You are on page 1of 10

Generacin de Problemas Olmpicos

Jos H. Nieto (jhnieto@gmail.com)

1. Introduccin
Este Taller es parte del Simposio que servir de antesala a la XXVIII Olimpiada Iberoamericana
de Matemtica. Est dirigido a docentes de enseanza media y superior y su propsito es despertar
el inters por la creacin de problemas matemticos, en particular los de tipo olmpico, y animar
a los participantes a intentar generar problemas originales y atractivos. El nfasis estar centrado
en los problemas de Teora de Nmeros y Juegos de estrategia (otros temas, como la Geometra, se
cubren en otros talleres de este mismo Simposio).

1.1. Olimpiadas Matemticas


Las Olimpiadas Matemticas son concursos de resolucin de problemas que se realizan en todo
el mundo a nivel local, nacional, regional e internacional. La participacin en estas competencias,
en las que se plantean problemas novedosos e interesantes, alejados de la rutina, puede estimular el
inters de muchos estudiantes por la matemtica y ayudarlos a descubrir aptitudes y hasta vocaciones
ocultas.
Para maestros y profesores las olimpiadas ponen al alcance de sus manos un amplio material que
pueden usar para reorientar y enriquecer su enseanza: problemas cuidadosamente diseados, libros
y revistas sobre resolucin de problemas, juegos matemticos y muchos otros recursos. Adems, en
torno a estas competencias generalmente se realizan seminarios y talleres para los educadores.
A los investigadores en educacin las olimpiadas les proporcionan una masiva cantidad de datos
sobre el desempeo de los estudiantes: niveles de logro, motivacin, competencias, deficiencias, etc.,
as como la oportunidad de comparar los resultados alcanzados en diversos pases. De hecho, los
resultados alcanzados en estas competencias son desde hace muchos aos la vara con que se mide la
calidad de la educacin matemtica.

1.2. Matemtica y problemas


Porqu las olimpiadas matemticas consisten en la resolucin de problemas y no en pruebas
de conocimientos? Pues sencillamente porque hay un amplio consenso en que los problemas son el
corazn de la matemtica, y por lo tanto deben ser el punto focal de la enseanza de esta disciplina.
Paul Halmos, quien fuera uno de los ms importantes matemticos del siglo XX, escribi en su
famoso artculo El corazn de la matemtica [1]:

La principal razn de existir del matemtico es resolver problemas, y por lo tanto en lo


que realmente consisten las matemticas es en problemas y soluciones.

En el mismo sentido se pronunci el insigne matemtico y educador George Plya (18871985):

1
Entender la matemtica significa ser capaz de hacer matemtica. Y qu significa hacer
matemtica? En primer lugar, significa ser capaz de resolver problemas matemticos.
Ahora bien, la mayor dificultad que confrontan nuestros estudiantes al participar en olimpiadas
matemticas tiene su origen en que, en los cursos de matemtica de enseanza media, probablemente
han tenido que resolver numerosos ejercicios, pero rara vez un verdadero problema. La diferencia
consiste en que un ejercicio se resuelve ms o menos mecnicamente, si se ha comprendido el ma-
terial instruccional que lo precede. En general para los ejercicios existen algoritmos que, aplicados
correctamente, producen la solucin. Ejemplos: sumar o multiplicar dos nmeros naturales, hallar su
mximo comn divisor, resolver una ecuacin de primer o segundo grado, resolver un sistema de dos
ecuaciones lineales con dos incgnitas. En cambio, ante un verdadero problema, no se sabe a priori
qu procedimiento hay que aplicar. La solucin no se halla de modo automtico sino que hace falta
un componente adicional de creatividad, imaginacin y razonamiento.

1.3. La creacin de problemas


Toda olimpiada necesita problemas nuevos e interesantes. En realidad se necesitan muchos ms
problemas que los que en definitiva sern propuestos, ya que en cada olimpiada se acostumbra
compilar un banco de problemas (o lista corta) suficientemente variado, para que luego sea
posible seleccionar los problemas que integrarn la prueba, atendiendo a criterios de equilibrio en los
niveles de dificultad y de los temas involucrados.
La generacin de problemas es por lo tanto una actividad imprescindible para que las olimpiadas
matemticas puedan realizarse con xito, pero presenta ciertos requerimientos especiales que hacen
que pocas personas se animen a practicarla. El ms importante es la originalidad: a diferencia de
los ejercicios y problemas propuestos en los cursos ordinarios, que suelen repetirse de ao en ao,
los problemas olmpicos no pueden repetirse, ya que de lo contrario un participante conocedor del
problema tendra enorme ventaja. Ms an, lo ideal es que los problemas se parezcan lo menos
posible a otros conocidos. Evidentemente nadie puede conocer y recordar todos los problemas que
han sido propuestos en todas las competencias internacionales, regionales y nacionales que existen,
por lo cual ocasionalmente alguien reinventa un problema ya conocido. Pero generalmente alguien
en el comit selector de problemas o en el jurado de la olimpiada lo detecta a tiempo.
Tambin en la enseanza de la matemtica la generacin de problemas y ejercicios originales es
de gran importancia. Malatesta [2] resume como sigue las razones para esto:
i. Los aportes de las investigaciones sobre la resolucin de problemas para el aprendizaje de las
matemticas no podrn concretarse si no se tienen problemas buenos y adecuados;
ii. En los textos no solo hay escasez de problemasen su mayora son solo ejerciciossino que
los pocos que hay, difcilmente corresponden a las necesidades especficas de los profesores que
desarrollan su docencia en contextos concretos y que buscan estimular el aprendizaje de alumnos
con experiencias y motivaciones particulares;
iii. El aprendizaje por descubrimiento lleva al nio a imaginar situaciones que el profesor podra usar
creativamente, convirtindolas en problemas nuevos, que favoreceran tanto la comprensin
del concepto que se est tratando, como el desarrollo de la autoestima del nio. Estoy seguro
que hay muchas experiencias y reflexiones valiosas en torno a la creacin de problemas para
la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, ms all de los problemas para evaluar.
Adaptacin de problemas, creacin de problemas con situaciones intramatemticas, creacin de
problemas con situaciones de la vida cotidiana, problemas no rutinarios, etc.

2
2. Algunas tcnicas generales
Ahora bien, cmo iniciarse en la generacin de problemas para olimpiadas? A continuacin se
exponen algunas tcnicas que pueden ser de ayuda. Tenga en cuenta sin embargo que, como en
toda actividad creativa, la generacin de buenos problemas requiere imaginacin y cierta dosis de
inspiracin, las cuales, como en todo arte, no pueden reducirse a recetas infalibles.

2.1. Modificacin de problemas conocidos


Como en el arte, el primer paso para alcanzar la maestra es la imitacin. Simplemente tome un
problema conocido y luego de resolverlo comience a estudiar sus variantes. Todo problema contiene
unos datos, una exigencia y un contexto. Modifique uno o ms de estos aspectos y estudie qu
sucede. Analice posibles generalizaciones y problemas anlogos o que puedan resolverse por mtodos
similares. En otras palabras: aplique la cuarta etapa de la metodologa de Polya [3] para resolver
problemas, la llamada visin retrospectiva.
Es verdad que esto no producir los problemas ms originales del mundo, pero al menos es un
comienzo y le permitir ejercitarse en en el uso de herramientas propias de esta actividad. Para fines
docentes, ste es el mtodo ms usado para crear problemas.
Tomemos como ejemplo el siguiente problema, muy sencillo:

Problema 1. Halle un nmero natural tal que la suma de sus dgitos sea 4 y el producto de ellos
sea 2.
Solucin: Para que el producto de los dgitos sea 2, uno de ellos debe ser 2 y los restantes deben ser
1. Y como la suma de los dgitos es 4, debe haber un 2 y dos unos. As tenemos una solucin: 211.
Es claro que esta no es la nica, hay dos ms: 121 y 112.
El siguiente problema es una variante del anterior:

Problema 1a. (Canguro 2010) Cuntos nmeros naturales tienen como suma de sus dgitos 2010
y como producto de sus dgitos 2?
Solucin: Observe que se cambiaron parcialmente los datos (ahora la suma de los dgitos debe ser
2010) y tambin la exigencia: ya no se pide hallar un nmero que cumpla la condicin sino contar
cuntos hay. Como en el problema anterior, uno de los dgitos debe ser 2 y todos los dems 1. Para
que la suma sea 2010 debe haber, adems del 2, 2008 unos. Entonces el nmero tendr 2009 dgitos,
cualquiera de los cuales puede ser el 2. La respuesta es entonces 2009.
Una variante obvia de este problema sera cambiar el ao oara actualizarlo (con lo cual cambia
la respuesta). Otras variantes ms interesantes se obtienen cambiando el valor del producto. Por
ejemplo:

Problema 1-b. Cuntos nmeros naturales tienen como suma de sus dgitos 2013 y como producto
de sus dgitos 4?
Solucin: Ahora hay que distinguir dos casos:
I) Que el nmero tenga un dgito 4 y 2009 unos. De stos hay 2010.
 20112010
II) Que el nmero tenga dos dgitos 2 y 2009 unos. De stos hay 2011
2
= 2
= 2021055, pues hay
que escoger dos de 2011 dgitos para poner los 2. La respuesta es entonces 2010 + 2021055 = 2023065.

3
Actividad dirigida:
Cree problemas experimentando con otras variantes.

2.2. Desarrollo a partir de una idea generadora


A veces un problema comienza por una idea bsica, que poco a poco se va enriqueciendo hasta
constituir un problema. Por ejemplo, tomemos la igualdad
1 1 1
= .
n n+1 n(n + 1)

Parece difcil generar un problema interesante a partir de algo tan simple. Sin embargo escribamos
las primeras igualdades que se obtienen poniendo n = 1, 2, 3, 4:
1 1 1
= ,
1 2 12
1 1 1
= ,
2 3 23
1 1 1
= ,
3 4 34
1 1 1
= ,
4 5 45

y sumando miembro a miembro resulta


1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
+ + + = + + + ,
1 2 2 3 3 4 4 5 12 23 34 45
o sea
1 1 1 1 1 1
+ + + = .
12 23 34 45 1 5
Esto ya es ms interesante, sobre todo si observamos que se pueden sumar n igualdades para obtener
1 1 1 1 1
+ ++ = .
12 23 n(n + 1) 1 n+1

Ahora bien, para darle sabor a olimpiadas nuestro problema podra ser:

Problema 2. Halle el valor exacto de la suma


1 1 1
+ ++ .
12 23 2012 2013

Actividad dirigida:
1 1 1 1

Cree problemas a partir de las igualdades n
n+2
= n(n+2)
, n+1+ n
= n+1 n y otras
similares.

4
2.3. Problemas inspirados en la vida cotidiana
Existen muchas situaciones de la vida cotidiana que pueden originar problemas matemticos.
Algunas de ellas son: las proporciones de los ingredientes de una mezcla, como el caf con leche;
los resultados de competencias deportivas; enumeracin de configuraciones; juegos de cartas, dados o
tablero; problemas de transporte; problemas de horarios; personas o vehculos movindose a diferentes
velocidades; problemas de compra, venta, descuentos, promociones, etc. Veamos un par de ejemplos:

Problema 3. (OJM Regional 2012) En un juego de ftbol el ganador obtiene 3 puntos y el perdedor
0 puntos. Si el juego termina en un empate, entonces cada equipo obtiene un punto. La Vinotinto
ha jugado 38 veces y ha obtenido 80 puntos. Cul es el mayor nmero posible de juegos que ha
perdido?
Solucin: La respuesta es 10. Para obtener 80 puntos en el menor nmero de juegos posible la
Vinotinto debe ganar 26 juegos y empatar 2 (26 3 + 2 = 80), es decir que requiere 28 juegos. Si
jug 38 juegos, entonces perdi a lo sumo 38 28 = 10.

Problema 4. (OJM Final 2011) Cada uno de los miembros de la familia de Luis tom caf con
leche en el desayuno. Todos tomaron igual cantidad, aunque la proporcin de caf y leche variaba
en cada taza. Si Luis tom un cuarto del total de la leche y un sexto del total del caf, cuntos
miembros hay en la familia de Luis?
Solucin: Si la familia de Luis tiene n miembros, la cantidad total de leche era L y la de caf C,
entonces cada miembro tom (L + C)/n, y Luis tom L/4 + C/6. Por lo tanto
L C L+C
+ = .
4 6 n
Ahora bien, como
L C L C L C
+ < + < +
6 6 4 6 4 4
es claro que n = 5.

Actividad dirigida:
Cree problemas a partir de alguna situacin de la vida cotidiana.

2.4. Problemas inspirados en la matemtica superior


Muchos problemas que se estudian en la matemtica superior con poderosas herramientas tienen
casos particulares que pueden tratarse elementalmente. Otras veces pueden hacerse discretizaciones
para convertir problemas de anlisis real en problemas discretos. Muchos problemas de olimpiadas
tienen su origen en la interaccin entre temas de investigacin y la matemtica elemental.
Veamos un ejemplo: se llama ecuaciones de Lotka-Volterra al sistema de ecuaciones diferenciales
x = (a by)x,
y = (c dx)y
propuesto por estos investigadores para describir el comportamiento de un sistema predador-presa.
Estos sistemas suelen tener soluciones peridicas, en las cuales una poblacin aumenta mientras
la otra decrece, para luego cambiarse los papeles. A psrtir de esta idea se me ocurri crear una versin
discreta, en la cual una solucin peridica fuese fcil de hallar.

5
Problema 5. (OJM Regional 2010) En una pecera viven unos pequeos seres llamados bupis, y un
pez que se alimenta de ellos, comiendo 30 bupis cada da. Al finalizar cada da, si hay menos de 100
bupis stos se reproducen, engendrando cada uno de ellos otro idntico, doblando as su nmero total.
Si hay 100 o ms bupis no hay reproduccin, tal vez por falta de espacio. Suponga que inicialmente
hay 97 bupis. Durante el primer da el pez se come 30, dejando 67, que se reproducen y llegan a 134.
El segundo da el pez se come 30 y quedan 104 (no se reproducen pues 104 100). Continuando de
esta manera, cuntos bups habr al finalizar el da nmero 1000?
Solucin: El nmero de bupis al final de cada uno de los primeros doce das es: 134, 104, 148, 118,
176, 146, 116, 172, 142, 112, 164, 134. A partir de este punto la sucesin se repite peridicamente,
con perodo 11. Como 1000 = 90 11 + 10, resulta entonces que al finalizar el da 1000 habr tantos
bupis como al fin del da 10, es decir 112.

2.5. Familias de problemas


Hay varias familias de problemas que son muy populares en las olimpiadas. Algunas de ellas
son: los juegos de estrategia, los problemas de tablero, las desigualdades, las ecuaciones funcionales,
los problemas de nmeros primos y divisibilidad, y la gran familia de los problemas de geometra
euclidiana plana. Los problemas de una misma familia no son necesariamente variaciones uno de
otro, las ideas y mtodos de solucin pueden ser completamente diferentes. Algunas personas se
especializan en inventar problemas de una familia determinada, ya sea por gusto personal o porque
se les da ms naturalmente, y desarrollan herramientas especializadas para ese tipo de problemas.
Por ejemplo el uso de Geogebra es muy til para generar problemas de geometra, mientras que
Maple o Mathematica permiten efectuar experimentos numricos para plantear o refutar conjeturas
en teora de nmeros.

3. Problemas de Teora de Nmeros


La Teora de Nmeros o Aritmtica es la rama de la matemtica que estudia todo lo relacionado
con los nmeros naturales y enteros. El hecho de que estos nmeros se estudien desde los primeros
aos de la enseanza escolar podra hacer pensar que se trata de un tema elemental y sin misterios.
Pero no es as, por el contrario, la Aritmtica encierra algunos de los problemas ms difciles de

6
la matemtica, muchos de los cuales permanecen o han permanecido abiertos durante siglos. En la
teora de nmeros avanzada se utilizan toda clase de herramientas matemticas, como por ejemplo la
teora de funciones de variable compleja. Sin embargo, an limitndonos a las nociones ms bsicas
y elementales, es posible generar una gama inagotable de problemas de todos los grados de dificultad
posibles. Esta es la razn por la cual la Teora de Nmeros es uno de los temas infaltables y favoritos
en todas las olimpiadas matemticas.

Problema 6a. Encontrar un entero positivo de 6 dgitos, que sea divisible entre la suma de sus
dgitos.
Llamemos S(n) a la suma de los dgitos de n. Si uno escribe un entero n cualquiera de 6 dgitos, es
poco probable que sea divisible entre S(n). Pero si S(n) = 1 la condicin se cumple automticamente.
Se tiene as la solucin trivial 100000. Otras soluciones fciles de hallar son 110000, 100002 y 111110.
Una manera de complicar el problema consiste en prohibir el uso de ceros:

Problema 6b. Encontrar un entero positivo n de 6 dgitos no nulos, que sea divisible entre S(n).
Aqu S(n) ser al menos 6, pero 111111 no sirve. Sin embargo si tomamos seis dgitos no nulos que
sumen 9, se tiene una solucin (por el criterio de divisibilidad entre 9). As por ejemplo 411111,
321111 y 121212 son soluciones.
Se puede complicar ms aumentando el nmero de dgitos:

Problema 6c. Encontrar un entero positivo n de 100 dgitos no nulos, que sea divisible entre S(n).
Aqu S(n) ser al menos 100. Si el nmero formado por los tres ltimos dgitos de n es mltiplo de 125,
n tambin lo ser. Entonces el nmero a1 a2 . . . a97 125 es solucin si a1 +a2 + +a97 +1+2+5 = 125.
Esto se consigue de muchas maneras. Por ejemplo si ponemos los ai iguales a 1, la suma nos da 105
y faltan 20. Cambiando cuatro unos por 6 se logran los 20 faltantes y tenemos por ejemplo

n = |111 .{z
. . 111} 6666125,
93 unos

con S(n) = 125.


Este ltimo problema podra ir en una olimpiada nacional. El siguiente fue el problema 2 de la I
Olimpiada Matemtica de Centroamrica y el Caribe, celebrada en 1999 en Costa Rica:

Problema 6d. Encontrar un entero positivo n de 1000 cifras, todas distintas de cero, con la siguiente
propiedad: es posible agrupar las cifras de n en 500 parejas de tal manera que si multiplicamos las
dos cifras de cada pareja y sumamos los 500 productos obtenemos como resultado un nmero m que
es divisor de n.
Elijamos los ltimos cuatro dgitos para que el nmero sea mltiplo de 54 = 625, luego de lo cual
tendremos amplia libertad para escoger las cifras restantes y aparearlas de modo que la suma de
productos sea 625. Como no se permiten ceros podemos usar las terminaciones 625 3 = 1875,
6255 = 3125, 6257 = 4375 y 6259 = 5625 y obtener, por ejemplo: 1| .{z
. . 1} 994375 y 1| .{z
. . 1} 27891875.
994 unos 992 unos
Veamos otros problemas propuestos en olimpiadas y relacionados con la suma de los dgitos.

Problema 7. (Olimpiada de Mayo 2011) Hallar un nmero entero positivo x tal que la suma de los
dgitos de x sea mayor que 2011 veces la suma de los dgitos del nmero 3x.

7
Solucin: Debemos procurar que la suma de los dgitos de x sea grande pero la de 3x sea pequea.
Como esta ltima debe ser mltiplo de 3, ensayemos 3x = 1 |00 .{z
. . 00} 2, cuya suma de dgitos es 3.
n1unos
. . 33} 4 tiene suma de dgitos 3(n 1) + 4 = 3n + 1. Tomando n = 2011 se obtiene
Entonces x = |33 .{z
n1
un x que cumple lo pedido.
Dos problemas propuestos por mi para la Olimpiada Centroamericana y del Caribe con este tema:

Problema 8. (OMCC 2008) Halle el menor entero positivo N tal que la suma de sus cifras sea 100,
y la suma de las cifras de 2N sea 110.

Problema 9. (OMCC 2012) Hallar todos los enteros positivos que sean iguales a 700 veces la suma
de sus dgitos.

Actividad dirigida:
Cree problemas relacionados con la suma de los dgitos de un nmero.

4. Juegos de estrategia
Los juegos de estrategia son otra importante familia de problemas olmpicos. Los juegos a los
cuales nos referimos aqu pueden conceptualizarse como sistemas que pueden estar en cierto nmero
de estados, tambin llamados posiciones del juego. Debe haber un estado inicial y uno o ms estados
finales. El estado del juego cambia como consecuencia de las jugadas que realizan los contendientes,
siguiendo las reglas especficas del juego. En los juegos bipersonales participan dos personas, a las
cuales convencionalmente se les llama A y B. Una partida se inicia en el estado inicial, y su desarrollo
consiste en que A y B realizan jugadas de manera alternada, comenzando por A. Cada jugador, en
su turno, tiene a su disposicin un nmero finito de jugadas posibles y puede elegir cualquiera de
ellas. Cuando se llega a una posicin final la partida finaliza y las reglas del juego determinan qu
jugador es el ganador, o si hay empate. Un juego es finito si toda partida necesariamente se acaba,
llegando a una posicin final. El juego es de informacin completa si ambos jugadores tienen pleno
conocimiento del juego, de sus reglas y de las jugadas que cada uno ha realizado y puede realizar, es
decir que no hay jugadas ocultas ni interviene para nada el azar.

4.1. Juego de Bachet


Claude Gaspard Bachet de Mziriac (15811638) fue un famoso matemtico, poeta, lingista
y traductor francs. En 1612 public una interesante recopilacin de problemas, acertijos, trucos
matemticos y juegos, que lo convirti en un pionero de la matemtica recreativa. El Juego de
Bachet es un sencillo juego de estrategia que puede ser til como recurso didctico, ya que en l se
aplican en un contexto ldico los conceptos bsicos de la divisin entera con cociente y resto.
El juego se inicia con un montn de 100 piedras. Ana y Bruno juegan a sacar piedras del montn
segn las siguientes reglas:

1. Cada jugador, en su turno, debe retirar del montn como mnimo una piedra y como mximo
cinco piedras.

8
2. Primero juega Ana, luego Bruno, luego Ana, luego Bruno y as sucesivamente hasta que el
montn quede vaco.

3. El jugador que retire la ltima piedra gana.

Obviamente en este juego no interviene para nada el azar, y su desenlace depende exclusivamente
de la naturaleza del juego y de la habilidad de los jugadores. Luego de jugar varias partidas surge
naturalmente la pregunta de cul es la mejor manera de jugar. A un mtodo de juego que prescribe
exactamente lo que un jugador debe hacer, en cada situacin que se le pueda presentar, se le llama
estrategia. Por ejemplo una estrategia sencilla para Ana sera retirar en cada jugada el mximo
nmero de piedras permitido. Esto no sera muy bueno para ella, ya que Bruno podra fcilmente
ganar el juego.
Una estrategia ganadora para un jugador es una estrategia que le permite ganar el juego, haga lo
que haga su oponente. Tendr Ana una estrategia ganadora? La tendr Bruno?
Para responder esta pregunta es conveniente comenzar por estudiar un juego ms sencillo que el
original. En efecto, la dificultad de este juego se debe a que el nmero inicial de piedras es grande en
comparacin con el mximo que se puede retirar en cada jugada. Esto tiene como consecuencia que
cada jugador debe jugar varias veces y el anlisis de todas las jugadas posibles se complica bastante.
Pero si inicialmente el montn contiene unas pocas piedras, el anlisis es muy fcil. Por ejemplo si el
montn contiene una sola piedra, el jugador que tenga el turno la retira y gana. Lo mismo ocurre si
el montn contiene 2, 3, 4 o 5 piedras. En cambio si el montn contiene 6 piedras el jugador que deba
jugar pierde. En efecto, si retira una piedra le deja 5 a su adversario, quien las retira todas y gana. Lo
mismo ocurre si retira 2, 3, 4 o 5: su adversario gana retirando las piedras que queden en el montn
(que sern 4, 3, 2 o 1, respectivamente). Diremos entonces que 1, 2, 3, 4 y 5 son posiciones ganadoras
para el jugador que tenga el turno, mientras que 6 es una posicin perdedora. Ahora bien, qu ocurre
si inicialmente el montn contiene 7 piedras? En este caso quien tenga el turno puede retirar una sola
piedra dejndole 6, que es una posicin perdedora, a su adversario. Por lo tanto 7 es una posicin
ganadora- Tambin lo son 8, 9, 10 y 11, ya que retirando 2, 3, 4 o 5 piedras, respectivamente, se puede
dejar al adversario en la posicin perdedora de 6 piedras. Las cosas vuelven a cambiar si el montn
contiene 12 piedras. En ese caso cualquier jugada que se efecte le deja al adversario una posicin
ganadora. Por lo tanto 12 es una posicin perdedora. Si se contina este anlisis se ve fcilmente
que 13, 14, 15, 16 y 17 son posiciones ganadoras, mientras que 18 es una posicin perdedora. En
general, las posiciones perdedoras son 6, 12, 18 y cualquier mltiplo de 6, mientras que las dems
son ganadoras.
La posicin inicial de 100 piedras se puede afirmar que es ganadora, ya que 100 no es mltiplo
de 6. Es decir que en el juego planteado inicialmente Ana tiene una estrategia ganadora. Como 100
dividido entre 6 deja un resto de 4, en su primera jugada Ana debe retirar 4 piedras del montn. Esto
le deja a Bruno 96 piedras, que es un mltiplo de 6. De aqu en adelante si Bruno retira x piedras,
Ana retirar 6 x, de manera de volver a dejarle un mltiplo de 6.
Este juego admite numerosas variantes, algunas de las cuales han sido propuestas en concursos
matemticos. Las ms sencillas consisten en cambiar el nmero inicial de piedras y el nmero mximo
de piedras que se pueden retirar en cada jugada. Otra variante consiste en cambiar la regla segn
la cual el que retira la ltima piedra gana por el que retira la ltima piedra pierde. Es fcil
equivocarse y creer que para ganar en esta variante basta con jugar para perder en el juego original.
En realidad las cosas son algo ms complicadas.
Tambin se pueden modificar las condiciones sobre el nmero de piedras que se pueden retirar.
Por ejemplo en la OIM del ao 2000, en Caracas, se podan retirar de 1 a 5 piedras pero sin repetir

9
el nmero de piedras retirado por el adversario en la jugada precedente. En esta variante el primer
jugador tiene una estrategia ganadora, a menos que el nmero de piedras inicial deje resto 1 7 al
dividirlo entre 13, en cuyo caso quien tiene una estrategia ganadora es el segundo jugador.
En otra variante, en el montn hay n 2 piedras y el primer jugador en su primera jugada puede
retirar cualquier nmero de ellas, pero no todas y al menos una. A partir de all cada jugador debe
retirar al menos una piedra y como mximo el doble de las que retir su adversario en la jugada
precedente. El que retira la ltima piedra gana. El primer jugador tiene una estrategia ganadora a
menos que el nmero de inicial de piedras sea un nmero de Fibonacci!
En otra variante, en vez de sacar piedras de un montn, cada jugador tiene una bolsa de piedras y
las va agregando a un montn. El que primero logra que el montn llegue a un lmite preestableciso,
gana (o pierde, segn se convenga).
Tambin hay variantes con ms de un montn de piedras. Por ejemplo en el juego Nim, que se
hizo famoso a partir de la pelcula El ao pasado en Marienbad (Alain Resnais, 1961), se colocan
varias filas de fsforoe (en la pelcula eran una fila de un fsforo, otra de tres, otra de cinco y otra
de siete). Cada jugador en su turno escoge una fila y retira de ella el nmero de fsforos que desee
(al menos uno y como mximo la fila completa). El que retira el ltimo fsfoto gana. Si se escribe el
nmero de fsforos de cada fila en binario. Si para cada posicin binaria hay un nmero par de filas
que tengan un 1 en esa posicin, el jugador que tiene el turno pierde. La estrategia ganadora para el
contrario consiste en mantener esa condicin de paridad.
Para finalizar veamos un par de juegos creados por mi:
Problema 10. (OMCC 2003) Dos jugadores A y B juegan por turnos el siguiente juego: Se tiene
un montn de 2003 piedras. En su primer turno, A escoge un divisor de 2003, y retira ese nmero de
piedras del montn inicial. Posteriormente, B escoge un divisor del nmero de piedras restantes, y
retira ese nmero de piedras del montn, y as sucesivamente. Pierde el jugador que retire la ltima
piedra. Demostrar que uno de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y describir dicha
estrategia.
Problema 11. (OIM 2011) En la pizarra est escrito el nmero 2. Ana y Bruno juegan alterna-
damente, comenzando por Ana, de la siguiente manera: cada uno en su turno sustituye el nmero
escrito por el que se obtiene multiplicndolo por 2, por 3, o sumndole 1. El primero que obtenga un
resultado mayor o igual que 2011 gana. Muestre que uno de los dos tiene una estrategia ganadora y
descrbala.

Actividad dirigida: Generar otros juegos del estilo de los examinados.

Referencias
[1] Halmos, P. R., The Heart of Mathematics, American Mathematical Monthly, 87(7), 1980, 519
524.
[2] Malespina, U., El rincn de los problemasSobre creacin de problemas, Unin...Revista Ibe-
roamericana de Educacin Matemtica, 28, 2011, 159164. Sitio web de la revista: http:
//www.fisem.org/web/union/
[3] Plya, G., How to solve it; a new aspect of mathematical method, Princeton University Press,
Princeton, 1945. Hay traduccin: Cmo plantear y resolver problemas, Trillas, Mxico, 1965.

10

You might also like