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EL JUEGO COMO FUENTE

DEL APRENDIZAJE
ZOLTAN DIENES
M.ILIANA CHVEZ TABOADA
PRINCIPIOS
En el aprendizaje matemtico hay que aplicar cuatro principios :
La actividad es la pieza bsica en la formacin de un concepto. Esta actividad se
concreta en tres tipos de ejercicios:
Ejercicios preliminares: Comienzo (sin conocer finalidad).
Ejercicios estructurados: Con orientacion del docente.
Ejercicios de prcticas: Repaso del concepto una vez aprendido.
Estos ejercicios estn relacionados con cada una de las fases o etapas del
desarrollo cognoscitivo planteadas por Piaget. Veamos:
Los ejercicios preliminares corresponden a la fase del juego en donde se acta
de forma inconsciente, jugando con los elementos del concepto mucho antes de
entender el significado o su utilidad.
Los ejercicios estructurados corresponden a la fase estructural en la cual se
descubre que las experiencias tienen sentido, es decir, pueden encadenarse en
un todo significativo.
Los ejercicios de prcticas corresponden a la fase de comprensin, en la cual se
fija en la mente una clara imagen y el estudiante siente que comprende. Adems,
en los ejercicios propuestos en este principio dinmico debe considerarse
inicialmente la introduccin de materiales concretos hasta llegar al uso de
smbolos numricos.
2 Principio de constructividad
La construccin precede siempre al anlisis del concepto,
teniendo siempre en cuenta el nivel de maduracin de los
estudiantes. Hay que sealar que la construccin no se refiere a
la construccin fsica con algn material, que debe hacerse si es
posible. La referencia a la construccin conceptual tiene relacin
con las variables del concepto y el proceso de adquisicin de los
mismos. Lo anterior se va logrando partiendo de la intuicin
hasta llegar a la demostracin.
Primera etapa: del juego libre.
Se les presenta a los estudiantes el material (rompecabezas
pitagrico) y se les pide que jueguen con l.
Segunda etapa: de las reglas de juego.
Ahora se les pide que primero armen las dos figuras pequeas y luego
con las mismas piezas armen la figura grande.
Tercera etapa: de la abstraccin.
Se les pregunta a los estudiantes:
Cuarta etapa: de la representacin.

Se les pide a los estudiantes que


representen grficamente o
esquemticamente este hecho.
Quinta etapa: de la descripcin de las
representaciones (el lenguaje).

Se les pide a los estudiantes que


describan tal representacin en
lenguaje usual o materno.
Sexta etapa: de la formalizacin.
Se les pide a los estudiantes que ahora traten de simbolizar lo
escrito en lenguaje formal, es decir, pasar del lenguaje usual al
lenguaje simblico.
Se les pregunta a los estudiantes: cmo podemos llamar a lo
deducido? (Teorema de Pitgoras). Cmo llamaremos a todo este
procedimiento hecho para llegar a deducir lo que queramos?
(Comprobacin). Ahora s, el estudiante est en condiciones de
hacer una demostracin formal del teorema de Pitgoras, el mismo
que puede realizarse con cualquiera de las muchas formas de
hacerla.
PANORMICA DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Etapas de Dienes vs. situaciones didcticas
JUEGO DE LAS RANAS SALTARINAS
1. ADAPTACIN
Explorar juego de damas para ubicar las casillas y
los altos de las fichas
2. ESTRUCTURACIN
Se trata de un juego de tipo solitario, para un solo jugador.
Se parte de una tira de papel dividida en siete casillas.
La posicin inicial es la indicada con tres fichas verdes y tres marrn (que representar
las ranas verdes y marrones) colocadas como en la figura.

El objetivo del juego es permutar las posiciones de las fichas verde y marrn. Es decir,
las verdes han de pasar a ocupar las posiciones de las marrones y viceversa.
Para ello son vlidos los siguientes movimientos:
Una ficha puede moverse a un lugar contiguo, si este est vaco.
Una ficha junto a otra de distinto color puede saltar por encima de ella si el salto (por
encima de una sola ficha) lo lleva a una casilla vaca.
Son vlidos tanto los movimientos hacia atrs como hacia adelante
3. ABSTRACCIN
En esta etapa, los estudiantes reconocen la estructura comn que est
presente en los juegos y se deshacen de los aspectos carentes de
inters.
Aqu, se interioriza la operacin en tanto relaciona aspectos de
naturaleza abstracta.
Asimismo, los estudiantes establecen conexiones con otros juegos o
experiencias parecidas, bsicamente se hace explcita la estrategia que
conducir todo el juego; para tal propsito es recomendable plantear
algunas interrogantes que ayudarn en esta seccin, por ejemplo: para
resolver este juego se puede modificar sus condiciones. Se requera que
fueran 6 fichas (en dos colores diferentes) y en una tira de papel lineal
de 7 secciones, Qu pasa si consideramos 2 a 4 fichas en una tira de
papel lineal de 3 y 5 secciones?
4. REPRESENTACIN GRFICA O
ESQUEMTICA
Esto comprende reconocer la representacin de la estructura
comn o regular la estrategia reconocida en el juego, de
manera grfica o esquemtica como una forma de
visualizacin o manifestacin.
Esto permitir en el estudiante comprobar si la intuicin se
refleja en la formalidad, y poner en prctica la estrategia,
respetando las reglas del juego. Ensayar la estrategia de
diversas formas, con la finalidad de hacerla confiable y
segura.
5. DESCRIPCIN DE LAS REPRESENTACIONES
Se nombran y se explican las propiedades de la
representacin con el lenguaje propiamente matemtico
del procedimiento u operacin, introduciendo el lenguaje
simblico de la matemtica.
Se pueden plantear consignas como las siguientes para
orientar al estudiante: Trata de localizar la razn del xito de
tu estrategia. Trata de entender, a la luz de tu solucin, qu
lugar ocupan las condiciones y reglas del juego.
6. Formalizacin o demostracin
En este momento, el estudiante es capaz de
exponer lo aprendido de manera segura y de
forma convencional; al mismo tiempo, tiene la
facultad de explicar cada uno de los procesos
anteriores. Cules son los valores numricos en
los que se cumplen las condiciones del juego? A
partir de ello, cul es la expresin algebraica que
ms se ajusta a las caractersticas del juego con
sus restricciones.

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