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Tiempo: indefinido
Materiales:
una pelota blanda
Destrezas:
coordinacin motriz
Desarrollo: se divide en la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda
de cada uno de los equipos se sitan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego
consiste en lanzar la pelota para golpear con l a un rival y hacerlo su prisionero,
sin que este logre cogerlo, ya que si as fuera el prisionero fuera el prisionero seria
el lanzador.
Lucia Barrios
CHIVIRICUARTAS
Tiempo: indefinido.
Destrezas:
Coordinacin motora
Coordinacin visual
Numerologa
Lucia Barrios
TENTA
Participantes: indefinido
Tiempo: indefinido
Material: ninguno
Destrezas:
Coordinacin visual
Coordinacin motora
Velocidad y fuerza
Lucia Barrios
LOS CONOS DE COLOR
Participantes: grupos de 5
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Material:
7 parejas de conos de colores
Destrezas:
Reconocimiento visual
Lucia Barrios
ARMAR EL CUBO RUBIK
Objetivo: regresar el cubo u una de las caras del cubo a su condicin original
utilizando las diferentes rotaciones del cubo.
Tiempo: indefinido
Material:
Cubo rubik (uno para cada uno o uno por clase)
Participantes: 1 participante
Destrezas:
Agilidad mental
Desarrollo visual
Reconocimiento de los colores
Desarrollo: se debe de girar el cubo tratando de formar una cara del mismo para
que llegue a estar ordenado como su forma original.
Lucia Barrios
TAZOS
Lugar: en el aula
Desarrollo: se le pide a los nios que junten tazos luego se forman grupos depende
de la cantidad de alumnos que sean luego se sientan en el suelo y le preguntamos
a cada uno cuantos tazos tiene y el que recolecte menos perder el juego.
Objetivo: Que los alumnos nios a travs de las botellas puedan aprender
diferentes tipos de objetos sensoriales.
Objetivo: es cantar una cancin y al trmino quedarse sper quieto y sin moverte,
quien se mueve primero perder el juego.
Desarrollo: El gato finge dormir y los pjaros estn en el nido. Cuando el maestro/a
dice -Pio, pio! los pjaros avanzan hacia el gato.
En el momento oportuno, el maestro hace -Miau, miau!- y el gato sale corriendo
mientras los pjaros intentan volver al nido.
Objetivo: Es que los que son pjaros sean atrapados por el gato.
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente y en grupo
Tiempo: 30 min
Destrezas: Motora
Qu trata?
Se basa en que 1 individuo lleva la tenta y al tocar al otro el nio se queda esttico
porque esta congelado y si uno de sus compaeros lo toca se descongela y podr
seguir corriendo
Participantes:
-Los Alumnos
Melanie Godnez
VOLEIBOL PLAYA
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo
Tiempo: 30 min
Destrezas: Motora
Qu trata?
Se juga casi igual al voleibol comn con la diferencia de que en este se juega con
una pelota de playa y trata de hacer 2 grupos con las misma cantidad de integrantes
y lanzarse la pelota pasando la red y el grupo tiene que evitar que caiga al piso
Participantes:
-Los Alumnos
Melanie Godnez
MEMORIA
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo
Tiempo: indefinido
Qu trata?
Que el nio logre encontrar las parejas de cada imagen el juego puede llegar a tener
varios integrantes y el que tenga ms parejas gana
Participantes:
-Los Alumnos
Melanie Godnez
CAMPANITA DE ORO
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente y en grupo
Tiempo: 25
Destrezas: Motora
Qu trata?
El juego empieza colocando a dos nios agarrados de la mano que son la
campana y los dos nios son una fruta distinta al estar listos los dems nios se
colocan en una sola hilera y pasan por debajo de las manos de la campana y al
terminar la cancin quedara un nio atrapado en la campana que deber escoger
cul de las dos frutas ser y as seguirn sucesivamente hasta terminar
Participantes:
-Los Alumnos
Melanie Godnez
QUE SE HA IDO?
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad Fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse individualmente
Qu trata?
Consiste en poner encima de una mesa los juguetes y que el nio los vea durante
un tiempo indefinido despus ponerlo de espaldas contra la mesa y quitar un juguete
y preguntarle cual falta el nio tiene que recordar que juguete, en cada secuencia
se le tiene que quitar un juguete distinto
Participantes:
-Los Alumnos
Melanie Godnez
FUTBOL
Desarrollo del Juego: La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros)
no pueden tocar el baln con las manos o brazos de forma intencionada (pero s se
permite usar las manos en los saques de banda). Aunque los jugadores
generalmente usan los pies para mover el baln, pueden usar cualquier parte de su
cuerpo excepto las manos o los brazos.
Cheryl Mazariegos
SALTAR LA CUERDA
Desarrollo del Juego: Consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una
cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza.
Cheryl Mazariegos
POLICIAS Y LADRONES
Tiempo: 10 min.
Desarrollo del Juego: Se hacen dos grupos, unos los policas y otro los ladrones.
Los ladrones se esconden, y los policas los tienen que encontrar. Los ladrones van
dejando unas pistas para poderlos localizar, se hace para saber por dnde empezar.
Cada vez que encuentren a un ladrn lo llevan a la crcel. All puede ser salvado
por otro ladrn as que siempre quedar un polica vigilando. El juego acaba cuando
se agarran a todos los ladrones.
Cheryl Mazariegos
CARRERA DE PELOTAS
Tiempo: 3 min.
Materiales:
Tres pelotas de Ping-Pong pintadas de diferentes colores
Tres mesitas
Desarrollo del Juego: Cada equipo est en una mesa y tiene una pelota de un
color, que tiene que soplar hasta que caiga por el otro extremo de la mesa. Un nio
es juez, va diciendo cual es la mesa que va ganando. Por ej. Va primero el rojo o el
azul.
Cheryl Mazariegos
TIC TAC TOE
Participantes: 2 Nios.
Desarrollo del Juego: Es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si
consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.
Cheryl Mazariegos
EL JUEGO DE LAS ESTATUAS
El juego de las estatuas consiste en que los nios y nias empezarn a bailar la
msica que suena en ese momento y luego debern detenerse cuando el encargado
apague el sonido. Un divertido juego de nios para fiestas en donde debes prestar
total atencin al ritmo. El ganador del juego de las estatuas ser aqul invitado que
se quede quieto y no realice ningn movimiento hasta que lo indique el organizador.
A medida que las canciones avancen, los nios empezarn a cometer errores y por
lo tanto, sern eliminados.
Mariana Velzquez
CARRERA REBOTANDO PELOTAS
Tiempo: 30 minutos
Se forman dos grupos con los nios y se les coloca justo detrs de la lnea de fondo.
A metro y medio de la red se coloca un cono (o algn objeto semejante). Los nios
deben botar la pelota con la raqueta y llegar hasta el cono (en fila), formar un crculo
a travs del cono sin perder el control de la pelota y volver a la lnea de fondo. Si a
alguno se le escapa la pelota tiene que empezar de nuevo el recorrido. El primer
grupo en terminar el recorrido sin perder la pelota gana.
Para qu sirve: Mejora la coordinacin y el control del nio tanto de los ojos como
de las manos.
Mariana Velzquez
JENGA
Integrantes: 4 a 6 nios
Tiempo: 30 minutos
Mariana Velzquez
FRUTAS
Tiempo: 40 minutos
Desarrollo del juego: Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana,
uva, etc.), los chicos corren libremente, cuando el maestro menciona una fruta
deben correr lo ms rpido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.
Mariana Velzquez
EXPLORAR DIFERENTES TEXTURAS
Desarrollo del juego: Coloca las pelotas sobre una manta y deja que el nio las
examine una por una. Mientras unas tienen colores brillantes que los atraen otras
son apropiadas para apretarlas con sus manitas, mientras el nio la manipula
aprovecha para describir lo que tiene en sus manos introduciendo palabras a su
vocabulario como: suave, liviana, pesada, etc. Las pelotas tambin hacen parte de
un excelente ejercicio de desarrollo motor.
Mariana Velzquez
LAS TRIBUS DEL ULA
Integrantes: De 6 a 10 jugadores
Materiales: tarjetas con los nombres de la tribu, un silbato y una linterna por monitor.
Desarrollo del juego: Se separan las tarjetas con los nombres de la tribu, tantas
tribus como monitores participen y tantas tarjetas como grupos de nios sern,
llamndose las tribus igual pero variando el nmero del nombre (ula,ula,ula,ula, etc.)
los monitores toman las tarjetas de las tribus que anteriormente se designan. Luego
se forman grupos con los nios que se tengan. Lo monitores se esconden por la
zona en la que se jugara, y a la seal de uno de los monitores los grupos de los
nios han de encontrar a los monitores mediante los pitidos que oran haciendo para
darles pistas a los grupos. Una vez que el grupo de nios ha encontrado a un
monitor estos debern adivinar de que tribu es, si lo aciertan el monitor les dar la
tarjeta correspondiente a la tribu y continuaran la bsqueda, y sino la aciertan
debern ir a buscar otro monitor. El juego termina cuando un grupo tenga las tarjetas
de todas las tribus, o exceda el tiempo planificado, siendo as el grupo ganador el
que tenga ms tarjetas
Mariana Velsquez
DIBUJO EN LA ESPALDA.
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo: Se dividen los nios en grupos y cada grupo se sienta en fila india. El
ltimo nio, el que est en la espalda de todos sus compaeros, ver un dibujo que
le mostrar la maestra. Este nio lo ver y deber dibujarlo en la espalda de su
compaero. ste a su vez lo pasar al de delante y as sucesivamente hasta llegar
al primero que dir lo que cree que era el dibujo. Debemos intentar que los dibujos
sean lo ms sencillos posibles. (Se puede realizar tambin con letras).
Fernanda Zet
TWISTER
Integrantes: 10 parejas.
Desarrollo: Colquense a los extremos del tapete, cada pareja elegir otra pareja
para que sea su oponente (jugara un integrante de cada equipo por turnos).
Comienza a girar! La maestra hace el primer giro y dice el color y la parte del
cuerpo que tiene que moverse. Los jugadores deben moverse al mismo tiempo y
deben buscar un crculo vaco. Si la parte del cuerpo ya est en el color antes
dicho, el jugador debe moverse a otro crculo de ese color. Mantn las manos y los
pies en la malla. La nica vez que un jugador puede levantar una mano o pie es
para dejar que la parte del cuerpo de otro jugador pase a travs. En este caso, el
jugador debe anunciar por anticipado que levantar su mano o pie del tapete.
Elimina los jugadores que se caigan, toquen la malla con cualquier otra parte del
cuerpo que no sean manos o pies en juego o se rinda.
Fernanda Zet
EL LOBO
Tiempo: 10 minutos.
Integrantes: indefinido.
Fernanda Zet
BALONMANO.
Tiempo: 20 minutos.
Integrantes: 14 (equipos de 7)
Fernanda Zet
CONGELADOS
Tiempo: 15 minutos.
Integrantes: indefinido
Fernanda Zet
QUE TOQUE?
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad y sus sentidos por medio del juego
para que pueda desarrollarse individualmente.
Tiempo: 20 min
Destrezas: Motora
Qu trata?
Donde el nio va tener los ojos tapados, y va tocar una textura, tiene que adivinar
que textura es, mientras ms rpido lo haga gana.
Participantes:
-Los Alumnos
Roxana Rojas
PERSECUCIN
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo
Tiempo: 30 min
Destrezas: Motora
Qu trata?
En este juego uno de los jugadores ser el que lance la pelota frente al resto de los
jugadores. Estos jugadores se encuentran frente a l y detrs de ellos hay una pared
en la que rebotar la pelota.
As pues, el que tiene la pelota comenzar a tirar la pelota para dar a los pollitos.
Cuando les toque la pelota tendrn que salir del juego. Los pollitos pueden coger la
pelota al vuelo, lo que significar que consiguen otra vida. Es decir, que si les da el
baln pueden seguir dentro del juego sin salir descalificado la ltima gana.
Participantes:
-Los Alumnos
Roxana Rojas
CAZABALONES
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad gruesa por medio del juego para que
pueda desarrollarse en grupo
Tiempo: indefinido
Destrezas: Motricidad gruesa
Material: Recurso Humano, Pelota
Qu trata?
Primero cada integrante va a tener un nmero asignado, luego un integrante del
grupo va a lanzar la pelota hacia al cielo y va a decir el nmero de un integrante, y
l va a tratar de agarrar la pelota antes que caiga el suelo, sucesivamente lanzara
otra vez la pelota diciendo el nmero de otro compaero y as hasta que alguien no
la logre agarrar y se caiga al suelo, terminara el juego.
Participantes:
-Los Alumnos
Roxana Rojas
DIXIT
Objetivo: Que el nio desarrolle sus destrezas por medio del juego para que pueda
desarrollarse en grupo.
Tiempo: indefinido
Qu trata?
Trata sobre adivinar una carta a partir de pistas que se dan en forma de frase o
narracin
Participantes:
-Los Alumnos
Roxana Rojas
YOYO
Objetivo: Que el nio desarrolle su motricidad fina por medio del juego para que
pueda desarrollarse.
Tiempo: indefinido
Destrezas: Motoras
Qu trata?
Donde el nio baja su mano y lanza el yoyo hacia abajo, y luego sube su mano y el
yoyo regresa hacia su mano
Participantes:
Individual
Roxana Rojas
EL TESORO ESCONDIDO
Tiempo: De 10 a 20 minutos
Desarrollo: La maestra colocar un objeto dentro de cada caja y har que los
jugadores vayan metiendo la mano en las cajas por turno, cuando un jugador saca
la mano de la caja apunta en su papel lo que l crea que hay dentro de ella. La
maestra velara que los jugadores no vean dentro de la caja. Cuando todos hayan
pasado las cajas se abran y los jugadores se apuntan punto por punto por objeto
acertado. La maestra ser quien decida si el objeto apuntado por un jugador es
correcto o no (en caso de duda)
Marlen Sabaj
EL GATO Y EL RATON
Participantes: Grupo ilimitado, uno de ellos ser el gato y otro ser el ratn.
Desarrollo: Se escogen dos nios para que interpreten el papel del gato y del
ratn.
Es resto de los nios debern hacer un crculo y cogerse de las manos de los
compaeros, estirando bien los brazos. Al iniciar el juego el ratn y el gato tendrn
el siguiente dialogo:
Gato: Ratn ratn que estas comiendo?
Ratn: Papel de tuza.
Gato: Medas un cachito?
Ratn: Cachito frito.
Gato: Apostemos tres brinquitos.
(El gato y el ratn dan tres brincos)
Gato: Te espero en las esquina
Ratn: Que te espere el diablo.
El gato y el ratn debern entrar y salir del crculo. Eso s! Los compaeros harn
todo lo posible por ayudar al ratn. El ratn podr escapar entre los agujeros que
forman los compaeros, con los brazos extendidos y las manos cogidas. Y no se
lo pondrn nada fcil al gato. El juego finaliza cuando el gato consigue atrapar al
ratn. Entonces, se intercambian los papeles.
Marlen Sabaj
EL PATIO DE MI CASA
Tiempo: De 10 a 15 minutos.
Marlen Sabaj
DAMAS CHINAS
Tiempo: Indefinido
Marlen Sabaj
QUEMADO
Tiempo: Indefinido.
Marlen Sabaj
EL CAZADOR Y LAS LIEBRES
Desarrollo del juego: La educadora marca con tiza, en el patio un gran refugio. Un
alumno acta como cazador, disfrazado con algn instrumento, sombrero, chaqueta
etc. este debe ir avanzando por el patio y las liebres (dems nios) se le van
acercando, el cazador debe cazarlas con la mano. Se salvan los nios que lleguen
al refugio, y el que es pillado, se presta a hacer de cazador en el prximo juego.
Lourdes Hernndez
JUEGO DE LISTONES
Materiales: Listones
Desarrollo del juego: Un grupo de nios son los listones, cada uno tiene un color,
otro nio es la vendedor y otro el cliente. El cliente dice qu color de listn quiere y
el que posee ese color tiene que correr hasta ser atrapado.
Lourdes Hernndez
BLANCOS Y NEGROS
Desarrollo del juego: Dividimos a los jugadores en dos grupos. Todos los
jugadores con baln. Se sitan los grupos a lo largo lnea que divide la mitad del
campo. Un grupo en cada campo. Cada grupo recibe un nombre. Cada vez que el
entrenador diga algo relacionado con el nombre de alguno de los grupos, este se
convertir en perseguidor y el otro grupo en perseguido (o viceversa). El equipo
perseguido tiene que llegar a tocar la lnea de fondo. Podemos determinar el final
del ejercicio por tiempo o por puntuacin.
Lourdes Hernndez
NUMEROS
Lourdes Hernndez
EL MENSAJE SECRETO
Materiales: Ninguno
Desarrollo del juego: Los nios se colocan en crculo, el profesor le susurra a uno
de ellos una frase, este ha de transmitirla al compaera que tenga a su derecha,
este al otro y as sucesivamente, el mensaje deber ser escuchado por todos los
estudiantes hasta llegar al ltimo y l debe decir la frase y se sabr si es la correcta
o no.
Lourdes Hernndez
LOS PALITROQUES DE COLOR
Tiempo: De 10 a 15 minutos
Rut Garca
JENGA
Tiempo: Indefinido
Desarrollo: Deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte
superior, hasta que sta se caiga. Se juega con 54 bloques de madera que se ubican
en formacin cruzada por niveles de tres bloques juntos
Cada jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la
torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en
la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre.
Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador anterior, de
lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde.
Rut Garca
LA GALLINA Y SUS POLLITOS
Participantes: 10 participantes
Tiempo: Indefinido
Desarrollo: En lados opuestos del terreno, se trazan dos refugios, en uno de ellos
se coloca la Gallina, alinendose en el otro los Pollitos (con una distancia
considerable entre s, ambos refugios) A mitad de camino entre los refugios, est la
"Zorra". Desarrollo: Para comenzar, la Gallina llama: "Vengan ac pollitos mos,
vengan a casa! stos le responden: No podemos, est la zorra". Ella insiste,
recibiendo la negativa de los pollitos. La tercera vez, todo el grupo debe salir
corriendo en direccin a la gallina. Perseguidos por la zorra. El pollito que es
atrapado, antes de llegar al refugio, va prisionero a la cueva de la zorra (una esquina
del terreno). Aquel que al procurar huir, no respeta los lmites laterales del campo
se considera prisionero, lo mismo para aquel que no sale del refugio al tercer
llamado. Se van cambiando los puestos de la Gallina y la zorra.
Rut Garca
CEBOLLITAS
Participantes: Indefinido
Tiempo: De 10 a 15 minutos
Desarrollo: A las cebollitas, un grupo de nios hace una fila tomados de la cintura.
El primero de la fila se abraza a un poste o rbol. El hace de vendedor. Fuera de la
fila queda uno que ser quien compre las cebollitas
Comprador: Tiene cebollas? - dirigindose al primero de la fila
Vendedor: S, pero tiene que cortarlas
Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas, el que se suelta
pasa a formar parte de los que arrancan, quienes tambin van formando una fila.
Entre ms arrancadores se suman a la fila, ms fuerza tiene y ms rpido arrancan
las cebollas.
Rut Garca
LOS PILLADOS
Participantes: Indefinidos
Tiempo: 15 minutos
Rut Garca