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3. TRANSFORMEMOS
Despues compartir direnetes conceptos que de significa la amista( amigos) se
pasa realizar la activida que consiste en la realizacin de una carta a un amigo
donde se le expresaria de cmo nos estamos sintiendo?, cuales son los
deseos para mi futuro? y lo importante que es tenerlo como amigo.
donde se trabajara las la creatividad, utilizando material didactico.
Cierre
Durante el proceso de elaboracin y construcin de la carta al amigo
compartimos la experiencia vividas con ese amigo incondicional que cada
persona tiene, se da las gracias por la disposicin y la participacin en la
actividad planteada.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PESCANDO VALORES
OBJETIVO: Generar una reflexin sobre los valores fundamentales que
sustentan la convivencia.
Generar una reflexin sobre el respeto de las normas y la autorregulacin como
principio bsico para la convivencia.
MATERIALES: papelgrafo, clip, marcadores, 30 peces en cartulina con unos
de los siguientes conceptos escritos en el reverso( en la parte de atrs). de
cada uno : cooperacin, tolerancia, respeto, libertad, confianza, honestidad,
autorregulacin, transparencia. autoridad, responsabilidad, solidaridad,
generosidad, prudencia, amistad, Bonda, Lealtad, Libertad, Agradecimiento,
Alegria, Disciplina, Liderazgo, Humilidad, Eficacia y amor. Hilos o cuerda para
hacer las caas, clip para hacer los anzuelos. Tiza o cinta de mascarar.
1. INICIEMOS
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
VALORES:
Los valores son guas y normas de comportamientos; comprende las actitudes
frente a situaciones especificas. En situacin de conflicto, se ponen en juego
las creencias y por lo tanto los valores y es en ese momento cuando se puede
tener claridad sobre los mismos.
Clarificar los valores es un paso importante en la vid, ya que el hecho de saber
lo que piensa o se siente frente a una situacin en particular permitir tomar
decisiones asertivas y evitar que se comentan errores.
Cada individuo tiene una escala de valores particulares que determinan su
estilo de vida. Como seres humanos se deben aceptar y comprender los estilos
de la vida diferentes y por lo tanto respetarlos. El respeto por los dems es uno
de los principales valores de la sociedad, as como tambin lo son la
solidaridad y la libertad.
para construir un orden donde todos podamos ser felicesDEMOCRACIA.
3. TRANSFORMEMOS
Paso 1
Dibuje en el centro del saln, con tiza o con cinta de enmascarar, un circulo y
coloque dentro de l todos los peces. ste ser la laguna.
Paso 2
Fomentar cuatro sobgrupo y pidale a cada uno que seleccione un
representante que sera el encargado de pesacar.
Identifique 2 Voluntario (uno por subgrupo) que deseen asumir el rol de
observadres e indiquen que su papel es tomar nota de lo que suceda en los
subgrupos, pero no debe actuar como jueces o policias.
Paso 3
Ubique cada grupo lo ms lejos posibe de la laguna y fijese que todos queden
a una misma distancia.
Pida a los pesacdores que se coloque alrededor de las lagunas y entreguele
una caa de pesacr a cada uno.
Paso 4
Informe alos pescadores y a todos los subgrupos que la actividad tendr las
siguientes reglas:
- Los pescadores no deben pisar o introducirse a la laguna.
- -Los pecadores deben pescar de pie.
- Los pescadores deben llevar a pez, con su misma caa a sus
respectivos grupos sin tocarlos. Sin en el trayecto entre la laguna y su
grupo, el pescador se le cae el pez, debera devolver la totalidad de los
que haya pescado hasta el momento.
- Cada grupo debe animar a su pescador durante la actividad.
- El grupo que tenga el mayor nmero de peces ser el ganador.
Paso 5
Imparta la orden de iniciar la pesca ( todos comienza al mismo tiempo) y diga al
grupo que la actividad finaliz cuando en la laguna no queden ningun pez.
Paso 6
Pida a los pesacdores que regresen a sus respectivos grupos y cuenten los
peces obteniendo para seleccionar el grupo ganador.
Paso 7
Pregunte a cada pescador: cmo se sintio con la responsabilidad de ser
pesacdor ante el grupo? cmo se sintio ante los otros pesacadores? cul
fue la actitud del grupo que debia apoyarlo? qu sucedi con las reglas del
juego?
Paso 8
Pregunte a los grupos: cul fue el comportamiento que observaron en los
pesacadores durante el ejercicio? qu sucedi con las reglas del juego en
qu se parece esta pesca a la vida comunitaria? cual de los valores
escogerian y por qu?
Paso 9
Utilice las respuestas a las anteriores preguntas como base para la reflexin.
Cierre
El profesional por medio de reflexin, la importancia de no agredir al otro,
aprender a comunicarse, aprender a interactuar, aprender a decidir en grupo,
aprender a cuidarse, aprender a cuidar el entorno, aprender a valorar el saber
cultural. Agradece la participacin del grupo en la actividad resaltando los
aspectos positivos del ejercicio; cada participante manifiesta lo que ha
significado para s la experiencia de la pesac de valores.
TIJERA MAGICA
Es conveniente poder disponer de una tigera grande, para la mejor ejecucin
de este juego, aunque tambin pudiera suplrsela con dos lapices o palos
atados por el centro, que permitira abrirlos en forma de equis, o cerrarlos,
segn el caso.
El director del juego toma aparte unos cindo jugadores, y les explica
secretamente que ellos deben hacer con las piernas todo lo contrario de lo que
cada uno haga con las tijeras. por ejemplo, si l dice: Entrego la tijera cerrada,
ellos deben abrir las piernas, en tanto deben cerrarlas cuando las entregue
abierta. As aleccionados, se dispone laas sillas en crculo, y todos se sientan,
procurando que los aleccionados queden bien mesclados entre los otros
jugadores que no conocen el truco.
Al empezar, el profesional avisa que la tijera van a circlar entre todos, y que
cada uno al pasarla a su vecino de la derecha puede entregarla carrada o
abiertas, pero diciendo cmo las entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen
en coro: falso o cierto, segn la clave que antes se explic.
Dice el profesional entrego las tijeras abierta . Pero al pasara debe tener las
piernas cerradas. A esto dicen los conocedores del truco: cierto. Quien la
recibi se las pasa a su vecino dicindole al mismo tiempo: las entrego . Si
coincide con la forma como tiene las piernas, los cinco dicen cierto, pero si
no coincide, la respuesta es: falso. el juego contina hasta cuando alguno de
los no alessionados previamente, descubra el truco y lo explique. Si alguno ya
conociera en qu consiste, debera proceder como si no lo hubiera sabido
antes para que el juego no pierda su inters.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
MANUALIDADES ( PORTARRETRATO)
Hacer manualidades, no es solo una tarea de nios, todos deberamos
realizarlas, ya que son actividades perfectas para fomentar la imaginacin, al
mismo tiempo que de aprender ideas sobre los colores, las formas, los
tamaos etc. A partir de diferentes materiales que estn a nuestro alcance, o
incluso con materiales de desecho.
Por lo que es totalmente absurdo es considerarlas como una actividad
secundaria, en la que solo se fomenta la diversin del nio, tambin es una
manera de que las personas, se exprese en busca de sus posibilidades y
desarrollando as nuevas cualidades. La primera vez que hagamos
manualidades, podemos expresar sentimientos emociones, llegando a generar
soltura, agilidad y destreza, gracias al entrenamiento y la experiencia. Tampoco
podemos dejar de lado la sensibilidad artstica, y lo mas importante la
autoestima, la cual muchas veces queda reflejada en la creacin de las
manualidades.
3. TRANSFORMEMOS
Por medio de una mesa redonda se realiza lluvia de ideas, explorar las
habilidades de la creatividad donde se prender realizar un portarretrato con
material didctico, permitindonos desarrollar la motricidad fina y disfrutar de
un espacio de color, se les presenta diferentes propuesta de la elaboracin
dndoles la oportunidad que cada joven escogiera, su modelo a realizar. se les
entrega el materia y manos a la obra.
Terminando la actividad el profesional realiza una exposicin de los diferentes
modelos de portaretrato de los joves en el saln de a actividades.
Cierre
El profesional agradece la participacin e invita a seguir cultvando la destreza
en la generacin de proyectos didacticos como medio de manejos de estrs y
posibles descrubrimientos de habilidades para el desarrollo de manualidades.
finalizando la actividad se refleja resultado un trabajo de construccin de
saberes de los jvenes y el profesional.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
EXPRESIN DE SENTIMIENTOS
No es sano guardar los sentimientos y luego descargarlos en otras personales.
Esto no quiere decir que la persona tenga que expresar todos y cada uno de
los sentimientos tan pronto los experimente. Cada persona ir desarrollando un
criterio acerca de cundo es oportuno expresarlos y cmo hacerlo.
Si se logra aprender la manera de expresar muchas y diferentes emociones, en
forma apropiada a las situaciones, la persona ser espontanea,
emocionalmente hablando. En cambio, las personas que permiten que salgan
todas sus emociones, en forma indiscriminada, son indisciplinadas, agresivas y
descontroladas emocionalmente; su vida interpersonal est llena de peleas y
malentendidos. Por otro lado, personas que ejercen excesivo control de sus
emociones son personas desabridas y poco interesantes.
3. TRANSFORMEMOS
Se realiza con la participacin de los jovenes y formadores un mural con papel
krap, donde utilizamos la creatividad del dibujo para la creacin y decoracin
de el mural, en el cual se realizara diario un como me siento hoy, como medio
de expresar mis sentimientos positivos o negativos que siento en el momento.
Cierre
El profesional agradece la participacin y la disposicin de en la creacin de la
actividad, donde por medio de una reflexin de identifico la importancia de
expresar nuestros pensamientos y sentimientos por medio de la comunicacin
escrita.
1. INICIEMOS
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
AUTOIMAGEN: Vase con honestidad. No es fcil. La mayora de personas
prefieren imaginar que harn en el futuro, en lugar de considerar de cerca su
situacin actual. Mirar hacia el futuro desempean un papel importante al
establecer sus metas y trabajar para lograrlas, pero primero debe hacer una
evaluacin sincera de su punto de inicio. La mayora de las personas no se
perciben en forma precisa, alguna se sobreestima otras tienen una imagen
pobre.
Evaluarse a uno mismo con honestidad es crucial pueden crearse por medio de
lo que se piensa de uno mismo, tener una autoimagen pobre puede
desestabilizarlo. Cuando menos crea que puede hacer menos intentar hacer,
y como consecuencia lograr menos.
La autoimagen positiva tiene dos componentes:
1. La autoimagen es una percepcin de lo que usted vale, que es lo que es
y su contribucin al mundo.
2. La confianza en si mismo es creer en usted, la conviccin de que tiene el
poder de lograr cambios en usted mismo y en su entorno. Pone en
accin su autoestima.
Puede idear la forma de tener xito, puede idear un monologo interno positivo,
reemplaza los pensamientos negativos con pensamientos positivos. Cmo
puede accionar el monologo interno positivo?.
Detenga la conversacin negativa mientras se est llevando a cabo y cmbiala
por positiva.
Si se da cuenta que esta pensando: en verdad soy estpido, detngase y
dgase Puedo hacer algo mejor y la prxima vez lo hare.
El monologo interno negativo es natural pero destructivo: aprender a
reemplazarlo requiere de trabajo constante, incluso cuando cree que ya
domina esta habilidad.
Tmese un momento, quiz toda las maanas mientras se observa en el
espejo, para decirse un cumplido: soy una persona increble, valiosa y
poderosa. O sea especifico: Demostr un potencial impresionante en mi
entrevista.
Reemplace las palabras tener que, que quieren de su poder, con palabras
querer hacer.
ACTITUD
Su actitud afecta todo lo que haces. Puede proporcionarle energa o hacer que
se sienta derrotado, porque afecta la forma en que se ve usted mismo y el
mundo. Una actitud positiva puede abrir su mente a la experiencia del
aprendizaje, inspirando a tomar una accin y ayudarlo a contribuir al bienestar
de otras personas.
Por otra parte una actitud negativa puede reducir el aprendizaje, obstaculizar la
iniciativa y crear estrs en otros individuos.
Con una actitud positiva general, puede desarrollar actitudes especificas que
corresponda a los principios con los que vive. Tratar a los dems de la misma
forma en que desea que lo traten y valorar a la personas de todas las razas,
credo, y colores, son dos actitudes positivas. Muchas actitudes diferentes son
positivas.
Parte del proceso de maduracin comprende el reconocimiento de que algunas
actitudes poso familiares tienen valores y que sus propias actitudes pueden
cambiar con el tiempo.
3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita a los participantes a realizar una mesa redonda donde se
trabaja en grupo de dos, se le entrega unas copias con un cuestionario para
responder, igualmente se socializa en grupo para identificar que tanto sabemos
de nosotros mismos. Se realiza una sopa de letra para fortalecer lo aprendido
durante la sessin.
Cierre
Despues de la realizacin de la actividad con los participante fortalecemos lo
aprendido desde la retroalimentacin de nuevos conceptos y nuevas formas
para aprender a saber de s mismo.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
AUTOESTIMA
Es la valoracin que toda persona tiene de s misma y que se expresa a travs
de lo que hace y cmo lo hace, es apreciar el valor e importancia propios, y
tener el carcter para ser responsable consigo mismo y con los dems.
Culturalmente la expresin ms usada es la alta autoestima; se relaciona con
tener un sentido positivo de su valor inherente como persona. Est formada por
sentimientos aprendidos y pensamientos positivos que reflejan una actitud
positivas de PUEDO HACERLO contra una actitud pesimista de NO
PUEDO HACERLO. La base para hacer asertivos en la vida est en una solida
autoestima y estima del otro. La relacin ms importante que tenemos es con
nosotros mismos.
La autoestima depende de cmo hemos sido tratados en el pasado por otras
personas y de la experiencias vividas. El respeto, aceptacin y buen trato
recibido por cada persona por parte de quienes le cuidaban, as como la
percepcin de xito o fracaso obtenidos son tambin factores cruciales.
Aprender que es posible ser fieles a sus propios valores sin importar que
presiones pueden venir despus. La eleccin libre y la conducta responsable
es la base de la autoestima personal.
3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita hacer la participacin activa en la actividad, se entregara
un test de autoestima auto-examen.
Por medio de una copia que se entregara donde comente lo importante que es
conocerse as mismo.
Por medio de una lectura se abra a vivir la experiencia de forma receptiva e
involucre su cuerpo y sus emociones.
Cierre
Se realiza mesa redonda donde el profesional encargado de la actividad y los
participante, comparten lo aprendido por medio de expresiones verbales,
dando la gracias por el ejercicio con actitudes de seguir fomentado sus
conocimientos personales dentro del espacio de prendizajes.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE SON LAS ARTESANAS
La artesana es una de las manifestaciones ms representativas de esa cultura, pues refleja
la idiosincrasia, el espritu y la cotidianeidad de los pueblos.
La importancia de valorar la artesana, es indispensable para todo como parte
de una identidad. Adems estos productos son nicos en el mundo.
As mismo, la Produccin Artesanal da oportunidad laborales, acceder a nuevas
economas que les permita mejorar sus ingresos y por consecuencia mejorar su calidad
de vida. La creacin de artesana es una mescla diversas cultural ancestral que van de
generacin en generacin, es por ellos que se conservan distintas costumbres
que influyen en el modo de elaborar los productos artesanales, que son
reconocidos a nivel nacional como internacional.
IMPORTANCIA DE LA ARTESANA
- La artesana es una actividad complementaria de las comunidades como forma de
generar ingresos.
- Permite la expresin de la creatividad popular y la identidad de las
comunidades.
- Se constituye en una alternativa de empleo, sobre todo en la zona rural y urbana
dndole participacin directa a las mujeres que sean productivas econmicamente.
Artesana son:
- Fabricacin manual, domiciliaria, para consumo familiar, o la venta de un
bien restringido.
- En el mismo lugar se agrupan el usuario, el artesano, el mercader y el transporte
- El artesano elabora los productos con sus manos en su totalidad,
seleccionando personalmente la materia prima, dndole su propio estilo,
su personalidad.
- Requiere de una fuerza laboral especializada en diseos de las
operaciones de manufactura, especialmente para el armado final del
producto.
3. TRANSFORMEMOS
Despues de revisar el concepto de las artesanias y revisar su historia y lo
importante que es para las comunidades, se realiza lluvia de idea para la
cracin de algunas artesanias que tengan conocimiento, donde surgio la
elaboracin de manillas en mostacilla en diferentes motivos, cual se entrego
material y la disposicn de tiempo para su ejecucin.
Cierre
Durante la elaboracin de artesania se realizo intercambio de conocimientos y
apoyo a los compaeros que no sabian, se realizo una construccin de
saberes, donde se compartio experiencias de vida de cada participante en la
actividad.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PENSAMIENTO
Es muy comn en esta socieda encontrarnos con cadenas de pensamientos
negativos, positivos, entre otros, los seres humanos estn mas habituados a
convivir con el desastre, el dolor, la tragedia y ese caudal de energia invade y
avasalla, haciendo que se olvide que el pensamiento es creativo, cambiante
autonomo y generador de multiples posibilidades. Desde la mente es posible
cambiar los hbitos, lo que facilita que cambien los pensamientos. En definitiva
un pensamiento positivo de diferencia del negativo por la carga emocional que
cada uno conlleva. Tener pensamientos autonomos no es sencillo, pero
ejercitando la mente, cambiando las actitudes y un poco de regularidad, se
consigue tener un notable cambio.
Cuando una persona se siente optimista, transmite una actitud positivas y la
gente responde favorablemete; en cambio, cuano la persona es pesimista y
espera lo peor, con frecuencia esa actitud negativa hace que los dems
tiendan a rehuirle.
Cuando las cosas marchan bien, la actitud positiva se refuerza a s misma y es
facil de mantener. Cuando sucede algo que pone a prueba el estado mental
positivo de la persona, se evala tambien su capacidad de volver a ser el
mismo de antes Los triunfadores son aquellos que pueden recobrar
facilmente una actitud positiva ante la vida Es tener fe en que el universo
siempre conspira para darle lo mejor cuando te abre a la experiencia.
3. TRANSFORMEMOS
1. El facilitador empieza la jornada con un aserie de ejercicios de estiramientos,
combinndolo con un ejercicio corto de relajacin.
Se da inicio a la actividad central.
Cierre
El profesional enfatiza la importancia que es tener suficiente informacin para
llegar a una apropiada toma de desiciones, analizando todas las posibilidades
fentes que puedan afectar. Se debe explicar cmo, en ocasiones, tomamos
desiciones por la experiencias pasadas propias o de otros, y no como resultado
de un verdadero analisi de la situacin.
se da las gracias por la participacin de todos los participantes en la actividad
planteda para trabajar el tema de los pensamientos.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
CINE- FORO
La antigua Roma, se conoca como foro a la plaza donde se desarrollaban los
negocios pblicos y se celebraban los juicios. El foro sola estar ubicado fuera
de las murallas de la ciudad (forum significaafuera) y supona un punto de
enlace entre sta y el exterior.
En la actualidad, el concepto mantiene su esencia aunque con las
adaptaciones y cambios lgicos por el paso del tiempo. Un foro es el sitio
donde los tribunales oyen y determinan las causas. Tambin se conoce como
foro a la reunin que se celebra para discutir asuntos de inters para un
auditorio que puede intervenir en la discusin.
En este sentido, un foro es una tcnica de comunicacin a travs de la cual
distintas personas conversan sobre un tema de inters comn. El foro es grupal
y suele estar dirigido por un moderador.
Los expertos participan en foros para intercambiar ideas y analizar los
problemas de su incumbencia, por lo general frente a un grupo de asistentes.
Un foro sobre nuevas tecnologas, por ejemplo, puede incluir la participacin de
empresarios del sector tecnolgico, ingenieros, etc. Permitiendo generar
nuevos conocimientos.
3. TRANSFORMEMOS
El Facilitador realizar corta introduccin acerca de la pelcula que se va a
presentar y cual es el objetivo, donde se indicas algunas preguntas que se
responderan al final. Quien el actor principal?, Qu limitacin tiene el
joven? Cuales fueron sus redes de apoyo?, Qque habilidad desarrollo el
joven? Como fue la vida del joven? Cuales fueron los valores que
encontraron?,
Desarrollo de la pelicula Mi pie izquierdo
Socializacin con el grupo de las preguntas planteadas al comienzo, donde se
analizan la frecuencia con la que estos valores son hallados en las personas, y
se observa las dificultades ms comunes que obstaculizan que estos valores
se presenten en las personas.
El profesional invita al grupo a seguir observando las conductas propias y da
algunas recomendaciones para continuar trabajando en esas circustancias que
aun siguen generando conductas no asertivas.
Cierre
Poder identificar en los jvenes que la discapacidad solo existe en la mente de
los seres humano,
Por medio de un espacio de reflexin reconocer el saber, el poder, igualmente
reconocer los valores que se viven en la pelcula.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PROYECTO DE VIDA MIS INTERESES
El concepto inters ser origina en el latn interesse, y funciona para expresar
aquello que hace que a las personas les importe alguna cuestin. La primera
acepcin del trmino es entonces la vinculada con la emotividad, que entiende
que el inters es un sentimiento que hace que uno atienda a un acontecimiento
o a un proceso.
El psicoanlisis cree que el inters es de por s un inters egosta (del yo), en
oposicin al altruismo, que es el inters por el otro. La palabra est relacionada
con la idea de motivacin, que significa causa del movimiento. En mbitos
como la escuela o el trabajo, se analiza mucho esta cuestin del inters, y se
considera que son variadas las motivaciones que despiertan el inters de las
personas: la aceptacin del otro, la necesidad de alimentarse, el honor cultural,
el idealismo, la independencia, la actividad fsica, el poder, el romance, el
ahorro, la posicin social o la venganza.
3. TRANSFORMEMOS
Cierre
Reformular su nuevo Trayecto de vida, de vida, partiendo de lo que ya tiene
para continuar con su vida fuera del grupo.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
La tcnica y aplicacin del polister constituye un medio de expresin de la creatividad
individual y un indudable elemento motivador. Es interesante el aprendizaje y utilizacin de
esta tcnica por la satisfaccin que genera trabajar con ella, ya que se realizan objetos con
resultados inmediatos. As mismo pueden ser objeto de estudio los materiales con los que
se puede trabajar: algodn, hilo acrlico, mezcla (lana y fibra), seda artificial, pita.
En este sentido, comparte con la cestera el hecho de que aprendiendo una serie de puntos
bsicos, es posible crear multitud de trabajos tanto complementos de uso personal(pulseras,
collares, cinturones, bolsos), como objetos decorativos para nuestra casa(tapices,
maceteros, cortinas, tapetes). Esta artesana permitir, por tanto, sustituir materiales
sintticos, artificiales, habituales en nuestro entorno, por otros elaborados con elementos
naturales que tendrn, adems, el aliciente de mostrar una parte de nosotros mismos.
3. TRANSFORMEMOS
Para la realizacin de este taller partimos de la experiencia de los participantes, que
compartieron sus conocimientos, su destreza y su creatividad para que podamos
desarrollar las actividades con los dems compaeros, experiencia que motivaron a realizar
cada uno su propia correa. evidenciando la complejidad de la elaboracin.
Donde se reconoce el saber interpretar las instrucciones dadas por escrito para la
realizacin de un trabajo concreto, teniendo una interpretacin de esquemas y signos
utilizados por los compaeros segn sus intrusiones.
Cierre
Los participantes que desarrollen este taller podrn exponer al final de sesin parte del
objeto, junto con el resto de los trabajos realizados en los talleres anteriores,. Asimismo
podrn ser monitores y explicar a las personas interesadas el proceso que han seguido,
respondiendo a cuantas preguntas les formulen en torno al tema tratado.
Espacio donde se proporcionan la exploracin de la creatividad de los participantes.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE ES UNA PIJAMADA?
Es una actividades tpicas de los participantes incluyen quedarse hasta tarde,
hablar, comer y jugar hasta caer dormidos o incluso no dormir en toda la noche.
El objetivo de la misma es compartir con los invitados dentro del dormitorio del
anfitrin de diferentes maneras: por medio de juegos, haciendo bromas,
contando historias de miedo, contando chistes, contando secretos,
compartiendo experiencias, hablar de chicos etc. Para amenizar se suele
colocar msica y servir bebidas y snacks diversos. Para dormir los invitados a
veces llevan sus cosas antes de acostarse, como almohadas o sacos de dormir
tambin el anfitrin puede poner colchones suyos
3. TRANSFORMEMOS
Cierre
Actividad que se realiza con propsito de reconstruir costumbre del dialogo y
la comunicacin por medio mitos y leyendas.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
MOTIVACIN
La motivacin est constituida por todos los factores capaces de provocar,
mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo.
La motivacin tambin es considerada como el impulso que conduce a una
persona a elegir y realizar una accin entre aquellas alternativas que se
presentan en una determinada situacin. En efecto, la motivacin est
relacionada con el impulso, porque ste provee eficacia al esfuerzo colectivo
orientado a conseguir los objetivos de la empresa, y empuja al individuo a la
bsqueda continua de mejores situaciones a fin de realizarse profesional y
personalmente, integrndolo as en la comunidad donde su accin cobra
significado.
La motivacin es resultado de la interaccin del individuo con la situacin. De
manera que al analizar el concepto de motivacin, se tiene que tener en cuenta
que su nivel vara, tanto entre individuos como dentro de los mismos individuos
en momentos diferentes.
AUTOMOTIVACIN
Capacidad para darse a uno mismo las razones, impulso, entusiasmo e inters
que provoca una accin especfica o un determinado comportamiento
1. Motivo: Aquello que est en e interior del individuo, Idea: estado o
emocin que nos conduce a actuar.
2. Nuestra espectativas:Forman cuadros mentales con imgenes impresas
por el deseo o por el miedo.
3. Los campeones: Siempre enfocan sus ideas en las recompesas del xito
y excluye activaente, el miedo al fracaso.
4. Siempre: Nos movemos en direccin de nuestros pensamientos actuales
dominantes.
Proyecta aquellas cualidad de accin de la automotivacin positiva. Recuerda
que tu te conviertes en lo que piensas ms a menudo, que te ests moviendo
constantemente en la direccin de tus pensamientos.
Recuerda que un cambio duradero est en un deseo candente que se ha
exteriorizado como un compromiso interno.
3. TRANSFORMEMOS
El profesional por medio de lectura y proyeccin de corto metraje explica los
efectos de tener una motivacin postiva, se realiza retroalimentacin y y pasa a
resolver sopa de letras de palabras claves para tener en cuenta para generar
nuestras motivaciones con respto ala vida que debemos emprender cada dia.
Cierre
Proyectar aquellas cualidades de accin de la automotivacin positiva.
Se realiza reflexin del tema tratado con los particpante.
3. TRANSFORMEMOS
Despues de una introducin sobre el elbordado y sus carateristicas, pasamos a
entregar material para la elaboracin, igualmente por medio de fotocopias se
les muestra diferentes figuras opcionales de su preferencia, donde se disfruta
de una tarde de construcn de conocimiento entre los participantes.
Cierre
Propsito de identificar la parte artstica y desarrollar habilidades Explorar la
creatividad de los jvenes, por medios de elaboracin de Bordados.
Fortaleciemdo lazoz de amistad con los particpantes, identificando destresas y
gustos.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
JUEGOS TRADICIONALES NOCTURNOS.
Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generacin en
generacin (padres a hijos, nios,nias y adolecentes), teniendo cierta
continuidad a lo largo de un periodo histrico.
Los juegos son las actividades ldicas que, en un momento determinado, son
practicadas por una mayora de personas, por un colectivo determinado de una
poblacin.
Donde identificamos algunas carateristicas:
Facilitan los aprendizajes propios de una regin: Posibilitan el desarrollo de las
habilidades motrices bsicas, genricas y especficas, as como la mejora de
las capacidades coordinativas.
Favorecen la descarga de tensiones y energas: Suponen una alternativa para
la ocupacin del tiempo libre del alumnado.
Son actividades susceptibles de interdisciplinariedad: Son un elemento de
integracin social.
Mejoran la adquisicin de la competencia lingstica, tanto para el que escucha
como el que habla: Estimulan actitudes en torno a la cooperacin, el
compaerismo, el afn de superacin, el respeto, etc. Contribuyen a la
adquisicin de las competencias bsicas.
3. TRANSFORMEMOS
El profesional invita a reunirnos en saln de actividades, donde se llevan las
colchonetas, para pasar una noche, donde jugaremos juego tradiciones de
nuestra regin, la cual nos permitir realizar memoria de los momentos vividos
en nuestra familias, terminando con un espacio de guerra de almohada, para
despus disponemos a disfrutar de una pelcula, de preferencia por los
participantes, de terror. Donde tendremos una noche para compartir y disfrutar.
Cierre
Propsito de implementar espacios de comunicacin y fortalecer los lazos
afectivos entre compaeros.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
LEY 1448 DEL 2011
por la cual se dictan medidas de atencin, asistencia y reparacin integral a las
victimas del conflicto armado interno y se dictan otras disposiciones.
ARTICULO 1. OBJETO. La presente ley tiene por objeto establecer un
conjunto de medidas judiciales, administrativas, sociales y econmicas,
individuales y colectivas, en beneficio de las vctimas de las violaciones
contempladas en el artculo 3o de la presente ley, dentro de un marco de
justicia transicional, que posibiliten hacer efectivo el goce de sus derechos a la
verdad, la justicia y la reparacin con garanta de no repeticin, de modo que
se reconozca su condicin de vctimas y se dignifique a travs de la
materializacin de sus derechos constitucionales.
ARTICULO 2. MBITO DE LA LEY. La presente ley regula lo concerniente a
ayuda humanitaria, atencin, asistencia y reparacin de las vctimas de que
trata el artculo 3o de la presente ley, ofreciendo herramientas para que estas
reivindiquen su dignidad y asuman su plena ciudadana.
Las medidas de atencin, asistencia y reparacin para los pueblos indgenas y
comunidades afrocolombianas, harn parte de normas especificas para cada
uno de estos grupos tnicos, las cuales sern consultadas previamente a fin de
respetar sus usos y costumbres, as como sus derechos colectivos, de
conformidad con lo establecido en el artculo 205 de la presente ley.
ARTICULO 3. VICTIMAS. Se consideran vctimas, para los efectos de esta
ley, aquellas personas que individual o colectivamente hayan sufrido un dao
por hechos ocurridos a partir del 1o de enero de 1985, como consecuencia de
infracciones al Derecho Internacional Humanitario o de violaciones graves y
manifiestas a las normas internacionales de Derechos Humanos, ocurridas con
ocasin del conflicto armado interno.
ACUERDO DE PAZ
Los dilogos/negociaciones de paz entre el gobierno del presidente Juan
Manuel Santos y las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia (FARC),
tambin conocidos como proceso de paz en Colombia, fueron las
conversaciones que se llevaron a cabo entre el Gobierno de Colombia (en
representacin del Estado) y la guerrilla de las FARC. Estos dilogos tuvieron
lugar en Oslo y en La Habana y que tuvieron como resultado la firma del
Acuerdo para la Terminacin Definitiva del Conflicto en Bogot el 24 de
noviembre de 2016.
La firma del acuerdo de paz estuvo antecedida por los dilogos que tuvieron
lugar en Oslo y en La Habana. El primer acuerdo de Paz, firmado en
Cartagena, segn la ley deba refrendarse en un plebiscito en el que los
ciudadanos deban votar "S" o "No" al Acuerdo. El resultado final fue una
victoria para el No. El resultado del plebiscito oblig al Gobierno a
"renegociar" el acuerdo tomando en consideracin las objeciones de los
opositores del acuerdo, a la vez que cre incertidumbre sobre la aplicacin
legal de los acuerdos. Tras un periodo de negociacin con los promotores del
No, el gobierno y las FARC acordaron un nuevo texto para el acuerdo de paz el
cual se firm el 24 de noviembre en el Teatro Coln de Bogot, Este nuevo
acuerdo fue ratificado por el Senado de Colombia y la Cmara de
Representantes el 29 y 30 de noviembre
3. TRANSFORMEMOS
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
LOS PENSAMIENTOS
Los pensamientos es una actividad y creacin de la mente; dcese de todo
aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto. El
trmino es comnmente utilizado como forma genrica que define todos los
productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales
del intelecto o las abstracciones de la imaginacin; todo aquello que sea de
naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos,
racionales, creativos, artsticos, etc. Se considera pensamiento tambin la
coordinacin del trabajo creativo de mltiples individuos con una perspectiva
unificada en el contexto de una institucin.
Pensar: Formarse ideas en la mente. Reflexionar.
Imagen: son las representaciones virtuales, desde su concepcin acerca del
proceso psicolgico racional, subjetivo e interno de conocer, comprender,
juzgar y razonar los procesos, objetivos y hechos.
Lenguaje: es la funcin de expresin del pensamiento en forma oral o escrita
para la comunicacin y el entendimiento. Nos plantea dos definiciones de
pensamiento, una de las cuales se relaciona directamente con la resolucin de
problemas.
Pensamiento: fenmeno psicolgico racional, objetivo y externo derivado del
pensar para la solucin de problemas que nos aquejan da tras da.
"El proceso de pensamiento es un medio de planificar la accin y de superar
los obstculos entre lo que hay y lo que se proyecta".
Segn la definicin terica, el pensamiento es aquello que se trae a la realidad
por medio de la actividad intelectual. Por eso, puede decirse que los
pensamientos son productos elaborados por la mente, que pueden aparecer
por procesos racionales del intelecto o bien por abstracciones de la
imaginacin.
"El pensamiento se podra definir como imgenes, ensoaciones o esa voz
interior que nos acompaa durante el da y en la noche en forma de sueos".
La estructura del pensamiento o los patrones cognitivos son el andamiaje
mental sobre el que se conceptualiza la experiencia o la realidad.
3. TRANSFORMEMOS
Se da la explicacin al grupo de la actividad, y propone al grupo disposicin.
el facilitador reforzar los concepto terico sobre los pensamientos positivos y
negativos.
Cierre
El profesional termina esta sesin compartiendo un refigerio con el grupo y
agradeciendoles al grupo por el interes en la dinamica y felicitandolos por sus
logros.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
QUE ES MEMORIA HISTORICA?
Hay una frase que, equivocadamente, pretende resumir todo el contenido y el
concepto de Memoria Histrica. Nos referimos a "el pueblo que no conoce su
historia est condenado a repetirla". Para que evoque realmente lo que es la
Memoria Histrica, deberamos matizarla aadiendo que "el pueblo que no
conoce su historia no comprende su presente y, por lo tanto, no lo domina, por
lo que son otros los que lo hacen por l". Ese dominio se manifiesta en lo
ideolgico-cultural, en lo econmico y en lo poltico. El desconocimiento
provoca falta de comprensin sobre los procesos histricos que han dado
como resultado nuestro presente, generando un profundo dficit democrtico
que se sustancia da a da en una sociedad despolitizada y poco participativa.
Vivimos una democracia de bajo nivel y una de las causas es que est
asentada sobre el olvido. Estamos construyendo nuestra historia como pueblo
no con nuestro guin, sino con el de los que promovieron (y promueven) el
olvido. No somos, realmente, dueos de nuestro presente, porque slo
conocemos nuestro pasado vagamente.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
CAMINO AL XITO
xito es la realizacin progresiva de las metas que una persona tiene en su
vida. El xito se construye todo los das con planeacin y trabajo.
Nada en la vida es gratis, cada quien recibe lo que siembra y mientras ms
recibimos. El sentimiento desarrolla el movimiento y la predisposicin de ser,
da la habilidad de hacer.
La vida es un juego para quienes aprenden las reglas, las practicas y con
dedicacin se entrega todos los das, hasta convertirse en verdaderos
campeones.
El camino al xito es el proceso que debemos seguir sistemticamente hasta
lograr nuestra plena realizacin. El objetivo de la vida es ser una persona que
se desarrolla y contribuye.
El proceso de crecimiento es diario, nunca termina, siempre se empieza y
jams se debe desfallecer.
Los diez autos del campen son la escala que debemos seguir hasta alcanzar
nuestros propsitos.
3. TRANSFORMEMOS
Nos dirigimos al salon donde encontraremos diferentes pista para encontrar,
descubriendo las palabras claves para formar la escalera del xito, luego nos
dirigimos a formar frases con las palabras encontradas, llegando al final entrar
al laberinto y llegar a la meta con la palbra completa.
esto nos permite identificar el trabajo en equipo, desarrollar habilidades en el
desarrollo de la agilidad mental,
Cierre
Sal de tu zona de confort, s sincero contigo mismo, define o establece lo que
deseas lograr, y lnzate con toda tu fuerza y capacidad a la tarea, pero siempre
de una forma consciente, coherente y disciplinada, hacerlo as, te permitir
efectivamente alcanzar el xito en todo aquello que te propongas en la vida,
con el menor gasto de energa y esfuerzo, y afrontando certeramente cualquier
contratiempo con el cual puedas toparte en el camino.
Hasta la prxima!
1. INICIEMOS
3. TRANSFORMEMOS
Por medio, del juego de la lotera preparada con anterioridad por el profesional
encargado. partiendo del cartn llenado , donde se socializara, igualmente se
presenta una pelcula llamada MANOS MILAGROSAS
Cierre
Se realiza retroalimentacin del tema tratao en la sesin, donde se comarte
conocimiento, partiendo del juego aprendemos nuevos conceptos.
1. INICIEMOS
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
3. TRANSFORMEMOS
Es evidente que uno de los desafios emprendido, es la construcin de
materiales y contenido que logren abarcar los fundamentos del tema en
materia de contenidos minimos y objetivos fundamentales, objestivos
traversales. Desde esa perpectiva, la ideas de vanazar hacia la construcin de
memoria Historica tal como ha sido planteado, nos invita a dar respuestas a
tales desafios. en este sentido, mensionamos algunas de las habilidadesque
nuestros participantes deberian desarrollar en el contexto.
Comunicacionales:En la medida que los participantes tendran la oportunidad
de expresar sus propios juicios y pre- conceptos, adems de sus vivencias o e
sus familias que llegan a ellos por via de tradicin oral.
Cierre
Al finalizar la sesin del dia se pretende tener diseado el logo que
representara a los particpantes partiendo de la construcin de su memoria
Historica.
Finalizando con un taller evaluativo que nos permita observar el ejercicio de la
construcin partiendo de los saberes de cada participante.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
PROYECTO DE VIDA
Desarrollar un programa de vida es, ante todo, adoptar pensamientos y
actitudes positivas y hbitos satisfactorios que permitan alas personas ser
aquello para lo que fue creada: Un luchador creativo que trata de expresar su
infinito potencial humano mediante acciones constructivas.
El verdadero xito implica el desarrollo del potencial del ser humano para
realizacin personal, y las consecuencias dependen casi por entero de l
mismo. El ser humano debe planear las acciones que habr de realizar;
desarrollar un plan o proyecto de vida que le permita alcanzar las etas que se
ha fijado.
Planear la vida es definir y promover el logro de dos objetivos centrales:
Lograr la auto-realizacin, mediante un proceso continuo de crecimiento y el
otro usar el tiempo para lograr objetivos especficos de salud, familiares,
profesionales, sociales, intelectuales, econmicos y espirituales.
La planeacin de la vida es la actitud arte y disciplina de conocer a s mismo,
de detectar las fuerza y debilidades y de proyectar auto dirigiendo el propio
destino hacia el funcionamiento pleno de las capacidades, motivaciones y
objetivos de la vida personal, familiar, social y laboral.
3. TRANSFORMEMOS
Cierre
El profesional expone la importancia a los participante de realizar un proyecto
de vida, qu es, para que y cmo desarrollarlo.
Se realiza cierre con reflexiones y aprendizajes en el desarrollo de la actividad,
se responde todas las interrogante generadas durante la actividad, y se
propone para el prximo taller continuar con la misma dinmica, se da las
gracias por la participacin.
2. REFLEXIONEMOS
Dialogo de saberes
DA DE LA MADRE
El Da de la Madre es una festividad que se celebra en honor de las madres en
todo el mundo. Con el paso del tiempo, las personas de las religin cristiana lo
han relacionado con el tributo a la Virgen Mara. El tiempo ha ido
transcurriendo y la celebracin del Da de la Madre ha variado segn las
costumbres de cada pas.
Este da es una celebracin que se vive con ms intensidad cuando se es
consciente de lo que representa, lo que ofrece una madre no tiene precio.
Donde proporcionamos algunas pequeas ideas para conmemorar este feliz
da, no se trata de grandes detalles, lo que cuenta es el simbolismo y el amor
que se procesa.
3. TRANSFORMEMOS
segn lo planteado con los participante como conmemoracin a la madre se
realizara un detalle de manera personal utilizando material reciclable
evidenciando nuestra habilidad, y desarrollando la creatividad, donde
compartimos una sesin de colaboracin y apoyo entre los participantes.
Cierre
Desarrollo de manualidades: esta nos sirve para explorar el desarrollo la
concentracin y disminuir el estrs, estimulan la destreza manual, la creatividad
y la perseverancia. Las manualidades refuerzan la autoestima, ser capaz de
hacer algn trabajo manual y hacerlo bien es importante sobre todo para
quienes se demuestran a si mismos que son capaces de hacer esfuerzos y
conseguirlos.