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Paco Cascn . (1992). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica].

Revista Aula de Innovacin Educativa 7

El juego cooperativo en la educacin

Paco Cascn

El nuevo marco curricular ha marcado un cambio, entre otros, en el concepto de contenido, amplindolo a todo aquello que
puede ser aprendido y, por tanto, enseado.

As, en las propuestas curriculares se especifican los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Esto no
supone que hasta ahora no se trabajaran estos ltimos, pero, quiz, tener que especificarlos asegurar su mayor reflexin,
previsin, programacin y evaluacin. A la hora de planificar los elementos que ayudarn a obtener los contenidos de
normas, actitudes y valores hay que considerar las posibilidades que nos ofrecen los juegos cooperativos. Aunque, como se
ver ms adelante, tambin los planteamos como una metodologa para tratar otros contenidos.

Los juegos cooperativos tienen algo en comn. No se trata de que alguien venza y que, por tanto, los dems pierdan; no se
basan en la eliminacin ni exclusin de nadie. Su objetivo principal es que todos lo pasan bien y ganan juntos. Cada
persona es diferente y no tiene por qu compararse con nadie o con respecto a ninguna medida estndar, ni en el juego, ni
en el deporte, ni en la educacin... Cuntas frustraciones se han creado porque slo unos pocos "ganan"? Cuntos
dejamos de practicar deporte, cantar, pintar, estudiar... porque no satisfacamos la media establecida?

Sacar lo mejor de cada uno, ponerlo a disposicin de los dems y enriquecernos mutuamente, es el mensaje de los juegos
cooperativos. Sin ingenuidades, sabiendo que vivimos en un mundo competitivo, pero creyendo qu eso no implica
precisamente que sea la mejor opcin ni un valor que nos lleve a ninguna parte.

En nuestro pas, el desarrollo de estos juegos ha venido de la mano de lo que se ha dado en llamar educacin para la paz,
y desde ese marco podemos hablar de algunas dimensiones, con respecto a los juegos cooperativos, difciles de separar
entre s.

Educacin en valores

Se trata de juegos y dinmicas que, al igual que cualquier otro juego, conllevan una serie de valores en s mismos. Frente
a los juegos y deportes competitivos que se utilizan habitualmente, estos juegos transmiten valores de cooperacin,
solidaridad, trabajo en comn, aceptacin de las diferencias... Como en las dems dimensiones, estos valores se
transmitirn ms en la medida en que los juegos y/o dinmicas no sean algo ajeno a la globalidad de la tarea educativa, a
los contenidos que se transmiten y a la forma de transmitirlos. De poco sirve hacer algunos juegos en el patio durante
algn rato al mes para despus desarrollar una metodologa y unas actitudes, como educador, autoritarias y verticalistas.
Vamos a trabajar, a travs de ello, todo lo que tiene que ver con el currculum oculto.

Desarrollar habilidades y actitudes de las personas con respecto a ellas mismas y al grupo/clase
en el que se encuentran

Podemos hablar de diferentes tipos de juegos y dinmicas cooperativas, las cuales responden a las distintas fases de un
proceso grupal. Nos gusta plantear este proceso como una escalera donde cada peldao est apoyado en los anteriores y
conforman cada una de estas fases a las que responden los juegos:

- Presentacin: Son juegos que favorecen romper el hielo e ir aprendiendo los nombres de una forma ldica y participativa.

- Conocimiento: Son juegos que intentarn acercarse ms a las otras personas conociendo a otras de sus caractersticas.

- Afirmacin: Se trata de juegos que buscan fomentar la seguridad en s mismo, as como la imagen que tenemos de los
dems, buscando nuestras y sus cosas positivas. Como todos los juegos, a veces pueden servir para detectar lo contrario
de lo que se pretende: una falta de aprecio o alguien que est marginado. Se trata de un buen momento para afrontarlo.

Confianza: Son juegos que buscan desarrollar la confianza en s mismo y en el grupo, adems de generar la
responsabilidad que lleva pareja. Ayudan a formar un grupo fuerte en el que se pueden plantear las cosas sin miedos.
Comunicacin: Se trata de juegos que buscan estimular una verdadera comunicacin, fomentando todos los canales de
comunicacin, favoreciendo la escucha activa y rompiendo la unidireccionalidad y los roles o estereotipos.

- Cooperacin: Se trata de juegos en los que la colaboracin es el elemento esencial, cuestionando los mecanismos de la
competicin y creando un clima distendido y favorable al trabajo en comn.
- Resolucin de conflictos: Se trata de juegos que plantean situaciones de conflictos o aspectos de stas. Buscan aprender
a describir conflictos, reconocer sus causas y desarrollar la imaginacin y creatividad necesarias para encontrar soluciones
basadas en la colaboracin y/o la negociacin, superando la competicin y la violencia. En la sociedad hay competicin y
conflicto, y la colaboracin, la paz, han de responder a ello o seran meras quimeras. Hay juegos que trabajan desde los
conflictos interpersonales (microanlisis) y otros que nos permiten tratar conflictos sociales o internacionales
(macroanlisis). Algunos juegos hacen hincapi en analizar situaciones conflictivas; otros en los problemas de
comunicacin en el conflicto; otros en las relaciones de poder, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros...

No se trata de fases fijas, sino de respetar el ritmo del grupo y de las personas que lo integran, avanzando ms deprisa o
despacio, saltando escalones o retrocediendo segn las necesidades de cada momento.

Cambiar la posicin del educador/a con respecto al grupo-ciase

Practicar estos juegos como dinmica habitual posiciona al educadora de una forma diferente. Participa como uno ms,
est cerca, al mismo nivel, es una persona con la que puedes contar. A algunos educadores les da miedo; piensan: perder
la autoridad. Es cierto siempre que sta se entienda como aquella que se basa en el miedo, en la fuerza, en la imposicin.
No es cierto en el sentido de que estar al mismo nivel no quiere decir no tener claro que todos somos diferentes y tenemos
distintas funciones, y que se puede tener una autoridad desde/ y en la confianza y la libertad. En la medida en que se sabe
respetar el proceso mencionado en el punto anterior y que se sabe contextualizar los juegos y "sacarles jugo" en las
evaluaciones posteriores, no ser tan difcil encontrar los momentos para rernos y los momentos para reflexionar. No es
posible aprender divirtindonos?

Utilizacin como metodologa socioafectiva dentro del aprendizaje

Despus de algunos aos trabajando en educacin para la paz, sobre todo en los pases nrdicos, se dieron cuenta de que
nios y nias haban aprendido muchos contenidos sobre temas como: desequilibrio norte-sur, ecologa, paz y desarme,
etc. Sin embargo, se encontraban con que no se haba producido en ellos ningn cambio en sus actitudes egostas e
insolidarias. Cuando se les preguntaba qu pensaban sobre, por ejemplo, un pas del hemisferio sur, su respuesta era una
serie de conocimientos sobre este pas y un "qu bien que yo vivo aqu y no all" sin plantearse ms.

De aqu surge el empezar a utilizar los juegos cooperativos como una primera fase de sensibilizacin, de toma de
conciencia, que ayude a ponerse en el lugar del otro, a "vivir en la propia piel" la realidad que se quiere tratar, para a
travs de ello, provocar una relacin de empata que, tras una fase de anlisis e investigacin, nos lleven a una ltima fase
de accin, de compromiso para transformar desde sus propias posibilidades la realidad tratada. Por ejemplo, campaa de
reciclado de basuras o de replantaciones en el barrio, hermanamientos-correspondencia con escuelas de pases del
hemisferio sur o de los que nos dicen que son supuestos enemigos...

Se trata de juegos que harn sentir "en propia piel", y en una cierta medida, realidades tales como: la discriminacin, la
pobreza, el racismo, el sexismo. Se enmarcan aqu muchos de los juegos que enunciamos como juegos de simulacin,
juegos de roles, juegos de resolucin de conflictos, lecturas vivenciadas... Nos van a permitir tratar diversos contenidos y
temas, pero siempre desde un enfoque ms en primera persona, ms desde la propia experiencia, lo que adems motivar
bastante ms y les har ms protagonistas a la hora de investigar y analizar dicho tema.

Planteemos tambin la cooperacin en el deporte

El deporte se ha convertido cada vez ms en una competicin, reflejo de la de los mayores, donde no importa el medio con
tal de ganar, as, el dopaje, la violencia,... En la bibliografa podis ver un par de libros que plantean tambin sugerencias
para convertir deportes competitivos en cooperativos. Algunas de estas sugerencias salen de los propios chicos y chicas
cuando se dan cuenta de que con las normas habituales en seguida quedan eliminados individualmente o como equipo o
slo pueden jugar dos, con el consiguiente aburrimiento o frustracin. Por qu no un "balntiro" en el cual cuando te dan
con la pelota pasas a formar parte del otro equipo, de forma que nunca hay un equipo perdedor, sino tan slo uno ganador,
cuando todos y todas llegan a estar en el mismo lado.

Si desarrollamos la imaginacin, podemos crear juegos y deportes cooperativos o cambiar reglas o pequeos detalles de
otros tradicionales que los conviertan en cooperativos.

Primera etapa

Te gustan tus vecinos?

1. Definicin. Cada uno/ una ha de responder si le gustan sus vecinos y, en caso negativo, llamar a quienes le gustara
tener.

2. Objetivos. Aprender los nombres y pasar un rato divertido. 3. Participantes. Grupo, clase... a partir de 5 aos.

4. Material. Una silla menos que participantes.


5. Consignas de partida. El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. Desarrollo. Todos sentados en crculo. El animador o animadora (sin silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien
le preguntar: "Te gustan tus vecinos?".

Si la respuesta es No, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus
actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado
por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla.

Si la respuesta es S, todo el grupo girar un puesto a la derecha. A medida que avanza el juego, se complica, ya que
cuando alguien diga otro S, el grupo girar un puesto a la izquierda. Cuando se oiga el tercer S (no importa que sean
dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente.
Despus de cada pregunta, la persona que queda sin silla contina el juego.

7. Evaluacin. Podramos intentar que salieran los sentimientos producidos durante el juego y contrastarlos con los que
sentimos en juegos competitivos. Igualmente con actitudes. Puede ser interesante contrastar ambas cosas haciendo este
juego u otros de sillas cooperativas despus de hacer el conocido juego competitivo de las sillas (crculo de sillas, correr
alrededor mientras suena la msica y sentarse al parar sta. Cada vez se quita una silla y una persona, la que no logr
sentarse), tras el cual, se puede hacer la versin cooperativa, cambiando tan slo una regla: nadie queda eliminado aun
cuando se sigan quitando sillas. Hay que buscar la forma de sentarse todos/as en las sillas que van quedado, al final
todos/as en una.

El puente

1. Definicin. Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas "piedras" que llevarn los jugadores o
jugadoras.

2. Objetivos. Desarrollar la cooperacin. Estimular la imaginacin y la bsqueda colectiva de soluciones.

3. Participantes. Grupo, clase... a partir de 8 aos.

4. Material. Tantos trozos de cartulina, papel o peridico como jugadores haya menos uno/ una. Pueden ser de un tamao
aproximado de 30 por 30 cm. Una silla menos que jugadores haya, en el caso de la variante.

5. Consignas de partida. Se divide el grupo en subgrupos de 7-9 jugadores. Se dibuja un ro, lo suficiente ancho para el
nmero de jugadores que haya. Todos los subgrupos salen del mismo lado del ro, llevando cada uno/ una su propia
estrategia. No puede pisar fuera de las "piedras" o sillas.

6. Desarrollo. Las jugadoras/es deben cruzar el ro sin mojarse, es decir, pisando sobre las piedras. Para ello se les
entregarn tantas "piedras" (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una, que deben colocar para pasar sobre
ellas. El animador enfatiza que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras.

7. Evaluacin. Puede girar sobre cmo se han puesto de acuerdo y cmo se ha desarrollado el trabajo en equipo, roles que
ha habido...

8. Notas. Otra versin puede ser con sillas. Todos/as se suben a una silla formando una fila. Una vez arriba se les da la
misin de trasladarse a otro lugar, por ejemplo, a recoger un baln que hay en el otro extremo de la sala. Deber llegarse
sin perder la fila, de manera que el primero de sta coja el baln y se lo pase mano a mano (sin lanzarlo) al siguiente. As
hasta que llegue al ltimo de la fila. Se puede poner un incentivo de tiempo: hacerlo antes de que acabe una cancin.

El ovillo

1. Definicin. Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo una telaraa.

2. Objetivos. Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo.

3. Participantes. Grupo, clase... a partir de 8 aos.

4. Material. Un ovillo de hilo grueso o lana.

6. Desarrollo. Todo el grupo sentado en crculo. El animador o animadora comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar
una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valores de la persona a quien se lo lanza. Quin
recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que valore o le guste. As sucesivamente, siempre
sin soltar el hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa.
7. Evaluacin. Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?

8. Notas. Podemos crear muchos espacios y actividades distintas para permitir que vayan saliendo los distintos valores que
tienen todas las personas: dibujar las siluetas de todos e ir rellenndolas durante el curso con todo aquello que nos va
gustando, sealar un da al mes para cada persona, de forma que ese da reciba mensajes secretos de cosas que nos
hemos fijado que nos gustan, hacer actividades distintas que implican diferentes habilidades... Se trata, en definitiva, de
generar una actitud de bsqueda de lo positivo, crear un clima apreciativo en la clase y desarrollar una actitud educativa
basada en el refuerzo positivo. (A nivel de los educadores/as y de sus relaciones tambin sera importante, as como en los
claustros y evaluaciones. Una norma interesante: no se puede decir una cosa negativa de un alumno/ alumna, sin otra
positiva.)

Segunda etapa

Dictar dibujos

1. Definicin. Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando verbalmente.

2. Objetivos. Favorecer la comunicacin y la escucha. Analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.

3. Participantes. Grupo, clase..., a partir de 8 aos.

4. Material. tiles para dibujar.

5. Consignas de partida. Dejar bien claro que hasta el final de todo el ejercicio no se pueden mirar los dibujos ni los de la
propia pareja, ni los de las otras. Precisamente la evaluacin ser sobre la base de comparar los dos dibujos realizados con
diferentes reglas.

6. Desarrollo. El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador o animadora
entrega un dibujo similar al del http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0070141.gif - Grfico 1.

La persona que lo est viendo tratar de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn
sonido o pregunta. Mientras dura el ejercicio, ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza. Una vez
acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan lo consideran) y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a
empezar, cambiando las reglas. Esta vez, quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer
gestos. Esta vez, su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos.

Podemos repetir todo el ejercicio cambiando los roles dentro de las parejas y con un nuevo dibujo. Para la segunda vez
sera bueno utilizar algo ms abstracto o figuras ms irregulares (ver
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A0070142.gif - Grfico 2).

7. Evaluacin. Se comparan los dibujos realizados pudiendo hablar y sin poder hacerlo. Se puede comparar el tiempo que
tom realizarlo de una forma y de otra, as como la precisin. Cmo se sintieron slo escuchando? Slo dictando?
Pudiendo hablar ambos? Qu tipo de "comunicacin" se daba en un caso y en el otro? Cmo influyen otros canales:
mirada, expresin de la cara, etc.? Problemas de la comunicacin verbal?

Telaraa

1. Definicin. Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

2. Objetivos. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. Participantes. Grupo, clase..., a partir de 12 aos.

4. Material. Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles... entre los que se pueda construir la telaraa.

5. Consignas de partida. Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes...) de unos dos
metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos; los ms grandes, por encima de un
metro.

6. Desarrollo. El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo
que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar
la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo
problema de los ltimos.
7. Evaluacin. Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

Collage

1. Definicin. Se trata de un juego de roles en el que el grupo-clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante
una misma propuesta. Se encontrarn con que no hay suficiente material para todos.

2. Objetivos. Analizar las actitudes y los mecanismos que provoca una dinmica competitiva, as como diferentes formas de
enfrentarla.

3. Participantes. Grupo, clase..., a partir de 10 aos.

4. Material. 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

5. Consignas de partida (aquello que se dice a todos). Slo se podr utilizar el material que el animador/ra coloque en la
mesa central. Se dividir al grupo en 3 subgrupos de igual nmero de personas y un cuarto de 3 observadores/ ras (una
por grupo); cada uno de los cuales tiene 20 minutos para realizar un collage que represente las 4 estaciones del ao. Todas
las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de cumplirse los 20 minutos
se han de entregar los collages al animador/ra. Se trata de ver qu grupo hace el mejor.

6. Desarrollo. Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo, se les da un tiempo antes de comenzar el trabajo
para que se organicen y dar los roles especficos de cada grupo, comenzando por los de los observadores/ras, que
inmediatamente despus se distribuirn por los diferentes grupos sin interferir en nada. Hay que hacer especial hincapi en
que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados los roles a todos los grupos, se coloca el material en el centro
y se da la seal de inicio.

7. Evaluacin. Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/ una sin entrar en debate cuente cmo se ha sentido;
slo sentimientos.

Despus, los observadores/ras cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran
grupo cul era la consigna especfica del grupo que observaba.

A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicin:
qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violencia, pasivas, noviolentas...?; qu reacciones han
generado?; qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer valer lo "que es justo"?; a quin le sirve el competir y
a quin el cooperar?

Es habitual que en el transcurso de la dinmica puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos
ejrcitos o fuerzas armadas para defender la "propiedad" (el mural nico), que pueden dar mucho juego en la evaluacin.
No obstante, es importante dejar bien claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas personas y no de
esas personas. Asimismo, es importante que nadie se quede mal o con algo negativo hacia alguien, por lo que haya podido
ocurrir durante el juego. El animador/ra habr de procurar que todas esas cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para
enriquecer el debate.

8. Notas (lo que slo debe de or cada grupo). Observadores/as: No intervienen para nada. Toman nota de todo lo que
ocurra, por ejemplo:

- La estrategia que elabora el grupo.

- Su forma de organizarse.

- Las relaciones entre ellos/ellas, los roles que asumen.

- Las relaciones con los otros grupos.

- Frases significativas.

PRIMER GRUPO: Su objetivo es ganar por encima de todo; para ello les est permitido cualquier cosa. NO COOPERAN con
los otros grupos y no deben arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.

SEGUNDO GRUPO: Trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su
postura es rehuir las dificultades o los conflictos. Nunca se enfrentarn. Ante rdenes o agresiones, su postura es la
sumisin y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos, continuarn trabajando.
TERCER GRUPO: Su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Debern afrontar los conflictos
de forma positiva.

Hemos hablado de:


Educacin
Juego cooperativo
Currculum escolar
Educacin en valores
Deporte

Bibliografa

Adarra (1980): En busca del juego perdido. Bilbao. Oskus-Adarra.

Cascn, P. y Beristain, C. (1986): La alternativa del juego. Apdo. 219, Torrelavega (Cantabria).

Guitart, R. M. (1990): 101 Juegos no competitivos. Barcelona. Gra.

Orlick, T. (1987): Juegos y deportes cooperativos. Madrid. Popular.

Orlick, T. (1991): Nuevos juegos y deportes cooperativos. Barcelona. Paidotribo. Seminario de educacin para la paz de la
Asociacin Pro-Derechos Humanos. La alternativa del juego (II parte). juegos y dinmicas en educacin para la paz Apdo.
219, Torrelavega (Cantabria) 1991.

Direccin de contacto

Paco Cascn

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