estudiantes).
Segn Debdi (2010), se plantea un algoritmo para ayudar al alumno en las funciones
de seleccin ptimas para problemas concretos. El agente funciona de tal manera que
gua al estudiante en el proceso de probar de forma planificada posibles funciones de
seleccin y decide cuales son ptimas, aplicando el mtodo experimental para la
generacin del rbol de recubrimiento de coste mnimo. Este proyecto tiene como
base la taxonoma de BLOOM la cual consiste en medir el grado de conocimiento de
una materia de acuerdo a los niveles de: conocimiento, comprensin, aplicacin,
anlisis, sntesis y evaluacin. El ayudante interactivo denominado TuMIST (tutor
fortheminimunspanningtreeproblem) dibuja automticamente los grafos en forma
circular para evitar solapamientos, almacena en un fichero el grafo de entrada y los
resultados de las distintas funciones de seleccin que muestra al sistema al crear un
nuevo grafo.

Para la Investigacin de De Antonio (2004)indica que el desarrollo de aplicaciones de


software educativo, obligan a conjugar el trabajo de equipos multidisciplinarios;
especialistas tcnicos, educadores, diseadores, etc. Para el desarrollo de una
aplicacin. Tcnicamente, estas aplicaciones incorporan caractersticas de STI
(sistemas de tutores inteligentes), de agentes inteligentes personificados, de entornos
virtuales, reconocimiento de lenguaje natural y otros ms; intentan, adems, aplicar
estrategias pedaggicas dinmicas e inteligentes, ser adaptativas y aplicar principios
psicolgicos ya conocidos para generar emociones y motivar al estudiante.

El fin es mejorar el aprendizaje de un dominio de conocimiento a travs del uso de la


tecnologa. Para esto, se busca generar un entorno de aprendizaje lo ms natural
posible para el estudiante, que las condiciones y caractersticas del entorno que se
desea ensear, en que la interaccin entre tutor-alumno (o entrenador-alumno) se
establezca lo ms similar posible a lo que sera una buena instruccin en un entorno
real. Lograr esta naturalidad en el entorno y en la interaccin con el tutor es una labor
compleja, para la que hace falta la aplicacin de las tcnicas de desarrollo software ya
descritas.

Se dice que los usuarios en interaccin con agentes personificados aplican heursticas
sociales y se comportan como lo haran socialmente. Bajo este concepto, podra ser
que los usuarios le atribuyan al agente cualidades humanas. La atribucin de
caractersticas como intenciones, metas y sentimientos a otro, es parte de la
naturaleza humana, se hace entre humanos y tambin con los agentes.
Por otro lado, los educadores llevan mucho tiempo destacando la importancia de los
factores motivacionales en el proceso enseanza-aprendizaje. Se debe tener en
cuenta que las emociones positivas pueden mejorar el aprendizaje y, viceversa, las
emociones negativas (como frustracin, irritacin) pueden entorpecerlo. Un tutor
inteligente emocionalmente activo debera ser capaz, entonces, de darle sentido a la
informacin afectiva recibida y, adems debera poseer la capacidad de responder a
esta informacin en trminos emocionalmente apropiados.

En particular, un agente tutor se involucra en la conversacin con un estudiante para


ensear algunas destrezas, determinando objetivos para el estudiante, motivando,
dando instrucciones, definindole una tarea especfica, respondiendo consultas y
efectundolas, explicando, ilustrando, dando soporte y ejemplos, realimentando y
evaluando al estudiante. Una parte importante de un STI es determinar la accin a
llevar a cabo y darle forma, considerando ahora los aspectos y criterios pedaggicos
tanto como estos nuevos aspectos emocionales ante las personificaciones y actitudes
del agente y la forma en que afectan al desempeo del estudiante.

Segn el artculo de Ovalle (2005) se implementa ALLEGRO que es una aplicacin


inteligente que integra las bondades de los diferentes campos de investigacin de la
inteligencia artificial como la planificacin instruccional (IP), razonamiento basado en
casos (CBR), sistemas multi-agente (MAS), sistemas tutoriales inteligentes (ITS) y un
ambiente colaborativo de aprendizaje.

Los sistemas inicialmente se basaban en el modelo coductivista propuesto por Paulov,


Watson y Skinner. Conforme estas teora fueron evolucionando cuando se realizo la
aplicacin de los MAS y los STI a la parte pedaggica creando nuevos modelos,
dentro de los cuales se tienen: constructivismo, cognitivismo y las teoras de
aprendizaje, quienes introducen el concepto de agentes pedaggicos que pueden
adaptar sus interacciones a las necesidades de aprendizaje y al estado actual del
ambiente de aprendizaje.

ALLEGRO permite brindar ayuda al estudiante en forma individualizada y en un


ambiente colaborativo modelado bajo un sistema multi-agente permitiendo autonoma,
flexibilidad y adaptabilidad. El sistema est configurado de tal manera que puede
aprender de forma autnoma a partir de la experiencia con los aprendices. Para este
fin se desarrollaron algunos agentes software especializados para este tipo de
aplicacin.
Entre ellos se tiene: primero, un tutor que se encarga de guiar el proceso de
aprendizaje, es el que decide las acciones pedaggicas a realizar, el segundo
denominado modelo del aprendiz que se encarga de administrar el estilo de
aprendizaje, la comprensin de los temas, limitaciones y nivel de conocimiento del
aprendiz, el tercero agente de interfaz establece y mantiene la interaccin con el
aprendiz y despliega los conocimientos y colaboracin con la pantalla del aprendiz, el
cuarto agente experto que administra el conocimiento y contenido del rea o tema
especfico de enseanza, y por ltimo el agente colaborativo para solicitar del agente
tutor otros aprendices que estn tratando el mismo tema con los cuales pueda
establecer algn tipo de comunicacin.

Los agentes que aqu se utilizan no tienen forma fsica, solo son entidades
computacionales que actan de acuerdo a los intereses o beneficios de su dueo. Lo
interesante de esta aplicacin es que esta diseada exclusivamente para que el
sistema de acuerdo a sus recursos disponibles pueda brindar al estudiante ayuda
oportuna y consistente de acuerdo a la temtica utilizando en ese momento, adems
de ofrecer un entorno colaborativo proporcionando a los usuarios de la aplicacin una
forma para compartir sus conocimientos.

La propuesta presentada por Jimnez (2008)considera que la evaluacin en lnea de


entornos de aprendizaje activo se debe adaptar al modelo o perfil del estudiante, es
decir, al conjunto de preferencias y caractersticas que definen el aprendizaje del
usuario (Estilos de Aprendizaje) para la generacin de los tests o cuestionarios.
Tambin se considera que el proceso de evaluacin puede llegar a ser ms efectivo si
adems de identificar los objetivos alcanzados por el estudiante, el sistema tambin
est en capacidad de sealar las fallas que el estudiante debe superar, para lo cual se
puede implementar un formato adecuado para la presentacin de resultados.

Actualmente se implementan tcnicas evaluativos avanzadas que permiten adecuarse


al perfil o a las caractersticas que presenta un estudiante, es decir que el sistema est
en capacidad de identificar cules son las debilidades y fortalezas de un estudiante,
que tipo de material se le facilita ms en comprender, que nivel de conocimiento tiene
actualmente, esto con el fin de motivar al estudiante y asegurar su conocimiento.

Las evaluaciones o test pueden ser generadas de forma manual o automticamente


por el sistema de acuerdo a un banco de preguntas el cual suma una gran
importancia ya que este debe abarcar todos los temas vistos y manejar unos niveles
de dificultad.

Se ha determinado que conocer el estilo de aprendizaje del estudiante puede ser de


gran ayuda para el STI a la hora de tomar las decisiones respecto a la forma como se
deben presentar los contenidos del curso y al momento de escoger el tipo de pregunta
que se va a formular, porque de esta manera se facilita al examinador la comprensin
de lo que se le est evaluando y se evita su falta de concentracin y motivacin.

Con el trmino de inteligencia artificial (IA) (Gmez 2002) se define a la rama de las
ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Un
agentes cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales
percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entindase a la
racionalidad como una capacidad humana que permite pensar, evaluar y actuar
conforme a ciertos principios de optimizacin y consistencia , para satisfacer algn
objetivo o finalidad. Por lo tanto, y de manera ms especfica la inteligencia artificial es
la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una
arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de
rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el
conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Para iniciar el proceso hacia la racionalizacin existieron varios antecedentes para lo


que hoy encontramos como lo es la enseanza a travs de agentes pedaggicos, a
continuacin se presenta una aproximacin de los sistemas utilizados para la
enseanza virtual, entre los cuales estn:los mtodos de enseanza guiados por el
computador basados en CAI(Computer Assisted Instruction), en el cual la educacin
sigue dependiendo del profesor tradicional que se encargara de explicar lo que los
alumnos han descubierto intuitivamente en los entornos virtuales. En el cual el alumno
va a su propio ritmo, puede repetir las lecciones que no entienda tantas veces como
desee, el mtodo CAI adopta los cursos a las necesidades del alumno incluyendo
dentro de su marco pedaggico: test, cuestionarios, actividades, exmenes,
autoevaluacin del estudiante y material con informacin multimedia, pero este tipo
de educacin no se encuentra a un bien estructurada, puesto que esta no sustituye
por completo al profesor.

La siguiente etapa se encuentra determinada por el Sistema de tutores inteligentes -


STI1 , el cual est ms centrado en el enfoque cognitivista o constructivista de la
enseanza, se fundamenta en la inclusin de tres tipos de conocimiento: informacin
sobre el dominio en que se ensea, modelo del usuario para almacenar la informacin
sobre lo que el usuario sabe y lo que no, informacin pedaggica basada en la
estrategia de aprendizaje propuesta por el docente, con estos tipos de representacin
del conocimiento podr presentar al usuario informacin oportuna y coherente de
acuerdo a su perfil y capacidad de aprendizaje.

Modelo del Modelo Interfaz de


estudiante pedaggico usuario

Conocimiento del
dominio

El desarrollo de entidades inteligentes toma como base para su estructura los


sistemas multiagentes (MAS) quienes conceptualizan su estructura bajo las siguientes
definiciones, en Jimnez ( 2000), se especifica un agente de software como un
programa de computacin que se ejecuta en un ambiente, y que es capaz de realizar
acciones dentro de este, con la finalidad de alcanzar objetivos particulares para el cual
fue diseado. Tambin se dice que es un sistema informtico, situado en algn
entorno, dentro del cual acta de forma autnoma y flexible para as cumplir sus
objetivos, para Molina (2004) Existen otras definiciones sobre agentes, como:
sistemas computacionales que habitan en ambientes dinmicos complejos, sienten y
actan autnomamente en ese entorno y al hacerlo llevan a cabo un conjunto de
objetivos o tareas para las que fueron diseados Maes (1995). Sistema
computacional que est situado en un determinado entorno y que es capaz de forma
flexible y autnoma de efectuar acciones sobre ese entorno para alcanzar sus
objetivos Jennigs (1998).

Los agentes de software, cuentan con unas caractersticas bsicas Molina; Pea;
Jimnez que los identifican y reflejan las ventajas de ser utilizados, ellas son:

Autonoma: Control

Reactividad: Percepcin y accin

Proactividad: Iniciativa
Inteligencia: Razonar y aprender

Sociabilidad: capacidad de interactuar con otros agentes, aplicaciones o personas

Es posible clasificar los agentes de software, de acuerdo a sus caractersticas, en


reactivos e inteligentes; y de acuerdo a su utilidad en agentes de interfaz, de
monitoreo, de recuperacin de informacin, recomendacin y negociacin o
comercializacin1

Los Agentes de Interfaz son capaces de proveer asistencia al usuario de alguna


aplicacin; estn encargados de monitorear las acciones del usuario y desarrollar
modelos sobre sus habilidades para ayudarlo cuando tenga problemas. Estos agentes,
son programas que utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial y cuya implementacin
puede estar enfocada de diferentes maneras, algunas de ellas son: La aplicacin
como un agente de interfaz; la aplicacin basada en el conocimiento y la aplicacin
basada en aprendizaje La finalidad de este tipo de agente es proporcionar informacin
a los usuarios en los sistemas informticos que dada su complejidad poseen una alta
carga de contenido. Se caracterizan por hacer comprensibles las interfaces.

La arquitectura de un agente puede expresarse en una arquitectura deliberativa,


reactiva o hbrida2 . Estas arquitecturas definen cmo es el comportamiento del
agente. Las reactivas, son simples, no tienen memoria, responde a una accin del
medio basada en las reglas o prioridades que le han sido definidas; las deliberativas,
son ms complejas, constituye los agentes que aprenden, tienen la particularidad de
decidir no solo con lo que recibe del entorno sino con lo que internamente posee, su
estado, tienen creencia, deseos e intenciones como lo refleja la figura ; y las
arquitecturas hbridas, es la combinacin de las dos anteriores.

1
JIMENEZ SILVESTRE, RAMOS ESMERALDA, Agentes Inteligentes, Universidad Central de Venezuela,
Caracas, Venezuela, 2000, ISSN: 1316-6239
2
MOLINA LOPEZ JOSE, GARCIA HERRERO JESUS , BERNARDOS BARBOLLA ANA M, Agentes y Sistemas
Multiagente, Universidad carlos III y Universidad Politcnica, Madrid
Figura. Agentes deliberativos

Deseos Planes

Interprete BDI

Creencias Intenciones

ENTORNO
Percepcin Accin

Jimnez (2000)

Los agentes inteligentes tienen la propiedad de saber dnde estn, de explorar y


aprender y de cuestionarse.

Un agente puede verse descrito en la figura 2, donde se identifican los sensores y


efectores del agente a travs de los cuales percibe y acta en el ambiente donde se
encuentra.

Figura. Comportamiento del Agente

Jimnez (2000)

Cuando un agente no puede realizar una tarea por si solo, sino que requiere de la
colaboracin de otros agentes, surgen los sistemas multiagentes (SMA MAS), estos
sistemas estn basados en unidades (agentes), en los que se fusionan las
capacidades individuales de cada uno y se identifican caractersticas de comunicacin,
coordinacin y organizacin, que son fundamentales para este tipo de sistemas.

En los sistemas multiagentes, los agentes requieren interactuar entre si, para ello, se
han definido lenguajes que permiten la comunicacin, como el caso de ACL (Lenguaje
de Comunicacin entre Agentes), propuesto por FIPA (Foundation for Intelligent
Physical Agents), el cual define la estructura que deben tener los mensajes
transmitidos entre agentes3

Con la existencia de sistemas multiagentes, surge la Ingeniera de Software Orientada


a Agentes (AOSE), a travs de la cual se orienta el desarrollo y construccin de los
agentes. En la actualidad existen varias metodologas tiles para llevar a cabo esta
tarea4 , algunas de ellas se plantean en la propuesta de Investigacin de Giraldo en5 :

Tabla . Metodologa para el diseo de sistemas multiagentes


Metodologa Elementos bsicos Estrategia

GAIA Organizacin, Coleccin Permite el diseo de sistemas basados


en agentes cuyo objetivo es obtener un
de roles, Patrones sistema que maximice alguna medida de
de interaccin, Agentes, calidad global.
Servicios y Conocidos Anlisis y Diseo basados en modelos de
roles, interacciones, agentes, servicios y
conocidos. Se apoya en tcnicas OO.

INGENIAS Agentes, Entorno, Se define un conjunto de metamodelos


con los que hay que describir el sistema,
Interacciones, por medio del lenguaje GOPRR. El flujo
Tareas y Objetivos de trabajo se basa en el Proceso
Unificado

ZEUS Agentes, Roles y Se basa en las investigaciones en el rea


de agentes. Combina planificacin,
Comunicaciones ontologas, asignacin de
responsabilidades, relaciones sociales

33
MAS ANA, Agentes Software y Sistemas Multi-Agente: Conceptos, Arquitecturas y Aplicaciones.
Edicin Pearson Prentice Hall, Madrid, 2005. ISBN 84-205-4367-5
4
COSSENTINO MASSIMO, BERNON CAROLE, PAVN JUAN, Modelling and Meta-modelling Issues in
Agent Oriented Software Engineering: The AgentLink AOSE TFG Approach. Disponible online:
http://www.pa.icar.cnr.it/~cossentino/al3tf2/docs/aoesettg_report.pdf
5
GIRALDO CARDOZO JUAN CARLOS, Ampliacin de la Metodologa SEMLI para apoyar el desarrollo de
productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software, Universidad del Valle,
Santiago de Cali, 2007
entre agentes en un entorno ejecutable.

Usa diagramas UML de clases y de


colaboracin, mas fichas.

BDI Agentes, Modelo Se inspira en el modelo cognitivo del ser


humano. Desde el Exterior
del mundo, Sensores,
caracteriza las clases de agentes y
Estmulos,
al interior define un conjunto de
Creencias, Deseos,
modelos que definen una estructura
Intenciones sobre el estado.

MASCommonK Agente, Tareas, Se basa en una metodologa de


ADS Experiencia, ingeniera de software conocida, que
plantea todo el ciclo de vida del
Coordinacin,
Comunicacin, software, de forma completa y rigurosa

Organizacin,

Diseo

MaSE Agentes, Objetivos, Basada en el paradigma orientado

(Multiagent Conversaciones, a objetos donde los agentes son objetos


especializados. Se usan Diagramas (en el
systems Roles y Tareas anlisis) de objetivos, de roles, de casos
Software de uso, (en el diseo) de clases de
agentes, de componentes y de
Engineering) despliegue.

Giraldo (2007)

Ingenias y Gaia, son metodologas que por sus elementos bsicos reflejan una
adaptabilidad considerable para la creacin de entornos educativos, pues sus
componentes se estructuran en funcin de sociedades de agentes y sus interacciones,
al igual que sucede en un entorno de aprendizaje comn.

Del mismo modo con que se cuenta con una metodologa para el desarrollo de
agentes, tambin se han creado lenguajes y plataformas para la implementacin de
sistemas multiagentes, entre ellas se encuentran, Jade, JadeX, AgentBuilder, Aglets,
Zeus y Jess, cada una de estas plataformas tiene su sitio oficial en la Web a travs de
el se puede obtener mayor informacin.
Para la aplicacin de estos agentes en un contexto de enseanza y aprendizaje bajo
entornos virtuales, nacen los elementos conocidos como Agentes Pedaggicos - AP6
evitan perder el tiempo del usuario puesto que a medida que el usuario se
desenvuelve en una aplicacin hace retroalimentacin inmediata, as, se puede pedir
ayuda al sistema de forma inmediata y de la misma forma poder llevar un registro de
ello. La idea de utilizar un agente pedaggico es poder encontrar en l un agente
especializado que reside en un entorno interactivo de aprendizaje , para este tipo de
software se recomienda utilizar una figura en movimiento para crear la ilusin de tener
vida, dar respuestas lgicas a las preguntas de los estudiantes, dar varias opciones de
respuestas al mismo interrogante puesto que esto incrementa la ilusin de inteligencia
de un agente , necesita adems poseer conocimiento sobre el dominio sobre el que el
estudiante est aprendiendo.

La inteligencia de un agente pedaggico no implica el resolver unos ejercicios, sino el


guiar al estudiante paso a paso para que este le indique como resolverlo.

Dentro del campo de la creacin de un agente visual, existen varias ventajas entre
ellas se tiene que: Crean la impresin que el agente se preocupa por el estudiante, el
agente puede animar al estudiante cuando detecte frustracin, los agentes hacen que
el aprendizaje sea ms divertido, ayuda al estudiante a encontrar una solucin por s
mismo y este se debe crear de tal manera de que sea til y no una distraccin para el
usuario.

METODOLOGA

El tipo de investigacin a desarrollar en el proyecto es el denominado desarrollo


experimental, el cual tiene como objetivo aprovechar los conocimientos adquiridos de
la investigacin y aplicarlos de forma prctica obteniendo como resultado la
produccin de nuevos materiales, productos o dispositivos, que a su vez est
clasificado dentro de las actividades cientficas y tecnolgicas de la investigacin ,
visualizado en este proyecto como un prototipo para la enseanza utilizando
elementos de inteligencia artificial.

Para la aplicacin de desarrollo experimental es necesario que esta sea guiada por
una metodologa de desarrollo software que en este proyecto ser Proceso Unificado

6
GMEZ MARTN MARCO ANTONIO, GMEZ MARTN PEDRO PABLO , GONZLEZ CALERO PEDRO A.,
JAVY: Agente pedaggico para ensear la estructura de la JVM . Universidad Complutense Madrid.
Diciembre 2002
de Rational (RUP) que servir para el anlisis, diseo y construccin de los elementos
software base del prototipo y para desarrollo del agente software se emplearan dos
tipos de metodologas una para el anlisis y diseo y otra para la implementacin,
dentro de las cuales se tienen GAIA e Ingenias respectivamente.

La metodologa RUP Se presenta en cuatro etapas: Inicio, Elaboracin, construccin y


transicin. Para lo cual se plantean las siguientes actividades, estas se pueden
realizar de forma secuencial o paralela y cada una usar un mtodo apropiado para su
ejecucin. La distribucin de las tareas del proyecto se podr visualizar en la siguiente
tabla:

ETAPA ACTIVIDADES

Revisin documentacin para llevar a cabo la


arquitectura basada en un sistema multi-agentes.
Revisin de la documentacin correspondiente a agentes
pedaggicos.
Revisin y definicin de la temtica correspondiente al
curso de algoritmia.
Inicio
Definicin de la metodologa de implementacin para
agentes pedaggicos.
Documentar la estructura y caractersticas de los agentes
a manejar en el proyecto.
Definir los casos de uso crticos que definen los
requerimientos funcionales.

Definicin de la arquitectura del tutor virtual conforme a


la metodologa de implementacin del agente
pedaggico.
Definicin de los componentes principales del modelo del
estudiante.
Definicin de los componentes principales del modelo del
dominio.
Definicin de los componentes principales del modelo
Elaboracin pedaggico.
Definicin de las estrategias de implementacin de
unidades bsicas de aprendizaje para el proyecto.
Diseo del modelo multi-agente pedaggico estructurado
para el proyecto.
Definicin de casos de uso completos.
Definicin del diagrama de clases.
Establecimiento de requisitos no funcionales.
Modelo de objetivos.
Modelo de servicios.
Modelo de componentes.
Definir el plan de construccin.

Implementacin de los agentes involucrados en la


aplicacin.
Integracin de los agentes pedaggicos utilizando la
arquitectura definida en la etapa de elaboracin de la
Construccin propuesta.
Alimentacin de la base de conocimiento con la
informacin correspondiente a la temtica seleccionada
para Algoritmia.
Construccin del modelo arquitectnico planteado.

Aplicacin de pruebas de caja blanca.


Aplicacin de pruebas de caja negra.
Transicin. Aplicacin del prototipo funcional con estudiantes del
curso de algoritmia.
Evaluacin de los resultados obtenidos.

Fuente: Los Autores.

CONCLUSIONES

En el momento el proyecto se encuentra en la etapa de inicio, ya se cuenta con el


levantamiento de requerimientos y aplicacin de UML, AUML, se est por iniciar con el
desarrollo del proyecto, se espera que para el momento de la conferencia se cuente
con un avance mucho ms significativo.

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