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no museu contemporneo
Gustavo Cossio
Mestrando em Design; Bolsista CAPES; Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa de Ps-graduao em Design PGDesign/UFRGS
E-mail: dsgcossio@gmail.com
Airton Cattani
Doutor; Professor; Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Programa de Ps-graduao em Design PGDesign/UFRGS
E-mail: aacc@ufrgs.br
Resumo
Este artigo constitui uma reviso de literatura com o objetivo de estudar tpicos
concernentes ao design de exposio. A partir do referencial terico, o trabalho
articula questes relativas experincia esttica e a comunicao no museu.
Alm disso, o texto ressalta a participao do designer em todas as etapas da
exposio, o que se d nas instituies que visam maior aproximao com o
pblico. A ideia busca fundamento no estudo emergente do design experiencial e
se alinha s habilidades e competncias necessrias para o desenvolvimento de
exposies na contemporaneidade.
Palavras-chave
Design de Exposio. Design e Experincia. Design da Informao. Esttica.
Cultura Visual.
Abstract
This article is a review of literature with the objective of studying topics concerning
exhibition design. From the theoretical framework, the paper articulates issues of
aesthetic experience and communication in the museum. Moreover, the text
highlights the participation of the designer at all stages of the exhibition, which
takes place in public-oriented institutions. The idea is based on the emerging field
of experiential design and aligns with the skills necessary for the development of
contemporary exhibitions.
Keywords
Exhibition Design. Design and Experience. Information Design. Aesthetics. Visual
Culture.
Design de exposio e experincia esttica
no museu contemporneo
Gustavo Cossio
Airton Cattani
Apresentao
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Este estudo parte da fundamentao terica da dissertao de mestrado intitulada A experincia
esttica no sistema visual de exposies de design, do discente Gustavo Cossio, do Programa de Ps-
Graduao em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul PGDesign/UFRGS. Desenvolvida a
partir de agosto de 2009, sob orientao dos professores Dr. Airton Cattani e Dr. Jlio Carlos de Souza van
der Linden. A pesquisa trata do estudo das aes do designer e as analisa na experincia esttica do pblico,
em exposies que tenham entre seus objetivos proporcionar sociedade uma experincia de reflexo sobre
design.
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Este artigo constitui o trabalho final da disciplina Palavra, Imagem e Comunicao, ministrada pela
professora Dra. Ana Cludia Gruszynski no Programa de Ps-graduao em Comunicao e Informao da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em 2010/I.
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The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations. Seu modelo foi logo copiado, com uma
srie de exposies universais em Paris (1855, 1867, 1878, 1889, 1900), Londres (1862), Viena (1873),
Filadlfia (1876) e Chicago (1893). A primeira exposio, realizada em Londres em 1851, contabilizou cerca
de seis milhes de visitantes, o dobro da populao da capital inglesa na poca. J a exposio de Paris no
final do sculo ultrapassou a marca de cinquenta milhes de visitantes (CARDOSO, 2008, SILVA, 2005).
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De acordo com Cardoso (2008), as feiras logo inspiraram o surgimento das lojas de departamento,
numa transformao das compras em atividade de lazer. Para o autor, tanto as exposies universais
quanto as lojas de departamento viraram cenrio e palco de uma vivncia parte da existncia comum,
aproximando-se assim do espetculo e do hbito moderno de olhar como forma de consumir. Reflexos das
novas possibilidades tecnolgicas e da expanso imperial, as grandes exposies eram de caracterstica
efmera e popular, o que gera comparaes com os shopping centers de hoje (LAKE-HAMMOND; WAITE,
2010)
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ponderam que mesmo com essa relao estreita entre museus e histria do
design, pouca ateno tem se dado ao tema design de exposio.
Nas ltimas dcadas, a demanda pela democratizao do conhecimento
requer uma abordagem sofisticada do design e da comunicao para integrar
informao inteligente com referncias culturais especficas, tanto na exposio
quanto no nvel institucional. Alm disso, a crescente complexidade tecnolgica
e, por conseguinte, dos custos assim como a ateno s necessidades do
pblico corrente e em prospeco, tem oportunizado a designers participarem do
planejamento de exposies (LAKE-HAMMOND & WAITE, 2010).
Para conceituar exposio, Gonalves (2004, p.29) destaca que ela se faz
sempre com uma finalidade, e afirma: trata-se de uma apresentao
intencionada, que estabelece um canal de contato entre um transmissor e um
receptor, com o objetivo de influir sobre ele de uma determinada maneira,
transmitindo-lhe uma mensagem. A autora se apia na explicao de Davallon
(2000) para ressaltar a situao de comunicao da exposio. Eles justificam
que h produo, transmisso e articulao de um todo coerente, que responde a
objetivos determinados, que tm sempre um discurso autorizado. Por isso
constitui um espao social de contato com um determinado saber. O designer vai
prover a qualidade desse contato, sua propriedade e clareza atravs dos
conhecimentos inerentes ao campo design grfico e design grfico-ambiental.
Se ressaltarmos o privilgio da exposio como lugar social, destacando
sua dimenso esttica, inferimos sobre as possibilidades de contribuio do
designer no contexto da museografia. Vislumbramos sua atuao como de
importncia para o alcance do objetivo primordial da exposio que, para
Gonalves (2004), a aproximao do objeto mostrado com o visitante.
De acordo com a Society for Environmental Graphic Design (SEGD), o
design grfico-ambiental inter-relaciona disciplinas projetuais, entre elas o design
grfico, a arquitetura, o design de ambientes e, ainda, o design de produto, numa
atividade que comunica identidade e informao, ao mesmo tempo em que d
forma ideia de lugar5. Segundo Lorenc, Skolnick & Berger (2007), a conjuno
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Para a SEDG, o projeto de exposio uma subrea do design grfico-ambiental. Alm do design
de exposio, integram esta rea estudos e prticas relacionadas aos sistemas de wayfinding, sinalizao,
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aspectos grfico-visuais da arquitetura, ambientes dinmicos (ou interativos), design urbano (e cvico),
pictogramas, arquitetura comercial, sistemas de mapeamento e ambientes temticos. Extrado de
www.sedg.org em 15 de agosto de 2010.
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Segundo a autora, no sentido de atuar sobre a dimenso dos significados.
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modo como foi feito o objeto envolvido na atitude esttica, ou seja, o objeto que
se converteu em portador da funo esttica, indica uma determinada orientao
na maneira de ver a realidade. Para o autor, no apenas a arte portadora dessa
funo: qualquer fenmeno, qualquer produto da atividade humana, se pode
converter, para um indivduo ou para toda a sociedade, em signo esttico. Com
efeito, o esttico no uma espcie de espuma, uma mera decorao da vida,
mas um componente importante de todos os seus processos (MUKAOVSK,
1981 p. 128).
Para Baumgarten (apud BOMFIM, 2001), o sensorial pertence categoria
do significante. J o sensvel diz respeito interpretao nica e original do
sujeito sobre o percebido, imagem capturada pelo olhar seletivo, manipulado
pelo consciente e subconsciente, processo que envolve objetividade e
subjetividade na atribuio de significados. Assim, a esttica consiste no estudo
da compreenso da realidade atravs da percepo. Segundo Bucinni &
Padovani (2005 p. 11), estes acontecimentos ocorrem como consequncia da
observao ou participao em fatos reais, imaginrios ou virtuais. Os autores
pontuam que as experincias no so fenmenos espontneos, mas induzidos.
Possuem referencial partem de algum lugar e intencionalidade: objetivam
algo.
sob a perspectiva moderna de interao com o produto7 que se d o
design atitudinal. Este o termo que Niemeyer (2008) confere abordagem de
projeto que enseje a construo da individualidade complexa no cenrio existente.
De acordo com a autora, o foco do design atitudinal a interao da eficincia
com a significao, com as qualidades mais hedonistas dos produtos, em que as
experincias positivas e prazerosas so fins em si mesmas (NIEMEYER, 2008,
p. 55).
Assim, acredita-se que o design voltado experincia pode servir para
projetar sistemas e produtos mais amigveis, prazerosos e que tenham forte
identificao com os usurios, tornando a experincia de uso no s eficiente,
mas tambm emocionalmente positiva (BUCINNI; PADOVANI, 2005). O grupo de
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Niemeyer (2008) faz a ressalva de que esta aplicao do termo produto se refere a acepo de
resultado de um projeto de design, de qualquer natureza.
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The Professional Association for Design (AIGA). What is experience design? Disponvel em
www.aiga.org. Acesso em 14 de agosto de 2010.
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Ainda de acordo com o terico, cultura visual e cultura de massa por vezes
se intersectam. Segundo Mirzoeff (1999), quando um milho de pessoas visitam
uma exposio de obras de Monet em Chicago e cinco milhes visitam o Museu
de Arte Moderna de Nova York (MoMA) anualmente, arte e museus so parte da
cultura de massa, e no seu oposto.
Nesse mbito, compreendemos que o autor considera o novo papel das
instituies museolgicas, de estarem voltadas a um publico diverso. Sobre essa
discusso Niemeyer (1998) relembra que os museus devem oferecer exposies
temporrias e atividades didticas, culturais e sociais um conceito concretizado
com a fundao do Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA), em 1929.
Segue estes moldes o Museu de Arte de So Paulo (MASP), que inaugurou um
ritmo intenso de aes pedaggicas a partir de outubro de 1947, entre as quais se
destacou a fundao do Instituto de Arte Contempornea9 (COSSIO; VAN DER
LINDEN, 2010b).
No museu de hoje, atravs de artefatos visuais, mdias e tecnologia,
experienciamos o que Mirzoeff (1999) denomina evento visual. Por este termo, o
autor considera a interao com o signo a partir da sustentao que a tecnologia
oferece ao signo e ao espectador. Nas palavras de Dikovitskaya (2005 p.22), so
eventos nos quais informao, significado, ou prazer so buscados pelo usurio
em uma interface com tecnologia visual.
Esse modelo de evoluo tem sido chamado de visualismo: a habilidade
de visualizar uma cultura ou sociedade quase um sinnimo para compreend-
la (FABIAN apud MIRZOEFF, 1999, p. 24). Dikovitskaya (2005, p.22) corrobora
que para Mirzoeff, a cultura visual concerne o estudo do modo contemporneo
de viver e, alm disso, no depende de figuras em elas mesmas, pois segue a
tendncia moderna de imaginar ou visualizar a existncia. Portanto, cultura visual
constitui uma interface entre as disciplinas dedicadas ao estudo da visualidade na
cultura contempornea (DIKOVITSKAYA, 2005). Assim, destacamos a seguir
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O curso do IAC semente do ensino do design no Brasil.
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O terico pondera que, embora ainda haja muito que aprender sobre a
comunicao em condies informais, possvel elencar os fatores que
desempenham papel relevante na experincia do pblico em exposies. Ao
mapear os resultados de pesquisas realizadas, o autor enuncia:
a. A maioria dos visitantes de museus exploram por iniciativa prpria,
dentro de seu tempo e condies, normalmente em grupos de duas ou trs
pessoas.
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Consideraes finais
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Referncias Bibliogrficas
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