You are on page 1of 15

Draft Proposal Tugas Akhir

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN DATABASE


GOOGLE PADA PENENTUAN LOKASI TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

Disusun oleh:
Fandi Afrizal
2213100175

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER


SURABAYA
2016
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN DATABASE
GOOGLE PADA PENENTUAN LOKASI TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

Oleh :
Fandi Afrizal 2213100175

ABSTRAK
Melihat pentingnya kebutuhan hiburan yang meningkat pada masa ini membuat
masyarakat membutuhkan kemudahan dalam proses pencarian tempat wisata dalam sebuah
kota. Kesederhaan dalam proses mengambil informasi merupakan salah satu pilihan bagi
pengguna perangkat komunikasi. Smartphone merupakan salah satu perangkat komunikasi
yang menyajikan kesederhanaan. Pengguna smartphone berbasis android saat ini meningkat
pesat sehingga menyebabkan pengembang aplikasi bersaing untuk menghasilkan aplikasi
canggih yang menunjang kemudahan pengguna. Satu dari ribuan aplikasi yang memudahkan
pengguna adalah informasi lokasi. Fokus dari penelitian ini adalah untuk menentukan lokasi
tempat wisata dan memberikan informasi seputar tempat wisata tersebut. Informasi dapat
berupa tipe tempat wisata, jam operasi, anjuran waktu optimal yang dibutuhkan dalam satu
tempat wisata, fasilitas serta nomor telepon tempat wisata, serta deskripsi tentang tempat
wisata. Aplikasi ini akan diatur berdasarkan Augmented reality. Augmented reality adalah
combaining teknologi objek realistis dengan 3D menjadi lingkungan nyata dengan
memproyeksikan objek seperti bangunan. Hasil pengamatan ini adalah aplikasi berdasarkan
android yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi rinci banyak dan lengkap dari
lokasi tempat wisata di sebuah kota.
Kata kunci : Augmented reality, Smartphone, Pengenalan, Teknologi 3D
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tempat wisata merupakan tempat yang wajib dikunjungi bagi para wisatawan
domestik maupun mancanegara yang berkunjung di sebuah kota. Pencarian lokasi tempat
wisata baik wisata alam, wisata kuliner dan lain sebagainya selama ini masih dilakukan secara
manual menggunakan pencarian google terlebih dahulu. Namun data lokasi tempat wisata
haruslah kita cari satu per satu dalam google maps. Hal tersebut tentunya sangat menyulitkan
terutama bagi orang dari luar daerah untuk menemukan lokasi tempat wisata[5]. Sebagian
orang yang awam terhadap lokasi yang dicari akan merasa kebingungan terhadap informasi
dalam peta karena pengetahuan minim terhadap daerah tersebut.
Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya
menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan
kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam augmented reality bekerja
dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat
perkembangan pesat teknologi handphone, augmented reality tersebut bisa
diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas.
Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari
obyek yang ditangkap kamera.
Pada makalah ini dirancang dan diimplementasikan teknologi augmented reality pada
aplikasi mobile berbasis android untuk mengetahui informasi mengenai lokasi wisata. Lokasi
wisata yang tertangkap dalam kamera akan diberikan label tipe tempat wisata, jam operasi,
anjuran waktu optimal yang dibutuhkan dalam satu tempat wisata, fasilitas serta nomor
telepon tempat wisata serta deskripsi tentang tempat wisata. Data tempat wisata diambil dari
google kemudian dihubungkan dalam aplikasi android.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah :
- Bagaimana mengintegrasikan antara database pada google dengan aplikasi
android ?
- Apakah lokasi GPS dapat secara akurat mendeteksi lokasi hotel ?
- Apakah sensor kompas dapat mendeteksi secara tepat lokasi hotel ?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
- Membuktikan alat yang dirancang mampu mendeteksi lokasi dari hotel.
- Membuat aplikasi untuk mencari lokasi hotel serta memasukkan informasi detail
hotel.

1.4 Manfaat
Penelitian ini diharapkan dapat membuat perangkat untuk mencari lokasi hotel secara
digital yang akurat dengan biaya yang cukup terjangkau dan dapat diaplikasikan dengan
mudah di kehidupan sehari-hari.

1.5 Batasan Penelitian


Untuk pembatasan masalah agar tidak terjadi pelebaran, maka penulis membuatnya
sebagai berikut:
- Pendeteksian lokasi hanya untuk mendeteksi lokasi hotel
- Melihat posisi hotel dengan kompas hanya pada radius 10km
- Informasi yang ditampilkan pada AR hanya pada infromasi ketersediaan kamar dan
fasilitas hotel

1.6 Metodologi Penelitian


Adapun metode yang akan dipergunakan dalam penelitian ini adalah:
- Metode Studi keperpustakaan
Dalam hal ini bahan-bahan referensi yang berhubungan dengan materi yang akan
dibahas dikumpulkan dari semua buku-buku atau internet.
- Metode Bimbingan
Saran saran dari dosen pembimbing menjadi masukan yang sangat berguna.
- Metode Perancangan
Melakukan perancangan terhadap alat yang akan dibuat.
- Metode Percobaan
Metode pembuktian hasil alat yang telah dibuat. Hal ini dimaksudkan untuk
melihat sejauh mana hasil tersebut sesuai dengan teori-teori yang telah didapat
dari metode studi kepustakaan.

1.7 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini terdiri dari 5 bab dimana sistematika penulisan yang diterapkan dalam
tugas akhir ini menggunakan urutan sebagai berikut:

Bab 1 :Pendahuluan

Berisikan tentang latarbelakang, batasanmasalah, tujuan penelitian, metodologi


penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 :Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan tentang teori pendukung yang digunakan untuk


pembahasan dan cara kerja dari Prototype Android untuk implementasi Augmented
Reality.

Bab 3 :Metodologi Penelitian

Pada bab ini menjelaskan langkah-langkah yang digunakan dalam penyelesaian tugas
akhir ini mulai dari awal sampai ahir perancangan.

Bab 4 : Analisa Rangkaian

Pada bab ini menjelaskan tentang perhitungan dan analisa dalam perancangan
struktur, pembuatan struktur, perakitan perangkat elektronika dan pengujian alat.

Bab 5 : Kesimpulan Dan Saran

Bab ini memuat kesimpulan dan saran yang diperoleh dari berbagai proses yang
dilalui dalam penyusunan tugas akhir ini
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Augmented Reality


Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam, waktu
nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga
berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar
maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari
pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan
nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di
atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

2.2. Virtuality Continuum


Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994) Milgram dan Kishino (1994)
merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia
maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata
yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi
benda maya.

Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan
benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang
lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas
tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas
campuran.
Ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan
informasi tambahan

2.2.1. Head Mounted Display


Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan
dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya
digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-
masing.

2.2.2. Opaque Head-Mounted Display


Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan
dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata,
pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut
dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada
rekaman.

2.2.3. See-Through Head-Mounted Display


Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari
lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia
nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana
pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang
dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan
atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
2.2.4. Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan
realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.
Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan
tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya,
gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan
secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan
ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada
perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat
genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda
maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

2.3. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian
membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-
perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk
memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada
bulan Oktober 2008.
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di
bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas
fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa
pemrograman Java.
2.3.1. Antarmuka
Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi langsung,
menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, misalnya
menggesek (swiping), mengetuk (tapping), dan mencubit (pinching), untuk memanipulasi
objek di layar. Masukan pengguna direspon dengan cepat dan juga tersedia antarmuka
sentuh layaknya permukaan air, seringkali menggunakan kemampuan getaran perangkat
untuk memberikan umpan balik haptik kepada pengguna. Perangkat keras internal
seperti akselerometer, giroskop, dan sensor proksimitas digunakan oleh beberapa aplikasi
untuk merespon tindakan pengguna, misalnya untuk menyesuaikan posisi layar dari potret ke
lanskap, tergantung pada bagaimana perangkat diposisikan, atau memungkinkan pengguna
untuk mengarahkan kendaraan saat bermain balapan dengan memutar perangkat sebagai
simulasi kendali setir.

Ketika dihidupkan, perangkat Android akan memuat pada layar depan (homescreen),
yakni navigasi utama dan pusat informasi pada perangkat, serupa
dengan desktop pada komputer pribadi. Layar depan Android biasanya terdiri dari
ikon aplikasi dan widget; ikon aplikasi berfungsi untuk menjalankan aplikasi terkait,
sedangkan widget menampilkan konten secara langsung dan terbarui otomatis, misalnya
prakiraan cuaca, kotak masuk surel pengguna, atau menampilkan tiker berita secara langsung
dari layar depan. Layar depan bisa terdiri dari beberapa halaman, pengguna dapat menggeser
bolak balik antara satu halaman ke halaman lainnya, yang memungkinkan pengguna Android
untuk mengatur tampilan perangkat sesuai dengan selera mereka. Beberapa aplikasi pihak
ketiga yang tersedia di Google Play dan di toko aplikasi lainnya secara ekstensif mampu
mengatur kembali tema layar depan Android, dan bahkan bisa meniru tampilan sistem
operasi lain, misalnya Windows Phone. Kebanyakan produsen telepon seluler dan operator
nirkabel menyesuaikan tampilan perangkat Android buatan mereka untuk membedakannya
dari pesaing mereka.
Di bagian atas layar terdapat status bar, yang menampilkan informasi tentang
perangkat dan konektivitasnya. Status bar ini bisa "ditarik" ke bawah untuk membuka layar
notifikasi yang menampilkan informasi penting atau pembaruan aplikasi, misalnya surel
diterima atau SMS masuk, dengan cara tidak mengganggu kegiatan pengguna pada
perangkat. Pada versi awal Android, layar notifikasi ini bisa digunakan untuk membuka
aplikasi yang relevan, namun setelah diperbarui, fungsi ini semakin disempurnakan, misalnya
kemampuan untuk memanggil kembali nomor telepon dari notifikasi panggilan tak terjawab
tanpa harus membuka aplikasi utama. Notifikasi ini akan tetap ada sampai pengguna
melihatnya, atau dihapus dan di nonaktifkan oleh pengguna.

2.3.2. Aplikasi
Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi pihak ketiga, baik
yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play, Amazon Appstore, ataupun dengan
mengunduh dan memasang berkas APK dari situs pihak ketiga. Di Google Play, pengguna bisa
menjelajah, mengunduh, dan memperbarui aplikasi yang diterbitkan oleh Google dan
pengembang pihak ketiga, sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google. Google Play
akan menyaring daftar aplikasi yang tersedia berdasarkan kompatibilitasnya dengan
perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi ciptaan mereka bagi
operator atau negara tertentu untuk alasan bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak sesuai
dengan keinginan pengguna dapat dikembalikan dalam waktu 15 menit setelah
pengunduhan.
Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan
menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK). SDK ini terdiri dari
seperangkat perkakas pengembangan, termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak,
emulator handset yang berbasis QEMU, dokumentasi, kode sampel, dan tutorial. Didukung
secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE) Eclipse, yang menggunakan
plugin Android Development Tools (ADT). Perkakas pengembangan lain yang tersedia di
antaranya adalah Native Development Kit untuk aplikasi atau ekstensi dalam C atau
C++, Google App Inventor, lingkungan visual untuk pemrogram pemula, dan berbagai
kerangka kerja aplikasi web seluler lintas platform.
Dalam rangka menghadapi penyensoran Internet di Republik Rakyat Tiongkok,
perangkat Android yang dijual di RRT umumnya disesuaikan dengan layanan yang disetujui
oleh negara.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Arsitektur aplikasi


Dengan menerapkan sistem client-server maka membutuhkan koneksi ke jaringan agar
aplikasi client dapat melakukan update database dari dan ke server. Dilakukan request
webservice oleh perangkat mobile android ke MySql menggunakan bahasa pemrograman
php. Kemudian MySql melakukan feedback (umpan balik) ke perangkat android sesuai
algoritma pemrograman yang dikodekan pada php. Secara umum arsitektur client-server
secara keseluruhan ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Arsitektur Aplikasi

3.2. Implementasi perhitungan pada teknologi Augmented Reality


Proses ini dilakukan perhitungan untuk mendapatkan koordinat tempat wisata sehingga
bisa ditampilkan dalam layar handphone. Data wisata diambil dari data google yang
disinkronisasi dengan aplikasi perangkat mobile, sehingga tidak memerlukan input satu per
satu pada database. Perhitungan dimulai dengan penentuan data posisi user berupa latitude,
longitude, dan altitude. Kemudian buat query data perhitungan tempat wisata terdekat
berdasarkan perhitungan jarak. Proses query pada database lokal pada perangkat mobile.
Kemudian dimulailah listener kamera, kompas dan akselerometer. Kemudian dilakukan
perhitungan koordinat serta menampilkan gambar icon tempat wisata dan deskripsi pada
layar handphone dan selesai. Skema perhitungan untuk Augmented Reality sebagai berikut.
Mulai

Selesai
Data Posisi User
berupa latitude,
longitude,
altitude
Tampilkan icon wisata dan
deskripsi pada layar
handphone

Buat quey data wisata


terdekat berdasarkan YA
perhitungan jarak

Koordinat berada dalam


ukuran lebar dan tinggi
Proses query pada layar handphone
database lokal
pada perangkat
mobile
TIDAK

Mulai listener kamera, Perhitungan koordinat


kompas dan akselerometer berdasarkan sudut inklinasi
dan sudut azimuth

Perhitungan sudut azimuth


Dalam sistem navigasi terdapat istilah azimuth yaitu sudut antara utara magnetis (nol
derajat) dengan titik/sasaran yang kita tuju relatif terhadap sudut utara. Sudut azimuth pada
masing-masing titik dihitung berdasarkan sudut arc-tangent antara perbedaan lattitude
dengan lokasi pengguna dibagi dengan perbedaan longitude.
Gambar 3. Ilustrasi sudut azimuth

Setelah mendapatkan sudut azimuth pada setiap titik langkah berikutnya adalah
menemukan lokasi horizontal pada layar untuk menampilkan titik-titik lokasi wisata. Sudut
azimuth di-update terus menerus sehingga bisa mewakili posisi imajiner di depan pengguna
saat pengguna melakukan rotasi atau memutar layar handphone kekiri atau kekanan. -
Perhitungan sudut inklinasi Sudut inklinasi merupakan sudut vertikal yang dibentuk antara
titik tempat pengguna menggunakan aplikasi dengan titik lokasi masjid. Dengan
menggunakan GPS titik ketinggian suatu lokasi dapat diketahui secara akurat. Setelah
didapatkan ketinggian masing-masing titik langkah berikutnya yaitu menentukan sudut
vertikal antara 2 titik tersebut dengan rumus trigonomteri.
Sensor akselerometer melakukan pembacaan terhadap orientasi handphone yang
dipegang pengguna. Jika pengguna memegang dengan posisi layar menghadap depan dan
rata dengan tanah maka ikon masjid akan ditampilkan sejajar terhadap horizon. Namun jika
pengguna memegang device pada posisi 45 derajat kebawah maka ikon masjid muncul pada
layar bagian atas. Sumbu-X dalam representasi dunia nyata adalah garis horizontal, sumbu-Y
merupakan garis vertikal dan sumbu-Z mengarah kearah depan layar sedangkan area di
belakang layar memiliki nilai Z negatif.
Gambar 4. Akselerometer pada device Android
Sensor akselerometer pada android menangkap 3 buah nilai dalam satuan (m/s2 ) Nilai[0]
: nilai akselerometer pada sumbu x Nilai[1] : nilai akselerometer pada sumbu y Nilai[2] : nilai
akselerometer pada sumbu z Sensor akselerometer menghitung akselerasi yang dikenakan
pada device. Sehingga terdapat perbedaan nilai pada kondisi device berada pada kondisi diam
(tidak terjadi akselerasi) dan device pada kondisi berakselerasi. Gaya gravitasi turut berperan
pada pembacaan sensor akselerometer sehingga perlu dihilangkan dengan cara menerapkan
high-past filter. Langkah berikutnya adalah mengubah nilainya menjadi dalam satuan derajat.
Dimana nilai 900 terletak pada sumbu horizon, 450 pada posisi setengah keatas/ kebawah
sedangkan 0 pada posisi lurus keatas/kebawah.

You might also like