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NMERO 19
Palabras clave: Juego para E/LE, componente ldico, Cluedo, material didctico
Pocas dudas quedan ya hoy en da sobre el valor que el juego puede aportar
para todo tipo de aprendizaje, y para el aprendizaje de lenguas en particular. Del
mismo modo que los cachorros de los animales desarrollan mediante el juego las
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habilidades que un da necesitarn para sobrevivir, las sociedades humanas han
potenciado el aprendizaje mediante actividades ldicas a lo largo de la historia. Si
bien la existencia de juegos est bien atestiguada en las sociedades antiguas, y el
estudio de su relacin con la educacin se remonta a la Grecia clsica, es a lo largo
del siglo XX cuando se esboza su ntima relacin con el aprendizaje, con trabajos
como el de los psiclogos Groos y Skinner 1 , que llevan a la concepcin del juego,
no ya como un instrumento didctico, sino como un modelo de los procesos
cognitivos relacionados con el aprendizaje.
Tanto el Marco Comn europeo de referencia para las lenguas como el Plan
Curricular del Instituto Cervantes dan cuenta de la utilidad de los juegos en el aula,
ya sea para fomentar el aprendizaje dirigido a la accin o por la capacidad de crear
en el aula un ambiente ameno y motivador.
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Groos, K. (1898), The Play of Animals. New York, Appleton. De Skinner, podemos citar, por ejemplo,
Skinner, B.F. (1985), Aprendizaje y comportamiento, Barcelona, Martnez Roca.
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muertos en el aula, sino que deben tener un objetivo claro y posibilitar el
desarrollo de las destrezas comunicativas.
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En cada turno cada jugador deber resolver una tarea que le llevar a uno u
otro lugar de Madrid, y podr expresar sospechas y acusaciones que sern
desmentidas o confirmadas por los dems jugadores.
As se irn acercando a la solucin del enigma. Pero hay que tener cuidado
con las acusaciones infundadas, ya que conllevan la eliminacin del jugador que las
ha formulado.
Las reglas son similares a las del Cluedo, pero hemos introducido una
diferencia. Para avanzar por el tablero, los jugadores usarn las cartas de prueba
en lugar de un dado, lo que ayuda a la integracin de destrezas, como
explicaremos a continuacin. Las cartas de prueba permiten que el profesor realice
los objetivos que crea necesarios. Las que hemos confeccionado, a modo de
ejemplo, sirven para desarrollar la expresin oral y repasar el vocabulario visto en
clase. El profesor podr confeccionar unas nuevas para desarrollar los objetivos que
desee, ya sean gramaticales o de cualquier otro tipo.
Objetivos lingsticos:
Por medio de las cartas de prueba, el profesor podr desarrollar los objetivos
que crea necesarios. Solo con cambiar esas cartas, este juego podr utilizarse en
muchas ocasiones. Con las cartas de prueba que hemos confeccionado, los
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objetivos funcionales se enriqueceran con una gran cantidad de aspectos
relacionados con la expresin oral.
El juego ha sido llevado al aula con dos grupos de estudiantes de los ltimos
cursos de la licenciatura en Filologa Hispnica de la Universidad Nacional Ivn
Frank de Lviv (Ucrania), con un nivel estimado que flucta entre el B2 y el C2
segn el Marco. El primer grupo const de cinco estudiantes y el segundo de seis, y
ambos jugaron dos partidas. La duracin promedio de la partida fue de una hora y
diez minutos, aproximadamente, teniendo en cuenta que con un mayor nmero de
jugadores la partida tiende a prolongarse en cierta medida.
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de acuerdo en que el juego contribuy a aumentar sus destrezas de comprensin
lectora y produccin e interaccin orales en gran medida.
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2. MATERIALES PARA EL JUEGO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN
Arma: Banderillas
Descripcin: Un arma muy espaola
Arma: Ladrillo
Descripcin: Un arma simple para un
crimen complicado
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN
El Rastro: el mercadillo ms
famoso de Madrid, que se celebra
los domingos en el barrio de la
Latina.
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REGLAS DEL JUEGO
En cada turno (los turnos irn en el sentido de las agujas del reloj),
cada jugador debe escoger una carta de prueba, que le asignar una tarea
y le enviar a una u otra casilla. Debemos adivinar cules son las cartas
que se esconden en el sobre, y que corresponden al crimen que se ha
cometido. Por cada turno, cada jugador puede expresar una sospecha, por
ejemplo: Sospecho que el alcalde ha sido asesinado por el Curro Pacara
Demarca, con el disco compacto roto, en el Retiro.
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CARTAS DE SOSPECHOSOS
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CARTAS DE ARMA HOMICIDA
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CARTAS DE ESCENA DEL CRIMEN
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El Rastro Cine Ideal La Va Lctea
FICHAS
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HOJA DE DETECTIVE
SOSPECHOSOS
Curro Pacara
Demarca
Mara Toca
Laflauta
Augusto Doelda
Demarcha
Maruja Sentera
Detodo
Josema Tador
Plaza
Armando Barullo
Constante
ARMAS HOMICIDAS
Palo de golf
Bastn de
malabares
Disco roto
Agujas de
punto
Banderillas
Ladrillo
Corte Ingls
Plaza Dos de
Mayo
El Retiro
Plaza de toros
de las Ventas
Chocolatera
San Gins
El Rastro
Cines Ideal
La Va Lctea
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CARTAS DE PRUEBAS
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METROBS ERES UN MONUMENTO! PLCIDO DOMINGO
Dinos qu piensas sobre Dinos cul es tu mascota Dinos tres cosas que te
el consumo de alcohol. Si favorita y por qu. Si lo refrescan cuando hace
lo haces bien, puedes ir a haces bien, avanza tres calor. Si lo haces bien,
tomar una cerveza (o un casillas. avanza seis casillas.
refresco) a la Va Lctea.
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QU INDISCRETO! CERO EN GEOGRAFA ERES UN POETA
Haz una pregunta Nombra cinco ciudades de Dinos dos palabras que
indiscreta a tu profesor. Si Espaa. Si lo haces bien, rimen con televisin. Si
lo haces bien, avanza dos avanza tres casillas. lo haces bien, avanza una
casillas. casilla.
Has encontrado un taxi Cuntanos dos cosas que Cuntanos algo que te de
libre. Vete a la casilla que hiciste la ltima Navidad. vergenza. Si lo haces
quieras. Si lo haces bien, avanza bien, avanza seis casillas.
tres casillas.
Dinos tres fiestas tpicas Descrbenos la clase en la Dinos dos cosas que
de Espaa. Si lo haces que te encuentras. Si lo haces cuando ests
bien, avanza cuatro haces bien, avanza dos enfadado. Si lo haces
casillas. casillas. bien, avanza tres casillas.
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ERES HOGAREO? NO SEAS VAGO! COSA BONITA!
Dinos si prefieres la playa Dinos en tres frases por Dinos si te gustan o no los
o la montaa para ir de qu estudias espaol. Si ordenadores, y por qu. Si
vacaciones, y por qu. Si lo haces bien, avanza dos lo haces bien, avanza
lo haces bien, avanza seis casillas. cinco casillas.
casillas.
Dinos cul es tu deporte Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que
favorito, y por qu. Si lo contaras en una cambiaras si fueses el
haces bien, avanza tres entrevista de trabajo. Si lo alcalde del lugar donde
casillas. haces bien, avanza seis vives. Si lo haces bien,
casillas. avanza dos casillas.
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REFRANERO DE AC PARA ALL HUELGA DE
TRANSPORTES!
Dinos un refrn en Cuntanos cul es tu
espaol. Si lo haces bien, medio de transporte Los trabajadores de
avanza una casilla. favorito, y por qu. Si lo transportes estn en
haces bien, avanza cinco huelga. No puedes
casillas. moverte durante este
turno.
Dinos tres cosas que son Dinos tres cosas que Dinos cul es tu estacin
blancas y tres que son siempre llevas cuando vas favorita del ao y por qu.
rojas. Si lo haces bien, de viaje. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza cuatro casillas. avanza tres casillas. una casilla.
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JUVENTUD, DIVINO PUAJ! CERO EN HISTORIA
TESORO!
Dinos tres cosas que te Dinos tres
Dinos dos cosas que te den asco. Si lo haces bien, acontecimientos histricos
gustaba hacer hace diez avanza dos casillas. que hayan sucedido en el
aos y que ya no haces. siglo XX. Si lo haces bien,
Si lo haces bien, avanza avanza una casilla.
cinco casillas.
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YA VIENEN LOS REYES DESAYUNO AY QU SUSTO!
Dinos tres cosas que les Dinos cul es el alimento Cuntanos la ltima vez
pediras a los Reyes que ms te gusta para que te asustaste. Si lo
Magos o a Pap Noel este desayunar y por qu. Si lo haces bien, avanza seis
ao. Si lo haces bien, haces bien, avanza una casillas.
avanza dos casillas. casilla.
CABALLO, PEGASO
BASILISCO, CENTAURO
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LA COCINA EL BAO ESPAA Y
Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que no Dinos cinco pases
suelen encontrarse en una suelen encontrarse en un hispanohablantes. Si lo
cocina y dos que s. Si lo cuarto de bao y dos que haces bien, avanza cuatro
haces bien, avanza seis s. Si lo haces bien, casillas.
casillas. avanza cinco casillas.
Haz una declaracin de Dinos dos virtudes que Dinos una cosa que te
amor a tu compaero o tienes. Si lo haces bien, gustara que te regalasen
compaera de la avanza dos casillas. por tu cumpleaos y una
izquierda. Si lo haces que no. Si lo haces bien,
bien, avanza tres casillas. avanza una casilla.
Dinos qu tres cosas te Dinos si prefieres vivir en Dinos una persona famosa
llevaras a una isla un pueblo o en una a la que jams invitaras a
desierta, y por qu. Si lo ciudad, y por qu. Si lo tu fiesta de cumpleaos, y
haces bien, avanza seis haces bien, avanza, cinco por qu. Si lo haces bien,
casillas. casillas. avanza cuatro casillas.
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LLUEVE A CNTAROS! POLGLOTA A LIMPIAR!
Dinos dos cosas que te Dinos qu otra lengua, Cuntanos cul de las
gusta hacer cuando llueve adems del espaol, te tareas del hogar te
y dos que no. Si lo haces gustara aprender, y por molesta ms, y por qu.
bien, avanza tres casillas. qu. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza dos casillas. una casilla.
Dinos un proverbio o Haz una frase con las Dinos dos cosas o
refrn de tu lengua siguientes palabras. Si lo animales que se mueven
traducido al espaol. Si lo haces bien, avanza cinco rpido y dos que se
haces bien, avanza seis casillas. mueven lento. Si lo haces
casillas. bien, avanza
CABALLO (rpidamente) cuatro
casillas.
AMISTAD
CONDICIN
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1. La Va Lctea
8. El Corte Ingls
9. Chocolatera
San Gins
6. El Rastro
5. Kapital
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