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M. N. Matos. Departamento de Cincias Exatas (DEXA) Universidade M. F. M. Paixo. Departamento de Cincias Exatas (DEXA) Universidade
Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia - Brasil. E-mail: Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia - Brasil. E-mail:
mnmatos17@gmail.com. fpaixao100@gmail.com.
D.M.B dos Santos. Departamento de Cincias Exatas (DEXA)
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia -
Brasil. E-mail: davidmbs@uefs.br.
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Neste contexto, podemos destacar o Quimico [2], foco deste construo de um jogo, o tipo mais completo de ferramentas so as
trabalho, que, tem como proposta trabalhar a relao dos nomes Engines de jogos, que so caracterizadas por serem ambientes de
dos elementos com os seus smbolos. O Quimico um jogo de desenvolvimento independentes, as quais renem as principais
cartas baseado em um jogo popular brasileiro chamado Mico, mecnicas para a produo de um jogo. Para facilitar o trabalho do
no qual os jogadores procuram combinar cartas iguais at ficar desenvolvedor, uma Engine, no contexto de jogos, trata de todo o
sem nenhuma carta em mos. A adaptao consiste em processo de baixo nvel como o funcionamento do hardware
combinar cartas com os nomes dos elementos com as cartas grfico, das entradas de usurio, das cenas e objetos a serem
com seus respectivos smbolos. Esta relao gerou interesse dos renderizados e demais tarefas que possam simplificar e acelerar o
alunos e os instigava a procurar mais informaes sobre os processo de produo [14]. H tambm algumas Engines de jogos
que no necessitam de conhecimento de linguagens de
elementos trabalhados, quando o jogo foi testado na sala de aula
programao, sendo assim, mais fceis de serem manuseadas,
de um curso de acelerao (curso para adultos) por Paixo [2].
porm, mais limitadas quanto flexibilidade do que pode ser
Entretanto, o Quimico, por ser um jogo fsico, apresenta
desenvolvido, pois se utilizam de abstraes de mais alto nvel para
diversos problemas operacionais. Dentre estes problemas, o desenvolver a dinmica de jogo.
mais recorrente o fato de muitas cartas serem danificadas ou
perdidas durante a atividade. Ademais, um baralho no pode ser
compartilhado facilmente entre professores de diferentes B. Framework
instituies. Uma soluo com menor nvel de abstrao so Frameworks,
Deste modo, este trabalho trata do desenvolvimento de uma que, segundo Moreira [15] um conjunto de classes
verso digital do jogo Quimico. Esta converso tem como fortemente interligadas que auxiliam o programador no
objetivo solucionar estes problemas e disponibilizar uma desenvolvimento do videojogo. As frameworks permitem ao
soluo mais flexvel e acessvel dos alunos ao contedo a ser programador aceder a toda a sua estrutura, dando uma maior
abordado. Assim, pensando na portabilidade e na facilidade de liberdade e preciso ao mesmo. Este tipo de ferramenta no
acesso pelos estudantes, o jogo produzido online e apresenta qualquer tipo de interface, tendo o programador que
multijogador. escrever todo o cdigo. Assim, Frameworks, diferentemente
das Engines, no so softwares funcionando de maneira
independente, j que se comportam como bibliotecas ou
II. TRABALHOS RELACIONADOS
conjuntos de classes de apoio a serem utilizados em conjunto
Alguns jogos j foram desenvolvidos com o intuito de ajudar com alguma IDE e permitem aos programadores desenvolver
o ensino da tabela peridica. A maior parte deles so jogos jogos em cima da linguagem suportada pelo mesmo.
presenciais[8][9][10].
Pino [11] criou uma tabela peridica instalada em uma IV. QUIMICO
espcie de museu interativo, onde o usurio pode selecionar o
A. Requisitos
elemento para dar destaque, conhecendo mais informaes
sobre ele e at mesmo o elemento em si. Porm, a principal A partir da verso do jogo fsico, alguns requisitos, sobre a regra
desvantagem que esta soluo somente est acessvel ao do jogo, foram levantados. Em seguida, discutimo-los com a
pblico em um lugar fsico, em Juiz de Fora-MG. Mello [12] autora do jogo para, finalmente, chegarmos em uma lista final
dos requisitos. De forma breve, eles se resumem s regras do
desenvolveu um jogo de cartas com a descrio dos
jogo, descritas a seguir. Os jogadores podero criar salas
componentes da tabela peridica, com o objetivo de associar os
virtuais que comportam de 2 a 5 usurios. Posteriormente,
elementos e suas caractersticas s aplicaes do dia-a-dia. O
outros usurios podero ingressar nestas salas criadas, desde
autor relata que teve uma boa aceitao dos alunos, baseado em que a partida no tenha ainda comeado. Ao incio da partida,
questionrios aplicados e depoimentos dos alunos. as cartas que comporo o baralhos sero escolhidas em pares
Nichele e Schlemmer [13] citaram entre outros jogos para o (elemento e seu respectivo smbolo) aleatoriamente dentre os
ensino da qumica, o Xenubi, que um jogo eletrnico sobre a 50 elementos presentes no jogo. Estas cartas devero ser
tabela peridica baseado no jogo j existente, Super Trunfo. Ele embaralhadas e distribudas igualmente entre os participantes.
est disponvel online para ser jogado no navegador, porm, a Aps cada participante coletar uma carta do outro e fizer sua
partida feita contra o computador e no contra outros jogada (combinar cartas em que o smbolo corresponde ao
jogadores. elemento), o turno ser dado como finalizado e o prximo
Concluindo, embora a tabela peridica seja um saber jogador poder combinar suas cartas. O usurio receber uma
fundamental na Qumica existem poucas alternativas de jogos notificao de vitria e sair da partida quando ele no tiver
digitais. Isto demonstra uma clara lacuna desta rea. mais cartas em mos, podendo acompanha-la at o seu fim,
quando restar apenas um jogador. A derrota de um usurio ser
III. FUNDAMENTAO TERICA sinalizada quando todos os demais jogadores j tiverem
esvaziado suas mos.
As ferramentas e tecnologias disponveis para o
Dentre os requisitos no funcionais do jogo, podemos citar:
desenvolvimento desta soluo se mostraram um importante 1) permitir partidas multijogador; 2) funcionar em navegadores
conhecimento terico e sero listado nas subseces seguintes. populares como Internet Explorer, Chrome e Firefox e em mais
A. Engine de um sistema operacional; 3) assegurar um tempo de resposta
rpido o suficiente para possibilitar uma jogabilidade fluida;
Dentre as diferentes ferramentas que podem ser utilizadas na
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atuais, mas que ainda no tem uma API oficial do Unity. Estas estimular o aspecto social da atividade. Aqui, ficam visveis
tecnologias sero apresentadas nos tpicos seguintes. para o jogador o nome dos demais integrantes e um tela de bate-
papo. A sala de espera pode ser vista na Figura 4.
1) Tecnologias Multiplayer do Unity
2) Tecnologias Externas
Existem algumas solues que no apresentam ainda um Fig. 4. Sala de espera do Quimico.
suporte oficial do Unity, mas que podem ser utilizadas para
estabelecer a comunicao entre os clientes, podendo citar: O A tela principal de jogo, com os elementos listados aqui, pode
WebSocket e o WebRTC. O primeiro uma tecnologia de ser vista na Figura 5. Aps todos os alunos que participaro da
comunicao bidirecional sobre um socket TCP (Transmission dinmica entrarem na sala de espera, o aluno que a criou dar
Control Protocol), que projetado para ser executado em incio ao jogo. No comeo da partida so apresentadas aos
navegadores e servidores WEB com suporte ao HTML5. Esta alunos suas respectivas cartas, bem como a quantidade de cartas
tecnologia, porm, no permite a comunicao peer-to-peer nas mos dos demais jogadores. Na tela de jogo exibido,
proposta na arquitetura desenvolvida. A segunda opo, o tambm, o nome do jogador da vez, j que, no Quimico, os
WebRTC, por outro lado, foi desenvolvido para permitir a jogadores revezam as jogadas em turnos.
comunicao em tempo real entre navegadores por meio de
conexo peer-to-peer. Assim, a opo que melhor se encaixou
s exigncias de projeto e arquitetura criada foi o Web Real
Time Connection (WebRTC), utilizada desta maneira no
desenvolvimento do software.
D. Quimico Digital
A verso digital do Quimico, desenvolvida a partir das
tecnologias descritas nos tpicos anteriores, est disponvel
online (www.quimicao.esy.es) e pode ser jogado por qualquer
pessoa que utilize Windows, Linux ou OSX e tenha instalado
um navegador com suporte ao HTML 5, sem a necessidade de
qualquer outra instalao. Fig. 5. Tela principal de jogo.
Na tela inicial, vista na Figura 3, o estudante deve inserir o
nome que ir utilizar durante a atividade. Depois, o jogo Aos jogadores permitido, em qualquer momento da partida, o
permite, a um grupo de at cinco alunos, a criao de uma sala acesso tabela peridica e a uma tabela informativa usada para
virtual. Nesta sala, alm de se reunir com o intuito de iniciar verificar s relaes dos smbolos aos seus elementos (ver
uma partida, os alunos podem dialogar entre si de maneira a Figura 6). Quando fazem uma combinao errada, os alunos so
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notificados pela aplicao de que o elemento e o smbolo no Ao ficar sem mo, o jogador informado de sua vitria e passa
correspondem. Porm, ao fazer uma combinao correta, suas a acompanhar a partida que continua a acontecer envolvendo os
cartas so removidas e o demais jogadores recebem uma demais jogadores. Isto permite que o aluno continue a aprender
notificao das cartas que acabaram de ser combinadas. Dessa sobre os elementos a partir das combinaes feitas pelos seus
maneira, os alunos podem aprender sobre os smbolos que eles colegas.
e seus colegas combinam.
mesmo modo de jogo (com acesso limitado ou ilimitado jogador diminui na mesma proporo. Este resultado foi til
tabela peridica). para o planejamento dos testes da segunda etapa. Para estes
Ao trmino do jogo, um ps-teste foi aplicado para cada aluno. foram designados grupos de 3 e 4 jogadores. No foram feitos
Foi garantido que cada aluno respondesse o mesmo tipo de teste grupos de 5 jogadores, pois apesar de o Quimico permitir essa
feito por ele anteriormente durante o pr-teste, ou seja, quantidade, as partidas demorariam demais para serem
contendo os mesmos elementos. Por fim o segundo e ltimo concludas e os estudantes ficariam tempo demais sem jogar (j
questionrio foi aplicado. que o jogo acontece em turnos).
Outra caracterstica importante analisada durante a etapa piloto
foi a taxa de acerto mdia de 75% pelos alunos (em algumas
D. Anlise
das partidas realizadas a taxa de acerto chegou ser 100%).
Os resultados da etapa piloto obtidos por meio de logs do Essa taxa foi reflexo do acesso irrestrito tabela peridica e
sistema foram avaliados em forma de grficos comparativos, impedia de utilizar esta varivel (porcentagem de acerto) como
como forma de inspecionar o avano dos alunos quanta taxa forma de anlise da melhora do rendimento. Este foi um dos
de acerto e tempo entre as jogadas. A inteno era procurar por motivadores para a criao do segundo modo de jogo citado nas
qualquer indicativo de que os alunos tenham aumentado seu seces anteriores.
rendimento medida que jogavam o Quimico. A anlise
descritiva foi ainda utilizada, no apenas para os logs, mas
tambm para todos os questionrios. B. Resultado da etapa de avaliao
O Quimico, como citado anteriormente, apresenta duas Durante a segunda fase de teste, ocorreram ao todo 34 partidas.
modalidades de jogo. Para avaliar se os resultados dessas Os grupos de 3 jogadores tiveram em mdia 3,6 partidas
modalidades sobre a aprendizagem dos estudantes foram enquanto os grupos de 4 jogaram, uma mdia de 2 partidas. Esta
estatisticamente relevantes, foi utilizado o Two-way mixed diferena de partidas realizadas se deve diferena de durao
ANOVA. O objetivo da ANOVA [19] aqui o de avaliar se h entre as partidas de 3 e 4 jogadores, j que partidas com um
uma interao entre duas variveis independentes que so o maior nmero de jogadores tendem a durar mais, como foi
grupo (modalidade) que o aluno pertence e o tempo (resultados verificado na etapa piloto. Esta diferena de tempo pode ser
do pr e ps teste). Este mesmo teste foi utilizado para verificar vista na Tabela 1, que apresenta o nmero de rodadas e o tempo
se houve influncia da srie e do sexo no aprendizado. de durao mdio entre partidas a partir do nmero de
Um teste T pareado [20] ainda foi utilizado para avaliar a jogadores. As partidas com dois jogadores foram apenas
aprendizagem geral dos alunos, desconsiderando a modalidade jogadas na etapa final dos testes, quando os alunos puderam
de jogo. Esse teste serve para avaliar se a mudana entre as formar as equipes como preferissem.
mdias das notas dos alunos antes e depois da aplicao do jogo
estatisticamente relevante, ou seja, se a melhoria nas notas dos TABELA 1
alunos foi estatisticamente significativa.
Os resultados foram avaliados por meio de tcnicas de anlise Dados de tempo por Nmero de Jogadores
estatsticas com o auxlio do SPSS para Windows verso 20.
Estes resultados vo desde os teste e questionrios at os dados Nmero de Nmero de Durao Mdia
gerais coletados nos logs. Jogadores Rodadas
2 3.75 0.48 1:48 0:13
3 6.96 0.49 7:00 0:40
VI. RESULTADOS E DISCUSSO 4 8.60 0.93 16:30 4:45
demonstrando que h uma mudana significativa do ponto de de ser removidos. Os resultados demonstraram que no h uma
vista estatstico entre a mdia das notas. interao estatisticamente relevante entre a modalidade de jogo
Um dado importante observado uma comparao entre os e o aprendizado j que valor-p = 0.984, ou seja valor-p > 0.05,
elementos cognatos, que se assemelham ao seu smbolo, e os ou seja, o modo de jogo no impacta quantitativamente no
no cognatos, que no se assemelham. Ao todo, dos 50 aprendizado.
elementos selecionados, 38 so cognatos e 12 so no cognatos. Outra maneira de verificar a diferena entre os resultados dos
A Figura 7 mostra a mdia de porcentagem de acerto para os dois grupos segundo o modo de jogo foi a aplicao de um teste
dois grupos de elementos durante o pr e o ps-teste. Aqui fica T de amostras independentes. Neste caso duas comparaes
visvel que os elementos no cognatos apresentam uma menor foram feitas: uma entre os pr-testes de cada grupo segundo o
taxa de acerto por serem de mais difcil identificao. Porm modo de jogo e outra entre os ps-testes. O resultado mostra um
so estes mesmos elementos que apresentam um maior valor-p de 0.245 para o pr e de 0.511 para o ps. Esse resultado
aprendizado pelos alunos, o que pode ser verificado pelo indica que os nveis de conhecimento dos estudantes antes do
aumento mais expressivo na taxa de acerto durante o ps-teste. jogo no eram estatisticamente diferentes entre os grupos e
mesmo depois da aplicao do jogo, assim permaneceram. Isso
indica que ambos os modos de jogo obtiveram resultado
similares sobre as notas dos alunos.
Por fim, pode-se observar a partir da figura 12 que o tempo de 4) Efeitos na aprendizagem entre gnero
partida foi muito parecido entre os grupos, tendo como exceo
as partidas de 4 jogadores, onde a durao do grupo com acesso Aps a adaptao dos dados para os pressupostos exigidos pela
ilimitado foi visivelmente maior. ANOVA, trs outliers foram detectados e removidos. Os
resultados demonstraram que houve uma interao
3) Efeitos na aprendizagem entre sries estatisticamente relevante entre o sexo do aluno e o
aprendizado, j que valor-p = 0.046 ou seja valor-p > 0.05.
Da mesma forma que ocorreu na avaliao entre modos de jogo, Um teste T de amostras independentes foi aplicado para
os dados obtidos tiveram que ser adaptados para que os comparar a diferena entre a evoluo na nota de cada sexo.
pressupostos exigidos pela ANOVA fossem cumpridos. Porm, Para adequao dos dados, um outlier foi removido. O resultado
durante este processo, nenhum outlier foi detectado. Os do teste T sobre o ganho de nota foi um valor-p = 0.21 (p>0.05)
resultados demonstraram que no houve uma interao confirmando que h uma diferena estatisticamente relevantes
estatisticamente relevante entre a srie e o aprendizado, j que entre os ganhos. Esta diferena de ganho equivale a 1.97 0.80
valor-p = 0.53 ou seja valor-p > 0.05. Isso mostra que no houve pontos. Dessa maneira, podemos concluir que o resultado da
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QUESTIONRIO PS JOGO
O jogo foi fcil de jogar 3,85% 15,38% 0,00% 23,08% 57,69% 4,15
Os resultados mostram que houve uma melhoria, comprovada complementassem as aulas expositivas, as quais esto
estatisticamente, na nota dos alunos, aps a aplicao do jogo. acostumados.
Assim, o objetivo de auxiliar no aprendizado dos elementos que Finalmente, o resultado positivo nas notas do ps-teste, junto
compem a tabela peridica foi alcanado, aps a aplicao do com a avaliao positiva dos alunos quanto atividade,
jogo mesmo que por um perodo de tempo de 50 minutos. Vale demonstram a importncia da utilizao de tecnologias como
ressaltar que os testes continham de forma aleatria 10 dos 50 jogos digitais como forma de auxlio ao ensino tradicional.
elementos trabalhados no jogo e que com apenas o tempo Entretanto, algumas limitaes podem possibilitar uma
aplicado no h a garantia de que todos os elementos presentes posterior direo a ser seguida na pesquisa e desenvolvimento.
nos testes foram vistos pelo aluno durante a partida, como pde Algumas melhorias que podem ser feitas no Quimico so a
ser observado pela mdia 30,5 elementos por equipe obtida nos possiblidade de criao de contas de usurio e de rankings
resultados. Com mais tempo de jogo, porm, os estudantes tm online. Por meio de um ranking da escola, os professores podem
mais probabilidade de entrar em contato com todos os acompanhar o avano dos alunos que jogarem em suas casas.
elementos trabalhados no Quimico. Outro aspecto que pode ser implementado a busca por salas
As respostas obtidas nos questionrios demonstram que o jogo abertas, facilitando o processo de ingresso em partidas.
alcanou uma boa recepo por parte dos alunos (e. g. O jogo
foi divertido) e que eles gostariam que atividades como essa