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QUIMICO: UM JOGO ELETRNICO PARA


APRENDIZADO DA TABELA PERIDICA
Mateus N. Matos, David M. B. dos Santos (Orientador), Maria de Ftima M. Paixo (Co-Orientadora)

sobretudo se nenhum atrativo percebido pelos aprendizes.


Abstract Didactic games are an important auxiliary tool for Em uma pesquisa com 157 alunos brasileiros do ensino
teachers and have the capabilities of increasing the participation fundamental e mdio, Cardoso e Colinvaux [3] encontraram
and the interest of students in subjects considered extensive or que dos 25% dos estudantes que afirmam no gostar de
difficult. The teaching of the periodic table, in chemistry, is one of
qumica, mais da metade (53%) o fazem devido quantidade
these cases, because, it requires the student to handle an extensive
number of chemical elements and symbols. This article describes excessiva de contedos a serem memorizados, pela dificuldade
the development of an digital version of a card game targeting the em entend-los ou por sua inutilidade.
teaching of the periodic table, called Quimico. From the Um dos conhecimentos primordiais para o aprendizado da
experimental results obtained with high school students, it was qumica, que se enquadra neste contexto de desmotivao, a
possible to observe an statistically relevant increase of knowledge tabela peridica. Uma das causas deve-se ao fato dos smbolos
about the proposed subject. The results were specifically higher
dos elementos se basearem nas lnguas originais dos mesmos,
between the elements and symbols found more difficult by these
students in previous tests. geralmente latim ou grego. Embora o nome do elemento seja
traduzido para a lngua materna do estudante, a simbologia
Resumo Jogos didticos so uma importante ferramenta de permanece inalterada, o que implica que, em alguns casos, as
auxlio ao professor e tm a capacidade de aumentar a nomenclaturas dos smbolos no tm uma correspondncia
participao e o interesse de alunos em matrias ou assuntos direta com o nome do elemento. Isso foi evidenciado em uma
considerados extensos ou difceis. O ensino da tabela peridica, em pesquisa realizada por Aquino [4], na qual a maior parte dos
Qumica, um desses casos, pois exige que o aluno lide com um
nmero extenso de elementos qumicos e smbolos. Este artigo alunos errou quando indagados sobre o nome dos elementos
discute a construo da verso digital de um jogo de cartas voltado qumicos, mesmo munidos de materiais didticos. O nmero de
para o auxlio do ensino a tabela peridica, chamado Quimico. A acertos foi maior em elementos nos quais o smbolo se
partir dos resultados obtidos com a sua aplicao com alunos do assemelha ao nome dos elementos de alguma forma. Outro
ensino mdio, pde-se observar um aumento estatisticamente agravante a grande quantidade de elementos presentes na
relevante do conhecimento destes alunos sobre o tema trabalhado. tabela, que chegam a um total de 118 elementos confirmados
Este aprendizado se destacou especificamente dentre os elementos
e smbolos que apresentaram maior dificuldade para os alunos em at 2016, segundo a IUPAC (International Union of Pure and
testes prvios. Applied Chemistry) [5], autoridade mundial em nomenclatura
dos elementos da Tabela Peridica.
Index Terms Jogos Didticos, Jogos Digitais, Qumica, Assim sendo, fazem-se necessrias novas formas de
Educao abordagem para o ensino, principalmente de contedos
considerados extensos e cansativos, como o da tabela peridica.
I. INTRODUO Uma das estratgias viveis a utilizao de jogos que, cada

A qumica faz parte das cincias naturais e umas das


importantes matrias presentes na grade curricular das
escolas em todo o mundo. Seu ensino, porm, permanece um
vez mais tem deixado de ser apenas entretenimento, tendo se
provado como uma importante ferramenta para a mudana dos
paradigmas de ensino [6]. Jogos didticos trazem o ensino de
desafio na medida em que seu contedo, que no trivial, conceitos e contedos envolvendo aes ativas, ldicas,
abordado com uma concepo bancria de ensino, na qual o cognitivas e sociais. Alm disso, o jogo gera mais motivao
estudante visto que como um recipiente a ser preenchido pelo para as atividades escolares, porque provoca no aluno
conhecimento do professor. O professor fala e o estudante expectativa de diverso e melhora a socializao em grupo [7].
escuta, o professor sabe tudo e o estudante no sabe nada [1]. Dessa forma, esse tipo de abordagem permite motivar o aluno
Assim, segundo Paixo e colegas [2], observa-se que a forma no somente a se familiarizar com conceitos da Qumica mas
como a qumica passada em sala de aula, grande parte das tambm a desenvolver sua capacidade de aprendizado e sua
vezes, desmotiva o aluno e a torna uma cincia distante e difcil, formao social.

M. N. Matos. Departamento de Cincias Exatas (DEXA) Universidade M. F. M. Paixo. Departamento de Cincias Exatas (DEXA) Universidade
Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia - Brasil. E-mail: Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia - Brasil. E-mail:
mnmatos17@gmail.com. fpaixao100@gmail.com.
D.M.B dos Santos. Departamento de Cincias Exatas (DEXA)
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS) Feira de Santana, Bahia -
Brasil. E-mail: davidmbs@uefs.br.
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Neste contexto, podemos destacar o Quimico [2], foco deste construo de um jogo, o tipo mais completo de ferramentas so as
trabalho, que, tem como proposta trabalhar a relao dos nomes Engines de jogos, que so caracterizadas por serem ambientes de
dos elementos com os seus smbolos. O Quimico um jogo de desenvolvimento independentes, as quais renem as principais
cartas baseado em um jogo popular brasileiro chamado Mico, mecnicas para a produo de um jogo. Para facilitar o trabalho do
no qual os jogadores procuram combinar cartas iguais at ficar desenvolvedor, uma Engine, no contexto de jogos, trata de todo o
sem nenhuma carta em mos. A adaptao consiste em processo de baixo nvel como o funcionamento do hardware
combinar cartas com os nomes dos elementos com as cartas grfico, das entradas de usurio, das cenas e objetos a serem
com seus respectivos smbolos. Esta relao gerou interesse dos renderizados e demais tarefas que possam simplificar e acelerar o
alunos e os instigava a procurar mais informaes sobre os processo de produo [14]. H tambm algumas Engines de jogos
que no necessitam de conhecimento de linguagens de
elementos trabalhados, quando o jogo foi testado na sala de aula
programao, sendo assim, mais fceis de serem manuseadas,
de um curso de acelerao (curso para adultos) por Paixo [2].
porm, mais limitadas quanto flexibilidade do que pode ser
Entretanto, o Quimico, por ser um jogo fsico, apresenta
desenvolvido, pois se utilizam de abstraes de mais alto nvel para
diversos problemas operacionais. Dentre estes problemas, o desenvolver a dinmica de jogo.
mais recorrente o fato de muitas cartas serem danificadas ou
perdidas durante a atividade. Ademais, um baralho no pode ser
compartilhado facilmente entre professores de diferentes B. Framework
instituies. Uma soluo com menor nvel de abstrao so Frameworks,
Deste modo, este trabalho trata do desenvolvimento de uma que, segundo Moreira [15] um conjunto de classes
verso digital do jogo Quimico. Esta converso tem como fortemente interligadas que auxiliam o programador no
objetivo solucionar estes problemas e disponibilizar uma desenvolvimento do videojogo. As frameworks permitem ao
soluo mais flexvel e acessvel dos alunos ao contedo a ser programador aceder a toda a sua estrutura, dando uma maior
abordado. Assim, pensando na portabilidade e na facilidade de liberdade e preciso ao mesmo. Este tipo de ferramenta no
acesso pelos estudantes, o jogo produzido online e apresenta qualquer tipo de interface, tendo o programador que
multijogador. escrever todo o cdigo. Assim, Frameworks, diferentemente
das Engines, no so softwares funcionando de maneira
independente, j que se comportam como bibliotecas ou
II. TRABALHOS RELACIONADOS
conjuntos de classes de apoio a serem utilizados em conjunto
Alguns jogos j foram desenvolvidos com o intuito de ajudar com alguma IDE e permitem aos programadores desenvolver
o ensino da tabela peridica. A maior parte deles so jogos jogos em cima da linguagem suportada pelo mesmo.
presenciais[8][9][10].
Pino [11] criou uma tabela peridica instalada em uma IV. QUIMICO
espcie de museu interativo, onde o usurio pode selecionar o
A. Requisitos
elemento para dar destaque, conhecendo mais informaes
sobre ele e at mesmo o elemento em si. Porm, a principal A partir da verso do jogo fsico, alguns requisitos, sobre a regra
desvantagem que esta soluo somente est acessvel ao do jogo, foram levantados. Em seguida, discutimo-los com a
pblico em um lugar fsico, em Juiz de Fora-MG. Mello [12] autora do jogo para, finalmente, chegarmos em uma lista final
dos requisitos. De forma breve, eles se resumem s regras do
desenvolveu um jogo de cartas com a descrio dos
jogo, descritas a seguir. Os jogadores podero criar salas
componentes da tabela peridica, com o objetivo de associar os
virtuais que comportam de 2 a 5 usurios. Posteriormente,
elementos e suas caractersticas s aplicaes do dia-a-dia. O
outros usurios podero ingressar nestas salas criadas, desde
autor relata que teve uma boa aceitao dos alunos, baseado em que a partida no tenha ainda comeado. Ao incio da partida,
questionrios aplicados e depoimentos dos alunos. as cartas que comporo o baralhos sero escolhidas em pares
Nichele e Schlemmer [13] citaram entre outros jogos para o (elemento e seu respectivo smbolo) aleatoriamente dentre os
ensino da qumica, o Xenubi, que um jogo eletrnico sobre a 50 elementos presentes no jogo. Estas cartas devero ser
tabela peridica baseado no jogo j existente, Super Trunfo. Ele embaralhadas e distribudas igualmente entre os participantes.
est disponvel online para ser jogado no navegador, porm, a Aps cada participante coletar uma carta do outro e fizer sua
partida feita contra o computador e no contra outros jogada (combinar cartas em que o smbolo corresponde ao
jogadores. elemento), o turno ser dado como finalizado e o prximo
Concluindo, embora a tabela peridica seja um saber jogador poder combinar suas cartas. O usurio receber uma
fundamental na Qumica existem poucas alternativas de jogos notificao de vitria e sair da partida quando ele no tiver
digitais. Isto demonstra uma clara lacuna desta rea. mais cartas em mos, podendo acompanha-la at o seu fim,
quando restar apenas um jogador. A derrota de um usurio ser
III. FUNDAMENTAO TERICA sinalizada quando todos os demais jogadores j tiverem
esvaziado suas mos.
As ferramentas e tecnologias disponveis para o
Dentre os requisitos no funcionais do jogo, podemos citar:
desenvolvimento desta soluo se mostraram um importante 1) permitir partidas multijogador; 2) funcionar em navegadores
conhecimento terico e sero listado nas subseces seguintes. populares como Internet Explorer, Chrome e Firefox e em mais
A. Engine de um sistema operacional; 3) assegurar um tempo de resposta
rpido o suficiente para possibilitar uma jogabilidade fluida;
Dentre as diferentes ferramentas que podem ser utilizadas na
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sinalizao de recebimento). Depois, durante a partida,


alternadamente (Sinalizao de vez), cada jogador retirar uma
B. Projeto Arquitetural
carta da mo de seu adversrio (Escolha de carta) e tentar
Dentre as possveis arquiteturas, o peer-to-peer se destaca por combinar as cartas em sua mo (Devoluo de jogada). Caso a
permitir a conexo entre as mquinas dos jogadores sem combinao esteja errada (verificao de jogada), um
precisar de uma mediao de um servidor central durante as controlador de jogador, presente em cada uma das mquinas,
partidas, o que faz com que no haja o gasto com este tipo de notificar o usurio de seu erro. A cada jogada de cada jogador,
servio reduzindo custos [16]. Por outro lado, um servidor o controlador de partida verificar se algum dos jogadores est
central faz-se necessrio para que as mquinas possam se sem cartas em mos (verificao do estado de jogo). Se um
encontrar e formar uma partida, j que nenhuma das mquinas jogador ficar sem cartas, ele ir sair do jogo vitorioso
se conhece na rede e tambm para que as informaes das (sinalizao de vitria). O ltimo jogador, que sobrar com a
partidas e dos jogadores sejam registradas e gerenciadas em um carta coringa ser declarado o perdedor (sinalizao de derrota).
nico local.
Com as vantagens e desvantagens de cada arquitetura em Fig. 2. Diagrama de sequncia do jogo Quimico.
mente, Chen e Muntz [17] propem uma arquitetura hbrida
entre cliente-servidor e peer-to-peers, a qual permitiria uma
maior escalabilidade e a capacidade de gerenciar informaes
importantes como autenticao de usurio com um custo
reduzido. Assim, uma arquitetura similar proposta foi
projetada de maneira que se aproveite o melhor de cada tipo de
arquitetura, melhorando o funcionamento do jogo em questo e
reduzindo os gastos com servidores (Figura 1).

Fig. 1. Arquitetura do jogo Quimico. C. Tecnologias


Para permitir que o jogo seja capaz de rodar em qualquer
Nesta arquitetura, o servidor serve apenas para mediar a navegador e em mais de um sistema operacional, a produo do
criao de salas de espera e salvar dados dos jogadores e das jogo eletrnico foi feita com o Unity para plataforma WebGL
rodadas. Ele tem acesso ao banco de dados (DB), em que ficam (Web Graphics Library), que uma API em javaScript, a qual
guardados as informaes dos jogos que ocorreram. Aps a oferece suporte para renderizao em duas e trs dimenses e
reunio de todos os jogadores, a partida ocorre apenas entre permite a implementao de uma aplicao sem a necessidade
estes, sem passar pelo servidor. Para as mquinas clientes, a de plug-ins no navegador, facilitando o desenvolvimento de
aplicao ser executada no navegador e, tanto as regras do jogos em HTML5. Com essa tecnologia, o jogo capaz de
negcio (em cdigo-fonte), quanto a interface existiro em cada funcionar tanto em distribuies Linux quanto em Windows.
uma das mquinas. Porm, para que seja possvel organizar e A escolha de se desenvolver uma aplicao WEB traz consigo
gerenciar as partidas, a mquinas cliente que criar a sala no algumas limitaes, como o Javascript que, por razes de
servidor principal, se tornar o anfitrio e mediar a partida e a segurana, no permite o estabelecimento de comunicaes de
distribuio de cartas entre ela e as demais por meio de um rede por meio de acesso direto a sockets. Porm, existem outras
controlador de jogo, que pertence somente a ele. Isso traz uma opes para se estabelecer uma comunicao multiplayer, como
dependncia da partida para com a mquina cliente, ou seja, se as classes WWW e UnityWebRequest ou as novas ferramentas
o anfitrio se desconectar, a partida ser finalizada. de rede do Unity. Outra opo utilizar Web Sockets ou
A Figura 2 que exibe um diagrama de sequncia do jogo, WebRTC, protocolos de rede suportados pelos navegadores
utilizando as notaes baseadas no UML 2.0. A partida comea
com a entrega das cartas a cada jogador (Distribuio cartas e
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atuais, mas que ainda no tem uma API oficial do Unity. Estas estimular o aspecto social da atividade. Aqui, ficam visveis
tecnologias sero apresentadas nos tpicos seguintes. para o jogador o nome dos demais integrantes e um tela de bate-
papo. A sala de espera pode ser vista na Figura 4.
1) Tecnologias Multiplayer do Unity

O Unity traz consigo duas opes principais para quem quer


utilizar suas ferramentas de comunicao multijogador. A
primeira opo, para quem quer desenvolver jogos para Unity
utilizando uma soluo mais simples, a High Level API (API
de alto nvel). Esta apresenta, de maneira prtica, comandos que
cobrem as principais exigncias que uma aplicao deste tipo
pode exigir. Alm destes comandos, h tambm a possibilidade
de utilizar o componente de nome Network Manager, o qual,
permite gerenciar as conexes do jogo sem a necessidade de
utilizao de scripts. A segunda opo, que possibilita o
desenvolvimento de uma estrutura mais complexa de
comunicao para jogos multi-jogador e para solues Fig. 3. Tela inicial do Quimico.
especficas, se chama Network Transport API. Esta ferramenta,
ao disponibilizar um acesso mais prximo das camadas mais
baixas de rede, permite maior poder e flexibilidade ao usurio
que desejar implementar um sistema prprio para gerenciar as
conexes de sua aplicao.
Esta ferramenta, apesar de sua utilidade e facilidade de uso, no
foi utilizada para este projeto por no permitir que jogos
executados em HTML5 possam se comunicar sem a
participao de um servidor agindo de intermedirio, o qual
deve ser, obrigatoriamente, uma aplicao stand alone
executada em Linux ou Windows.

2) Tecnologias Externas

Existem algumas solues que no apresentam ainda um Fig. 4. Sala de espera do Quimico.
suporte oficial do Unity, mas que podem ser utilizadas para
estabelecer a comunicao entre os clientes, podendo citar: O A tela principal de jogo, com os elementos listados aqui, pode
WebSocket e o WebRTC. O primeiro uma tecnologia de ser vista na Figura 5. Aps todos os alunos que participaro da
comunicao bidirecional sobre um socket TCP (Transmission dinmica entrarem na sala de espera, o aluno que a criou dar
Control Protocol), que projetado para ser executado em incio ao jogo. No comeo da partida so apresentadas aos
navegadores e servidores WEB com suporte ao HTML5. Esta alunos suas respectivas cartas, bem como a quantidade de cartas
tecnologia, porm, no permite a comunicao peer-to-peer nas mos dos demais jogadores. Na tela de jogo exibido,
proposta na arquitetura desenvolvida. A segunda opo, o tambm, o nome do jogador da vez, j que, no Quimico, os
WebRTC, por outro lado, foi desenvolvido para permitir a jogadores revezam as jogadas em turnos.
comunicao em tempo real entre navegadores por meio de
conexo peer-to-peer. Assim, a opo que melhor se encaixou
s exigncias de projeto e arquitetura criada foi o Web Real
Time Connection (WebRTC), utilizada desta maneira no
desenvolvimento do software.

D. Quimico Digital
A verso digital do Quimico, desenvolvida a partir das
tecnologias descritas nos tpicos anteriores, est disponvel
online (www.quimicao.esy.es) e pode ser jogado por qualquer
pessoa que utilize Windows, Linux ou OSX e tenha instalado
um navegador com suporte ao HTML 5, sem a necessidade de
qualquer outra instalao. Fig. 5. Tela principal de jogo.
Na tela inicial, vista na Figura 3, o estudante deve inserir o
nome que ir utilizar durante a atividade. Depois, o jogo Aos jogadores permitido, em qualquer momento da partida, o
permite, a um grupo de at cinco alunos, a criao de uma sala acesso tabela peridica e a uma tabela informativa usada para
virtual. Nesta sala, alm de se reunir com o intuito de iniciar verificar s relaes dos smbolos aos seus elementos (ver
uma partida, os alunos podem dialogar entre si de maneira a Figura 6). Quando fazem uma combinao errada, os alunos so
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notificados pela aplicao de que o elemento e o smbolo no Ao ficar sem mo, o jogador informado de sua vitria e passa
correspondem. Porm, ao fazer uma combinao correta, suas a acompanhar a partida que continua a acontecer envolvendo os
cartas so removidas e o demais jogadores recebem uma demais jogadores. Isto permite que o aluno continue a aprender
notificao das cartas que acabaram de ser combinadas. Dessa sobre os elementos a partir das combinaes feitas pelos seus
maneira, os alunos podem aprender sobre os smbolos que eles colegas.
e seus colegas combinam.

Fig. 6. Tabelas disponveis ao jogador.


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E. Modos de Jogo um com 10 elementos diferentes presentes no jogo, tendo como


Como uma forma de aumentar a competitividade e nota mxima 10. A distribuio dos elementos nos testes foi
consequentemente o interesse dos alunos, um modo opcional de aleatria. Quanto aos questionrios, o primeiro coletava dados
jogar foi desenvolvido. Nele, os estudantes podem acessar a objetivos sobre os alunos como idade, sexo, srie e a opinio
tabela peridica apenas durante a primeira rodada, tendo que dos alunos sobre seu nvel de conhecimento sobre a matria. O
jogar at o fim da partida sem demais consultas. Isso faz com outro questionrio avaliou a satisfao dos alunos em relao
que haja uma maior necessidade dos estudantes de aprender ao jogo e sobre a atividade. Estes questionrios apresentam
sobre os elementos sem criar uma dependncia de acesso questes com respostas em Escala Likert de 5 nveis com pesos
tabela peridica. Alm disso, isto faz com que os estudantes das respostas variando de 1 (Discordo Totalmente) a 5
aprendam por meio de tentativa e erro, diferentemente do que (Concordo totalmente).
acontece quando o acesso a tabela ilimitado. Durante ambas as etapas, como forma de obter dados
adicionais, durante todas as partidas realizadas pelos alunos,
alguns dados foram registrados pelo sistema. Esses dados so
F. Elementos sobre a hora de incio e de fim das partidas, taxas de acerto e/ou
Ao todo, so 118 elemento presentes na tabela peridica. erro das jogadas realizadas pelos usurios e quantidade de
Porm, muitos destes elementos no so utilizados pelos acessos tabela.
estudantes do ensino mdio. Alm disso, manter essa grande
quantidade de cartas diferentes diminuiria a probabilidade dos
C. Procedimentos
elementos mais utilizados serem aprendidos pelos alunos.
Assim, o Quimico faz uso de 50 elementos selecionados por A etapa piloto ocorreu no laboratrio da escola de origem dos
Paixo[2] como os mais utilizados. Vale ressaltar que somente estudantes. Pela quantidade reduzida de trs computadores
uma parte das cartas utilizada em cada partida, ou seja, nem disponveis os 11 alunos foram colocados em 4 pares e um trio
todos os elementos so trabalhados em um nico jogo. Estas e revezaram as equipes durante as partidas. Antes de cada aluno
cartas selecionadas so aleatrias e no tem como garantir que jogar pela primeira vez, uma breve explicao sobre o jogo e
no se repitam em mais de uma partida em detrimento de outras. sua interface foi dada pelo desenvolvedor. Para finalizar, um
questionrio foi passado ao trmino da atividade, a fim de
avaliar a opinio dos alunos sobre a atividade desenvolvida.
V. MATERIAIS E MTODOS O segundo teste foi realizado em um laboratrio da
Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS). Para isso,
O jogo desenvolvido foi testado junto a estudantes do ensino foi agendado um dia com a presena da professora responsvel
mdio em duas etapas distintas. A primeira foi um piloto pelos alunos de forma que eles pudessem comparecer no local
envolvendo estudantes do 3 ano, acontecendo durante o combinado. A atividade comeou com a aplicao do
desenvolvimento do jogo para testar os resultados parciais de questionrio sobre dados gerais dos participantes. Os estudantes
maneira a corrigir bugs e/ou ajustar requisitos. A segunda testou tiveram 5 minutos para responder ao primeiro questionrio.
o software de fato com estudantes do 1 e 2 ano, que so o foco Depois, o pr-teste foi aplicado de maneira que cada estudante
desta aplicao. recebesse aleatoriamente um tipo diferente de prova. Cada
estudante teve 10 minutos para responder avaliao.
A. Sujeitos Em seguida, foi dada uma explicao geral do jogo e de suas
Durante a etapa piloto, o Quimico digital foi utilizado para caractersticas. Ao fim da explicao, os alunos foram divididos
em 2 grupos de 14 alunos. Um grupo utilizou o jogo tradicional
uma dinmica com alunos do 3 ano de uma escola da rede
com acesso ilimitado tabela peridica enquanto o outro
pblica estadual. A turma em questo era composta de 12
utilizou o modo secundrio de jogo, com acesso limitado
alunos dos quais 11 participaram da atividade. Estes alunos tem
tabela (acesso somente no primeiro turno). Esta diviso foi feita
a idade mdia de 20,2 2,4 anos e so compostos por 7
mulheres 5 homens. como forma de avaliar o efeito de cada forma de jogo no
rendimento dos alunos. Um dos motivos para a criao deste
Na segunda etapa, como forma de validar o software
segundo modo de jogo e dessa diviso em dois grupos foi que
desenvolvido, o Quimico digital foi utilizado para uma
aps a etapa piloto, ficou claro que a taxa de erro dos estudantes
dinmica com 28 alunos do 1 e 2 ano da mesma escola. Destes
era prxima de zero por conta do acesso ilimitado tabela
alunos, 16 so do 1 ano e 12 so do 2 ano. A idade mdia dos
estudantes de 16,7 1,7 anos e dentre eles 15 so homens e peridica. Portanto, gostaramos de averiguar e comparar o jogo
13 so mulheres. com acesso ilimitado da tabela peridica com um modo de
acesso limitado a mesma.
Depois, cada grupo foi subdividido em 3 equipes de 3 e uma de
B. Instrumentos 4 jogadores. Aps essa diviso das equipes, deu-se incio
Na etapa piloto foi utilizado um questionrio a fim de avaliar a atividade. Os alunos tiveram um tempo de 50 minutos para
opinio dos alunos sobre a atividade desenvolvida. Este jogar com suas equipes sobre a superviso de duas pessoas, o
questionrio contava com respostas em Escala Likert [18] de 3 desenvolvedor do jogo e a professora responsvel. Durante os
nveis com pesos das respostas 1 (Discordo), 2 (No sei) e 3 primeiros 40 minutos, os jogos foram realizados mantendo a
(Concordo). organizao dos grupos definidos inicialmente. Depois, a
Na segunda etapa foram aplicados testes de aprendizagem e pedido dos prprios alunos, nos ltimos 10 minutos, eles
questionrios. Haviam 5 tipos de teste de aprendizagem, cada puderam organizar qualquer equipe desde que fosse mantido o
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mesmo modo de jogo (com acesso limitado ou ilimitado jogador diminui na mesma proporo. Este resultado foi til
tabela peridica). para o planejamento dos testes da segunda etapa. Para estes
Ao trmino do jogo, um ps-teste foi aplicado para cada aluno. foram designados grupos de 3 e 4 jogadores. No foram feitos
Foi garantido que cada aluno respondesse o mesmo tipo de teste grupos de 5 jogadores, pois apesar de o Quimico permitir essa
feito por ele anteriormente durante o pr-teste, ou seja, quantidade, as partidas demorariam demais para serem
contendo os mesmos elementos. Por fim o segundo e ltimo concludas e os estudantes ficariam tempo demais sem jogar (j
questionrio foi aplicado. que o jogo acontece em turnos).
Outra caracterstica importante analisada durante a etapa piloto
foi a taxa de acerto mdia de 75% pelos alunos (em algumas
D. Anlise
das partidas realizadas a taxa de acerto chegou ser 100%).
Os resultados da etapa piloto obtidos por meio de logs do Essa taxa foi reflexo do acesso irrestrito tabela peridica e
sistema foram avaliados em forma de grficos comparativos, impedia de utilizar esta varivel (porcentagem de acerto) como
como forma de inspecionar o avano dos alunos quanta taxa forma de anlise da melhora do rendimento. Este foi um dos
de acerto e tempo entre as jogadas. A inteno era procurar por motivadores para a criao do segundo modo de jogo citado nas
qualquer indicativo de que os alunos tenham aumentado seu seces anteriores.
rendimento medida que jogavam o Quimico. A anlise
descritiva foi ainda utilizada, no apenas para os logs, mas
tambm para todos os questionrios. B. Resultado da etapa de avaliao
O Quimico, como citado anteriormente, apresenta duas Durante a segunda fase de teste, ocorreram ao todo 34 partidas.
modalidades de jogo. Para avaliar se os resultados dessas Os grupos de 3 jogadores tiveram em mdia 3,6 partidas
modalidades sobre a aprendizagem dos estudantes foram enquanto os grupos de 4 jogaram, uma mdia de 2 partidas. Esta
estatisticamente relevantes, foi utilizado o Two-way mixed diferena de partidas realizadas se deve diferena de durao
ANOVA. O objetivo da ANOVA [19] aqui o de avaliar se h entre as partidas de 3 e 4 jogadores, j que partidas com um
uma interao entre duas variveis independentes que so o maior nmero de jogadores tendem a durar mais, como foi
grupo (modalidade) que o aluno pertence e o tempo (resultados verificado na etapa piloto. Esta diferena de tempo pode ser
do pr e ps teste). Este mesmo teste foi utilizado para verificar vista na Tabela 1, que apresenta o nmero de rodadas e o tempo
se houve influncia da srie e do sexo no aprendizado. de durao mdio entre partidas a partir do nmero de
Um teste T pareado [20] ainda foi utilizado para avaliar a jogadores. As partidas com dois jogadores foram apenas
aprendizagem geral dos alunos, desconsiderando a modalidade jogadas na etapa final dos testes, quando os alunos puderam
de jogo. Esse teste serve para avaliar se a mudana entre as formar as equipes como preferissem.
mdias das notas dos alunos antes e depois da aplicao do jogo
estatisticamente relevante, ou seja, se a melhoria nas notas dos TABELA 1
alunos foi estatisticamente significativa.
Os resultados foram avaliados por meio de tcnicas de anlise Dados de tempo por Nmero de Jogadores
estatsticas com o auxlio do SPSS para Windows verso 20.
Estes resultados vo desde os teste e questionrios at os dados Nmero de Nmero de Durao Mdia
gerais coletados nos logs. Jogadores Rodadas
2 3.75 0.48 1:48 0:13
3 6.96 0.49 7:00 0:40
VI. RESULTADOS E DISCUSSO 4 8.60 0.93 16:30 4:45

Dos 50 elementos presentes no baralho do Quimico, os grupos


Esta seo descreve os resultados das etapas piloto e de viram ao longo das partidas em mdia 30,5 6,63 elementos.
avaliao. Enquanto a primeira ajudou a encontrar problemas Isso mostra que, alguns dos elementos no estiveram presentes
ainda no detectados com o jogo e a obter informaes em nenhuma das partidas de determinados grupo. Isto
adicionais registradas pela aplicao, a segunda etapa permitiu consequncia da seleo aleatria de cartas pelo jogo que no
constatar o apoio no processo de aprendizagem da tabela impede de haver repetio de elementos de uma partida para a
peridica bem como verificar a apreciao significativa que os outra. Porm, as tendncia que todos os elementos apareceram
estudantes tiveram pelo jogo. na medida em que mais partidas vo sendo jogadas.
A. Resultados da etapa piloto
1) Efeitos gerais na aprendizagem
Para que os dados se ajustassem aos pressupostos necessrios
Durante a fase piloto, ocorreram ao todo 9 partidas entre os
aplicao teste T pareado, um outlier [21], detectado por meio
estudantes. Essas partidas tiveram tempo mdio de 02:17
de um diagrama de caixa, foi removido. Aps a adaptao da
minutos para 2 computadores e 10:50 para trs (lembrando que
base de dados o teste T pareado foi aplicado. A mdia das notas
as partidas foram jogadas em duplas, ou seja, havia dois
durante o pr-teste e o ps-teste foram 7,15 2,96 e 8,22 2,53,
estudantes em cada computador). Isso deixa claro que o
respectivamente. No ps-teste os estudantes conseguiram obter
aumento no nmero de jogadores, se mantido a mesma
um aumento de nota de 1.07 0.43. Como resultado deste teste
quantidade de cartas para cada jogador, aumenta de maneira
foi encontrado um t(26) = 2,478 e p = 0.020 (p > 0.05)
expressiva o tempo de partida. Isso acontece porque a chance
de conseguir a carta que o jogador precisava da mo do outro
8

demonstrando que h uma mudana significativa do ponto de de ser removidos. Os resultados demonstraram que no h uma
vista estatstico entre a mdia das notas. interao estatisticamente relevante entre a modalidade de jogo
Um dado importante observado uma comparao entre os e o aprendizado j que valor-p = 0.984, ou seja valor-p > 0.05,
elementos cognatos, que se assemelham ao seu smbolo, e os ou seja, o modo de jogo no impacta quantitativamente no
no cognatos, que no se assemelham. Ao todo, dos 50 aprendizado.
elementos selecionados, 38 so cognatos e 12 so no cognatos. Outra maneira de verificar a diferena entre os resultados dos
A Figura 7 mostra a mdia de porcentagem de acerto para os dois grupos segundo o modo de jogo foi a aplicao de um teste
dois grupos de elementos durante o pr e o ps-teste. Aqui fica T de amostras independentes. Neste caso duas comparaes
visvel que os elementos no cognatos apresentam uma menor foram feitas: uma entre os pr-testes de cada grupo segundo o
taxa de acerto por serem de mais difcil identificao. Porm modo de jogo e outra entre os ps-testes. O resultado mostra um
so estes mesmos elementos que apresentam um maior valor-p de 0.245 para o pr e de 0.511 para o ps. Esse resultado
aprendizado pelos alunos, o que pode ser verificado pelo indica que os nveis de conhecimento dos estudantes antes do
aumento mais expressivo na taxa de acerto durante o ps-teste. jogo no eram estatisticamente diferentes entre os grupos e
mesmo depois da aplicao do jogo, assim permaneceram. Isso
indica que ambos os modos de jogo obtiveram resultado
similares sobre as notas dos alunos.

Fig. 7 Taxa de acerto entre cognatos e no cognatos

Outro fator analisado foi a comparao entre as notas para cada


um dos 5 tipos de teste. Na Figura 8 pode-se verificar a
diferena entre os resultados. Em alguns dos testes as notas
permanecem iguais ou at diminuram. Aps verificarmos esses
casos, foi detectado que isto est atrelado pouca concentrao
de elementos no cognatos nestes testes como pode ser visto na
Figura 9. Isto propiciou a uma alta taxa de acerto desde o pr- Fig. 8 Mdia de notas por tipo de prova
teste e fez com que os resultados ficassem semelhantes. No caso
especfico do tipo de prova 2, alm da maioria dos resultados Entretanto, os modos de jogo apresentaram algumas diferenas
serem semelhantes pela inexistncia de elementos no nos dados obtidos atravs dos logs. Uma destas diferenas a
cognatos, o resultado foi impactado negativamente por conta do taxa de acerto que se mostra mais alta entre o grupo que teve
baixo nmero de amostras e de um resultado extremamente fora acesso irrestrito tabela peridica. A Figura 10 mostra as taxas
do padro: um estudante teve um acerto de 100% no pr-teste e de acerto de diferentes partidas, sendo que as partidas de ambos
de 10% no ps-teste, que continha os mesmos elementos. A os grupos esto dispostas segundo o tempo, ou seja, a mais
suspeita que, aps a concluso dos testes, alguns estudantes esquerda foi a primeira partida iniciada enquanto que a mais
demonstravam pressa para sair, o que pode ter interferido nas direita foi a ltima.
notas destes casos. Por outro lado, tambm notvel que os Outro dado importante abordado foi a quantidade de acessos
testes do tipo 1, 4 e 5, que possuam dois ou mais elementos no tabela peridica. Por conta da limitao de acesso tabela na
cognatos (ver Figura 9), apresentaram resultados de segunda modalidade de jogo, somente o outro grupo de alunos
aprendizagem visivelmente melhores (ver Figura 8). foi utilizado para esta anlise. Assim, a Figura 11 mostra o
avano no nmero de acessos desde a primeira at a ltima
2) Efeitos na aprendizagem entre modalidades de jogo partida do primeiro grupo. Nessa imagem podemos ver que o
Antes da anlise dos resultados do pr-teste e ps-teste por nmero de acessos tende a cair ao longo da atividade. Isso
grupo segundo o modo de jogo, os dados tiveram que ser mostra que os alunos tendem a se tornar mais independentes
adaptados para que os pressupostos exigidos pela ANOVA quanto ao uso da tabela peridica, mesmo tendo seu acesso
fossem cumpridos. Durante este processo trs outliers tiveram irrestrito.
9

uma variao grande entre o aprendizado de uma srie e o de


outra.

Fig. 9 Quantidade de cognatos e no cognatos por tipo de prova

Fig. 11 Nmero de consultas tabela peridica por partida

Fig. 12 Mdia de durao de partida por modalidade

Fig. 10 Taxa de acerto por partida para cada modalidade

Por fim, pode-se observar a partir da figura 12 que o tempo de 4) Efeitos na aprendizagem entre gnero
partida foi muito parecido entre os grupos, tendo como exceo
as partidas de 4 jogadores, onde a durao do grupo com acesso Aps a adaptao dos dados para os pressupostos exigidos pela
ilimitado foi visivelmente maior. ANOVA, trs outliers foram detectados e removidos. Os
resultados demonstraram que houve uma interao
3) Efeitos na aprendizagem entre sries estatisticamente relevante entre o sexo do aluno e o
aprendizado, j que valor-p = 0.046 ou seja valor-p > 0.05.
Da mesma forma que ocorreu na avaliao entre modos de jogo, Um teste T de amostras independentes foi aplicado para
os dados obtidos tiveram que ser adaptados para que os comparar a diferena entre a evoluo na nota de cada sexo.
pressupostos exigidos pela ANOVA fossem cumpridos. Porm, Para adequao dos dados, um outlier foi removido. O resultado
durante este processo, nenhum outlier foi detectado. Os do teste T sobre o ganho de nota foi um valor-p = 0.21 (p>0.05)
resultados demonstraram que no houve uma interao confirmando que h uma diferena estatisticamente relevantes
estatisticamente relevante entre a srie e o aprendizado, j que entre os ganhos. Esta diferena de ganho equivale a 1.97 0.80
valor-p = 0.53 ou seja valor-p > 0.05. Isso mostra que no houve pontos. Dessa maneira, podemos concluir que o resultado da
10

atividade foi maior entre estudantes do sexo feminino. A 5) Questionrio de Satisfao


comparao entre os resultados para ambos os sexos pode ser A tabela 2 mostra o resultado do questionrio ps jogo. Esse
vista na figura 13. questionrio visa avaliar a opinio dos estudantes sobre o jogo
e a atividade desenvolvida. O valor mdio das respostas foi de
4,59, o que indica uma aceitao positiva dos alunos em relao
ao jogo. Esta aceitao pode ser observada tambm pelo fato
de que 88% dos alunos concordaram totalmente com a
afirmao "O jogo foi divertido" e com a afirmao Gostaria
que atividades como esta ocorressem em conjunto com as aulas
expositivas. Alm disso, a maioria dos estudantes relata um
avano no aprendizado dos elementos ao concordar com a
afirmao Depois da atividade, ligar os elementos aos seus
smbolos ficou mais fcil.

VII. CONSIDERAES FINAIS


Seguindo a crescente tendncia no uso de tecnologias de
informao no ensino, este trabalho visou adaptar por meio de
tecnologias digitais um jogo que auxiliasse o ensino da tabela
peridica a alunos do ensino mdio. Para tanto, usamos uma
arquitetura hbrida que se aproveitassem das vantagens de
ambas as arquitetura cliente-servidor e peer-to-peer.
Os testes realizados demonstraram que no h uma diferena
estatstica significativa no aprendizado nem na satisfao dos
alunos produzidos pelos dois modos de jogo. Dessa maneira,
fica a critrio do educador escolher qual a forma que melhor lhe
Fig. 13 Mdia de notas por sexo do estudante convm para utilizao desta ferramenta. Podendo alternar
entre os modos de jogo como forma de estimular e desafiar os
alunos.
TABELA 2

QUESTIONRIO PS JOGO

Discordo Discordo Concordo Concordo Mdia


No Sei
Totalmente Parcialmente Parcialmente Totalmente ponderada
88,00%
O jogo foi divertido 0,00% 0,00% 0,00% 12,00% 4,88

O jogo foi fcil de jogar 3,85% 15,38% 0,00% 23,08% 57,69% 4,15

Meu interesse pelo contedo


0,00% 15,38% 0,00% 34,62% 50,00% 4,19
da disciplina aumentou

Pode-se aprender melhor


um contedo introduzido 4,00% 4,00% 0,00% 8,00% 84,00% 4,19
por jogos

Gostaria que atividades


como esta ocorressem em
0,00% 0,00% 0,00% 12,00% 88,00% 4,88
conjunto com as aulas
expositivas

O jogo contribuiu para que


eu pudesse conhecer os 4,00% 0,00% 0,00% 12,00% 84,00% 4,72
elementos
Depois da atividade, ligar os
4,69
elementos aos seus smbolos 3,85% 0,00% 0,00% 15,38% 80,77%
ficou mais fcil
11

Os resultados mostram que houve uma melhoria, comprovada complementassem as aulas expositivas, as quais esto
estatisticamente, na nota dos alunos, aps a aplicao do jogo. acostumados.
Assim, o objetivo de auxiliar no aprendizado dos elementos que Finalmente, o resultado positivo nas notas do ps-teste, junto
compem a tabela peridica foi alcanado, aps a aplicao do com a avaliao positiva dos alunos quanto atividade,
jogo mesmo que por um perodo de tempo de 50 minutos. Vale demonstram a importncia da utilizao de tecnologias como
ressaltar que os testes continham de forma aleatria 10 dos 50 jogos digitais como forma de auxlio ao ensino tradicional.
elementos trabalhados no jogo e que com apenas o tempo Entretanto, algumas limitaes podem possibilitar uma
aplicado no h a garantia de que todos os elementos presentes posterior direo a ser seguida na pesquisa e desenvolvimento.
nos testes foram vistos pelo aluno durante a partida, como pde Algumas melhorias que podem ser feitas no Quimico so a
ser observado pela mdia 30,5 elementos por equipe obtida nos possiblidade de criao de contas de usurio e de rankings
resultados. Com mais tempo de jogo, porm, os estudantes tm online. Por meio de um ranking da escola, os professores podem
mais probabilidade de entrar em contato com todos os acompanhar o avano dos alunos que jogarem em suas casas.
elementos trabalhados no Quimico. Outro aspecto que pode ser implementado a busca por salas
As respostas obtidas nos questionrios demonstram que o jogo abertas, facilitando o processo de ingresso em partidas.
alcanou uma boa recepo por parte dos alunos (e. g. O jogo
foi divertido) e que eles gostariam que atividades como essa

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