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UNIVERSIDAD CONTINENTAL

Empresa: CONEY PARK

Curso:

Administracin

Profesor:

Robert Vngolo Osorio

Alumnos Cdigo

Vilchez Palomino Fernando 72868673


Huaman Cardenas Piero 73326406
Palacios Quilca Antony 70236424

Huancayo Per
2017-I
INDICE

1. Introduccin

2. La Empresa Introduccin al contexto

2.1 Proceso de toma de decisiones- Antecedentes Internos


2.1.1 Descripcin del negocio
2.1.2 Unidades de negocio
2.1.3 Misin
2.1.4 Visin
2.1.5 Objetivos corporativos
2.1.6 Descripcin del servicio

3. Proceso de toma de decisiones (Investigacin - Identificacin del problema (AS-IS))

3.1 Establecimiento de objetivos


3.1.1 Definicin del mercado
3.1.2 Audiencia actual
3.1.3 Anlisis de competidores
3.1.4 Posicin actual del mercado
3.1.5 Segmento, pblico objetivo, posicionamiento
3.1.6 Micro y macro entorno
3.1.7 Identificacin de insights

3.2 Investigacin Interna


3.2.1 Descripcin del proceso interno del negocio,
3.2.2 Proceso de venta actual Puntos de contacto
3.2.3 Producto
3.2.4 Precio
3.2.5 Plaza
3.2.6 Promocin
3.2.7 Presencia en Web 2.0

3.3 Tipo de Planes


3.3.1 Plan de alcance
3.3.2 Marco de tiempo
3.3.2.1 Largo Plazo
3.3.2.2 Corto Plazo
3.3.3 Especificidad
3.3.3.1 Direccionable
3.3.3.2 Concreto
3.3.4 Frecuencia de uso
3.3.4.1 Permanente
3.3.4.2 Uso nico

4. Organizacin
4.1 Diseo de organigrama general
4.2 Diseo de organigrama por tienda
4.2.1 Transformacin del Brand Essence / Core
4.2.2 Transformacin del Brand Extendend

Brand as Product
Product Scope
Product Attributes
Quality Value
Uses
Users
Country of origin

Brand as Organization
Organization attributes
Local vs. global
Brand as person
Personality of the Brand (Ejemplo: Genuino, energtico, plano, etc...)
Brand as person
Customer Brand Relationship
Brand as symbol
Visual Image and metaphors (marca, colores, slogan, jingles, cono, envase, etc...)
Brand Heritage

4.2.3 Propuesta de Valor


4.2.3.1 Beneficios Funcionales
4.2.3.2 Beneficios Emocionales
4.2.3.3 Beneficios de Self-Expression

4.2.4 Credibility
4.2.4.1 Support other Brands

4.3 Diseo Organizacional


4.4 Transformacin del Corredor del Cliente Touchpoints
4.4 Transformacin del Producto / Precio / Plaza

5. Direccin
5.1 Procesos de comunicacin
5.1.1 Comunicacin interna formal
5.1.2 Comunicacin interna formal vertical
5.1.3 Comunicacin vertical ascendente
5.1.4 Comunicacin vertical descendente
5.1.5 Comunicacin interna informal
5.1.6 Comunicacin interna informal horizontal

6. Motivacin
6.1 Motivacin intrnseca
6.2 Motivacin extrnseca

7. Liderazgo
8. Control
8.1 Proceso de control
8.1.1 La medicin del rendimiento real
8.1.2 La comparacin del rendimiento real con un estndar.
8.1.3 La identificacin y el anlisis de las desviaciones (rendimiento real vs. estndar)
8.1.4 La definicin y de la/s accin/es correctiva/s

8.2 Decisiones Administrativas en el proceso de control

9. Conclusiones

10. Recomendaciones

Bibliografa
Anexos
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INTRODUCCIN

1. LA EMPRESA INTRODUCCIN AL CONTEXTO


2.1. PROCESO DE TOMA DE DECISIONES-ANTECEDENTES INTERNOS
2.1.1 Descripcin del Negocio
Coney Park es una empresa 100% peruana con ms de 15 aos de experiencia brindando sana y
segura diversin para toda la familia, a travs de un excelente servicio busca satisfacer y entretener
a sus visitantes.
Actualmente Coney Park cuenta con ms de 70 locales ubicados en los principales Centros
Comerciales a nivel nacional. Coney Park ofrece una variedad de juegos para chicos y grandes.

2.1.2 Unidades de negocio


Coney Park ha dividido su unidad de entretenimiento en 4 reas:
- Candy y souvenirs,
- Cumpleaos
- Alianzas Comercial y Marketing
- Juegos electromecnicos y promociones.

2.1.3 Misin
Brindar sana y segura diversin familiar, con un excelente servicio utilizando los recursos
adecuados, buscando la satisfaccin de nuestros visitantes.

2.1.4 Visin
Ser reconocidos como la mejor empresa de entretenimiento familiar, por su innovacin y
excelencia en el servicio a nivel nacional.

2.1.5 Objetivos corporativos


Su meta es seguir creciendo y mantener el liderazgo a travs de la calidad del servicio que
ofrecemos a los visitantes.

2.1.6 Descripcin del servicio


Coney Park brinda el servicio de entretenimiento a travs de nuestros juegos mecnicos,
electrnicos, simuladores y kiddies. As como tambin segmentos de negocio colaterales como
cumpleaos, eventos corporativos, venta de golosinas y souvenirs.

.
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Juegos de Habilidad

Active Zone
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Chocones

Kiddies
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Simuladores
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3. PROCESO DE TOMA DE DECISIONES (INVESTIGACION-IDENTIFICACION DEL


PROBLEMA
3.1. EXTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
3.1.1. Definicin del mercado
El mercado referencial de Coney Park, es un mercado familiar y en otros casos dirigido a nios y
jvenes. Adicionalmente se puede agregar que Coney Park, basa sus operaciones en malls, strip
centers y otros donde el flujo de personas sea alto.

Es importante considerar que en este mercado, las personas van en familia o grupos amicales a
disfrutar de las instalaciones de este tipo de espacios fsicos, por lo cual existe congruencia entre el
tipo de personas que recorren estos centros comerciales y el mercado de Coney Park.
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3.1.2. Audiencia actual

La audiencia actual se ve reflejada en familias y nios en general, de esta manera este pblico solo
considera que Coney Park brinda un servicio de entretenimiento infantil y nada ms, dejando de
lado los otros segmentos que busca abarcar la marca.
Hoy en da un claro ejemplo, son los eventos de cumpleaos que suele realizar la marca, en estos
eventos los padres llevan a sus hijos menores familiares y amigos a celebrar esta fecha especial.
Por lo cual existe un personal entrenado para este tipo de ocasiones.

3.1.3. Anlisis de competidores


En el Per hay centros de entretenimientos enfocados en dar un servicio de diversin para los ms
pequeos, adolescente y jvenes. La principal competencia de Coney Park es Happyland ya que
ambos estn dirigidos al mismo pblico objetivo. Como competidores secundarios son Divercity y
Chuck E Cheese se les considera competencia ya que ofrecen servicios como cumpleaos y ventas
de souvenirs.
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Happyland
Es una cadena de centros de entretenimiento familiar lder en Latinoamrica, con ms de 20 aos
de experiencia y 60 locales ubicados en los principales centros comerciales de Per, Chile,
Colombia y Mxico.
Entre sus servicios ofrece:
- Cumpleaos
- Juegos Mecnicos (Redeptiom, Kiddies, simuladores, mesas , gruas, sillones y Crea
retrato).
- Canje
- Caritas pintadas
- Happy Sweet, un ambiente donde se encuentra los bocaditos y dulces.
- Happy Kids, un ambiente ldico, acondicionado para los mas pequeos.

Divercity
Es una ciudad a escala donde los nios y las nias entre los 3 y los 13 aos pueden asumir ms de
45 roles entre oficios y profesiones mientras aprenden cmo funciona el mundo real. Los nios
pueden hacer realidad su sueo de ser mdico, bombero, piloto, operario de fbrica y muchos roles
ms. Pueden tomar decisiones y asumir retos mientras aprenden de forma divertida en una ciudad
hecha a su medida.

Chuck E Cheese
Es un restaurante de entretenimiento familiar ms entretenido del mundo. Sus juegos, comida,
premios y shows, hacen que sea el lugar ms apropiado para nios de todas las edades. Aqu, los
nios pueden ser nios y los padres podrn estar tranquilos y disfrutar de cada momento junto a la
familia.
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3.1.4. Posicin actual del mercado


El sector de entretenimiento infantil est en crecimiento, pues en todos los centros comerciales
encontramos uno y existe mucha afluencia de pblico. Segn Betina Elmore, Gerente General de
Time For Kids (ludoteca para nios), es percibido el alto inters de los padres por lugares donde
sus pequeos puedan divertirse y educarse; ellos siempre buscan darles experiencias entretenidas.
No hay nio que no necesite de lugares que estimulen su imaginacin y desarrollo cognitivo. (El
Comercio 2011).

Es as que, para el ao 2013, se proyect un crecimiento de hasta 25% en los centros de


entretenimiento familiar, lo cual viene impulsado gracias a la apertura de centros comerciales y
supermercados. Cabe resaltar que la penetracin del retail moderno ascendi a 10% en Per para el
2013, lo cual significa que todava hay espacio para que la oferta pueda incrementarse.

Adems se sabe que aunque desde hace aos tenemos los juegos mecnicos para nios en sitios
pblicos, no es hasta el 2009 cuando la oferta de entretenimiento para los ms pequeos se
fortalece y diversifica. La aparicin de cadenas como Coney Park, Happyland y Moy Park, con
formatos para malls, permitieron un mayor dinamismo de este mercado, que crece a doble dgito,
ritmo similar al de los centros comerciales.

3.1.5. Segmento, pblico objetivo, posicionamiento


Segmento
Coney Park ha dividido en dos los segmentos que ha identificado y al cual podra ingresar
paulatinamente.
PRIMARIO: Padres de familia en general
Padres de familia que trabajan de lunes a viernes y tienen poco tiempo para pasar con sus hijos,
ellos aprovechan el fin de semana o das libres para poder pasar un momento agradable en familia.

SECUNDARIO:
o Nios (3-12) que exigen a sus padres que los lleven a Coney Park.
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o Teens (13-19) algunos de ellos salen solos con sus amigos del colegio o barrio en busca de
diversin y entretenimiento.
o Jvenes (20-30) jvenes que estudian y trabajan o ambas cosas y salen con sus amigos o
familia a divertirse, algunos de ellos se des estresan en los juegos.

Pblico objetivo
El pblico objetivo de Coney Park son los padres de familia de NSE B-C quienes son los que
llevan a sus hijos, nios de 3-12 aos y los teens de 13 a 19 aos, que busquen de diversin y
entretenimiento.

Posicionamiento
Coney Park busca lograr un posicionamiento y recordacin de la marca, que sea percibida como
una marca divertida.
Lo cual buscan comunicar: Diversin y entretenimiento para todas las edades.

3.1.6. Micro y macro entorno


Con respecto a datos econmicos y demogrficos del Per:
Las condiciones de la poblacin muestran una mejora sostenida pues ya ms de la mitad (55.1%)
de los 3.8 millones de hogares ubicados en las ciudades con ms de 200 mil habitantes se encuentra
dentro de la clase media y alta.
As lo revela un estudio de la consultora Ipsos Per que fue elaborado con informacin del Instituto
Nacional de Estadstica e Informtica (INEI).
El informe establece cinco niveles socioeconmicos. El segmento A, con ingresos familiares
mensuales de S/.10,622, en promedio; el B, con S/.5,126; el C, con S/.3,261; el D, con S/.1,992, y
el E, con S/.1,027.
El presidente de Ipsos Per, Alfredo Torres, refiri que a los niveles B y C se les puede considerar
de clase media. Son familias que tienen sus necesidades cubiertas y, adems, cuentan con
capacidad de ahorro. En lneas generales, ganan ms de S/.3 mil al mes. El estudio detalla que, en
las ciudades con ms de 200 mil habitantes, el 3.7% pertenece al segmento A; el 16.2%, al B, y el
35.2%, al C. Asimismo, el 32.3% de los hogares pertenece al nivel D, y el 12.6%, al E. Una
realidad muy distinta se observa en las ciudades con menos de 200 mil habitantes (poblados
mayormente rurales), donde solo el 14.6% de los hogares son de clase media y alta. nicamente el
0.2% forma parte del nivel A; el 2.9% est en el B; el 11.5%, en el C; el 22.2%, en el D, y un
mayoritario 63.2%, en el E.

El informe consigna que el gasto en entretenimiento es el cuarto despus de la alimentacin, la


vivienda y la salud. El segmento A gasta un promedio de S/.910 al mes en diversin; el B destina
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S/.434; el C desembolsa S/.220; el D, S/. 99, y el E solamente S/.47. Adems los ingresos de los
hogares han tenido un crecimiento de 66% en los ltimos siete aos. Mientras en 2005 el promedio
era de S/.1, 432 al mes, en 2012 se elev a S/.2, 374.

3.1.7. Identificacin de insights


Data: El consumidor prefiere ir a un centro de entretenimiento que este cerca de un centro
comercial.

Informacin: Entre los atributos ms valorados del servicio son los la variedad de juegos
mecnicos y electromecnicos para los nios y jvenes

Hallazgo: Los juegos mecnicos y electromecnicos son los principales productos por los cuales
las personas van y comparten con sus hijos y amigos

Recomendacin: Impulsar nuevo juegos mecnicos y electromecnicos segn tendencias y moda


en los locales

Insight: Los juegos mecnicos y electromecnicos son los principales atractivos por los
consumidores a la hora de elegir un centro de entretenimiento.

Juan Flores de 37 aos: Quiero aprovechar el poco tiempo libre que tengo al lado de mis hijos
y que se diviertan.
Susana Garca de 14 aos: Quiero estar con mis amigos y pasar momentos divertidos en un
buen lugar.

3.2. INVESTIGACIN INTERNA control


3.2.1. Descripcin del proceso interno del negocio
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Coney Park tiene 03 principales procesos internos:

Proceso operativos: compuesto por el rea de logstica, contabilidad, administrativo, sistemas y


operativa.
El rea de logstica es el encargado de las rdenes de compra y cotizacin de todas las
unidades de la empresa.
El rea de contabilidad, es el encargado de toda la parte financiera, regular pagos a
proveedores, y regularizacin con pagos a ofertop.

El rea administrativa, es el encargado de toda la parte legal de toda la empresa,


contratos y convenios.

El rea de sistemas, la parte fundamental durante el proceso de servicio dado que son
ellos el encargado de activar las teclas de las promociones y tarjetas, verificar los
puntos de validacin de tarjeta de cada local a nivel nacional.
El rea operativa, es la parte central de cada local ya que son ellos los encargados del
mantenimiento y el adecuado funcionamiento de cada juego.

Proceso comercial: compuesto por las 4 unidades de negocio.

Alianzas comerciales y marketing: encargada de hacer alianzas con centros


comerciales y empresas. As mismo, encargado de la parte comunicacional.

Promociones y juegos electromecnicos: En esta unidad se realizan las investigaciones


para ver las tendencias de los nuevos juegos que sern ingresados al mercado. Tambin
se encarga de realizar promociones fijas mensuales con el fin de incentivar las ventas
en el punto de venta.

Candy y Souvenir: encargada de supervisar que cada local tenga el adecuado


abastecimiento de los productos as como la calidad de los mismos.

Cumpleaos: esta rea est compuesta de una analista que se encarga de sacar nuevos
producto, paquetes y promociones. Y una asistente que se encarga de recepcionar las
llamadas, enviar cotizaciones a las personas interesadas as mismo de entrenar a todo
el equipo de anfitrionas.

3.2.2. Proceso de venta actual Puntos de contacto


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El proceso de venta de Coney Park esta estandarizado en todos sus locales a nivel nacional e
internacional. Este proceso empieza desde taquilla, donde los clientes se acercan directamente a
hacer su recargas respectivas. El taquillo le da su boleta de venta junto con la tarjeta recargada.
Para el proceso de venta y cierre de cumpleaos, el cliente lo podr directamente en el local viendo
la disponibilidad de la fecha y hora en el local de preferencia. Para dudas o consultas los clientes
podrn comunicarse directamente con el rea de Cumpleaos al telfono de la oficina central
4517173 donde les brindaran la informacin completa.

3.2.3 Producto
En ste caso, servicio de entretenimiento, se brinda con una variedad de juegos mecnicos,
electrnicos, simuladores y kiddies. Entre los que destacan: Barber cut, Soccer Maniac, Yukids,
Pacman, Sper Dancer, el Gusanito, carritos chocones, Guitar hero, etc.
Tambin se incluyen las caritas pintadas y los eventos de cumpleaos para el usuario.
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3.2.4 Precio
Los precios varan segn el juego al que se quiera acceder, el mnimo va desde los 5 soles. Se
puede hacer uso de los productos con una tarjeta recargable que cuesta 3 soles, llenando de saldo
segn el deseo del usuario.
En el siguiente cuadro comparativo, estn las escalas de los regalos de bonos empiezan a partir
de recargas de S/. 15.00 y son en rangos de recargas. La recarga mnima es de S/. 5.00.

Escalas de Happyland y Coney Park:


Tabla N1
Happyland Coney Park
Recarga Bonos Porcentaje Recarga Mnima Bonos Porcentaje
Mnima
S/. 15.00 5 Bonos 33% S/. 15.00 3 Bonos 20%
S/. 25.00 12 Bonos 48% S/. 25.00 6 Bonos 24%
S/. 35.00 25 Bonos 71% S/. 30.00 9 Bonos 30%
S/. 50.00 Mismo monto de 100% S/. 50.00 18 36%
recarga Bonos
S/. 70.00 35 50%
Bonos
Elaboracin propia
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Lista de precios de mquinas de Happyland y Coney park


Tabla N 2
Familia Juego Happylan Coney Diferencia
d Park
Gra Barber Cut S/. 4.00 S/. 5.00 S/. -1.00
Gra Sweet Land S/. 2.00 S/. 4.00 S/. -2.00
Kiddies Carruselito Kiddie S/. 3.70 S/. 3.50 S/. 0.20
Little Horse
Carousel)
Kiddies Promedio Kiddies S/. 3.00 S/. 3.00 S/. -
Mesas Air Hockey S/. 3.70 S/. 3.00 S/. 0.70
Challenge
Mesas Baby Air (Air Boy) S/. 3.70 S/. 2.50 S/. 1.20
Redemptio Astro Invasion S/. 4.50 S/. 3.00 S/. 1.50
n
Redemptio Batman S/. 4.70 S/. 3.50 S/. 1.20
n
Redemptio Big Bass Weel S/. 5.90 S/. 5.00 S/. 0.90
n (Funny Frog)
Redemptio Boogie Down S/. 4.50 S/. 3.50 S/. 1.00
n
Redemptio Crazy Hoop S/. 4.00 S/. 3.50 S/. 0.50
n
Redemptio Crystal Ball S/. 5.90 S/. 4.00 S/. 1.90
n
Redemptio Family Bowling S/. 4.00 S/. 3.50 S/. 0.50
n
Redemptio Jet pack Joyride S/. 4.70 S/. 4.00 S/. 0.70
n
Redemptio Percussion Kids S/. 4.50 S/. 3.50 S/. 1.00
n
Redemptio Pirate's Hook S/. 4.80 S/. 4.50 S/. 0.30
n
Redemptio Racing Ape S/. 4.50 S/. 3.50 S/. 1.00
n
Redemptio Strinky Feet S/. 4.70 S/. 3.50 S/. 1.20
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n
Simulador Alien Extermination S/. 3.50 S/. 3.50 S/. -
Simulador Batman Car S/. 4.50 S/. 3.50 S/. 1.00
Simulador Let's Go Jungle S/. 4.50 S/. 4.50 S/. -
Simulador Pump It Up Prime S/. 3.70 S/. 3.00 S/. 0.70
Simulador Super Bikes S/. 4.00 S/. 3.00 S/. 1.00
Elaboracin propia

3.2.5 Plaza
En la actualidad Coney Park tiene locales establecidos en diferentes centros comerciales, ya
sea en Lima como en los principales departamentos de dicha capital.
La distribucin de dichos establecimientos son las siguientes.
Locales:
Con 20 locales en Lima, en 8 distritos (Callao, Chorrillos, Independencia, Miraflores,
Puente Piedra, San Juan de Miraflores, San Miguel y Villa Mara del Triunfo)
Con 13 locales en provincias (Arequipa, Chiclayo, Huacho, Ica, Juliaca, Piura y
Trujillo).
Direcciones en Lima:
Av. Argentina 3257, Callao. Centro Comercial Minka.
Av. Canta Callao 378 Int 1, Callao. Centro Comercial Open Plaza.
Av. Defensores del Morro 1315, Chorrillos. Plaza Lima Sur.
Jr. Ancash Lote F1 Int 6. El Agustino. - La Plvora
Av. Alfredo Mendiola 3698, Independencia. Centro Comercial Mega Plaza.
Av. Alfredo Mendiola 3698 Tda 124, Independencia. Mega Plaza.
Av. Alfredo Mendiola 3698, Independencia. Mega Plaza.
Carlos Alberto Izaguirre 295, Independencia 15311, Per Royal Plaza
Av. Malecn de la Reserva 610 Int. 1-3. Larcomar.
Av. Malecn de la Reserva 610, Miraflores. Larcomar.
Av. Puente Piedra Sur 443 Int A, Puente.
Av. Angamos Este 2681, San Borja. La Rambla.
Av. Circunvalacin 1803 Int. 17, San Juan. Open Plaza Atocongo
Calle Mantaro 130, San Miguel. Plaza San Miguel.
Av. La Marina 2000- Tda 320, San Miguel. Plaza San Miguel
Cruce de la Av. Angamos 1803 con la Av. Tomas Marsano 961, Surquillo. Open
Plaza Angamos.
Av. Prolongacin Pachactec Lote 16 Int 12
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Direcciones en provincias:

Arequipa: C.C. Parque Lambramani Av. Lambramani s/n esquina con Av.
Prolongacin los Incas (2do nivel).
Huancayo: C.C. Open Playa Huancayo (segundo nivel)
Arequipa 2: Av. Aviacion 602, Arequipa, Per. Arequipa Center.
Ica: Av. San Martn y Atabaca s/n Inti. 127. Ica.
C.C. Plaza del Sol (3er nivel).
Cusco: Plaza Vea San Jernimo, Versalles.
Cusco: Av de la Cultura, Cusco, Per Real Plaza
Chiclayo: Av. Vctor Ral Haya de la Torre 250,
C. C. Open Plaza Chiclayo (1er nivel).
Huacho: Av. Coln 601 - Huacho, Lima - Per.
Huanuco: Open Plaza Huanuco, Jirn 2 de Mayo, Hunuco 10003, Per.
Juliaca: Esq. Cl. Tumbes y Av. San Martin. San Romn, Juliaca, Puno - Per.
Trujillo: C.C. Mall Aventura Plaza (1er nivel); Av. Amrica Oeste 759 Urb. El
Ingenio, Trujillo Per.
Piura: Open Plaza Piura, cruce Av. Cceres con Av. Irazola (1er nivel), Piura - Per.
Pisco: Mega Plaza Pisco, Las americas, (1er nivel).
Su primer local en Chile, lo cual se ubica en el Centro Comercial Espacio Urbano de Walmart,
en la ciudad de Valparaiso.

3.2.6 Promocin
La promocin es una de las herramientas importantes en el mix de marketing, tanto para la
empresa como para los consumidores puesto que har que estos tengan conocimientos de los
principales atributos y caractersticas de dicha marca y al mismo tiempo logran incentivar la
adquisicin de esta. Mientas que por otro lado esto se ve reflejado satisfactoriamente en el
incremento de la rentabilidad para dicha empresa.
En el caso de Coney Park hace usa actualmente de las siguientes herramientas de promocin:
CUPONES: Los cupones de descuento son establecidos mediante las principales
pginas web que se dedican a ofrecer descuentos especiales, o tambin se emplea
alianzas estratgicas con determinadas empresas.
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RECOMPENSA POR SER CLIENTE HABITUAL: Coney Park posee una tarjeta
llamada cliente Gold en la cual ofrece beneficios y cupones de descuentos a las
personas que visiten de manera constante sus establecimientos.
CONCURSOS VIA FACEBOOK: Esta herramienta de promocin es una de las ms
rentables y con mejores resultados puesto que no cuesta nada realizarla y al mismo
tiempo permite tener un contacto directo va Facebook con el pblico en general.

3.2.7 Presencia en Web 2.0


Hoy en da el consumidor 2.0 es totalmente ms exigente y tiene como principal caracterstica
hacer uso eficiente de las redes sociales para investigar cual realmente son los beneficios y
atributos que se le otorgara a un determinado producto y/o servicio al momento de adquirirlo,
es decir investigan antes de iniciar algn proceso de compra-venta.
Es por esta principal razn que las empresas necesitan hacer un buen uso de las redes sociales
en donde permita al pblico en general conocer de su producto y/o servicio y al mismo tiempo
lograr interactuar con cada uno de ellos, logrando de esta manera una relacin efectiva y
hacindolos participes de todas las actividades y/o promociones que tiene dicha marca.
Con respecto a Coney Park, su presencia web 2.0 se ve reflejado en las siguientes redes
sociales: FACEBOOK: El uso principal de esta herramienta es para interactuar con el pblico
en general y tenerlo al tanto de todas las actividades y/o promociones vigentes de Coney Park,
lo cual est a cargo de un comunity manager, tambin sirve de herramienta de feedback para
que los consumidores plasmen sus comentarios y sugerencias y estas sean tomadas para una
mejora en el servicio otorgado.

PGINA WEB: En la pgina web de la empresa se puede apreciar su informacin principal y


al mismo tiempo, brinda mayor informacin acerca de los servicios adicionales que brinda en
sus respectivos establecimientos ya sea: servicio de cumpleaos, caritas pintadas, etc.
El cual de una manera fcil e interactiva permite que los clientes conozcan de la empresa.
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3.3 TIPO DE PLANES


En coney park lo denominan plan de accin. Previamente para esto se hacen estudios de mercado para
generar ms ganancias con pocos riesgos. El encargado de esta accin es el gerente regional.
3.3.1 Plan de alcance.
A las cadenas mencionadas se suman Soga Park, Corp. Fantasa, el reciente ingreso de Chuck E
Cheese y la apuesta de Divercity. No obstante, el rubro est formado por ms de 1.600 empresas
con operaciones pequeas. Este mercado incluyendo los parques de atracciones ya movera
US$100 millones anuales. Y, al ser una industria en desarrollo, la demanda viene creciendo a un
ritmo del 20%. De acuerdo a firmas consultadas, las familias gastan en promedio S/.100 en cada
visita (compuesta por tres personas); acuden dos veces al mes y los das que ms calientan las
ventas son los fines de semana. Por ende, Coney Park presenta estrategias especficas enfocadas
a los visitantes y colaboradores. Para los visitantes, Coney Park se encarga de llamar la atencin
ofreciendo promociones o nuevos juegos. Por otro lado, es bueno capacitar a los colaboradores
para que estn al tanto de que ocurrir para que puedan tener conocimiento y poder orientar a los
clientes.

3.3.2 Marco de tiempo


3.3.2.1 Largo plazo
Lo ms importante para un plan de largo plazo es tener un lugar estratgico donde exista
gran concurrencia de personas, es por eso que en un principio, la apuesta de los malls era
incorporar formatos grandes (1.000 m) de juegos electrnicos para chicos, pero ante la falta
de espacios y el retraso de algunos proyectos comerciales, han visto la necesidad de adaptarse
y crear formatos ms pequeos.
As Coney Park ha ingresado a supermercados con locales de entre 180 m y 300 m. En
tanto las cadenas con ms aos en el mercado jugaron sus fichas con nuevas alianzas: Soga
Park y Corporacin Fantasa crecern tambin con Cine Star y Cinerama, respectivamente.
A su vez, la mayor demanda del mercado ha generado espacios para propuestas ldico
educativas como Divercity, que acaba de firmar alianzas con la Sunat y Ferreyros para sus
juegos de roles, adelant su gerente Luis Boza. En promedio, las firmas invierten entre
US$500 mil y US$2 millones en implementar cada punto de venta.

3.3.2.2 Corto palzo


Para este tipo de planes, el gerente de tienda con ayuda de supervisor y coordinador, es
importante conocer el pblico que visita el local. Por lo tanto sern capaces de implementar
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nuevos juegos si es necesario o cambiarlos. Adems se debe tener en cuenta que los horarios
para los colaboradores cada semana rotan, por lo que es fundamental armar un horario
adecuado para cada uno adems de derivar funciones para cada colaborador.

3.3.3 Especificidad
3.3.3.1 Direccionales
Son poco especficos, para coney la funcin de cada colaborador no es especifico, porque
depende mucho de la demanda que existe, por tal motivo el colaborador se expone a cambiar
de rutina.

3.3.3.2 Concretos
Son ms especficos; para este caso el coordinador, el supervisor y el gerente tienen claro que
tienen que hacer. Deben tener en cuenta que las pautas a seguir.

3.3.4 Frecuencia de uso


Segmenta y brinda juegos para cada pblico. Coney Park cre Coney Conexxion para mayores
de 12 aos, Happyland incorpor juegos para diferentes edades, al igual que Soga Park.
Divercity incluy espacios para nios de 1 a 3 aos.
Adems cadenas como Yu Kids y Citytoys apuestan por los nios de 0 a 5 aos con juegos de
estimulacin y didcticos. Para mantener la novedad, las cadenas renuevan su mix de juegos
entre una y dos veces al ao.

3.3.4.1 Permanente
Son planes que se usan varias veces. En el que el gerente proporciona todo lo necesario para
que su equipo pueda efectuarlo. En este caso el gerente entrena a los colaboradores para un
mejor rendimiento.

3.3.4.2 Uso nico


Satisface la necesidad una nica vez.
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P g i n a | 21

4. Organizacin

4.1. Organigrama general

4.2. Organigrama por tienda

4.2.1. Transformacin del Brand Essence / Core


P g i n a | 22

4.2.2. Transformacin del Brand Extendend


Brand as Product
Product Scope
Product Attributes
Quality Value
Uses
Users
Country of origin

Brand as Organization
Organization attributes
Local vs. global
Brand as person
Personality of the Brand (Ejemplo: Genuino, energtico, plano, etc...)
Brand as person
Customer Brand Relationship
Brand as symbol
Visual Image and metaphors (marca, colores, slogan, jingles, cono, envase, etc...)
Brand Heritage

4.2.3. Propuesta de Valor


4.2.3.1. Beneficios Funcionales
4.2.3.2. Beneficios Emocionales
4.2.3.3. Beneficios de Self-Expression

4.2.4. Credibility
4.2.4.1. Support other Brands

4.3 Diseo Organizacional


4.4 Transformacin del Corredor del Cliente Touchpoints

En los siguientes grficos, se podr observa los puntos de contactos y puntos crticos de proceso de
venta de tarjetas recargadas con saldo y el servicio de venta de cumpleaos.
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PROCESO DE VENTA Y SERVICIO DE CUMPLEAOS


Libreto para dar la
Distribucin Temporal Primer Acto bienvenida a los invitados, Segundo Acto
Tiempo
Tiempo de respuesta colocarle los nombres y Tiempo
Libreto para empezar el
Estndares Libreto para hacer reservacin coronitas.
Libreto de servicio
show de anfitrionas.
y libretos
de servicio Sentar a los invitados
Escenario

Evidencia fsica Entrega de sorpresas


Decoracin de ambiente
Comienzo de la
Sonido y tono de la voz Apariencia y comportamiento del y tarjetas.
animacin.
Lnea de
personal Interaccin
Persona Arreglo dede
mesa contacto
(acciones F F visibles)
F Aceptar la reservacin, Acompaar a los invitados a sus Empezar con el show Entregar las sorpresitas.
confirmar la fecha, la hora asientos, ayudar a que se sienten seleccionado.
y la cantidad de personas. y colocarles las coronita.
Entregar de tarjetas.

Lnea de visibilidad
Persona Verificar la disponibilidad de la hora y fecha del
Verificar El supervisor contacto
entrega los Entrega de obsequio al
(acciones Invisibles) y anotar la reservacin cumpleaos.
materiales a utilizar cumpleaero.
Lnea en el show. Interna
Interaccin Fsica

Mantenimiento del sistema Ordenar la lista con el horario Mantener registro de Almacn de bocaditos
de reservacin de los cumpleaos. rdenes y facturas (gaseosa, canchita y
algodn).
Detrs del Escenario

Proceso de apoyo

Mantener la lista actualizada Almacenamiento y


con las reservaciones de los pedido de tarjetas y
Lnea cumpleaos. souvenirs.
Interna
IT Interaccin
Capacidad / reservaciones
Registro de Clientes
Pedidos y facturas
Inventario
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PROCESO DE SERVICIO DE VENTA


Distribucin Temporal Libreto para guiar a las Tercer Acto
Tiempo
personas como utilizar el uso Tiempo Tiempo
Libreto de taquilla.
del punto de verificacin. Libreto para saludar al Trminos de pago
Estndares
cliente en cada juego. Libreto de seguridad
y libretos
de servicio

Servicio de
Escenario

Verificacin de tarjeta
Lnea caja. de Deslice de Interaccin
Seguridad en cada
Persona F Verificacin
de tarjeta con saldo contacto
juego
(acciones visibles)
F F
El colaborador verifica si el
Entrega de Tarjeta con saldo. Verificar de saldo en el Entregar al colaborar visitante tiene todas las
F punto de verificacin. la tarjeta para medidas de seguridad antes

Lnea de visibilidad deslizar por la de empezar el juego.


Persona de contacto
(acciones Invisibles) Un colaborador gua al
Abastecer papel de la
Lnea visitante el uso del punto de Interna
impresora.
Interaccin Fsica verificacin.

F Actualizacin del sistema con


las promociones. F
Proceso de Mantenimiento del apoyo
Mantenimiento del
sistema.
Detrs del Escenario

sistema de seguridad
Mantenimiento de las
Lnea instalaciones Interna
IT Interaccin Almacenamiento insumos

PROCESO DE SERVICIO DE HIGIENE


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Distribucin Temporal
Limpieza
Estndares
Abasto
y libretos
Frecuencia de inspeccin
de servicio
Clave:
Evidencia fsica
Diseo de los
Riesgo de espera excesiva sanitarios,
Escenario

Uso
limpieza de los

Lnea sanitarios de Puntos fallidos Interaccin


Persona de contacto
(acciones visibles)

Lnea de visibilidad
Persona de contacto
(acciones Invisibles)
Lnea Interna
Interaccin Fsica

F Inspeccionar con frecuencia


Mantenimiento y limpieza
Detrs del Escenario

Proceso de apoyo

Almacenamiento de productos
del sanitario
Lnea Interna
Compra y entrega provisiones
IT Interaccin

Capacidad / reservaciones
Registro de Clientes
Pedidos y facturas
Inventario/Compras
Base de datos
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4.5 Transformacin del Producto / Precio / Plaza


Producto
Coney Park desde sus inicios pas por transformaciones respecto como se aprecia en el
siguiente grfico
.
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Logo actual de Coney Park

Nuestra propuesta es trabajar con los colores clsicos base que representan alegra,
diversin y creatividad, as como juventud.

D
is

eo de Tarjetas Conexxion

Diseo del Mdulo de Canje


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Diseo del Modulo de Candy


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Diseo de souvenirs

Toma todo Mini pelota

Plaza
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Remodelacin de sus locales con la nueva temtica, abriendo la puerta a la diversin a sus
visitantes dndoles una explosin de color en su estada.
Propuesta de Layout del ingreso al local de Coney Park

Zona de candy y cafetera.


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5. Direccin
Para Coney es la accin o influencia interpersonal de la administracin para lograr que sus
subordinados obengan los objetivos encomendados, mediante la toma de decisiones, la
motivacin, la comunicacin y coordinacin de esfuerzo.

5.1. Comunicacin
Para la empresa alcance los objetivos que estableci debe realizar una buena gestin y
establecer una planificacin estratgica. Por eso es realmente importante el proceso
de comunicacin interno de la empresa, ya que este proceso permite que todos los empleados
sin importar su nivel conozcan cual es la estrategia a seguir para poder alcanzar los objetivos
y cul es su grado de participacin en esta tarea.

5.1.1. Comunicacin interna formal


A travs de este medio los que pertenecen a Coney mandan informacin sobre lo laboral, por
lo general el medio ms utilizado en este proceso es la escritura. Por ejemplo un memorando
o un informe.

5.1.2. Comunicacin interna formal vertical


El proceso de esta clasificacin vertical se refiere va de trabajadores a superiores y viceversa.
La mejor parte de este proceso de comunicacin es informar que es lo que ocurre en los
diferentes niveles de informacin; en este proceso existen dos posibilidades las ascendentes
y las descendentes

5.1.3. Comunicacin vertical ascendente


Se basa en jerarqua, y va desde los niveles inferiores de la empresa hacia los superiores, su
principal funcin es que los empleados informen a los directivos diversos temas y problemas
de la empresa. Las herramientas por lo general son encuestas annimas, buzones de
sugerencia, etc.

5.1.4. Comunicacin vertical descendente


Esta se realiza de arriba a abajo en jerarqua. Sirve para enviar rdenes, proporcionar
informacin a los trabajadores, o para motivar a los empleados a conocer y asumir los
objetivos de la organizacin.
5.1.5. Comunicacin interna informal
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Es la clase de comunicacin donde el contenido a pesar de ser laboral no utiliza canales


oficiales. Es ms rpida que la comunicacin formal. Es el recurso que se utiliza
normalmente para recibir informacin que no llega de manera eficiente va canales formales.

5.1.6. comunicacin interna informal horizontal


Esta clase de comunicacin se da entre empleados de un mismo nivel corporativo y una de
sus funciones es facilitar la coordinacin de tareas, compartir informacin importante y
solucionar conflictos entre compaeros.

6. Motivacin
Para alcanzar una meta, Coney se preocupa mucho por los colaboradores para que puedan
tener suficiente activacin y energa, un objetivo claro y la capacidad y disposicin de
emplear su energa durante un perodo de tiempo lo suficientemente largo para poder
alcanzar su meta.

6.1. Motivacin intrnseca


Es debida a factores intrnsecos o del entendimiento personal del mundo. Se evidencia
cuando el individuo realiza una actividad por el simple placer de realizarla, sin que nadie de
manera obvia le de algn incentivo externo. Para esta empresa es importante que sus
colaboradores disfruten de lo que hacen y no se sientan auto exigidos.

6.2. Motivacin extrnseca


Es debida a factores extrnsecos o incentivacin externa. Aparece cuando lo que atrae no es
la accin que se realiza en s sino lo que se recibe a cambio de la actividad realizada.
Tradicionalmente, la motivacin extrnseca se ha utilizado para motivar
a empleados mediante recompensas tangibles (pagos, promociones o castigos) y
recompensas intangibles (elogio en pblico). Es por eso que Coney a nivel nacional hace
concursos en sus diversas tiendas; por ejemplo, ahora existe una promocin de pelotitas de
mi villano favorito. Supongamos que el local de Huancayo vende ms pelotitas y gane el
concurso. Si llega a pasar esto, todo el equipo tendr una cena bufet por lograr esa meta.

7. Liderazgo
Para cualquier empresa es importante contar con un buen lder, el cual pueda ser parte de
cada proceso para cumplir con las metas trazadas. En este caso el lder seria la gerente Ins,
ella es la encargada de toda la tienda de Huancayo. Cabe resaltar que la supervisora y el
coordinador tambin cumplen un rol importante en el liderazgo, ya que cualquier ocurrencia
P g i n a | 33

que pase, ellos son los encargados de manejar la situacin y dar alternativas para resolver el
problema, teniendo en cuenta que los colaboradores aprendan de ellos mismos.
Se ha observado que en Coney destaca el liderazgo democrtico, porque cada fin de mes
existen reuniones para detallar los logros que tiene el local. En este proceso se manifiesta si
lograron alcanzar la meto, sugieren que se debe hacer para logarlo. Por otro lado tambin se
elige al colaborador del mes.

8. Control
Para coney contro es el proceso de monitorear las actividades para asegurarse de que se
lleven a cabo de acuerdo con lo planificado y para corregir cualquier desviacin
significativa. Para eso es importante la inspeccin, verificacin, revisin, supervisin, etc.
El control puede ser analizado como el proceso de evaluacin tendiente a determinar la real
o efectiva aplicacin del sistema de planeamiento integral establecido para la organizacin.
Grficamente, el proceso de control pueda adoptar la forma circular identificando la accin
continua entre sus fases y de retroalimentacin permanente:
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8.1. Procesos de control


8.1.1. La medicin del rendimiento real
En esta etapa del proceso se evala el grado de rendimiento real sobre los parmetros
preestablecidos. Para ello se recurre a diferentes fuentes como: La observacin directa tiene
como ventaja proveer informacin no filtrada a travs de otra persona. Sin embargo,
demanda mucho tiempo y siempre estar sujeta a los sesgos personales del observador.
Datos estadsticos: La accesibilidad actual de los sistemas informticos ha permitido
expresar la informacin a travs datos estadsticos. Este recurso no se limita slo a datos
numricos sino tambin grficos, diagramas de barras, entre otros. Si bien este tipo de
informes permite visualizar rpidamente datos numricos, la informacin que ofrecen pasa a
ser limitada al no poder informar sobre factores importantes de tipo subjetivos. Los informes
verbales presentan como ventaja la rapidez y la posibilidad de retroalimentacin instantnea.
Sin embargo, sus desventajas son semejantes a la observacin directa sumada a la
imposibilidad de documentar la informacin. Los informes escritos, al igual que los
estadsticos son ms lentos y ms formales. A menudo resultan ms completos que los
verbales y permiten su archivo.
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8.1.2. La comparacin del rendimiento real con un estndar.


En esta etapa del proceso se determina el grado de variacin entre el rendimiento real y el
estndar. En esta etapa es crtico para el administrador determinar el rango de variacin
aceptable. Este parmetro fijado de antemano, permitir reconocer aquellas desviaciones que
exceden dicho rango considerndolas significativas. El administrador considerar entonces
aquellas desviaciones significativas en particular por la magnitud y direccin de esas
variaciones.

8.1.3. La identificacin y el anlisis de las desviaciones


(rendimiento real vs. estndar)
Como producto de la comparacin se identifican las desviaciones significativas. La tarea del
administrador requerir avanzar en el anlisis de la/s causa/s que dieron origen a esas
desviaciones. Para ello deber valerse de herramientas y la informacin necesaria para
identificar las causas ms probables. Esta tarea garantizar el diseo de acciones correctivas
ms eficientes.

8.1.4. La definicin y de la/s accin/es correctiva/s.


Identificadas y analizadas las desviaciones significativas, se avanza hacia el diseo e
implementacin de las acciones correctivas. Por un lado, el administrador podr corregir el
rendimiento real si la fuente de la desviacin ha sido la presencia de acciones de trabajo
deficientes, o bien, podr tomar la decisin de revisar el estndar. Esta ltima accin puede
darse cuando la desviacin identificada es resultado de la utilizacin de un estndar poco
realista. En este caso, el objeto de accin correctiva es el estndar.
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8.2. Decisiones administrativas en el proceso de control


Para realizar una decisin es importante tener informacin, por tal motivo, a continuacin
se mostrara un grfico.

Para esto los superiores de Coney deben seleccionar alternativas.De esta manera de
considerar la toma de decisiones es bastante simplista, porque la toma de decisiones es un
proceso en lugar de un simple acto de escoger entre diferentes alternativas.
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9. Conclusiones
El clima laboral dentro de Coney Park es muy bueno, debido a que existe el
compaerismo por lo todos se llevan muy bien y se ayudan unos a otros dndose
animo cuando algo sale mal, adems el trabajo es dinmico.
Coney Park es un centro de entretenimiento que ha sido creado para brindar sana y
segura diversin familiar. A travez de un excelente servicio, busca satisfacer y
entretener a sus visitantes.
Los juegos y servicios de Coney Park son; Juegos mecnicos, Videojuegos, Juegos
de habilidad, Celebracin de cumpleaos y Eventos para nidos y colegios.
Coney Park lo consideran como un centro de diversin para nios donde pueden
disfrutar en familia ya que les brinda juegos variados que transmiten confianza a los
padres.
Coney Park segn lo mencionado por los padres nos dijeron que les brinda
diversin, distraccin y la acumulacin de puntos en la tarjeta para canjear premios.
Cada vez se protegen ms se protegen ms a los nios.
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10. Recomendaciones
En Coney se da mucho nfasis a los procedimientos de seleccin de empleados y
programas de motivacin. Asimismo, brinda la oportunidad de desarrollo profesional
o lnea de carrera dentro de la empresa, adems de convenios con diferentes
universidades e institutos. Los colaboradores tienen estilos de vida similares; por lo
tanto, dentro de la empresa se vive un ambiente de camaradera e integracin.
De acuerdo a los estudios realizados, el dinero es un factor determinante en la
productividad de los trabajadores, comparando con estndares y actitudes grupales,
adems la seguridad. Los investigadores concluyeron que las normas sociales o
estndares grupales eran factores clave del comportamiento laboral individual.
El impacto de llevar el enfoque conductual es positivo, ya que no es poltica de la
empresa incentivar con dinero a los colaboradores. Por ende Coney Park debe
reforzar continuamente al personal que tiene gente a su cargo con recursos o talleres
de liderazgo. Asimismo, debe velar porque el ambiente de trabajo se mantenga
siempre positivo mediante encuestas de satisfaccin laboral ms continuas ya que
estas se realizan una vez al ao.
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Bibliografa
Jara V. Ernesto (2009) El control en el proceso administrativo.
Annimo (2011) La toma de decisiones en la empresa.
Universidad de Aliante (2009) Introduccin a la Psicologa, Tema 9
Daft, Richard L. La experiencia del liderazgo. Cengage learning. Tercera
edicin
Gemin Floreano M. (2016) Coney Park S.A
Del Carpio R. (2013) Coney Park
Gonzales M. (2016) Coney Park
Annimo (2010) Legal cuponera Coney Park
Annimo (2010) Entrenamiento Coney Park

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