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MATERIALE DI GIOCO
1 Tabellone di Gioco
In questa zona viene costruita Carson
City. La nuova citt suddivisa in 64 lotti.
Nellarea superiore del
tabellone sono indicate le
possibili azioni che ver- 7 Carte Personaggio
ranno svolte in sequenza
durante il turno di gioco.
Nel gioco standard viene
utilizzata la facciata senza
il fiume.
51 Cowboys (10 per colore + 1 bianco)
30 Edifici
6 Ranch, 6 Miniere, 4 Drugstores, 4 Banche, 1 Segnalino
3 Saloon, 3 Hotel, 2 Chiese, 2 Prigioni 27 Revolver
9 Montagne 3 Revolver
60 Segnalini Propriet
(12 per colore)
Questi segnalini 30 Segnalini Duello
rappresentano i lotti Sono richiesti per la variante di gioco
25 Strade 1 Sacchetto La legge del pi forte
di terreno di propriet
dei giocatori
SALARIO MUNIZIONI
In questa casella non verr mai eettuato un Il giocatore riceve il segnalino speciale 3 Revol-
duello. I giocatori possono piazzare diversi ver per il resto del turno di gioco.
cowboys su questo riquadro ricevendo per
ognuno di essi $4.
STRADE STRADA
Il giocatore prende tre strade dalla riserva generale In questa casella non verr mai eettuato un
e le pone nella propria riserva personale. Un gioca- duello. I giocatori possono piazzare diversi cow-
tore pu costruire in qualsiasi momento del gioco boys su questo riquadro ricevendo per ognuno
strade in Carson City che devono comunque essere di essi 1 strada.
piazzate in modo da toccare almeno in un angolo
quelle gi esistenti.
COSTRUZIONE EDIFICI
Ci sono 7 caselle azione Costruzione Edici. In ognuna di queste caselle si-
tuato un edicio che pu essere costruito. Se un giocatore decide di costruire
ledicio o di metterlo nella riserva personale deve pagarne il costo indicato alla
banca centrale. Gli edici possono essere eretti solo sui propri lotti di terreno. A
parte la Miniera dargento ed il Ranch la costruzione di edici segue queste regole:
1. Il lotto nel quale viene costruito ledicio deve essere raggiungibile da una strada, qundi una
strada deve toccare langolo o un lato del terreno.
2. Contemporaneamente alla costruzione di un edicio, eccetto il ranch e la miniera, deve es-
sere costruita in citt anche una casa a rappresentare una sistemazione per i nuovi abitanti at-
tratti dallincremento delle attivita. La costruzione di questa casa non costa nulla ma il lotto di
terreno dove verr posizionata deve essere raggiunto da una strada.
Il lotto di terreno per questa casa pu essere libero, di propriet del giocatore o di unaltro giocatore
al quale per deve essere chiesto il consenso. Un terreno con una casa che non appartiene a nessun Allinizio del gioco solo 9 lotti di ter-
giocatore potr essere normalmente acquistato nel prosieguo della partita. Se un giocatore non reno sono raggiunti da strade: quello
pu o non vuole costruire immediatamente ledicio lo pone nella riserva personale per essere centrale e gli otto che lo circondano.
eventualmente costruito in seguito dopo la fase Costruzione Edici di un turno successivo.
La costruzione avviene in base allordine del turno di gioco e si possono utilizzare anche edici Attenzione: su una montagna non
situati nella riserva personale. Ogni giocatore pu avere la quantit di edici che desidera nella possibile costruire edici.
riserva personale.
RENDITA DALLE PROPRIETA
Il giocatore riceve $2 per ogni lotto di terreno
di sua propriet
Per ogni lotto di terreno di sua propriet che contiene unedicio, una casa o una montagna
riceve 2 punti vittoria. Edici acquistati ma non costruiti cos come terreni di propriet vuoti
non contribuiscono allacquisizione di punti vittoria.
Vince il giocatore che ha pi punti vittoria. In caso di pareggio vince chi ha passato per primo
durante lultimo turno.
EDIFICI
Rendita corrente del- Ledicio deve essere posizio-
ledicio (8 possibilit) In ogni edicio sono stam- nato sopra il segnalino pro-
pati 8 valori che ne indicano priet in modo che la rendita
Origine Questo edicio le possibili rendite. corrente si trovi in corrispon-
della conta anche denza della freccia nera.
rendita come casa
+1 Revolver
CASA BANCA
Condizioni: Una casa deve essere raggiunta da Condizioni: Una banca deve essere raggiunta da
una strada. una strada e deve essere costruita contempora-
Rendita: - neamente ad una casa.
Caratteristiche speciali: Le case non possono Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o di
essere acquistate ma vengono costruite insieme ai diversi edi- propriet del giocatore) e per ogni miniera posseduta, anche
ci. non adiacente.
Esempio: il giocatore riceve $12 dalla banca in quanto possiede una
RANCH casa e un hotel (conta doppio) adiacenti insieme a una miniera.
Condizioni: -
Rendita: $1 per ogni terreno libero adiacente, SALOON
indipendentemente dal proprietario (rendita Condizioni: Un saloon deve essere raggiunto da
minima $1). Un lotto di terreno libero pu ge- una strada e deve essere costruito contempora-
nerare rendite per diversi ranch. neamente ad una casa.
Caratteristiche speciali: il ranch aumenta la forza del pro- Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o di
prietario di 1 (+1 Revolver). Il giocatore che costruisce un propriet del giocatore).
ranch prende un segnalino revolver dalla riserva generale e lo
mette in quella personale. Il ranch conta anche come una casa
HOTEL
per le rendite di saloon, drugstores e banche. Condizioni: Un hotel deve essere raggiunto da
DRUGSTORE una strada e deve essere costruito contempora-
Condizioni: Un drugstore deve essere rag- neamente ad una casa.
giunto da una strada e deve essere costruito Rendita: $6
contemporaneamente ad una casa. Caratteristiche speciali: un hotel conta come due case nel cal-
Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o colo della rendita di saloon, drugstores e banche.
di propriet del giocatore) e per ogni ranch posseduto, anche
non adiacente. CHIESA
Esempio: un giocatore che possiede un drugstore con adiacenti Condizioni: Una chiesa deve essere raggiunta da
un ranch e tre case riceve $15 (il ranch adiacente conta doppio: una strada e deve essere costruita contempora-
una volta come casa adiacente e una volta come ranch di pro- neamente ad una casa.
priet). Rendita: -
MINIERA DARGENTO Caratteristiche speciali: una chiesa conta come una casa nel calcolo
Condizioni: - della rendita di saloon, drugstores e banche. Una chiesa protegge
Rendita: $3 per ogni montagna adiacente. tutti gli edici adiacenti di propriet del giocatore. Se viene attaccato
Una montagna pu generare rendite per di- un edicio adiacente ad una chiesa ed entrambi sono di propriet
verse miniere adiacenti. Se una montagna ap- dello stesso giocatore, lattacco fallisce come se lattaccante avesse
partiene ad un giocatore, dar rendite solo alle sue miniere. perso il duello e il cowboy viene rimesso nella riserva personale.
Caratteristiche speciali: la miniera aumenta la forza del pro-
prietario di 1 (+1 Revolver). Il giocatore che costruisce una PRIGIONE
miniera prende un segnalino revolver dalla riserva generale Condizioni: Una prigione deve essere raggiunta da
e lo mette in quella personale. una strada e deve essere costruita contemporanea-
mente ad una casa.
Rendita: -
Caratteristiche speciali: la prigione aumenta la forza del proprietario
di 2 (+2 Revolver). Il giocatore che costruisce una prigione prende due
segnalini revolver dalla riserva generale e li mette in quella personale.
PERSONAGGI
Ogni carta personaggio ha due dierenti caratteristiche.
Per le prime partite dovrebbe essere utilizzata la versione base situata sul fronte in giallo della
carta. Sul retro rosso sono presenti valori alternativi. I giocatori potranno decidere prima di
cominciare la partita quale lato della carta utilizzare per tutti i personaggi o solo per alcuni.
Durante la partita per le carte non potranno pi essere girate.
LO SCERIFFO LOPERAIO
Lo scerio prende immediatamente il Loperaio riceve immediatamente 2 strade.
cowboy bianco. Questo cowboy non In aggiunta pagher solo la met (arroton-
pu essere coinvolto in nessun duello e data per eccesso) del costo degli edici di
non pu nemmeno attaccare edici di nuova costruzione.
altri giocatori quindi deve es- Limite denaro: $30.
sere posizionato su azioni o Retro rosso: loperaio pu com-
terreni liberi. prare uno degli edici in vendita
Limite denaro: $20 per $5 che pu immediatamente
Retro rosso: lo scerio non costruire o posizionare nella ri-
pu attaccare edici o sdare altri giocatori in duello per serva personale. I restanti edici vengono spostati a sinistra verso
oltre ad azioni e terreni liberi pu essere posizionato a difesa la prima casella libera di costo inferiore e viene posizionato un
degli edici del giocatore. Per ogni duello perso il giocatore nuovo edicio pescato dal sacchetto. Limite denaro: $30.
riceve 3 punti vittoria.
IL COLONO
Limite denaro: $20.
Il colono pu posizionare immediata-
IL BANCHIERE mente un segnalino propriet su un
lotto di terreno che non appartiene a
Il banchiere riceve immediatamente $9.
nessun giocatore.
Limite denaro: $120.
Limite denaro: $30.
Retro rosso: il banchiere alla ne del
Retro rosso: alla ne del turno
turno pu comprare 3, 5 o 7 punti vitto-
il colono pu ricevere $8 o 1
ria pagandoli rispettivamente
punto vittoria per ogni monta-
$3, $12 o $25.
gna che possiede.
Limite denaro: $60.
Limite denaro: $20.
IL CAPITANO
Il capitano pu immediatamente pren-
dere 1, 2 o 3 cowboys dalla riserva ge-
nerale pagandoli rispettivamente $1, $4
LA COMMESSA o $9.
La commessa propone due opzioni: Limite denaro: $25.
* raddoppia la rendita di tutti gli edici Retro rosso: il capitano pu
di un tipo durante la fase delle entrate comprare un revolver per $3 o
(es. tutte le banche). Se unedicio che due revolver per $9. Li prende
dovrebbe raddoppiare la ren- dalla riserva generale e li terr
dita viene attaccato fornir co- no alla ne della partita. Limite denaro: $20.
munque al proprietario o
allaggressore la rendita nor-
male. IL MERCENARIO
* o riceve $8 immediatamente o durante la fase delle ren- Il mercenario fornisce 3 punti forza extra per
dite. questo turno: somma i revolvers evidenziati
Limite denaro: $60. sulla carta alla forza del giocatore durante i
Retro rosso: la commessa pu ricevere immediatamente $8 duelli. Limite denaro: $20.
o 1 punto vittoria per ogni casa posseduta alla ne del turno Retro rosso: il mercenario forni-
di gioco (chiese, hotel e ranch non contano). Limite denaro: sce 2 punti forza extra per questo
$60. turno: somma i revolvers eviden-
ziati sulla carta alla forza del gio-
catore durante i duelli. Limite
denaro: $30.
VARIANTI
Traduzione by Gekki