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NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RECONOCIMIENTO DE LA AMISTAD

OBJETIVO: Reconocer y expresar el valor de la amistad, su importancia y las


formas de expresarlo, a travs de actividades de escritura y dialogo.

MATERIALES: Blok, Marcadores, Colores, Papel seda de colores, Fotocopias,


Musica y Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


LA CANASTA REVUELTA
De pie en un crculo cerrado, acercarse, En la cesta hay bananos y melones A
su izquierda tiene las bananas ,A su derecha tiene los melones Decir el nombre
la fruta que representa la persona que seala la persona encargada de la
dinmica. Decir el nombre de la persona que nos presenta la persona
encargada de la dinmica.Cuando se dice canasta revuelta todos se cambian
de sitio
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE ES LA AMISTAD
La amistad es una relacin afectiva que se puede establecer entre dos o ms
individuos, a la cual estn asociados valores como la lealtad, la solidaridad, la
incondicionalidad, el amor, la sinceridad, el compromiso, entre otros, y que se
cultiva con el trato asiduo y el inters recproco a lo largo del tiempo

3. TRANSFORMEMOS
Despues compartir direnetes conceptos que de significa la amista( amigos) se
pasa realizar la activida que consiste en la realizacin de una carta a un amigo
donde se le expresaria de cmo nos estamos sintiendo?, cuales son los
deseos para mi futuro? y lo importante que es tenerlo como amigo.
donde se trabajara las la creatividad, utilizando material didactico.

Cierre
Durante el proceso de elaboracin y construcin de la carta al amigo
compartimos la experiencia vividas con ese amigo incondicional que cada
persona tiene, se da las gracias por la disposicin y la participacin en la
actividad planteada.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PESCANDO VALORES
OBJETIVO: Generar una reflexin sobre los valores fundamentales que
sustentan la convivencia.
Generar una reflexin sobre el respeto de las normas y la autorregulacin como
principio bsico para la convivencia.
MATERIALES: papelgrafo, clip, marcadores, 30 peces en cartulina con unos
de los siguientes conceptos escritos en el reverso( en la parte de atrs). de
cada uno : cooperacin, tolerancia, respeto, libertad, confianza, honestidad,
autorregulacin, transparencia. autoridad, responsabilidad, solidaridad,
generosidad, prudencia, amistad, Bonda, Lealtad, Libertad, Agradecimiento,
Alegria, Disciplina, Liderazgo, Humilidad, Eficacia y amor. Hilos o cuerda para
hacer las caas, clip para hacer los anzuelos. Tiza o cinta de mascarar.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


EN LA FERIA DEL MAESTRO ANDRES
El profesional invita a las participantes a hacer un circulo dejando el centro
vaco. Donde por medio una cancin va pronunciando un instrumento musical
con su respetivo sonido, asi sucesivamente todos los participante deben
repetir los los instrumentos anteriores y en que el proponga, llegando al ultimo
participante, donde se formara una orquesta musical.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
VALORES:
Los valores son guas y normas de comportamientos; comprende las actitudes
frente a situaciones especificas. En situacin de conflicto, se ponen en juego
las creencias y por lo tanto los valores y es en ese momento cuando se puede
tener claridad sobre los mismos.
Clarificar los valores es un paso importante en la vid, ya que el hecho de saber
lo que piensa o se siente frente a una situacin en particular permitir tomar
decisiones asertivas y evitar que se comentan errores.
Cada individuo tiene una escala de valores particulares que determinan su
estilo de vida. Como seres humanos se deben aceptar y comprender los estilos
de la vida diferentes y por lo tanto respetarlos. El respeto por los dems es uno
de los principales valores de la sociedad, as como tambin lo son la
solidaridad y la libertad.
para construir un orden donde todos podamos ser felicesDEMOCRACIA.

3. TRANSFORMEMOS

Paso 1
Dibuje en el centro del saln, con tiza o con cinta de enmascarar, un circulo y
coloque dentro de l todos los peces. ste ser la laguna.
Paso 2
Fomentar cuatro sobgrupo y pidale a cada uno que seleccione un
representante que sera el encargado de pesacar.
Identifique 2 Voluntario (uno por subgrupo) que deseen asumir el rol de
observadres e indiquen que su papel es tomar nota de lo que suceda en los
subgrupos, pero no debe actuar como jueces o policias.
Paso 3
Ubique cada grupo lo ms lejos posibe de la laguna y fijese que todos queden
a una misma distancia.
Pida a los pesacdores que se coloque alrededor de las lagunas y entreguele
una caa de pesacr a cada uno.
Paso 4
Informe alos pescadores y a todos los subgrupos que la actividad tendr las
siguientes reglas:
- Los pescadores no deben pisar o introducirse a la laguna.
- -Los pecadores deben pescar de pie.
- Los pescadores deben llevar a pez, con su misma caa a sus
respectivos grupos sin tocarlos. Sin en el trayecto entre la laguna y su
grupo, el pescador se le cae el pez, debera devolver la totalidad de los
que haya pescado hasta el momento.
- Cada grupo debe animar a su pescador durante la actividad.
- El grupo que tenga el mayor nmero de peces ser el ganador.
Paso 5
Imparta la orden de iniciar la pesca ( todos comienza al mismo tiempo) y diga al
grupo que la actividad finaliz cuando en la laguna no queden ningun pez.
Paso 6
Pida a los pesacdores que regresen a sus respectivos grupos y cuenten los
peces obteniendo para seleccionar el grupo ganador.
Paso 7
Pregunte a cada pescador: cmo se sintio con la responsabilidad de ser
pesacdor ante el grupo? cmo se sintio ante los otros pesacadores? cul
fue la actitud del grupo que debia apoyarlo? qu sucedi con las reglas del
juego?
Paso 8
Pregunte a los grupos: cul fue el comportamiento que observaron en los
pesacadores durante el ejercicio? qu sucedi con las reglas del juego en
qu se parece esta pesca a la vida comunitaria? cual de los valores
escogerian y por qu?
Paso 9
Utilice las respuestas a las anteriores preguntas como base para la reflexin.

Cierre
El profesional por medio de reflexin, la importancia de no agredir al otro,
aprender a comunicarse, aprender a interactuar, aprender a decidir en grupo,
aprender a cuidarse, aprender a cuidar el entorno, aprender a valorar el saber
cultural. Agradece la participacin del grupo en la actividad resaltando los
aspectos positivos del ejercicio; cada participante manifiesta lo que ha
significado para s la experiencia de la pesac de valores.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EXPLORANDO MI CREATIVIDAD


OBJETIVO:Generar espacios de participacin y creacin en los jvenes,
potenciado sus habilidades para el desarrollo en la motricidad fina.
Disear portarretrato con material didctico, donde se exploren sus
creatividad.
MATERIALES:
Fomy, Tijera, Marcadores, Silicona, Lana , Talento Humano
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)

TIJERA MAGICA
Es conveniente poder disponer de una tigera grande, para la mejor ejecucin
de este juego, aunque tambin pudiera suplrsela con dos lapices o palos
atados por el centro, que permitira abrirlos en forma de equis, o cerrarlos,
segn el caso.
El director del juego toma aparte unos cindo jugadores, y les explica
secretamente que ellos deben hacer con las piernas todo lo contrario de lo que
cada uno haga con las tijeras. por ejemplo, si l dice: Entrego la tijera cerrada,
ellos deben abrir las piernas, en tanto deben cerrarlas cuando las entregue
abierta. As aleccionados, se dispone laas sillas en crculo, y todos se sientan,
procurando que los aleccionados queden bien mesclados entre los otros
jugadores que no conocen el truco.
Al empezar, el profesional avisa que la tijera van a circlar entre todos, y que
cada uno al pasarla a su vecino de la derecha puede entregarla carrada o
abiertas, pero diciendo cmo las entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen
en coro: falso o cierto, segn la clave que antes se explic.
Dice el profesional entrego las tijeras abierta . Pero al pasara debe tener las
piernas cerradas. A esto dicen los conocedores del truco: cierto. Quien la
recibi se las pasa a su vecino dicindole al mismo tiempo: las entrego . Si
coincide con la forma como tiene las piernas, los cinco dicen cierto, pero si
no coincide, la respuesta es: falso. el juego contina hasta cuando alguno de
los no alessionados previamente, descubra el truco y lo explique. Si alguno ya
conociera en qu consiste, debera proceder como si no lo hubiera sabido
antes para que el juego no pierda su inters.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes

MANUALIDADES ( PORTARRETRATO)
Hacer manualidades, no es solo una tarea de nios, todos deberamos
realizarlas, ya que son actividades perfectas para fomentar la imaginacin, al
mismo tiempo que de aprender ideas sobre los colores, las formas, los
tamaos etc. A partir de diferentes materiales que estn a nuestro alcance, o
incluso con materiales de desecho.
Por lo que es totalmente absurdo es considerarlas como una actividad
secundaria, en la que solo se fomenta la diversin del nio, tambin es una
manera de que las personas, se exprese en busca de sus posibilidades y
desarrollando as nuevas cualidades. La primera vez que hagamos
manualidades, podemos expresar sentimientos emociones, llegando a generar
soltura, agilidad y destreza, gracias al entrenamiento y la experiencia. Tampoco
podemos dejar de lado la sensibilidad artstica, y lo mas importante la
autoestima, la cual muchas veces queda reflejada en la creacin de las
manualidades.

3. TRANSFORMEMOS
Por medio de una mesa redonda se realiza lluvia de ideas, explorar las
habilidades de la creatividad donde se prender realizar un portarretrato con
material didctico, permitindonos desarrollar la motricidad fina y disfrutar de
un espacio de color, se les presenta diferentes propuesta de la elaboracin
dndoles la oportunidad que cada joven escogiera, su modelo a realizar. se les
entrega el materia y manos a la obra.
Terminando la actividad el profesional realiza una exposicin de los diferentes
modelos de portaretrato de los joves en el saln de a actividades.
Cierre
El profesional agradece la participacin e invita a seguir cultvando la destreza
en la generacin de proyectos didacticos como medio de manejos de estrs y
posibles descrubrimientos de habilidades para el desarrollo de manualidades.
finalizando la actividad se refleja resultado un trabajo de construccin de
saberes de los jvenes y el profesional.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MURAL, COMO ME SIENTO HOY ( Expresin


de Sentimientos).
OBJETIVO:
Fomentar espacio de expresin escrita, como me siento hoy.
MATERIALES:
Marcadores, Papel peridico, Fotocoipas y Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


TUS CONOCIMIENTOS A PRUEBA
El profesional invita a los jvenes a sentarse en el piso, pedir que alguno de
los participantes, que quiera iniciar, pase con una silla al centro del ruedo, para
que responda a las preguntas que cada uno, en riguroso turno, ir formulando.
Las preguntas que cada uno, en riguroso turno, ir formulando.
Las preguntas, como ya se dijo, deben ser apropiadas para el nivel intelectual
de aquel a quien se proponen, y no para hacer alarde de erudicin quien la
formula, pues se entiende que si no es respondida acertadamente, deber dar
la verdadera respuesta el que formul la pregunta.
Concluida la ronda de la preguntas, el profesional del juego, que, como se ve,
es un verdadero experto en el conocimiento generales, pide otro voluntario
para reemplace al que acaba de contestar a todos, y el juego contina en la
misma forma, mientras no decaiga el inters de los participantes.
El profesional que dirige el juego deber llevar cuenta de las respuestas
acertadas que d cada uno de los que pasan al centro, para declarar vencedor
a quien mayor numero de respuesta acertada haya dado, y que ha de ser
galardonado con un estruendoso aplauso de todos los compaeros.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes

EXPRESIN DE SENTIMIENTOS
No es sano guardar los sentimientos y luego descargarlos en otras personales.
Esto no quiere decir que la persona tenga que expresar todos y cada uno de
los sentimientos tan pronto los experimente. Cada persona ir desarrollando un
criterio acerca de cundo es oportuno expresarlos y cmo hacerlo.
Si se logra aprender la manera de expresar muchas y diferentes emociones, en
forma apropiada a las situaciones, la persona ser espontanea,
emocionalmente hablando. En cambio, las personas que permiten que salgan
todas sus emociones, en forma indiscriminada, son indisciplinadas, agresivas y
descontroladas emocionalmente; su vida interpersonal est llena de peleas y
malentendidos. Por otro lado, personas que ejercen excesivo control de sus
emociones son personas desabridas y poco interesantes.

3. TRANSFORMEMOS
Se realiza con la participacin de los jovenes y formadores un mural con papel
krap, donde utilizamos la creatividad del dibujo para la creacin y decoracin
de el mural, en el cual se realizara diario un como me siento hoy, como medio
de expresar mis sentimientos positivos o negativos que siento en el momento.

Cierre
El profesional agradece la participacin y la disposicin de en la creacin de la
actividad, donde por medio de una reflexin de identifico la importancia de
expresar nuestros pensamientos y sentimientos por medio de la comunicacin
escrita.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SABER COMO APRENDER


OBJETIVO: Promover el autoconocimiento y sensibilizar hacia una precepcin
positiva de si mismo, realizando un cuadre de fortalezas y debilidades que
favorezcan su potencial en el quehacer cotidiano y sus trascendencia.

MATERIALES: Fotocopias, Marcadores, Tableros, Lapiceros, y


Talento Humano

1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


QU SER, QU SER?
Se toma una caja o bolsa y se colocan en ella algunos objetos de poco
volumen, tales tales como las bolas de cristal, pitos, anillos monedas,
tajalapices, botones, ect.
Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los dems,
uno de dichos objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sac
uno de los objetos, lo describir a los dems, y el jugador que le quede asu
derecha tratar de adividarlo. Si por ejemplo, saco un anillo, dir: es metalico.
Sin quien debe adivinar no acierta la respuesta, se le dar otra pista, diciendo:
Sirve como adorno personal. Si an no adivinara, se le dar una tercera pista,
adicionandole: su nombre consta de seis letras. Si esta pista no bastasen, se
preguntar el nombre al siguiente jugador.
El juego contina en la misma forma con todo los objetos ocultos. Para dar mas
interes al juego, se dara 10 puntos a quien adivine el objeto a la primera
indicacin, 5 a quien lo haga ala segunda, y 1 a quien slo lo identifique a la
tercera indicacin.
Si los participantes estuvieron divididos en dos grupos antagnicos, se
sumarn los puntos de los integrantes de cada grupo, y ser vencedor el grupo
que mayor puntaje totalice.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
AUTOIMAGEN: Vase con honestidad. No es fcil. La mayora de personas
prefieren imaginar que harn en el futuro, en lugar de considerar de cerca su
situacin actual. Mirar hacia el futuro desempean un papel importante al
establecer sus metas y trabajar para lograrlas, pero primero debe hacer una
evaluacin sincera de su punto de inicio. La mayora de las personas no se
perciben en forma precisa, alguna se sobreestima otras tienen una imagen
pobre.
Evaluarse a uno mismo con honestidad es crucial pueden crearse por medio de
lo que se piensa de uno mismo, tener una autoimagen pobre puede
desestabilizarlo. Cuando menos crea que puede hacer menos intentar hacer,
y como consecuencia lograr menos.
La autoimagen positiva tiene dos componentes:
1. La autoimagen es una percepcin de lo que usted vale, que es lo que es
y su contribucin al mundo.
2. La confianza en si mismo es creer en usted, la conviccin de que tiene el
poder de lograr cambios en usted mismo y en su entorno. Pone en
accin su autoestima.
Puede idear la forma de tener xito, puede idear un monologo interno positivo,
reemplaza los pensamientos negativos con pensamientos positivos. Cmo
puede accionar el monologo interno positivo?.
Detenga la conversacin negativa mientras se est llevando a cabo y cmbiala
por positiva.
Si se da cuenta que esta pensando: en verdad soy estpido, detngase y
dgase Puedo hacer algo mejor y la prxima vez lo hare.
El monologo interno negativo es natural pero destructivo: aprender a
reemplazarlo requiere de trabajo constante, incluso cuando cree que ya
domina esta habilidad.
Tmese un momento, quiz toda las maanas mientras se observa en el
espejo, para decirse un cumplido: soy una persona increble, valiosa y
poderosa. O sea especifico: Demostr un potencial impresionante en mi
entrevista.
Reemplace las palabras tener que, que quieren de su poder, con palabras
querer hacer.
ACTITUD
Su actitud afecta todo lo que haces. Puede proporcionarle energa o hacer que
se sienta derrotado, porque afecta la forma en que se ve usted mismo y el
mundo. Una actitud positiva puede abrir su mente a la experiencia del
aprendizaje, inspirando a tomar una accin y ayudarlo a contribuir al bienestar
de otras personas.
Por otra parte una actitud negativa puede reducir el aprendizaje, obstaculizar la
iniciativa y crear estrs en otros individuos.
Con una actitud positiva general, puede desarrollar actitudes especificas que
corresponda a los principios con los que vive. Tratar a los dems de la misma
forma en que desea que lo traten y valorar a la personas de todas las razas,
credo, y colores, son dos actitudes positivas. Muchas actitudes diferentes son
positivas.
Parte del proceso de maduracin comprende el reconocimiento de que algunas
actitudes poso familiares tienen valores y que sus propias actitudes pueden
cambiar con el tiempo.

3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita a los participantes a realizar una mesa redonda donde se
trabaja en grupo de dos, se le entrega unas copias con un cuestionario para
responder, igualmente se socializa en grupo para identificar que tanto sabemos
de nosotros mismos. Se realiza una sopa de letra para fortalecer lo aprendido
durante la sessin.

Cierre
Despues de la realizacin de la actividad con los participante fortalecemos lo
aprendido desde la retroalimentacin de nuevos conceptos y nuevas formas
para aprender a saber de s mismo.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: AUTOESTIMA


OBJETIVO:
Sensibilizar a los jvenes el reconocimiento de sus emociones, su cuerpo, sus
actitudes y ayudarle a la concientizacin de ver y sentir sus fortalezas,
aceptando sus debilidades y propiciando cambios en su imagen, percepcin,
expresin sentimientos que le permita un mejor aprecio por su cuerpo, sus
emociones y su relaciones.
MATERIALES: Fotocopias, Marcadores, Lpiz, Videos, T.V. y Talento Humano
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


QUIN SE ATREVI A TOCARME?
Para este juego que no se requiere de gran extensin de terreno, los jugadores
se divide en dos grupos y cada uno elige su respectivo capitan.
Los grupos se divide en 4 metros, colocndose en fila, frente a frente.
Unos de los capitanes pasa al centro y, vendndose los ojos, espera a que
uno de los jugadores del campo contrario venga a tocarle la cabeza y regresa a
su puesto. Una vez que quien lo toc haya regresado, el capitan se quita la
venda y va al campo enemigo, para tratar de descubrir al que acaba de tocarlo,
lo lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, ect, y cuando cree
haberlo descubierto, lo seala. Si acierta, lo lleva prisionero a su campo, pero
s se equivoca, el otro capitan es vendado a su vez, y se contina el juego.
Esto se repite en la misma forma, hasta que uno de los bandos queda sin
ningun jugador, por haberlo perdido como prisionero.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes

AUTOESTIMA
Es la valoracin que toda persona tiene de s misma y que se expresa a travs
de lo que hace y cmo lo hace, es apreciar el valor e importancia propios, y
tener el carcter para ser responsable consigo mismo y con los dems.
Culturalmente la expresin ms usada es la alta autoestima; se relaciona con
tener un sentido positivo de su valor inherente como persona. Est formada por
sentimientos aprendidos y pensamientos positivos que reflejan una actitud
positivas de PUEDO HACERLO contra una actitud pesimista de NO
PUEDO HACERLO. La base para hacer asertivos en la vida est en una solida
autoestima y estima del otro. La relacin ms importante que tenemos es con
nosotros mismos.
La autoestima depende de cmo hemos sido tratados en el pasado por otras
personas y de la experiencias vividas. El respeto, aceptacin y buen trato
recibido por cada persona por parte de quienes le cuidaban, as como la
percepcin de xito o fracaso obtenidos son tambin factores cruciales.
Aprender que es posible ser fieles a sus propios valores sin importar que
presiones pueden venir despus. La eleccin libre y la conducta responsable
es la base de la autoestima personal.

3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita hacer la participacin activa en la actividad, se entregara
un test de autoestima auto-examen.
Por medio de una copia que se entregara donde comente lo importante que es
conocerse as mismo.
Por medio de una lectura se abra a vivir la experiencia de forma receptiva e
involucre su cuerpo y sus emociones.

Cierre
Se realiza mesa redonda donde el profesional encargado de la actividad y los
participante, comparten lo aprendido por medio de expresiones verbales,
dando la gracias por el ejercicio con actitudes de seguir fomentado sus
conocimientos personales dentro del espacio de prendizajes.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CREACIN DE ARTESANIA


OBJETIVO: Generar espacios de participacin y creacin en los jvenes,
potenciado sus habilidades en el sector artesanal.
Disear Artesanas con diferentes materiales, donde crearan manillas, bordos y
correas, collares
Explorar la creatividad de los jvenes, por medios de elaboracin de manillas
MATERIALES: Mostacilla, Terlenka, Agujas, Hilo para Bordar, Tela , Shakiras,
Talento Humano, Copias de imgenes
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


SONRISA VIAJERA
para la ejecucin de este divertido juego, se necesita bsicamente dominio de
voluntad, para rer nicamente cuando las reglas del juego lo permite.
Colquense los jugadores, cuyo numero pueda ser limitado, formando circulo.
Si fuesen pocos, pueden estar en lnea recta, ya sentados o de pie, segn las
circunstancias.
quien haga el papel de director del juego, finge una sonrisa, al mismo tiempo
que hace adems de recogerla de la boca con la mano derecha, y lanzarla a
otros de los participantes del juego. Todos los dems deben permanecer
completamente serios y sonrer nicamente aquel a quien le fue enviada la
sonrisa. Pero una vez que este la lanza a otro, debe quedarse completamente
serio.
Como se ve nicamente debe sonrer el que le lanza, y esto en el preciso
momento de lanzarla, y que a quien le fue enviada, hasta que la enve a otros
de los compaeros de juego.
el director debe eliminar del juego, a todos los participantes que ran cuando no
deban hacerlo. Es un buen dominio de la risa, que exige bastante dominio de
voluntad de parte de los participantes.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE SON LAS ARTESANAS
La artesana es una de las manifestaciones ms representativas de esa cultura, pues refleja
la idiosincrasia, el espritu y la cotidianeidad de los pueblos.
La importancia de valorar la artesana, es indispensable para todo como parte
de una identidad. Adems estos productos son nicos en el mundo.
As mismo, la Produccin Artesanal da oportunidad laborales, acceder a nuevas
economas que les permita mejorar sus ingresos y por consecuencia mejorar su calidad
de vida. La creacin de artesana es una mescla diversas cultural ancestral que van de
generacin en generacin, es por ellos que se conservan distintas costumbres
que influyen en el modo de elaborar los productos artesanales, que son
reconocidos a nivel nacional como internacional.

IMPORTANCIA DE LA ARTESANA
- La artesana es una actividad complementaria de las comunidades como forma de
generar ingresos.
- Permite la expresin de la creatividad popular y la identidad de las
comunidades.
- Se constituye en una alternativa de empleo, sobre todo en la zona rural y urbana
dndole participacin directa a las mujeres que sean productivas econmicamente.

Artesana son:
- Fabricacin manual, domiciliaria, para consumo familiar, o la venta de un
bien restringido.
- En el mismo lugar se agrupan el usuario, el artesano, el mercader y el transporte
- El artesano elabora los productos con sus manos en su totalidad,
seleccionando personalmente la materia prima, dndole su propio estilo,
su personalidad.
- Requiere de una fuerza laboral especializada en diseos de las
operaciones de manufactura, especialmente para el armado final del
producto.

3. TRANSFORMEMOS
Despues de revisar el concepto de las artesanias y revisar su historia y lo
importante que es para las comunidades, se realiza lluvia de idea para la
cracin de algunas artesanias que tengan conocimiento, donde surgio la
elaboracin de manillas en mostacilla en diferentes motivos, cual se entrego
material y la disposicn de tiempo para su ejecucin.

Cierre
Durante la elaboracin de artesania se realizo intercambio de conocimientos y
apoyo a los compaeros que no sabian, se realizo una construccin de
saberes, donde se compartio experiencias de vida de cada participante en la
actividad.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DESARROLANDO PENSAMIENTOS


POSITIVOS Y AUTONOMOS
OBJETIVO: Desarrollar habilidades de pensamiento critico y positivo para dar
solucin a las situaciones cotidiana de manera responsable y asertiva.
MATERIALES: Un fruta, Lpiz, envase, Monedas, Chocolatina, Marcadores,
Tijera, Cuaderno, Grabadora, Msica, Talento Humano
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


UN ADIVINO IMPROVISADO
Los jugadores que intervengan, y que puedan y que puedan ser numeroso
como se deseen, se sienten en el suelo, formando un circulo.
El jugador que valla hacer el papel de adivino, puede ofrecerse
voluntariamente, o designado por quien dirija el juego.
Una vez escogido, pasa al centro del circulo, en donde el director del juego le
har dar unas cuantas vueltas, despus de vendarle los ojos, con el fin de
desorientar, tras de lo cual se le ordenara salga a mostrar sus grandes dote
de adivino.
Recibida la orden, se dirige hacia algunos de los jugadores que forman el
circulo y lo toca en la cabeza, tratando de reconocerlo bien sea por la risa o por
cualquier otra manifestacin y cuando crea que ya lo ha descubierto, dir el
nombre. Si se equivoca, se lo vuelve nuevamente al centro, se vuelve a
desorientarlo y se le repite la orden, dndole una ocasin ms para mostrar sus
dotes de adivino, pero si vuelve a equivocarse se debe salir del juego, o pasar
a reemplazar al que elija para continuar el juego.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PENSAMIENTO
Es muy comn en esta socieda encontrarnos con cadenas de pensamientos
negativos, positivos, entre otros, los seres humanos estn mas habituados a
convivir con el desastre, el dolor, la tragedia y ese caudal de energia invade y
avasalla, haciendo que se olvide que el pensamiento es creativo, cambiante
autonomo y generador de multiples posibilidades. Desde la mente es posible
cambiar los hbitos, lo que facilita que cambien los pensamientos. En definitiva
un pensamiento positivo de diferencia del negativo por la carga emocional que
cada uno conlleva. Tener pensamientos autonomos no es sencillo, pero
ejercitando la mente, cambiando las actitudes y un poco de regularidad, se
consigue tener un notable cambio.
Cuando una persona se siente optimista, transmite una actitud positivas y la
gente responde favorablemete; en cambio, cuano la persona es pesimista y
espera lo peor, con frecuencia esa actitud negativa hace que los dems
tiendan a rehuirle.
Cuando las cosas marchan bien, la actitud positiva se refuerza a s misma y es
facil de mantener. Cuando sucede algo que pone a prueba el estado mental
positivo de la persona, se evala tambien su capacidad de volver a ser el
mismo de antes Los triunfadores son aquellos que pueden recobrar
facilmente una actitud positiva ante la vida Es tener fe en que el universo
siempre conspira para darle lo mejor cuando te abre a la experiencia.

3. TRANSFORMEMOS
1. El facilitador empieza la jornada con un aserie de ejercicios de estiramientos,
combinndolo con un ejercicio corto de relajacin.
Se da inicio a la actividad central.

2. El profesional coloca 4 bolsa de papel enumeradas encima de una mesa e


manera uniforme, dentro de cada una existe, los siguientes elementos: Una
fruta, un lapiz, un envase de gaseosa, una tarjeta, una chocolatina, un
marcador, un cuaderno y una moneda. Los elementos son opcionales.
Las bolsa se colocan de forma que puedan ser observada por todo los
integrantes y se les pide a 4 participantes que seleccionen una bolsa cada uno.
Hecha la elecin, se debe parar frente a cada bolsa selecionada, cada uno
debe explicar la razn de su eleccin, para analizar cada caso en particular,
para proceder a aclarar que en la mayoria de las veces las desiciones se toman
sin la informacin suficiente y que este procedimiento es incorrecto por lo tanto
puede llevar a desiciones equivocadas.
Por lo tanto, pueden tomar las bolsas y obtener mayor informacin del
contenido a partir del peso de cad bolsa. En ese momento pueden intercambiar
bolsa con sus compaeros. Despues puede abril las bolsas y descubrir cul fue
su eleccin.

3. Posteriormente cada uno de los participantes se reune en grupo y reflexionar


alrededor de los siguientes puntos:
-qu pens al hacer la eleccin?
- Si hubiera sabido del contenido de la bolsas, su desicin habria sido la
misma?
-Qu sinti al saber su contenido?Le gusto su contenido?
-Se toma algunas veces desiciones basadas en la suerte o el azar?, Puede
stas desiciones resultar asertivas?

Cierre
El profesional enfatiza la importancia que es tener suficiente informacin para
llegar a una apropiada toma de desiciones, analizando todas las posibilidades
fentes que puedan afectar. Se debe explicar cmo, en ocasiones, tomamos
desiciones por la experiencias pasadas propias o de otros, y no como resultado
de un verdadero analisi de la situacin.
se da las gracias por la participacin de todos los participantes en la actividad
planteda para trabajar el tema de los pensamientos.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CINE- FORO. MI PIE IZQUIERDO


OBJETIVO: Identificar algunos valores y habilidades para reafirmar los que ya
se tiene y tomar conciencia acerca de aquelos que an dificultad las relaciones.
MATERIALES: TV, Pelcula, Tablero, Marcadores, Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


UNA PRUEBA DE ATENCIN
Colocado en circulo, y rodeando al animador, se colocan quienes hayan de
tomar parte en este juego de atencin, que, no obstante su sencillez, hace
eliminar a muchos de los participantes.
El animador del juego desde el centro en donde est explica a los participantes
que cada uno debe decir un numero consecutivo, y partiendo del 1, Pero a
quien le correspondiere un numero que sea multiplicado de 3 o que tenga este
guarismo, tiene que remplazar su numero por la palabras PUN. El conteo se
har pues en la siguiente formas, 1,2, PUN, 4,5 PUN, 7, 8, PUN, 10, 11, PUN,
etc. Todos deben estar muy atento, tanto para no equivocarse como para
sealar al que no cumpla con las reglas dadas por el animador.
Irn saliendo del juego quienes se equivoquen, resultando ganador quien en
todas las rondas logre permanecer sin equivocarse en los nmeros que le
correspondi decir.
Tanto el animador como los dems participantes deben permanecer de pie.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
CINE- FORO
La antigua Roma, se conoca como foro a la plaza donde se desarrollaban los
negocios pblicos y se celebraban los juicios. El foro sola estar ubicado fuera
de las murallas de la ciudad (forum significaafuera) y supona un punto de
enlace entre sta y el exterior.
En la actualidad, el concepto mantiene su esencia aunque con las
adaptaciones y cambios lgicos por el paso del tiempo. Un foro es el sitio
donde los tribunales oyen y determinan las causas. Tambin se conoce como
foro a la reunin que se celebra para discutir asuntos de inters para un
auditorio que puede intervenir en la discusin.
En este sentido, un foro es una tcnica de comunicacin a travs de la cual
distintas personas conversan sobre un tema de inters comn. El foro es grupal
y suele estar dirigido por un moderador.
Los expertos participan en foros para intercambiar ideas y analizar los
problemas de su incumbencia, por lo general frente a un grupo de asistentes.
Un foro sobre nuevas tecnologas, por ejemplo, puede incluir la participacin de
empresarios del sector tecnolgico, ingenieros, etc. Permitiendo generar
nuevos conocimientos.
3. TRANSFORMEMOS
El Facilitador realizar corta introduccin acerca de la pelcula que se va a
presentar y cual es el objetivo, donde se indicas algunas preguntas que se
responderan al final. Quien el actor principal?, Qu limitacin tiene el
joven? Cuales fueron sus redes de apoyo?, Qque habilidad desarrollo el
joven? Como fue la vida del joven? Cuales fueron los valores que
encontraron?,
Desarrollo de la pelicula Mi pie izquierdo
Socializacin con el grupo de las preguntas planteadas al comienzo, donde se
analizan la frecuencia con la que estos valores son hallados en las personas, y
se observa las dificultades ms comunes que obstaculizan que estos valores
se presenten en las personas.
El profesional invita al grupo a seguir observando las conductas propias y da
algunas recomendaciones para continuar trabajando en esas circustancias que
aun siguen generando conductas no asertivas.
Cierre
Poder identificar en los jvenes que la discapacidad solo existe en la mente de
los seres humano,
Por medio de un espacio de reflexin reconocer el saber, el poder, igualmente
reconocer los valores que se viven en la pelcula.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PROYECTO DE VIDA: MIS INTERESES


OBJETIVO: Fomentar inters en los jvenes por participar en una actividad
donde identifiques sus intereses dentro de su proyecto de vida
MATERIALES: Copias, Grabadora, Marcadores, Msica, Cartulina, Material
Reciclable , Talento Humano
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


TREN DE LA FRONTERA
Colquese en lnea semicircular, tantas sillas como jugadores han tomar parte
en este interesante juego. Ya ocupada toda las sillas, quien dirija el juego, y
que ha de estar a unos tres metros de distancia de los otros jugadores, dice:
Este tren viaja hacia el norte.
Odo lo anterior, todos los participantes han de levantarse y cambiar
rpidamente un puesto hacia la derecha, debiendo el del extremo pasar a
ocupar el puesto en sentido contrario al que antes indic.
Se dan diferentes rdenes, ya en un sentido, ya en otro, y cuando se ha hecho
varios cambios de direccin, dice el director: se ha descarrilado la
locomotora, todos los jugadores deben levantarse y avanzar unos dos metros
hacia que tenan. Esta circunstancia la aprovecha el director juego, para ir
rpidamente a ocupar una de las sillas. Esto hace que uno de los jugadores
queden sin puesto, y es quien ha continuar dirigiendo el juego en la forma ya
descripta.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PROYECTO DE VIDA MIS INTERESES
El concepto inters ser origina en el latn interesse, y funciona para expresar
aquello que hace que a las personas les importe alguna cuestin. La primera
acepcin del trmino es entonces la vinculada con la emotividad, que entiende
que el inters es un sentimiento que hace que uno atienda a un acontecimiento
o a un proceso.
El psicoanlisis cree que el inters es de por s un inters egosta (del yo), en
oposicin al altruismo, que es el inters por el otro. La palabra est relacionada
con la idea de motivacin, que significa causa del movimiento. En mbitos
como la escuela o el trabajo, se analiza mucho esta cuestin del inters, y se
considera que son variadas las motivaciones que despiertan el inters de las
personas: la aceptacin del otro, la necesidad de alimentarse, el honor cultural,
el idealismo, la independencia, la actividad fsica, el poder, el romance, el
ahorro, la posicin social o la venganza.

3. TRANSFORMEMOS

El facilitador expone al grupo la importancia de realizar un proyecto de vida,


que es para que y cmo desarrollarlo desde nuestros intereses

Cierre
Reformular su nuevo Trayecto de vida, de vida, partiendo de lo que ya tiene
para continuar con su vida fuera del grupo.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CREACIN DE ARTESANIA


OBJETIVO: Aportar una forma de utilizacin del tiempo de ocio que les aporte serenidad y
calma.
Aumentar la autoestima a travs de la valoracin de un trabajo realizado con sus propias
manos.
Mejorar el equilibrio mental y ayudarles a combatir el estrs a travs de una actividad
fundamentalmente manual.
MATERIALES: Hilo de tejer, Tijera y Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


LOS ACERTIJOS
Suelen tomarse como sinnima las palabras acertijos, enigmas y adivinanza,
aunque en realidad hay algunas diferencia entre estos vocablos. Para poner
cierta animacin, tratndose de personas que como los colombianos no
hacemos distincin al pronunciar la C y la S, se pueden proponer algunos de
estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la ortografa quedara
comprendida, o hara ver inmediatamente la respuesta. Los escribo aqu tal
como se pronunciara al proponerlo en forma oral:
a) Doce gatos se casaron, cuntas parejas formaron? La mayora
respondera que formaron seis parejas, o darn otras respuestas, pero
difcilmente admitir que solo formaron una pareja, pues no se trata de
una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista.
b) Si en un saln hay ciento setenta sillas, y ciento cincuenta nios.
cuntas sillas quedan disponibles? Respondern que quedan libre
veinte, pero lo cierto es que queda disponible ciento veinte, pues los
nios sentados slo fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se
dice al pronunciar.
c) Por qu hay que ponerle el freno a los caballos? Muchas ser las
respuestas que se den. Despus de orlas, quien propuso el acertijo
dice: A los caballos hay que ponerles el freno, por que ellos mismo no
se los puede poder.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
La tcnica y aplicacin del polister constituye un medio de expresin de la creatividad
individual y un indudable elemento motivador. Es interesante el aprendizaje y utilizacin de
esta tcnica por la satisfaccin que genera trabajar con ella, ya que se realizan objetos con
resultados inmediatos. As mismo pueden ser objeto de estudio los materiales con los que
se puede trabajar: algodn, hilo acrlico, mezcla (lana y fibra), seda artificial, pita.
En este sentido, comparte con la cestera el hecho de que aprendiendo una serie de puntos
bsicos, es posible crear multitud de trabajos tanto complementos de uso personal(pulseras,
collares, cinturones, bolsos), como objetos decorativos para nuestra casa(tapices,
maceteros, cortinas, tapetes). Esta artesana permitir, por tanto, sustituir materiales
sintticos, artificiales, habituales en nuestro entorno, por otros elaborados con elementos
naturales que tendrn, adems, el aliciente de mostrar una parte de nosotros mismos.

3. TRANSFORMEMOS
Para la realizacin de este taller partimos de la experiencia de los participantes, que
compartieron sus conocimientos, su destreza y su creatividad para que podamos
desarrollar las actividades con los dems compaeros, experiencia que motivaron a realizar
cada uno su propia correa. evidenciando la complejidad de la elaboracin.
Donde se reconoce el saber interpretar las instrucciones dadas por escrito para la
realizacin de un trabajo concreto, teniendo una interpretacin de esquemas y signos
utilizados por los compaeros segn sus intrusiones.

Cierre
Los participantes que desarrollen este taller podrn exponer al final de sesin parte del
objeto, junto con el resto de los trabajos realizados en los talleres anteriores,. Asimismo
podrn ser monitores y explicar a las personas interesadas el proceso que han seguido,
respondiendo a cuantas preguntas les formulen en torno al tema tratado.
Espacio donde se proporcionan la exploracin de la creatividad de los participantes.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PIJAMADA


OBJETIVO: Generar espacios donde los jvenes por medio del dialogo
expresen sus mitos y leyendas que conocen
Realizar fogata donde se realizara un compartir con propsito de compartir y
retomar sus vivencias.
MATERIALES: Colchonetas, Madera, Fuego, Almuadas, Masmelos, Talento
Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


EL COMPRADOR DE ANIMALES
Puede tomar parte en este juego tantos jovenes uanto animales diferentes
sepan imitar en las voces que ellos emiten.
Para iniciar el juego, se coloca formando un circulo o un cuadrado, y al centro
se coloca otro dos jugadores que no tiene que emitar a ningun animal y que
simulan ser: el comprador uno de ello y el otro, el vendedor de los animales.
El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo por un perro, y el
vendedor le dice si seor ; s tengo perros y le ensea a quien sabe imitar a
este animal. El comprador se acerca para verlo y el perro empieza a ladrar.
El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor consta diciendole que
s tiene toros, y le seala al toro, que tambien ha de bramar, cuando se le
acerca el comprador.
Este mismo proceso se sigue con todos los dems animales ovejas, caballos,
gatos, cerdo, loros, etc.
Dara mucho ms inters si los jugadores que imitan a determinados animales,
simulan al mismo tiempo actitdes y sonidos del animal que representan.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE ES UNA PIJAMADA?
Es una actividades tpicas de los participantes incluyen quedarse hasta tarde,
hablar, comer y jugar hasta caer dormidos o incluso no dormir en toda la noche.
El objetivo de la misma es compartir con los invitados dentro del dormitorio del
anfitrin de diferentes maneras: por medio de juegos, haciendo bromas,
contando historias de miedo, contando chistes, contando secretos,
compartiendo experiencias, hablar de chicos etc. Para amenizar se suele
colocar msica y servir bebidas y snacks diversos. Para dormir los invitados a
veces llevan sus cosas antes de acostarse, como almohadas o sacos de dormir
tambin el anfitrin puede poner colchones suyos

3. TRANSFORMEMOS

El profesional invita a reunirnos en saln de actividades, donde se llevan las


colchonetas, para pasar una noche, donde se contaran historias, mitos y
leyendas que tengamos conocimiento, y tener un compartir, permitiendo
generar vnculos de amistad

Cierre
Actividad que se realiza con propsito de reconstruir costumbre del dialogo y
la comunicacin por medio mitos y leyendas.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LA MOTIVACIN Y LA AUTOMOTIVACIN


OBJETIVO: Generar momentos de reflexin y participacin en los jvenes
desde la automotivacin dentro de su proyecto de vida.
Por mehdio de actividad de ludu educativas, se realice proceso de
identificacin de la automotivacin en reformulacin de proyecto de vida.
MATERIALES: Pasminas, Fotocopias, Tablero, Marcadores y Talento humano
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


MEMORIN DESMEMORIADO
Quien vaya a realizar esta dinmica, pregunta a los participantes si alguno se
cree dotado de buena memoria, y quiere sujetarse a una casilla demostracin
de que ellos es cierto.
Presentando el candidato, t le preguntas: Es cierto que tienes buena
memoria?. Seguramente te responder que s. Y debe mirar haca s mismo al
dar las respuestas: De qu color son las medias que llevas actualmente?,
Cunto dinero crees llevas actualmente?, Qu nmero calzas?, De qu
color es la camiseta que tienes puesta?, Cul es el nmero de tu casa?
Cmo se llama tu abuelo paterno?.
Y por ltimo le preguntas Cul fue la primera pregunta que te hice?.
De seguro que te dir: La primera pregunta se me hizo fue: De qu color son
las medias que llevas?. pues l slo se fijar en la serie de preguntas que le
hiciste respecto a su vestuario, casa y parientes.
constando lo anterior, t le dices: tu memoria no es tan buena como lo dijiste,
pues la primera pregunta que te hice fue sta: es cierto que tienes buena
memoria?.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
MOTIVACIN
La motivacin est constituida por todos los factores capaces de provocar,
mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo.
La motivacin tambin es considerada como el impulso que conduce a una
persona a elegir y realizar una accin entre aquellas alternativas que se
presentan en una determinada situacin. En efecto, la motivacin est
relacionada con el impulso, porque ste provee eficacia al esfuerzo colectivo
orientado a conseguir los objetivos de la empresa, y empuja al individuo a la
bsqueda continua de mejores situaciones a fin de realizarse profesional y
personalmente, integrndolo as en la comunidad donde su accin cobra
significado.
La motivacin es resultado de la interaccin del individuo con la situacin. De
manera que al analizar el concepto de motivacin, se tiene que tener en cuenta
que su nivel vara, tanto entre individuos como dentro de los mismos individuos
en momentos diferentes.
AUTOMOTIVACIN
Capacidad para darse a uno mismo las razones, impulso, entusiasmo e inters
que provoca una accin especfica o un determinado comportamiento
1. Motivo: Aquello que est en e interior del individuo, Idea: estado o
emocin que nos conduce a actuar.
2. Nuestra espectativas:Forman cuadros mentales con imgenes impresas
por el deseo o por el miedo.
3. Los campeones: Siempre enfocan sus ideas en las recompesas del xito
y excluye activaente, el miedo al fracaso.
4. Siempre: Nos movemos en direccin de nuestros pensamientos actuales
dominantes.
Proyecta aquellas cualidad de accin de la automotivacin positiva. Recuerda
que tu te conviertes en lo que piensas ms a menudo, que te ests moviendo
constantemente en la direccin de tus pensamientos.
Recuerda que un cambio duradero est en un deseo candente que se ha
exteriorizado como un compromiso interno.
3. TRANSFORMEMOS
El profesional por medio de lectura y proyeccin de corto metraje explica los
efectos de tener una motivacin postiva, se realiza retroalimentacin y y pasa a
resolver sopa de letras de palabras claves para tener en cuenta para generar
nuestras motivaciones con respto ala vida que debemos emprender cada dia.

Cierre
Proyectar aquellas cualidades de accin de la automotivacin positiva.
Se realiza reflexin del tema tratado con los particpante.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TEJIENDO SABERES BORDADO EN TELA


OBJETIVO: Generar espacios de participacin y creacin en los jvenes,
potenciado sus habilidades en el sector artesanal.
Disear Artesanas con diferentes materiales, donde crearan Bordados del
gusto de cada uno.
MATERIALES: Hilo de bordar,Tijera, Talento Humano, Tela , Agujas, Copias
de imgenes
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


LA SILLA VACANTE
Colquese en forma circunferencia, tantas sillas ms una cuantos jugadores
van a participar en este juego.
Numrese los jugadores, en orden seguido, y la persona que este sentada a la
izquierda de la silla vaca dir en voz alta: la silla de mi derecha ha quedado
vaca, para que la ocupen el que tenga el numero y dice su numero que
corresponda a unos de los jugadores.
Odo el numero, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la mencionada
silla. Ya libre la silla que ante ocupaba quien este en la izquierda repite lo
anterior frase: La silla de mi derecha, etc., pero nombrando otro numero
cualquiera, y el juego sigue desarrollndose, en la misma forma, tanto como se
quiera.
El jugador que el ser indicado su numero no pase inmediatamente a ocupar la
silla vacante, debe cumplir la penitencia que le impongan el animador del
juego.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
TEJIDO EN BORDADO
El bordado es el adorno que hacemos con aguja e hilo sobre un tejido
cualquiera. El producto del bordado es un dibujo que puede representar desde
cadenetas, flores, letras y ms. El bordado puede aadir relieve al tejido, brillo,
riqueza. Todo dependiendo de la calidad del hilo con el que se borda. Hilos de
oro y plata son habituales en los ornamentos religiosos. Hilos de seda, lino o
algodn son los ideales para la lencera. Tambin podemos bordar alfombras,
cinturones. En el trabajo de las manualidades tambin se utiliza el bordado por
ejemplo en los marca pginas bordados en punto de cruz.

3. TRANSFORMEMOS
Despues de una introducin sobre el elbordado y sus carateristicas, pasamos a
entregar material para la elaboracin, igualmente por medio de fotocopias se
les muestra diferentes figuras opcionales de su preferencia, donde se disfruta
de una tarde de construcn de conocimiento entre los participantes.

Cierre
Propsito de identificar la parte artstica y desarrollar habilidades Explorar la
creatividad de los jvenes, por medios de elaboracin de Bordados.
Fortaleciemdo lazoz de amistad con los particpantes, identificando destresas y
gustos.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PIJAMADA,


OBJETIVO: Generar en los jvenes espacio de participacin integracin de
reflexin.
Disfrutar de una divertida reunin nocturna, donde se comparte con los amigos
realzando actividades como ver televisin y juego de almohadas,
MATERIALES: Colchones, TV. Pelicula, Almuadas, Masmelos, Frutas, Talento
humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


EL JUEGO DE LAS DIFERENCIA
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued
cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar
nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por
cada cambio que no sea descubierto.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
JUEGOS TRADICIONALES NOCTURNOS.
Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generacin en
generacin (padres a hijos, nios,nias y adolecentes), teniendo cierta
continuidad a lo largo de un periodo histrico.
Los juegos son las actividades ldicas que, en un momento determinado, son
practicadas por una mayora de personas, por un colectivo determinado de una
poblacin.
Donde identificamos algunas carateristicas:
Facilitan los aprendizajes propios de una regin: Posibilitan el desarrollo de las
habilidades motrices bsicas, genricas y especficas, as como la mejora de
las capacidades coordinativas.
Favorecen la descarga de tensiones y energas: Suponen una alternativa para
la ocupacin del tiempo libre del alumnado.
Son actividades susceptibles de interdisciplinariedad: Son un elemento de
integracin social.
Mejoran la adquisicin de la competencia lingstica, tanto para el que escucha
como el que habla: Estimulan actitudes en torno a la cooperacin, el
compaerismo, el afn de superacin, el respeto, etc. Contribuyen a la
adquisicin de las competencias bsicas.

3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita a reunirnos en saln de actividades, donde se llevan las
colchonetas, para pasar una noche, donde jugaremos juego tradiciones de
nuestra regin, la cual nos permitir realizar memoria de los momentos vividos
en nuestra familias, terminando con un espacio de guerra de almohada, para
despus disponemos a disfrutar de una pelcula, de preferencia por los
participantes, de terror. Donde tendremos una noche para compartir y disfrutar.

Cierre
Propsito de implementar espacios de comunicacin y fortalecer los lazos
afectivos entre compaeros.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RECONOCIMIENTO DE LA LEY 1448, LOS


ACUERDOS DE PAZ.
OBJETIVO: Conocer lo establecido por la ley para el restablecimiento de los
derechos que les han sido vulnerados a las vctimas de la violencia, a partir del
1 de enero de 1985.
Identificar cuales son Garantizar Verdad, Justicia, Reparacin y generar
condiciones de no repeticin. Para que las vctimas asuman ciudadana y
recuperen dignidad.

Identificar sus regulaciones en la prestacin de ayuda humanitaria, atencin,


asistencia y reparacin a las vctimas de la violencia en Colombia.

Conocer los acuerdo que se acordaron en la habanas para e proceso de paz.

MATERIALES: Pasminas, Copias, Lapiceros, Marcadores, Talento Humano


1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


TORRES DE POPOTES
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan).
Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por
equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el
saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms
alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su
obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea
para una breve discurso:
Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes,
deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un
corto discurso acerca de las bases de tu vida.
A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o
alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final
puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y
por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen
fundamento/bases slidas o fuertes (como Jesus/ valores cristianos) para su
vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las
construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
LEY 1448 DEL 2011
por la cual se dictan medidas de atencin, asistencia y reparacin integral a las
victimas del conflicto armado interno y se dictan otras disposiciones.
ARTICULO 1. OBJETO. La presente ley tiene por objeto establecer un
conjunto de medidas judiciales, administrativas, sociales y econmicas,
individuales y colectivas, en beneficio de las vctimas de las violaciones
contempladas en el artculo 3o de la presente ley, dentro de un marco de
justicia transicional, que posibiliten hacer efectivo el goce de sus derechos a la
verdad, la justicia y la reparacin con garanta de no repeticin, de modo que
se reconozca su condicin de vctimas y se dignifique a travs de la
materializacin de sus derechos constitucionales.
ARTICULO 2. MBITO DE LA LEY. La presente ley regula lo concerniente a
ayuda humanitaria, atencin, asistencia y reparacin de las vctimas de que
trata el artculo 3o de la presente ley, ofreciendo herramientas para que estas
reivindiquen su dignidad y asuman su plena ciudadana.
Las medidas de atencin, asistencia y reparacin para los pueblos indgenas y
comunidades afrocolombianas, harn parte de normas especificas para cada
uno de estos grupos tnicos, las cuales sern consultadas previamente a fin de
respetar sus usos y costumbres, as como sus derechos colectivos, de
conformidad con lo establecido en el artculo 205 de la presente ley.
ARTICULO 3. VICTIMAS. Se consideran vctimas, para los efectos de esta
ley, aquellas personas que individual o colectivamente hayan sufrido un dao
por hechos ocurridos a partir del 1o de enero de 1985, como consecuencia de
infracciones al Derecho Internacional Humanitario o de violaciones graves y
manifiestas a las normas internacionales de Derechos Humanos, ocurridas con
ocasin del conflicto armado interno.
ACUERDO DE PAZ
Los dilogos/negociaciones de paz entre el gobierno del presidente Juan
Manuel Santos y las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC),
tambin conocidos como proceso de paz en Colombia, fueron las
conversaciones que se llevaron a cabo entre el Gobierno de Colombia (en
representacin del Estado) y la guerrilla de las FARC. Estos dilogos tuvieron
lugar en Oslo y en La Habana y que tuvieron como resultado la firma del
Acuerdo para la Terminacin Definitiva del Conflicto en Bogot el 24 de
noviembre de 2016.
La firma del acuerdo de paz estuvo antecedida por los dilogos que tuvieron
lugar en Oslo y en La Habana. El primer acuerdo de Paz, firmado en
Cartagena, segn la ley deba refrendarse en un plebiscito en el que los
ciudadanos deban votar "S" o "No" al Acuerdo. El resultado final fue una
victoria para el No. El resultado del plebiscito oblig al Gobierno a
"renegociar" el acuerdo tomando en consideracin las objeciones de los
opositores del acuerdo, a la vez que cre incertidumbre sobre la aplicacin
legal de los acuerdos. Tras un periodo de negociacin con los promotores del
No, el gobierno y las FARC acordaron un nuevo texto para el acuerdo de paz el
cual se firm el 24 de noviembre en el Teatro Coln de Bogot, Este nuevo
acuerdo fue ratificado por el Senado de Colombia y la Cmara de
Representantes el 29 y 30 de noviembre

3. TRANSFORMEMOS

Se realiza exposicin de la importancia de conocer la ley 1448 del 2011 de


victimas, igualmente se comparte fotocopias del tema, por medio de rompe
cabeza conoceremos los puntos acordados en la habana durante el proceso de
par entre el gobierno de Colombia y el grupo FARC.
Se implementa el tema con algunos documentales sobre el tema a tratar.
Cierre
Realizar ejercicio de aprendizaje partiendo de lo conocido.por medio de
conversatorio donde se participo muy activamente del tema.
Tema que fortalecieron nuevos procesos partiendo de lo aprendido,
evidenciando una construcin de saberes.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SU MENTE ES UNA FABRICA DE
PENSAMIENTO
OBJETIVO: Promover el autoconocimiento y sensibilizar hacia una percepcin
positiva de s misma, realizando un encuadre de fortalezas y debilidades que
favorezcan su potencial en el que hacer cotidiano su trascendencia .
MATERIALES: Copias, Video Educativo, Tablero, Marcadores
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


DINMICA DE PENSAMIENTOS
El profesional con anterioridad realiza una relajacin, para liberra tensiones,
bajando ansiedad, disminuyendo los niveles de stres en los participantes.
El profesional les ha solicitado que para esta actividad, se esmeren en su
presentacin personal. El profesional explica que el sentido de esta dinamica
es resaltar los aspectos positivos ( en ningun caso se vab a expresar actitudes
negativas) de su personalidad, a nivel corporal, emocional, intelectual, etc.
Se ubica al grupo en forma circular, el profesional hace de moderardor y por
turnos se empieza a expresar positivamente de una persona, cuando todos han
manifestado sus pensamientos, seguimos con otro y as sucesivamente hasta
que todos se les haya expresado los sentimientos positivos.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
LOS PENSAMIENTOS
Los pensamientos es una actividad y creacin de la mente; dcese de todo
aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto. El
trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los
productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales
del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de
naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos,
racionales, creativos, artsticos, etc. Se considera pensamiento tambin la
coordinacin del trabajo creativo de mltiples individuos con una perspectiva
unificada en el contexto de una institucin.
Pensar: Formarse ideas en la mente. Reflexionar.
Imagen: son las representaciones virtuales, desde su concepcin acerca del
proceso psicolgico racional, subjetivo e interno de conocer, comprender,
juzgar y razonar los procesos, objetivos y hechos.
Lenguaje: es la funcin de expresin del pensamiento en forma oral o escrita
para la comunicacin y el entendimiento. Nos plantea dos definiciones de
pensamiento, una de las cuales se relaciona directamente con la resolucin de
problemas.
Pensamiento: fenmeno psicolgico racional, objetivo y externo derivado del
pensar para la solucin de problemas que nos aquejan da tras da.
"El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar
los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta".
Segn la definicin terica, el pensamiento es aquello que se trae a la realidad
por medio de la actividad intelectual. Por eso, puede decirse que los
pensamientos son productos elaborados por la mente, que pueden aparecer
por procesos racionales del intelecto o bien por abstracciones de la
imaginacin.
"El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz
interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos".
La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje
mental sobre el que se conceptualiza la experiencia o la realidad.

3. TRANSFORMEMOS
Se da la explicacin al grupo de la actividad, y propone al grupo disposicin.
el facilitador reforzar los concepto terico sobre los pensamientos positivos y
negativos.

Cierre
El profesional termina esta sesin compartiendo un refigerio con el grupo y
agradeciendoles al grupo por el interes en la dinamica y felicitandolos por sus
logros.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MEMORIA HISTORICA


OBJETIVO: Comprender y optimizar el funcionamiento del proceso de
memoria en la edad adulta, desde los aspectos biolgicos, psicolgicos y
sociales.
Analizar los juicios sociales que giran en torno a la memoria, y su incidencia en
la persona.
Redefinir el concepto de memoria en relacin con el contexto de vida.
Conocer las estructuras de la memoria.
Desarrollar estrategias que posibiliten mantener una memoria activa

MATERIALES: TV, Pasminas, Fotocopias, Documentales, Talento Humano.


1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


TRABAJO EN EQUIPO
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un
punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para
alcanzar una meta: Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada
uno, y cada pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el
globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja
un nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el
globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente
cerca para que no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un
recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante
cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE ES MEMORIA HISTORICA?
Hay una frase que, equivocadamente, pretende resumir todo el contenido y el
concepto de Memoria Histrica. Nos referimos a "el pueblo que no conoce su
historia est condenado a repetirla". Para que evoque realmente lo que es la
Memoria Histrica, deberamos matizarla aadiendo que "el pueblo que no
conoce su historia no comprende su presente y, por lo tanto, no lo domina, por
lo que son otros los que lo hacen por l". Ese dominio se manifiesta en lo
ideolgico-cultural, en lo econmico y en lo poltico. El desconocimiento
provoca falta de comprensin sobre los procesos histricos que han dado
como resultado nuestro presente, generando un profundo dficit democrtico
que se sustancia da a da en una sociedad despolitizada y poco participativa.
Vivimos una democracia de bajo nivel y una de las causas es que est
asentada sobre el olvido. Estamos construyendo nuestra historia como pueblo
no con nuestro guin, sino con el de los que promovieron (y promueven) el
olvido. No somos, realmente, dueos de nuestro presente, porque slo
conocemos nuestro pasado vagamente.

Si quisiramos resumir el concepto "Recuperacin de la Memoria Histrica", en


breves palabras, podramos decir que es un movimiento socio-cultural, nacido
en el seno de la sociedad civil, para divulgar, de forma rigurosa, la historia de la
lucha contra el franquismo y sus protagonistas, con el objetivo de que se haga
justicia y recuperar referentes para luchar por los derechos humanos, la libertad
y la justicia social. Y cuando hablamos de justicia, hablamos de reconocimiento
y reparacin, en ningn caso de actitudes revanchistas. Hay que hacer esta
puntualizacin porque, en muchas ocasiones, se ha querido tildar a este
movimiento de revanchista y no es lo mismo buscar la justicia y la verdad que
la revancha. Adems hay una necesidad de establecer la verdad histrica y,
hasta ahora, tan slo el bando vencedor de la guerra civil tuvo acceso a los
medios de difusin y el apoyo institucional necesario para acometer esta tarea.
El franquismo tuvo su "comisin de la verdad" con la instruccin de la "Causa
General", nada ms terminar la guerra civil, y an no se ha dado a la otra parte
la posibilidad de llegar a conocer y divulgar la verdadera naturaleza y magnitud
de la represin que se ejerci sobre los defensores de la legalidad republicana
y, ni mucho menos, acceder a la justicia.

Sin embargo, esta definicin tampoco profundiza demasiado en la cuestin. Se


hace necesaria una mayor diseccin del asunto para que el lector pueda
adentrarse en el tema y comprenderlo. En un primer acercamiento,
descubrimos que la memoria debe ser tratada desde todos los aspectos
posibles. En ese primer acercamiento, distinguimos que confluyen aspectos
humanos, aspectos culturales y aspectos polticos claramente perceptibles.
3. TRANSFORMEMOS
Se trabajo por medio de videos y lecturas todo lo relacionado con los
conceptos tericos que se conoce de memoria histrica, donde participaron
en la actividad, se les compartio un cuento llamado La memoria del mundo
de Pedro Ugarte ( Espaa, 1963). igualmente lecturas con conceptos
relacionados con el tema a trabajar, donde nos aterriza de lo importante que
es conocer la historia a travs de los aos en nuestra vida y la de nuestros
antepasados.
Se realiza estudio de caso especficos que han marcado la historia en el pas,
y las consecuencias de las reacciones a esos hechos. por medio de dialogo se
identifico que desde que nacemos empezamos a ser historia en nuestras
familias y sociedades.
Cierre
Partiendo de las lecturas se hace retroalimentacin de lo aprendido donde los
jovenes participan y comparte sus experiencias de vida. llegando a
conclusiones para el siguiente abordajes nuevas formas de crear su propia
memoria historica.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIEZ PASOS PARA SER CAMPEONES


OBJETIVO: Identificar los pasos que se deben seguir para llegar al xito
personal.
Construir y luchar por conquistar los objetivos, concervandolos e
imrementandolos para ser exitoso.
MATERIALES: Fotocopias, TV, Papel Bond, Marcadores, Colbn, Cinta,
Cartulina de colores y Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


EL JUEGO DE LA REJA ELCTRICA
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el
lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada
por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el
campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin
sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos
en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas,
as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms
altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
CAMINO AL XITO
xito es la realizacin progresiva de las metas que una persona tiene en su
vida. El xito se construye todo los das con planeacin y trabajo.
Nada en la vida es gratis, cada quien recibe lo que siembra y mientras ms
recibimos. El sentimiento desarrolla el movimiento y la predisposicin de ser,
da la habilidad de hacer.
La vida es un juego para quienes aprenden las reglas, las practicas y con
dedicacin se entrega todos los das, hasta convertirse en verdaderos
campeones.
El camino al xito es el proceso que debemos seguir sistemticamente hasta
lograr nuestra plena realizacin. El objetivo de la vida es ser una persona que
se desarrolla y contribuye.
El proceso de crecimiento es diario, nunca termina, siempre se empieza y
jams se debe desfallecer.
Los diez autos del campen son la escala que debemos seguir hasta alcanzar
nuestros propsitos.

3. TRANSFORMEMOS
Nos dirigimos al salon donde encontraremos diferentes pista para encontrar,
descubriendo las palabras claves para formar la escalera del xito, luego nos
dirigimos a formar frases con las palabras encontradas, llegando al final entrar
al laberinto y llegar a la meta con la palbra completa.
esto nos permite identificar el trabajo en equipo, desarrollar habilidades en el
desarrollo de la agilidad mental,

Cierre
Sal de tu zona de confort, s sincero contigo mismo, define o establece lo que
deseas lograr, y lnzate con toda tu fuerza y capacidad a la tarea, pero siempre
de una forma consciente, coherente y disciplinada, hacerlo as, te permitir
efectivamente alcanzar el xito en todo aquello que te propongas en la vida,
con el menor gasto de energa y esfuerzo, y afrontando certeramente cualquier
contratiempo con el cual puedas toparte en el camino.
Hasta la prxima!

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: APRENDIZAJE BSICOS PARA LA


CONVIVENCIA SOCIAL

OBJETIVO: Reconocer , fortalecer por medio del juego nuestros valores,


donde se reflexione partiendo de lo aprendido.
Identificar por medio de la pelcula algunos valores aplicable a nuestra vida.
MATERIALES: Pelcula, Tv, Fotocopias, Marcadores , Tableros, Talento
Humano

1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


CUADRO CIEGO
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus
puntas. Diles que deben formar un cuadrado.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
APRENDIZAJE BSICOS PARA LA CONVIVENCIA SOCIAL
Para todos los das. Para toda la vida.
Para construir un orden donde todos podamos ser felicesla democracias.
1. Aprender a no agredir al otro: base de todo modelo de convivencia
social.
- Discuta y difunda su punto de vista sin herir al otro.
- Sea fuerte sin perder la ternura y la compasin por el otro.
- Reconozca que los dems son diferentes y pueden ser su complemento
a su opositor, pero no enemigo.
2. Aprenda a Comunicarse: Base de la autoafirmacin personal y grupal.
- Expresa sus puntos de vista, pero tambin escuche el de los otros, as
habr reconocimiento mutuo.
- El medio bsico del reconocimiento es la conversacin.
- Recuerde que una sociedad que aprende a comunicarse aprender a
convivir.
3. Aprende a interactuar: Base de los modelos de relacin social.
Todos somos extraos hasta que aprendemos a interactuar: Aprender a
interactuar supone varios aprendizajes:
- Acerques a los otros.
- Comunquese con los otros, reconociendo los sentimientos y los
mensajes de ellos, logrando que se reconozca.
- Comparta con los otros aceptando que ellos estn con ustedes en el
mundo, buscando y deseando ser felices y aprendiendo tambin a
ponerse de acuerdo y a disentir, sin romper la convivencia.
- Disfrute la intimidad y ame a los otros.
- Sobre todo aprenda a percibirse y a percibir a los otros como personas
que evolucionan y cambia en sus relaciones guiado siempre por los
derechos humanos.
4 Aprender a decidir en grupo: Base de la poltica y de la economa.
- Logre la decisin en grupo a travs de la concertacin. La concertacin
es la seleccin de un inters compartido que al ubicarlo, fuera de cada
uno de nosotros, hacemos que nos oriente y nos obligue a todos los que
lo seleccionamos.
- Busque la participacin directa o indirecta de todos a los que va a
comprometer la decisin. La concertacin genera obligacin y sirve de
orientacin para el comportamiento.
- El grado de convivencia de una sociedad depende de su capacidad de
concertar intereses de una forma participativa a todo nivel.
5. Aprenda a cuidarse: Base de la autoestima y el respeto.
- Cuide, proteja y respete su vida y la de sus semejantes.
- Preocpese por cuidar el bienestar fsico y psicolgico de s mismo y de
los otros.
- Rechace los actos violentos contra si mismo y los dems.
- No haga justicia por manos propias.
6. Aprender a cuidar el entorno: Fundamento de la supervivencia.
- Acepte que todos somos parte de la naturaleza y el universo, por que,
en ningn momento, somos superiores a ellos. No somos los amos de
la naturaleza
- Preserve y haga buen uso de los recursos naturales.
- Cuide los lugares donde vive, trabaje y se divierte.
- La convivencia social implica tambin aprender que para nosotros no es
posible sobrevivir si el planeta muere, y el planeta tierra no puede
sobrevivir como nuestra casa sin nuestro cuidado.
7. Aprender a valorar el saber cultural: Base de la evolucin social y
cultural.
-valore sus costumbres, tradicionales y su historia.
- Entienda que el ser humano no solo evoluciona biolgicamente, sino
que tambin cambia a medida que su cultura se transforma.
- Comprenda que sus saberes y conocimiento so tan vlidos e
importante como los de otros.

3. TRANSFORMEMOS

Por medio, del juego de la lotera preparada con anterioridad por el profesional
encargado. partiendo del cartn llenado , donde se socializara, igualmente se
presenta una pelcula llamada MANOS MILAGROSAS

Cierre
Se realiza retroalimentacin del tema tratao en la sesin, donde se comarte
conocimiento, partiendo del juego aprendemos nuevos conceptos.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CONSTRUCCIN DE MEMORIA HISTORICA


OBJETIVO: Construir junto a los participantes una didctica de las ciencias
sociales aplicada a la idea de la construccin de la memoria Histrica.
Reconocer el funcionamiento de la memoria humana,como significado de la
vida social.
MATERIALES: Papel, Marcadores, Fomy, Fotocopias, Talento humano

1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


TINGO TINGO TANGO
Este se juega de una forma muy casual se reunen un grupo de personas ese
grupo escoje a un participante el que lo voltean de espaldas y le tapan los ojos
y pronuncia seguidamente tingo y ruedan una pelotica cuando el participante
diga tango hasta ah llega el juego y en las manos del que tenga la pelotica
vuelve a comenzar el juego. El jugador que quede con la pelota se le coloca
una penitencia.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes

La memoria histrica es el solo un ejercicio de recordar, tampoco es lisa y


llanamente leer un hecho del pasado en algn texto, es daros cuenta a travs
de la bsqueda de la lectura, anlisis, dialogo y comprensin de una serie de
sucesos que tiene un mensaje en comn y que lo hacen un todo, ponindolo
ante nosotros con un sentido, eso es, hacer memoria en la historia. Debelar el
mito de la realidad, contrarrestar opiniones de otro junto a las propias,
abandonar las ideas de poseer la verdad, construir la verdad histrica, nunca
es absoluta.

3. TRANSFORMEMOS
Es evidente que uno de los desafios emprendido, es la construcin de
materiales y contenido que logren abarcar los fundamentos del tema en
materia de contenidos minimos y objetivos fundamentales, objestivos
traversales. Desde esa perpectiva, la ideas de vanazar hacia la construcin de
memoria Historica tal como ha sido planteado, nos invita a dar respuestas a
tales desafios. en este sentido, mensionamos algunas de las habilidadesque
nuestros participantes deberian desarrollar en el contexto.
Comunicacionales:En la medida que los participantes tendran la oportunidad
de expresar sus propios juicios y pre- conceptos, adems de sus vivencias o e
sus familias que llegan a ellos por via de tradicin oral.

Cierre
Al finalizar la sesin del dia se pretende tener diseado el logo que
representara a los particpantes partiendo de la construcin de su memoria
Historica.
Finalizando con un taller evaluativo que nos permita observar el ejercicio de la
construcin partiendo de los saberes de cada participante.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CONSTRUCCIN DE PROYECTO DE VIDA.


OBJETIVO: Orientar a los jovenes con las habilidades que ya posee, al
desarrollo de un plan de vida que le permita alcanzar sus metas, logrando
autorealizacin, valia, seguridad y autonomia a travs de un proceso continuo
de crecimiento y desarrollo personal.
MATERIALES: Fotocopias, Lapiceros, Marcadores, Tablero, Musica,Videos,
TV.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


HABILIDADES VERBALES
El profesional encargado de la dinmica, elige dos de los participantes, y stos
empezarn alternativamente a escoger y distribuirse el personal que ha de
tomar parte en el juego de locuacidad.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se pueda asignar los nombres de
dos hroes nacionales o de dos naciones antagnicas, el profesor designa a
uno de los integrantes de un equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que
los compaeros no le sugieran o soplen las palabras que ha de decir. Una vez
listo el participante, el jefe del otro bando le nombra una letra cualquiera, por
ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo ms rpidamente posible,
las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra.
El cronometrista, que previamente debi nombrarse, dir: basta, cuando
transcurra un minuto, y otros participantes, que tambin debi nombrarse
antes, cuenta las palabras acertadas que fueron dichas, cada una de las cuales
cuenta por un punto.
Acto seguido, el profesional designa a un participante del otro grupo y se
continua el mismo proceso, declarndose vencedor el equipo que mayor
puntaje obtenga.
Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no slo a la
fontica, sino tambin a la grafa, y as, no ha de aceptarse como palabras que
empiecen por I la palabra hijo, ni por E, la palabra hroe.

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PROYECTO DE VIDA
Desarrollar un programa de vida es, ante todo, adoptar pensamientos y
actitudes positivas y hbitos satisfactorios que permitan alas personas ser
aquello para lo que fue creada: Un luchador creativo que trata de expresar su
infinito potencial humano mediante acciones constructivas.
El verdadero xito implica el desarrollo del potencial del ser humano para
realizacin personal, y las consecuencias dependen casi por entero de l
mismo. El ser humano debe planear las acciones que habr de realizar;
desarrollar un plan o proyecto de vida que le permita alcanzar las etas que se
ha fijado.
Planear la vida es definir y promover el logro de dos objetivos centrales:
Lograr la auto-realizacin, mediante un proceso continuo de crecimiento y el
otro usar el tiempo para lograr objetivos especficos de salud, familiares,
profesionales, sociales, intelectuales, econmicos y espirituales.
La planeacin de la vida es la actitud arte y disciplina de conocer a s mismo,
de detectar las fuerza y debilidades y de proyectar auto dirigiendo el propio
destino hacia el funcionamiento pleno de las capacidades, motivaciones y
objetivos de la vida personal, familiar, social y laboral.

PROGRAMA DE PLANEACIN DE VIDA

1. Cristalizar el pensamiento hasta punto de saber que es lo que la


persona quiere, cules son sus metas especificas que desea lograr y en
donde se encuentra ahora en relacin con dichas metas.
2. Realizar planes por escrito: Los planes escritos nos permiten visualizar
hacia dnde se va y establecer como llegar, ayuda a evitar las
distracciones y son un punto de referencia para estar seguro de que se
va hacia la meta.
3. Fijar plazos para lograrlo: Cuando adems de detallar los planes se fijan
plazos, aumenta la automotivacin y representan un reto y ayuda a
mantener una actitud positiva.
4. Desarrollar un deseo ferviente de lograr lo que se quiere: El deseo es la
diferencia entre una meta y una simple aspiracin, cuando ms
claramente se visualiza las metas, ms se encender el deseo por
lograrlas.
5. Poseer absoluta confianza en s mismo y en su habilidades: Para
lograrlo nada mejor que tener idea muy ntida de las acciones que
deben emprender y conocer el orden a seguir.
6. Poseer una decisin inquebrantable para ajustarse a un plan: Tiene que
desarrollar una voluntad de hierro para lograr las metas, sin importar los
obstculos y lo que los dems digan, piensen o hagan.

3. TRANSFORMEMOS

El profesional pide a los participantes a realizar un inventario de las fortalezas y


debilidades que pueden ser fsicas (del cuerpo, manuales, objetos y
posesiones), psicolgicas( talento de inteligencia, capacidad para resolver
problemas, cualidades de relacin con los dems, afecto, sentimientos, etc.),
intelectual(memoria, creatividad, iniciativa, autoconfianza, capacidad de
escuchar, de dar, de imaginar) y espiritual( dar sentido a las cosas, eventos o
personas, amor a los dems, a Dios).
De acuerdo a la lista de fortalezas y debilidades, el joven selecciona aquellas
que quiere dejar de hacer o cambiar o de las quiere fortalecer o hacer mejor.
A partir de su seleccin, las organiza en orden de importancia y va a desarrollar
aquellos que tiene relacin con sus sueos, sus ideales o metas consigo
mismo.

Cierre
El profesional expone la importancia a los participante de realizar un proyecto
de vida, qu es, para que y cmo desarrollarlo.
Se realiza cierre con reflexiones y aprendizajes en el desarrollo de la actividad,
se responde todas las interrogante generadas durante la actividad, y se
propone para el prximo taller continuar con la misma dinmica, se da las
gracias por la participacin.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RECONOCIMIENTO A LA MADRE


OBJETIVO: Generar proceso donde se desarrollen espacio de creatividad
utilizando material reciclable.
Elaborar con material reciclable dulcero para conmemorar el da de la madre,
actividad que se realizara con los jvenes el centro de atencin LTA.
MATERIALES: Material reciclable (Botellas de gaseosa).Silicona, retazos de
tela, Tigera, Encaje, Papel seda, Fotocopias, Chocolate y Talento Humano.
1. INICIEMOS

Dinmica: (rompe hielo)


EL JUEGO DEL NOMBRE DE LA ESPALDA.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda
de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o
personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo
preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que
lleva en la espalda

2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
DA DE LA MADRE
El Da de la Madre es una festividad que se celebra en honor de las madres en
todo el mundo. Con el paso del tiempo, las personas de las religin cristiana lo
han relacionado con el tributo a la Virgen Mara. El tiempo ha ido
transcurriendo y la celebracin del Da de la Madre ha variado segn las
costumbres de cada pas.
Este da es una celebracin que se vive con ms intensidad cuando se es
consciente de lo que representa, lo que ofrece una madre no tiene precio.
Donde proporcionamos algunas pequeas ideas para conmemorar este feliz
da, no se trata de grandes detalles, lo que cuenta es el simbolismo y el amor
que se procesa.

3. TRANSFORMEMOS
segn lo planteado con los participante como conmemoracin a la madre se
realizara un detalle de manera personal utilizando material reciclable
evidenciando nuestra habilidad, y desarrollando la creatividad, donde
compartimos una sesin de colaboracin y apoyo entre los participantes.

Cierre
Desarrollo de manualidades: esta nos sirve para explorar el desarrollo la
concentracin y disminuir el estrs, estimulan la destreza manual, la creatividad
y la perseverancia. Las manualidades refuerzan la autoestima, ser capaz de
hacer algn trabajo manual y hacerlo bien es importante sobre todo para
quienes se demuestran a si mismos que son capaces de hacer esfuerzos y
conseguirlos.

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