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ESTUDANDO: INTRODUO A DINMICAS DE GRUPO

Dinmicas Variadas 5
O AVESTRUZ

OBJETIVOS:

Ilustrar formas de comunicao estilo autoritrio ou participativo. realizada em duas etapas.

MATERIAL:

Papel em branco e caneta.

PROCESSO:

O exerccio desenvolvido em duas etapas, na primeira, o facilitador demonstra muito autoritarismo. Na segunda
etapa, j demonstra flexibilidade, fluidez na comunicao e bom relacionamento com as pessoas.

Primeira etapa:

Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria, para ser realizado um projeto dentro
das diretrizes que passarei a colocar para todos, a partir de agora... todas as orientaes esto muito claras, foram
feitas com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito questionamentos, nem perguntas... tudo est muito
claro!

Vamos portanto, s orientaes do projeto:

1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de dimetro.

2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que, tendo, aproximadamente, 0,5 cm
(meio centmetro) de raio.

3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas, ascendentes, levemente inclinadas para
a direita, com uma distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.

4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com mais ou menos 1 cm de
dimetro.

5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos 3mm de dimetro.

6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas de 0,5 cm (meio centmetro),
cada que se juntaro formando um vrtice.

7. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7 cm (zero, vrgula sete
centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada para cima e a outra inclinada para baixo.

8. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas descendentes, paralelas entre si
em 2 cm e comprimento de 3 cm.

9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos vrtices, trs retas de 0,5 cm
a primeira extenso da reta maior e as outras duas, uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a
esquerda.
Segunda etapa:

Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e preciso da ajuda de todos vocs.
Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer os ajustes que forem
necessrios para que o projeto seja um sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs.
Vamos l?

No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de dimetro.

Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio inclinado.

A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo demonstradas e tiradas todas as dvidas.

Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil, surgindo assim. A figura do avestruz.

O JOGO DOS QUADRADOS

OBJETIVOS:

Levar os participantes a refletirem sobre a necessidade de cooperao, comunicao clara, formas de tratamento,
flexibilidade e negociao.

MATERIAL:

Envelopes com os jogos do quadrado.

PROCESSO:

Formar cinco grupos.

Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique normal (todas as peas juntas) e que nos
outros quatro as peas sejam embaralhadas, misturadas entre os envelopes.

Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram, ainda.

Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio.

Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por favor, no revele... deixe que as pessoas
descubram.

O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a dinmica, para fazerem o papel de observadores.

Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no estiverem enquadrados nas regras que vamos lhes
passar sero permitidos.

Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de comunicao , que no seja verbal permitida.

Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar nenhuma das peas nem o envelope.

Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado, com o material que est dentro do envelope de vocs.

Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador pode dizer depois de algum tempo: Nem
sempre a soluo para os nossos problemas est em nossas mos! ... at que todos se movimentem, em silncio, e
concluam o exerccio, formando cinco quadrados.

Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo terminou to rpido (justamente o grupo que
no estava com as peas trocadas).

Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e proceder os comentrios, sentimentos e
aprendizado.

O GRFICO DA MINHA VIDA

OBJETIVOS:

Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um feedback de sua vida. Todos podero expressar suas
vivncias e sentimentos ao grupo.

MATERIAL:

Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO:

O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A seguir, distribuir uma folha em branco para cada
participante. Todos procuraro traar uma linha que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da prpria vida.
Os fatos podem limitar-se a um determinado perodo da vida: por exemplo, os ltimos trs meses ou o ltimo ano.

O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso, familiar, grupal ou social.

A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os pontos mais importantes.

Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e apresent-los ao grupo, em ordem de sua
importncia.

2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que mais marcam a vida.

3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?

EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE

OBJETIVOS:

Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio e desenvolver
a imaginao e a criatividade.

MATERIAL:
Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO:

Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete membros cada.

A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel, o problema da corrida de carros ,
conforme explicao na folha, que ser entregue a cada grupo.

A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio.

Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe.

Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a soluo final dever apresentar a ordem
em que os mesmos carros esto dispostos com a respectiva cor, conforme chave anexa.

Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do problema.

Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos membros da equipe, na tarefa
grupal.

O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros dos grupos, para comentrios e
depoimentos.

SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1. O Shadow, cor azul.

2. O Mclaren, cor verde.

3. O March, cor vermelha.

4. O Ferrari, cor creme.

5. O Lola, cor cinza.

6. O Lotus, cor amarela.

7. O Isso, cor preta.

8. O Tyrrell, cor marrom.

CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida. Estabelea a ordem em
que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes:

1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.

2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.

3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro azul.

4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
5. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.

6. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde.

7. direita do carro verde est o March.

8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro marrom.

9. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA

OBJETIVOS:

Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar influncias interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL:

Papel, lpis ou caneta.

PROCESSO:

O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o qual deve ser procurado um
consenso. Todos devero prestar ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo
grupo.

A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos, durante dez minutos: Anos atrs, um
mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um
emprstimo. Este se encantou pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que
cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto sua filha ficaram
apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia.
Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria
ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria perdoada.
Se retirasse o seixo branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a
retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido.
Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois
seixos e ao faz-lo apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento
moa que retirasse o seixo que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo
encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia de seu pai e Ter a dvida perdoada.

Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm, antes de olh-lo, desajeitada, deixou-o
cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros.

Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e solicita que expliquem o processo usado
para chegar a concluso.

Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho, ficando os grupos, que terminarem
como observadores, sem interferir nos debates.

A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos membros do grupo de discusso,
focalizando as atitudes de:

a) membros que pouco participaram;

b) pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;


c) elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;

d) demonstrao de inibio, etc.

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS:

Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal e explorar valores que caracterizam um
lder.

MATERIAL:

Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante , lpis ou caneta.

PROCESSO:

O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze, formar grupos para facilitar o trabalho, distribuir
uma cpia das caractersticas de um lder. Durante um tempo, todos procuraro fazer a seleo das caractersticas,
colocando-as em ordem de prioridade.

Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma deciso grupal. Em casa grupo se
far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no
plenrio.

Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o resultado da deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER

Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas caractersticas,
colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais importante, n 2, para a segunda
caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que no seu entender menos importante para um lder.

a. Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.

b. amigo e social.

c. Tem idias novas e interessantes: criativo.

d. Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.

e. Procura fazer entender a todos.

f. firme decidido.

g. Admite abertamente seus erros.

h. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo dos problemas.

i. Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.

j. Gosta de conciliar.
k. Segue rigorosamente as regras e procedimentos.

l. Nunca manifesta rancor e insatisfao.

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