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GU A DE R EF ER ENC I A

CMO UTILIZAR ESTA GUA DE REFERENCIA


Este documento es el manual de consulta para todas las
dudas que puedan surgir sobre las reglas de Star Wars: Ar-
REGLAS OPCIONALES . . . . .PGINA 14
mada. A diferencia del cuaderno de Aprende a jugar, su - Esta seccin contiene reglas opcionales que los jugadores
nalidad no es ensear a jugar. Los jugadores deberan leer pueden convenir en utilizar, como jugar sin lmite de rondas o
primero el cuaderno de Aprende a jugar en su totalidad y jugar con ms de dos jugadores.
jugar el escenario introductorio, recurriendo a esta Gua de
referencia segn lo vayan necesitando durante el transcurso NDICE . . . . . . . . . . . . . . . . .PGINA 15
de las partidas.
Esta seccin contiene una lista exhaustiva de trminos, que
Esta gua est organizada en cuatro secciones principales: incluye algunos que no aparecen en el glosario como enca-
bezados de seccin.
GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . PGINA 2
El grueso de esta gua est compuesto por el glosario. Esta CONSULTA RPIDA . . . . . . .PGINA 16
seccin contiene un listado alfabtico de trminos de reglas La ltima pgina de esta gua resume las fases de la partida en
explicados en detalle. un formato fcil de consultar.

NO SIGAS LEYENDO! LAS REGLAS DE ORO!


Lete el cuaderno de Aprende a jugar antes de leer Esta Gua de referencia es la fuente denitiva de infor-
este documento. A medida que vayan surgiendo du- macin sobre las reglas de Star Wars: Armada. Si algu-
das durante la partida, los jugadores pueden consul- na explicacin de esta Gua de referencia contradice el
tar esta Gua de referencia para buscar explicaciones texto del cuaderno de Aprende a jugar, siempre tendr
ms detalladas. precedencia el contenido de esta gua.
Los efectos de algunos componentes, como los de al-
gunas cartas, a veces contradicen el contenido de esta
Gua de referencia o el del cuaderno de Aprende a ju-
gar. En estos casos, siempre tendr precedencia el efec-
to del componente.
Si el efecto de una carta emplea la expresin no pue-
de, dicho efecto es absoluto.

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GLOSARIO
Este glosario proporciona a los jugadores reglas detalladas ALCANCE DE ATAQUE
para todos los trminos y expresiones de juego de Star Wars:
El alcance de ataque es el alcance al que un escuadrn o la
Armada. Las entradas del glosario estn organizadas en orden
seccin de casco de una nave pueden efectuar un ataque, tal
alfabtico por temas. Si un jugador no logra encontrar un tema como determina el armamento que se est usando.
concreto, puede consultar el ndice en la pgina 15.
El alcance de ataque mximo de una seccin de casco es
ACTIVACIN alcance corto si su batera slo posee dados negros, alcan-
ce medio si dispone al menos de 1 dado azul, o alcance
Vase Activacin de naves y Activacin de escuadrones. largo si tiene al menos 1 dado rojo.

ACTIVACIN DE ESCUADRONES El alcance de ataque de los escuadrones es de distancia 1.

Los escuadrones se activan durante la fase de Escuadrones. Vase tambin: Alcance y distancia, Medir arco de fuego
Los escuadrones tambin se pueden activar durante la fase de y alcance
Naves si una nave resuelve una orden O.
ALCANCE Y DISTANCIA
Cuando un escuadrn se activa durante la fase de Escuadro-
La regla de alcance tiene dos lados: el lado de alcance y el
nes, puede mover o atacar, pero no ambas cosas.
lado de distancia. El lado de alcance se divide en tres segmen-
Cuando un escuadrn es activado por una orden O, puede tos de alcance: corto, medio y largo. El lado de distancia se
mover y atacar, en el orden que preera. divide en cinco segmentos de distancia numerados del 1 al
5. La parte inferior de la regla de alcance es el extremo de
Tras activar un escuadrn, su indicador de activacin se su segmento de alcance corto.
desplaza al lado opuesto para sealar que ese escuadrn ya
Al medir con la regla de alcance, se utiliza solamente un
se ha activado.
nico borde de la regla; el ancho y el grosor de la regla de
Un escuadrn no se puede activar si el color y el icono que alcance no se tienen en cuenta.
muestra su indicador de activacin no coinciden con el de
Las lneas en la regla de alcance que diferencian dos seg-
la cha de iniciativa. mentos adyacentes siempre se consideran parte del seg-
Vase tambin: Ataque, Enfrentamiento, rdenes mento ms cercano a la parte inferior de la regla.
Los siguientes trminos se emplean cuando se habla sobre
ACTIVACIN DE NAVES alcance y distancia:
Las naves se activan durante la fase de Naves. Cuando una En: Si cualquier parte de una seccin de casco, peana
nave se activa, su propietario lleva a cabo los siguientes pasos: o cha est situada dentro de un segmento concreto, ese
1. Revelar selector de Orden: Revela el primer selector de Or- componente se considera situado en dicho segmento.
den (el que est ms arriba) de la pila de selectores. Luego Ms all: Si ninguna parte de una seccin de casco,
elige entre colocar ese selector junto a la nave en la zona de peana o cha est situada dentro de un segmento con-
juego o gastar ese selector para colocar la correspondiente creto o de un segmento ms cercano a la parte inferior
cha de Orden junto a la nave en la zona de juego. de la regla de alcance que el segmento especicado, ese
componente se considera situado ms all del segmento
2. Atacar: Efecta hasta dos ataques desde secciones de casco especicado.
distintas de la nave.
Dentro de: Si la totalidad de una peana o cha est si-
3. Ejecutar maniobra: Mueve la nave a su velocidad actual. tuada entre los lmites de un segmento concreto, ese com-
ponente se considera situado dentro de dicho segmento.
Tras activar una nave, coloca su selector de Orden revelado
boca arriba sobre su carta de Nave para sealar que esta Mnimo mximo: Est abreviatura cubre el segmen-
nave ya se ha activado. to mnimo, el segmento mximo, y todos los segmen-
tos comprendidos entre ellos, como por ejemplo dis-
Cada nave slo se puede activar una vez por ronda. tancia 1-4.
Vase tambin: Ataque, Movimiento de naves, rdenes La regla de alcance tiene 30 centmetros de longitud.

AGOTADA Vase tambin: Medir arco de fuego y alcance, Movimiento


de escuadrones
Las cartas y chas de Defensa se pueden agotar. Las cartas y
chas de Defensa agotadas no se pueden volver a agotar. ALIADO Y ENEMIGO
Para agotar una carta de Mejora, se la gira 90 grados, dejn- Todas las naves y escuadrones pertenecientes a una misma
dola en posicin horizontal. ota se consideran aliados entre s. Todas las naves y escua-
drones pertenecientes a una ota adversaria se consideran na-
Para agotar una cha de Defensa, se le da la vuelta, mos- ves y escuadrones enemigos.
trando su lado agotado.
Una nave o escuadrn se considera aliado respecto a s
Cuando se prepara una carta o cha de Defensa, deja de mismo y puede ser el blanco de un efecto que especique
considerarse agotada. un blanco aliado, a menos que se especique explcita-
mente que afecta a otro/a nave o escuadrn.
Vase tambin: Cartas de Mejora, Fase de Estado, Fichas de
Defensa, Preparada Vase tambin: Cartas de Mejora, Escuadrn, Nave

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ARCO DE FUEGO Todas las naves poseen el siguiente efecto crtico por de-
fecto: E: Si el defensor recibe por lo menos 1 carta de
En cada indicador de Nave hay trazadas cuatro lneas de arco Dao a consecuencia de este ataque, la primera carta de
de fuego que delimitan sus cuatro arcos de fuego, uno para Dao se le asigna boca arriba.
cada seccin de casco.
6 . Declarar como blanco a un escuadrn adicional: Si el
Los arcos de fuego son innitos; no terminan al nal de la atacante es una nave y el defensor era un escuadrn, el
regla de alcance. atacante puede declarar a otro escuadrn enemigo como
Un arco de fuego incluye el grosor de las lneas de arco de defensor y repetir los pasos 2 a 6. El nuevo defensor debe
fuego que lo delimitan. estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque
de la misma seccin de casco atacante. Cada escuadrn
Los escuadrones poseen un arco de fuego de 360 grados. enemigo puede ser declarado como blanco una sola vez
Vase tambin: Medir arco de fuego y alcance, Secciones por ataque.
de casco Una nave puede efectuar dos ataques durante su activa-
cin, pero no puede atacar ms de una vez por activacin
ATAQUE desde la misma seccin de casco.
Para efectuar un ataque con una nave o con un escuadrn, Una nave puede atacar al mismo blanco con diferentes
resuelve los siguientes pasos: ataques.
1. Declarar el blanco: El atacante declara el defensor y la sec- Las naves y los escuadrones no pueden atacar a naves y
cin de casco atacante, si la hay. Si el defensor es una nave, escuadrones aliados.
el atacante declara la seccin de casco atacada. Mide la
lnea de visin hasta el defensor para conrmar que el ata- Vase tambin: Alcance de ataque, Alcance y distancia, Arco
que es posible y determinar si se considera obstruido. de fuego, Dao, Efectos crticos, Lnea de visin, Medir arco
de fuego y alcance, Modicar dados
Si el atacante es una nave, el escuadrn o la seccin
de casco atacados deben estar situados dentro del arco BATERAS
de fuego y a alcance de ataque de la seccin de cas- Las bateras del atacante indican el color y el nmero de da-
co atacante. dos que se pueden usar durante un ataque. Las bateras anties-
Si el atacante es un escuadrn, el escuadrn o la seccin cuadrn se emplean cuando se ataca a un escuadrn. Las ba-
de casco atacados deben estar situados a distancia 1. teras de armamento se emplean cuando se ataca a una nave.

2. Tirar dados de ataque: Coge los dados de ataque necesarios Cada seccin de casco de una nave posee su propia batera
para formar la reserva de ataque y haz una tirada con esos de armamento, que se utiliza cuando la nave efecta un
dados. Coge solamente aquellos dados que son adecuados ataque desde esa seccin de casco.
para el alcance del ataque, tal como indican los iconos im- Cada escuadrn posee una nica batera de armamento.
presos en la regla de alcance.
Las naves poseen una nica batera antiescuadrn, que se
Si el defensor es una nave, coge los dados de ataque indi- utiliza independientemente de cul sea la seccin de casco
cados en la batera de armamento de la seccin de casco que efecta el ataque.
o escuadrn atacante.
Vase tambin: Alcance de ataque, Ataque, Reserva de ataque
Si el defensor es un escuadrn, coge los dados de ataque
indicados en la batera antiescuadrn del atacante. CARTAS DE MEJORA
Si el atacante no puede coger ningn dado adecuado Cuando se est formando una ota, sus naves se pueden equi-
para el alcance del ataque, el ataque se anula. par con cartas de Mejora aadiendo el coste en puntos de
ota de dichas cartas al coste total en puntos de ota. Por cada
3. Resolver los efectos del ataque: El atacante puede revolver icono de mejora que tenga en la barra de mejoras, una nave se
los efectos del ataque tal como se explica a continuacin: puede equipar 1 carta de Mejora que tenga ese mismo icono.
Modicar dados: El atacante puede resolver cualquiera Las cartas de Mejora equipadas se colocan junto a la carta
de sus efectos que modiquen sus dados. Esto incluye de Nave en la que estn equipadas.
efectos de cartas y la orden P.
Una nave Rebelde no se puede equipar con cartas de Mejo-
Gastar iconos de precisin (G): El atacante puede gastar ra de la faccin Imperial, y una nave Imperial no se puede
uno o ms de sus iconos G para elegir esa misma canti- equipar con cartas de Mejora de la faccin Rebelde. Si tie-
dad de chas de Defensa del defensor. Las chas elegidas ne aliacin, la faccin a la que est aliada la carta est
no se pueden gastar durante este ataque. indicada por el icono de la faccin impreso a la izquierda
4 . Gastar chas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o ms de su coste en puntos de ota.
de sus chas de Defensa. Una nave no puede tener ms de 1 carta de Mejora con el
5. Resolver el dao: El atacante puede resolver uno de sus rasgo Modicacin.
efectos crticos. Luego el atacante determina la cantidad Una carta de Ttulo solamente se puede equipar en una
total de dao. A continuacin la seccin de casco o escua- nave si la carta de Ttulo y la carta de Nave comparten el
drn atacado sufre ese total de dao, que debe inigirse mismo icono de nave.
punto a punto.
Una carta de Comandante se puede equipar en cualquier
Si el atacante o el defensor es un escuadrn, el dao es nave de la faccin adecuada.
la suma de todos los iconos F.
Si la carta de Mejora de una nave se descarta, se le da la
Si el atacante y el defensor son naves, el dao es la suma vuelta para dejarla boca abajo, pero sigue estando equipa-
de todos los iconos F y E. da a efectos de clculo de la puntuacin.

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En los efectos de las cartas de Mejora, las frases del texto Vase tambin: Cartas de Mejora, Formacin de otas,
escritas en segunda persona se reeren a la nave en la que Nave insignia
dicha mejora est equipada.
Una carta de Mejora agotada no se puede volver a agotar.
DAO
Las naves y los escuadrones pueden sufrir dao inigido por
Las cartas de Mejora se preparan durante la fase de Estado. ataques, obstculos y otros efectos de fuego.
Vase tambin: Comandantes, Faccin, Formacin de otas, Cuando un escuadrn sufre dao, sus puntos de Casco
Nombres nicos, Puntuacin, Ttulos, Uso y momento de se reducen en la cantidad de dao recibida. Para indicar-
aplicacin de efectos lo, gira su dial de Escuadrn de manera que la gua de la
clavija de soporte seale los puntos de Casco restantes
CARTAS DE OBJETIVO del escuadrn.
Los objetivos modican cada partida de Star Wars: Armada Cuando una nave sufre dao, los puntos de dao se le in-
aadiendo nuevas condiciones para la batalla. igen de uno en uno. Por cada punto de dao recibido,
Como parte de su ota cada jugador debe elegir 3 cartas de reduce en 1 los Escudos de la seccin de casco atacada.
Objetivo, 1 de cada categora. Durante el paso Elegir el ob- Si la seccin de casco atacada se ha quedado sin Escudos
jetivo de la preparacin de la partida, el primer jugador mira que perder, en vez de eso asigna a la nave 1 carta de Dao
las cartas de Objetivo de su adversario y elige 1 de ellas. La boca abajo.
carta elegida se convierte en el objetivo para esa partida; las Cuando una nave tiene asignadas una cantidad de car-
cartas de Objetivo no elegidas y las cartas de Objetivo del tas de Dao igual a su valor de Casco, resulta destruida
primer jugador ya no se utilizan ms para esta partida. de inmediato.
Hay tres categoras de objetivos: Cuando una nave sufre dao sin que se especique ninguna
Asalto: Los objetivos de asalto suelen identicar a 1 o seccin de casco concreta, el propietario de la nave elige
ms naves que valen puntos de ota adicionales si son qu seccin de casco sufre todo ese dao.
daadas o destruidas. Las cartas de Dao que estn boca arriba poseen un efec-
Defensa: Los objetivos de defensa modican la zona de to que debe resolverse inmediatamente cuando la carta es
juego para proporcionar una ventaja signicativa a uno asignada, o un efecto persistente que se aplica mientras la
de los jugadores. carta est boca arriba.

Navegacin: Los objetivos de navegacin recompensan a Las cartas de Dao que estn boca arriba permanecen boca
los jugadores que maniobran de forma agresiva y precisa. arriba a menos que un efecto les d la vuelta. Cuando estn
boca arriba, el efecto de las cartas de Dao se aplica a las
Cuando una nave es elegida como nave objetivo, esto naves a las que estn asignadas.
se indica colocando 1 cha de Objetivo junto a su carta
de Nave. Las cartas de Dao se asignan de una en una.

Vase tambin: Fichas de Victoria, Formacin de otas, Ganar Si cuando se debe robar o mirar 1 carta de Dao ya no
y perder, Preparacin, Puntuacin queda ninguna carta en el mazo de Dao, se baraja la pila
de descarte para crear un nuevo mazo de Dao.
CATEGORA DE TAMAO Cada carta de Dao posee el rasgo Nave o Tripulacin.
Cada nave posee una categora de tamao: pequeo, medio o Estos rasgos no poseen ningn efecto de juego inherente,
grande. Las naves pequeas usan una peana de 41x71 milme- pero es posible que algunas cartas hagan referencia a ellos.
tros, las naves medias usan una peana de 61x102 milmetros Vase tambin: Ataque, Naves y escuadrones destruidos
y las naves grandes usan una peana de 76x192 milmetros.
Las siguientes naves son de tamao pequeo: DISTANCIA
Corbeta Corelliana CR90 Vase Alcance y distancia.

Fragata Nebulon-B EFECTOS CRTICOS


Destructor Estelar clase Gladiador Un efecto crtico, que se distingue por el encabezado E:,
puede ser resuelto si hay por lo menos un icono E en la re-
Las siguientes naves son de tamao medio:
serva de ataque.
Fragata de Asalto Mark II
El atacante slo puede resolver un efecto crtico por ataque.
Destructor Estelar clase Victoria
El atacante no gasta un icono de dado para resolver un efec-
Vase tambin: Nave to crtico a menos que el efecto indique lo contrario.
Los efectos crticos se resuelven al comienzo del paso Re-
COMANDANTES solver el dao del ataque.
Un comandante es un tipo especial de carta de Mejora con el
El efecto crtico por defecto es E: Si el defensor recibe al
icono T en el dorso de la carta y ningn icono de mejora im-
menos 1 carta de Dao a consecuencia de este ataque, la
preso en la esquina inferior izquierda del anverso de la carta.
primera carta de Dao se le asigna boca arriba.
Un comandante se puede equipar en cualquier nave.
Los escuadrones no pueden resolver o sufrir efectos crti-
Una ota no puede tener ms de un comandante. cos, a menos que se especique lo contrario.
Una nave equipada con un comandante es una Vase tambin: Ataque, Dao, Iconos de dado, Modi-
nave insignia. car dados

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ENFRENTAMIENTO Vase tambin: Dao, Fichas de Defensa, rdenes, Secciones
de casco
Mientras un escuadrn est situado a distancia 1 de 1 o ms
escuadrones enemigos, se le considera enfrentado con dichos
escuadrones enemigos.
FACCIN
Existen dos facciones en el juego: la faccin Rebelde y la fac-
Un escuadrn enfrentado no se puede mover. cin Imperial. Una nave o escuadrn se considera aliado a
Cuando un escuadrn enfrentado ataca, debe atacar a un una faccin si su carta de Nave o de Escuadrn tiene impreso
escuadrn con el que est enfrentado en vez de a una nave el icono de dicha faccin. Una carta de Mejora se considera
enemiga, si le es posible. aliada a una faccin si tiene impreso el icono de dicha fac-
cin junto a su coste en puntos de ota.
Un escuadrn no se puede quedar enfrentado con naves o
escuadrones aliados. Vase tambin: Cartas de Mejora, Formacin de otas

Si la lnea de visin entre dos escuadrones est obstruida, FASE DE ESCUADRN


dichos escuadrones no se consideran enfrentados incluso
Durante esta fase, el primer jugador activa 2 de sus escuadro-
aunque estn situados a distancia 1 uno del otro, aunque
nes. Luego el segundo jugador activa 2 de sus propios escua-
pueden seguir atacndose entre ellos.
drones. Los jugadores se van turnando de esta manera hasta
Un escuadrn deja de considerarse enfrentado si el ltimo que todos los escuadrones han sido activados.
escuadrn con el que estaba enfrentado resulta destruido. Un jugador no elige cul ser el segundo escuadrn que va
Los escuadrones no se consideran enfrentados con otros a activar hasta que ha terminado la activacin del primero.
escuadrones mientras se estn moviendo, incluso si parte Si a un jugador slo le queda 1 escuadrn por activar en
de la regla de alcance queda a distancia 1 de un escua- el momento en que debe elegir su primer escuadrn por
drn enemigo. Para determinar si se produce un enfrenta- activar, slo activar a dicho escuadrn.
miento slo se tiene en cuenta las posiciones inicial y nal
del escuadrn. Si a un jugador no le queda ningn escuadrn por activar,
debe renunciar a su turno durante el resto de la fase.
Vase tambin: Movimiento de escuadrones, Obstruido
Cuando se activa durante esta fase, un escuadrn puede
ESCUADRN mover o atacar, pero no ambas cosas.
Un escuadrn consiste en 1 peana de escuadrn, miniatu- Vase tambin: Activacin de escuadrones, Ataque, Escua-
ras de cazas, 1 dial de Escuadrn, 1 indicador de activacin drn, Movimiento de escuadrones
y 1 carta de Escuadrn. El dial, los cazas y la carta de Escua-
drn deben corresponder al mismo tipo de escuadrn. FASE DE ESTADO
Todas las copias de un escuadrn que no sea nico com- Durante esta fase, los jugadores preparan todas sus chas de
parten la misma carta de Escuadrn. Defensa agotadas dndoles la vuelta para que muestren su
lado preparado. Tambin preparan todas sus cartas de Mejora
El coste en puntos de ota de cada escuadrn equivale al agotadas girndolas 90 grados para dejarlas en sentido ver-
coste en puntos de ota impreso en su carta de Escuadrn. tical. Luego, el primer jugador le da la vuelta a la cha de
iniciativa para que muestre su otra cara.
Si el indicador de activacin o las miniaturas de cazas de
un escuadrn impiden el movimiento o la colocacin de Al nal de esta fase, el primer jugador coloca junto a la
otros componentes, gira el escuadrn de manera que los zona de juego la cha de ronda con el nmero inmedia-
cazas y el indicador no supongan un impedimento. tamente superior, para indicar el nmero de la siguien-
te ronda.
En las cartas de Escuadrn, las frases del texto escritas en
segunda persona se reeren al escuadrn que resuelve Vase tambin: Cartas de Mejora, Fichas de Defensa, Inicia-
el efecto. tiva, Ronda
Vase tambin: Fase de Escuadrn, Nave, Nombres nicos
FASE DE MANDO
ESCUDOS Durante esta fase, los jugadores eligen en secreto y simult-
neamente rdenes en sus selectores de Orden y los asignan
Cada seccin de casco posee su propio medidor de Escudos y boca abajo a sus naves.
valor mximo de Escudos. El nmero mostrado en cada medi-
dor de Escudos indica los Escudos restantes en la seccin de Una nave debe tener asignados tantos selectores de Orden
casco a la que pertenece. como su valor de Mando. Esto puede requerir que a una
nave se le asigne ms de 1 selector de Orden, tal como
Cada nave comienza la partida con sus medidores de Escu- sucede durante la primera ronda de la partida.
dos situados en los valores mximos de Escudos impresos
en las diferentes secciones de casco. Cuando se asigna 1 selector de Orden a una nave, el se-
lector se coloca debajo de cualesquiera otros selectores de
Cuando una nave gasta, pierde o recupera Escudos, se gira Orden que ya estn asignados a esa nave.
el medidor de Escudos para indicar los Escudos que quedan
en esa seccin de casco. Vase tambin: Fichas de Orden, rdenes, Selectores
de Orden
Una seccin de casco no puede tener ms Escudos que su
valor mximo de Escudos, y no puede recuperar Escudos si
ya est en su valor mximo de Escudos.
FASE DE NAVES
Durante esta fase, el primer jugador activa 1 de sus naves.
Una seccin de casco no puede tener un valor de Escudos Luego el segundo jugador activa 1 de sus propias naves. Los
inferior a 0, y no puede perder Escudos si ya no le que- jugadores se van turnando de esta manera hasta que todas las
da ninguno. naves han sido activadas.

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Los jugadores no pueden activar naves que ya han Para asignar 1 cha de identicacin a un escuadrn, se
sido activadas. introduce la cha en la ranura de la peana del escuadrn.
Si a un jugador ya no le queda ninguna nave por activar, Todas las chas de identicacin de una ota deben mos-
debe renunciar a su turno para el resto de esta fase. trar el mismo color y no pueden mostrar el color utilizado
por la ota adversaria.
Vase tambin: Activacin de naves, Primer jugador, Ronda
Vase tambin: Faccin, Preparacin
FICHAS DE DEFENSA
Durante la preparacin de la partida, las naves y los escuadro- FICHAS DE ORDEN
nes nicos reciben las chas de Defensa indicadas en su carta Cuando se revela el selector de Orden de una nave, ese se-
de Nave o de Escuadrn y las colocan junto a sus respectivas lector se puede gastar para asignar a esa nave la cha de Or-
cartas. Las chas de Defensa pueden ser gastadas por el defen- den correspondiente. Las chas de Orden se pueden gastar
sor durante el paso Gastar chas de Defensa de un ataque en el momento adecuado para resolver el efecto menor de
para producir los efectos descritos a continuacin: dicha orden.

Redirigir B: El defensor elige una de sus secciones de casco Una cha de Orden se asigna a una nave colocndola junto
adyacentes a la seccin de casco atacada. Cuando el defen- a la nave, en la zona de juego.
sor sufre daos provocados por este ataque, puede asignar Si, cuando se le asigna una cha de Orden, una nave tiene
cualquier cantidad de ese dao a los Escudos de la seccin ms chas de Orden que su valor de Mando, debe descartar
de casco elegida (sin exceder los Escudos restantes en dicha de inmediato 1 de sus chas de Orden.
seccin) antes de tener que asignar el dao restante a la
seccin de casco atacada. Si, cuando se le asigna una cha de Orden, una nave ya tie-
ne 1 copia de esa misma cha de Orden, debe descartarla
Evasin D: A alcance largo, el defensor anula 1 dado de de inmediato.
ataque a su eleccin. A alcance medio, elige y hace volver
a tirar 1 dado de ataque. A alcance corto o a distancia 1, Una cha de Orden se puede gastar durante la misma ron-
esta cha no tiene ningn efecto. da en que se recibe.

Reforzar C: Cuando se contabiliza la cantidad total de Cuando se gastan, las chas de Orden se devuelven
dao durante el paso Resolver el dao de un ataque, el al Suministro.
total se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. Vase tambin: rdenes
Dispersar A: El defensor anula todos los dados de ataque.
FICHAS DE VICTORIA
Las chas de Defensa empiezan la partida con su lado pre-
Los jugadores pueden recibir chas de Victoria, tal como se
parado boca arriba. Cuando se gasta 1 cha de Defensa
explica en algunas cartas de Objetivo. Las chas de Victoria
preparada, se le da la vuelta para dejar boca arriba su lado
recibidas se colocan junto a las cartas de Nave del jugador
agotado. Cuando se gasta 1 cha de Defensa agotada, se que las ha conseguido. Al nal de la partida, cada cha de
descarta esa cha. Victoria incrementa la puntuacin del jugador en la cantidad
Si la velocidad del defensor es 0, no puede gastar chas indicada en la carta de Objetivo.
de Defensa. Vase tambin: Cartas de Objetivo, Puntuacin
El defensor no puede gastar ms de 1 cha de Defensa del
mismo tipo por ataque. FORMACIN DE FLOTAS
Durante un ataque no se puede gastar ms de una vez la Cada jugador forma una ota eligiendo una serie de cartas de
misma cha de Defensa. Nave, Escuadrn y Mejora cuyo coste total en puntos de ota
no exceda la cifra convenida por los jugadores. El coste en
Las chas de Defensa se pueden gastar como parte del puntos de ota de cada nave, escuadrn y mejora est impre-
coste para los efectos de algunas cartas de Mejora. Si se so en la esquina inferior derecha de su carta.
gasta de esta forma, la cha de Defensa no produce su efec-
Como parte del proceso de formacin de una ota, cada ju-
to normal.
gador debe elegir 3 cartas de Objetivo, 1 de cada categora.
Vase tambin: Ataque, Fase de Estado
El valor total en puntos de ota en una partida estndar
es 300 puntos. Si se est jugando slo con la Caja bsica, el
FICHAS DE IDENTIFICACIN valor total en puntos de ota recomendado es 180 puntos.
Los jugadores utilizan las chas de identicacin para dife-
renciar sus naves durante la partida. Cada nave insignia debe Los jugadores pueden formar otas de cualquier valor total
tener asignada un par de chas de identicacin de nave in- en puntos de ota siempre que ambos estn de acuerdo en
dicho valor total.
signia de la faccin adecuada. Si un jugador posee varias co-
pias de una misma nave, debe asignar chas de identicacin La aliacin de una ota debe ser Rebelde o Imperial. No
a cada una de ellas. Si las otas de ambos jugadores perte- puede incluir ninguna nave, escuadrn o mejora que est
necen a la misma faccin, cada jugador debe asignar chas aliada con la faccin adversaria.
de identicacin a cada una de sus naves y escuadrones. Las
Una ota debe tener una nave insignia y no puede incluir
chas de identicacin se asignan durante el paso Preparar
ms de una.
los componentes de la preparacin de la partida.
Una ota no puede gastar en escuadrones ms de la tercera
Para asignar 1 cha de identicacin a una nave, se intro-
parte de sus puntos de ota, redondeando hacia arriba.
duce la cha en la ranura de la peana de la nave y se coloca
la cha grande de identicacin de nave con el mismo n- Vase tambin: Cartas de Mejora, Cartas de Objetivo, Coman-
mero o icono encima de la carta de Nave correspondiente. dantes, Faccin, Nave insignia

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GANAR Y PERDER
La partida termina tras jugar seis rondas. Los jugadores calcu- Y Caones de iones S Municiones
lan sus puntuaciones y el jugador con la mayor puntuacin
es el ganador. T Comandante U Ocial
Si ambos jugadores tienen la misma puntuacin tras jugar
seis rondas, el segundo jugador es el vencedor de la partida.
X Dotacin de armamento Z Personal de apoyo
Si todas las naves de una ota resultan destruidas, la partida ] Equipamiento defensivo W Ttulo
termina de inmediato, independientemente del estado de
sus escuadrones. El jugador que an conserve 1 o ms na-
ves en la zona de juego es el vencedor de la partida.
V Equipamiento ofensivo [ Turbolseres
El icono de las cartas de Comandante y de Ttulo solamente
Si las ltimas naves de cada ota resultan destruidas si-
aparece en el dorso de la carta.
multneamente, el jugador con la mayor puntuacin es
el vencedor de la partida. Si ambos jugadores tienen la Vase tambin: Cartas de Mejora, Comandantes, Formacin
misma puntuacin, el segundo jugador es el vencedor de de otas, Ttulos
la partida.
Vase tambin: Cartas de Objetivo, Puntuacin, Ronda INICIATIVA
La iniciativa determina qu jugador acta en primer lugar du-
GIRO rante la fase de Naves y la fase de Escuadrones. La iniciativa
se asigna a un jugador durante el paso Determinar la inicia-
Un valor de Giro indica la cantidad mxima de posiciones
tiva de la preparacin de la partida. El jugador que tenga la
que se puede desplazar a partir de la posicin central un pun-
iniciativa es el primer jugador y recibe la cha de Iniciativa.
to articulado concreto del trazador de rumbo. Un valor de
Su adversario es el segundo jugador.
Giro de - indica que ese punto articulado debe permanecer
enderezado. El primer jugador conserva la iniciativa durante toda
la partida.
Los valores de giro varan segn la nave y la velocidad, tal
como se indica en la tabla de velocidades de cada carta Vase tambin: Cartas de Objetivo, Preparacin, Primer juga-
de Nave. dor, Segundo jugador
Cuando un valor de Giro de - se incrementa en 1, se con-
vierte en un valor de 1. Cuando un valor de Giro de I se LNEA DE VISIN
incrementa en 1, se convierte en un valor de 2. Un valor Cuando se resuelve un ataque, los jugadores miden la lnea de
de Giro de 2 no se puede incrementar. visin entre las naves y los escuadrones en la zona de juego
para comprobar si es posible efectuar el ataque y si se consi-
Vase tambin: Movimiento de Naves, Tabla de velocidades, dera obstruido.
Trazador de rumbo
Para determinar la lnea de visin, se traza con la regla de
ICONOS DE DADOS alcance una lnea entre el escuadrn o la seccin de casco
atacantes y el escuadrn o la seccin de casco atacados.
Los dados de ataque poseen los siguientes efectos durante
un ataque: Al trazar una lnea de visin hacia o desde un escuadrn,
la lnea se traza usando el punto de la peana del escuadrn
Impacto F: Este icono aade 1 de dao a la cantidad total
que est ms cerca del escuadrn o la seccin de casco
de dao.
del adversario.
Impacto crtico E: Si tanto el atacante como el defensor
Al trazar una lnea de visin hacia o desde una seccin de
son naves, este icono aade 1 de dao a la cantidad total
casco, la lnea se traza usando el punto de referencia ama-
de dao y puede generar un efecto crtico.
rillo impreso en esa seccin de casco.
Precisin G: El atacante puede gastar este icono para ele-
Si la lnea de visin trazada pasa por encima de una sec-
gir 1 de las chas de Defensa del defensor. La cha de De-
cin de casco del defensor que no es la seccin de casco
fensa elegida no se puede gastar durante este ataque.
atacada, el atacante no tiene una lnea de visin y por lo
Una cara en blanco es una cara del dado en la que no apa- tanto debe elegir a otro blanco.
rece ningn icono.
Si la lnea de visin trazada pasa por encima de una cha
Cuando a un jugador se le pide que haga una tirada de de Obstculo o por encima de una nave que no es el ata-
dados para cualquier propsito que no sea un ataque, cante ni el defensor, el ataque se considera obstruido.
los iconos de los dados carecen de ningn efecto de jue-
Los escuadrones no bloquean ni obstruyen la lnea
go inherente.
de visin.
Vase tambin: Ataque, Efectos crticos, Fichas de Defensa,
Las secciones de casco del atacante no bloquean su propia
Modicar dados
lnea de visin.
ICONOS DE MEJORA Si los jugadores deben trazar una lnea que se extiende ms
all de la longitud de la regla de alcance, pueden estimar la
Cada icono de mejora utiliza el nombre que se indica
lnea que se extiende desde el extremo de la regla.
a continuacin:
Vase tambin: Ataque, Medir arco de fuego y alcan-
ce, Obstruido

EDGSWM01_BOOK_ES.indb 7 05/12/2014 15:04:14


MEDICIN PREVIA MOVIMIENTO
Los jugadores pueden medir en cualquier momento con Vase Movimiento de escuadrones y Movimiento
cualquier lado de la regla de alcance. de naves.
El trazador de rumbo se puede colocar y ajustar sin nin-
guna restriccin durante el paso Fijar el rumbo de una
MOVIMIENTO DE ESCUADRONES
maniobra para facilitar el trazado de ese rumbo. Una nave Para mover un escuadrn, su propietario lleva a cabo los si-
no est obligada a ejecutar una maniobra concreta hasta el guientes pasos:
momento en que las guas del trazador de rumbo se intro- 1 . Fijar el rumbo: Coloca la regla de alcance plana sobre la
ducen en la peana de la nave. mesa, con el lado de distancia boca arriba. El centro del
extremo de distancia 1 de la regla debe estar en contacto
Vase tambin: Alcance y distancia, Trazador de rumbo
con la peana del escuadrn.
MEDIR ARCO DE FUEGO Y ALCANCE 2 . Mover el escuadrn: Coge el escuadrn y colcalo en
Para medir el arco de fuego de una seccin de casco, utiliza cualquier punto situado a lo largo del centro de la regla
la regla de alcance para prolongar las lneas de arco de fuego de alcance que no est ms all de la lnea que seala el
nal del segmento de distancia que coincide con el valor
que hay impresas en el indicador de Nave para delimitar esa
de Velocidad del escuadrn. La peana del escuadrn no se
seccin de casco. Si alguna parte de cualquier componente
puede colocar ms all de esa lnea. Luego retira la regla de
queda situada dentro de la zona comprendida entre esas dos
alcance y coloca el escuadrn en su posicin nal.
lneas prolongadas del arco de fuego, dicho componente se
considera situado dentro de ese arco de fuego. Un escuadrn no se puede colocar en una posicin donde
cualquier parte de su peana se solape con otro escuadrn
Para determinar el alcance de ataque desde una nave, se mide o nave.
desde el punto ms cercano de la seccin de casco atacante.
Para determinar el alcance de ataque hasta una nave, se mide Un escuadrn se puede mover a travs de naves, escua-
hasta el punto ms cercano de la seccin de casco atacada. drones y obstculos sin ningn problema. Sus posiciones
Para determinar el alcance de ataque hasta o desde un escua- inicial y nal son lo nico que importa.
drn, se mide hasta o desde el punto ms cercano de la peana Si la regla de alcance no se puede colocar sobre la zona de
del escuadrn. juego porque otras naves o escuadrones lo impiden, man-
Los puntos de referencia no se utilizan cuando se mide el tn la regla de alcance por encima de la zona de juego para
alcance; nicamente se utilizan para determinar la lnea estimar la posicin nal del escuadrn.
de visin. Cuando un escuadrn se mueve, puede elegir quedarse en
su posicin actual. En ese caso, se seguir considerando
Cuando se determina el alcance o distancia entre dos com-
que se ha movido.
ponentes en cualquier circunstancia que no se trate de
un ataque, se mide desde el punto ms cercano del pri- Vase tambin: Activacin de escuadrones, Alcance y distan-
mer componente hasta el punto ms cercano del segundo cia, Enfrentamiento, Medicin previa, Obstculos, rdenes
componente.
Una nave o un escuadrn siempre est a alcance corto y
MOVIMIENTO DE NAVES
distancia 1 de s mismo. Para ejecutar una maniobra con una nave, su propietario lleva
a cabo los siguientes pasos:
Al medir el arco de fuego, alcance o distancia, ignora los
indicadores de activacin del escuadrn y los medidores 1 . Fijar el rumbo: En primer lugar, endereza totalmente el tra-
de Escudos de la nave, as como las partes de plstico de la zador de rumbo. Luego desplaza en cualquier sentido los
peana que enmarcan el medidor de Escudos. puntos articulados del trazador de rumbo tantas posiciones
como desees, hasta el mximo determinado por los valores
Vase tambin: Arco de fuego, Ataque, Lnea de visin de giro impresos en la tabla de velocidades de esa nave
para su velocidad en ese momento. La nave puede resolver
MODIFICAR DADOS una orden M para modicar su velocidad y/o giro.
Los dados se pueden modicar de las siguientes formas debi- 2 . Mover la nave: Coloca el trazador de rumbo en la zona de
do a efectos de juego: juego y luego introduce las guas de su primera seccin en
las muescas que hay a un lado de la seccin frontal de la
Volver a tirar: Cuando se vuelve a tirar 1 dado, el atacante
peana de la nave. Luego aparta la nave de las guas de la
coge ese dado y hace una nueva tirada con l. El mismo
primera seccin de la regla de alcance y colcala deslizan-
dado puede volver a tirarse varias veces.
do sus muescas sobre las guas en el punto articulado que
Aadir: Cuando se aade 1 dado, se suma a la reser- coincide con la velocidad de la nave.
va de ataque 1 dado del color adecuado que an no se Una nave se puede mover a travs de otras naves, escuadro-
ha utilizado. nes y obstculos sin ningn problema.
Cambiar: Cuando se cambia 1 dado, gralo para mostrar la Al colocar la nave en su posicin nal, se debe dejar en
cara indicada. el mismo lado del trazador de rumbo en el que estaba al
Gastar: Cuando se gasta 1 dado o un icono de dado, retira empezar su maniobra.
ese dado de la reserva de ataque. Una nave no se puede solapar con el trazador de rumbo al
Anular: Cuando se anula 1 dado o un icono de dado, ret- ocupar su posicin nal. En caso de quedar solapada con
el trazador de rumbo, la nave se devuelve a su posicin
ralo de la reserva de ataque.
inicial, el trazador de rumbo se coloca en el lado opuesto
Vase tambin: Ataque, Iconos de dados de la nave, y la nave vuelve a realizar su movimiento.

EDGSWM01_BOOK_ES.indb 8 05/12/2014 15:04:17


Si la nave no queda solapada con el trazador de rumbo Las naves y escuadrones destruidos ya no estn en juego.
independientemente del lado de la nave en que se coloque, Todas las cartas de Nave y de Mejora pertenecientes a las
su propietario podr elegir en qu lado de la nave colocar naves destruidas quedan inactivas. Todas las cartas de Es-
el trazador de rumbo. cuadrn pertenecientes a escuadrones nicos destruidos
quedan inactivas. Las cartas de Escuadrn pertenecientes
Una vez que las guas del trazador de rumbo se insertan en a escuadrones destruidos que no son nicos quedan in-
las muescas en la peana de la nave, los puntos articulados activas cuando el ltimo escuadrn no nico de ese tipo
del trazador de rumbo no se pueden modicar. es destruido.
Durante el paso Fijar el rumbo, el trazador de rumbo se Al determinar si un escuadrn o una nave estn fuera de la
puede colocar sobre la zona de juego y ser manipulado sin zona de juego, ignora el indicador de activacin del escua-
ninguna restriccin. drn y los medidores de Escudos de la nave, as como las
Si una nave ejecuta una maniobra con una velocidad de partes de plstico de la peana que enmarcan los medidores
0, la nave no se mueve de su posicin, pero se sigue con- de Escudos.
siderando que ha ejecutado una maniobra. Vase tambin: Dao, Zona de juego
Vase tambin: Activacin de naves, Giro, Solapamiento, Tra-
zador de rumbo NOMBRES NICOS
El nombre de una carta se considera nico si hay un punto ()
NAVE impreso a la izquierda del nombre.
Una nave consiste en 1 peana de plstico, 1 miniatura de Una ota no puede incluir ms de 1 carta con el mismo
nave, 1 indicador de Nave y 1 carta de Nave. Todos estos nombre nico, incluso aunque dichas cartas sean de dife-
componentes deben coincidir con el tipo de la nave, y el rentes tipos.
nombre impreso en la carta de Nave debe coincidir con el
nombre impreso en el indicador de Nave. Vase tambin: Cartas de Mejora, Formacin de otas

Cada nave posee un icono de nave impreso en la esquina OBSTCULOS


inferior izquierda de su carta de Nave y en la seccin de
Cuando una nave o escuadrn se solapa con un obstculo
casco frontal de su indicador de Nave. Este icono indica el
tras efectuar una maniobra, se debe resolver un efecto que
tipo de nave y se utiliza para determinar con qu cartas de depende del tipo de obstculo:
Ttulo se puede equipar dicha nave.
Campo de asteroides: La nave recibe 1 carta de Dao boca
Algunas miniaturas de nave sobresalen de su peana de pls- arriba. Los escuadrones no se ven afectados.
tico. Por esta razn, la miniatura de una nave no afecta a la
medicin del alcance, arco de fuego, movimiento o solapa- Desechos espaciales: La nave sufre 2 de dao en una
miento, ni a cualquier otra mecnica de juego. seccin de casco cualquiera. Los escuadrones no se
ven afectados.
Vase tambin: Escuadrn, Fase de Naves, Ttulos
Estacin: La nave puede descartarse de 1 de sus cartas de
NAVE INSIGNIA Dao asignadas boca arriba o boca abajo. El escuadrn
puede recuperar 1 punto de Casco.
Una nave insignia es una nave equipada con una carta de
Comandante. Algunas cartas de Objetivo incluyen reglas es- Una nave o escuadrn se solapa con un obstculo si tras
peciales para las naves insignia. mover cualquier parte de su peana queda encima de la -
cha de Obstculo (exceptuando los indicadores de activa-
Cualquier nave puede ser una nave insignia, independien- cin). Las naves y los escuadrones se pueden mover a travs
temente de los iconos de mejora que aparecen en su barra de los obstculos sin ningn problema.
de mejoras.
Si una nave se solapa con ms de 1 obstculo, resuelve los
Una ota debe tener 1 nave insignia y no puede incluir ms efectos de cada uno de ellos en el orden que se preera.
de 1.
Los ataques cuya lnea de visin se traza por encima de una
Cada nave insignia debe tener asignada 1 cha de identi- cha de Obstculo se consideran obstruidos.
cacin de nave insignia de la faccin adecuada.
Vase tambin: Lnea de visin, Obstruido,
Vase tambin: Cartas de Objetivo, Comandantes, Fichas Preparacin, Solapamiento
de identicacin
OBSTRUIDO
NAVES Y ESCUADRONES DESTRUIDOS Un ataque se considera obstruido si la lnea de visin se traza
Una nave resulta destruida si su cantidad total de cartas de por encima de una cha de Obstculo u otra nave que no sea
Dao asignadas iguala o excede su valor de Casco. Un escua- el defensor.
drn resulta destruido cuando sus puntos de Casco se redu-
cen a 0. Adems, si parte de la peana de cualquier nave o Si un ataque est obstruido por 1 o ms naves u obstcu-
escuadrn queda fuera de la zona de juego, resulta destruido. los, el atacante debe elegir y retirar 1 dado de su reserva de
ataque antes de tirar los dados durante el paso Tirar dados
Cuando un escuadrn resulta destruido, retralo de la de ataque.
zona de juego y colcalo junto a su correspondiente carta
Los escuadrones no obstruyen ataques.
de Escuadrn.
Si la lnea de visin se traza por encima de un obstculo,
Cuando una nave resulta destruida, retrala de la zona de
el ataque se considera obstruido incluso si las peanas del
juego y colcala junto a su correspondiente carta de Nave.
atacante y del defensor estn en contacto.
Descarta sus cartas de Dao dejndolas en la pila de des-
carte y devuelve al Suministro todas sus chas y selectores. Vase tambin: Ataque, Lnea de visin, Obstculos

EDGSWM01_BOOK_ES.indb 9 05/12/2014 15:04:19


RDENES Una nave no puede resolver la misma orden ms de una
vez por ronda.
Una nave puede resolver el efecto de una orden gastando 1 se-
lector de Orden o 1 cha de Orden con el mismo icono en Una nave puede gastar 1 selector de Orden y 1 cha de Or-
el momento adecuado. El efecto de la orden depende de qu den para combinar sus efectos. Hacerlo cuenta como una
componente fue gastado: nica resolucin de dicha orden. Por ejemplo, una nave
puede incrementar su velocidad dos veces gastando 1 se-
M Maniobrar: Se resuelve durante el paso de movimiento
lector de Orden M y 1 cha de Orden M.
Fijar el rumbo.
Un jugador puede resolver varias rdenes durante la mis-
Selector: Incrementa o reduce en 1 la velocidad de la
ma ronda, como por ejemplo gastando 1 cha de Orden
nave, y/o incrementa en 1 el valor de Giro de un punto
Q y 1 cha de Orden O durante el paso de activacin Re-
articulado disponible para esta maniobra.
velar selector de Orden, y luego gastando 1 selector de
Ficha: Incrementa o reduce en 1 la velocidad de la nave. Orden M durante el paso de movimiento Fijar el rumbo.
O Escuadrn: Se resuelve tras revelar el selector de Orden Vase tambin: Ataque, Cartas de Mejora, Escudos, Movi-
de la nave. miento de naves, Selectores de Orden, Uso y momento de
aplicacin de efectos
Selector: Activa tantos escuadrones aliados que estn
a un alcance corto-medio de la nave como el valor de
Escuadrn de dicha nave. Cada escuadrn activado de PALABRAS CLAVE DE ESCUADRN
este modo puede atacar y mover en cualquier orden. Los Cada escuadrn posee 1 o ms palabras clave, que cuentan
escuadrones se eligen y activan de uno en uno. con sus correspondientes iconos. Cada palabra clave produce
el siguiente efecto para ese escuadrn:
Ficha: Activa 1 escuadrn tal como se explica ms arriba.
K Contraofensiva X: Despus de que un escuadrn efecte
Q Reparar: Se resuelve tras revelar el selector de Orden de
un ataque contra ti que no sea una CONTRAOFENSIVA, puedes
la nave.
atacar a ese escuadrn con una batera antiescuadrn com-
Selector: Recibes tantos puntos de ingeniera como el puesta por un nmero de dados azules igual a X, incluso
valor de Ingeniera de la nave y puedes gastarlos en los aunque tu escuadrn haya resultado destruido.
siguientes efectos de reparacin.
I Bombardero: Cuando efectes un ataque contra una
Transferir escudos: Gasta 1 punto para transferir 1 de nave, cada uno de tus iconos E aade 1 de dao a la can-
Escudos reduciendo en 1 el medidor de Escudos de tidad total de dao y puedes resolver un efecto crtico.
una seccin de casco de la nave y luego incremen-
tando en 1 el medidor de Escudos de otra seccin H Escolta: Los escuadrones con los que ests enfrentado no
de casco de la nave (sin exceder su valor mximo pueden atacar a escuadrones sin ESCOLTA a menos que estn
de Escudos). efectuando un ataque de Contraofensiva.
Recuperar escudos: Gasta 2 puntos para recupe- L Pesado: No impides mover o atacar naves a los escua-
rar 1 de Escudos en una seccin de casco cualquiera drones con los que ests enfrentado.
de la nave (sin exceder su valor mximo de Escudos).
J Enjambre: Cuando efectes un ataque contra un escua-
Reparar casco: Gasta 3 puntos para elegir y descar- drn enfrentado con otro escuadrn, puedes volver a ti-
tar 1 carta de Dao asignada boca arriba o boca abajo rar 1 dado.
a esta nave.
Un ataque de Contraofensiva puede ser modicado por
Ficha: Recibes tantos puntos de Ingeniera como la mitad
efectos que modican un ataque normal, como la pala-
del valor de Ingeniera de la nave, redondeando hacia
bra clave ENJAMBRE.
arriba, que puedes gastar en los efectos de reparacin
mencionados anteriormente. Vase tambin: Ataque, Bateras, Enfrentamiento
Una nave puede resolver efectos de reparacin en cual-
quier orden. PREPARACIN
Para preparar una partida estndar de Star Wars: Armada se de-
Una nave puede pagar y resolver cada efecto varias ve- ben llevar a cabo los siguientes pasos en el orden presentado.
ces si dispone de los puntos de ingeniera necesarios
para hacerlo. 1 . Denir la zona de juego y la zona inicial: Despeja una
zona de juego de 90x180 centmetros. Luego, dene una
Cuando una nave resuelve una orden Q, debe resolver
zona inicial de 90x120 centmetros utilizando la longitud
por completo un efecto de reparacin antes de pagar y
completa de la regla de alcance para colocar los delimita-
resolver otro. Por ejemplo, si una nave tiene 5 puntos de
dores de zona inicial a 30 centmetros de los lados cortos
ingeniera, puede descartar 1 carta Dao Condensado-
de la zona de juego. Los jugadores se sientan uno frente al
res averiados y luego recuperar 1 de Escudos en una
otro en los lados largos de la zona de juego.
seccin de casco a la que no le quedan Escudos.
2 . Preparar los componentes: Cada jugador coloca todas sus
Despus de que una nave resuelva una orden Q, pierde
naves, escuadrones y cartas frente a s, junto a la zona de
cualquier punto de ingeniera restante. Los puntos de in-
juego. Cada medidor de Escudos y dial de Escuadrn se
geniera no se conservan de ronda en ronda.
sita en su valor mximo de Escudos y Casco respectiva-
P Fuego concentrado: Se resuelve durante el paso Resol- mente. Luego el indicador de activacin de cada escuadrn
ver los efectos del ataque del ataque. se sita mostrando el extremo azul con el icono a. Se
asignan las chas de Defensa adecuadas a cada nave y es-
Selector: Aade 1 dado de ataque a la reserva de ataque.
cuadrn nico. Deben prepararse sucientes selectores de
Dicho dado debe ser de un color que ya est presente en
Orden y selectores de velocidad para cada ota. Se asignan
la reserva de ataque.
chas de identicacin a las naves y escuadrones segn
Ficha: Vuelve a tirar 1 dado de la reserva de ataque. sea necesario.

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EDGSWM01_BOOK_ES.indb 10 05/12/2014 15:04:22


3. Determinar la iniciativa: El jugador cuya ota tenga el me- Vase tambin: Cartas de Objetivo, Iniciativa, Segundo
nor coste total en puntos de ota elige quin ser el primer jugador
jugador. El primer jugador coloca la cha de iniciativa fren-
te a s con el lado a boca arriba. Si se produce un empate PUNTO DE REFERENCIA
en el coste total en puntos de ota de las fuerzas de los ju- Vase Lnea de visin.
gadores, se determina al azar (lanzando una moneda al aire
o de cualquier otro modo) quin elegir al primer jugador.
PUNTUACIN
4 . Elegir el objetivo: El primer jugador mira las 3 cartas de Los jugadores calculan su puntuacin al nal de la partida. La
Objetivo de su adversario y elige 1 de ellas para que sea el puntuacin de un jugador es igual al coste total en puntos de
objetivo de la partida. ota de las naves y escuadrones enemigos destruidos, ms el
valor en puntos de ota de cualquier cha de Victoria que el
5. Colocar los obstculos: Empezando por el segundo jugador,
jugador haya conseguido.
los jugadores se van alternando en elegir y colocar 6 obst-
culos en la zona de juego. Los obstculos se deben colocar El coste en puntos de ota de una nave destruida incluye el
dentro de la zona inicial, a ms all de distancia 3 de los coste de todas las cartas de Mejora equipadas en esa nave.
lmites de la zona de juego y ms all de distancia 1 de
Las cartas de Mejora descartadas no se aaden a la puntua-
cualquier otro obstculo.
cin de un jugador a menos que estn equipadas en una
6. Desplegar las naves: Empezando por el primer jugador, los nave destruida.
jugadores se van alternando en desplegar sus fuerzas dentro
Cada cha de Victoria vale la cantidad de puntos de ota
de la zona inicial. Un nico turno de despliegue consiste en
indicada en la esquina inferior derecha de la carta de Obje-
el despliegue de 1 nave o 2 escuadrones.
tivo utilizada en esa partida.
Las naves se deben colocar dentro de la zona de des-
Vase tambin: Cartas de Objetivo, Fichas de Victoria, Ganar
pliegue del jugador al que pertenecen. Cuando un ju- y perder
gador coloca una nave, su selector de velocidad debe
estar jado en una velocidad que gure en su tabla
de velocidades.
RESERVA DE ATAQUE
Durante un ataque, la reserva de ataque se compone de todos
Los escuadrones se deben colocar a distancia 1-2 de los dados que son usados para dicho ataque. Esto incluye los
una nave aliada y pueden colocarse fuera de las zonas dados acumulados antes de realizar la tirada as como los da-
de despliegue. dos conseguidos despus de haber realizado la tirada.
Si a un jugador slo le queda 1 escuadrn cuando debe Vase tambin: Ataque, Modicar dados
colocar 2, no puede desplegarlo hasta despus de haber
colocado todas sus naves. RONDA
Las naves y los escuadrones se pueden colocar encima Una ronda de juego completa consta de cuatro fases que se
de los delimitadores de zona inicial siempre que perma- resuelven en el siguiente orden: fase de Mando, fase de Nave,
nezcan en su totalidad dentro de la zona inicial. fase de Escuadrn y fase de Estado.
7. Preparar los dems componentes: Baraja el mazo de Dao Las chas de ronda sirven para indicar en qu ronda se en-
y colcalo cerca de la zona de juego, junto con las chas cuentra la partida; el nmero de ronda es igual al nmero ms
de Orden, el trazador de rumbo, la regla de alcance y la alto de las chas de ronda colocadas junto a la zona de juego.
cha de ronda con el nmero 1. Durante la preparacin de la partida, la cha de ronda con el
1 impreso se coloca al lado de la zona de juego, y en cada
8. Despejar la zona de juego: Retira de la zona de juego los fase de Estado se coloca en el mismo lugar la cha de ronda
delimitadores de zona inicial. que tiene impreso el nmero inmediatamente superior.
Vase tambin: Alcance y distancia, Cartas de Objetivo, Fi- La partida termina tras jugar seis rondas.
chas de identicacin, Iniciativa, Obstculos, Zona de des-
pliegue, Zona de juego, Zona inicial Vase tambin: Fase de Estado, Ganar y perder, Preparacin

PREPARADA SECCIONES DE CASCO


Las cartas y chas de Defensa se preparan durante la fase de Una seccin de casco es una seccin de 1 indicador de Nave
Estado y comienzan la partida preparadas. Una carta prepara- delineada por las dos lneas de arco de fuego que la delimitan.
da se puede agotar como parte del coste de un efecto. Esta seccin no incluye ninguna parte de la peana de plstico.

Cuando una carta de Mejora se prepara, se la gira 90 grados Cada nave posee cuatro secciones de casco: frontal, iz-
para dejarla en posicin vertical. quierda, derecha y trasera.

Cuando una cha de Defensa se prepara, se le da la Los escuadrones no poseen secciones de casco.
vuelta para que muestre su lado preparado en vez de su Una seccin de casco se considera adyacente a otra sec-
lado agotado. cin de casco si ambas secciones comparten una misma
lnea de arco de fuego.
Cuando una carta o cha de Defensa se agota, ya no se la
considera preparada. Vase tambin: Arco de fuego, Ataque, Escudos
Vase tambin: Agotada, Cartas de Mejora, Fase de Estado,
Fichas de Defensa SEGUNDO JUGADOR
El segundo jugador es aquel jugador que no tenga la iniciativa.
PRIMER JUGADOR Vase tambin: Cartas de Objetivo, Iniciativa, Preparacin,
El primer jugador es aquel jugador que tenga la iniciativa. Primer jugador

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SELECTORES DE ORDEN Si un escuadrn se coloca encima de un obstculo como
resultado de haber sido solapado, no resuelve los efectos
Cuando se activa una nave, su propietario revela el selector de
del solapamiento.
Orden superior de esa nave y lo coloca junto a la nave, en la
zona de juego. El selector de Orden revelado se puede gastar Los medidores de Escudos de una nave y las partes de pls-
inmediatamente para asignar a dicha nave la cha de Orden tico que los enmarcan tambin cuentan como parte de la
correspondiente, o se puede gastar en el momento adecuado peana de la nave en lo que reere a las reglas de solapa-
para resolver la orden mostrada en el selector. miento, pero los indicadores de activacin de un escuadrn
Despus de que una nave termine su activacin, si no ha se ignoran.
gastado su selector de Orden, ese selector se descarta. Vase tambin: Movimiento de escuadrones, Movimiento de
Cuando se gastan o se descartan, los selectores de Orden se naves, Obstculos
colocan boca arriba sobre la correspondiente carta de Nave
y permanecen all hasta que se asignan como una nueva SUMINISTRO
orden durante la siguiente fase de Mando. El Suministro consiste en todas las chas y selectores que no
Una nave con algn selector de Orden boca arriba sobre su se estn usando en ese momento.
carta de Nave no puede ser activada. Vase tambin: Fichas de Orden, Naves y escuadrones
Un jugador puede mirar en cualquier momento los selec- destruidos
tores de Orden colocados boca abajo junto a sus naves.
Cuando un jugador mira los selectores de Orden de una de TABLA DE VELOCIDADES
sus naves, debe mantener el orden en el que estn apilados. Cada nave posee una tabla de velocidades en su carta de
Vase tambin: Fase de Mando, Fichas de Orden, rdenes Nave que indica cuntas posiciones se puede desplazar cada
punto articulado desde su posicin central (enderezada).
SOLAPAMIENTO Cada columna de esta tabla corresponde a una velocidad
Si una nave ejecuta una maniobra cuya posicin nal la deja concreta indicada por un nmero en la parte inferior de dicha
solapada con 1 o ms escuadrones, aparta esos escuadrones columna. Cada recuadro de una columna representa un punto
de la posicin nal de la nave y concluye la maniobra de articulado del trazador de rumbo y el valor de Giro impreso
la nave. A continuacin, el jugador que no mueve esa nave dentro de cada recuadro indica cuntas posiciones se puede
coloca los escuadrones con los que se solapaba, indepen- desplazar el punto articulado correspondiente en cualquier
dientemente de a quin pertenezcan, en cualquier posicin direccin (izquierda o derecha) cuando la nave se mueve a la
alrededor de la nave que ha movido, pero siempre de forma velocidad de esa columna.
que estn en contacto con ella. El jugador puede colocar estos Vase tambin: Giro, Movimiento de naves, Velocidad
escuadrones en el orden que preera.
Si una nave ejecuta una maniobra cuya posicin nal la deja TTULOS
solapada con otra nave, no puede terminar su maniobra de la Una carta de Ttulo es una carta de Mejora que posee un ico-
forma normal. En su lugar, la velocidad de la nave se reduce no de nave en su esquina inferior izquierda. Una carta de T-
en 1 temporalmente (sin alterar el selector de velocidad) y la
tulo solamente se puede equipar en una nave si dicha nave y
nave se mueve a esa nueva velocidad. Este proceso se repite
carta de Ttulo comparten el mismo icono de nave.
hasta que la nave puede terminar su maniobra, incluso si esa
maniobra consiste en permanecer en su posicin actual a una Vase tambin: Cartas de mejora, Comandantes, Formacin
velocidad de 0. Luego asigna 1 carta de Dao boca abajo de otas
a la nave que ha movido y a la nave ms cercana con la que
se solapaba. TRAZADOR DE RUMBO
Si una nave o escuadrn que se est moviendo se solapa con El trazador de rumbo se utiliza para mover con precisin las
una cha de Obstculo, se debe resolver un efecto que de- naves situadas dentro de la zona de juego.
pende del tipo concreto de cha de Obstculo con el que se
ha solapado. Cada punto articulado del trazador de rumbo se correspon-
de con la velocidad impresa en el disco numerado encaja-
Si la velocidad de una nave se reduce temporalmente, su do en el oricio ms cercano a ese punto articulado.
velocidad regresa al nmero indicado en su selector de ve-
locidad inmediatamente despus de que termine de ejecu- Al mover una nave, los jugadores ignoran las secciones del
tar su maniobra. trazador de rumbo que estn ms all del ltimo punto ar-
ticulado al que la nave va a mover. Dichos puntos articula-
Incluso si la posicin de una nave no vara como resultado dos pueden ajustarse para facilitar la colocacin y uso del
de estar a una velocidad de 0, sigue habiendo ejecutado
trazador de rumbo.
una maniobra y debe resolver cualquier efecto producido
por solaparse con un obstculo y/o otra nave. Si el trazador de rumbo no se puede colocar en la zona de
juego porque quedara solapado con una nave o un escua-
Si una nave debe ejecutar una maniobra a una velocidad re-
drn, el jugador debe mantener el trazador de rumbo por
ducida debido al solapamiento con otra nave, se le permite
solaparse con el trazador de rumbo en su posicin nal. encima de la zona de juego y estimar la posicin nal de la
nave que mueve.
Un escuadrn no se puede colocar de manera que fuera a
solaparse con otro escuadrn o nave. Vase tambin: Medicin previa, Movimiento de naves

Las naves y los escuadrones se pueden mover a travs de


otras naves y escuadrones sin ningn problema.

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USO Y MOMENTO DE VELOCIDAD
APLICACIN DE EFECTOS La velocidad de una nave determina lo lejos que se puede
Cada efecto del juego tiene un momento de aplicacin con- mover en cada activacin; la velocidad actual de una nave se
creto en el que puede ser resuelto. Este momento suele estar indica en su selector de velocidad. El valor de Velocidad de
especicado por el propio efecto, aunque algunos efectos po- un escuadrn indica el segmento de distancia ms lejano al
seen un momento de resolucin ms especco, que se expli- que se puede mover.
ca en esta seccin. La velocidad de una nave se mantiene constante hasta que
Un efecto que modica dados de ataque slo se puede re- esa nave resuelve una orden M o utiliza un efecto de carta
solver durante el paso Resolver los efectos del ataque de de Mejora para modicar su velocidad.
un ataque, a menos que se especique otro momento. El valor de Velocidad mnimo de todas las naves es de 0.
Los efectos E: son efectos crticos que se pueden resolver El valor de Velocidad mximo de cada nave se indica en su
al comienzo del paso Resolver el dao de un ataque. tabla de velocidades. Si una nave no posee ningn valor de
Los efectos con un icono de orden como encabezado, Giro en una columna de velocidad concreta, signica que
como por ejemplo M:, slo se pueden resolver en el mo- la nave no puede acelerar hasta esa velocidad.
mento en que la nave resuelve esa misma orden. Vase tambin: Giro, Movimiento de escuadrones, Movi-
Un efecto con la palabra cuando se produce en el mo- miento de naves, rdenes, Tabla de velocidades
mento en que tiene lugar el suceso especicado, y no pue-
de volver a producirse para un mismo suceso. ZONA DE DESPLIEGUE
La zona de despliegue de un jugador es la parte de la zona
Un efecto con la palabra mientras se puede resolver du-
inicial situada dentro de distancia 1-3 de su lado de la zona
rante el suceso especicado y no puede volver a producirse
de juego.
durante ese mismo suceso.
Vase tambin: Zona de juego, Zona inicial
Un efecto con la palabra antes se produce inmediata-
mente antes del suceso especicado y no puede volver a
producirse durante ese mismo suceso. ZONA DE JUEGO
La zona de juego es el espacio comn ocupado por naves,
Un efecto con la palabra despus se produce inmediata- escuadrones, chas de Obstculo y chas de Objetivo. El es-
mente despus del suceso especicado y no puede volver a pacio recomendando para la zona de juego es de 90x90 cen-
producirse durante ese mismo suceso. tmetros para la Caja bsica y de 90x180 centmetros para una
Si dos o ms de los efectos de un jugador tienen el mismo partida de 300 puntos de ota.
momento de aplicacin, dicho jugador puede resolver esos Si cualquier parte de la peana de una nave o escuadrn
efectos en el orden que preera. queda fuera de la zona de juego, dicha nave o escuadrn
Si ambos jugadores poseen efectos con el mismo momento resulta destruido. Los indicadores de activacin y los medi-
de aplicacin, el primer jugador resuelve primero todos sus dores de Escudos se ignoran al determinar el cumplimiento
efectos con dicho momento de aplicacin. de estas reglas, al igual que las partes de plstico de las
peanas de nave que enmarcan los medidores de Escudos.
Resolver el efecto de una carta de Mejora es opcional a me-
nos que se especique lo contrario. Todos los dems efec- Vase tambin: Formacin de otas, Movimiento de escua-
tos de cartas son obligatorios a menos que se especique drones, Movimientos de naves, Preparacin
lo contrario.
Si algn selector, cha, dado o cualquier otro componente
ZONA INICIAL
se gasta como parte del coste del efecto de una carta, dicho La zona inicial es el espacio de la zona de juego en el que las
componente no produce su efecto normal. naves, escuadrones, chas de Obstculo y chas de Objetivo
se colocan durante la preparacin de la partida.
Las naves y los escuadrones no pueden gastar selectores de
Orden, chas de Orden o chas de Defensa pertenecientes La zona inicial para una partida de 300 puntos de ota es un
a otra nave o escuadrn. rea de 90x120 centmetros situada en el centro de la zona
de juego. Si se juega con una zona de juego de 90x90 cen-
Durante la preparacin de la partida, no se puede resol- tmetros, la zona inicial consistir en la totalidad de la zona
ver el efecto de ninguna carta salvo los efectos de la carta de juego.
de Objetivo.
La zona inicial se seala con los delimitadores de zona inicial.
Cuando una carta se descarta o se le da la vuelta para dejar- Tras completar la preparacin de la partida, los delimitadores
la boca abajo, su efecto deja de estar activo en la partida. de zona inicial se retiran de la zona de juego.
Vase tambin: Cartas de Mejora, Efectos crticos, Modicar Vase tambin: Preparacin, Zona de despliegue, Zona
dados, Palabras clave de escuadrn de juego

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R E GL A S O P C I O NA L E S
Antes de empezar una partida, los jugadores pueden convenir y se encarga de tomar todas las decisiones para las corres-
en utilizar una o ms de las siguientes reglas adicionales. pondientes naves y escuadrones. Esto incluye elegir rdenes,
efectuar ataques, gastar chas, etc.
RONDAS ILIMITADAS Durante la fase de Mando, cada jugador slo elige rdenes
Los jugadores que quieran librar una lucha a muerte pueden
para las naves que controla. Puede consultar sus decisiones
utilizar esta regla. La partida no termina tras la sexta ronda;
en su lugar, la partida slo termina cuando todas las naves de con sus compaeros de equipo, pero debe hacerlo hablando
un jugador han sido destruidas. No utilices cartas de Objetivo abiertamente en la mesa; no se pueden mostrar los selectores
cuando ests jugando con esta regla, pero coloca los obstcu- de Orden a ningn otro jugador. Durante la fase de Naves, los
los de la manera habitual. Adems, al nal de cada ronda, el jugadores del equipo deben acordar qu nave activar cuando
jugador que tenga la iniciativa debe cederla a su adversario, sea su turno de activar naves. Durante la fase de Escuadro-
entregndole la cha de iniciativa. nes, los jugadores del equipo deben acordar qu escuadro-
nes activar.
JUEGO EN EQUIPO Si los miembros de un mismo equipo no logran ponerse de
Star Wars: Armada est diseado para dos jugadores, pero
acuerdo sobre una eleccin, el comandante de equipo toma
pueden participar ms. Slo hay que repartir a los jugadores
participantes lo ms equitativamente posible entre dos equi- la decisin nal.
pos. Cada equipo controla una ota. Cada equipo debe tam- Si todas las naves y escuadrones de un jugador resultan des-
bin elegir entre sus miembros a un comandante de equipo. truidas, su equipo contina la partida y puede ganar destru-
Cada jugador toma el control exclusivo de una o ms de las yendo a todas las naves del equipo adversario o alcanzando la
cartas de Nave y de Escuadrn del equipo al que pertenece, puntuacin ms alta tras seis rondas de partida.

C R DITO S
Diseo del juego: James Kniffen y Christian T. Petersen Productor ejecutivo: Michael Hurley
Contenido y desarrollo adicional: Michael Gernes con Alex Diseador ejecutivo: Corey Konieczka
Davy y Lukas Litzsinger Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Produccin: Michael Gernes Un agradecimiento especial a Sam Stewart y a todos los par-
Diseo grco: Christopher Hosch, Taylor Ingvarsson, Sam ticipantes en las pruebas de juego!
Shimota y Evan Simonet con Christopher Beck Pruebas de juego: Sam Bailey, Max Brooke, Nayt Brookes,
Maquetacin y diagramas adicionales: Christopher Hosch Frank Brooks, Christian Busch, Joshua Callaway, Kara Cen-
con Steve Kimball y Edge Studio tell-Dunk, Erik Dahlman, Alex Davy, Andrew Fischer, Donal
Edicin: Adam Baker Gordon, Daniel Hars, Colton Hoerner, Daniel Howell, Tim
Huckelbery, Steven Kimball, Kalar Komarec, Lukas Litzsinger,
Revisin de texto: Adam Baker, Alex Davy, Richard A. Ed- James Meier, Zachary Mott, Niklas Norman, Michael Ptak,
wards, Lukas Litzsinger, Sean OLeary y Nikki Valens con Kara Christine Pugh, Daniel Ramey, John Shaffer, Niko Simmons,
Centell-Dunk Sam Stewart, Jeremy Stomberg, Brendan Weiskotten, Paul
Traduccin: Alfred Moragas Winchester, Stuart Wilson, Mike Youtz
Ilustracin de portada: Ben Zweifel Permisos de Lucaslm: Chris Gollaher
Ilustraciones interiores: Piotr Arendzikowski, Tiziano Barac-
chi, Matt Bradbury, Emile Denis, Sacha Diener, Allen Douglas,
& TM Lucasfilm Ltd. Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin
Tony Foti, Zach Graves, Jeff Lee Johnson, Mark Molnar, Jake consentimiento escrito. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Publishing,
Murray, David Auden Nash, Tony Shasteen, Chris Trevas, Ma- Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Distribuido exclusivamente en Espaa Edge Entertainment, Apdo. Correos
gali Villeneuve, Richard Wright, Ben Zweifel 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin
Direccin artstica: Zo Robinson para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para
Diseo de componentes de plstico: Jason Beaudoin y Bexley personas menores de 14 aos.
Andrajack
Gestin de componentes de plstico: Jason Beaudoin
Gestin de direccin artstica: Andy Christensen
Gestin de diseo grco: Brian Schomburg Ms informacin en
Responsable de produccin: Steven Kimball EDGEENT.COM
Coordinador del proyecto: Mark Larson
Coordinadora de licencias de FFG: Amanda Greenhart
Gestin de produccin: Eric Knight
Coordinacin de produccin: John Britton, Megan Duehn,
Simone Elliott, Jason Glawe y Johanna Whiting

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N D IC E
Fase de escuadrn ....................5 Obstruido .................................9
A Fase de estado ..........................5 rdenes .................................10
Activacin Fase de mando .........................5
(ver Activacin de escuadrones, Fase de naves ...........................5 P
Activacin de naves) .............2 Fichas de defensa .....................6 palabra clave (ver Palabras
Activacin de escuadrones .......2 Fichas de identicacin ............6 clave de escuadrn) ............10
Activacin de naves ..................2 Fichas de orden ........................6 Palabras clave de escuadrn ...10
adyacente Fichas de victoria .....................6 peana (ver Escuadrn, Nave) ... 5,9
(ver Secciones de casco) .....11 Formacin de otas ..................6 precisin (ver Ataque,
Agotada ....................................2 fuego concentrado Iconos de dados) ................3,7
Alcance de ataque ....................2 (ver rdenes) ......................10 Preparacin ............................10
Alcance y distancia ..................2 Preparada ...............................11
Aliado y enemigo .....................2 G preparar (ver Preparada) .........11
anular (ver Modicar dados) .....8 Ganar y perder .........................7 Primer jugador........................11
aadir (ver Modicar dados) .....8
gastar (ver Modicar Dados) .....8 Punto de referencia ................11
Arco de fuego ...........................3
Giro..........................................7 punto articulado
Ataque......................................3
Glosario ...................................2 (ver Trazador de rumbo) ......12
B Puntuacin .............................11
I
Bateras ....................................3
Iconos de dados .......................7 R
bateras antiescuadrn
Iconos de mejora ......................7 Rebelde (ver Faccin) ...............5
(ver Bateras) .........................3
impacto (ver Iconos de dado) ...7 reparar (ver rdenes) ..............10
bateras de armamento
impacto crtico Reglas opcionales ...................14
(ver Bateras) .........................3
(ver Iconos de dado)..............7 Reserva de ataque ..................11
blanco (ver ataque) ...................3
Imperial (ver Faccin) ...............5 ronda de juego (ver Ronda) ....11
C ingeniera (ver rdenes) .........10 Ronda.....................................11
ndice .....................................15 Rondas ilimitadas ...................14
cambiar (ver Modicar dados) ..8
Iniciativa ..................................7
campo de asteroides (ver S
Obstculos) ...........................9 J
Cartas de mejora ......................3 Secciones de casco.................11
Cartas de objetivo .....................4 Juego en equipo .....................14 segunda persona (ver Cartas
Categora de tamao ................4 de Mejora, Escuadrn) .......3,5
Comandantes ...........................4
L Segundo jugador ....................11
Consulta rpida ......................16 Lnea de visin .........................7 Selectores de orden ................12
Solapamiento .........................12
D M Suministro ..............................12
Dao ........................................4 maniobra
desechos espaciales (ver Movimiento de naves) ....8 T
(ver Obstculos) ....................9 maniobrar (ver rdenes) .........10 Tabla de velocidades ..............12
Distancia Medicin previa .......................8 Ttulos ....................................12
(ver Alcance y distancia) .......2 Medir arco de fuego y alcance .8 Trazador de rumbo .................12
Distancia ..................................4 Modicar dados .......................8 tripulacin (ver Dao) ..............4
momento de aplicacin
E (ver Uso y momento de U
Efectos crticos..........................4 aplicacin de efectos) .........13 Uso y momento de
enemigo Movimiento ..............................8 aplicacin de efectos ..........13
(ver Aliado y enemigo) ..........2 Movimiento de escuadrones .....8
Enfrentamiento .........................5 Movimiento de naves ...............8 V
equipar (ver Cartas de Mejora) ..3 Velocidad ...............................13
escuadrn (ver rdenes).........10 N volver a tirar
Escuadrn.................................5 Nave ........................................9 (ver Modicar dados) ............8
Escudos ....................................5 Nave insignia ...........................9
estacin (ver Obstculos)..........9 Nombres nicos .......................9 Z
Zona de despliegue ................13
F O Zona de juego ........................13
Faccin.....................................5 Obstculos ...............................9 Zona inicial ............................13

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C O N S U LTA R PI DA
RONDA DE JUEGO RESOLUCIN DE ATAQUES
Cada ronda de juego consta de cuatro fases. Durante la fase Para efectuar un ataque con un escuadrn o una nave, sigue
de Naves y la fase de Escuadrones, los jugadores se van al- estos pasos:
ternando, empezando por el jugador que tenga la iniciativa.
1 . Declarar el blanco: Declara un blanco que est situado
dentro del arco de fuego y a alcance de ataque del escua-
1. FASE DE MANDO drn o la seccin de casco atacante. Declara la seccin de
casco atacante y/o atacada, si la hay.
Los jugadores eligen y asignan selectores de Orden (boca
abajo) a sus naves de forma simultnea, colocndolos en la 2 . Tirar los dados de ataque: Coge y tira los dados de ataque
parte inferior de las pilas de selectores de Orden. Cada nave adecuados para el alcance de ataque y las bateras usadas.
debe tener asignados tantos selectores de Orden como su va-
lor de Mando. 3 . Resolver los efectos del ataque: Gasta iconos G y resuelve
los efectos que modican dados.

2. FASE DE NAVES 4. Gastar chas de Defensa: El defensor puede gastar 1 o ms


de sus chas de Defensa.
Los jugadores se van alternando en activar 1 de sus naves no
activadas, siguiendo estos pasos: 5 . Resolver el dao: El atacante puede resolver un efecto crti-
co. Luego el defensor un dao igual al nmero de iconos F.
1 . Revelar selector de Orden: Revela el selector de Orden Si tanto el atacante como el defensor son naves, el nmero
situado en la parte superior de la pila de selectores de de E se aade a la cantidad de dao total.
Orden. Elige gastar o no ese selector para recibir la co-
rrespondiente cha de Orden. 6. Declarar como blanco a un escuadrn adicional: Si el
atacante es una nave y el defensor era un escuadrn, el
2. Atacar: Efecta hasta dos ataques desde secciones de atacante puede declarar como nuevo defensor a otro escua-
casco diferentes. drn enemigo que est situado dentro del arco de disparo y
3. Ejecutar maniobra: Mueve la nave a su velocidad actual. a alcance de ataque de la misma seccin de casco atacan-
te. Repite los pasos 2 a 6 contra el nuevo defensor. Cada
escuadrn enemigo puede ser declarado como blanco una
3. FASE DE ESCUADRONES sola vez por ataque.
Los jugadores se van alternando en activar 2 de sus escua-
drones no activados, de uno en uno. Si a un jugador slo le
queda 1 escuadrn sin activar, debe activar ese escuadrn. Si
a un jugador no le queda ningn escuadrn sin activar, debe
pasar en su turno.
Cuando un escuadrn se activa, puede mover o atacar.

4. FASE DE ESTADO
Los jugadores renuevan la zona de juego siguiendo es-
tos pasos:
1 . Preparar chas de Defensa: Se le da la vuelta a cada cha
de Defensa agotada para que muestre su lado preparado.
2. Preparar cartas de Mejora: Se gira cada carta de Mejora
agotada para devolverla a su posicin preparada.
3. Dar la vuelta a la cha de iniciativa: Se le da la
vuelta a la cha de iniciativa.
4 . Colocar cha de Ronda: La cha de
Ronda con el nmero inmediatamen-
te superior se coloca junto a la zona
de juego.

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