You are on page 1of 16

CAPITULO I

INTRODUCCIN

I.1. Antecedentes

En el mundo actual, la ciencia y la tecnologa forman parte importante para el ser


humano, ya sea visto como un recurso de apoyo, como parte imprescindible de un
contexto o de una realidad dentro de diferentes campos, ya sea el mdico, de
comunicacin social, etc., donde las personas adquieren diferentes dispositivos, ya no
solo con una finalidad de necesidad, sino de consumismo masivo, por ello es que es
necesario abordar la importancia de estas nuevas relaciones entre el consumo de la
tecnologa y los efectos manifestantes en el ser humano.

I.2. Contexto Actual

Ubicando desde la sociedad postmoderna que plantea Lipovetsky, existe una


transformacin del pblico hacia un consumismo de masas, en cuya mentalidad liberal
que prima hoy, est regida por ideal de la cultura, en el que el placer y los estmulos de
los sentidos se convierten en los valores determinantes de la vida corriente, en el que
plantea que hoy en la actualidad se vive en una poca, en la que arranc a los individuos
de una estabilidad de la vida cotidiana, y los llev hacia el consumo de los objetos, de la
publicidad, de los medios de comunicacin, con esto llevo a la obsolencia acelerada, y a
un proceso de consumo de la moda, (Lipovetsky, 2002).

Lo que conlleva a los individuos a su desbustalizacin, nacientes de una emergencia de


individuos aislados y vacilantes, vacos y reciclables, es una poca de consumo que
funciona por una relacin de seduccin, adoptando objetos, modas, formas de ocio
elaboradas, irrumpiendo su vida privada, donde la oferta abismal del consumo

1
desmultiplica, las referencias y sus modelos y exacerba el deseo de ser integrante de este
proceso y gozar as de la vida, (Lipovetsky, 2002).

Uno de estos objetos que se tiene para poder gozar de la vida, son los diferentes
dispositivos tecnolgicos electrnicos, conocidos como Gadgets, donde estos
dispositivos permiten ensear un vasto contenido en una infinidad de elementos, ya sea
desde servicios de mensajera, juegos, navegacin a internet, entre otros. Uno de estos
medios que brindan dichos dispositivos, son los videojuegos MMORPG, que son
relativamente actuales y que su conectividad mediante el uso de internet, ha permitido
que se expanda de manera masiva a nivel mundial, donde la caracterstica del empuje a
la conectividad es que el usuario aunque pierda siempre puede seguir jugando desde el
mismo lugar, sin tener que empezar de nuevo. Esta tendencia busca que los jvenes no
se muevan de sus pantallas, constituyndolos en prisioneros posmodernos. Todos solos
en sus cuartos aunque no siempre sin alguien ms del otro lado de la pantalla, (Belli &
Lpez, 2008).

I.2.1 Consumismo

El consumo es una estructura abierta y dinmica, en el que consiste en liberar al


individuo de los lazos de la dependencia social y acelera los movimientos de asimilacin
y rechazo, resultante de una sociedad posindustrial, fundada en la produccin en serie de
mercancas industriales, cuya finalidad es el intercambio monetario por un producto u
otro, (Lipovetsky, 2002).

En la actualidad hay una innegable etapa del consumismo inmediato, que plantea un
irrefrenable consumo de objetos, donde el principal objetivo es el consumo de imgenes,
moda, objetos, o todo lo que cause y sea placentero, en el que la estimulacin de las
necesidades, y los valores hedonistas, han llevado ms a la profusin de objetos, donde
el individuo se ve obligado a escoger permanentemente, a tomar iniciativas, a

2
informarse, a criticar la calidad de los productos. Se consume en medios de telediarios,
emisiones mdicas, histricas o tecnolgicas, (Lipovestky, 2002).

I.2.2. Gadgets

Son dispositivos, que forman parte de una jerga electrnica, considerada como
Gadgets, cuya creacin forma parte para un objetivo especfico con un software
determinado, estos pueden ser Laptos, Tablets, Smartphones, entre otros.

La difusin de informacin, y una necesidad de diversos medios, han permitido la


creacin de nuevas tecnologas, han logrado generar cambios de gran importancia para
el siglo actual, en diferentes escenarios econmicos, sociales, educativos, y polticos.
Todo esto gracias a una transformacin acelerada, que a su vez ha llevado a convertirse
parte del cotidiano vivir de las personas, ya que son de dominio pblico llevando as a
una alfabetizacin tecnolgica, y es que existen una gran variedad de dispositivos para
poder conectarse a un medio telemtico, (Avendao, 2005).

Estos dispositivos, hoy en da forman parte de nuestra vida de manera tan normalizada
que es tan fcil acceder a ellos que no se puede evitar el consumo de mencionados
objetos, que ya no son solo un objeto ms del mercado, sino que nos han hecho creer que
es una necesidad, y en muchos casos no est ms all de la realidad. Lacan hace
referencia que estos son parte de frmulas, en la que hace mencin a algo que muerde o
nos consume, mediante la manifestacin de lo real, pero que estos nos interesan, y son
devoradores mediante determinado nmero de cosas que se remueve en nosotros,
(Spivak, 2015).

I.2.3 Videojuegos

Los videojuegos como tal como su nombre lo explica son juegos virtuales creados
mediante ordenadores para ser proyectados en formato de videos, cuya finalidad es el

3
entretenimiento. Los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. El primer videojuego, es Nought and crosses,
tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una
versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita
enfrentar a un jugador humano contra la mquina, (Belli & Lpez, 2008).

Una de estas opciones que poseen estos telfonos mviles son los videojuegos que
dependiendo al gusto particular de cada usuario este tiene la opcin de descargar juegos
de diferentes gneros, y para diferentes edades, tanto para infantes, adolescentes y
personas adultas. Los videojuegos tambin han ido variando con el paso de los aos, hoy
en da tambin existen juegos online para los dispositivos mviles, servidores de
juegos que se acceden a travs del uso de Internet.

Uno de estos gneros de juego, son los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Games), que son juegos de rol online donde no est solo el usuario, sino
dependiendo el servidor del juego se conecta con cientos de miles de personas al mismo
tiempo, que comparten el mismo juego, situados en el mismo contexto de fotogramas, ya
sea por medio de un espacio de chat interno del juego, por medio de solicitudes de
clanes o gremios, y hasta servicios de chat privado, en caso de algunos de estos que les
da la posibilidad hasta de contraer matrimonio virtual en el juego, y hasta de realizar
compras virtuales con tarjetas bancarias.

Ofrecen un gran abanico de posibilidades a los jugadores, ya que stos pueden crear su
personaje, interactuar con otros participantes, explorar todo un mundo virtual, llevar a
cabo acciones online y, al mismo tiempo, desarrollar las habilidades de su perfil de juego
y conseguir subir de nivel en el juego. Se habla de juegos "multijugador" y "masivos"
puesto que millones de personas pueden estar jugando al mismo tiempo, y "en lnea"
porque es necesario estar conectado a Internet para jugar, esta evolucin suele plasmarse
en un progresivo incremento de "poder" (o progresin de niveles), as como en un

4
constante aprendizaje de nuevas tcnicas o aptitudes que permiten al jugador interactuar
de forma diferente con su entorno (Llavero, 2010). Algunos ejemplos de estos juegos
son World of Warcraft (WoW), League of Leyends (LOL), que cuentan con millones de
jugadores en el mundo, (Marco & Chliz, 2008).

Es debido a ello que las personas que son seguidores o tienen cuentas en estas
plataformas de juegos les es difcil no continuar sus partidas, ya que lo que esperan son
mejoras, y tambin cabe recalcar que estos tipos de juegos no tienen un final cerrado,
por lo que permite a los jugadores seguir de manera indefinida jugar ya que no tiene un
fin marcado.

Esto lleva a que los jugadores empleen un elevado nmero de horas en los juegos,
permitiendo una dependencia pasiva a este tipo de juegos. En el caso de World of
Warcraft se estima que la media de horas dedicadas por jugador es de veinticinco por
semana, llegndose a ms de diez horas diarias, (Marco & Chliz, 2008).

I.3 Planteamiento del Problema

No cabe duda de que hemos entrado en una etapa del consumismo y hedonismo hacia
una sociedad postmoderna, con el universo de los objetos, la publicidad y las mass
media, la vida cotidiana y el individuo no tiene un peso propio, han sido programados a
un proceso de la moda y de la obsolencia acelerada, hay una continua variacin de los
modelos, hay un consumo de masa indiscutible en nuestra sociedad actual, (Lipovetsky
2002), uno de ellos son los dispositivos tecnolgicos de ltima generacin, como se
plantea que todo es desechable, deben salir siempre nuevos productos, y uno de ellos son
los gadgets tecnolgicos, llmese, Smarphones, tablets, entre otros.

Los gadgets son un masivo sistema de comunicacin actual, es por ello que han ido
evolucionando de manera acelerada, tanto que ahora dichos dispositivos, no solo tienen
la opcin de llamar sino de realizar un sinfn de operaciones ms. Una de estas

5
operaciones son los videojuegos en estos dispositivos, que pueden ahora adems
realizarse de manera online.

Se ha demostrado que existe una relacin entre la produccin creciente de objetos


tecnolgicos al servicio de la satisfaccin y la soledad tambin creciente, que
observamos en nios y adolescentes Por qu vas y con qu usos, un ser hablante se
puede servir de esos objetos para el lazo social o para aislarse de l. Estos objetos,
ocupan el lugar y la funcin de los objetos que participan del circuito pulsional, como
extensiones del cuerpo. Se ve facilitada as una satisfaccin solitaria, con mayor o menor
lazo con los otros, pero con sustraccin del cuerpo. Cuando hay alguien del otro lado de
la pantalla, se trata de una satisfaccin en soledad pero, es sin el Otro, (Stiglitz, 2015).

Por ello se debe realizar diferentes indagaciones sobre el masivo consumo que se da hoy
en da, pero sobre todo el efecto que dichos dispositivos pueden llegar a generar en el ser
humano, debido a esto, y a la creciente ola de videojuegos MMORPG, se realizan las
siguientes preguntas:

I.3.1. Pregunta de Investigacin

Cmo entender la adiccin del sujeto con el tipo de videojuegos MMORPG, desde una
perspectiva psicoanaltica de orientacin Lacaniana?

I.3.2. Sub preguntas de Investigacin

Cul la nocin de sujeto, desde la perspectiva psicoanaltica?

Cmo se entiende la nocin de adiccin desde el psicoanlisis?

Qu consecuencias pueden producir los videojuegos MMORPG en la subjetividad?

I.4. Justificacin

6
Es evidente que existe una proliferacin en el consumo y esto es aprovechado por un
mercado industrial cuya funcin principal es la de crear objetos, en cuya finalidad ser la
de gozar de la vida, esto implica dentro del discurso social, una fuerte relacin entre el
sujeto o individuo de consumo y la identificacin que realiza hacia este objeto en
especfico, dando lugar a una prevalencia de nudo que sustituyen a la metfora paterna
debido a una identificacin que ha sido erosionada por el consumo de estos dispositivos
mviles, (Sinatra & Silliti, 1995).

Los videojuegos en lnea jugados a travs de Internet, produce una tendencia que busca
en los usuarios no moverse de los dispositivos, constituyndolos en prisioneros
posmodernos del imperativo, donde todos solos en sus cuartos aunque no siempre sin
otros del otro lado (Battista, 2015).

Existe una prdida de permisividad, que deja como efecto de quienes son parte de esto
una soledad silenciada, donde lo que se prioriza es una revolucin digital impuesto por
imgenes en cuya finalidad es proponer objetos virtuales para la satisfaccin pulsional
(Battista, 2015), por lo que trae como consecuencia una desconexin con el Otro, en el
que para ellos es asumida como una forma de realizar un falso lazo social, ya que al
dedicar algunas horas de juego, se produce una contradiccin a lo que los individuos
creen realizar.

Se puede recalcar que el consumo de estos videojuegos se ven alterados por las horas
dedicadas a los mismos, reduciendo as el lazo social con el otro, lo cual se plantea como
una forma de aislamiento social (Lipovetsky, 2002). El hecho de jugar durante horas ya
es algo que debe ser tomado en cuenta desde una problemtica social, en lo cual el
psicoanlisis en una cuestin tica debe abordar la relacin de responsabilidad del
sujeto (Torrez, 2015). Por ello es importante realizar una investigacin acerca del
consumo de estos nuevos gadgets, en su relacin de consumo, pero sobre todo de su
goce con estos objetos.

7
I.5. Objetivo General

Identificar la adiccin del sujeto con los videojuegos MMORPG desde una perspectiva
psicoanaltica de orientacin Lacaniana.

I.5.1. Objetivos Especficos

Plantear la nocin de sujeto, desde la perspectiva psicoanaltica.

Identificar la nocin de adiccin desde la teora psicoanaltica de orientacin Lacaniana.

Identificar algunas consecuencias de la subjetividad a partir del lugar y la funcin que


tienen los videojuegos MMORPG.

8
CAPITULO II

MTODO

Una operacin fundamental para poder comprender lo que es el mtodo desde el


psicoanlisis, se debe inicialmente determinar, como se realiza una investigacin en
Psicoanlisis, que permita comprender la lgica de funcionamiento sobre la realizacin
de investigacin desde este campo. Para ello es importante comprender lo que se
entiende como Ciencias Conjeturales, que implica la posibilidad de realizar una
investigacin.

Para comenzar con este camino, se debe tomar de referente a un investigador, quien es
Sherlock Holmes, en cuyas elaboraciones sobre mtodos y conceptualizaciones, logra
sistematizar una teora de investigacin a travs de la praxis, esto es importante ya que
enriquece y fortalece el corpus terico. Esto en relacin con la Clnica que planteada
por Freud, est articulado a un acto de descubrir, desentraar los problemas de la clnica
desde el campo de lo laboral, (Soliz & Unzueta, 2002).

A este tipo de investigacin, se le ha otorgado nombre de Ciencias de la subjetividad o


Ciencias Humanas, esto se realiza a travs de conjeturas, realizadas por medio de
inferencias, extradas por medio de premisas, asimiladas provisoriamente como
verdaderas. Las conjeturas, no son en realidad aplicadas al campo de las ciencias
exactas, sin embargo para Lacan fue esencial estandarizar matemas al campo
Psicoanaltico, con la finalidad de formalizar conceptos fundamentales para el
psicoanlisis, esto para producir un saber, que justifique su existencia del objeto de
estudio, (Soliz & Unzueta, 2002).

9
Todo mtodo parte por aproximaciones de pensamiento y enseanza, y esto tiene una
estrecha relacin con el acto de investigar, y el psicoanlisis se mueve por una prctica
eficaz, fundamentada desde la tica, y esto se posibilita a partir del ordenamiento y
sistematizacin, de los conocimientos, la capacidad de observacin, la capacidad de
deduccin y el anlisis, pero sobre todo es importante el saber hacer, (Soliz &
Unzueta, 2002).

Una parte importante de este mtodo para la psicologa es la formulacin de


preguntas, que posibilitan sistematizar aquellos procesos de pensamiento, y de qu
manera efectivizar su transmisin, que sea aplicable a su vez de manera universal, esto
tiene que ver con aprender a formular preguntas, ya que estas se sitan en el borde del
saber, con la finalidad de producir un vaco, en busca de una informacin nueva, donde
ese saber este ausente, (Soliz & Unzueta, 2002).

En el psicoanlisis la relacin con la ciencia se debe reflexionar desde la cultura, y la


tica, Freud denomin dentro de esto una existencia de malestar en la cultura, que est
relacionada con una prohibicin, ya que la cultura humana se funda en el momento en
que se instaura la ley, lo que implica renunciar a la satisfaccin de pasiones y deseos.
Para que un nio pueda constituirse como sujeto, debe renunciar a sus impulsos y
respetar aquellas normas que rigen su sociedad, este es el precio que se debe pagar para
ingresar a una civilizacin, en el cual se impone un sacrificio sobre todo de su
sexualidad y su agresividad, (Soliz & Unzueta, 2002).

La ciencia en su desarrollo de la tecnologa provoc un incremento de dicho malestar,


llevando al sujeto en una bsqueda de escape de esto medio, a travs del consumo de
txicos, y/o expresiones de violencia, que le permita levantar esta ley en cierto modo. La
cultura por lo tanto se convirti en el peor enemigo del sujeto, (Soliz & Unzueta, 2002).

10
Desde el momento en que surgi una frmula para expresar un fenmeno que no tena
inicialmente una explicacin, aparece la ciencia con todas sus consecuencias Esto paso
a convertirse en ecuaciones que gobernaron la direccionalidad de los hombres. Con este
discurso, surgi una nueva necesidad, la de matematizar el mundo fsico real. Con esto
se ha logrado capturar, enmarcar y formular un saber en el orden de lo real, (Soliz &
Unzueta, 2002).

A medida que se ha desplegado el progreso de la ciencia, este mundo se ha visto ms


llenado por objetos que se acumular como si fuesen desechos, en esto se puede
interpretar que la transformacin de lo real siempre va a dejar un resto, estos van a ser,
un objeto de desecho que se pierde, esto que se pierde est representado por una
renuncia de satisfaccin de los impulsos sexuales y agresivos. Como esto es aquello que
pierde el sujeto, siempre en la vida va en busca de dicha huella, algo que compense algo
de satisfaccin por su ingreso a la cultura, lo cual constituye a un sujeto del
inconsciente (Soliz & Unzueta, 2002).

La investigacin en psicoanlisis confronta diversos niveles de anlisis que no se


contraponen, sino que se complementan entre s. El primero de ellos es la investigacin
que se desprende de la prctica analtica y del estudio de casos, mientras que es segundo,
es el estudio estudio de aspectos particulares de la teora. De esto se desprende la
pregunta de qu saber est en juego en cada uno de ellos y si acaso involucra ms de un
discurso, (Tendlarz, 2014).

Se debe diferenciar el saber del psicoanlisis, del saber inconsciente, para ello Lacan
tematiz en distintas oportunidades la cuestin del saber de los psicoanalistas en
trminos de la distincin entre saber expuesto, propio de la transmisin del
psicoanlisis y el saber supuesto que sostiene la experiencia analtica, (Tendlarz, 2014).

11
Es saber desde la ciencia en relacin al psicoanlisis es, conocer de qu se trata la
problemtica y abordarla, tanto ms chances de confrontarse con algo nuevo que se
aada al saber que suponer que desde la absoluta ignorancia se podra tener un encuentro
afortunado. Un segundo tiempo, de separacin, produce eventualmente el salto del
hallazgo, que se reintegra luego en la relacin con el Otro para poner a prueba, verificar
ese saber en un trabajo de elaboracin colectiva, (Tendlarz, 2014).

El psicoanlisis lleva al sujeto a enfrentarse con la verdad de su deseo, que en su


normalidad es aquello que lo hace sufrir, en una tica donde le permite a l como sujeto
ocupar el lugar donde se satisface en su sufrimiento, este lugar es desconocido para l,
ya que no puede identificar el por qu, esto tiene una consecuencia en la subversin del
sujeto, (Soliz & Unzueta, 2002).

La ciencia es esencial para la existencia del psicoanlisis, de manera interna, ya que lo


que permite a travs del discurso de la ciencia es analizar las relaciones del sujetos que
este mismo mantiene a travs de la ciencia. La ciencia por su parte ocupa el lugar de lo
real, es en esta postura que encuentra un saber y opera desde ah, la ciencia verifica que
hecho real obedece a ciertas frmulas, ya sean estas conocidas o no. Es el ideal que
persigue la ciencia en un saber absoluto, (Soliz & Unzueta, 2002).

El psicoanlisis intenta pensar en lo real, no a partir de lo simbolizado, de lo sabido, sino


de aquello que se desconoce, aquello que inicialmente no tiene una respuesta, un saber
previo, en pocas palabras una definicin que le permita descubrir lo real, esa insistencia
que va ms all de una frontera alcanzada por la ciencia, (Soliz & Unzueta, 2002).

Si hay algo que debe jugarse es el deseo del investigador por lograr intervenir sobre
aquel hallazgo de investigacin sobre el sujeto. No obstante, la investigacin en
psicoanlisis, en la medida en que no es sin otros, excede este punto singular de soledad

12
y de encuentro, y se incorpora en un trabajo en el que el saber se construye entre todos,
(Tendlarz, 2014).

La presente investigacin, se realizar en base a la metodologa planteada anteriormente


desde el psicoanlisis, en el tema sobre el consumismo de los objetos de la ciencia en un
modo de adiccin a la tecnologa, y en lo principal a los videojuegos de rol masivos en
gadgets, telfonos celulares, con esta metodologa lo que se propone es responder a la
pregunta de investigacin propuesta, desde el abordaje terico requerido segn las
referencias bibliogrficas.

Por ello los libros a utilizar para esta investigacin son los siguientes.

Lipovetsky G. (2002). La era del Vaco: Ensayos sobre el individualismo


contemporneo. Barcelona. Editorial Anagrama.
Llavero, I. (2010). MMORPG, impacto econmico y social de los mundos
virtuales. Universitt Politcnica de Valencia. Escuela Tcnica Superior de
Ingeniera Informtica. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10251/8626
Torrez S. (2015). Una introduccin al consumo de drogas desde el Psicoanlisis.
Tesis de Grado. Universidad Catlica Boliviana San Pablo. La Paz Bolivia.
Miller G. (1988). Presentacin a Lacan. Ediciones Manantial. Buenos Aires,
Argentina
Sinatra E. S. & Silliti D. (1995). Sujeto, Goce y Modernidad. Buenos Aires.
Industria Grfica del Libro S.A.
Carbajal et. All (???) Una Introduccin a Lacan. Editorial S. A. Argentina
Ortega P. (2013). Satisfacciones del cuerpo. La posicin del analista en la
prctica de nuestra poca. Revista de la Nueva Escuela Lacaniana. Ediciones
Grama. Buenos Aires, Argentina.
Caldern C. (2009). Un abordaje a la toxicomana desde el Psicoanlisis.
Universidad catlica Boliviana San Pablo. La Paz, Bolivia.

13
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Avendao F. (2005). La Cultura Escrita, ya no es lo que era. Lecturas, escrituras,


tecnologas y escuela. Ediciones Homo Sapiens. Rosario

14
Battista G. (2015). La soledad de los objetos. Virtualia Revista digital de la EOL. 30, 95
98. Recuperado el 22 de Octubre de 2015. Disponible en:
http://virtualia.eol.org.ar/030/Virtualia-30.pdf.

Belli S. & Lpez C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Revista Athenea digital.
14, 159 179. Doi: ISSN: 1578-894.

Lipovetsky G. (2002). La era del Vaco: Ensayos sobre el individualismo


contemporneo. Barcelona. Editorial Anagrama.

Llavero, I. (2010). MMORPG, impacto econmico y social de los mundos virtuales.


Universitt Politcnica de Valencia. Escuela Tcnica Superior de Ingeniera
Informtica. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10251/8626

Marco C. & Chliz M., (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adiccin


a videojuegos de rol onliner: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio
de caso. Revista Anales de Psicologa. 30, 46 55. Doi:
http://dx.doi.Org/10.6018/analesps.30.l.150851

Sinatra E. S. & Silliti D. (1995). Sujeto, Goce y Modernidad. Buenos Aires. Industria
Grfica del Libro S.A.

Soliz D. & Unzueta C. I. (2002). Investigacin y Psicoanlisis. Universidad Catlica


Boliviana San Pablo. Publicaciones Ajayu. La Paz, Bolivia.

Stiglitz G. (2015). Un fundamento libidinal de las soledades actuales. Virtualia Revista


digital de la EOL. 30, 52 54. Recuperado el 22 de Octubre de 2015. Disponible en:
http://virtualia.eol.org.ar/030/Virtualia-30.pdf.

15
Spivak C. (2015). El Imperio de las Imgenes. Porno, otra extravagancia. Dossier
ENAPOL. 30, Extrado de http://virtualia.eol.org.ar/030/template.asp?Dossier-
ENAPOL-El-Imperio-de-las-Imagenes/Porno-otra-extravagancia.html

Tendlarz S. E. (2014). Real y ciencia: Hiptesis, descubrimiento e invencin. Virtualia


Revista digital de la EOL. 28, 1 4. Recuperado el 1 de Diciembre de 2015. Disponible
en: http://virtualia.eol.org.ar/030/Virtualia-30.pdf.

Torrez S. (2015). Una introduccin al consumo de drogas desde el Psicoanlisis. Tesis


de Grado. Universidad Catlica Boliviana San Pablo. La Paz Bolivia.

16

You might also like