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Wilk O. dos Santos1 Anderson A. de Souza1 Millena L. S. de Oliveira1 Alex P. da Silva1 Ayane K. S. Tenrio1 Ariane N.
Rodrigues12 Clovis Gomes S. Junior1
Resumo
1. Introduo
Cada vez mais comum perceber a presena dos jogos digitais no cotidiano das pessoas de Figura 2: Telas do jogo.
qualquer faixa etria. Assim como Buchinger et al. [2012] afirmam que os jogos eletrnicos
ganham cada vez mais espao no mercado internacional e comeam a chamar a ateno das Assertiva 1: O jogo reconhece meus toques na tela e movimenta corretamente os palitos.
instituies educacionais. Mattar [2010] alega que atributos de jogos podem ser teis para Assertiva 2: As cores do jogo so agradveis.
educao, no sentido de motivao e orientao para objetivos, mesmo aps fracasso. No entanto, o Assertiva 3: Entendi o que cada cone representa.
principal desafio associado ao jogo educativo apontado por Albuquerque e Fialho [2009]. Tais Assertiva 4: A interface possui poucas informaes. As informaes so de fcil entendimento.
autores apontam que nem todos os jogos educativos conseguem relacionar contedo educativo com Assertiva 5: Entendi rapidamente o que deveria fazer nos desafios do jogo.
o funcionamento do jogo. Assertiva 6: Os desafios do jogo so motivadores e me deixa com vontade de continuar.
Assertiva 7: Me senti satisfeito ao conseguir resolver os desafios.
Associado a este contexto, percebe-se a ausncia de processos formais para desenvolvimento Validao do Jogo
de softwares educativos. Segundo Rodrigues et al. [2010] dentre os vrios modelos de Assertivas Escala de Likert
desenvolvimento de software concebidos nos ltimos anos, alguns foram adaptados para criar CF C I D DF
modelos especficos para o desenvolvimento de jogos. No entanto, estes geralmente so superficiais 1 36% 55% 9% 0% 0%
e nem sempre se adaptam s necessidades de jogos que incluam abordagens pedaggicas. 2 46% 18% 18% 18% 0%
3 46% 27% 19% 9% 0%
Neste cenrio, este trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um jogo educativo, 4 27% 55% 18% 0% 0%
intitulado Desafios com Palitos, para o ensino de Matemtica. As atividades adotadas neste
5 30% 30% 10% 20% 10%
processo abordam desde a concepo do jogo at a fase de testes de usabilidade. relevante
6 45% 44% 11% 0% 0%
mencionar que o desenvolvimento baseia-se em virtualizao de jogos. Segundo Cassimiri [2009]
7 46% 36% 9% 9% 0%
a virtualizao consiste em estender ou substituir um recurso, ou uma interface, existente por outro
de modo a imitar um comportamento. Em outras palavras, a virtualizao pode ser entendida como Quadro 3: Validao do Jogo
a criao de um ambiente virtual que simula um ambiente real.
Legenda: CF: Concordo Fortemente. C: Concordo I: Indiferente. D: Discordo DF: Discordo
2. Processo de desenvolvimento Fortemente.
Objetiva-se ainda como parte deste projeto, o desenvolvimento de novas fases que possam
tornar o jogo mais duradouro e motivador para seus usurios, bem como avaliar o mesmo em novos
cenrios e com novos pblicos.
Referencial Terico
BUCHINGER, D., HOUNSELL, M. S., DIAS, C., 2012. Colaboratividade em um Jogo Eletrnico
para Ensino sobre Dengue. Anais do 23 Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE).
Figura 1: Etapas do processo de desenvolvimento. Rio de Janeiro, Brasil.
O jogo foi implementado por uma equipe composta por um programador, um designer de CARISSIMI, A. 2009. Virtualizao: Princpios bsicos e aplicaes.Minicurso da 9 Escola
interface, um profissional de IHC, bem como, trs consultores, da rea de Matemtica, Pedagogia e Regional de Alto Desempenho-ERAD, p. 39-69.
Psicologia. A tela inicial do jogo desenvolvido, bem como de uma das fases do jogo mostrada na
Figura 2 (Telas do Jogo). G. KOTONYA, I. SOMMERVILLE, 2000.Requirements Engineering, John Wiley & Son Ltd
(2000).
Neste sentido, aps o desenvolvimento do jogo, o mesmo foi submetido a fase de validao
de software. Nesta oportunidade, o jogo foi avaliado por um grupo de 15 usurios, com idade entre MATTAR, J. 2010 Games em educao: como os nativos digitais aprendem, In: Pearson Prentice
15 e 17 anos da cidade de Garanhuns, no agreste pernambucano. Estes foram convidados a jogar Hall, So Paulo.
livremente por cerca de vinte minutos, para na sequncia responderem uma srie de questes
padronizadas segundo a escala de Likert, com o intuito de avaliar-se a usabilidade do jogo. RODRIGUES, H. F., MACHADO, L. S., VALENA, A. M. G. 2010. Definio e Aplicao de um
Modelo de Processo para o Desenvolvimento de Serious Games na rea de Sade. In WIM, XXX
Os dados colhidos durante esta etapa do desenvolvimento, so apresentados no quadro um Congresso da Sociedade Brasileira de Computao. Belo Horizonte, Brasil.
(Validao do Jogo). Foram apresentadas sete assertivas, com o intuito de avaliar questes
relacionadas interface, aprendizagem, memria e satisfao. A lista de assertivas apresentada na SOMMERVILLE, I. 2007. Engenharia de Software, 8 edio, Pearson Addison-Wesley.
sequncia: