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Assassins Creed 2008 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassins Creed, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks
of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Published and developed by Ubisoft Entertainment.

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AVISO PARA LA SALUD!
Algunas personas son propensas a ataques epilpticos o prdida de consciencia al exponer-
se a ciertas luces parpadeantes o dibujos luminosos en la vida diaria. Esas personas pueden
tener un ataque mientras ven imgenes o juegan con ciertos videojuegos. Esto puede suce-
der incluso si la persona no tiene un historial mdico de epilepsia o nunca ha tenido ataques
epilpticos. Si usted o alguien de su familia ha tenido antes sntomas relacionados con la
epilepsia (ataques o prdida de consciencia) al exponerse a luces parpadeantes, consulte
a su mdico antes de jugar. Si usted o sus hijos experimentan algunos de los siguientes
sntomas: mareos, visin borrosa, tics nerviosos en los ojos o en los msculos, prdida de
consciencia, desorientacin, cualquier movimiento involuntario o convulsin mientras juega
con un videojuego, interrumpa INMEDIATAMENTE su uso y consulte a su mdico.
Precauciones:
Juegue siempre en una habitacin bien iluminada y sintese lo ms lejos posible del
monitor.
Evite jugar si est cansado o no ha dormido mucho.
Descanse al menos de 10 a 15 minutos por cada hora de juego.

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- Puedes obtener la normativa del consurso gratuitamente escribiendo a UBISOFT EMEA,
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dex, Francia; o desde el sitio Web del concurso: http://registrationcontest.ubi.com;
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mercado de 31.200 euros (se darn 10 cada semana durante un ao), estimando el precio
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NDICE
PUESTA EN MARCHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Instalacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1. CONTROLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Controles del Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Controles normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Controles contextuales - tcnica de marioneta . . . . 5
2. INTERFAZ DE PANTALLA (HUD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1 Barra de sincronizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Logotipo de Abstergo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 GPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4 HUD de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5 Cmara posterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.6 Secuencias de cine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.7 Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3. INTERACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1 Estado e indicadores del antepasado . . . . . . . . . . . 10
3.2 Nivel de alerta de los soldados . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4. OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.1 Asesinatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.2 Atalayas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3 Investigaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.4 Salvar a un ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.5 Templarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.6 Estandartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5. ESTRUCTURA DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6. MENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.1 Men principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2 Dentro del Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
SERVICIO TCNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
GARANTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

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PUESTA EN MARCHA Sujeto 17
Desmond Miles
Instalacin Edad: 25
Peso: 77 kg
Instalar Assassins Creed Altura: 1,80 m
Para instalar Assassins Creed sigue estos pasos: Tipo sanguneo: A+
1. Inserta el DVD de instalacin de Assassins Creed en tu lector de DVD-ROM. Si no Nacionalidad: Estadounidense
aparece el men de autoarranque, ve a la unidad de DVD-ROM y haz doble clic en Rasgos psicolgicos: Independiente, introvertido y defensivo. Desmond tiene problemas
el fichero Autorun.exe. para confiar en otras personas. Sus padres fueron demasiado protectores, mantenin-
2. Pulsa en el botn Instalar. El asistente de instalacin dar comienzo y te guiar a lo dole encerrado en su comunidad, aislado del mundo por su propio bien, segn decan
largo del proceso de instalacin y configuracin del juego. ellos. Ha pasado los ltimos nueve aos evitando las grandes ciudades, escondindose
3. Tras instalar el juego, ve al men Inicio y elige Ubisoft/ Assassins Creed /Jugar a de la civilizacin. Oculta sus emociones tras un muro de cinismo.
Assassins Creed o bien haz doble clic en el icono Assassins Creed que hay en el Puede resultar difcil trabajar con l.
escritorio (durante la instalacin el programa te pregunta si quieres crearlo). Cual- Lucy
quiera de las dos formas sirve para poner en marcha el juego. En Windows Vista, el
acceso directo se encuentra en el Explorador de juego.
Antepasado para este tratamiento
Altar Ibn La-Ahad (guila que vuela, el Hijo de nadie)
Desinstalar Assassins Creed Edad: 25
Para desinstalar Assassins Creed, sigue estos pasos: Peso: 77 kg
1. Inserta el DVD de instalacin de Assassins Creed en tu lector de DVD-ROM. Apare- Altura: 1,80 m
cer el men de arranque. Nacionalidad: Desconocida
2. Cuando aparezca el men de autoarranque, pulsa en el botn Desinstalar para Ao: 1191
borrar y desinstalar todos los componentes de Assassins Creed. Meses para el estudio: Julio agosto septiembre
Historial: Es muy poca la informacin que se tiene sobre Altair o sobre los asesinos
07/09/12 para los que trabajaba.
De: Lucy Stillman Rasgos psicolgicos: Disciplinado, concentrado, arisco.
Para: Dr. Warren Vidic
Asunto: Re: Funcionalidad del Animus y nuevo sujeto
Adjuntos: Controles y respuesta del Animus.txt 1. CONTROLES
Warren: Avanzar w Cuchillos para lanzar 1
Tal como solicit en la ltima reunin semanal, he empezado a Retroceder s Hoja oculta 2
preparar los archivos sobre nuestro nuevo sujeto, el nmero 17,
Desmond Miles, y su antepasado Altair, nacido alrededor de 1165
Izquierda a Espada 3
(fecha exacta desconocida).
Adjunto a este mensaje encontrar un esbozo bsico del sistema
Derecha d Puo 4
de control y respuesta del Animus para la presentacin de la Perfil alto Botn derecho Cmara posterior e
prxima semana. No dude en hacer cualquier comentario o suge- del ratn
rencia que crea oportunos. Accin de la mano Botn izquierdo
Centrar cmara c
con arma del ratn
Un saludo,
Mapa T
Accin de la mano Mays Izq
Lucy Pausa G
libre
NOTA: LOS CONTROLES POR DEFECTO
Accin de cabeza e PUEDEN CAMBIARSE EN EL MEN DE
Accin de pierna Z OPCIONES, PARA JUGAR CON UN RATN
DE CINCO BOTONES, CON UN MANDO O
Fijar objetivo f SLO CON EL TECLADO.
2 3

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Vidic Lucy, esta parte es confusa. Por qu menciona el modo perfil alto
1.1 Controles del Animus si no lo va a describir aqu, sino ms tarde?

Los controles que se detallan son para una combinacin de ratn de dos botones y
teclado. 1.2.5 Cmara posterior
El Animus permite al sujeto controlar a su antepasado con una combinacin de teclas Cuando el sujeto es perseguido por un soldado, el antecesor puede ver si est o no muy
normales y teclas sensibles al contexto. Las normales realizan siempre la misma ac- cerca, pulsando el botn de la cmara posterior para que sta cambie su punto de vista
cin (por ejemplo, pulsar 2 siempre saca la hoja oculta) mientras que las contextuales y ver la persecucin.
realizan acciones diferentes dependiendo de la situacin del antecesor en ese instante
(por ejemplo, la barra espaciadora puede hacer un sprint, dar un salto, agacharse, 1.2.6 Inventario rpido
mezclarse con la gente o correr por una pared, segn el contexto). Cada uno de los nmeros 1 a 4 del teclado tienen un arma asignada.
Al pulsar el nmero se elige el arma, y al pulsarlo por segunda vez se envaina esa arma.
Vidic Cuando cambiamos el esquema de control del Animus para usar 1: Hoja corta y cuchillos para lanzar
controles estndar de tipo videojuego supona que la curva de aprendizaje 2: Hoja oculta
del sujeto mejorara. Pero, sinceramente, no esperaba una tasa de adaptacin 3: Espada
tan increble como la que hemos presenciado. 4: Puos
1.2.7 Pausa
Al pulsar la tecla G el sujeto accede al men de pausa del Animus.
1.1.1 Mapa
Pulsa la tecla T para abrir el mapa (en la seccin 2.7 hay ms informacin). 1.2.8 Mapa
Pulsar la tecla T permite abrir el mapa (en la seccin 2.8 hay ms detalles).
1.2 Controles normales
Vidic (Ver comentario en 1.2.4 al respecto de hacer este tipo de referencias)
El control estndar del Animus no es sensible al contexto. Cada una de las teclas activa
siempre una nica accin, una accin lgica y predecible del antepasado.
1.3 Controles contextuales tcnica de marioneta
1.2.1 Moverse
El sujeto mueve al antepasado con las teclas w, a, s y d. Al pulsar w o s el El Animus permite al sujeto controlar a su antepasado como en las tcnicas de marioneta:
antecesor avanza o retrocede, y al pulsar a o d, a la izquierda o la derecha. cada parte del cuerpo est asociada a una tecla (e para la cabeza, botn izquierdo del
ratn para la mano con arma, Mays Izq para la mano vaca y Z para las
1.2.2 Mirar
piernas). En la esquina superior derecha el HUD (heads-up display) muestra la funcin de
Al usar el ratn para mirar, el sujeto podr ver el entorno a travs de los ojos de su
cada tecla, y cmo cambian stas dependiendo del contexto.
antecesor
1.2.3 Apuntar y fijar objetivos
Vidic Pulsar y mantener un botn es ms efectivo que
El Animus muestra efectos visuales especficos sobre determinados ciudadanos con
simplemente tocarlo.
los que el antecesor poda interactuar. Al pulsar la tecla de fijar objetivo la atencin
del antecesor se centra sobre el ciudadano seleccionado y fija el blanco sobre l.
Cuando se ha fijado blanco, el antecesor puede hurtar algo de su bolsa, interrogar 1.3.1 Perfil alto y bajo
a ese ciudadano, matarle o cumplir cualquier otro objetivo que tenga. Pulsar la tecla Es posible cambiar la intensidad o el modo en que el antepasado realiza cada accin.
f te permite entrar en el modo lucha, en el que el blanco se fija sobre el enemigo De forma predeterminada, el comportamiento del antepasado se sita en perfil bajo, pero
automticamente. Para salir del modo lucha hay que pulsar de nuevo la tecla f para su estado puede cambiar a perfil alto manteniendo pulsado el botn derecho del ratn.
dejar de fijar y abandonar el lugar.
Vidic Es como poner el pie en el acelerador: en perfil bajo, las acciones
1.2.4 Perfil alto del antepasado son ms sutiles, tranquilas y por tanto estn bien vistas
Al mantener pulsada la tecla de perfil alto, el sujeto entra el un modo llamado Perfil socialmente. Pero los movimientos rpidos y potentes y los asesinatos estn
Alto. El perfil es el comportamiento del sujeto, el modo en que lleva a cabo las accio- disponibles en perfil alto.
nes (en la seccin 1.3.1 hay ms detalles).

4 5

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1.3.2 Recorrer los escenarios 1.3.3 Lucha
1.3.2.1 Andar libremente: Perfil bajo Las habilidades de lucha dependern del rango de asesino del antecesor. Los asesinatos com-
bo forman parte de las habilidades de los asesinos de rango 1, mientras que los contraataques
Z: Mezclarse y pasar inadvertido slo se dominan con la maestra de un asesino de rango 2. Los asesinos eran famosos por
Mantener pulsada la tecla de piernas har que el antecesor camine de forma discreta y pase
junto a los soldados sin llamar la atencin. Sus movimientos sern ms lentos. sus letales movimientos de defensa, as que tal vez el sujeto prefiera alejarse de las luchas
importantes hasta que no domine esos movimientos superiores.
Tecla Mays Izq: Apartar a un lado 1.3.3.1 Lucha en perfil bajo = Movimientos de ataque
Para empujar con suavidad a alguien y apartarle hay que mantener pulsada la tecla de la mano Z: Dar un paso
vaca. Esta accin no llama la atencin y permite al antecesor abrirse paso entre los ciudada- Pulsar la tecla de piernas hace que el antecesor realice un movimiento de paso adelante, en la
nos sin hacer que tiren lo que llevan encima. direccin que el sujeto indica con la tecla de movimiento.

Botn izquierdo del ratn: Atacar Mays Izq: Agarrar


Pulsar el control de la mano con arma har que el antepasado realice un ataque con el arma Pulsar la tecla de mano vaca har que el antecesor agarre a un personaje y le lance lejos. La
que est empuando. direccin de lanzamiento depende de la tecla de movimiento que pulse el sujeto.

Botn izquierdo del ratn: Atacar


Vidic No debera formar parte de la seccin de lucha? Debera aadir una nota
sobre el ataque: es ms fcil si se ha fijado el blanco sobre el enemigo, de lo
Pulsar el control de la mano con arma har que el antecesor ataque con el arma que est em-
contrario el antecesor har ataques menos efectivos. puando. La fuerza del ataque depende del tiempo que el sujeto mantenga pulsado el control.
- Pulsar ligeramente indicar un ataque rpido.
Tecla e: Vista - Pulsar una segunda vez en cuanto el arma haga contacto desatar un ataque combo.
Pulsar la tecla de cabeza hace que el antecesor entre en vista en primera persona: - Mantener pulsado indicar un ataque ms fuerte.
- La cmara de primera persona slo se activa si el antepasado est quieto; el sistema regresa
automticamente a la cmara de tercera persona cuando empieza a caminar.
- Si la barra de sincronizacin del sujeto est completa, al 100%, la vista en primera persona se 1.3.3.2 Lucha en perfil alto = Movimientos de defensa
mejora con la llamada Vista de guila. Creemos que en esos momentos de perfecta sincrona, En el modo lucha, el perfil alto permite realizar acciones defensivas como contraataques y
el Animus es capaz de emular el don de Altair de la intuicin, ese sexto sentido que en el movimientos evasivos. Por defecto, mantener pulsada la tecla de perfil alto hace que el sujeto
Animus se refleja a travs de los colores: rojo=soldados, azul=aliados, blanco=civiles con rechace ataques enemigos.
informacin, dorado=objetivo a asesinar
1.3.2.2 Carrera libre: perfil alto Z: Esquivar
Z: Sprint/Carrera libre Al pulsar la tecla de piernas en el momento adecuado, el antepasado realiza un movimiento
Mantener pulsada la tecla de piernas har que el antecesor corra de forma libre. Adems, man- para esquivar el ataque. Si no se hace en el momento apropiado, el antepasado queda ex-
tenerla pulsada hace que se adapte a cualquier objeto que encuentre en su camino. Para dirigir puesto al golpe enemigo.
al antecesor, solo hay que pulsar las teclas w, a, s o d, segn la direccin deseada.
Ejemplo: El sujeto est en el suelo, junto a una pared. Si mantiene pulsada la tecla de carrera Mays Izq: Zafarse
libre y luego pulsa la tecla de movimiento en direccin a la pared, su antepasado trepar por Al pulsar la tecla de mano vaca en el momento adecuado, el antepasado realiza un movimiento
la pared. para contrarrestar la accin de agarre del enemigo y se zafa de ste. Si no se hace en el mo-
- Si no hay obstculos en el camino del asesino, al mantener pulsada la tecla de piernas mien- mento apropiado, el enemigo agarrar al antepasado.
tras se mueve, el antecesor realizar un sprint.
Botn izquierdo del ratn: Contraataque
Tecla Mays Izq: Agarrar y lanzar Al pulsar el control de mano con arma en el momento adecuado, el antepasado realiza un
Pulsar la tecla de mano vaca har que el antecesor agarre a un personaje y le lance lejos. La movimiento de contraataque y golpea al enemigo. Si no se hace en el momento apropiado, el
direccin de lanzamiento depende de la tecla de movimiento que pulse el sujeto. antepasado queda expuesto al golpe enemigo.
Pulsar la tecla de mano vaca al correr har que el antecesor choque contra todo el que se
ponga delante, despejando as el camino de civiles.
Botn izquierdo del ratn: Atacar
Pulsar la tecla de mano con arma har que el antecesor ataque con el arma que est em-
puando.

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1.3.4 Caballo
1.3.4.1 Caballo: Perfil bajo
2. INTERFAZ DE PANTALLA (HUD)
Z: Pasar inadvertido El HUD (Heads-Up Display) del Animus proporciona informacin importante cuando el sujeto
Mantener pulsada la tecla de piernas hace que el caballo ande de forma discreta, a paso lento, est dentro del sistema. Hay varios elementos que deben vigilarse para conocer el estado del
para pasar inadvertido. De esta forma no se activa la alarma cuando el antepasado entra en el sujeto y ver cmo progresa la investigacin.
radio de proximidad de los soldados, y as puede pasar a su lado sin levantar sospechas.
2.1 Barra de sincronizacin
Mays Izq: Desmontar Al controlar el Animus, las acciones del sujeto deben sincronizarse con las acciones de su
Pulsar la tecla de mano vaca hace al antepasado desmontar del caballo. antepasado. La barra de sincronizacin muestra el nivel de sincrona con l.

Botn izquierdo del ratn: Rampar/Atacar


Con la espada desenvainada, al pulsar el control de mano con arma, el caballo realiza un mo-
vimiento rampante y se encabrita, colocndose sobre sus cuartos traseros.
Cuando el asesino sostiene en su mano su espada, el botn de mano con arma sirve para
atacar.
2.1.2 Ganar y perder sincronizacin
Tecla e: Vista La sincronizacin mejora en estos casos: Completando objetivos y pasando inadvertido. Cuan-
Pulsar la tecla de cabeza har que el antecesor entre en la vista en primera persona. do el antepasado no llama la atencin, la barra se regenera automticamente a mayor ritmo
- La cmara de primera persona slo se activa si el antepasado est quieto; el sistema regresa que cuando el antepasado est expuesto.
automticamente a la cmara de tercera persona cuando empieza a caminar. La sincronizacin disminuye en estos casos: Al matar a un inocente, al caer desde grandes
- Si la barra de sincronizacin del sujeto est completa, al 100%, la vista en primera persona alturas y al ser herido en combate.
se mejora con la llamada Vista de guila. Este sexto sentido permite al antepasado identificar
a los enemigos y a los aliados entre los personajes que encuentra.
2.2 Logotipo de Abstergo
1.3.4.2 Caballo: Perfil alto Ver la seccin de indicador de estado para obtener ms detalles.
Z: Galopar
En perfil alto, mantener pulsada la tecla de piernas mientras el caballo avanza hace que ste 2.3 GPS
arranque a galopar.
En la esquina inferior derecha de la pantalla hay un
Mays Izq: Desmontar sistema de GPS que ayuda al sujeto a navegar por el
Pulsar la tecla de mano vaca hace al antepasado desmontar del caballo. escenario, marcando siempre el Norte. Tambin puede
indicar la posicin de objetivos importantes dentro del
Botn izquierdo del ratn: Atacar bloque de memoria cargado. La mejor forma para te-
Pulsar el control de mano con arma hace al antepasado atacar en movimiento desde el ca- ner los objetivos en el GPS es subir a las atalayas y
ballo. otros puntos altos de observacin y hacer un escner
del escenario.
Subir a esos puntos tambin ayuda al sujeto a mejorar
su sincronizacin con el antepasado, ya que sincroniza
su memoria y fija los recuerdos sobre la zona y sobre lo
que hizo el antepasado en esos lugares.

Vidic Con las ltimas actualizaciones, el GPS del Animus muestra incluso puntos
cercanos donde ocultarse, por si el antepasado del sujeto tiene problemas. Esos
lugares le ayudan a pasar inadvertido y a resincronizarse con su antepasado.

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2.4 HUD de control 3.2 Nivel de alerta de los soldados
La pantalla contiene informacin im- El nivel de alerta de un soldado depender de la situacin. Aprender a reconocer esos niveles
portante: la parte superior derecha ayudar al antepasado a moverse por el escenario y a salir de situaciones difciles.
muestra las acciones disponibles en
Vidic Desde luego, debe aprenderlo de inmediato! NO DEBE PERDER DE VISTA
todo momento. el indicador.
Estado y situacin del sujeto
Barra de sincronizacin
HUD de control El nivel de alerta del soldado est indicado por el color del ojo que aparece dentro del icono.
Inventario rpido El blanco indica que est tranquilo, el amarillo indica que sospecha y el rojo indica que est
GPS informado de la presencia del antepasado.

Tranquilo/ignora
2.5 Cmara posterior Un soldado que no sospecha del antecesor est tranquilo y no interfiere en
sus acciones, siempre que stas no llamen la atencin. Slo reacciona si el
Esta cmara de seguimiento de una persecucin se activa pulsando la tecla e (se indica en antepasado mata a alguien frente a l o le provoca directamente, o si ve a
pantalla cuando est disponible). otro soldado pelear con el antepasado.
2.6 Secuencias de cine
Durante algunas escenas el Animus puede generar una vista desde un ngulo diferente. Se
puede activar pulsando cualquier botn o tecla cuando aparece una marca especial.
2.7 Mapa
Sospecha
Pulsar la tecla T activa un mapa de la zona. El Animus puede rellenar la informacin bsica Los soldados que sospechan reaccionan a las acciones que no son social-
de la zona con los datos histricos de que dispone, pero la informacin detallada debe ser mente aceptables, como la de maltratar a los civiles. Son fciles de pro-
rellenada usando la memoria gentica del sujeto. Para ello deber subir a lo alto de algunos vocar y no tolerarn que el antecesor los empuje. Si un guardia sospecha,
puntos y escanear la vista para sincronizarse con los recuerdos que su antepasado tiene sobre tendr su mano en la espada y a la primera advertencia pasar al estado
esa rea. As el Animus puede rellenar el mapa con detalles especficos sobre objetivos, deta- de Informado.
lles que se guardan en el ADN del sujeto. En el mapa se puede colocar un marcador GPS para
ayudar al sujeto a llegar a la posicin deseada. Informado
Los soldados informados vigilan y buscan al antepasado. Le reconocern de
3. INTERACCIONES inmediato si se acerca a ellos o si su comportamiento llama la atencin (cor-
rer libremente, subir por paredes, empujar a un civil). Un guardia informado
3.1 Estado e indicadores del antepasado tiene su espada desenvainada.
Cuando se inicia una nueva sesin el antepasado pasa inadvertido entre la po-
blacin. En este estado, andar junto a un soldado no supone ningn problema,
pero iniciar una lucha, dejarse ver en un tejado o matar a alguien cambiar su
estado a expuesto (el icono parpadea en rojo).
Cuando est expuesto, los soldados entablan lucha inmediata con el antecesor.
Para regresar al estado inadvertido, el antecesor debe romper la lnea de visin de los soldados Vidic En este momento lo mejor es mezclarse con la gente y no quedar
(el icono parpadea en amarillo). expuesto.
Cuando pasa al estado no visto debe encontrar un punto para ocultarse (montones de paja,
casetas en los tejados, bancos donde se sienta la gente, grupos de eruditos que caminan) y Alerta en la ciudad
permanecer oculto (el icono parpadea en azul) hasta desaparecer. Cuando hay alerta en la ciudad todos los soldados estn informados de la presencia de un
Cuando ha desaparecido (el icono vuelve a ser blanco), puede abandonar su escondite, ya que asesino y atacarn al antepasado en cuanto se se acerque o se deje ver de alguna forma
vuelve a pasar inadvertido. entre los civiles (trepando, andando por la pared o chocanco con civiles). La alerta se activa en
la ciudad cuando el antecesor asesina a un objetivo.
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4. OBJETIVOS 4.3.3 Interrogatorios
A veces es complicado conseguir informacin y hay que obligar a hablar a un personaje, sobre
todo a los dspotas y oradores que arengan a los ciudadanos. Tras fijar el objetivo sobre ellos,
4.1 Asesinatos el antepasado podr seguirle y elegir el mejor momento para golpearle con sus puos hasta
El antepasado del sujeto es un asesino, y su misin es asesinar a unas personas determinadas. sacarle la informacin que necesite.
4.3.4 Informadores
4.2 Atalayas Los asesinos que encuentra el antepasado en las calles de la ciudad son informadores de Al
Las ciudades y el reino tienen atalayas y puntos altos de observacin a los que se puede llegar Mualim, que pueden proporcionarle informacin sobre el objetivo, como pago a ciertos servi-
trepando por los edificios donde las guilas vuelan en crculo. Esos puntos se identifican en el cios. Es importante escuchar las instrucciones del informador, ya que si no se realiza correcta-
mapa y el GPS con un icono de guila. mente el encargo no entregar la informacin de que dispone.
Vidic Lucy, aada esto al documento antes de enviarlo:
Vidic Una actualizacin reciente del Animus ha aadido un guila sobrevolando La vista de guila puede usarse para identificar a las personas que tienen
los edificios. Bien hecho, Lucy. informacin importante.
Las vctimas potenciales de un hurto siempre llevan una bolsa en su lado
Para rellenar los detalles de una zona, el antepasado debe subir a lo alto de esos puntos de izquierdo.
observacin y pulsar la tecla de cabeza (e) para sincronizarse con el hilo de memoria apro- Los dspotas son fciles de identificar porque estn en plazas pregonando sus
piado. La sincronizacin con ese recuerdo revelar la posicin de la casa de asesinos de la ideas y alabando a sus corruptos seores.
ciudad, las restantes atalayas de ese barrio y otros elementos en un radio cercano: ciudadanos Las investigaciones slo pueden llevarse a cabo si el antepasado pasa inadvertido.
a los que salvar, soldados, puntos donde ocultarse y otros recuerdos que forman parte de la A juzgar por sus notas sobre los rasgos del sujeto 17, necesitar toda la ayuda
que podamos proporcionarle.
bsqueda en ese mapa.

4.3 Investigaciones 4.4 Salvar a un ciudadano


Hay dos tipos de ciudadanos a los que salvar: vigilantes y eruditos. Cuando el antepasado salva
Antes de acceder al recuerdo especfico sobre el asesinato, el sujeto debe completar los re-
a un ciudadano, ste se lo agradece y le ayuda a cambio. Para salvar a un hombre o mujer que
cuerdos de su bsqueda de informacin, es decir, realizar ciertas investigaciones. Son recuer-
se ve amenazado por los soldados, es necesario fijar el blanco sobre stos y acabar con todos.
dos secundarios en muchos casos, pero forman parte de la vida de su antepasado, y completar
Despus hay que hablar con el ciudadano para que demuestre su agradecimiento; l o ella
el mximo nmero posible de bsquedas permite al sujeto aclimatarse mejor con su ancestro
confirmar que les contar a sus amigos y familia esa buena accin.
para minimizar el trauma psicolgico del momento del asesinato.
Vigilante: Si el antepasado salva a la hija o la esposa de un vigilante, la familia le ayuda como
muestra de agradecimiento. As, cuando los soldados persigan al personaje, ste podr esca-
Vidic Nunca he entendido por qu no podemos ir al recuerdo especfico del par dirigindose hacia una calle donde haya vigilantes aliados, que entorpecern el avance de
asesinato, que es lo que nos interesa. Quiero que prepare un informe el lunes con
los soldados y le permitirn esconderse.
una propuesta sobre cmo reducir el nmero de recuerdos adicionales necesarios
para ese proceso de adaptacin. Erudito: Dada la naturaleza de su labor, los eruditos tienen acceso a todas las reas de la ciu-
dad. Ser su amigo garantiza la posibilidad de entrar en determinadas zonas restringidas.

4.3.1 Hurto 4.5 Templarios


Para robar algo de la bolsa de un ciudadano hay que fijar el blanco sobre el objetivo y seguirle Los templarios son fciles de identificar, con su uniforme blanco y su cruz roja. Al ver al ante-
con cuidado sin que se d cuenta. El hurto puede completarse pulsando la tecla de mano vaca pasado suelen atacar de forma inmediata, aunque se rumorea que el antecesor del sujeto mat
(Mays Izq) mientras el objetivo sigue caminando. Si la persona se detiene es que sospecha, as a todos los templarios de Tierra Santa.
que lo mejor ser alejarse mientras mira para otro lado hasta que vuelva a estar tranquilo.
Vidic Por favor, recuerde al sujeto que OBSERVE la cabeza del objetivo. Si est 4.6 Estandartes
mirando al antecesor, que no intente el hurto. Los estandartes estn por toda la ciudad y por todas las zonas del reino. Son una forma habitual
de reclamar derecho sobre unas tierras, pero para los asesinos estas reclamaciones slo son
4.3.2 Fisgoneo
falsedades. Ellos crean que Tierra Santa perteneca a todos y a ninguno en particular.
El objetivo de esta accin es espiar a varios personajes para ver lo que hacen y, sobre todo, es-
cuchar a escondidas su conversacin. Para fisgonear, el antecesor debe sentarse en un banco, Vidic Recoger estandartes y ayudar a pobres desvalidos Crea que el
fijar el blanco en los personajes y pulsar la tecla de cabeza (e) para espiarles. Es necesario antepasado de Desmond era un asesino, no el buen samaritano! Supongo
mirar a los personajes para escuchar lo que dicen. que ese tipo de acciones permitirn al sujeto sincronizarse con su ante-
pasado, as que habr que hacerlo pero, sinceramente, seorita Stillman
12 Empiezo a pensar que inducirle el coma habra sido una mejor opcin.

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5. ESTRUCTURA DEL JUEGO 6.2.2 Men de pausa
Volver a la sesin: Reactivar la sesin que el sujeto ha detenido.
Un asesino siempre debe recoger informacin sobre su objetivo y examinar la zona que le Opciones: Accede al men del Animus.
rodea para planear el ataque ms efectivo. Mapa: Accede al mapa de la regin en la que se encuentra el antepasado del sujeto.
Salir de la sesin: Cierra la sesin y permite al sujeto salir del Animus.
Paso 1: Observacin desde atalayas. Una de las primeras cosas que el antepasado del sujeto Registro de memoria: Revisa la lnea cronolgica de la memoria gentica. Al elegir un bloque
haca al entrar en un nuevo barrio de una ciudad era subir hasta lo alto del ms alto de los de memoria, el sujeto puede acceder a sus objetivos.
edificios o estructuras. Esto le permita tener una imagen general de la zona. Recuerdos adicionales: Revisa el estado de otros elementos (estandartes, templarios, etc.).
Paso 2: Investigacin. El segundo paso a la hora de preparar un asesinato era reunir cuanta
informacin pudiera encontrar sobre su objetivo. Esas bsquedas se centraban en interrogar a De: Dr. Warren Vidic
personajes, fisgonear para escuchar a escondidas, hurtar cartas u otros documentos o valerse Para: Mantenimiento
de otros asesinos informadores. CC: Lucy Stillman
Paso 3: La casa local de asesinos. Cuando un asesino crea estar preparado, deba presen- Asunto: Funcionalidad del Animus y nuevo sujeto
tarse ante el jefe local, el responsable de la casa de asesinos de esa ciudad, para obtener una Adjuntos:
pluma. Esa pluma deba mojarse en la sangre del objetivo a asesinar y luego ser devuelta al Hola:
jefe local como prueba de que la misin se haba completado.
Hemos conseguido recientemente un nuevo sujeto para el Animus. Asegrense de
cambiar todas las contraseas de nuestros ordenadores. No podemos permitir que
Vidic Lucy, no deca que la nueva actualizacin del Animus permitira
entre en nuestra red y lea el correo desde nuestro equipo, verdad?
saltar directamente al objetivo de asesinato sin realizar todas las misiones de
investigacin? Necesitamos que el Animus rellene las lagunas de informacin, si Adems, he recibido la comunicacin de que tenemos a un nuevo empleado de
queremos llegar a la fecha prevista. seguridad que empieza hoy. Asegrense de que no olvida grabar nuestras sesiones
y cualquier movimiento que haya el sujeto. A menos, claro, que darle a un botn
cuando se le indique sea demasiado complicado para l.
6. MENS Lucy: Dado que tenemos un nuevo sujeto necesito que me enve su ltimo docu-
mento sobre la funcionalidad del Animus.
6.1 Men principal Vidic
Nueva: Inicia una nueva sesin en el Animus.
Continuar: Contina una sesin existente. 2008 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassins Creed, Ubisoft, Ubi.com, and the
Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

6.2 Dentro del Animus SERVICIO TCNICO


6.2.1 Men principal Para prestar un mejor servicio, Ubisoft ofrece servicio tcnico en Internet.
Empezar/Continuar sesin: Inicia una nueva sesin y carga el primer bloque de memoria. Sencillamente visita www.ubisoft.es y acude en primer lugar a la seccin de Soporte.
Continuar sesin permite seguir con una sesin ya iniciada y continuar con ese bloque de Si consultas el Centro de Soluciones, obtendrs las mismas respuestas que si llamaras por te-
memoria. lfono a nuestro personal del servicio tcnico. Adems, el Centro de Soluciones est disponible
Registro de memoria: Revisa el bloque de memoria a lo largo de una lnea cronolgica de las 24 horas del da.
memoria gentica. Al elegir cada bloque de memoria, el sujeto puede acceder a sus objetivos. Si usas la opcin de Formular pregunta, dentro del Centro de Soluciones, te aseguras de que
Opciones: Ajusta ciertas opciones del Animus, tales como el nivel de sangre mostrado, el obtenemos toda la informacin importante que necesitamos de tu sistema y del posible pro-
sonido, el brillo y el HUD. blema, por lo que podremos contestarte mejor.
Salir del Animus: Cierra la sesin y sale del sistema, dando un respiro al sujeto para que Asegrate de incluir toda la informacin de tu sistema, el problema y el ttulo al que ests
pueda estirar las piernas y descansar un poco. jugando.
Si no tienes acceso a Internet, nuestro personal del servicio tcnico puede ayudarte si llamas al
902 117 803, de lunes a viernes de 16:00 a 20:00 h. (consulta el coste de llamada a un 902 a
tu operador). Por favor, cuando llames permanece delante de tu sistema encendido.
PISTAS Y TRUCOS
Lo sentimos, el servicio tcnico de Ubisoft no ofrece pistas, trucos, instrucciones o guas para
ninguno de nuestros juegos. Visita nuestra web, en ella encontrars enlaces a pginas inde-
pendientes de pistas y trucos.
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GARANTA:
1. El bien est garantizado durante un periodo de dos (2) aos a partir de la entrega del mismo, entendida
sta como la fecha de compra que aparece en la factura o en el ticket de compra, de conformidad con la Ley
23/2003, de 10 de julio, de Garantas en la Venta de Bienes de Consumo.
2. UBISOFT, S.A. o el Fabricante respondern ante el comprador de cualquier falta de conformidad que
exista en el momento de la entrega del bien, en los trminos y bajo las condiciones establecidas en la Ley
23/2003.
3. En caso de que el bien no fuera conforme al contrato y, previa entrega del ticket de compra o factura, se
reconoce al comprador el derecho a la reparacin del bien, a su sustitucin o, subsidiariamente, a la rebaja
del precio o a la resolucin del contrato, de conformidad con la citada ley.
4. En caso de reparacin o sustitucin del bien, el comprador no cargar con ninguno de los gastos que se
deriven de sta, de conformidad con la citada ley.
5. El comprador reconoce expresamente:
I. Que el uso del bien se realiza bajo su exclusiva responsabilidad.
II. Que asume todos los riesgos de prdida de datos e informacin de cualquier ndole, as como los errores,
daos y perjuicios que puedan derivarse de la posesin o del uso del bien, salvo que dichas prdidas, errores,
daos y perjuicios se deriven de la falta de conformidad del bien.
6. UBISOFT, S.A. no ser responsable:
I. Por todos los daos y perjuicios que no sean imputables nica y exclusivamente y en su totalidad al bien
vendido o a UBISOFT, S.A.
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daos y perjuicios, derivados de un uso negligente, defectuoso o imprudente del bien.
III. Por todos los daos y perjuicios causados a terceros.
IV. Por todos los daos y perjuicios causados por un empleo distinto para el que ha sido destinado el bien.
V. Por todos los daos y perjuicios causados en caso de ser instalado el bien contraviniendo las instrucciones
de uso o de instalacin.
VI. Por todo lucro cesante o ganancias que el comprador o cualquier tercero deje de obtener.
7. UBISOFT, S.A. no garantiza que el uso del bien satisfaga plenamente al comprador ni que el bien responda
adecuadamente a un uso determinado diferente al que est destinado.

DERECHOS DE PROPIEDAD INDUSTRIAL E INTELECTUAL:


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les de uso, instrucciones, materiales promocionales, diseos artsticos, etc., ni a comercializar, distribuir o
promover la venta de dichas copias y reproducciones no autorizadas.

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