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Stormbringer Pour Les Nuls

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SOMMAIRE

Introduction....................................................................................................................... 3
Le Jeu de Rle dans les Jeunes Royaumes .................................................................. 3
Synopsis de la Saga d'Elric........................................................................................... 3
La lutte entre la Loi et le Chaos ................................................................................... 4
Genese ............................................................................................................................ 5
Historique des Jeunes Royaumes................................................................................. 6
Creation Du Personnage................................................................................................... 7
Nation ............................................................................................................................. 7
Cliches ............................................................................................................................ 8
Exemple de Creation..................................................................................................... 9
Niveau Maximum et Progression................................................................................. 9
Magie................................................................................................................................ 10
Invocations................................................................................................................... 10
Elementalisme (Elementaires).................................................................................... 11
Animisme (Esprits de la Nature)................................................................................ 11
Demonisme (Demons) ................................................................................................. 12
Personnages des Jeunes Royaumes................................................................................ 14
Tanelorn l'Eternelle ........................................................................................................ 15
Tanelorn....................................................................................................................... 15
Tanelorn Forteresse .................................................................................................... 17
Scenarios ...................................................................................................................... 18
Personnalites de Tanelorn .......................................................................................... 18
Cartes de sJeunes Royaumes.......................................................................................... 19
Bestiaire des Jeunes Royaumes...................................................................................... 21

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Introduction

( Stormbringer 2me Version Franaise - Livres du Joueur et de Magie - Edit par Oriflam)

Le Jeu de R le dans les Jeunes Royaumes


Paragraphes tirs du Chapitre [1.1.1] du Livre du Joueur
" Les jeux de rle s'inspirent de nombreuses sources : l'histoire, la mythologie, la science-fiction, le fantastique, la
science militaire, etc. L'heroic fantasy a fortement contribu au dveloppement du genre. Aprs avoir achev une histoire de
Conan le Cimmrien, du Souricier Gris, de Frodon aux neuf doigts, etc., le lecteur ressent souvent le besoin de recrer de
quelque faon ces mondes merveilleux et ces aventures fantastiques. Le jeu est une des meilleures faons d'y parvenir.
Les jeunes Royaumes forment un monde d'inspiration mdivale cr par Michael Moorcock. Il fait partie de ces
mondes (parmi lesquels les Terres du Milieu de Tolkien, l'Age Hyboren de Howard, le Nehwon de Leiber) si bien conus et
dvelopps qu'ils sont devenus des classiques de notre poque. Les aventures d'Elric empereur-sorcier et albinos maudit de
Melnibon, crites par Moorcock, font des Jeunes Royaumes un univers si intressant que la tentation d'utiliser ce monde des
fins ludiques est irrsistible. [...]"

Synopsis de la Saga d'Elric


Paragraphes tirs du Chapitre [1.1.3] du Livre du Joueur
" [...]. L'empire de Melnibon est sur le dclin depuis prs de 500 ans quand Elric, 428e empereur de l'le du Dragon,
monte sur le trne. Yyrkoon son cousin, estimant que l'albinos est trop faible pour rester sur le Trne de Rubis, projette de s'en
emparer. Lors d'une attaque de pirates mene contre Imrryr, Yyrkoon pousse Elric par-dessus bord, certain qu'il prira noy
dans sa lourde armure. Mais Elric fait appel Straasha, le Roi des Elmentaires de l'Eau, et survit. Ces vnements entranent
alors une lutte pour le pouvoir entre Elric et Yyrkoon, ce qui permet au prince albinos d'acqurir Stormbringer, un dmon
intelligent qui a la forme d'une pe noire magique capable de " boire les mes ". Cette facult permet l'pe de drainer la

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force vitale de ses victimes. Stormbringer dverse alors cette nergie vitale dans le corps d'Elric lorsqu'il en prouve le besoin.
Arm de cette pe magique, Elric devient le plus puissant et le plus craint de tous les guerriers de son temps. Finalement,
Yyrkoon est vaincu, mais Elric dcide de l'pargner et de le laisser gouverner Melnibon pendant un an, alors que lui mme
part l'aventure dans les jeunes Royaumes.
Cela s'avre tre une erreur. Alors qu'Elric est absent et rencontre le Comte Smiorgan Tte Chauve de l'Ile des Cits
Pourpres, Yyrkoon usurpe nouveau le Trne et, pour assurer ses arrires, plonge Cymoril, sa propre sur et amante d'Elric
dans un sommeil enchant duquel l'albinos ne pourra pas la librer. Rendu fou par le sort de Cymoril et la perfidie d'Yyrkoon,
auquel les Melnibonens donnaient leur adhsion, Elric chafaude alors un plan pour dtruire Yyrkoon et Imrryr la fois.
Avec l'aide de Smiorgan, qu'il nomme son lieutenant, Elric conduit une vaste flotte de pillards compose des navires de
guerre des plus grands Seigneurs de la Mer des jeunes Royaumes. Aprs une bataille terrible, Imrryr tombe, et les
Melnibonens survivants fuient vers les Cavernes des Dragons afin d'y rveiller ces terrifiants animaux cracheurs de flammes,
symbole et manifestation de l'ancien pouvoir melnibonen. Ce passage atteint son apoge avec l'affrontement ultime entre Elric
et Yyrkoon, tous deux arms d'pes dmons. Au cours du combat, Cymoril se rveille et se jette entre son amant et son frre
pour arrter la bataille. C'est alors que Stormbringer la transperce et boit son me. Yyrkoon est galement tu. Eperdu de
douleur, Elric s'enfuit d'Imrryr en compagnie des nombreux pillards qui ont survcu la bataille. En haute mer, ils sont
attaqus par des Melnibonens assoiffs de vengeance, chevauchant des dragons. Pour sauver sa vie, Elric est contraint de faire
appel aux Elmentaires de l'Air qui lui prodiguent un vent magique. Ce dernier permet son bateau de distancer les dragons
lancs sa poursuite alors que Smiorgan et la flotte des Seigneurs de la Mer sont compltement dtruits par le feu vengeur des
dragons.
Au cours des annes suivantes, Elric erre de par les jeunes Royaumes. C'est au cours de cette priode qu'il gagne
l'inimiti de Jagreen Lern, Thocrate de Pan Tang, et de Theleb Kaarna, un sorcier. Il vit plusieurs aventures et se lie d'amiti
avec un homme originaire des contres de l'est, Tristelune. Finalement, il sauve et pouse Zarozinia, une noble dame de
Kaarlak. Avec elle, il vit quelques annes de paix, et Tristelune retourne dans sa ville d'origine, Elwher.
Lorsque Tristelune revient, il est porteur de mauvaises nouvelles. Un nouveau conqurant, Terarn Gashtek, qui se fait
appeler le Porteur de Flammes, est apparu dans l'est et ravage toutes les contres orientales. A la tte d'une vaste horde,
Gashtek traverse le Dsert des Larmes pour apporter la dsolation en Occident. Aprs des pripties mineures dans le camp de
Gashtek, Elric est oblig de rveiller les vieux dragons melnibonens pour arrter la horde et l'empcher de dtruire Kaarlak.
A nouveau une brve priode de calme survient, mais Elric se voit contraint de participer la bataille finale entre le
Chaos et la Loi lorsque Zarozinia est enleve par des dmons au service de Jagreen Lern. La premire confrontation a lieu
Jharkor et les forces du Chaos en sortent victorieuses. Elric et Tristelune s'enfuient pour poursuivre le combat. La seconde
confrontation importante a lieu en mer, au nord d'Argimiliar, et nouveau le Chaos l'emporte. Dans le but de se prvaloir
contre les forces du Chaos, Elric se lance dans une qute pour obtenir certains objets magiques. Il y parvient, mais pendant ce
temps les forces du Chaos ont envahi la presque totalit du monde. Elric est nouveau contraint de faire appel aux dragons
avec l'aide de son seul parent encore en vie, Dyvim Slorm. La rencontre avec les armes du Chaos a lieu dans le Dsert des
Larmes. Les dragons dtruisent la plupart des serviteurs du Chaos, tandis qu'Elric invoque les Seigneurs de la Loi. Tout est
dtruit.
Au sein d'un monde en ruine et agonisant, seul Elric et Tristelune restent en vie. Elric dtient un objet magique la
puissance phnomnale, le Cor du Destin. Un nouveau monde natra (notre monde) si Elric trouve la force ncessaire pour lui
permettre de sonner du cor. Mais il est totalement puis, au point de mourir, et Stormbringer n'a plus l'nergie ncessaire pour
le nourrir. Afin de donner son ami la force dont il a besoin, Tristelune se sacrifie et permet Stormbringer de le tuer.
Le cur bris, mais fortifi par l'me de Tristelune, Elric souffle dans le Cor du Destin et c'est ainsi que notre monde
voit le jour. Alors Stormbringer se retourne contre son matre, tue Elric et boit son me. Les derniers mots de la Saga sont ceux
de Stormbringer: " Adieu, mon ami. J'tais un millier de fois plus mauvais que toi! ".[...] "

La lutte entre la Loi et le Chaos


Paragraphes tirs du Chapitre [5.1] du Livre de Magie
" A l'image de leur auteur, les romans de M. Moorcock sont loin d'tre de simples histoires. Ce qu'implique toute sa
thologie sur la Loi et le Chaos, sans cesse en guerre l'un contre l'autre, est considrable d'un point de vue philosophique, mais
tel n'est pas notre propos. Malheureusement, dans le but de rendre ce jeu abordable et efficace, je dois simplifier et condenser
la plupart des ides de Moorcock.
Le monde des Jeunes Royaumes est un chiquier cosmique. Les deux forces en prsence sont les dieux de la Loi et les
dieux du Chaos. Les dieux de la Loi reprsentent les forces de l'ordre, de la stabilit, de la paix, et, finalement, de l'entropie.
Les dieux du Chaos reprsentent les forces de la crativit sans limite, du dsordre et de l'anarchie. Aucun ct n'est bon ni
mauvais en lui-mme. Des qualits des deux cts sont ncessaires pour rendre le monde vivable. Dans les Jeunes Royaumes,
les forces de la Loi et du Chaos sont contrles par une troisime force impersonnelle appele la Balance Cosmique. Tant que
la Balance est prs du point d'quilibre, le monde se porte bien : un endroit o il fait bon vivre et partir l'aventure. Du temps
d'Elric, la Balance a t dsquilibre (ce qui est d en grande partie aux actions d'Elric lui-mme) et penche de plus en plus
fortement du ct du Chaos.
Pour comprendre comment un tel tat de faits a pu survenir il nous faut raconter l'histoire des Jeunes Royaumes. "

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Genese
Paragraphes tirs du Chapitre [5.1.1] du Livre de Magie
" Les dieux du Chaos ont cr le monde des Jeunes Royaumes, mais les dieux de la Loi ont russi y tablir une base
prcaire. Cette base fut nomme le Chteau de Kaneloon et, jusqu' l'poque d'Aubec de Malador Lormyr, elle se situait la
frontire du Chaos lui-mme.
Le Chaos dversa en abondance la vie sur le monde. La Loi modela cette vie pour qu'elle volue sous la forme
d'hommes et de cratures similaires l'homme. Le Chaos rpandit de nombreuses inventions comme le feu, la roue, le travail
du mtal, etc. La Loi fit de ces nouvelles crations la base de la civilisation.
La premire grande civilisation du monde des Jeunes Royaumes prit naissance dans les jungles de R'lin K'ren A'a. En
ces temps primitifs, il n'y avait pas de jungles mais des plaines fertiles. Une race non humaine, mais trs proche en apparence
difia les premires cits et apprit adorer les dieux dmons du Chaos. Arioch et ses dits allies du Chaos chassrent
finalement cette civilisation de son paradis et l'obligrent migrer sur l'le des Dragons, au milieu de la mer. C'est l que ces
humains dcouvrirent et domptrent les grands dragons, et, avec leur aide, ils conquirent tous les pays figurs sur la carte des
Jeunes Royaumes dans ce jeu. Des hommes vivaient dans ces contres, mais ils en taient encore l'ge de pierre. C'est ainsi
que fut fond l'Empire Chaotique de Melnibon, qui dirigea le monde pendant 10 000 ans.
Mais, lentement et srement, le pouvoir de la Loi grandissait. Il prit naissance loin de Melnibon, avec des hommes qui
mirent en place les fondements de la civilisation, en utilisant les bases abandonnes par l'Empire de Lumire, pour connatre
son apoge 400 ans avant l'poque d'Elric.
Au fur et mesure que la Balance Cosmique penchait en faveur de la Loi, les forces du Chaos perdaient leur emprise
sur le monde, et l'Empire de Melnibon commena lui aussi dcliner. Un Champion de la Loi apparut alors, Aubec de
Malador, et c'est lui qui conduisit les premires rvoltes qui permirent l'tablissement des Jeunes Royaumes. Mme s'il fut
finalement battu et tu, I'empire universel de Melnibon s'croula, et les Jeunes Royaumes devinrent un monde contrl
principalement par les lois de la Nature. Mais les forces du Chaos veillent et attendent leur heure, car elles n'ont pas renonc
la lutte. C'est alors que prend place la saga d'Elric, dans un monde dchir entre deux groupes de dits, chacun visant la
domination totale et utilisant les hommes comme des pions dans leur grand jeu."

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Historique des Jeunes Royaumes

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Creation Du Personnage

Nation
Suivant sa nationalit, le personnage aura des affinits avec certains Clichs cela se traduira par un bonus de +1 niveau
dans ce ou ces Clichs si le joueur les tire.
1D8
1-2: Continent Ouest
1D8
1-2: Tarkesh: Marin; Chasseur
3-4: Dharijor: Guerrier; Sorcier
5-6: Jharkor: Fermier; Marchand; Chasseur
7-8: Shazaar: Cavalier; Chasseur
3-4: Continent Sud
1D8
1: Oin et Yu: Barbare
2-3: Lormyr: Chevalier; Prtre; Noble
4-5: Filkhar: Guerrier; Marchand
6-7: Argimiliar: Fermier; Chasseur; Guerrier
8: Pikarayd: Guerrier; Chasseur
5-6: Continent Nord
1D6
1: Dsert des larmes: Cavalier; Barbare
2-3: Ilmiora: Marchand; Noble
4-5: Vilmir: Prtre; Noble; Marchand
6: Troos: Barbare; Chasseur

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7-8: Iles
1D6
1-2: Pan Tang: Guerrier; Sorcier; Marin; Noble
3-5: Iles des Cites Pourpres: Marin; Marchand
6: Melnibon: Noble; Sorcier

Cliches
1D8 1-2 3-4 5-6 7-8
1-2 Guerrier Noble Marchand Barbare
3-4 Marin Erudit Voleur Chevalier
5-6 Cavalier Prtre Fermier Soldat
7-8 Chasseur Sorcier Herboriste Marchand

Le joueur lance 2 fois 2D8 pour obtenir 2 Clichs: le Premier au niveau 3, le 2me au niveau 2.
S'il tire 2 fois le mme, il met ce Clich au niveau 4. Appliquez de suite les modificateurs de Nation.
Cas Particuliers:
Le Clich de Sorcier donne toujours Un des Clichs de Sorcellerie au mme niveau (du moins la cration du
personnage, ces Clichs volueront sparment par la suite).
Certains Clichs particuliers peuvent donner d'autres avantages s'ils sont tirs 2 fois:
Noble: la place de l'avoir 4, le personnage peut le garder 3 et faire partie de la famille royale de son pays;
il y a 1D6 prtendants avant lui.
Guerrier ou voleur: la place, le personnage peut garder son Clich 3 et avoir le Clich Assassin au niveau 2.

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Fermier: la place, le personnage peut garder son Clich de fermier 3 et choisir un autre Clich dans la liste
qu'il aura au niveau 2.
Sorcier ou Prtre: Les Clich de Sorcier ou de Prtre donne toujours Un des Clichs de Sorcellerie au mme
niveau (du moins la cration du personnage, ces Clichs volueront sparment par la suite). Si ce Clich est
tir 2 fois, le joueur peut soit passer son Clich de Sorcier ou Prtre 4 et le Clich de Sorcellerie choisit 4
galement, soit laisser son Clich de Sorcier ou Prtre 3 et prendre un autre Clich de Sorcellerie 2.
Aucun Clich de Sorcellerie ne pourra pourtant dpasser le niveau du Clich de Sorcier ou Prtre du
personnage.
Si un des Clichs prfrs d'une nation est tir 2 fois, le personnage l'a 5 au lieu de 4.

Exemple de Creation
Tirage de la Nation: Je lance 1D 8 et obtient 3: Mon personnage vient du continent Sud. 1D8 encore et je fait 5: mon
personnage vient du Filkhar. Il aura un bonus de +1 ses Clichs si par bonheur ces derniers seront Guerrier ou Marchand.
Tirage des Cliches: Je lance 2 Fois 2 D8. Premier jet: 7 et 8; deuxime jet: 2 et 6.
Mon personnage est Marchand (3) et Cavalier (2). Mais comme marchand fait partie des Clich prfrs de sa nation, il
sera: Marchand (4) et Cavalier (2).

Niveau Maximum et Progression


Dans Stormbringer Pour les Nuls, le Niveau Maximum d'un personnage dans n'importe quel Clich est de 10.
Une aventure complte apporte gnralement 1 ou 2 XP que le personnage peut utiliser pour augmenter ses Clich au
cot de 1 pour 1.
Les Clichs de Sorcellerie sont Double Gonflette, ce qui fait qu'ils cotent 2 XP par +1 niveau. De Plus, aucun de ces
Clich ne peut dpasser le niveau Clich de Sorcier ou Prtre du Personnage.
Acqurir un nouveau Clich "normal" au niveau 1 cote 2 XP
Acqurir le Clich de Sorcier ou Prtre au niveau 1 cote 3 XP, mais il donne un Clich de Sorcellerie au niveau 1
aussi. Par la Suite, les Clichs de Sorcier ou Prtre et les Clichs de Sorcellerie devront progresser sparment.
Acqurir un nouveau Clich de Sorcellerie au niveau 1 cote 3 XP

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Magie

La magie dans l'univers de Stormbringer est le fait de l'intervention de forces ou d'entits extrieures.
Ces dernires doivent tre invoques.
Note: Tous les Clichs de Sorcellerie sont Double Gonflette. Ce qui n'est pas el Cas des Clichs Sorciers ou Prtre.

Invocations
Une invocation prend gnralement 1D6 heures passes psalmodier, prier, s'enfumer d'herbes psychotropes, la fin
desquelles l'invocateur fait son jet en fonction de l'entit invoque. La difficult de ce jet dpend du niveau du Clich de la
Crature suivant la table suivante:
Niveau du Dmon ou de l'lmentaire Difficult
2 Moyen (6)
4 Difficile (7)
6 Trs Difficile (8)
8 Hroque (9)
10 Lgendaire (12)
12 15
14 : Prince (Dmon Elmentaire de la Nature) 17
20 : Seigneur (Elmentaire, Du Chaos, De la Nature) 19

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Une fois la crature invoque le personnage devra russir un nouveau jet de Sorcellerie en opposition avec le niveau de
la crature pour arriver la contrler.
Une fois cela fait, le personnage peut dtailler un peu plus la crature. (voir ci-dessous)
Une fois cela raliser, le personnage 2 options
Donner un ordre la crature: cette dernire est tenue d'excuter l'ordre et retournera automatiquement dans
son plan une fois l'ordre excut ou une fois qu'il se sera passer 1D6 jours. Attention, les cratures obissent
la lettre, pas l'intention. Si la demande est vague, l'excution le sera aussi.
Lier la crature un objet, ou une personne sacrifie en son nom. Pour faire cela, le sorcier doit
SACRIFIER 1 niveau de son Clich de Sorcellerie. On comprend pourquoi les liens sont rares ou le fait de
sorciers puissants. Le sorcier ne rcuprera son niveau qu'en y dpensant des Points d'exprience, mme si la
crature est dtruite 5 minutes aprs son lien.
o Un Sorcier n'a pas le droit de lier plus de crature lmentaire ou d'esprit de la nature du mme type
plus qu'un nombre de fois gal son niveau de Clich de Sorcellerie, sous peine de s'attirer la colre
de son Seigneur.
o En ce qui concerne les dmons, la restriction est la mme, mais uniquement par ce que les dmons
sont des cratures assez jalouses et qu'ils ne supportent pas la concurrence. Ils risquent donc tous de
se rebiffer avec les consquences dramatiques que cela peut avoir.

Elementalisme (Elementaires)

Gnome Sylphe Ondine Salamandre


L'Elmentalisme permet d'invoquer des lmentaires et trs fort Niveau, des Seigneurs Elmentaires eux-mmes.
Si le personnage choisit l'lmentalisme comme Clich de Sorcellerie, il devra ds le dpart dsigner av avec chacun
des lments.
Le niveau indiqu par le Clich correspond l'lment avec le quel le personnage le plus d'affinits. Pour Chaque
lment suivant, le personnage rduira son Clich, lors des jets de 1 point.
Ainsi, un Elmentaliste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Feu; 2me Air; 3me Terre; 4me Eau, fera ses jets lis aux
lmentaires de Feu 3, 2 pour l'air 1 pour la terre et 0 pour l'eau.

Animisme (Esprits de la Nature)


L'animisme permet d'invoquer ou de contrler des esprits de la nature, animaux
ou plante etc fort niveau, des princes ou des seigneurs de la Nature peuvent tre
invoqus. L'animiste peut exercer son pouvoir aussi bien sur des cratures naturelles que
surnaturelles. Ainsi, un Animiste qui possde la sphre "Esprits Serpents", peut aussi
bien appeler ou contrler des cobra ou des mduses.
En gnral, les cratures surnaturelles sont envoyes ou contrles par
l'intermdiaire d'un Prince de la Nature qui permet au personnage de raliser de tels
exploits.
Le niveau indiqu par le Clich correspond au type d'esprits del Nature avec le
quel le personnage le plus d'affinits. Pour Chaque type suivant suivant, le personnage
rduira son Clich, lors des jets de 1 point.
Ainsi, un Animiste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Flins; 2me Arbres; 3me
Oiseaux; 4me Ours, fera ses jets lis aux flins 3, 2 pour les arbres 1 pour les
oiseaux et 0 pour les ours.

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Demonisme (Demons)

Le Dmonisme permet d'invoquer des cratures extrieurs et trs fort Niveau, des Seigneurs du chaos eux-mmes.
Si le personnage choisit le Dmonisme comme Clich de Sorcellerie, il devra ds le dpart donner l'ordre de ses
prfrences en matires d'invocations dmoniaques.
Le niveau indiqu par le Clich correspond au type de dmon avec le quel le personnage le plus de facilits. Pour
Chaque type de dmon suivant suivant, le personnage rduira son Clich, lors des jets de 1 point.
Ainsi, un Dmoniste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Dmon de Combat; 2me Dmon de Protection; 3me Dmon de
Savoir; 4me Dmon de Dsir, fera ses jets lis aux dmons de Combat 3, 2 pour les Dmons de Protection 1 pour les
Dmons de Savoir, et 0 pour les dmons de Dsir.
Tous les dmons demandent des sacrifices pour tre invoqus.
Demons de Combat
Sacrifice: un animal de guerre. Pour un dmon de niveau 8 ou plus, un guerrier.
Ce dmon n'obira jamais un ordre ne lui indiquant pas une cible combattre. Le trucs du genre "protge moi de toute
source de danger" ne marchent pas.
Ce Dmon, fier de sa supriorit, ne tentera jamais d'tre discrets.
Le Clich de Dmon de Combat permet au dmon de se battre au niveau de son Clich. En rduisant de 1 niveau de
Clich le dmon peut bnficier des avantages suivants:
- Rgnration (1PS par Round)
- Attaque Spciale (Griffes acres, jet de feu etc) cause la perte de 2 PS au lieu de 1 par attaque
- Vol: le dmon peut voler
- Rapide: le dmon peut porter 2 attaques dans le mme round
- Translucide: le dmon est presque invisible, ses cibles ont -2 pour le reprer ou l'attaquer (mais pas pour se
dfendre)
- Vol de vie: chaque PS caus par le dmon se rajoute aux siens
Li une arme le dmon permet au porteur de l'arme de se battre comme s'il avait un Clich de Guerrier de mme
niveau que le Dmon. En outre le porteur bnficie des capacits spciales du Dmon

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Demons de Protection
Sacrifice: Un animal de compagnie; pour un dmon de niveau 8 ou plus, un Guerrier
Ce genre de Dmon n'existe que pour protger un lieu, un objet ou une personne. Il peut tre li un objet,
gnralement une armure ou un porte ou un lieu, gnralement une salle.
Un dmon de protection peut prendre 3 formes bien distinctes.
Sous forme physique, il sera considr comme un Dmon de combat avec les mmes avantages, mais don la
mission est de se battre pour protger un lieu un objet ou une personne.
Li une armure, une une amulette de protection, il confre son niveau en PS supplmentaires pour son
porteur.
Sous forme de Gardien Spirituel, il est li un lieu et le protge des intrus en les attaquant astralement.
Demons de Savoir
Sacrifice: un objet d'art. Pour un dmon de niveau 8 ou plus, un objet d'art d'une valeur minimale de 1 000 GB.
Ce dmon explore les trames du destin et des dimensions afin de donner des informations son invocateur. Il peut
savoir tout, du temps qu'il fera demain la combinaison d'un coffre. Simplement, plus l'information est dure obtenir, plus il
lui est difficile de la fournir avec une absolu certitude; il peut donc lui arriver de se tromper.
Invoqu simplement, le Dmon de Savoir rpondra une question.
Si un Dmon de Savoir est li, gnralement un objet quelconque, il pourra rpondre autant de questions qu'il a de
niveau avant de d'tre libr de son lien.
Demons de Desir
Sacrifice: un ou une jeune vierge.
Ce dmon est sans doute la crature la plus lie la magie de toutes. C'est bien simple, son pouvoir lui permet de
raliser des souhaits. Mais il faut faire attention, il obit la forme, pas au fond. Si dans un dsert vous demandez au dmon de
vous apporter manger, il apportera le premier truc comestible qu'il trouvera, mme si c'est le lzard qui se trouvait 5m de l.
Simplement invoqu, il ralisera 1 souhait.
S'il est li, Il peut invoquer un nombre de souhaits dpendant de son niveau. Un souhait simple lui cote en gnral un
de ses points. Un souhait difficile raliser lui cote 2 points. Il peut galement servir invoquer d'autre types de dmons ou
de cratures d'un niveau infrieur d'au moins 2 points au siens. Cela lui cote 2 point. Quand le dmon n'a plus de points, il est
libr de son lien.
Ces dmons sont souvent lis de belles jeunes femme ou de beaux jeunes hommes, qui lui t sacrifis, qui si un des
veut le demande serviront "jamais" d'objet sexuel expert.
Demons de Voyage
Sacrifice: un animal de bat. Pour un dmon tlporteur, un humain.
Ce dmon permet au personnage de voyager plus rapidement. Il ne se battra jamais, prfrant fuir grce sa vitesse de
dplacement.
In en existe en fait 2 types: les porteurs, et les tlporteurs.
Les porteurs ncessitent le sacrifice d'un animal de bat. Simplement invoqu, il transportera "sur son dos" au maximum
2 personnes une vitesse de" Niveau x 20" Km / Heure. Il prendra pour cela la forme la plus adapte au voyage.
Si un porteur est li, il prendra une forme dfinitive, dsire par l'invocateur, avec ses avantages et inconvnients fixes
tout jamais. Il voyagera toujours cette vitesse de Niveau x 20 Km / H.
Les tlporteurs permettent un voyage instantan 5 personnes maximum une distance maximale de 100 Km Par
niveau. Simplement invoqus, il feront le saut une fois et basta. S'ils sont lis, ils pourront utiliser ce pouvoir seulement un
nombre de fois gal leur niveau, avant d'tre libr de leur lien.
En rduisant de 1 niveau de Clich le dmon peut multiplier par 2 le nombre de personnes transportes

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Personnages des Jeunes Royaumes


Elric de Melnibonee
Melnibonen. Dernier Empereur de Melnibone, Porteur de Stormbringer.
Noble (7); Guerrier (4); Sorcier (10); Erudit (5); Herboriste (8); Cavalier (4); Chevalier Dragon (5)
Sorcellerie: Dmonisme: Combat (10); Protection (9); Savoir (8); Dsir (7); Voyage (6)
Elmentalisme: Eau (10); Terre (9); Air (8); Feu (7)
Animisme: Flins (8); Oiseaux (7); Reptiles (6)
Stormbringer: Dmon Niveau 20, Li une pe Noire Runique; Buveuse d'me.
Armure dmon Niveau 10
Jagreen Lern
Thocratede Pan Tang. Grand Prtre de Chardros
Noble (6); Guerrier (7); Prtre de Chardros (10); Marin (5); Herboriste (6)
Sorcellerie: Dmonisme: Combat (9); Protection (8); Dsir (7); Savoir (6);
Voyage (5)
Elmentalisme: Feu (6); Terre (5); Eau (4); Air (3)
Hache dmon: Niveau 12
Armure dmon: Niveau 10
Bouclier Dmon: Niveau 10
Dmon de Voyage li (Sous forme de Tigre de Pan Tang): Niveau 10 (200 Km/h)
Theleb Kaarna
Aventurier Sorcier de Dharijor
Guerrier (5); Sorcier (7); Erudit (5); Voleur (4)
Sorcellerie: Dmonisme: Dsir (7); Savoir (6); Voyage (5); Combat (4);
Protection (3)
Dmon de Savoir, li une bague avec Rubis: Niveau 8
Armure dmon: Niveau 6
Bouclier Dmon: Niveau 6
Tristelune d'Elwher
Aventurier Elwherien.
Voleur (7); Guerrier (8); Cavalier (5); Chasseur (7)
Cotte de Cuir Dmon: Niveau 6
Zarozinia
Princesse de Kaarlak, lue d'Elric
Noble (5); Bimbo (8); Marchande (5)
Dyvim Slorm
Chevalier Dragon de Melnibone
Noble (5); Chevalier Dragon (8); Cavalier (5); Marin (7); Guerrier (7); Sorcier (5)
Sorcellerie: Dmonisme: Savoir (5); Protection (4); Dsir (3); Voyage (2);
Combat (1)

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Stormbringer Pour Les Nuls

Tanelorn l'Eternelle
Aide de Jeu pour Stormbringer/Elric/Hawmoon, Extrait de Tatou 5
Perdue au coeur des Jeunes Royaumes, menace par le chaos destructeur de Pan-Tang, mprise par la Loi, ignore par
lle des Princes dragons, Tanelorn se dresse unique et fragile. Qui na pas entendu des rumeurs ayant trait la cit du dsert
des Soupirs. On raconte mme que lempereur dchu de la cit qui rve, y a trouv la paix lespace de quelques temps.
Tanelorn na ni dieux ni matres, elle est lasile de tous les errants qui dsirent chapper au poids de leur destin ou aux
contraignants devoirs les liant leurs seigneurs ducs du chaos. Tanelorn est unique mais on la dit ternelle ; elle existerait dans
dautres univers, dautres poques, dautres temps. Tanelorn serait une cit en ruine dans ltrange monde dun prince la
robe carlate. Existe-t-elle dans le monde de glace dUrlik Skarsol ?
Quelques sages des Jeunes Royaumes inspirs directement par les Seigneurs Gris se sont souvent poss la question,
savoir si Tanelorn se devait dtre absolument neutre ou si elle pouvait entreprendre la lutte contre la Loi ou le Chaos si lune
de ses forces venaient dsquilibrer la stabilit de la Grande Balance cosmique dont Tanelorn serait la manifestation
lchelle humaine. Mais avant toute chose contemplons Tanelorn dans toute sa simple splendeur.

Tanelorn
Tanelorn est une cit neutre qui nest infode aucun des deux camps .
- Rackhir larcher rouge (lEpe Noire).
Aprs une longue errance travers laride dsert des Soupirs, si vous avez vit les pillards du dsert des larmes, si vous
avez t prvoyant quant vos rserves dau, si vos ventuels guides ne vous ont pas abandonns aprs vous avoir dtrouss,
vous aurez peut-tre la chance de dcouvrir celle qui hante tant desprits tortursTanelorn.
Rien de bien exceptionnel dans laspect de cette cit qui ressemble nimporte quelle autre ville du dsert : une faible
muraille de terre sche entoure pniblement une centaine de demeures recouvertes de chaux blanche. La premire chose qui
attire loeil du voyageur est le nombre dtendards flottant au vent. Ces bannires ne sont pas guerrires mais refltent
simplement la diversit des habitants de Tanelorn. En effet, les habitants de la petite cit viennent de tous les horizons :
Rackhir larcher rouge est natif des contres orientales proches de Phum et dEshmir, Uroch de Niva et brut de Lasmar
viennent du Royaume vassal de Pan-Tang : Dharijor. La compagne de Rackhir, la rousse Sorana, quant elle, vient de
Yeshpotoom-Kahla, la forteresse Impie dEequor.
Chaque maison est imprgne darchitecture du pays natal de son habitant. Cette nostalgie fait de Tanelorn une cit
unique o senchevtrent de petites tours des dmes et les tourelles de tous les pays des Jeunes Royaumes. La demeure de
Rackhir est elle seule un miracle. Situe louest de la cit, cest une maison deux tages, entoure dune grande pelouse
sur laquelle de nombreuses fleurs sauvages poussent librement. Cette demeure est construite en marbre rose et jaune et possde
un grand toit pointu.
Les Habitants
La population de Tanelorn oscille entre deux et trois cents habitants : marchands de Vilmir ayant fui de voraces
cranciers, anciens adeptes du chaos, sorciers de Pan-Tang ayant dlaiss les cruauts du thocrate ou hrtiques de la loi
poursuivis par les Assassins Bleus. Ce rassemblement cosmopolite donne Tanelorn un caractre de puissance ml dune
certaine quitude et dune indniable paix rgnant sur tous les visages. Il est noter que comme dans tout autre cit, on peut
trouver Tanelorn une taverne et quelques commerants.
La taverne de lArrivee :
Situe prs de la Porte du Sud, elle est tenue par Zas le manchot, un ancien vagabond qui a conquis le trne dun
royaume de lest nomm lAndlermaigne. Il a abandonn son trne et sest mis en qute de Tanelorn. Les tarifs de lauberge de
larrive sont sans aucun doute les moins chercs des Jeunes Royaumes, les voyageurs dmunis se verront offrir un repas et un
gte gratuitement. Les prix pratiqus sont 50% moins chers que dans nimporte quel autre dbit de boissons !! Zas, tout en tant
tolrant naccepte pas que des individus crent du dsordre dans son auberge. A noter que la seule dcoration de la taverne, est
une trange pe, accroche derrire le comptoir. Le pommeau de cette lame fait en or massif, reprsente un lion rampant. Zas
ne laissera personne toucher cette pe, symbole des rois dAndlermaigne.
Larmurerie
Une autre btisse particulire est larmurerie de Tanelorn (situe prs du grand puits). Cette armurerie est tenue par un
ancien sorcier de Pan-Tang : Carkan. On y trouve un ventail intressant darmes du Dsert des Larmes (arc, pe, lance etc)
Avec un peu de chance, un voyageur trouvera une arme particulire forge par un habitant de Tanelorn pendant son temps
libre. En devanture de cette armurerie est expose une parfaite rplique (non dmoniaque) de Stormbringer. Elric a autoris
Carkan en faire une reproduction. Carkan la veille jalousement !
La cave de larmurerie contient une impressionnante rserve darmes de tous genres destine la population en cas
dattaque de Tanelorn par une arme. Cette cave est perptuellement surveille par deux gardes lourdement arms.

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Autres Boutiques
Outre les commerants classiques qui vendent des victuailles ou des vtements, on peut trouver Tanelorn un
marchand de montures (chameaux et chevaux) ainsi quun herboriste soigneur de grande renomme. Cet herboriste dnomm
Lanx est un ancien prtre de la Loi ayant dcid de mettre ses talents au service de tous. Lanx soigne gnralement
gratuitement.
Le Palais de Tanelorn
Au centre de Tanelorn se dresse une btisse qui nest ni une maison, ni un commerce, les Tanelorniens lappellent
ironiquement le Palais de Tanelorn. Le palais possde deux fonctions : la premire est celle dtre une bibliothque ouverte
aux voyageurs comme aux habitants de la ville.
Cette bibliothque peut prtendre rivaliser avec la grande bibliothque de Iossaz non par le nombre douvrages
disponibles mais par la qualit et le bon tat des livres. Contrairement aux diffrentes bibliothques des Jeunes Royaumes
aucun manuscrit nest entach par un esprit partisan. Tous les livres de Tanelorn ont t rdigs par ses habitants depuis des
millnaires. On peut y trouver des traits gologiques, zoologiques, herboristes, des ouvrages thologiques ou philosophiques.
Dans ces deux derniers domaines, il est intressant de noter que les concepts de Chaos et de Loi y seraient traits par rapport
une troisime force : la grande balance cosmique. La bibliothque de Tanelorn comporte 9000 ouvrages dont les titres les plus
fameux sont :
- lArt de larc par Rackhir
- les arcanes pratiqus la Forteresse Impie par Sorana.
- lEtrange Rolland par Melkafir.
- les Assassins du Thocrate par Barlak Kirlos.
La liste pourrait tre longue. Au coeur de cette bibliothque se trouve une grande pice appele salle du conseil de
Tanelorn. Elle est destine aux runions durgence dun conseil form de neuf personnes qui dlibrent en cas de pril pour
Tanelorn . Derrire cette phrase lapidaire inscrite sur la porte de la salle se cache toute la volont sculaire des habitants de
Tanelorn pour dfendre leur ville.
Actuellement les membres du conseil sont Rackhir et sa compagne, Carkan de Pan-Tang, Uroch de Niva, Brut de
Lashmar le premier dfenseur de Tanelorn, Lanx le thaumaturge. Trois des neuf siges sont destins de mystrieux agents de
la Grande Balance qui doivent, selon certaines lgendes, prter main-forte Tanelorn en cas de menace. Dailleurs la table de
marbre noir du conseil est orne en son centre dune grande balance dont les deux plateaux reprsentent les huit flches
ambres du chaos et lunique flche bleue de la Loi. Aprs avoir contempl succinctement Tanelorn, penchons-nous sur la
neutralit de la cit ternelle.
La Cite Grise
Les partisans de la non-intervention de la cit dans les affaires des Jeunes Royaumes mettent en avant le caractre
ternel de refuge qui a fait de Tanelorn ce quelle est actuellement et sa neutralit absolue dans la joute ternelle qui oppose les
ducs du chaos et Les seigneurs blancs de la Loi.
Tanelorn est le gte de tous ceux qui ont fui cette lutte divine pour de pions redevenir des hommes matres de leur vie et
de leur destin. Tanelorn offre une chose unique dans les Jeunes Royaumes : la possibilit dtre libre de toute tutelle divine,
religieuse ou politique. Les gens de Tanelorn combattent uniquement pour la non-bannire de leur cit et les vnements
extrieurs aux dserts des soupirs leur importent peu. En ayant la chance de trouver Tanelorn, ils ont jamais renonc la lutte
religieuse qui caractrise de manire si sanglante les Jeunes Royaumes. Les tanelorniens, qui se rclament de la neutralit,
aiment sappuyer sur un manuscrit rdig par Rackhir : il y raconte sa rencontre avec les 12 btisseurs de Tanelorn, dans un
palais trange situ au-del des Jeunes Royaumes, et comment ils refusrent de laider sauver la cit quils avaient jadis
construite. Si les propres crateurs de Tanelorn refusent dintervenir pour sauver leur oeuvre, la voie des habitants de la cit
ternelle est toute trace : vivre tranquillement, se dfendre et ne pas soccuper des affaires extrieures la cit.
Le deuxime point concerne le rle que joue Tanelorn dans la grande lutte pour la mainmise des mondes opposant le
chaos et la loi.
Tanelorn par sa facette ternelle est lun des lments prpondrants de lquilibre de lUnivers .
- Arjik de Pikarayd agent de la balance
Au-del des deux grands camps que sont le Chaos et la loi se trouve la grande balance cosmique, symbole abstrait de
lquilibre ncessaire la survie de lhomme et de lunivers. Quoi de plus proche de la Balance que la cit de Tanelorn ? Ces
deux entits aux-quelles, certains puissants dmons en associent une troisime quils nomment Bton Runique (le flau de la
balance cosmique ?) nagissent pas de manire active et visible sur la vie des Jeunes Royaumes. Cependant, nous pouvons
facilement supposer que si une grande puissance du chaos tait sur le point de contrler entirement les Jeunes Royaumes, la
Balance cosmique se devrait dintervenir. Et quelle serait sa meilleure base daction ? Tanelorn. L, intervient un concept
trange et lgendaire, celui dagent de la Balance.
Nous avons dj vu qu lintrieur du conseil de Tanelorn, trois places taient rserves ces mystrieux agents et en
fouillant dans la bibliothque jai pu dcouvrir certains renseignements concernant ces agents, leurs origines et leurs pouvoirs.

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La premire tablette concernait une femme du peuple ail de Myrrhyn qui fut prtresse de Straasha. Elle eut les ailes
tranches par un groupe de mercenaires de Dharijor qui la laissrent pour morte. Survivant ses blessures, cette femme nomm
Anglica (parabole ? Symbole ?) ne dsirait que la vengeance et aprs plusieurs annes de traque elle gorgea le dernier de ses
tortionnaires non loin de Tanelorn dont elle ignorait lexistence. L, elle trouva plant dans une dune un trange arc sas corde
dou de parole qui lui intima lordre de le conduire la cit ternelle o elle se devait dattendre les deux autres agents.
Le deuxime agent appel Arjik par les tablettes tait originaire de Pikarayd o il exerait la peu reluisante fonction
dassissin-garde du corps. Mais aprs avoir gorg un de ses clients, ami personnel du chef des tueurs de Pan-Tang il d
senfuir et mena une vie de dbauche et de sang. Jusquau jour o il devint lesclave dun Melnibonen qui lutilisa huit
longues annes. Le matre dArjik, aprs un trange rve, dcida dabandonner son esclave dans le Dsert des Soupirs, o plus
mort que vif il fut recueilli par une patrouille de Tanelorn. Guri, il resta Tanelorn. Par un jour de tempte alors quil ntait
qu quelques kilomtres de Tanelorn, il trouva un trange bouclier frapp dune balance. Le deuxime agent stait rvl.
Les traces de la troisime personne dsigne par la balance, selon les tablettes se trouverait en royaume de Lormyr, o
une jeune prtresse de Donblas dnomme Melkafir fut chasse de son temple. Elle tait accuse davoir eu des rapports plus
impies avec le grand prtre. Lon prte plus dattention la parole dun grand prtre qu celle dune petite et trop jolie
prtresse Ne matrisant aucun mtier, Melkafir mendia pendant quelques mois. Alors quelle cherchait des coquillages sur
une plage, non loin de Trepasaz, elle vit une pave lintrieur de laquelle elle trouva un bton qui trangement liait trois
entits : une vertu, un dmon et une autre plus mystrieuse. Puis elle prit le chemin de Tanelorn.
Telle est, selon les archives de Tanelorn, lhistoire des trois agents de la Grande Balance.
Je ne crois pas quun jour, trois personnes dnommes Arjik, Melkafir ou encore Anglica, arriveront pour sauver les
Jeunes Royaumes, il sagit plutt dune parabole montrant que si son quilibre est menac, la Grande Balance trouvera des
hommes ou des femmes et quelle les armera pour contrer la Loi ou le Chaos. Je suis intimement persuad quen cas de graves
bouleversements Tanelorn sera le lieu de rsistance pour sauvegarder lquilibre dont elle est le symbole. Cependant, Tanelorn
est ternelle, pas ses habitants !
Pour terminer ma chronique sur Tanelorn, je rappellerai les propos dun dmon la suite dun voyage effectu dans un
monde trange, appel par les autochtones Tragique Millnaire .
Fuyant les lynchages dont jtais perptuellement la victime, je marchais en me dirigeant au nord de ce monde dans
un royaume nomm Scandie. Aprs trois mois derrance, je dcouvrais un prtre dun culte trange, qui malgr mon aspect
dmoniaque moffrit lhospitalit. Nos dialogues taient des plus difficiles, cependant il me parla dune trange caverne situe
Kung Slandem (un dfil de montagnes). Aprs mtre repu de son sang, je me rendis cette caverne. Lentre tait un long
tunnel en pente douce qui donnait accs une immense plaine o jaillissait une source deau chaude contenant du phosphore.
Non loin de la plage, se dressaient des habitations de mtal paraissant conues pour rsister une immense catastrophe. Je
pensais, cette vue, la putride Tanelorn. Je menfuis en apercevant un homme et une femme dont le nom memplit
mystrieusement de terreur Brunner
- Fin de la chronique de Tanelorn par Clomde de Pan-Tang, Prtre regnat dArioch.
Le repos de l Ame
Tanelorn est non seulement un abri pour le corps mais aussi pour lesprit. Telle une source miraculeuse, la cit gurit,
apporte un rconfort aux mes en peine des Jeunes Royaumes. Elric, tre dchir sil en fut, prouva lui-mme cet effet. Tout
rsidant de Tanelorn qui croit encore en la Loi ou au Chaos risque de perdre ses croyances. Ainsi, par mois pass Tanelorn, le
personnage doit tester 1D6 par mois sous son Clich le plus haut. En cas dchec, le visiteur semble avoir une illumination, une
vritable rvlation qui remet en cause tous ses principes. Ds lors, il renonce ses anciennes alliances surnaturelles pour une
vie simple et humaine Tanelorn.

Tanelorn Forteresse
Tanelorn est un lieu unique dans les Jeunes Royaumes en sens que les pouvoirs du Chaos et de la Loi y sont altrs.
Influence sur le chaos
Tout dmon mineur amen dans Tanelorn voit son Clich Divis par 3.
Aucun dmon mineur ne peut de son plein gr entrer dans Tanelorn. Il doit tre amen (port physiquement) par son
matre dans la cit grise. Ainsi aucun dmon de connaissance ne peut fournir de rponse aux questions poses sur Tanelorn ou
ses habitants. Pareillement, un dmon de dsir ne peut drober quoique ce soit dans la cit.
Il est impossible un sorcier dinvoquer un duc du Chaos dans Tanelorn. Cependant, comme toutes leurs capacits sont
divises par 3, ceux-ci hsitent franchir les murailles de briques de lantique cit. Certaines vieilles lgendes racontent mme
quun duc du chaos, au nom aujourdhui oubli, stait aventur dans Tanelorn la tte dune arme de pillard.
Malheureusement pour lui, il fut vaincu par un guerrier de la cit. Lhistoire raconte ensuite que ses temples scroulrent, ses
statues explosrent, ses prtres devinrent fous et plus jamais ce duc ne rapparut Est-il vraiment mort ou est-il retenu captif
par la puissance de Tanelorn ?
Un prtre du chaos ne peut obtenir une aide de la part de son dieu Tanelorn. En dautres termes, les points dlan lui
sont absolument inutiles.

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Influence sur la Loi :


Appliquez les mmes restrictions pour les vertus et les dieux de la loi.
Influence sur les Cultes Elementaires
Les cultes lmentaires ne sont pas affects par Tanelorn. Aussi peut-on invoquer des lmentaires et ceux-ci gardent
tous leurs pouvoirs dans la cit. De mme, un sorcier peut contacter un Seigneur des Btes Tanelorn.

Scenarios
Les scnarios possibles Tanelorn tirent leurs origines dans les rapports entre la cit et la Loi ou le Chaos.
La Loi napprcie gure Tanelorn, mais elle na jamais tent aucune vaste opration visant sa destruction totale et
dfinitive. Mme au temps de la grande croisade, les armes blanches vitrent soigneusement Tanelorn. Par contre, le clerg
de la Loi ne pardonne jamais aux parjures et aux tratres. Ainsi, de temps autre, quelques assassins bleux sont envoys dans
Tanelorn rendre la justice.
Le Chaos parat tre lennemi le plus dcid de Tanelorn. Certains sorciers affirment mme quil existe une comptition
entre les ducs du Chaos pour tre celui qui dtruira la cit qui mprise leur autorit. Tout comme la Loi, le Chaos nhsite pas
chtier ses dserteurs . Les personnages peuvent donc tre impliqus dans de telles oprations soit comme attaquant ou
dfenseur de la cit ternelle.
Tanelorn peut aussi tre le but daventuriers dsirant le repos de lme aprs des annes passes au service de la loi ou
du Chaos. Mais pour de tels hommes chargs de crimes le chemin est long jusqu Tanelorn. Certains affirment que les prils
rencontrs reprsentent le purgatoire de ces pcheurs.
Finalement Tanelorn reprsente une prison parfaite pour de puissantes entits surnaturelles, un duc du chaos par
exemple. Il est probable que de tels captifs cherchent se librer dune faon ou dune autre

Personnalites de Tanelorn
Sorana de la Forteresse impie
Femme de Rackhir; Age : 29 ans, Native de la Forteresse impie
Sorana est un tre exceptionnel. Assassine, son me est retourne aux Ducs du Chaos, cependant elle est revenue dans le monde des vivants grce aux
prouesses de Rackhir. Sorona ne parle jamais de son sjour chez les morts (dailleurs, ses yeux elle nest jamais morte). Sorona mne une vie paisible
Tanelorn mais retrouve toute sa cruaut dantan face aux ennemis de sa cit.
Clichs: Ex prtresse du Chaos (6); Guerrire (8); Voleur (10)
Shjamira : dmon de combat de Sorana Epe d"mon Niveau 12 (Niv 4 dans Tanelorn)
Uroch de Niva
Nationalit : Dharijor; Age : 33 ans; Ancien culte : Chardros et lalcool !
Uroch apparat tel un jeune homme prcocement vieilli par lalcool. Depuis son arrive Tanelorn, Uroch a abandonn son vice. Uroch nest pas lune des
grandes figures de Tanelorn, simplement lun de ses habitants.
Clichs : guerrier (6), Noble (5)
Brut de Lashmar
Premier dfenseur de Tanelorn
Brut de Lashmar est un homme de grande taille, aux cheveux blonds et au port altier. Il affectionne les vtements jaunes en temps de paix et endosse avec
regret sa vieille armure dargent pour dfendre Tanelorn.
Brut dtient tous les pouvoirs lorsquun pril extrieur menace Tanelorn. Il organise la dfense et entrane ses amis la bataille. Brut ne connat pas la peur.
Jamais le premier dfenseur de Tanelorn na prouv ce sentiment.
Clichs Guerrier (10); Cavalier (7); Chasseur (6); Noble (4)
Hache de Bataille Vertueuse Niveau 14 (Niveau 4 dans Tanelorn)
Armure : de plaque vertueuse en argent Niveau 8 (Niveau 2 dans Tanelorn)
Zas le Manchot
Nationalit : Pays de lEst ?; Age : 67 ans, Ancien monarque dAndlermaigne
Zas a oeuvr des dcennies entires pour conqurir le trne dAndlermaigne. Une fois son but atteint, Zas a pris conscience de la vacuit de son existence. A
peine la couronne dor et dargent pose sur sa tte, le nouveau roi a quitt le hall des anciens, a enfourch le cheval dun de ses gardes et est parti au triple
galop pleurant sur ses annes perdues jamais. Aujourdhui Zas connat une existence qui le satisfait enfin
Clichs : Guerrier (8), Voleur (10)
Son pe large est faite dune matire inconnue dans les Jeunes Royaumes (du titane).
Lanx lHerboriste
Nationalit : Lormyr; Age : 43 ans; Ancien culte : Arkyn
Lanx a trouv refuge Tanelorn loin de la Loi Lormyr. La quitude de Tanelorn lui laisse le temps de concocter ses potions mais aussi de rflchir sur les
erreurs de la Loi. Son principal sujet de conversation reste dailleurs son ancienne religion.
Clichs : Prtre (9); Guerrier (4)

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Cartes de sJeunes Royaumes

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Bestiaire des Jeunes Royaumes


Chien de Chasse Dharzi (8) en meute de plusieurs (10)
Clakar (7)
Crature de Matik (11) en meute de plusieurs (13)
Dragon Melnibonen (17) en escadrille (20)
Gant des Brumes (13)
Golem de Fer (12)
Olab (5); en meute de Beaucoup (8)
Serpent de Mer (15)
Tigre de Guerre de Pan Tang (7); en meute de plusieurs (9)

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