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BALN PRISIONERO

Objetivo del juego: desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos.

Participantes: nios de preprimaria.

Tiempo: indefinido

Materiales:
una pelota blanda
Destrezas:
coordinacin motriz

Desarrollo: se divide en la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda
de cada uno de los equipos se sitan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego
consiste en lanzar la pelota para golpear con l a un rival y hacerlo su prisionero,
sin que este logre cogerlo, ya que si as fuera el prisionero fuera el prisionero seria
el lanzador.

Lucia Barrios
CHIVIRICUARTAS

Objetivo: aprender a contar, y coordinacin motora.

Participantes: grupos de 5 o 10 integrantes.

Tiempo: indefinido.

Material: no hay material.

Destrezas:
Coordinacin motora
Coordinacin visual
Numerologa

Desarrollo: se hace un equipo y se queda un guardin el cual debe de contar de 1


a 10 y debe salir buscar a alguno de los integrantes del equipo y si el guardin logra
ver a alguno debe de correr a la base o al lugar donde conto y decir 1234
chiviricuarta por: el nombre y por todos sus amigos. Y si el guardin se descuida y
llega a la base uno de los del grupo debe de salvar a todos sus amigos o
compaeros diciendo 1234 chiviricuarta por m y por todos mis amigos.

Lucia Barrios
TENTA

Objetivo: desarrollar la habilidad de velocidad, fuerza motora, rapidez, la visin y


el prestar atencin.

Participantes: indefinido

Tiempo: indefinido

Material: ninguno

Destrezas:
Coordinacin visual
Coordinacin motora
Velocidad y fuerza

Desarrollo: se selecciona un nio que lleva la tenta y debe de pasarla a alguien


mas por medio de un toque leve, as el nio dejara de llevarla y la llevara otro.

Lucia Barrios
LOS CONOS DE COLOR

Objetivo: reconocer los colores

Participantes: grupos de 5

Tiempo: 10 a 15 minutos.

Material:
7 parejas de conos de colores
Destrezas:
Reconocimiento visual

Desarrollo: se alinean 7 conos de diferentes colores en una mesa. En una caja se


tienen los otros 7 conos. Los nios deben de buscar la pareja que est en la mesa
y colocarlo al frente.

Lucia Barrios
ARMAR EL CUBO RUBIK

Objetivo: regresar el cubo u una de las caras del cubo a su condicin original
utilizando las diferentes rotaciones del cubo.

Tiempo: indefinido

Material:
Cubo rubik (uno para cada uno o uno por clase)

Participantes: 1 participante

Destrezas:
Agilidad mental
Desarrollo visual
Reconocimiento de los colores

Desarrollo: se debe de girar el cubo tratando de formar una cara del mismo para
que llegue a estar ordenado como su forma original.

Lucia Barrios
TAZOS

Lugar: en el aula

Objetivos: que los nios con los tazos aprendan a contar.

Desarrollo: se le pide a los nios que junten tazos luego se forman grupos depende
de la cantidad de alumnos que sean luego se sientan en el suelo y le preguntamos
a cada uno cuantos tazos tiene y el que recolecte menos perder el juego.

Maleny Yazuri Ovalle


EL GATO

Lugar: gimnasio o cancha

Objetivo: desarrollar las aptitudes fsicas.

Organizacin: Grupo de alumnos

Desarrollo: los jugadores en nmero impar corren libremente cuando el animador


grita Que viene el gato este sale de su escondite y los jugadores han de formar
parejas el que quede solo se convertir en perro, que es perseguido por el gato.
Los pares ayudan al perro o al gato. El perro atrapado se convierte en gato la
prxima ocasin.

Maleny Yazuri Ovalle


BOTELLAS SENSORIALES

Lugar: saln de clase.

Objetivo: Que los alumnos nios a travs de las botellas puedan aprender
diferentes tipos de objetos sensoriales.

Desarrollo: Conseguir botellas de preferencia plsticas por ser nios de


preescolar luego que ya tenemos las botellas debemos de rellenarlas de:
Frijoles
Lentejas
Etc.
Hay que sellar bien la tapa y hemos creado una maraca, luego colocamos
pompones de colores, cintas recortadas o botones. Tambin podemos hacer
botellas con agua, aceite, arena etc.

Maleny Yazuri Ovalle


ESTATUAS DE MARFIL

Lugar: cancha o lugar amplio.

Objetivo: es cantar una cancin y al trmino quedarse sper quieto y sin moverte,
quien se mueve primero perder el juego.

Desarrollo: se canta: las estatuas de marfil corren y corren y se quedan as


Entonces los nios corrern y cuando termine de cantar el alumno los dems deben
quedarse quietos como estatuas y el que se mueva perder

Maleny Yazuri Ovalle


EL GATO Y LOS PJAROS

Lugar: cancha o lugar amplio

Desarrollo: El gato finge dormir y los pjaros estn en el nido. Cuando el maestro/a
dice -Pio, pio! los pjaros avanzan hacia el gato.
En el momento oportuno, el maestro hace -Miau, miau!- y el gato sale corriendo
mientras los pjaros intentan volver al nido.

Objetivo: Es que los que son pjaros sean atrapados por el gato.

Maleny Yazuri Ovalle


TENTA HIELO

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente y en grupo

Tiempo: 30 min

Destrezas: Motora

Material: Recurso Humano

Qu trata?
Se basa en que 1 individuo lleva la tenta y al tocar al otro el nio se queda esttico
porque esta congelado y si uno de sus compaeros lo toca se descongela y podr
seguir corriendo

Participantes:
-Los Alumnos

Melanie Godnez
VOLEIBOL PLAYA

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo

Tiempo: 30 min

Destrezas: Motora

Material: Recurso Humano, Pelota de playa

Qu trata?
Se juga casi igual al voleibol comn con la diferencia de que en este se juega con
una pelota de playa y trata de hacer 2 grupos con las misma cantidad de integrantes
y lanzarse la pelota pasando la red y el grupo tiene que evitar que caiga al piso

Participantes:
-Los Alumnos

Melanie Godnez
MEMORIA

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo

Tiempo: indefinido

Destrezas: Anlisis, discriminar,

Material: Recurso Humano, Imgenes iguales (memoria)

Qu trata?
Que el nio logre encontrar las parejas de cada imagen el juego puede llegar a tener
varios integrantes y el que tenga ms parejas gana

Participantes:
-Los Alumnos

Melanie Godnez
CAMPANITA DE ORO

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente y en grupo

Tiempo: 25

Destrezas: Motora

Material: Recurso Humano

Qu trata?
El juego empieza colocando a dos nios agarrados de la mano que son la
campana y los dos nios son una fruta distinta al estar listos los dems nios se
colocan en una sola hilera y pasan por debajo de las manos de la campana y al
terminar la cancin quedara un nio atrapado en la campana que deber escoger
cul de las dos frutas ser y as seguirn sucesivamente hasta terminar

Participantes:
-Los Alumnos

Melanie Godnez
QUE SE HA IDO?

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad Fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente

Tiempo: 5 min por secuencia

Destrezas: Anlisis, discriminar

Material: Recurso Humano, Juguetes (mnimo 5)

Qu trata?
Consiste en poner encima de una mesa los juguetes y que el nio los vea durante
un tiempo indefinido despus ponerlo de espaldas contra la mesa y quitar un juguete
y preguntarle cual falta el nio tiene que recordar que juguete, en cada secuencia
se le tiene que quitar un juguete distinto

Participantes:
-Los Alumnos

Melanie Godnez
FUTBOL

Participantes: 11 jugadores y un mnimo de 7.

Tiempo: 15 min (Dos partes de 7 min).

Materiales: Pelota de Plstico.

Destrezas que desarrolla: Desarrollo de capacidades emocionales y de


aprendizaje: los nios potencian su capacidad lgica para pensar en la jugada ms
adecuada, ayuda a los nios a socializar, a aprender a perder y a tolerar la
frustracin.

Desarrollo del Juego: La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros)
no pueden tocar el baln con las manos o brazos de forma intencionada (pero s se
permite usar las manos en los saques de banda). Aunque los jugadores
generalmente usan los pies para mover el baln, pueden usar cualquier parte de su
cuerpo excepto las manos o los brazos.

Cheryl Mazariegos
SALTAR LA CUERDA

Participantes: Grupos de 5 nios (2 toman la cuerda y 3 saltan).

Tiempo: 5 min cada grupo.

Materiales: Una cuerda.

Destrezas que desarrolla:


Desarrollo Motor
Motricidad Gruesa
Equilibrio

Desarrollo del Juego: Consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una
cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza.

Cheryl Mazariegos
POLICIAS Y LADRONES

Participantes: Dos grupos de 15.

Tiempo: 10 min.

Materiales: Algo para dejar pistas.

Destrezas que desarrolla:


Orientacin Motora
Agilidad

Desarrollo del Juego: Se hacen dos grupos, unos los policas y otro los ladrones.
Los ladrones se esconden, y los policas los tienen que encontrar. Los ladrones van
dejando unas pistas para poderlos localizar, se hace para saber por dnde empezar.
Cada vez que encuentren a un ladrn lo llevan a la crcel. All puede ser salvado
por otro ladrn as que siempre quedar un polica vigilando. El juego acaba cuando
se agarran a todos los ladrones.

Cheryl Mazariegos
CARRERA DE PELOTAS

Participantes: Equipos de 5 nios.

Tiempo: 3 min.

Materiales:
Tres pelotas de Ping-Pong pintadas de diferentes colores
Tres mesitas

Destrezas que desarrolla: Habilidad de sentir y percibir.

Desarrollo del Juego: Cada equipo est en una mesa y tiene una pelota de un
color, que tiene que soplar hasta que caiga por el otro extremo de la mesa. Un nio
es juez, va diciendo cual es la mesa que va ganando. Por ej. Va primero el rojo o el
azul.

Cheryl Mazariegos
TIC TAC TOE

Participantes: 2 Nios.

Tiempo: Termina al haber un ganador.

Materiales: Tablero de Tic tac toe.

Destrezas que desarrolla: Pensamiento Lgico.

Desarrollo del Juego: Es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si
consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.

Cheryl Mazariegos
EL JUEGO DE LAS ESTATUAS

Integrantes: toda el aula

Tiempo: media hora

El juego de las estatuas consiste en que los nios y nias empezarn a bailar la
msica que suena en ese momento y luego debern detenerse cuando el encargado
apague el sonido. Un divertido juego de nios para fiestas en donde debes prestar
total atencin al ritmo. El ganador del juego de las estatuas ser aqul invitado que
se quede quieto y no realice ningn movimiento hasta que lo indique el organizador.
A medida que las canciones avancen, los nios empezarn a cometer errores y por
lo tanto, sern eliminados.

Desarrollo del juego:


Se selecciona a los nios que participarn y se colocar la msica con
volumen suficiente para que bailen sin parar.
El encargado de la msica detendr el sonido en cualquier momento y los
nios debern quedarse totalmente quietos.
El organizador pasar por el lado de los nios y observar quin comete el
error de mover alguna parte de su cuerpo, esto implica tambin el pestaeo. Si
alguien se mueve ser separado del grupo.
Empieza de nuevo la msica y contina as la eliminacin de ms nios hasta
llegar al ganador, quin ser premiado con un regalo sorpresa.
Se recomienda que las canciones sean alegres para poder realizar movimientos
libres y divertidos.

Mariana Velzquez
CARRERA REBOTANDO PELOTAS

Integrantes: toda el aula

Tiempo: 30 minutos

Se forman dos grupos con los nios y se les coloca justo detrs de la lnea de fondo.
A metro y medio de la red se coloca un cono (o algn objeto semejante). Los nios
deben botar la pelota con la raqueta y llegar hasta el cono (en fila), formar un crculo
a travs del cono sin perder el control de la pelota y volver a la lnea de fondo. Si a
alguno se le escapa la pelota tiene que empezar de nuevo el recorrido. El primer
grupo en terminar el recorrido sin perder la pelota gana.

Para qu sirve: Mejora la coordinacin y el control del nio tanto de los ojos como
de las manos.

Mariana Velzquez
JENGA

Integrantes: 4 a 6 nios

Tiempo: 30 minutos

El Jenga es un juego de habilidad fsica y mental. Es dinmico y divertido lo que lo


hace ideal para fiestas y reuniones familiares. Es todo un clsico que grandes y
chicos gustan de jugar. Las reglas son sencillas y la duracin aproximada del juego
es de 5 a 15 minutos. Por ser un juego de habilidad es uno que pone a prueba tu
paciencia y destrezas motoras, as como tu habilidad para resolver problemas.

Inicio y desarrollo del juego:


En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo
debes hacer utilizando solamente una mano. Est permitido tocar los bloques para
determinar el que est ms suelto o ms fcil de remover.
Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre.
Espera diez segundos. Si la torre se cae pierdes, si la torre se mantiene le
toca el turno al prximo jugador.
El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre.
Este es el ganador del juego.

Destreza que desarrolla: Desarrolla el pensamiento y la motricidad fina.

Mariana Velzquez
FRUTAS

Integrantes: toda el aula

Tiempo: 40 minutos

Desarrollo del juego: Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana,
uva, etc.), los chicos corren libremente, cuando el maestro menciona una fruta
deben correr lo ms rpido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.

Destreza que se desarrolla: motricidad gruesa.

Mariana Velzquez
EXPLORAR DIFERENTES TEXTURAS

Integrantes: toda el aula


Tiempo: 10 min por nio
Hemos visto el gran xito que tienen los libros sensoriales para nios, son bellsimos
y llenos de cositas para descubrir. Pero no limites este desarrollo sensorial a libros,
encuentra en casa diferentes texturas para que los nios exploren.

Materiales: Pelotas diferentes.

Desarrollo del juego: Coloca las pelotas sobre una manta y deja que el nio las
examine una por una. Mientras unas tienen colores brillantes que los atraen otras
son apropiadas para apretarlas con sus manitas, mientras el nio la manipula
aprovecha para describir lo que tiene en sus manos introduciendo palabras a su
vocabulario como: suave, liviana, pesada, etc. Las pelotas tambin hacen parte de
un excelente ejercicio de desarrollo motor.

Destreza a desarrollar: habilidad motora, sentido del tacto.

Mariana Velzquez
LAS TRIBUS DEL ULA

Integrantes: De 6 a 10 jugadores

Tiempo: Hora y media

Materiales: tarjetas con los nombres de la tribu, un silbato y una linterna por monitor.

Desarrollo del juego: Se separan las tarjetas con los nombres de la tribu, tantas
tribus como monitores participen y tantas tarjetas como grupos de nios sern,
llamndose las tribus igual pero variando el nmero del nombre (ula,ula,ula,ula, etc.)
los monitores toman las tarjetas de las tribus que anteriormente se designan. Luego
se forman grupos con los nios que se tengan. Lo monitores se esconden por la
zona en la que se jugara, y a la seal de uno de los monitores los grupos de los
nios han de encontrar a los monitores mediante los pitidos que oran haciendo para
darles pistas a los grupos. Una vez que el grupo de nios ha encontrado a un
monitor estos debern adivinar de que tribu es, si lo aciertan el monitor les dar la
tarjeta correspondiente a la tribu y continuaran la bsqueda, y sino la aciertan
debern ir a buscar otro monitor. El juego termina cuando un grupo tenga las tarjetas
de todas las tribus, o exceda el tiempo planificado, siendo as el grupo ganador el
que tenga ms tarjetas

Destreza a desarrollar: motricidad gruesa, ubicacin.

Mariana Velsquez
DIBUJO EN LA ESPALDA.

Destrezas: Imaginacin, capacidad de representacin.

Lugar: Aula, lugar cerrado.

Materiales: imgenes simples, nios.

Tiempo: 20 minutos

Integrantes: Mnimo de seis (por fila) Objetivo: estimular la sensacin en la


espalda activando la imaginacin al no poder ver.

Desarrollo: Se dividen los nios en grupos y cada grupo se sienta en fila india. El
ltimo nio, el que est en la espalda de todos sus compaeros, ver un dibujo que
le mostrar la maestra. Este nio lo ver y deber dibujarlo en la espalda de su
compaero. ste a su vez lo pasar al de delante y as sucesivamente hasta llegar
al primero que dir lo que cree que era el dibujo. Debemos intentar que los dibujos
sean lo ms sencillos posibles. (Se puede realizar tambin con letras).

Fernanda Zet
TWISTER

Destrezas: coordinacin motora, discriminacin visual.

Lugar: superficie plana.

Materiales: ruleta, tapete de colores.

Tiempo: 20 min (2min por pareja).

Integrantes: 10 parejas.

Objetivo: aprender a coordinar visin, manos y pies, equilibrio.

Desarrollo: Colquense a los extremos del tapete, cada pareja elegir otra pareja
para que sea su oponente (jugara un integrante de cada equipo por turnos).
Comienza a girar! La maestra hace el primer giro y dice el color y la parte del
cuerpo que tiene que moverse. Los jugadores deben moverse al mismo tiempo y
deben buscar un crculo vaco. Si la parte del cuerpo ya est en el color antes
dicho, el jugador debe moverse a otro crculo de ese color. Mantn las manos y los
pies en la malla. La nica vez que un jugador puede levantar una mano o pie es
para dejar que la parte del cuerpo de otro jugador pase a travs. En este caso, el
jugador debe anunciar por anticipado que levantar su mano o pie del tapete.
Elimina los jugadores que se caigan, toquen la malla con cualquier otra parte del
cuerpo que no sean manos o pies en juego o se rinda.

Fernanda Zet
EL LOBO

Destrezas: expresin corporal, expresin oral, expresin musical.

Lugar: rea libre.

Materiales: recurso humano (nios).

Tiempo: 10 minutos.

Integrantes: indefinido.

Objetivo: transmitir juegos tradicionales a los nios y ellos los aprendan y en un


futuro ellos tambin los transmitan.

Desarrollo: Se formar un circulo con todos los integrantes tomados de la mano,


se elegir a un integrante para que haga el papel del lobo situado en el centro del
crculo, se comenzara a cantar la cancin de: juguemos en el bosque mientras que
el lobo no est., se lanzara la pregunta; lobo estas all? La respuesta del lobo
nos indicara que mmica debemos realizar al cantar de nuevo la cancin, cuando el
lobo diga, listos para comerlos todos corrern para que el lobo no los atrape.

Fernanda Zet
BALONMANO.

Destrezas: habilidades motoras finas y gruesas

Lugar: rea libre (cancha).

Materiales: baln suave, recurso humano (nios)

Tiempo: 20 minutos.

Integrantes: 14 (equipos de 7)

Objetivo: fomentar el juego en equipo y aprender a ganar y perder.

Desarrollo: Debern estar presentes en el terreno de juego, Durante el juego, el


equipo tiene que tener designado siempre a uno de los jugadores como portero en
el terreno de juego. Un jugador designado como portero puede convertirse en
jugador de campo en cualquier momento. Igualmente, un jugador de campo puede
convertirse en cualquier momento en portero. Estos jugadores pueden tocar el baln
con cualquier parte de su cuerpo por encima de la rodilla (lo que quiere decir nada
de patadas!). Si tienen el baln, solo pueden quedarse parados por tres segundos
(esto es como el avance ilegal en el baloncesto) y solo pueden dar tres pasos con
el baln. Si no siguen estas reglas, el baln pasa al equipo contrario. Los jugadores
deben decidir rpidamente si lanzar el baln, rebotarlo o pasarlo para anotar un gol.

Fernanda Zet
CONGELADOS

Destrezas: habilidad corporal, coordinacin de piernas, velocidad al correr.

Lugar: rea libre.

Materiales: recurso humano (nios)

Tiempo: 15 minutos.

Integrantes: indefinido

Objetivo: la socializacin y trabajo en equipo.

Desarrollo: Los nios se renen y escogen a un participante quien van a congelar,


cuando el jugador que congela toca a otro jugador deber de decir congelado, un
jugador que este congelado no se podr mover o hablar hasta que un jugador que
no est congelado lo toque, se deber hacer una eleccin justa para el que congele,
al congelar a todos los jugadores se reinicia a iniciar el juego

Fernanda Zet
QUE TOQUE?

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad y sus sentidos por medio del juego
para que pueda desarrollarse individualmente.

Tiempo: 20 min

Destrezas: Motora

Material: Recurso Humano

Qu trata?
Donde el nio va tener los ojos tapados, y va tocar una textura, tiene que adivinar
que textura es, mientras ms rpido lo haga gana.

Participantes:
-Los Alumnos

Texturas (spera, lisa, blando y suave)

Roxana Rojas
PERSECUCIN

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo

Tiempo: 30 min

Destrezas: Motora

Material: Recurso Humano, Pelota

Qu trata?
En este juego uno de los jugadores ser el que lance la pelota frente al resto de los
jugadores. Estos jugadores se encuentran frente a l y detrs de ellos hay una pared
en la que rebotar la pelota.
As pues, el que tiene la pelota comenzar a tirar la pelota para dar a los pollitos.
Cuando les toque la pelota tendrn que salir del juego. Los pollitos pueden coger la
pelota al vuelo, lo que significar que consiguen otra vida. Es decir, que si les da el
baln pueden seguir dentro del juego sin salir descalificado la ltima gana.

Participantes:
-Los Alumnos

Roxana Rojas
CAZABALONES

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo
Tiempo: indefinido
Destrezas: Motricidad gruesa
Material: Recurso Humano, Pelota
Qu trata?
Primero cada integrante va a tener un nmero asignado, luego un integrante del
grupo va a lanzar la pelota hacia al cielo y va a decir el nmero de un integrante, y
l va a tratar de agarrar la pelota antes que caiga el suelo, sucesivamente lanzara
otra vez la pelota diciendo el nmero de otro compaero y as hasta que alguien no
la logre agarrar y se caiga al suelo, terminara el juego.

Participantes:
-Los Alumnos

Roxana Rojas
DIXIT

Objetivo: Que el nio desarrolle sus destrezas por medio del juego para que pueda
desarrollarse en grupo.

Tiempo: indefinido

Destrezas: Discriminar, comprender y analizar

Material: Recurso Humano, Cartas (con dibujos)

Qu trata?
Trata sobre adivinar una carta a partir de pistas que se dan en forma de frase o
narracin

Participantes:
-Los Alumnos

Roxana Rojas
YOYO

Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse.

Tiempo: indefinido

Destrezas: Motoras

Material: Recurso Humano, Yoyo

Qu trata?
Donde el nio baja su mano y lanza el yoyo hacia abajo, y luego sube su mano y el
yoyo regresa hacia su mano

Participantes:
Individual

Roxana Rojas
EL TESORO ESCONDIDO

Participantes: Podrn jugar todos los jugadores que queramos. La maestra


preparara las cajas y controlar que los jugadores slo toquen y no miren.

Tiempo: De 10 a 20 minutos

Materiales: Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material


escolar, materiales procedentes de la naturaleza, materiales de la casa como platos,
vasos cepillo de dientes, zapatos o cualquier material del entorno de los jugadores.
Varias cajas de zapatos, con una rendija en la tapa que permita introducir la mano
del jugador para tocar el objeto pero que no deje ver lo que ha en el interior. Si hay
muchos jugadores, lo mejor ser que cada uno tenga un lpiz y un papel donde
apuntar lo que l cree que hay en el interior de la caja.

Destrezas que desarrollara el nio: Desarrollo perceptivo y cognitivo (maduracin


intelectual).

Desarrollo: La maestra colocar un objeto dentro de cada caja y har que los
jugadores vayan metiendo la mano en las cajas por turno, cuando un jugador saca
la mano de la caja apunta en su papel lo que l crea que hay dentro de ella. La
maestra velara que los jugadores no vean dentro de la caja. Cuando todos hayan
pasado las cajas se abran y los jugadores se apuntan punto por punto por objeto
acertado. La maestra ser quien decida si el objeto apuntado por un jugador es
correcto o no (en caso de duda)

Marlen Sabaj
EL GATO Y EL RATON

Participantes: Grupo ilimitado, uno de ellos ser el gato y otro ser el ratn.

Tiempo: De 10 a 15 minutos mximo.

Materiales: Recursos humanos

Destrezas que desarrollara el nio: Coordinacin espacial, habilidad y desarrollo


motor, atencin y agilidad.

Desarrollo: Se escogen dos nios para que interpreten el papel del gato y del
ratn.
Es resto de los nios debern hacer un crculo y cogerse de las manos de los
compaeros, estirando bien los brazos. Al iniciar el juego el ratn y el gato tendrn
el siguiente dialogo:
Gato: Ratn ratn que estas comiendo?
Ratn: Papel de tuza.
Gato: Medas un cachito?
Ratn: Cachito frito.
Gato: Apostemos tres brinquitos.
(El gato y el ratn dan tres brincos)
Gato: Te espero en las esquina
Ratn: Que te espere el diablo.
El gato y el ratn debern entrar y salir del crculo. Eso s! Los compaeros harn
todo lo posible por ayudar al ratn. El ratn podr escapar entre los agujeros que
forman los compaeros, con los brazos extendidos y las manos cogidas. Y no se
lo pondrn nada fcil al gato. El juego finaliza cuando el gato consigue atrapar al
ratn. Entonces, se intercambian los papeles.
Marlen Sabaj
EL PATIO DE MI CASA

Participantes: Grupo ilimitado (uno de ellos estar al centro)

Tiempo: De 10 a 15 minutos.

Materiales: Recursos humanos

Destrezas: Movimientos dinmicos y estticos.

Desarrollo: Los jugadores se toman de la mano y hacen un crculo y dan vueltas


cantando lo siguiente:
El patio de mi casa es particular, se lava y se plancha como los dems, Agchense
y vulvanse a agachar, los nios (as) ms bonitos (as) se vuelven a agachar, estiren
la rueda que el nio (a) va a pasar.
Luego el nio que esta al centro empieza a dar vueltas alrededor del circulo mientras
sus compaeros dicen: Se le acaba a gasolina
En donde el nio pare al que este en ese lugar le tocara pasar al centro.

Marlen Sabaj
DAMAS CHINAS

Participantes: Dos jugadores.

Tiempo: Indefinido

Materiales: Juego de damas chinas

Destrezas que desarrolla el nio: Razonamiento y concentracin.

Desarrollo: Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego


consiste en mover las piezas en diagonal a travs de los cuadros negros o blancos
de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intencin de capturar (comer) las piezas
del jugador contrario pasando por encima de dichas piezas.

Marlen Sabaj
QUEMADO

Participantes: Grupo ilimitado (se divide en dos grupos)

Tiempo: Indefinido.

Materiales: Recursos humanos una pelota y la maestra.

Destrezas que desarrolla el nio: Desarrollo de la motricidad fina.

Desarrollo: Se enfrentan 2 equipos. El juego comienza colocando la pelota en el


centro. La maestra al sonar su silbato todos los jugadores salen corriendo para
llegar a recoger la pelota. Despus de que un jugador de cualquiera de los dos
equipos tiene la pelota se la lanza a un jugador del equipo contrario. Si algn jugador
lanza la pelota y si un jugador del equipo contrario lo logra agarrar sin que caiga al
suelo el que lanzo la pelota saldr y el que agarro la pelota podr meter de vuelta a
un jugador de su equipo al juego. Y el equipo que logre golpear con la pelota a todos
sus adversarios ser el equipo ganador.
(Este juego consta de ``cancha propia sea que ningn jugador podr pasar a la
cancha del equipo contrario ya que podr ser eliminado).

Marlen Sabaj
EL CAZADOR Y LAS LIEBRES

Participantes: Toda la clase

Tiempo: 10 minutos aproximadamente

Materiales: Tiza, vestimenta o disfraz

Destrezas que desarrolla el juego: Agilidad, velocidad y desarrollo de reflejos

Desarrollo del juego: La educadora marca con tiza, en el patio un gran refugio. Un
alumno acta como cazador, disfrazado con algn instrumento, sombrero, chaqueta
etc. este debe ir avanzando por el patio y las liebres (dems nios) se le van
acercando, el cazador debe cazarlas con la mano. Se salvan los nios que lleguen
al refugio, y el que es pillado, se presta a hacer de cazador en el prximo juego.

Lourdes Hernndez
JUEGO DE LISTONES

Participantes: Toda la clase

Tiempo: 10 minutos aproximadamente

Materiales: Listones

Destrezas que desarrolla el juego: Velocidad y agilidad

Desarrollo del juego: Un grupo de nios son los listones, cada uno tiene un color,
otro nio es la vendedor y otro el cliente. El cliente dice qu color de listn quiere y
el que posee ese color tiene que correr hasta ser atrapado.

Lourdes Hernndez
BLANCOS Y NEGROS

Participantes: Toda la clase

Tiempo: 15 minutos aproximadamente

Materiales: Una pelota

Destrezas que desarrolla el juego: Agilidad y desarrollo de reflejos

Desarrollo del juego: Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los
jugadores con baln. Se sitan los grupos a lo largo lnea que divide la mitad del
campo. Un grupo en cada campo. Cada grupo recibe un nombre. Cada vez que el
entrenador diga algo relacionado con el nombre de alguno de los grupos, este se
convertir en perseguidor y el otro grupo en perseguido (o viceversa). El equipo
perseguido tiene que llegar a tocar la lnea de fondo. Podemos determinar el final
del ejercicio por tiempo o por puntuacin.

Lourdes Hernndez
NUMEROS

Participantes: Toda la clase

Tiempo: 15 minutos aproximadamente

Materiales: Una pelota

Destrezas que desarrolla el juego: Agilidad visual, velocidad y reflejos

Desarrollo del juego: Se divide la clase en dos grupos y se colocan extendidos en


la lnea de fondo, un grupo en un la lado y el otro grupo en el otro lado del campo.
Cada grupo asigna un nmero a cada uno de sus miembros del 1 hasta el nmero
de miembros que haya en ese grupo. Alguien que sobre o elegido se coloca en el
medio campo con una pelota... Esa persona dir un nmero y los dos que tengan
ese nmero de los (uno de cada grupo) saldrn hasta medio campo. La persona
que dice el nmero tira la pelota y el primero que la coja tendr que ir a la lnea de
fondo del otro medio campo del contrario sin que la otra persona le pille. Los que
sean pillados o no logren pillar al adversario sern eliminados. Pierde el equipo que
tenga todos sus jugadores eliminados

Lourdes Hernndez
EL MENSAJE SECRETO

Participantes: Toda la clase

Tiempo: 5 minutos aproximadamente

Materiales: Ninguno

Destrezas que desarrolla el juego: agudeza auditiva

Desarrollo del juego: Los nios se colocan en crculo, el profesor le susurra a uno
de ellos una frase, este ha de transmitirla al compaera que tenga a su derecha,
este al otro y as sucesivamente, el mensaje deber ser escuchado por todos los
estudiantes hasta llegar al ltimo y l debe decir la frase y se sabr si es la correcta
o no.

Lourdes Hernndez
LOS PALITROQUES DE COLOR

Participantes: Grupo de 10 a 15 estudiantes

Material: 7 palitroques de diferentes colores y una pelota.

Tiempo: De 10 a 15 minutos

Destrezas que se desarrolla en el nio: Estimulacin del sentido de la vista

Desarrollo: Se alinean los 7 palitroques a una distancia de un metro. Luego se


dibuja una raya paralela a la fila de palitroques a la distancia de un metro tambin.
Se colocan los nios detrs de esta raya y por turno les toca tirar reconociendo el
color del palitroque que bote.

Rut Garca
JENGA

Participantes: Pueden ser de dos en adelante

Material: Jenga, recurso humano

Tiempo: Indefinido

Destrezas que desarrolla en el nio: Habilidad fsica y mental

Desarrollo: Deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte
superior, hasta que sta se caiga. Se juega con 54 bloques de madera que se ubican
en formacin cruzada por niveles de tres bloques juntos
Cada jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la
torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en
la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre.
Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador anterior, de
lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde.

Rut Garca
LA GALLINA Y SUS POLLITOS

Participantes: 10 participantes

Material: Recursos humanos

Tiempo: Indefinido

Destrezas que desarrolla en el nio: Ejercita capacidades coordinadas:


transformacin de movimiento, ritmo, tiempo, espacio y reaccin. Igualmente
involucra habilidades motoras bsicas locomotoras.

Desarrollo: En lados opuestos del terreno, se trazan dos refugios, en uno de ellos
se coloca la Gallina, alinendose en el otro los Pollitos (con una distancia
considerable entre s, ambos refugios) A mitad de camino entre los refugios, est la
"Zorra". Desarrollo: Para comenzar, la Gallina llama: "Vengan ac pollitos mos,
vengan a casa! stos le responden: No podemos, est la zorra". Ella insiste,
recibiendo la negativa de los pollitos. La tercera vez, todo el grupo debe salir
corriendo en direccin a la gallina. Perseguidos por la zorra. El pollito que es
atrapado, antes de llegar al refugio, va prisionero a la cueva de la zorra (una esquina
del terreno). Aquel que al procurar huir, no respeta los lmites laterales del campo
se considera prisionero, lo mismo para aquel que no sale del refugio al tercer
llamado. Se van cambiando los puestos de la Gallina y la zorra.

Rut Garca
CEBOLLITAS

Participantes: Indefinido

Tiempo: De 10 a 15 minutos

Material: Recurso humano

Destrezas que desarrolla en el nio: Desarrollo de las habilidades motoras

Desarrollo: A las cebollitas, un grupo de nios hace una fila tomados de la cintura.
El primero de la fila se abraza a un poste o rbol. El hace de vendedor. Fuera de la
fila queda uno que ser quien compre las cebollitas
Comprador: Tiene cebollas? - dirigindose al primero de la fila
Vendedor: S, pero tiene que cortarlas
Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas, el que se suelta
pasa a formar parte de los que arrancan, quienes tambin van formando una fila.
Entre ms arrancadores se suman a la fila, ms fuerza tiene y ms rpido arrancan
las cebollas.

Rut Garca
LOS PILLADOS

Participantes: Indefinidos

Tiempo: 15 minutos

Material: Pelota recurso humano

Destrezas que desarrolla en el nio: Velocidad, resistencia, fuerza y flexibilidad.

Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos y se colocan extendidos en la lnea de


fondo, un grupo en un la lado y el otro grupo en el otro lado del campo. Cada grupo
asigna un nmero a cada uno de sus miembros del 1 hasta el nmero de miembros
que haya en ese grupo. Alguien que sobre o elegido se coloca en el medio campo
con una pelota de goma espuma. Esa persona dir un nmero y los dos que tengan
ese nmero de los (uno de cada grupo) saldrn hasta medio campo. La persona
que dice el nmero tira la pelota y el primero que la coja tendr que ir a la lnea de
fondo del otro medio campo del contrario sin que la otra persona le pille. Los que
sean pillados o no logren pillar al adversario sern eliminados. Pierde el equipo que
tenga todos sus jugadores eliminados

Rut Garca

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