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Assassins Creed 2008 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassins Creed, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks
of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Published and developed by Ubisoft Entertainment.
Los controles que se detallan son para una combinacin de ratn de dos botones y
teclado. 1.2.5 Cmara posterior
El Animus permite al sujeto controlar a su antepasado con una combinacin de teclas Cuando el sujeto es perseguido por un soldado, el antecesor puede ver si est o no muy
normales y teclas sensibles al contexto. Las normales realizan siempre la misma ac- cerca, pulsando el botn de la cmara posterior para que sta cambie su punto de vista
cin (por ejemplo, pulsar 2 siempre saca la hoja oculta) mientras que las contextuales y ver la persecucin.
realizan acciones diferentes dependiendo de la situacin del antecesor en ese instante
(por ejemplo, la barra espaciadora puede hacer un sprint, dar un salto, agacharse, 1.2.6 Inventario rpido
mezclarse con la gente o correr por una pared, segn el contexto). Cada uno de los nmeros 1 a 4 del teclado tienen un arma asignada.
Al pulsar el nmero se elige el arma, y al pulsarlo por segunda vez se envaina esa arma.
Vidic Cuando cambiamos el esquema de control del Animus para usar 1: Hoja corta y cuchillos para lanzar
controles estndar de tipo videojuego supona que la curva de aprendizaje 2: Hoja oculta
del sujeto mejorara. Pero, sinceramente, no esperaba una tasa de adaptacin 3: Espada
tan increble como la que hemos presenciado. 4: Puos
1.2.7 Pausa
Al pulsar la tecla G el sujeto accede al men de pausa del Animus.
1.1.1 Mapa
Pulsa la tecla T para abrir el mapa (en la seccin 2.7 hay ms informacin). 1.2.8 Mapa
Pulsar la tecla T permite abrir el mapa (en la seccin 2.8 hay ms detalles).
1.2 Controles normales
Vidic (Ver comentario en 1.2.4 al respecto de hacer este tipo de referencias)
El control estndar del Animus no es sensible al contexto. Cada una de las teclas activa
siempre una nica accin, una accin lgica y predecible del antepasado.
1.3 Controles contextuales tcnica de marioneta
1.2.1 Moverse
El sujeto mueve al antepasado con las teclas w, a, s y d. Al pulsar w o s el El Animus permite al sujeto controlar a su antepasado como en las tcnicas de marioneta:
antecesor avanza o retrocede, y al pulsar a o d, a la izquierda o la derecha. cada parte del cuerpo est asociada a una tecla (e para la cabeza, botn izquierdo del
ratn para la mano con arma, Mays Izq para la mano vaca y Z para las
1.2.2 Mirar
piernas). En la esquina superior derecha el HUD (heads-up display) muestra la funcin de
Al usar el ratn para mirar, el sujeto podr ver el entorno a travs de los ojos de su
cada tecla, y cmo cambian stas dependiendo del contexto.
antecesor
1.2.3 Apuntar y fijar objetivos
Vidic Pulsar y mantener un botn es ms efectivo que
El Animus muestra efectos visuales especficos sobre determinados ciudadanos con
simplemente tocarlo.
los que el antecesor poda interactuar. Al pulsar la tecla de fijar objetivo la atencin
del antecesor se centra sobre el ciudadano seleccionado y fija el blanco sobre l.
Cuando se ha fijado blanco, el antecesor puede hurtar algo de su bolsa, interrogar 1.3.1 Perfil alto y bajo
a ese ciudadano, matarle o cumplir cualquier otro objetivo que tenga. Pulsar la tecla Es posible cambiar la intensidad o el modo en que el antepasado realiza cada accin.
f te permite entrar en el modo lucha, en el que el blanco se fija sobre el enemigo De forma predeterminada, el comportamiento del antepasado se sita en perfil bajo, pero
automticamente. Para salir del modo lucha hay que pulsar de nuevo la tecla f para su estado puede cambiar a perfil alto manteniendo pulsado el botn derecho del ratn.
dejar de fijar y abandonar el lugar.
Vidic Es como poner el pie en el acelerador: en perfil bajo, las acciones
1.2.4 Perfil alto del antepasado son ms sutiles, tranquilas y por tanto estn bien vistas
Al mantener pulsada la tecla de perfil alto, el sujeto entra el un modo llamado Perfil socialmente. Pero los movimientos rpidos y potentes y los asesinatos estn
Alto. El perfil es el comportamiento del sujeto, el modo en que lleva a cabo las accio- disponibles en perfil alto.
nes (en la seccin 1.3.1 hay ms detalles).
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Vidic Con las ltimas actualizaciones, el GPS del Animus muestra incluso puntos
cercanos donde ocultarse, por si el antepasado del sujeto tiene problemas. Esos
lugares le ayudan a pasar inadvertido y a resincronizarse con su antepasado.
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Tranquilo/ignora
2.5 Cmara posterior Un soldado que no sospecha del antecesor est tranquilo y no interfiere en
sus acciones, siempre que stas no llamen la atencin. Slo reacciona si el
Esta cmara de seguimiento de una persecucin se activa pulsando la tecla e (se indica en antepasado mata a alguien frente a l o le provoca directamente, o si ve a
pantalla cuando est disponible). otro soldado pelear con el antepasado.
2.6 Secuencias de cine
Durante algunas escenas el Animus puede generar una vista desde un ngulo diferente. Se
puede activar pulsando cualquier botn o tecla cuando aparece una marca especial.
2.7 Mapa
Sospecha
Pulsar la tecla T activa un mapa de la zona. El Animus puede rellenar la informacin bsica Los soldados que sospechan reaccionan a las acciones que no son social-
de la zona con los datos histricos de que dispone, pero la informacin detallada debe ser mente aceptables, como la de maltratar a los civiles. Son fciles de pro-
rellenada usando la memoria gentica del sujeto. Para ello deber subir a lo alto de algunos vocar y no tolerarn que el antecesor los empuje. Si un guardia sospecha,
puntos y escanear la vista para sincronizarse con los recuerdos que su antepasado tiene sobre tendr su mano en la espada y a la primera advertencia pasar al estado
esa rea. As el Animus puede rellenar el mapa con detalles especficos sobre objetivos, deta- de Informado.
lles que se guardan en el ADN del sujeto. En el mapa se puede colocar un marcador GPS para
ayudar al sujeto a llegar a la posicin deseada. Informado
Los soldados informados vigilan y buscan al antepasado. Le reconocern de
3. INTERACCIONES inmediato si se acerca a ellos o si su comportamiento llama la atencin (cor-
rer libremente, subir por paredes, empujar a un civil). Un guardia informado
3.1 Estado e indicadores del antepasado tiene su espada desenvainada.
Cuando se inicia una nueva sesin el antepasado pasa inadvertido entre la po-
blacin. En este estado, andar junto a un soldado no supone ningn problema,
pero iniciar una lucha, dejarse ver en un tejado o matar a alguien cambiar su
estado a expuesto (el icono parpadea en rojo).
Cuando est expuesto, los soldados entablan lucha inmediata con el antecesor.
Para regresar al estado inadvertido, el antecesor debe romper la lnea de visin de los soldados Vidic En este momento lo mejor es mezclarse con la gente y no quedar
(el icono parpadea en amarillo). expuesto.
Cuando pasa al estado no visto debe encontrar un punto para ocultarse (montones de paja,
casetas en los tejados, bancos donde se sienta la gente, grupos de eruditos que caminan) y Alerta en la ciudad
permanecer oculto (el icono parpadea en azul) hasta desaparecer. Cuando hay alerta en la ciudad todos los soldados estn informados de la presencia de un
Cuando ha desaparecido (el icono vuelve a ser blanco), puede abandonar su escondite, ya que asesino y atacarn al antepasado en cuanto se se acerque o se deje ver de alguna forma
vuelve a pasar inadvertido. entre los civiles (trepando, andando por la pared o chocanco con civiles). La alerta se activa en
la ciudad cuando el antecesor asesina a un objetivo.
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