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redELE revista electrnica de didctica / espaol lengua extranjera

NMERO 19

Han asesinado al alcalde!: un juego


para la clase de E/LE
GUILLERMO MARTIN RUIZ
Universidad Nacional Ivn Frank de Lviv
g.martinruiz@gmail.com

Guillermo Martin Ruiz es licenciado en Filologa Hispnica por la Universidad


Autnoma de Madrid, y en Traduccin e Interpretacin por la Universidad
Complutense de Madrid. Mster en Enseanza de Espaol para Extranjeros en la
Universidad de Alcal de Henares. Actualmente trabaja como Lector MAEC-AECID
en la Universidad Nacional Ivn Frank de Lviv (Ucrania). Sus principales lneas de
investigacin son el Anlisis de Errores e Interlengua, la Gramtica y la Pragmtica,
todo ello aplicado a la enseanza de E/LE

Resumen: El presente material didctico consiste en una adaptacin del popular


juego Cluedo para la clase de E/LE. Se trata de un juego de detectives que consiste
en resolver un crimen, y lo hemos ambientado en la ciudad de Madrid. Est
proyectado para aprendices de nivel alto (C1 o C2 segn el MCRE) adolescentes o
adultos. El juego permite la integracin de destrezas (si bien predominan la
expresin oral y la comprensin escrita) y puede adaptarse para trabajar unos
objetivos determinados cualesquiera

Palabras clave: Juego para E/LE, componente ldico, Cluedo, material didctico

1. PRESENTACIN DEL JUEGO

El presente material didctico es una adaptacin del juego popular Cluedo.


Se trata de un conocido juego de detectives, que consiste en resolver un crimen.
Para ello, lo hemos ambientado en la ciudad de Madrid, y se llama HAN
ASESINADO AL ALCALDE!

En esta presentacin introduciremos algunas ideas sobre el uso del juego en


el aula de espaol. A continuacin describiremos el juego del Cluedo, y por ltimo
hablaremos de la versin que hemos creado para este trabajo, incluyendo un
pequeo informe sobre nuestra experiencia al llevarlo al aula.

Pocas dudas quedan ya hoy en da sobre el valor que el juego puede aportar
para todo tipo de aprendizaje, y para el aprendizaje de lenguas en particular. Del
mismo modo que los cachorros de los animales desarrollan mediante el juego las

1
habilidades que un da necesitarn para sobrevivir, las sociedades humanas han
potenciado el aprendizaje mediante actividades ldicas a lo largo de la historia. Si
bien la existencia de juegos est bien atestiguada en las sociedades antiguas, y el
estudio de su relacin con la educacin se remonta a la Grecia clsica, es a lo largo
del siglo XX cuando se esboza su ntima relacin con el aprendizaje, con trabajos
como el de los psiclogos Groos y Skinner 1 , que llevan a la concepcin del juego,
no ya como un instrumento didctico, sino como un modelo de los procesos
cognitivos relacionados con el aprendizaje.

En lo que se refiere al aprendizaje de lenguas, a partir de los aos setenta,


con el auge del enfoque comunicativo la aparicin de juegos para el aula se ve
aumentada y potenciada, ya que el componente ldico representa a la perfeccin
varios de los postulados de este enfoque. Aprender jugando permite practicar el
uso real de la lengua, ms all del conocimiento puramente lingstico. Al igual que
los animales jvenes aprenden jugando las destrezas necesarias en su vida adulta,
los alumnos de lenguas extranjeras pueden desarrollar mediante juegos las
destrezas comunicativas. Adems, los juegos permiten la introduccin en el aula de
situaciones reales, por su relacin con el teatro: mediante determinados juegos, los
estudiantes pueden desempear el papel de comunicadores en situaciones
comunicativas reales. Por otro lado, el enfoque comunicativo pone nfasis en la
necesidad de que el aprendizaje sea ameno y divertido para aumentar su eficiencia,
y no cabe duda de que los juegos son una buena manera de lograr este objetivo.
En relacin con esto, los juegos permiten al profesor el desarrollo de una dinmica
de aula adecuada, pues permiten a los estudiantes interactuar entre ellos de
manera semilibre, y da pie al nacimiento de relaciones sociales reales en el aula.
Los juegos permiten al profesor actuar como un mediador y un facilitador del
proceso de aprendizaje, dejando que los aprendices asuman una mayor
responsabilidad en el proceso de aprendizaje.

Tanto el Marco Comn europeo de referencia para las lenguas como el Plan
Curricular del Instituto Cervantes dan cuenta de la utilidad de los juegos en el aula,
ya sea para fomentar el aprendizaje dirigido a la accin o por la capacidad de crear
en el aula un ambiente ameno y motivador.

Es necesario tener en cuenta, como se ha sealado en repetidas ocasiones,


que las actividades ldicas no deben ser un mero recurso para superar momentos

1
Groos, K. (1898), The Play of Animals. New York, Appleton. De Skinner, podemos citar, por ejemplo,
Skinner, B.F. (1985), Aprendizaje y comportamiento, Barcelona, Martnez Roca.

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muertos en el aula, sino que deben tener un objetivo claro y posibilitar el
desarrollo de las destrezas comunicativas.

En este trabajo proponemos una adaptacin del juego Cluedo, aparecido en


el Reino Unido en los aos cuarenta. Este juego de tablero, ambientado
originalmente en una mansin de la campia inglesa, consiste en averiguar el
autor, arma y escenario de un crimen, al estilo de las novelas policiacas clsicas.

Avanzando por el tablero mediante tiradas de dado, los jugadores tratan de


discernir quin cometi el crimen, con qu arma y en qu habitacin jugando por
turnos, de modo que pueden, por un lado, expresar sospechas que los dems
jugadores desmienten si son incorrectas y, por otro, formular acusaciones, que
llevan al fin del juego si son correctas o a la eliminacin del jugador que las formula
si son infundadas. Las reglas para nuestra versin vienen explicadas en las
instrucciones del juego.

Este juego est destinado a alumnos de nivel avanzado (C1 o C2 segn el


MCER), adolescentes o adultos. El tipo de agrupamiento ser de todo el grupo,
aunque el nmero mximo de jugadores es seis. Para clases ms numerosas, el
profesor podr coordinar varias partidas a la vez.

Los materiales necesarios, que hemos confeccionado, sern los siguientes:

Tablero (ciudad de Madrid)


Seis fichas de jugador
Seis cartas de sospechoso
Seis cartas de arma homicida
Nueve cartas de lugar del crimen
Una hoja de detective por cada jugador
Un nmero indeterminado de cartas de prueba (suministramos
78)
Un sobre
Un bolgrafo por cada jugador

Se trata de un juego de averiguacin, y se juega de la siguiente manera:

Los jugadores (detectives) se movern por la ciudad de Madrid intentando


averiguar los detalles del asesinato del alcalde, que se esconden en un sobre en
poder del profesor.

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En cada turno cada jugador deber resolver una tarea que le llevar a uno u
otro lugar de Madrid, y podr expresar sospechas y acusaciones que sern
desmentidas o confirmadas por los dems jugadores.

As se irn acercando a la solucin del enigma. Pero hay que tener cuidado
con las acusaciones infundadas, ya que conllevan la eliminacin del jugador que las
ha formulado.

Las reglas son similares a las del Cluedo, pero hemos introducido una
diferencia. Para avanzar por el tablero, los jugadores usarn las cartas de prueba
en lugar de un dado, lo que ayuda a la integracin de destrezas, como
explicaremos a continuacin. Las cartas de prueba permiten que el profesor realice
los objetivos que crea necesarios. Las que hemos confeccionado, a modo de
ejemplo, sirven para desarrollar la expresin oral y repasar el vocabulario visto en
clase. El profesor podr confeccionar unas nuevas para desarrollar los objetivos que
desee, ya sean gramaticales o de cualquier otro tipo.

Aparte de esto, las destrezas que predominan son la comprensin escrita y


la expresin oral.

Pasamos a detallar los objetivos:

Objetivos lingsticos:

- Gramaticales: uso de las preposiciones en frases del tipo: Sospecho que la


ancianita mat al alcalde con las agujas de punto en la Chocolatera San
Gins.
- Lxicos: vocabulario del crimen y las historias de detectives.

Objetivos funcionales: Expresar sospechas y acusaciones.

Objetivos socioculturales: La ciudad de Madrid, algunos de sus lugares


emblemticos, algunos estereotipos sociales propios de la capital, y, en general, un
conocimiento de la ciudad diferente al que proporcionan los textos tpicos que
encontramos en los manuales, que seguro que interesar y divertir a los
estudiantes.

Por medio de las cartas de prueba, el profesor podr desarrollar los objetivos
que crea necesarios. Solo con cambiar esas cartas, este juego podr utilizarse en
muchas ocasiones. Con las cartas de prueba que hemos confeccionado, los

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objetivos funcionales se enriqueceran con una gran cantidad de aspectos
relacionados con la expresin oral.

En todo momento hemos buscado introducir elementos humorsticos (por


ejemplo, en los nombres de los personajes) para aumentar la motivacin, ya que se
trata de un juego algo complicado al principio. Sin embargo, el Cluedo es un juego
ya antiguo que ha entretenido a muchas generaciones a lo ancho del mundo, y
estamos convencidos de que puede funcionar muy bien en el aula.

En cuanto a la duracin, proponemos dos sesiones de clase (unas dos horas


en total). En la primera se examinar el material y se realizar la lectura conjunta
de los contenidos. A continuacin, se realizar una partida de prueba guiada por el
profesor. En la segunda sesin, los aprendices podrn jugar de manera semi-
autnoma, siempre con la supervisin de profesor, que debe actuar como juez en
las pruebas que sirven para avanzar por el tablero.

En resumen, pensamos que este juego puede suministrar un conocimiento


desenfadado e irreverente de la ciudad de Madrid y la sociedad espaola, al tiempo
que desarrollamos las destrezas y objetivos que creamos necesarios. Y sobre todo,
creemos que puede resultar muy divertido. Por supuesto, los estereotipos sociales
que retratamos no son ms que una broma, y como tal deben tomarse.

El juego ha sido llevado al aula con dos grupos de estudiantes de los ltimos
cursos de la licenciatura en Filologa Hispnica de la Universidad Nacional Ivn
Frank de Lviv (Ucrania), con un nivel estimado que flucta entre el B2 y el C2
segn el Marco. El primer grupo const de cinco estudiantes y el segundo de seis, y
ambos jugaron dos partidas. La duracin promedio de la partida fue de una hora y
diez minutos, aproximadamente, teniendo en cuenta que con un mayor nmero de
jugadores la partida tiende a prolongarse en cierta medida.

Al terminar, los estudiantes recibieron un formulario de evaluacin de la


actividad con escalas de diversin y utilidad de 1 a 5. De los 11 estudiantes, 10
calificaron la actividad como muy divertida (5 puntos) y el restante como
bastante divertida (4 puntos). 9 estudiantes calificaron la actividad como muy
til (5 puntos) y 2 como bastante til. Varios de los estudiantes expresaron su
deseo de utilizarla a su vez en sus futuras carreras como docentes. En cuanto a los
contenidos y objetivos, la totalidad de los estudiantes dijo haber aumentado sus
conocimientos socioculturales sobre la ciudad de Madrid, y 10 de los 11 estuvieron

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de acuerdo en que el juego contribuy a aumentar sus destrezas de comprensin
lectora y produccin e interaccin orales en gran medida.

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2. MATERIALES PARA EL JUEGO

HAN ASESINADO AL ALCALDE!

La ciudad de Madrid est conmocionada: esta maana el alcalde, don


Ramn Adieme Quiere, ha aparecido asesinado. La polica est hecha un
lo, ya que hay varios sospechosos y varios posibles escenarios del crimen;
ni siquiera son capaces de ponerse de acuerdo en cuanto al arma
homicida!

T y tus compaeros vais a ayudar a la polica encontrando al


asesino, el arma homicida y el lugar del crimen. Primero lee la informacin
que se te ofrece y luego te explicaremos las reglas del juego.

Tras muchas investigaciones, la lista de sospechosos se ha reducido


a seis. Lee sus fichas, segn las ha confeccionado la polica municipal. A
continuacin tienes las posibles armas del crimen y los posibles
escenarios:

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre: Curro Pacara Demarca


Edad: 25 aos
Direccin: Calle de Beverly Hills, 18
Notas de la investigacin:

Curro Pacara Demarca es un joven que trabaja en la empresa de


su pap, nunca ms de dos horas al da. Le gusta ir al Casino y al
Club de Golf en su coche deportivo. La polica sospecha de l porque
no estaba en su lugar de trabajo ni jugando al golf a la hora del
crimen, y porque tena motivos para odiar al alcalde, ya que este
iba a subir mucho los impuestos a las personas que tuviesen ms
de tres coches en el garaje.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre: Mara Toca Laflauta


Edad: 21 aos
Direccin: Avenida Juegos Malabares, 14
Notas de la investigacin:

Mara Toca Laflauta vive en un piso en el centro de la ciudad que


comparte con quince amigos, y toca msica en la calle. Tiene tres
perros no muy limpios pero muy simpticos que la siguen a todas
partes y lo que ms le gusta es beber bebidas en tetrabrick y pedir
monedas a los transentes. La polica sospecha de ella porque tiene
mal carcter, y porque tena motivos para odiar al alcalde, ya que
este tena pensado sacar una ley contra las pulgas de los perros.

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre : Augusto Doelda Demarcha


Edad : 29 aos
Direccin: Paseo de la Fiesta, 24
Notas de la investigacin:

Augusto Doelda Demarcha trabaja como relaciones pblicas en


una discoteca de las afueras de Madrid. Lo que ms le gusta es la
ropa de colores chillones, la msica a todo volumen, su perro
pitbull y, por supuesto, las discotecas. La polica sospecha de l
porque siempre lleva gafas de sol aunque sea de noche, y porque
tena motivos para odiar al alcalde, ya que este iba a sacar una
ley para que las discotecas cerrasen a las 10 de la maana los das
de diario.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre : Maruja Sentera Detodo


Edad : 70 aos
Direccin: Calle del Telfono, 65
Notas de la investigacin:

Maruja Sentera de Todo est jubilada y vive sola en un


apartamento con cinco gatos. Lo que ms le gusta hacer es pasear
por los parques y por los centros comerciales, vigilar a sus vecinos,
hablar de todo lo que pasa en el barrio y hacer punto en su
mecedora. La polica sospecha de ella porque est un poquito loca,
aunque es muy simptica, y porque tena motivos para odiar al
alcalde, ya que este haba prometido reducir la cantidad de
programas del corazn en la televisin.

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre: Josema Tador Plaza


Edad : 45 aos
Direccin: Plaza de los Toros, 16
Notas de la investigacin:

Josema Tador Plaza es torero, aunque no muy bueno, y en sus


horas libres trabaja de camarero en una cafetera. Lo que ms le
gusta en el mundo es escuchar msica folclrica, ir a fiestas y
verbenas populares y beber vino en su botijo. La polica sospecha
de l porque es peludo y tiene cara de bruto, y adems tena
motivos para odiar al alcalde, ya que este haba dicho varias veces
que estaba en contra de las corridas de toros y que quera
prohibirlas.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: SOSPECHOSO

Nombre: Armando Barullo Constante


Edad: 50 aos
Direccin: Calle del Cemento, 58
Notas de la investigacin:

Armando Barullo Constante trabaja como albail especialista en


demoliciones. Le gusta mucho el ruido y le molesta el silencio, todos
los domingos va al ftbol en su motocicleta y siempre escucha la
radio a todo volumen y habla muy alto. La polica sospecha de l
porque no recuerda dnde estaba a la hora del crimen, porque
tiene mucha fuerza fsica, y porque tena motivos para odiar al
alcalde, ya que este pensaba proponer una ley en el Ayuntamiento
para limitar el ruido en la ciudad.

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Palo de golf


Descripcin: Un arma de clase alta

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Bastn de malabares


Descripcin: Parece inocente pero quiz no
lo es tanto

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Disco compacto roto


Descripcin: La msica puede ser mala para la
salud

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Agujas de punto


Descripcin: En malas manos pueden ser
peligrosas

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Banderillas
Descripcin: Un arma muy espaola

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ARMA DEL CRIMEN

Arma: Ladrillo
Descripcin: Un arma simple para un
crimen complicado

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

El Corte Ingls: los grandes


almacenes ms famosos de
Madrid, donde se puede comprar
cualquier cosa.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

La Plaza del Dos de Mayo: en


pleno barrio de Malasaa, una de
las plazas ms populares de
Madrid.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

La discoteca Kapital: la discoteca


ms grande y famosa de la
ciudad, situada en la calle
Atocha.

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

El Retiro: el parque ms famoso


del centro de Madrid, lugar
preferido de paseo de los
madrileos.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

Plaza de las Ventas: la plaza de


toros de la capital, una de las ms
famosas de Espaa y del mundo.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

Chocolatera San Gins: el lugar


ms famoso para tomar el
desayuno tpico madrileo,
chocolate con churros.

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FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

El Rastro: el mercadillo ms
famoso de Madrid, que se celebra
los domingos en el barrio de la
Latina.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

Cine Ideal: uno de los cines


preferidos de los madrileos,
situado en la plaza de Jacinto
Benavente.

FICHA POLICIAL, DEPARTAMENTO DE POLICA DE MADRID: ESCENA DEL CRIMEN

La Va Lctea: situado en la calle


Velarde, es uno de los locales de
diversin ms antiguos y
populares de Madrid.

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REGLAS DEL JUEGO

El juego se desarrolla en la ciudad de Madrid. El objetivo es


descubrir quin ha asesinado al alcalde, con qu arma y en qu lugar. En
un sobre vuestro profesor va a introducir una carta de sospechoso, una de
arma homicida y otra de escena del crimen, elegidas al azar. Las dems se
repartirn entre los jugadores, con cuidado de que los dems no vean tus
cartas.

En cada turno (los turnos irn en el sentido de las agujas del reloj),
cada jugador debe escoger una carta de prueba, que le asignar una tarea
y le enviar a una u otra casilla. Debemos adivinar cules son las cartas
que se esconden en el sobre, y que corresponden al crimen que se ha
cometido. Por cada turno, cada jugador puede expresar una sospecha, por
ejemplo: Sospecho que el alcalde ha sido asesinado por el Curro Pacara
Demarca, con el disco compacto roto, en el Retiro.

Los dems jugadores mirarn sus cartas y si alguno de ellos posee la


carta correspondiente a la sospecha (Curro Pacara Demarca, el disco
compacto roto o el Retiro), esto quiere decir que la sospecha es
equivocada. El primer jugador a la derecha del que ha expresado la
sospecha que tenga una de esas cartas se la ensear, cuidando de que no
la vean los dems jugadores. Tened cuidado, porque los detectives ms
experimentados podrn formular sospechas falsas, utilizando cartas que se
hallan en su poder, para despistaros!

As iris acercndoos a la solucin del enigma. Cada uno de vosotros


tiene una hoja de detective, para apuntar vuestras averiguaciones. Cuando
creamos saber la solucin, tenemos que realizar una acusacin, por
ejemplo Acuso a Curro Pacara Demarca de haber asesinado al alcalde con
el disco compacto roto en el Retiro. Para realizar la acusacin, debemos
estar en la casilla correspondiente al lugar en el que creemos que tuvo
lugar el asesinato, y adems es posible expresar una sospecha y hacer una
acusacin en el mismo turno. Mucho cuidado, pues el jugador que realice
una acusacin falsa queda eliminado del juego! Pero si la acusacin es
verdadera, ese jugador habr ganado...

Parece un poco complicado, pero no te preocupes, vas a


comprenderlo enseguida con la ayuda de tu profesor.

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CARTAS DE SOSPECHOSOS

Curro Pacara Demarca Mara Toca Laflauta Augusto Todoelda


Demarcha

Maruja Sentera Detodo Josema Tador Plaza Armando Barullo


Constante

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CARTAS DE ARMA HOMICIDA

Palo de golf Bastn de malabares Disco compacto roto

Agujas de punto Banderillas Ladrillo

18
CARTAS DE ESCENA DEL CRIMEN

El Corte Ingls Plaza del Dos de Mayo Kapital

El Retiro Plaza de las Ventas Chocolatera San Gins

19
El Rastro Cine Ideal La Va Lctea

FICHAS

20
HOJA DE DETECTIVE

SOSPECHOSOS

Curro Pacara
Demarca
Mara Toca
Laflauta
Augusto Doelda
Demarcha
Maruja Sentera
Detodo
Josema Tador
Plaza
Armando Barullo
Constante
ARMAS HOMICIDAS

Palo de golf

Bastn de
malabares
Disco roto

Agujas de
punto
Banderillas

Ladrillo

LUGARES DEL CRIMEN

Corte Ingls

Plaza Dos de
Mayo
El Retiro

Plaza de toros
de las Ventas
Chocolatera
San Gins
El Rastro

Cines Ideal

La Va Lctea

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CARTAS DE PRUEBAS

ERES ELEGANTE? TIENES GRACIA? DE PELCULA

Cuntanos cmo va Cuntanos un chiste o Resmenos en tres frases


vestido tu compaero de algo gracioso. Si lo haces una pelcula que te haya
la derecha. Si lo haces bien, puedes avanzar gustado mucho. Si lo
bien, puedes irte de cinco casillas. haces bien, vete a ver una
compras al Corte Ingls. sesin doble al Cine Ideal.

ATASCO EN LA M-30! TOROS: S O NO? MSICA, MAESTRO!

Ests atascado durante Danos dos argumentos a Nombra tres estilos de


este turno. favor o en contra de las msica que provengan de
corridas de toros. Si lo pases hispanohablantes.
haces bien, vete a la Plaza Si lo haces bien, puedes ir
de las Ventas. a Kapital a bailar.

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METROBS ERES UN MONUMENTO! PLCIDO DOMINGO

Te has encontrado un Dinos cul es tu Cuntanos cul es tu da


metrobs. Vete a la casilla monumento favorito de favorito de la semana y
que quieras. Espaa y por qu. Si lo por qu. Si lo haces bien,
haces bien, vete a pasear vete a pasar el domingo al
a la Plaza del Dos de Rastro.
Mayo.

VIDA VEGETAL COMIDITA VIAJANDO

Dinos tres especies de Dinos tres especialidades Dinos un pas que te


plantas en espaol. Si lo gastronmicas espaolas. gustara visitar y uno que
haces bien, puedes ir de Si lo haces bien, vete a no y por qu. Si lo haces
safari botnico al Retiro. tomar un chocolate con bien, avanza cuatro
churros a San Gins. casillas.

VINITOS Y CERVECITAS QU ANIMAL! AY, QU CALOR!

Dinos qu piensas sobre Dinos cul es tu mascota Dinos tres cosas que te
el consumo de alcohol. Si favorita y por qu. Si lo refrescan cuando hace
lo haces bien, puedes ir a haces bien, avanza tres calor. Si lo haces bien,
tomar una cerveza (o un casillas. avanza seis casillas.
refresco) a la Va Lctea.

23
QU INDISCRETO! CERO EN GEOGRAFA ERES UN POETA

Haz una pregunta Nombra cinco ciudades de Dinos dos palabras que
indiscreta a tu profesor. Si Espaa. Si lo haces bien, rimen con televisin. Si
lo haces bien, avanza dos avanza tres casillas. lo haces bien, avanza una
casillas. casilla.

TAXI LIBRE! DULCE NAVIDAD QU VERGENZA!

Has encontrado un taxi Cuntanos dos cosas que Cuntanos algo que te de
libre. Vete a la casilla que hiciste la ltima Navidad. vergenza. Si lo haces
quieras. Si lo haces bien, avanza bien, avanza seis casillas.
tres casillas.

DE FIESTA MUCHA CLASE NO TE ENFADES

Dinos tres fiestas tpicas Descrbenos la clase en la Dinos dos cosas que
de Espaa. Si lo haces que te encuentras. Si lo haces cuando ests
bien, avanza cuatro haces bien, avanza dos enfadado. Si lo haces
casillas. casillas. bien, avanza tres casillas.

24
ERES HOGAREO? NO SEAS VAGO! COSA BONITA!

Descrbenos en tres frases Descrbenos en tres frases Dile un piropo a tu


la casa de tus sueos. Si el trabajo de tus sueos. compaero/ a de la
lo haces bien, avanza tres Si lo haces bien, avanza izquierda. Si lo haces
casillas. cuatro casillas. bien, avanza cinco
casillas.

VACACIONES! DO YOU SPEAK SPANISH? LA TECNOLOGA

Dinos si prefieres la playa Dinos en tres frases por Dinos si te gustan o no los
o la montaa para ir de qu estudias espaol. Si ordenadores, y por qu. Si
vacaciones, y por qu. Si lo haces bien, avanza dos lo haces bien, avanza
lo haces bien, avanza seis casillas. cinco casillas.
casillas.

ERES DEPORTISTA? EL PUESTO ES SUYO! SEOR ALCALDE

Dinos cul es tu deporte Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que
favorito, y por qu. Si lo contaras en una cambiaras si fueses el
haces bien, avanza tres entrevista de trabajo. Si lo alcalde del lugar donde
casillas. haces bien, avanza seis vives. Si lo haces bien,
casillas. avanza dos casillas.

25
REFRANERO DE AC PARA ALL HUELGA DE
TRANSPORTES!
Dinos un refrn en Cuntanos cul es tu
espaol. Si lo haces bien, medio de transporte Los trabajadores de
avanza una casilla. favorito, y por qu. Si lo transportes estn en
haces bien, avanza cinco huelga. No puedes
casillas. moverte durante este
turno.

DE COLORINES HACIENDO LAS MALETAS LAS CUATRO ESTACIONES

Dinos tres cosas que son Dinos tres cosas que Dinos cul es tu estacin
blancas y tres que son siempre llevas cuando vas favorita del ao y por qu.
rojas. Si lo haces bien, de viaje. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza cuatro casillas. avanza tres casillas. una casilla.

OH, GENIO! Y EL NMERO PREMIADO NO LO HE LEIDO


ES
Dinos qu tres deseos le Dinos un libro que te
pediras al genio de la Dinos lo primero que gustara leer y por qu. Si
lmpara de Aladino. Si lo haras si ganases la lo haces bien, avanza
haces bien, ve a la lotera. Si lo haces bien, cuatro casillas.
casilla que desees! avanza seis casillas.

26
JUVENTUD, DIVINO PUAJ! CERO EN HISTORIA
TESORO!
Dinos tres cosas que te Dinos tres
Dinos dos cosas que te den asco. Si lo haces bien, acontecimientos histricos
gustaba hacer hace diez avanza dos casillas. que hayan sucedido en el
aos y que ya no haces. siglo XX. Si lo haces bien,
Si lo haces bien, avanza avanza una casilla.
cinco casillas.

POR FAVOR! QU GRAN DA! MI NOMBRE ES

Pdele un favor muy Dinos tres cosas que Levntate, saluda y


grande a tu profesor. Si lo haras en un da perfecto. presntate a tu
haces bien, avanza tres Si lo haces bien, avanza compaero de la izquierda
casillas. una casilla. de la manera ms
educada posible. Si lo
haces bien, avanza cinco
casillas.

MEJOR SOLO JUGANDO CONTANDO MENTIRAS

Dinos una cosa que te Cuntanos a qu te Cuntale una mentira a tu


gusta hacer solo y otra gustaba jugar cuando eras compaero de la derecha.
que te gusta hacer pequeo. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
acompaado. Si lo haces avanza cuatro casillas. seis casillas.
bien, avanza una casilla.

27
YA VIENEN LOS REYES DESAYUNO AY QU SUSTO!

Dinos tres cosas que les Dinos cul es el alimento Cuntanos la ltima vez
pediras a los Reyes que ms te gusta para que te asustaste. Si lo
Magos o a Pap Noel este desayunar y por qu. Si lo haces bien, avanza seis
ao. Si lo haces bien, haces bien, avanza una casillas.
avanza dos casillas. casilla.

PARTIDAZO! LA PALABRA INTRUSA ADJETIVOS

Hoy juegan el Real Madrid Di cul de las siguientes Describe a tu profesor en


y el Atltico de Madrid. Te palabras no pertenece a la tres frases usando al
quedas en casa para ver serie. Si aciertas, avanza menos tres adjetivos. Si lo
el partido y no avanzas tres casillas. haces bien, avanza cuatro
durante este turno. casillas.
DRAGN, UNICORNIO

CABALLO, PEGASO

BASILISCO, CENTAURO

ERES DULCE? INVENTOR OTRA VEZ LUNES O


MARTES!
Dinos dos cosas dulces y Nombra un invento que te
dos amargas. Si lo haces parezca importante para Dinos cul es el da que
bien, avanza dos casillas. la humanidad y explica menos te gusta de la
por qu. Si lo haces bien, semana y por qu. Si lo
avanza tres casillas. haces bien, avanza cinco
casillas.

28
LA COCINA EL BAO ESPAA Y

Dinos dos cosas que no Dinos dos cosas que no Dinos cinco pases
suelen encontrarse en una suelen encontrarse en un hispanohablantes. Si lo
cocina y dos que s. Si lo cuarto de bao y dos que haces bien, avanza cuatro
haces bien, avanza seis s. Si lo haces bien, casillas.
casillas. avanza cinco casillas.

ROMEO Y JULIETA VIRTUOSO FELIZ CUMPLEAOS!

Haz una declaracin de Dinos dos virtudes que Dinos una cosa que te
amor a tu compaero o tienes. Si lo haces bien, gustara que te regalasen
compaera de la avanza dos casillas. por tu cumpleaos y una
izquierda. Si lo haces que no. Si lo haces bien,
bien, avanza tres casillas. avanza una casilla.

ROBINSON ERES URBANITA? FAMOSO ODIOSO

Dinos qu tres cosas te Dinos si prefieres vivir en Dinos una persona famosa
llevaras a una isla un pueblo o en una a la que jams invitaras a
desierta, y por qu. Si lo ciudad, y por qu. Si lo tu fiesta de cumpleaos, y
haces bien, avanza seis haces bien, avanza, cinco por qu. Si lo haces bien,
casillas. casillas. avanza cuatro casillas.

29
LLUEVE A CNTAROS! POLGLOTA A LIMPIAR!

Dinos dos cosas que te Dinos qu otra lengua, Cuntanos cul de las
gusta hacer cuando llueve adems del espaol, te tareas del hogar te
y dos que no. Si lo haces gustara aprender, y por molesta ms, y por qu.
bien, avanza tres casillas. qu. Si lo haces bien, Si lo haces bien, avanza
avanza dos casillas. una casilla.

PROVERBIO FRASEANDO RPIDO, RPIDO

Dinos un proverbio o Haz una frase con las Dinos dos cosas o
refrn de tu lengua siguientes palabras. Si lo animales que se mueven
traducido al espaol. Si lo haces bien, avanza cinco rpido y dos que se
haces bien, avanza seis casillas. mueven lento. Si lo haces
casillas. bien, avanza
CABALLO (rpidamente) cuatro
casillas.
AMISTAD

CONDICIN

PERIODISTA NAPOLEN? DON QUIJOTE?

Inventa una noticia que te Dinos un personaje Dinos un personaje de


gustara que apareciera histrico que te hubiese ficcin que te gustara
en el peridico de gustado conocer, y por conocer en persona, y por
maana. Si lo haces bien, qu. Si lo haces bien, qu. Si lo haces bien,
avanza tres casillas. avanza dos casillas. avanza una casilla.

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1. La Va Lctea

2. Plaza del Dos de


Mayo
3. Plaza de las
Ventas

8. El Corte Ingls

9. Chocolatera
San Gins

7. Cines Ideal 4. El Retiro

6. El Rastro

5. Kapital

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