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Nombre de juego: Cmbiate la ropa

Tipo de juego: desplazamientos, velocidad


Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de
relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chndal, cuando
da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y drsela a
su compaero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga
puesta la chaqueta.
Material: ninguno
Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la
chaqueta
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

Nombre de juego: protgete de la lluvia


Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin,
velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras
protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo
encima de la cabeza). El profesor indicar las formas de
desplazarse
Material: colchonetas.
Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes
formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

Nombre de juego: Convoco a los Indios


Tipo de juego: de presentacin.
Nmero de participantes: mnimo 6, mximo 20.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: entre 3 y 5 minutos (depende del nmero de participantes).
Espacio: interior.
Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad, atencin...
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los
jugadores se sientan en un crculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahla; por
ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos
tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se
pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha
a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de
uno de los participantes que se han levantado.
Material: ninguno.
Normas: el que est en el centro es el que va
dando la consigna.
Retahla: Convoco a los indios e indias......
Variantes: cambiar la consigna, la rehla. Que los
nios vayan cambindola segn les toque.
Observaciones: valores: tolerancia, colaboracin,
fuerza, rapidez...
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:

Nombre de juego: Pelota Zig-Zag


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado (nmero par).
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: preferiblemente, exterior.
Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin
culo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una
de cada color), se comienzan a pasar al compaero que est
enfrente del que est al lado tuyo, formando as una cadena en zig-
zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del
grupo ganador. Si el baln se cae, se comienza de nuevo el recorrido
completo. Se puede variar la puntuacin a conseguir para ganar.
Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para
simbolizar los equipos.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el
principio.
Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de
la fila.
Retahla: no tiene.
Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,...
Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin.
Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y ste pasrsela de mano a mano al que est a
su izquierda, y as sucesivamente.
Dibujo:

Nombre de juego: Bedor y Pompn


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 15 minutos aproximadamente.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual,
aumentar la destreza y la rapidez de accin, trabajar la
lateralidad.
Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le
damos una de las pe lotas y la llamamos Bedor, al
siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A
la seal de la profesora, se pasarn las dos pelotas en
la misma direccin, intentando que Bedor pille a
Pompn. Si una pelota se cae al suelo, la otra deber
seguir en movimiento.
Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible
de distinto color, para denotar a Bedor y a Pompn.
Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn.
Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.
Retahla: no tiene.
Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los nios no se aburran.
Cambiar el nombre de las pelotas.
Observaciones: velocidad de accin, concentracin, descentracin.
Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.
Dibujo:
Nombre de juego: Pepes y Pepitas
Tipo de juego: persecuciones.
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: exterior.
Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin.
Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son
Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el
equipo contrario; si grita Pepitas!, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la
carrera, ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta.
Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.
Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada
momento Pepes o Pepitas.
Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto
positivo para el grupo captor.
Ganar el equipo que antes llegue a X puntos.
Retahla: nicamente para el director de juego, que
repetir el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas.
Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden
cambiar las consignas para que no sean tan similares; por
ejemplo: tigres y leones.
Observaciones: velocidad, emocin y excitacin.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las
consignas verbales por tarjetas de identificacin.
Dibujo:

Nombre de juego: Meter gol


Tipo de juego: juego dirigido.
Nmero de participantes: grupo pequeo.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior y exterior.
Objetivos: desarrollar la puntera, percepcin espacio-temporal
Desarrollo: formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar
una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compaeros. Si a alguien le meten
gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.
Material: un baln de goma espuma.
Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios.
Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda.
Retahla: no tiene.
Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas.
Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin.
Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dnde tirar la pelota.
Dibujo:
Nombre de juego: Cambio de tarjetas
Tipo de juego: de presentacin .
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior, preferiblemente.
Objetivos: trabajar la desinhibicin, el conocimiento de los
miembros del grupo, percepcin espacial.
Desarrollo: cada nio escribe su nombre en una tarjeta (con
dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo
corren libremente y mientras suena la msica se van
cambiando las tarjetas (que estn boca abajo). Cuando la
msica deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el
nombre, y debe buscar a su dueo.
Material: cartulinas, colores, msica.
Normas: Se intercambiarn las tarjetas indistintamente, para al
final buscar al dueo de la tarjeta.
Retahla: no tiene.
Variantes: no se conocen.
Observaciones: cooperacin, comunicacin e interaccin con
el grupo en general y con cada nio en particular.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, en vez de utilizar
msica, se pueden apagar las luces para indicar el momento de
bsqueda.
Dibujo:

Nombre de juego: Serpiente ciega


Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: grupos de 2.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10, 15 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, compaerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente.
Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendr que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin
hablar. Le gua mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habr pactado
antes de comenzar
Material: ninguno.
Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos.
Retahla: no tiene.
Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el nico que vea sea el ltimo y vaya guiando al resto,
teniendo que llegar al primero la seal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrs.
Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los dems.
Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se
habla.
Dibujo:
Nombre de juego: Loca, loca, la pelota
Tipo de juego: psicomotor
Nmero de participantes: unos 10 o ms.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10 min.
Espacio: interior / exterior.
Objetivos: desarrollar la atencin y la motricidad gruesa.
Desarrollo: Los jugadores se sitan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la
liga, se situar fuera del crculo y su misin es la de atrapar al nio o nia que lleve la pelota. Si lo consigue, este no
podr pararse hasta que se d por terminado el juego.
El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que
le persigue para atraparle. Cuando el nio consiga dar una
vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro
compaero, y de esta forma salvarse colocndose sentado
en el interior del corro.
Material: 1 pelota.
Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de
pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del crculo.
Retahla: no tiene.
Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del
sitio.
Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la
liga.
Adaptaciones para NEE: para un nio con minusvala
motora se puede realizar la variante anteriormente
propuesta.

MODELOS PEDAGGICOS
Con este texto se pretende ayudar a reflexionar sobre el propsito de realizar un cambio en la prctica cotidiana. Los conceptos
expresados a travs del escrito, ms que proporcionar erudicin sobre el tema, buscan motivarlos a seguir investigando y,
especialmente, para llevar a la prctica aquellos aspectos que contribuyen a mejorar nuestra labor educativa.
En este informe se parte del supuesto de que ningn enfoque o teora del aprendizaje rene las condiciones ptimas como para
asignarle un carcter modlico, nico; cada teora aporta uno o ms mtodos que pueden ser usados bajo unos criterios propios.
Todos los enfoques pueden tener aspectos recuperables positivamente, y tambin otros que no slo no son recuperables sino
abiertamente negativos, porque llevan a una manipulacin solapada y encubierta del hombre; esto es, que pretenden encerrar a la
persona dentro de unos patrones que la limitan en su creatividad y la mutilan en su crecimiento. Trataremos de explicar los
diferentes enfoques.
Un modelo es una imagen o representacin del conjunto de relaciones que difieren un fenmeno con miras de su mejor
entendimiento. De igual forma se puede definir modelo pedaggico como la representacin de las relaciones que predominan en el
acto de ensear, lo cual afina la concepcin de hombre y de sociedad a partir de sus diferentes dimensiones (psicolgicos,
sociolgicos y antropolgicos) que ayudan a direccionar y dar respuestas a: para que? el cuando? y el con que?
Dentro de los modelos pedaggicos esta el tradicional, romntico, conductista, desarrollista, socialista y el cognoscitivo, dentro de
este, se encuentra ubicado el constructivismo y el aprendizaje significativo.
1. TRADICIONAL
2. ROMANTICO
3. CONDUCTISTA
4. DESARROLLISTA
5. SOCIALISTA
6. CONSTRUCTIVISTAS

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