Professional Documents
Culture Documents
INTRODUCCIN
I.1. Antecedentes
1
desmultiplica, las referencias y sus modelos y exacerba el deseo de ser integrante de este
proceso y gozar as de la vida, (Lipovetsky, 2002).
Uno de estos objetos que se tiene para poder gozar de la vida, son los diferentes
dispositivos tecnolgicos electrnicos, conocidos como Gadgets, donde estos
dispositivos permiten ensear un vasto contenido en una infinidad de elementos, ya sea
desde servicios de mensajera, juegos, navegacin a internet, entre otros. Uno de estos
medios que brindan dichos dispositivos, son los videojuegos MMORPG, que son
relativamente actuales y que su conectividad mediante el uso de internet, ha permitido
que se expanda de manera masiva a nivel mundial, donde la caracterstica del empuje a
la conectividad es que el usuario aunque pierda siempre puede seguir jugando desde el
mismo lugar, sin tener que empezar de nuevo. Esta tendencia busca que los jvenes no
se muevan de sus pantallas, constituyndolos en prisioneros posmodernos. Todos solos
en sus cuartos aunque no siempre sin alguien ms del otro lado de la pantalla, (Belli &
Lpez, 2008).
I.2.1 Consumismo
En la actualidad hay una innegable etapa del consumismo inmediato, que plantea un
irrefrenable consumo de objetos, donde el principal objetivo es el consumo de imgenes,
moda, objetos, o todo lo que cause y sea placentero, en el que la estimulacin de las
necesidades, y los valores hedonistas, han llevado ms a la profusin de objetos, donde
el individuo se ve obligado a escoger permanentemente, a tomar iniciativas, a
2
informarse, a criticar la calidad de los productos. Se consume en medios de telediarios,
emisiones mdicas, histricas o tecnolgicas, (Lipovestky, 2002).
I.2.2. Gadgets
Son dispositivos, que forman parte de una jerga electrnica, considerada como
Gadgets, cuya creacin forma parte para un objetivo especfico con un software
determinado, estos pueden ser Laptos, Tablets, Smartphones, entre otros.
Estos dispositivos, hoy en da forman parte de nuestra vida de manera tan normalizada
que es tan fcil acceder a ellos que no se puede evitar el consumo de mencionados
objetos, que ya no son solo un objeto ms del mercado, sino que nos han hecho creer que
es una necesidad, y en muchos casos no est ms all de la realidad. Lacan hace
referencia que estos son parte de frmulas, en la que hace mencin a algo que muerde o
nos consume, mediante la manifestacin de lo real, pero que estos nos interesan, y son
devoradores mediante determinado nmero de cosas que se remueve en nosotros,
(Spivak, 2015).
I.2.3 Videojuegos
Los videojuegos como tal como su nombre lo explica son juegos virtuales creados
mediante ordenadores para ser proyectados en formato de videos, cuya finalidad es el
3
entretenimiento. Los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. El primer videojuego, es Nought and crosses,
tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una
versin computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita
enfrentar a un jugador humano contra la mquina, (Belli & Lpez, 2008).
Una de estas opciones que poseen estos telfonos mviles son los videojuegos que
dependiendo al gusto particular de cada usuario este tiene la opcin de descargar juegos
de diferentes gneros, y para diferentes edades, tanto para infantes, adolescentes y
personas adultas. Los videojuegos tambin han ido variando con el paso de los aos, hoy
en da tambin existen juegos online para los dispositivos mviles, servidores de
juegos que se acceden a travs del uso de Internet.
Uno de estos gneros de juego, son los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Games), que son juegos de rol online donde no est solo el usuario, sino
dependiendo el servidor del juego se conecta con cientos de miles de personas al mismo
tiempo, que comparten el mismo juego, situados en el mismo contexto de fotogramas, ya
sea por medio de un espacio de chat interno del juego, por medio de solicitudes de
clanes o gremios, y hasta servicios de chat privado, en caso de algunos de estos que les
da la posibilidad hasta de contraer matrimonio virtual en el juego, y hasta de realizar
compras virtuales con tarjetas bancarias.
Ofrecen un gran abanico de posibilidades a los jugadores, ya que stos pueden crear su
personaje, interactuar con otros participantes, explorar todo un mundo virtual, llevar a
cabo acciones online y, al mismo tiempo, desarrollar las habilidades de su perfil de juego
y conseguir subir de nivel en el juego. Se habla de juegos "multijugador" y "masivos"
puesto que millones de personas pueden estar jugando al mismo tiempo, y "en lnea"
porque es necesario estar conectado a Internet para jugar, esta evolucin suele plasmarse
en un progresivo incremento de "poder" (o progresin de niveles), as como en un
4
constante aprendizaje de nuevas tcnicas o aptitudes que permiten al jugador interactuar
de forma diferente con su entorno (Llavero, 2010). Algunos ejemplos de estos juegos
son World of Warcraft (WoW), League of Leyends (LOL), que cuentan con millones de
jugadores en el mundo, (Marco & Chliz, 2008).
Es debido a ello que las personas que son seguidores o tienen cuentas en estas
plataformas de juegos les es difcil no continuar sus partidas, ya que lo que esperan son
mejoras, y tambin cabe recalcar que estos tipos de juegos no tienen un final cerrado,
por lo que permite a los jugadores seguir de manera indefinida jugar ya que no tiene un
fin marcado.
Esto lleva a que los jugadores empleen un elevado nmero de horas en los juegos,
permitiendo una dependencia pasiva a este tipo de juegos. En el caso de World of
Warcraft se estima que la media de horas dedicadas por jugador es de veinticinco por
semana, llegndose a ms de diez horas diarias, (Marco & Chliz, 2008).
No cabe duda de que hemos entrado en una etapa del consumismo y hedonismo hacia
una sociedad postmoderna, con el universo de los objetos, la publicidad y las mass
media, la vida cotidiana y el individuo no tiene un peso propio, han sido programados a
un proceso de la moda y de la obsolencia acelerada, hay una continua variacin de los
modelos, hay un consumo de masa indiscutible en nuestra sociedad actual, (Lipovetsky
2002), uno de ellos son los dispositivos tecnolgicos de ltima generacin, como se
plantea que todo es desechable, deben salir siempre nuevos productos, y uno de ellos son
los gadgets tecnolgicos, llmese, Smarphones, tablets, entre otros.
Los gadgets son un masivo sistema de comunicacin actual, es por ello que han ido
evolucionando de manera acelerada, tanto que ahora dichos dispositivos, no solo tienen
la opcin de llamar sino de realizar un sinfn de operaciones ms. Una de estas
5
operaciones son los videojuegos en estos dispositivos, que pueden ahora adems
realizarse de manera online.
Por ello se debe realizar diferentes indagaciones sobre el masivo consumo que se da hoy
en da, pero sobre todo el efecto que dichos dispositivos pueden llegar a generar en el ser
humano, debido a esto, y a la creciente ola de videojuegos MMORPG, se realizan las
siguientes preguntas:
Cmo entender la adiccin del sujeto con el tipo de videojuegos MMORPG, desde una
perspectiva psicoanaltica de orientacin Lacaniana?
I.4. Justificacin
6
Es evidente que existe una proliferacin en el consumo y esto es aprovechado por un
mercado industrial cuya funcin principal es la de crear objetos, en cuya finalidad ser la
de gozar de la vida, esto implica dentro del discurso social, una fuerte relacin entre el
sujeto o individuo de consumo y la identificacin que realiza hacia este objeto en
especfico, dando lugar a una prevalencia de nudo que sustituyen a la metfora paterna
debido a una identificacin que ha sido erosionada por el consumo de estos dispositivos
mviles, (Sinatra & Silliti, 1995).
Los videojuegos en lnea jugados a travs de Internet, produce una tendencia que busca
en los usuarios no moverse de los dispositivos, constituyndolos en prisioneros
posmodernos del imperativo, donde todos solos en sus cuartos aunque no siempre sin
otros del otro lado (Battista, 2015).
Existe una prdida de permisividad, que deja como efecto de quienes son parte de esto
una soledad silenciada, donde lo que se prioriza es una revolucin digital impuesto por
imgenes en cuya finalidad es proponer objetos virtuales para la satisfaccin pulsional
(Battista, 2015), por lo que trae como consecuencia una desconexin con el Otro, en el
que para ellos es asumida como una forma de realizar un falso lazo social, ya que al
dedicar algunas horas de juego, se produce una contradiccin a lo que los individuos
creen realizar.
Se puede recalcar que el consumo de estos videojuegos se ven alterados por las horas
dedicadas a los mismos, reduciendo as el lazo social con el otro, lo cual se plantea como
una forma de aislamiento social (Lipovetsky, 2002). El hecho de jugar durante horas ya
es algo que debe ser tomado en cuenta desde una problemtica social, en lo cual el
psicoanlisis en una cuestin tica debe abordar la relacin de responsabilidad del
sujeto (Torrez, 2015). Por ello es importante realizar una investigacin acerca del
consumo de estos nuevos gadgets, en su relacin de consumo, pero sobre todo de su
goce con estos objetos.
7
I.5. Objetivo General
Identificar la adiccin del sujeto con los videojuegos MMORPG desde una perspectiva
psicoanaltica de orientacin Lacaniana.
8
CAPITULO II
MTODO
Para comenzar con este camino, se debe tomar de referente a un investigador, quien es
Sherlock Holmes, en cuyas elaboraciones sobre mtodos y conceptualizaciones, logra
sistematizar una teora de investigacin a travs de la praxis, esto es importante ya que
enriquece y fortalece el corpus terico. Esto en relacin con la Clnica que planteada
por Freud, est articulado a un acto de descubrir, desentraar los problemas de la clnica
desde el campo de lo laboral, (Soliz & Unzueta, 2002).
9
Todo mtodo parte por aproximaciones de pensamiento y enseanza, y esto tiene una
estrecha relacin con el acto de investigar, y el psicoanlisis se mueve por una prctica
eficaz, fundamentada desde la tica, y esto se posibilita a partir del ordenamiento y
sistematizacin, de los conocimientos, la capacidad de observacin, la capacidad de
deduccin y el anlisis, pero sobre todo es importante el saber hacer, (Soliz &
Unzueta, 2002).
10
Desde el momento en que surgi una frmula para expresar un fenmeno que no tena
inicialmente una explicacin, aparece la ciencia con todas sus consecuencias Esto paso
a convertirse en ecuaciones que gobernaron la direccionalidad de los hombres. Con este
discurso, surgi una nueva necesidad, la de matematizar el mundo fsico real. Con esto
se ha logrado capturar, enmarcar y formular un saber en el orden de lo real, (Soliz &
Unzueta, 2002).
Se debe diferenciar el saber del psicoanlisis, del saber inconsciente, para ello Lacan
tematiz en distintas oportunidades la cuestin del saber de los psicoanalistas en
trminos de la distincin entre saber expuesto, propio de la transmisin del
psicoanlisis y el saber supuesto que sostiene la experiencia analtica, (Tendlarz, 2014).
11
Es saber desde la ciencia en relacin al psicoanlisis es, conocer de qu se trata la
problemtica y abordarla, tanto ms chances de confrontarse con algo nuevo que se
aada al saber que suponer que desde la absoluta ignorancia se podra tener un encuentro
afortunado. Un segundo tiempo, de separacin, produce eventualmente el salto del
hallazgo, que se reintegra luego en la relacin con el Otro para poner a prueba, verificar
ese saber en un trabajo de elaboracin colectiva, (Tendlarz, 2014).
Si hay algo que debe jugarse es el deseo del investigador por lograr intervenir sobre
aquel hallazgo de investigacin sobre el sujeto. No obstante, la investigacin en
psicoanlisis, en la medida en que no es sin otros, excede este punto singular de soledad
12
y de encuentro, y se incorpora en un trabajo en el que el saber se construye entre todos,
(Tendlarz, 2014).
Por ello los libros a utilizar para esta investigacin son los siguientes.
13
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
14
Battista G. (2015). La soledad de los objetos. Virtualia Revista digital de la EOL. 30, 95
98. Recuperado el 22 de Octubre de 2015. Disponible en:
http://virtualia.eol.org.ar/030/Virtualia-30.pdf.
Belli S. & Lpez C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Revista Athenea digital.
14, 159 179. Doi: ISSN: 1578-894.
Sinatra E. S. & Silliti D. (1995). Sujeto, Goce y Modernidad. Buenos Aires. Industria
Grfica del Libro S.A.
15
Spivak C. (2015). El Imperio de las Imgenes. Porno, otra extravagancia. Dossier
ENAPOL. 30, Extrado de http://virtualia.eol.org.ar/030/template.asp?Dossier-
ENAPOL-El-Imperio-de-las-Imagenes/Porno-otra-extravagancia.html
16