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estado da arte
da informtica
na educao
parte 1
Adriano Canabarro Teixeira
(Org.)
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UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO
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Associao Brasileira
das Editoras Universitrias
Sumrio
Apresentao............................................................................................... 6
1. Clssicos da rea
A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica.......10
Computadores de papel: mquinas abstratas para um ensino concreto..... 18
Logo: computadores e educao............................................................... 24
2. Contexto social
Cibercultura................................................................................................ 33
Cibercultura: tecnologia e vida pessoal na cultura contempornea........... 43
O que o virtual?....................................................................................... 49
5. Possibilidades
Digital game-based learning: practical ideas for the application of
digital game-based learning....................................................................... 97
Facebook e educao: publicar, curtir e compartilhar.............................. 102
No me atrapalhe, me Eu estou aprendendo!......................................111
Teaching digital natives: partnering for real learning..................................117
Apresentao
O
Grupo de Estudo e Pesquisa em Incluso Di-
gital, nas linhas de pesquisa Tecnologias e
Metodologias de Incluso Digital e Processos
Educativos e Linguagem, do Programa de Ps-Gradu-
ao em Educao da Universidade de Passo Fundo, e
na linha de pesquisa Tecnologias de Informao, Co-
municao e Interao Aplicadas ao Ensino de Cin-
cias e Matemtica, do Programa de Ps-Graduao em
Ensino de Cincias e Matemtica da Universidade de
Passo Fundo, desenvolve inmeras pesquisas envol-
vendo a temtica da informtica educativa.
No processo de construo do referencial terico,
recorrente a busca por obras de referncia que deem
conta de constituir um corpo terico de base para as
pesquisas. Soma-se a esse fato a percepo de que o
incio do processo de escrita, no s em nossa univer-
sidade, mas em diferentes instituies e programas de
ps-graduao, depende excessivamente da indicao
de obras por parte dos professores orientadores, o que
pode ter desdobramentos negativos sobre a produo
dos discentes dos programas que se ocupam da temti-
ca. Nesse sentido, esta obra deseja inaugurar uma co-
leo denominada Construindo o estado da arte da
informtica na educao com o objetivo de servir de ponto
de partida para o mapeamento de obras de referncia na rea.
Assim, buscando contemplar diferentes aspectos de construo
do estado da arte na rea, ela organiza-se em torno de cinco
sees.
A primeira, denominada Leitura obrigatria, destina-
da a apresentar os livros e autores clssicos da rea, entendidos
como os precursores da discusso e sobre os quais qualquer pes-
quisador que se ocupe do tema da informtica educativa deve
se debruar. A segunda seo, denominada Contexto social
contemporneo, apresenta resenhas de livros que discutem
os contornos da sociedade contempornea, sobre a qual os pro-
cessos educativos devem ocorrer, fundamental para que se ana-
lise o nvel de adequao do modelo educacional vigente e seu
real potencial em formar os sujeitos para o momento histrico
que vivemos. A terceira seo do livro reflete sobre O modelo
educacional e apresenta obras que fazem uma anlise crtica
ao modelo educativo contemporneo com base no somente no
7
seu formato, mas tambm em funo das tecnologias dispon-
veis e da forma como eventualmente so utilizadas. A quarta
seo destinada a obras que trazem novas perspectivas de
anlise e de possibilidades para a educao, buscando refletir
sobre Um novo modelo educativo com base em elementos da
cultura digital. Por fim, a ltima seo est reservada a obras
que tratam de Possibilidades de utilizao da tecnologia em
ambientes educativos. As obras resenhadas neste volume so:
Leitura obrigatria: Logo: computadores na educao
(PAPERT, 1985), Computadores de papel: mquinas abstratas
para um ensino concreto (TENRIO, 1991) e A mquina das
crianas: repensando a escola na era da informtica (PAPERT,
1994).
Contexto social contemporneo: Cibercultura (LVY,
1999), O que virtual? (LVY, 1996) e Cibercultura e vida pes-
soal na cultura contempornea (LEMOS, 2008).
*
Professora de Matemtica da Escola de Ensino Fundamental Crculo Operrio passo-fundense. Mes-
tranda do Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica da Universidade de
Passo Fundo. E-mail: saugo.mat@gmail.com
**
Professora do Instituto Federal do Rio Grande do Sul, Campus Erechim. Doutoranda em Educao na
Universidade de Passo Fundo. Mestre em Ensino de Matemtica pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. E-mail: lessavaleria@gmail.com / valeria.lessa@erechim.ifrs.edu.br
Logo (A967). Na educao, defende que o aluno deve construir
seu conhecimento com o auxlio de alguma ferramenta e que o
computador deve ser essa ferramenta educacional.
Sntese da obra:
Por que, durante um perodo em que tantas atividades
humanas foram revolucionadas, no vimos mudanas compa-
rveis na forma como ajudamos nossas crianas a aprender?
(PAPERT, 1994, p. 10). Em A mquina das crianas, Papert es-
creve sobre a escola, as crianas, a aprendizagem e sobre como
essa pode ser mais significativa com o uso de computadores
nas escolas. O livro dividido em dez captulos, e, com uma lin-
guagem simples, o autor transmite aos leitores a ideia de que
precisamos criar alternativas para melhorar a educao.
No primeiro captulo, Inovadores e Conservadores, o au-
tor faz uso de uma parbola, exemplificando que se algum m-
dico do sculo passado adentrasse em uma sala de cirurgia hoje, 11
com a modernidade dos equipamentos e com as novas tecnolo-
gias, dificilmente iria conseguir operar algum paciente, talvez
nem soubesse que tipo de operao deveria realizar. J, se o
mesmo acontecesse com algum professor que fosse do sculo
passado, ao entrar uma sala de aula, mesmo observando algu-
mas mudanas, ele possivelmente conseguiria ministrar uma
aula quase que imediatamente, pois a educao no passou por
muitas mudanas com o decorrer do tempo.
Ainda nesse captulo, o autor diferencia alguns tipos de
educadores, nomeando-os como conservadores e inovadores. Os
conservadores anseiam por solues imediatas para os proble-
mas atuais, mas se mostram perplexos diante da possibilidade
de existirem megamudanas para auxiliar na soluo desses
problemas. Os inovadores diferem entre si, sendo alguns in-
dividuais, que encontram meios para contornar os problemas
1. Clssicos da rea
da escola e, tambm, que conseguem desenvolver um grande
ambiente de aprendizagem dentro da sua prpria escola.
Desse modo, o autor expe sua vontade de desenvolver
uma mquina de conhecimento que possibilite, por intermdio
de gestos, tato e fala, a obteno de informaes sobre diversos
assuntos, dando criana a chance de conhecer e aprender as-
suntos de seu interesse, como natureza, oceanos, animais, etc.,
tornando o conhecimento acessvel e proporcionando autono-
mia a todas as crianas, que poderiam aprender sem depender
das respostas dos adultos.
Papert viveu o incio da utilizao dos computadores pes-
soais e afirma que essas mquinas mudaram a essncia do seu
modo de trabalho. Isso fez com que comeasse a pensar sobre o
que as crianas poderiam estar aprendendo com os computado-
res e como sua utilizao mudaria a forma de elas aprenderem.
A linguagem Logo permite a construo de micromundos, de-
senvolvendo habilidades que utilizam diferentes conhecimen-
12 tos, principalmente matemticos. Porm, no so os conheci-
mentos na forma de contedos escolares, abstratos e formais.
So conhecimentos concretos que fazem sentido para a criana.
Na pgina 28, h uma crtica que Papert faz ao modelo banc-
rio da escola, ambiente em que essas informaes formalizadas
e abstratas so depositadas nas mentes das crianas, como se
enchessem um recipiente vazio. Por esse mtodo, os conheci-
mentos concretos que as crianas possuem (no apenas da ati-
vidade do computador, mas de seu cotidiano) so desconsidera-
dos em detrimento de outros considerados mais importantes.
Sem as conexes com o que a criana j sabe, a aprendizagem
fica prejudicada.
Pensamento pessoal o ttulo do segundo captulo, no qual
o autor traz alguns exemplos de situaes reais de aprendiza-
gem. Ele conta que devemos estudar o nosso prprio processo
de aprendizagem. Em sua experincia como professor de Ma-
temtica, em Genebra, Papert passava as noites com seus co-
1. Clssicos da rea
controle hierrquico (p. 59). Ainda no mesmo captulo, o autor
conta que o Logo proporcionou a milhares de professores a pri-
meira oportunidade de trabalhar com computadores em sala
de aula, e, mesmo enfrentando dificuldades, alguns deles con-
seguiram resultados satisfatrios, observa que a escola no v
o professor como um ser criativo, e, sim, como um tcnico, por
isso necessrio encontrar meios para que os professores que
queiram trabalhar em funo da mudana possam faz-lo.
No quinto captulo, que tem o ttulo Uma palavra a fa-
vor da aprendizagem, o autor lembra que pedagogia significa
a arte de ensinar, mas questiona que no h nenhuma pala-
vra que ilustre a arte de aprender, assim, a palavra procurada
no ttulo do captulo sugerida como mattica. E, ainda, faz
crticas escola tradicional, ressaltando que no se ensina a
criana a pensar, e tambm aos mtodos de avaliao.
No sexto captulo, Uma Antologia de Histrias de Apren-
dizagem, o autor apresenta a ideia de que quando a aprendiza-
14 gem na escola de forma superficial, o aluno no aprende de
verdade. Os conhecimentos s passam a ter sentido quando tm
algum significado e o aluno consegue fazer conexes. Papert
ilustra vrias histrias referentes aprendizagem na escola.
Uma delas era da menina Debbie, que juntamente com seus
colegas da quarta srie (atual quinto ano), foi incumbida de
utilizar o Logo a fim de desenvolver um tipo de software educa-
tivo que deveria ensinar algo sobre fraes. Assim, as crianas
passaram de meras consumidoras para produtoras do software
educativo. No foi imediatamente que Debbie aprendeu tudo
sobre as fraes e nem sobre desenvolvimento de softwares,
mas foi de maneira gradativa que adquiriu interesse sobre esse
sistema. Ao vivenciar uma situao em que ela mesma teria
descoberto uma tcnica de programao para tornar as repre-
sentaes de suas fraes mais interessantes, e que um colega,
ao ver como havia ficado, pedira explicaes de como ela havia
feito, Debbie sentiu-se especial ao ver que tinha um conheci-
1. Clssicos da rea
computador, classificando-o em fases: clssico, romntico, bu-
rocrtico e moderno.
sugere-se
No captulo nono, Papert trata sobre ciberntica, definin-
indicar o
ttulo de do-a como um mundo que no pode ser controlado e previsto,
todos os pois os conhecimentos so ilimitados. As crianas poderiam
captulos envolver-se com inteligncia artificial elementar, planejando
para fins de e simulando situaes que levam aprendizagem. Em 1980,
padroniza-
o. Papert faz um convnio com a empresa Lego e cria o projeto
Lego-Logo, no qual a criana programa os movimentos no Logo
e a construo feita em Lego movimenta-se na realidade. Seria
o que chamamos, atualmente, de robtica.
No dcimo e ltimo captulo, que te, como ttulo O que Po-
demos Fazer?, h a discusso sobre o que se pode fazer para
promover a mudana ou, pelo menos, para inici-la. A concep-
o de Papert de que, em pequenas escolas, os grupos de
pessoas com mentalidades semelhantes (professores, alunos e
pais) poderiam unir-se em prol de um mesmo objetivo, criar
16 ambientes de aprendizagem na qual acreditam. O autor an-
tecipa que as novas tecnologias de comunicao criaro uma
cultura de compartilhamento de informaes e de ambientes
colaborativos de aprendizagem. Com isso, sugere que no have-
r mais necessidade de reunir mil crianas em um nico prdio
escolar para desenvolver o sentimento de comunidade, por que
elas estaro virtualmente conectadas com o mundo. Assim, em
longo prazo, [...] possvel que as grandes escolas deixem to-
talmente de ser necessrias (p. 206).
Anlise crtica:
Em sua obra, Papert deixa clara sua insatisfao com a
instituio escolar, principalmente no que diz respeito ao cur-
rculo engessado e aos contedos abstratos que os professores
so obrigados a transmitir a seus alunos. No ltimo captulo,
o autor d margem interpretao de que a favor da extin-
o do ambiente escolar tradicional e da criao de outros am-
1. Clssicos da rea
Computadores de papel:
mquinas abstratas para
um ensino concreto
Palavras-chave: Computadores no ensino. Educao.
Autora: Sabrina Favaretto Antunes*, Adriano Canabarro Teixeira**
Referncia completa da
obra:
TENRIO, Robinson Moreira.
Computadores de papel: m-
quinas abstratas para um en-
sino concreto. So Paulo: Cor-
tez; Autores Associados, 1991.
*
Mestra em Educao do Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade de Passo Fun-
do. E-mail: percussabri@gmail.com
** Doutor em Informtica aplicada Educao pelo Programa de Ps-Graduao em Informtica aplica-
da Educao da UFRGS. E-mail: teixeira@upf.br
sidade Federal da Bahia e doutor em Educao pela Univer-
sidade de So Paulo. Publicou diversos artigos e captulos de
livros, alm de ter publicado diversos livros e coletneas, como
Inserir a
Aprendendo pelas razes (Edufba, ano), Crebros e computado-
data de
res (Escrituras, ano), Avaliao e sociedade (Edufba, ano), Ava- publicao
liao e gesto (Edufba, ano), Educao como fundamento da das obras.
sustentabilidade (Edufba, ano).
Sntese da obra:
O livro Computadores de papel: mquinas abstratas para
um ensino concreto foi publicado em 1991 pelo professor Robin-
son Moreira Tenrio. O autor, na obra, trata a tecnologia inform-
tica como o instrumento mais poderoso desenvolvido pelo homem
at ento. Tenrio considera que, para a maioria das pessoas,
na escola que ocorre a nica chance de ter acesso ao conheci-
mento acumulado sobre cincia e tecnologia. Pelo seu alto po-
der de transformao, produo e dominao, o computador pode 19
constituir-se em poderosa ferramenta para veicular o conheci-
mento significativo e ainda propiciar novos e eficientes mtodos
e tcnicas pedaggicas.
Na parte introdutria, o autor fala sobre a necessidade de
o educador procurar domnio tcnico, pedaggico e poltico do
computador, sempre de forma crtica. Para isso, ele deve conhe-
cer sua histria e a relao com o ensino. O livro busca entender
o objeto de estudo computador com base em trs aspectos:
como ferramenta de trabalho prtico na produo ou no ensino,
como veculo didtico para a transmisso de contedos e como
contedo de ensino enquanto corpo terico. As duas primeiras
formas so tratadas pela literatura como ensino por computa-
dores e a terceira, ensino sobre computadores.
Ainda, na introduo, mencionada a abordagem que ser
feita no decorrer do livro sobre dois artigos publicados no ano
de 1936, que so importantes para o posterior desenvolvimento
1. Clssicos da rea
dos computadores em seus aspectos lgicos. Tais artigos ante-
cipam o funcionamento dos computadores digitais eletrnicos
por meio do que foi chamado de mquinas abstratas. Cada um
dos artigos descreve um dispositivo nico, passvel de constru-
o apenas com lpis e papel, de estrutura lgico-operacional
semelhante dos computadores atuais. De acordo com o au-
tor, essa pesquisa constitui-se na investigao das implicaes
epistemolgicas, pedaggicas e histricas do uso das mquinas
abstratas no ensino sobre o computador.
O segundo captulo, que tem por ttulo Computador, modo
de produo e conhecimento moderno, fala sobre a funo da
tecnologia, levando em conta que ela desenvolvida como for-
ma de aumentar a produtividade e reduzir o tempo de trabalho
incorporado nos produtos. Conforme Tenrio, [...] as possibili-
dades da mquina permitiram a homens da tcnica e da ma-
temtica, como Babbage (1792-1871), projetar processos mais
amplos, sistemas de mquinas associadas na produo (1991,
20 p. 18). Babbage tentou construir um computador analtico, m-
quina muito semelhante ao computador eletrnico de hoje. En-
tretanto, o primeiro computador eletrnico foi desenvolvido nos
Estados Unidos, no contexto da Segunda Guerra Mundial, e
tinha por finalidade elaborar clculos de balstica.
O perodo entre o final do sculo XIX e o incio do scu-
lo XX foi considerado bastante frtil para o desenvolvimento
na rea da lgica simblica. No ano 1900, o problema de ob-
teno de um mtodo nico e geral de decidibilidade, baseado
na lgica, ganha formulao explcita e clara por Hilbert. Essa
questo desenvolvida posteriormente por Godel, Alan Turing
e Emil Post, quando seus trabalhos estabelecem a explorao
dos processos algortmicos por meio do computador eletrnico
ainda no existente. A partir desse contexto, Tenrio apresenta
uma pergunta: haveria um mtodo nico com o qual todas as
sentenas matemticas demonstrveis poderiam ser demons-
tradas de um conjunto de axiomas lgicos? (p. 40). Dessa for-
1. Clssicos da rea
conhecimento, em especial as relaes dos sujeitos com o co-
nhecimento a ser (re)produzido na instituio escolar? Com a
finalidade de responder a essa questo, so apontadas algumas
implicaes em trs mbitos: epistemolgico, histrico e peda-
ggico. Posteriormente, o autor traz algumas sugestes de uso
das mquinas abstratas no contexto escolar, mostrando que
elas podem ser utilizadas nos diversos graus de ensino, basta
adequar a forma de apresentao do dispositivo, a complexida-
de dos problemas propostos e os tipos de questes tratadas.
Por fim, o captulo V, Concluso, apresenta algumas con-
sideraes com relao importncia e utilizao dos com-
putadores no ensino. De acordo com Tenrio, [...] o computa-
dor se desenvolve num mundo de supervalorizao do pensar
(p. 91). Assim, a particular forma de organizao do trabalho
na sociedade contempornea que justifica o uso dos computado-
res e a maneira como so usados. As mquinas abstratas descri-
tas no decorrer do livro tm importncia intrnseca no sentido
22 de que, lgica e operacionalmente, so extremamente simples
e, historicamente, so muitssimo contemporneas. Alm disso,
as mquinas abstratas foram fundamentais para responder
mesmo que negativamente o problema formulado por Hilbert
com relao existncia de um mtodo nico calcado na lgica
para a soluo dos problemas matemticos.
Anlise crtica:
Embora o livro tenha sido publicado em 1991, poca em
que a utilizao das tecnologias de informao e comunicao
estava em fase incipiente, se comparada com a atualidade, o
autor j reconhecia a importncia da tecnologia informtica
como ferramenta capaz de propiciar novos e eficientes mtodos
e tcnicas pedaggicas. Entretanto, possvel perceber uma
mudana significativa com relao ao acesso s informaes e
ao conhecimento, pois ele afirma, no incio do livro, que na es-
1. Clssicos da rea
Logo: computadores e educao
Palavras-chave: Aprendizagem. Computador. Programao.
Autora: Valria Espndola Lessa*
*
Professora do Instituto Federal do Rio Grande do Sul, Campus Erechim. Doutoranda em Educao na
Universidade de Passo Fundo e mestre em Ensino de Matemtica pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. E-mail: lessavaleria@gmail.com / valeria.lessa@erechim.ifrs.edu.br
Sntese da obra:
O livro Logo: computadores na educao, de Seymour Pa-
pert, foi publicado no Brasil em 1985, com traduo de Jos A.
Valente da edio estadunidense Mindstorms: children, compu-
ters and powerful ideas (1980). uma das referncias mais
conhecidas sobre o uso de computadores na educao.
No prefcio da edio norte-americana e na introduo,
Papert apresenta suas experincias de aprendizagem para ex-
plicar a ideia central do livro: como os computadores podem
se tornar instrumentos para as crianas criarem suas prprias
engrenagens. O interesse de Papert por engrenagens, na sua
infncia, e sua facilidade em compreender seu funcionamento
facilitaram o desenvolvimento de seu raciocnio abstrato e, con-
sequentemente, de seu raciocnio matemtico. A criana pode-
ria construir, criar, programar no computador aquilo que cha-
ma sua ateno, poderia criar para si algo semelhante ao que
as engrenagens foram para Papert. As engrenagens serviram 25
como objeto-de-pensar-com para ele e, portanto, seu objetivo
como pesquisador tem sido o projeto de outros objetos que as
crianas possam se apropriar sua prpria maneira (PAPERT,
p. 25). E, nesse caso, apresenta um objeto-de-pensar-com com-
putacional: a tartaruga.
Ainda na introduo, Papert explica que a tartaruga um
animal ciberntico, que existe dentro do ambiente Logo, sendo
LOGO a linguagem computacional (p. 26) usada para se comu-
nicar com a tartaruga. Essa tartaruga pode tanto ser abstrata,
existindo apenas na tela do computador, como pode ser um ob-
jeto fsico e ser manuseado, da mesma forma que hoje fazemos
com a robtica (Papert no chega a usar o termo robtica em
seu livro). Dessa forma, a criana ensina a tartaruga a realizar
aes, como se movimentar ou como escrever uma palavra na
tela, e, nesse processo de ensinar, a criana aprende a progra-
mar, a exercer controle sobre um microcosmo.
1. Clssicos da rea
No segundo captulo, Computadores e cultura do compu-
tador, o autor levanta a questo do pensamento concreto e for-
mal de Piaget, supondo que o computador poderia concretizar o
formal, uma vez que permite dar [...] formas concretas a reas
do conhecimento que pareciam ser anteriormente inatingveis
e abstratas [...] (p. 39). Tambm apresenta a ideia do erro
como um processo de aprendizagem, j que na programao
dificilmente se acerta na primeira tentativa, ela poderia mudar
nossa cultura de medo do erro. A questo a ser levantada a
respeito do programa no se ele est certo ou errado, mas se
ele executvel (p. 40). Papert discute, ainda, sobre o fato de
o uso de tecnologias estar arraigado a modos tradicionais, de
antes do seu aparecimento, e d o exemplo do carro, que duran-
te muito tempo era a carruagem sem cavalo. Dessa forma, na
educao, estamos ainda no estgio de velhos mtodos instru-
cionais com novas tecnologias.
O terceiro captulo, Matofobia: o medo de aprender, apre-
26 senta a ideia de que os computadores podem contribuir ou, como
o autor escreve: plantar sementes, e que iro fazer nossa cul-
tura epistemolgica ser menos dissociada, ou seja, cincias hu-
manas passariam a ter mais relao com cincias exatas. Para
tanto, Papert tenta mostrar, ao longo do texto, como possvel
pensar em uma matemtica humanista a partir da ideia de
Matelndia, lugar onde a matemtica seria a linguagem na-
tural. Traz a discusso da matofobia medo de aprender ou
medo da matemtica , na qual pessoas so influenciadas por
opinies negativas sobre suas capacidades, criando os tabus
de aprendizagem, por exemplo, sobre aprender uma lngua es-
trangeira e matemtica: no tenho ouvido para lnguas; no
tenho cabea para contas. E se as pessoas acreditarem que
no podem aprender algo, certamente iro evitar coisas que te-
nham a ver com o que no possvel ser aprendido.
Tambm, Papert v a matemtica escolar como um con-
junto de incidentes histricos que determinou a escolha do
1. Clssicos da rea
varivel (diferente da ideia do X na escola), matemtica dife-
rencial (taxa de variaes), ideia de recurso, etc. O segundo
tipo consiste no conhecimento sobre a aprendizagem, ou seja,
faa com que aquilo a ser aprendido faa sentido (p. 87). Uma
vez que ensinar matemtica por meio de estratgias de mos-
trar o que e como se faz, como acontece na escola, nem sem-
pre surte o efeito desejado e no d sentido criana. A expe-
rincia de vivenciar a matemtica importante, e a tartaruga
permite isso.
No quinto captulo, Linguagens para os computadores e
para as pessoas, Papert discute a ideia de que as linguagens des-
critivas tm um papel importante na aprendizagem, permitindo
dar representatividade para aquilo que sabemos, seja esse saber
prtico ou terico. Depois, avana na ideia de que a programao
iniciada por uma descrio repetitiva de todos dos procedimen-
tos at que, em certo momento, h uma estruturao hierarqui-
zada, na qual se criam subprocedimentos para serem utilizados
28 no superprocedimento. como se fizssemos programas mais
simples para depois us-los em programas mais complexos. Esse
processo ajuda a encontrar os possveis bugs do programa, me-
lhor do que se a descrio tivesse sido feita toda linearmente.
A estratgia de debbuging traz benefcios, uma vez que leva as
crianas a estudar e a entender o que aconteceu de errado.
No sexto captulo, Micromundos: incubadores para o co-
nhecimento, Papert discute o ensino de fsica a partir das possi-
bilidades da programao. A ideia que o computador d acesso
a um mundo da fsica no qual o estudante s ingressa por meio
de frmulas e equaes, que exigem uma srie de pr-requisitos
para serem compreendidas. O mundo da fsica oferecido pela
tartaruga na forma de simulao diferente do oferecido pelas
equaes, pois mais compreensvel logicamente. Outro fator
interessante que, nesse processo de criar o micromundo da
fsica, muitas falsas teorias so testadas e verificadas em-
piricamente no mundo criado. A trajetria natural da criao
1. Clssicos da rea
significa trabalho realizado a partir da intuio). Ao finalizar
o captulo, Papert argumenta que, futuramente, em culturas
ricas em computador, e se a programao se tornar parte da
vida cotidiana das crianas (o que ainda no ), a ordenao dos
estgios de desenvolvimento cognitivo de Piaget poderia ser al-
terada. As crianas podem aprender a ser sistemticas antes
de aprenderem a ser quantitativas (p. 210).
No nono captulo, Imagens da sociedade sem escolas, Pa-
pert discute o papel da escola nesse novo contexto informati-
zado e afirma que um mundo sem escolas requer espaos es-
peciais nos quais as crianas possam participar e aprender. A
aprendizagem na escola de hoje no participativa de modo
significativo e fazer contas no a imitao de uma atividade
excitante e reconhecvel da vida adulta (p. 215). Programar
computadores, fazer simulaes pode envolver muito mais o in-
teresse para a aprendizagem. Tambm os bugs dos programas
tornam-se tema de conversas e trocas de ideias. Dessa forma,
30 Papert no acredita que a soluo seja o Logo, tendo em vista
as limitaes do programa, mas pressupe que seja um modelo
para se pensar a educao do futuro.
No eplogo, Papert critica a dicotomia criada entre mate-
mtica e sensibilidade humana, falando da esttica, da beleza
e do prazer da matemtica. Ele finaliza o livro, nas conside-
raes finais, apresentando uma retrospectiva de sua jornada
pelo mundo da computao e dos estudos sobre aprendizagem,
da participao no grupo de Genebra de Piaget ao grupo do
MIT, fazendo os devidos agradecimentos aos seus companhei-
ros e amigos de pesquisas.
Anlise crtica:
No livro Logo: computadores e educao, Papert apresen-
ta de forma clara e objetiva sua perspectiva em relao apren-
dizagem de matemtica e de fsica a partir da programao de
1. Clssicos da rea
2. Contexto social
Cibercultura
Palavras-chave: Ciberespao. Cibercultura. Inteligncia coletiva.
Autor: Drio Lissandro Beutler*
Professor do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul, Campus Ere-
*
2. Contexto social
Assim, a cibercultura est ligada ao virtual de forma di-
reta e indireta. Direta, pois o computador e o ciberespao no
so apenas ferramentas para a produo e troca de textos, sons
e imagens, e, sim, operadores de virtualizao da informao.
Os cdigos de computador inscritos nos dispositivos dos com-
putadores facilmente copiveis ou transferveis de um n a
outro da rede so quase virtuais, pois so quase independen-
tes de coordenadas espao-temporais determinadas. A informa-
o est fisicamente situada em algum lugar, em determinado
suporte, mas ela tambm est virtualmente presente em cada
ponto da rede em que solicitada. De tal modo, um mundo vir-
tual um conjunto de cdigos digitais um potencial de ima-
gens (virtual), enquanto determinada cena (real), durante uma
imerso no mundo virtual, atualiza esse potencial em um con-
texto particular de uso. Esse exemplo do mundo virtual carac-
teriza a maioria dos documentos ou conjuntos de informaes
de suporte digital. Cria-se a virtualizao das organizaes, da
36 economia e da sociedade, que com o ciberespao criam um esti-
lo de relacionamento em tempo real independente dos lugares
geogrficos e da diferena de horrios.
Outro conceito destacado pelo autor o de hipertexto (aqui
entendido como sinnimo de hiperdocumento multimdia), que
contm vrios tipos de mdias e est estruturado em rede es-
trutura reticulada , em oposio aos textos lineares. O hiper-
texto aberto e acessvel por meio de uma rede de computado-
res, permitindo uma nova arte de edio e documentao, por
isso um poderoso instrumento de escrita-leitura coletiva. Nes-
se contexto, Lvy afirma que o ciberespao gera um dispositivo
comunicacional original, pois, por meio do hipertexto, permite
que comunidades constituam-se de maneira cooperativa com
contexto comum (dispositivo em rede: todos-todos).
Na segunda parte do livro, o autor aborda as implicaes
culturais do desenvolvimento do ciberespao. nessa parte
2. Contexto social
-se aqui o ciberespao no apenas como os recursos fsi-
cos da internet, mas como o desejo das pessoas que esto
nele de criar tipos particulares de relao entre si. A pr-
pria internet um dos mais fantsticos exemplos de cons-
truo cooperativa internacional, ela uma expresso
tcnica de um movimento que comeou por baixo, constante-
mente alimentado por uma multiplicidade de iniciativas locais
(p. 126).
Uma prxima implicao cultural que Lvy apresenta a
ciberarte, que so as novas modalidades de produo e recepo
de obras de arte digitais, centradas no ngulo da pragmtica da
criao e da apreciao. O autor destaca como caracterstica
da ciberarte a participao nas obras daqueles que as provam,
interpretam, exploram ou leem. A obra de arte virtual uma
criao contnua, aberta por construo, assim acontece a
coproduo da obra, em que o expectador convidado a intervir
na materializao, exibio, edio (atualizao).
38 Lvy explica que o ciberespao criou uma nova relao
com o saber, destacando duas questes. A primeira a velo-
cidade do surgimento e da renovao de saberes. Conforme o
autor, [...] a maioria das competncias adquiridas por uma
pessoa no incio do seu percurso profissional estaro obsoletas
no fim de sua carreira (p. 157). A segunda questo diz respei-
to nova natureza do trabalho, em que a transao de conhe-
cimentos no para de crescer: trabalhar quer dizer, cada vez
mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos.
Lvy afirma que [...] o ciberespao suporta tecnologias intelec-
tuais que amplificam, exteriorizam e modificam vrias funes
cognitivas humanas e aumentam o potencial de inteligncia co-
letiva dos grupos humanos (p. 157). Nesse sentido, segundo o
autor, duas reformas devem acontecer na formao: a primeira
a aclimatao dos dispositivos e do esprito do ensino a dis-
tncia ao cotidiano da educao e o professor dever ter novo
estilo de pedagogia, em que dever ser animador da intelign-
2. Contexto social
ciberespao porque ele justamente uma alternativa para as
mdias de massa clssicas (p. 203).
Anlise crtica:
A obra Cibercultura, de Pierre Lvy, estudioso da cultura
virtual contempornea, escrita em francs, em 1997, continua
sendo atual, pelo fato de trazer reflexes e previses importan-
tes em vrias dimenses da vida humana, principalmente da
aprendizagem, com o advento das tecnologias digitais. uma
obra considerada clssica para quem se interessa pelo tema da
cibercultura e, tambm, pode-se dizer, para quem se interessa
por entender grande parte da realidade do sculo XXI. leitura
obrigatria para compreender os impactos trazidos pelas novas
tecnologias digitais de informao e comunicao e, em espe-
cial, pelo ciberespao para a nossa cultura.
uma obra abrangente, pois, como o prprio Lvy afirma,
40 seu objetivo tratar das implicaes culturais da cibercultura
em todas as suas dimenses. Assim, ao longo de todo o texto, a
grande preocupao do autor est principalmente nas questes
da cultura. E esse novo espao de comunicao chamado ci-
berespao nos entrelaa com uma cultura que envolve um ema-
ranhado de questes tecnolgicas, educacionais, econmicas,
polticas e humanas, que so exploradas e debatidas por Lvy.
um texto que tambm apresenta profundidade, j que
aparecem conceitos complexos que exigem uma leitura bem
detalhada e atenta para sua compreenso. Prova disso que
o autor escreveu vrias outras obras para tratar de conceitos
ligados cibercultura que so apresentados nesse livro, como
As tecnologias da inteligncia, O que o virtual?, A intelign-
cia coletiva. Como essas obras esto relacionadas, a leitura de
cada uma delas proporciona um entendimento mais profundo
da obra Cibercultura.
2. Contexto social
Por fim, Lvy afirma que, ao longo do tempo, lutamos
pela democracia e obtivemos o capitalismo, no somos obriga-
dos a escolher um em detrimento do outro (p. 227), ele sugere
ento combinar aspectos positivos de ambos. Nesse sentido, o
autor afirma que o futuro do ciberespao permanece em aberto
quanto ao seu significado para a nossa espcie, pois o conflito
dos projetos e dos interesses no ser concludo to cedo e cabe
a cada um de ns tomarmos a nossa deciso.
42
2. Contexto social
Para concluir esse tpico, o autor v na evoluo das vias
da comunicao uma passagem do modelo informal da comuni-
cao para o modelo da comunicao de massa e desse para o
atual modelo de redes de comunicao informatizadas. O mo-
delo informal estabelece uma relao direta entre o homem e
o mundo. A linguagem no representa o mundo, antes, ela o
prprio mundo.
Confirmar se
O que est em jogo nesse processo de digitalizao do mun- Lemos citou
do , segundo Adriano Rodrigues (ano? apud LEMOS, 2008), o Rodrigues.
Nesse caso
desaparecimento da instncia legitimadora clssica do discur- informar o
so: emissor e receptor fundem-se na dana de bits. ano da obra
de Rodrigues.
A cibercultura vai se caracterizar pela formao de uma sociedade
estruturada atravs de uma conectividade telemtica generaliza-
da, ampliando o potencial comunicativo, proporcionando a troca de
informaes sob as mais diversas formas, fomentando agregaes
sociais. O ciberespao cria um mundo operante, interligado por
cones, portais, stios e home pages, permitindo colocar o poder de
emisso nas mos de uma cultura jovem, tribal, gregria, que vai
46 produzir informao, agregar rudos e colagens, jogar excesso ao
sistema (2008, p. 87).
Anlise crtica:
Andr Lemos entende o ciberespao como uma rede de
pontes, ligando potencialmente todos a todos. Ele nos mostra
que a cibercultura pode ser entendida como uma juno entre
termos dissociados. Nesse processo de digitalizao do mundo,
est ocorrendo o desaparecimento daquilo que conhecemos h
muito tempo, as chamadas figuras do discurso: em que o emis-
sor e o receptor fundem-se na dana de bits, em que cada um
tem a possibilidade de expor seu pensamento.
2. Contexto social
Segundo o autor, a cibercultura caracteriza-se por uma
atitude social de apropriao criativa das novas tecnologias e,
mesmo com toda essa evoluo, os potenciais comunitrios, ar-
tsticos e ativistas contemporneos no so inibidos pelo desen-
volvimento tecnolgico.
O autor mostra em sua obra que a oposio entre cultu-
ra e tecnologia no mais sustentvel. Essa oposio o re-
sultado de uma perspectiva errnea que consiste em separar
e reduzir para compreender. essa oposio que nos priva de
uma compreenso de todas as facetas complexas da tecnologia
contempornea, como se as realizaes tecnolgicas tivessem
uma dinmica prpria e independente das outras esferas da
atividade humana. A cibercultura j faz parte de nossas vidas,
como as diversas culturas, o que temos que fazer compreend-
-la como uma forma de elo entre pessoas, entre informao e
experincias.
48
*
Doutoranda em Informtica na Educao e mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. Pedagoga Multimeios e em Informtica Educativa pela Pontifcia Universidade Ca-
tlica do Rio Grande do Sul. Coordenadora do curso de Pedagogia EaD, assessora pedaggica e
professora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. E-mail: patricia.grasel@gmail.com
**
Mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Especialista em Tecnologias
Educacionais aplicadas Educao pela Universidade Federal de Santa Maria e pedagoga Multi-
meios e em Informtica Educativa pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Profes-
sora e tutora da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. E-mail: amandamquadros@gmail.com
e pesquisa na rea da ciberntica e reconhecido nos estudos
sobre a internet.
Sntese da obra:
Pierre Lvy apresenta em seu livro O que o virtual?, os
conceitos de virtual e virtualizao, alm de outros que perpas-
sam pela temtica, considerando suas aes, seus impactos e
suas relaes na sociedade moderna. Na obra, Lvy trabalha
com a desmistificao da palavra virtual, ao afirmar que o vir-
tual real, ao contrrio da perspectiva que muitos trabalham.
Segundo o autor, o virtual est presente em nosso cotidia-
no, assim como o ciberespao j faz parte da sociedade. Lvy
atenta para a necessidade de acompanhar as tendncias mais
positivas da evoluo em curso e criar projetos de civilizao
focados nas inteligncias coletivas. O virtual pode ser conside-
rado tudo o que existe em potncia, no se opondo ao real, mas,
50 sim, ao conceito de atual.
Lvy acrescenta que a virtualizao pode ser definida
como um movimento inverso da atualizao. A virtualizao
trata de uma nova cultura, uma cultura nmade, que se move
no virtual. Nessa perspectiva, a sincronizao substitui a uni-
dade do espao e a interconexo substitui a unidade do tempo,
tudo o que era real muda de identidade para o virtual. no
ciberespao que a virtualizao acontece com mais intensidade
e se torna mais visvel dialtica. Para Lvy:
O virtual est constitudo em estado latente, pronto a se transfor-
mar no real, como por exemplo, a semente de uma rvore. A rvore
est na semente, mas no atual momento no est aparecendo, mas
nem por isso, deixa de ser real. O virtual no algo pronto e esttico,
considerado como um n de tendncias, de fora e potncia que
provoca o processo de resoluo, como a passagem do possvel para
o real, ampliando espaos e tempos (1996, p. 17).
2. Contexto social
Entretanto, para o autor, a telepresena mais do que a
projeo de imagens. Lvy ressalta que ao virtualizar o corpo,
ele se multiplica, assim, no desaparece, virtualiza-se e est
presente em diferentes espaos. uma mudana de identida-
de. A virtualizao apresenta caractersticas que abrem novos
espaos, outras velocidades, alterando o aqui e agora. O au-
tor apresenta outros dispositivos que proporcionam a virtuali-
zao do corpo, como o telefone, que transmitem mais do que
a voz das pessoas, passam a sensao de aproximao. Lvy
afirma que: Meu corpo tangvel est aqui, meu corpo sonoro,
desdobrado est aqui e l (p. 29). E o autor no deixa de citar
os espaos de realidade e o mundo virtual, que do perfeita sen-
sao de estar em outro lugar e com outras pessoas, mesmo o
corpo fsico estando em frente ao computador. Segundo Lvy, a
virtualizao do corpo est em processo constante de mutao,
conforme aumentam as inovaes tecnolgicas, tambm au-
mentam as possibilidades de virtualizao do corpo.
52 J a virtualizao do texto um processo que teve in-
cio bem antes do surgimento do computador, a virtualizao
do texto nasceu juntamente com a leitura e a escrita. Alm da
virtualizao do corpo, Lvy trata da virtualizao do texto, que
caracterizada principalmente pela presena do hipertexto.
Para o autor, o hipertexto no se deduz do texto fonte. A leitura
hipertextual faz um movimento inverso ao da leitura, de modo
que, com base no texto inicial, surgem outros textos em nossa
memria, que, juntamente com a reflexo e a leitura atual, vo
constituindo novos textos.
No computador, essa leitura hipertextual mais percep-
tvel quando a trajetria da leitura registrada por meio dos
hiperlinks. Sobre o hipertexto, Lvy refere que o suporte digital
permite novos tipos de leituras coletivas. O autor apresenta o
hipertexto em uma abordagem simples, que no exclui sons e
imagens, porm descreve-o em oposio a um texto linear, con-
figura-o como um texto estruturado em rede. Para Lvy, O hi-
2. Contexto social
Anlise crtica:
O livro O que o virtual?, de Pierre Lvy, apresenta os
diferentes olhares sobre as questes da virtualidade na socie-
dade em que vivemos e os seus impactos em nossa sociedade.
Os apontamentos feitos pelo autor levam-nos a pensar no papel
que temos diante dos desafios que a virtualizao apresenta, de
modo a formar inteligncias coletivas.
A leitura da obra permite-nos refletir sobre o quanto a so-
ciedade contempornea qualificada pelos estgios de virtua-
lizao apresentados e possibilita a formao de sujeitos ativos,
participantes, questionadores, interativos, cooperativos, cen-
trados na inteligncia coletiva. Durante a leitura, percebem-se
diversos exemplos que comprovam o estgio virtual em que es-
tamos vivendo, explicitando sua importncia para o desenvol-
vimento da sociedade contempornea.
Lvy faz a desconstruo do conceito de virtualidade e
54 apresenta que o virtual no se ope ao real. Para o autor, o
virtual fundamental para a criao da realidade. De acordo
com Lvy, o virtual algo que est em potncia, pronto para
acontecer, ou seja, o ser/acontecer em potncia, esperando um
ato que o desperte. Segundo o autor, o fenmeno virtualizao
afetado pela inteligncia coletiva, pelos corpos, pela economia,
pela inteligncia coletiva, pela desterritorializao, entre ou-
tros aspectos, pois a potencializao da virtualizao relaciona-
-se com o contexto da sociedade em que se vive.
H trs linhas que se atravessam na apropriao dessa
leitura: filosfica, que apresenta as discusses sobre os concei-
tos de virtual e virtualizao, antropolgica, que se relaciona
questo da hominizao gerada a partir da virtualizao, e
sociopoltica, que se relaciona s mudanas sociais que nos afe-
tam como sujeitos da sociedade.
Por fim, a leitura da obra nos deixa a sensao de que
ainda temos muito a aprender, visto que Lvy aponta que a
55
2. Contexto social
3. Limites do modelo
educacional
Tecnologia e incluso social: a
excluso digital em debate
Palavras-chave: Incluso. Sociedade. Tecnologia.
Autores: Fernando Krein Pinheiro*, Adriano Mendona Souza**
*
Professor da Fundao Educacional Machado de Assis. Mestre em Engenharia de Produo pela
Universidade Federal de Santa Maria. E-mail: pinheiro@fema.com.br
**
Professor associado do Departamento de Estatstica da Universidade Federal de Santa Maria. Doutor
em Engenharia da Produo pela Universidade Federal de Santa Catarina. E-mail: amsouza.sm@
gmail.com
Sntese da obra:
O objetivo do livro Tecnologia e incluso social: a excluso
digital em debate analisar o relacionamento entre a tecno-
logia da informao e a comunicao com a incluso social. O
ponto de partida da pesquisa foi o conceito de excluso digital
(digital divide), termo utilizado pela National Telecommunica-
tions and Information Administration, durante o governo Clin-
ton, referindo-se disparidade entre pessoas que tm ou no
acesso informtica e internet (WARSCHAUER, 2006, p. 15).
O autor discute em sua pesquisa o termo excluso digital
e sua implicao lgica no que diz respeito possibilidade de
os problemas sociais serem tratados por meio do fornecimento
de computadores com acesso internet. Dessa forma, consegue
mostrar que no basta apenas querer melhorar a vida das pes-
soas fornecendo essa tecnologia, mas que esse processo envolve
outros fatores, como o letramento, a educao, a linguagem uti-
58 lizada e as estruturas comunitrias e institucionais envolvidas
nesse processo.
Na introduo, o primeiro captulo, o autor cita um proje-
to desenvolvido em 2000 pelo governo de Nova Dlhi, conhecido
como Hole-in-the-Wall (Buraco na Parede) cujo objetivo era pro-
porcionar acesso informtica para crianas de rua daquela ci-
dade. Para isso, foi montado um quiosque ao ar livre com alguns
computadores com acesso internet por meio de uma rede dial-up.
No existiam professores ou instrutores, de acordo com o conceito
denominado educao minimamente invasiva. O acesso era libera-
do as crianas durante o dia todo, para que aprendessem no seu pr-
prio ritmo e velocidade, sem vnculos as diretrizes de organizadores
ou instrutores adultos. De acordo com os relatrios, as crianas que
afluam ao local ensinavam umas s outras as operaes bsicas
de um computador. Descobriam como selecionar e arrastar objetos;
como escolher menus; como recortar, copiar e colar; como iniciar e
usar programas como o Microsoft Word e Paint; como entrar na in-
ternet; e como trocar o papel de parede da rea de trabalho. Con-
tudo as visitas ao quiosque revelaram uma realidade diferente. A
internet era pouco usada, pois o acesso raramente funcionava. No
Anlise crtica:
Warschauer preocupa-se com o modo como o assunto
abordado, relacionando a incluso social e o uso das TICs de
forma paralela, ou seja, no trata os dois temas como fontes
isoladas de estudo, mas acredita que as duas formas devem
seguir juntas. Levando em considerao seu ponto de vista e
as questes envolvidas em sua obra, percebe-se de forma clara
que o problema no est relacionado apenas forma como
conduzido o processo de implantao das TICs, mas existem
outros fatores relevantes que devem ser considerados.
Dessa forma, quando o autor declara que a informtica no
pode ser entendida como ferramenta isolada, mas como parte de
62 um pacote global, justamente pelo fato de que existem outras
questes importantes, como a reestruturao das comunicaes
e das relaes humanas no desafio de promover a incluso so-
cial, diminuindo a pobreza e a desigualdade entre as classes.
A obra trata de um assunto polmico que, embora seja
tratado desde a dcada de 1990, ainda problema em muitas
regies do mundo, simplesmente pelo fato de que no existe
um olhar mais apurado sobre o estudo, pois no basta forne-
cer apenas o acesso a computadores, projetos desse tipo devem
incluir muita observao, anlise do comportamento do usu-
rio em diferentes aspectos, comparaes entre pases e muita
pesquisa poltica e econmica, que podem revelar as maneiras
pelas quais a estrutura social, o desenvolvimento humano e a
inovao tecnolgica esto entrelaadas.
Sntese da obra:
Uma escola sem/com futuro: educao e multimdia mos-
tra um panorama diferenciado: a certeza de e a busca por novos
caminhos nas relaes entre os processos comunicativos e na
prtica educativa com o uso das novas ferramentas, instalando-
-se na compreenso do contexto civilizatrio propiciado ou cons-
titudo pela sociedade miditica.
Como documentrio de uma poca, o livro de Nelson Pret-
to necessitaria voltar ao pblico como fora escrito, sem atualiza-
es. Ao falar do estado da arte nos anos 1980 e incio dos 1990,
a pesquisa retrata, na verdade, um perodo rico da histria da
Anlise crtica:
O tema abordado pelo livro de Nelson Pretto sobre a ne-
cessidade de incluir a tecnologia na escola e reformular todo o
sistema de ensino interessante. No incio, importante desta-
car o tema da cincia e do conhecimento. A abordagem da evo- 67
luo do processo de conhecimento sempre ser suficiente para
admitir formas isoladas de produo de conhecimento. Como
mencionado na obra, o pesquisador deve ser livre, sem ter que
manter apenas os critrios metodolgicos na execuo de uma
pesquisa, por exemplo, porque o conhecimento um processo
dinmico. Polticas baseadas na cincia requerem toda a verda-
de e devem ser reinventadas. importante compreender como
diferentes autores propem uma reviso dos sistemas educa-
cionais.
Educao em um mundo de comunicao certamente
um desafio para todos professores, alunos e pais , porque
necessrio promover a evoluo do ser humano, preparando-
-o para viver plenamente nesta sociedade que est mudando
rapidamente.
*
Doutorando em Educao UPF, professor da Faculdade Meridional - Imed. E-mail: amilton@imed.edu.br
**
Graduado em Sistemas de Informao pela Faculdade Meridional - Imed. E-mail: mclaraldi@gmail.com
Sntese da obra:
Muito se fala sobre hackers hoje em dia. Quando o assunto
est relacionado a conhecimentos extremos sobre tecnologia, o
termo hacker constantemente utilizado para definir pessoas
com timas habilidades tcnicas. Uma das definies utilizadas
por Pekka Himanen a de que hackers so indivduos que se
dedicam com entusiasmo programao e que acreditam que
o compartilhamento de informaes um bem poderoso e posi-
tivo (2001, p. 5).
A palavra hack vem de um vocabulrio interno do MIT (si-
gla em ingls para Instituto de Tecnologia de Massachusetts)
e significava atividades em grupo elaboradas por e para os co-
legas. Transpondo para a relao com os computadores, hack
significava uma atividade divertida, um programa legal para
usar e mostrar aos amigos.
De outra forma, o artigo The hacker manifesto, escri-
70 to pelo hacker The Mentor, diz que hackers so pessoas que
adoram o desafio intelectual de superar limitaes com sadas
criativas.1 Essa frase nos leva a pensar sobre a utilizao do
termo hacker em outras reas do conhecimento.
Se uma pessoa apaixonada por superar desafios culi-
nrios com criatividade, ento podemos dizer que essa pessoa
um hacker da culinria. Burrel Smith, o hacker que est por
trs do Macintosh da Apple, define o termo hacker da seguin-
te forma: possvel fazer quase tudo, e ser um hacker. H
hackers carpinteiros. No est necessariamente ligado alta
tecnologia. preciso ter habilidade e gostar do que se faz.2
Pekka Himanen descreveu a tica dos hackers em sete va-
lores, que considerou importantes para a maioria. Pekka admi-
te que nem todos os valores so seguidos por todos os hackers,
mas consegue extrair um pouco da essncia de cada valor em
confirmar 1
Disponvel em: <http://phrack.org/issues/7/3.html#article>. Acesso em: dia ms
insero. ano. Traduo nossa.
2
???
Indicar
referncia Adriano Canabarro Teixeira
todos eles. Para a compreenso final da tica dos hackers, apre-
sentam-se, a seguir, as definies de Himanen para os valores
da tica hacker:
1. Paixo: todos os hackers so movidos pela paixo. O
fator gerador de alegria e motivao para o trabalho
dos hackers a paixo, que justifica todo o trabalho
empregado no alcance de seus objetivos.
2. Liberdade: os hackers no organizam suas vidas em
rotinas pr-compostas por atividades importantssi-
mas. A maioria dos hackers equilibra sua vida entre
trabalho criativo e os demais prazeres da vida. Hima-
nen diz que: A tica de trabalho dos hackers consiste
em combinar paixo com liberdade, e foi essa parte da
tica dos hackers cuja influncia foi sentida com maior
intensidade (p. 100).
3. Valor social: Himanen afirma que muitos hackers vi-
vem extremamente esses dois valores. Em sua tica do 71
dinheiro, esses hackers no do prioridade aos lucros,
mas, sim, criao de solues que sejam teis para
a sociedade como um todo, vivendo seu papel social de
acordo com suas capacidades tcnicas. Ao mesmo tem-
po, os hackers tambm buscam destaque dentro das
comunidades em que atuam, sempre esperando o reco-
nhecimento pelas suas criaes.
4. Abertura: em complemento ao valor social de suas
criaes, muitos hackers as disponibilizam gratuita-
mente para que outras pessoas possam utiliz-las e me-
lhor-las. Dessa forma, cada soluo fica mais comple-
ta e robusta, resolvendo definitivamente um problema
longamente vivido pela sociedade. O conhecimento deve
ser compartilhado para que seja desenvolvido e possa
alcanar escalas cada vez maiores de compreenso.
5. Atividade: em sua maioria, os hackers no concordam
com a passividade das massas. Eles so contra o con-
75
*
Professor da Feevale. Licenciado em Computao pela Feevale. Especialista em Mdias na Educao
pela Universidade Federal de Pelotas. Mestre em Diversidade Cultural e Incluso Social pela Feevale.
E-mail:claudiolima@feevale.br
PLEs (Personal Learning Environment - Ambientes Pessoais
de Aprendizagem). Jordi Adell, doutor em Cincias da Educa-
o, professor titular de Didtica e Organizao Escolar do
Departamento de Educao da Universidade Jaume I de Cas-
telln. Pesquisador de novas tecnologias aplicadas educao
utilizando PLE, Adell define aprendizagem como sinnimo de
criar e compartilhar em rede e acredita em um futuro educacio-
nal mvel, social e colaborativo.
Sntese da obra:
Para Castaeda e Adell (2013), que apresentam os Cap-
tulos 1 e 2 desta compilao, at a dcada final do sculo XX,
obter informao era tarefa trabalhosa. Com a popularidade da
web e pela mudana de seu carter predominantemente emis-
sor para uma funo colaborativo-social, atualmente, existe
abundncia de informao, acessvel por intermdio de grande
diversidade de canais. Nesse contexto, as investigaes da utili- 77
zao tecnolgica para a aprendizagem focam na adaptao dos
contedos s diferenas individuais. Mas a enorme quantidade
de informao gerada nos canais tecnolgicos digitais atuais
pode tornar tal vis investigativo irrelevante. A web 2.0, abun-
dante em ferramentas de acesso e compartilhamento da infor-
mao, cria condies favorveis para a aprendizagem no for-
mal, contnua e ao longo da vida. Torna-se mais til, portanto,
auxiliar os aprendizes a criar seu prprio ambiente pessoal de
aprendizagem, ou PLE (Personal Learning Environment), por
meio do qual possa criar, acessar, filtrar e reutilizar contedos,
personalizando e assumindo sua aprendizagem.
No contexto da maioria dos estudos educativos mediados
pelas TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao) as discus-
ses sobre PLE eram conduzidas na blogosfera e alguns canais
tradicionais de investigao (revistas/congressos) adotando es-
tilo acadmico e sem foco prtico. J esta obra, alm de definir
Referncias
88 Como tem autores citados, necessrio inserir as referncias.
Sntese da obra:
Na obra Interao mediada por computador: comunicao,
cibercultura e cognio, Alex Primo reflete sobre os conceitos
e contextos da palavra interao. O autor acredita que com a
interconexo da internet possvel ultrapassar diversas bar-
reiras impostas pelos meios de comunicao massivos, como a
televiso, focando na interao mediada por computador. Tam-
bm feito um resgate sobre a comunicao interpessoal e gru-
pal e a aplicao dessas teorias ao estudo das interaes no
ciberespao (2007, p. 10).
No livro, a interao mediada por computador analisa-
da sob uma abordagem sistmico-relacional, o que permitiu a
descrio de dois modelos de interao: a mtua e a reativa.
90 Os levantamentos dos processos de conflito e de cooperao no
ciberespao levam em conta tanto os aspectos sociais quanto
as implicaes das interfaces digitais. O autor (pesquisador de
comunicao) relaciona a interao ao contexto interpessoal da
comunicao humana e acredita que as teorias de comunicao
de massa j no so suficientes para interpretar as questes de
comunicao social, por isso, avana seus estudos das intera-
es no ciberespao.
Primo destaca a questo: o que interatividade? No de-
correr do texto, apresenta vrias definies e vises de teri-
cos sobre o termo, porm deixa claro que, em seu estudo, inte-
rao deve ser entendida como a ao entre os participantes
do encontro (inter+ao). A proposta do texto dedicar-se ao
estudo do relacionamento entre os interagentes, posicionando
o olhar aos participantes durante o desenrolar da interao,
ou seja, observar o que se passa entre os sujeitos, entre o inte-
Anlise crtica:
O conceito de interatividade abordado no livro vincula-se
fortemente ao ato da comunicao. Alex Primo enfatiza que in-
teragir no algo que algum faz sozinho, que comunicar no
sinnimo de transmitir e aprender no receber. Ele acredita
que a interao um processo no qual o sujeito se engaja.
O autor critica o fato de que a interao humana possa ser
pensada de forma transmissionista e a cognio vista como pro-
*
Professor da Universidade Federal da Fronteira Sul, Campus Erechim. Mestre em Informtica. E-mail:
andre_schaeffer@uffs.edu.br
cujo cerne a internet. Defende que os mtodos educacionais
atuais devem ser adaptados ao novo contexto, no qual a gera-
o de nativos digitais tambm est inserida e que o professor
deve incentivar os alunos a ser autodidatas.
Sntese da obra:
O aprendizado baseado em jogos digitais representa uma
forma de aprender motivadora, diferentemente de outras for-
mas tradicionais, que raramente o so, mas no a nica for-
ma de aprender e nem funciona de maneira isolada. Tampouco
representa a soluo para todos os problemas de aprendizado
diariamente enfrentados. Contudo, pode ter sua potencialidade
aumentada se combinada com mtodos que promovem a intera-
o entre o instrutor e seus aprendizes ou entre aprendizes com
seus pares. Ou seja, deve ser combinada com outras formas e
mtodos de aprendizagem igualmente eficazes.
98 Ao apresentar o livro em um formato de hipertexto no
digital, o autor d a oportunidade de o leitor selecionar o con-
tedo a ser lido, uma vez que inicia com captulos voltados ao
pblico ainda no convencido da necessidade de mudanas nos
processos de ensino e de aprendizagem, ou que ainda no sabe
como funcionam os desafios intrnsecos aos games e que tan-
to motivam as crianas, os adolescentes e os adultos, seguindo
para captulos voltados ao esclarecimento do conceito de apren-
dizado baseado em jogos digitais. As sees seguintes voltam-se
a ideias de aplicao dos conceitos em treinamentos e capacita-
es, finalizando com captulos voltados a exemplos e a estudos
de caso.
O autor preocupa-se significativamente em deixar claro
que criar um processo de aprendizado baseado em jogos digi-
tais no fcil e vai muito alm de criar alguns slides no Po-
werpoint. Tambm destaca que jogos antigos de computador j
5. Possibilidades
necedores de empresas de diferentes ramos de atividade, que
so entendidos pelo autor como casos de sucesso nos quais o
conceito de aprendizado baseado em jogos est presente. Al-
guns deles contaram com a participao direta ou indireta do
autor, outros no. Ele cita algumas situaes de empresas do
ramo financeiro que queriam atrair clientes em potencial e dis-
ponibilizaram jogos em rede, nos quais era possvel conhecer o
produto da empresa na forma de um simulador do mundo real.
O possvel cliente sentia-se desafiado e, por no ter a preocu-
pao de correr riscos, acabava envolvido. Ao perceber, quan-
do fosse o caso, que tinha potencial para lucrar ao comprar ou
utilizar um servio daquela empresa em funo das decises
tomadas no decorrer do jogo, ambos, empresa e jogador (futuro
cliente), beneficiavam-se. Nessas situaes, o carter ldico e
desafiador do jogo foi decisivo para apresentar o produto ou
servio da empresa, em detrimento das vias tradicionais em
que portflios so apresentados na forma de tutoriais, banners
100 ou panfletos.
O aprendizado baseado em jogos digitais, como no po-
deria deixar de ser, aparece com maior facilidade na promoo
de artigos manufaturados da prpria indstria da informtica.
O autor cita casos em que dispositivos eletrnicos, como assis-
tentes pessoais digitais, seriam exemplos de insucesso devido
dificuldade que os prprios consumidores teriam ao lidar com
suas interfaces. A soluo para isso? Um jogo! O desafio propor-
cionado pelo jogo no prprio dispositivo acabava por desenvol-
ver habilidades manuais e perceptivas do jogador, que tambm
seria o prprio interessado no aparelho, e que, por vezes, at
j o possua, reduzindo ou at eliminando a dificuldade inicial-
mente encontrada em sua operao. Por fim, o autor incentiva
a prtica do aprendizado baseado em jogos digitais no contex-
to educativo ao apostar no conhecimento e na criatividade dos
professores.
5. Possibilidades
Facebook e educao:
publicar, curtir e compartilhar
Palavras-chave: Facebook. Redes sociais. Redes sociais na internet.
Autoras: Cristiane Koehler*, Rosngela Garcia**
Sobre as organizadoras do
livro:
Cristiane Porto profes-
sora do Programa de Ps-Gra-
duao em Educao da Universidade Tiradentes. Lder do
Grupo de Pesquisa em Educao, Tecnologias da Informao e
Cibercultura da Universidade Tiradentes. Componente do Gru-
po de Pesquisa Comunicao, Educao e Sociedade da Univer-
*
Professora na Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Pesquisadora e doutoranda em Informtica na
Educao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Mestre em Cincia da Computao pela
Universidade Federal de Santa Catarina. E-mail: cristiane.koehler@gmail.com
**
Professora, pesquisadora e doutoranda em Informtica na Educao na Universidade Federal do Rio
Grande do Sul. Mestre em Lingustica Aplicada pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos. E-mail:
prof.rosegarcia@gmail.com
sidade Tiradentes e do Grupo de Pesquisa Cultura e Cincia da
Universidade Federal da Bahia.
Edma Santos professora do Programa de Ps-Gradua-
o em Educao da Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
Lder do Grupo de Pesquisa Docncia e Cibercultura da Uni-
versidade do Estado do Rio de Janeiro. Membro do Laboratrio
de Imagem da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Ps-
-doutora pela Universidade Aberta de Portugal.
Sntese da obra:
As redes sociais digitais esto mudando a maneira como
as pessoas interagem, como compartilham informaes e como
expem suas ideias. reconhecido que mais de um bilho de
pessoas usam o website Facebook regularmente, alm de outras
mdias sociais, para trocas em mbito acadmico, social e pro-
fissional. Dessa forma, a obra Facebook e educao: publicar,
curtir e compartilhar, organizada por Cristiane Porto e Edma 103
Santos, representa uma contribuio s discusses acadmicas
sobre o uso das redes sociais digitais na contemporaneidade.
O livro est organizado em duas sees. Na primeira par-
te, discute-se a potncia das interaes e das relaes no Fa-
cebook sob diferentes enfoques tericos e eixos de discusso.
O tema central o da sociabilidade e os eixos que permeiam
a discusso so decorrentes de pesquisas voltadas aos temas:
educao, ativismo, conexes, incluso social, capitalismo, pro-
cessos comunicacionais, contexto off-line e on-line e espao ldi-
co. Na segunda parte da obra, os autores discutem a aplicao
do Facebook no contexto de cursos de formao continuada de
professores. O objetivo principal da obra levar reflexo so-
bre os possveis usos pedaggicos do Facebook em sala de aula.
Em razo das distintas abordagens tericas e temticas e como
forma de qualificar a leitura, optamos por apresentar indivi-
dualmente de forma sinttica as principais ideias expostas
5. Possibilidades
pelos autores de cada captulo. Para uma melhor identificao,
os nomes dos autores esto destacados.
Iniciando, Lcia Amante situa o Facebook como impor-
tante campo emprico de investigao das prticas sociais, dis-
cutindo pesquisas oriundas em trs eixos: o uso do website como
gerador de capital social, como espao de projeo identitria
e o uso educativo. Os resultados apresentados indicam que a
manuteno do capital social pode ser favorecida pelas ferra-
mentas on-line; que os adolescentes buscam articular a identi-
dade on-line com a identidade off-line; que o website percebido
pelos estudantes mais como espao de interao social do que
com propsito educativo.
O pesquisador Edvaldo Souza Couto discute como o es-
pao das redes sociais digitais configura-se como cenrio impor-
tante do narrar de si e acelera e multiplica as diversas possi-
bilidades para o sujeito construir e dar visibilidade a si mesmo
no ciberespao. Esse narrar, enquanto marca da visibilidade,
104 uma caracterstica da poca e marca da cultura digital en-
contrando no espao da rede social digital ambiente fecundo de
sua produo e da composio de novas subjetividades. Nesse
contexto do sujeito visvel do anonimato celebridade , a
noo de privacidade deve ser problematizada.
Uma nova ecologia de aprendizagem formal e informal
proposta por Jos Antnio Moreira e Suzana Janurio. Os
autores defendem que o sistema educativo no pode ficar alheio
aos novos processos produtivos dos novos processos sociais e
que o uso das redes sociais um passo inevitvel para aproxi-
mar alunos e educadores. Para esse novo espao, novas meto-
dologias so necessrias, baseadas em uma proposta de apren-
dizagem colaborativa e construtivista em rede, pois no faz
sentido manter modelos de organizao curricular pr-digital.
Igualmente, Jamile Santinello e Andrea Versuti con-
tribuem para pensar a rede social digital como espao de apren-
dizagem e de produo de conhecimento. As autoras destacam
5. Possibilidades
pao concebido para adultos mostra potencial como espao de
duas culturas: a adulta e a infantil.
Do mesmo modo, discutindo o universo infantil, a pesqui-
sa de Nlia Macedo e Rita Ribes estudo realizado no Orkut
(2009-2011) e no Facebook (2012 e 2014) busca compreender,
por meio da explorao do conceito de amizade, como se confi-
guram as experincias infantis na contemporaneidade e as for-
mas de subjetivao que so produzidas. As autoras defendem
que, apesar de apresentar um esmaecimento das relaes afe-
tivas, deve-se pensar a amizade fora do consenso que a concebe
como boa ou verdadeira.
J Ana Regina Messias apresenta o Facebook como es-
pao de sociabilidade para o idoso. Para a autora, o aumento da
expectativa de vida, mais tempo livre para atividades de seu
interesse e a facilidade do uso da interface resultam na parti-
cipao mais ativa dos idosos nos espaos sociais digitais. Mais
que um passatempo, fonte de incluso e conquista do espao
106 no mundo virtual.
As fronteiras entre os espaos fsico e on-line tema de-
batido por Dilton Jnior e Maria Luiza Oswald. Os autores
discutem a aproximao entre os espaos fsico e on-line, com
base nos processos comunicacionais da cibercultura e sua fase
atual. Para eles, os espaos repercutem um no outro, o fsico no
on-line e o on-line no fsico. Dessa forma, o Facebook modifica a
forma como as pessoas interagem na sociedade e no ciberespa-
o, intensificando o dilogo entre elas a partir de acontecimen-
tos vivenciados nos espaos tanto eletrnicos quanto fsicos.
Jos Carlos Ribeiro e Marcel Ayres apontam a po-
tencialidade do Facebook como campo emprico na pesquisa
lingustica. Os autores situam os sites de redes sociais como
espaos de conversao, circulao de informaes e de novas
formas de construo de sentido. Apresentam alguns aponta-
mentos como possvel orientao terico-metodolgica para
anlise de conversao nos sites de rede social, destacam o pa-
5. Possibilidades
Na mesma linha, Neide Mitiyo Shimazaki Tsukamoto,
Neusa Nogueira Fialho e Patrcia Lupion Torres apresen-
tam reflexes sobre uma experincia na qual o Facebook foi
utilizado como ambiente virtual de aprendizagem, a partir dos
conceitos de coletividade, colaborao e partilha, como aes
inerentes ao trabalho em rede. A formulao de diretrizes para
formaes continuadas de professores requer a adoo de atitu-
des de cooperao, interatividade e compartilhamento.
Alexandre Meneses Chagas e Ronaldo Nunes Linha-
res fazem uma contextualizao do uso do Facebook na sala
de aula, apresentando os conceitos de cibercultura, intelign-
cia coletiva e aprendizagem colaborativa, como fundamentao
terica para apresentar as ferramentas que o website propor-
ciona.
Elizete Matos e Jacques de Lima Ferreira analisam
diversas experincias com o uso do Facebook como ambiente
virtual de aprendizagem, no contexto da educao superior, e
108 suas possibilidades pedaggicas para alm do curtir, comen-
tar e compartilhar. Esse texto trata de duas pesquisas que fo-
ram desenvolvidas com estudantes do ensino superior em uma
universidade privada no Brasil. Os autores apresentam as
questes ticas que envolvem o uso da rede social e finalizam
apoiando seu uso em contextos pedaggicos.
Ins Messias e Lina Morgado fazem uma anlise
das vantagens e possibilidades de trabalhar com ambientes
virtuais de aprendizagem e redes sociais digitais como plata-
formas que se complementam e que se beneficiam dos recursos
para contribuir com a aprendizagem dos discentes.
Anglica Piovesan e Fabrcia Teixeira Borges bus-
cam compreender a construo da identidade docente nas redes
sociais digitais e propem uma reflexo sobre como o docente
mescla as suas atuaes em espaos educativos e em espaos
pessoais.
Anlise crtica:
A obra apresenta tema atual e relevante de pesquisa e es-
tudo, principalmente, no que diz respeito ao potencial pedag-
gico do uso das redes sociais digitais. Composto por duas partes,
estruturado com artigos individuais e em coautoria, o livro tem
sua fluidez um pouco afetada pela repetio da contextualiza-
o do website Facebook a cada novo artigo, espao que poderia
ser aproveitado para aprofundamento de outras discusses. Os 109
textos apresentados informam, ilustram e mostram as possi-
bilidades de uso da rede social digital Facebook em contextos
educativos, tanto na formao continuada de professores quan-
to com estudantes do ensino superior. Igualmente, trazem pes-
quisas importantes e vieses de discusso multifacetados, evi-
denciando as formas diversas de apropriao dos usurios, seja
como espao de ativismo ou como espao ldico.
O tema sociabilidade emerge dos textos no de forma mar-
cada e regular, mas permeando as anlises e as discusses de
forma natural. O conjunto de textos apresentados pode contri-
buir de forma positiva para os professores que esto iniciando
o uso das redes sociais digitais como espao de aprendizagem,
no entanto, um tanto incipiente para leitores j iniciados no
tema. Alguns artigos apresentam um carter mais instrucional,
o que avaliamos ser pertinente para os leitores iniciantes, mas
no necessrio para quem j avanou nas leituras e pesquisas
5. Possibilidades
sobre o uso das redes sociais digitais na educao. A expresso
rede social usada em toda a obra para identificar o website
Facebook, no entanto, importante salientar que as redes so-
ciais sempre existiram, mesmo antes dos computadores e da
internet, pois as pessoas j se organizavam em redes. Quan-
do tratamos de websites de redes sociais, como o Facebook,
importante mencionar que estamos falando de redes sociais
digitais na internet.
Um dos artigos fala em controle e comprovao como
um ponto negativo do uso do Facebook em contextos de sala
de aula, porque o website no oferece recursos para controlar
e comprovar as aes dos discentes realizadas na rede. Mas,
ento, cabe a pergunta: ser que ainda necessrio controlar
e comprovar as aes discentes em um ambiente virtual?
110
*
Acadmica do curso de Geografia na Universidade Federal da Fronteira Sul, Campus Erechim. E-mail:
alinendl@gmail.com
**
Professora do Ncleo Municipal de Tecnologia e da Faculdade de Administrao da Associao Bra-
siliense de Educao de Marau. Mestranda em Educao na Universidade de Passo Fundo. E-mail:
batistela.fernanda@gmail.com
Digital Game-based Learning e Brain Gain: Technology and the
Quest for Digital Wisdom. Seu foco profissional est em proje-
tar a pedagogia e a tecnologia em benefcio das mentes huma-
nas, tanto na escola como na vida particular das pessoas, por
meio das ferramentas digitais.
Sntese da obra:
Prensky, em seu livro No me atrapalhe, me Eu estou
aprendendo!, mostra, em cinco partes, como os videogames es-
to preparando as crianas, chamadas de nativos digitais, para
o sucesso no sculo XXI, e como os adultos, os imigrantes digi-
tais, podem ajud-las. O autor chega a esse foco principal aps
observar pais e professores preocupando-se com os resultados
atribudos ao uso dos games, considerando-os de m influncia
para a educao das crianas. Por outro lado, as crianas no
entendem os motivos de o ambiente escolar estar to distante
112 das suas experincias com os games. Alm disso, informaes
negativas, especulaes e imagens assustadoras sobre os games
fazem com que os adultos se preocupem e frustrem as crianas
que jogam.
Na parte I do livro, com o ttulo Os jogos no so inimigos,
o autor explica que as informaes noticiadas por reprteres,
ncoras e polticos esto bem longe da verdadeira lio que os
games proporcionam, pois eles envolvem os jogadores, prepa-
rando-os para a vida do sculo XXI. Assim, questiona-se se o
sistema da escola de hoje oferece as mesmas oportunidades de
aprendizado prazeroso e no enfadonho. Basta olhar sua vol-
ta para ver que a atitude das crianas de hoje diante dos games
bastante oposta atitude que a maioria delas tem em relao
escola (PRENSKY, 2010, p. 30).
Quem joga comea a adquirir habilidades intelectuais e
colaborativas desde muito cedo, realiza mais de uma tarefa ao
mesmo tempo e com competncia, alm de selecionar com agi-
5. Possibilidades
a ideia de que, por meio de games, podemos atingir os nativos
digitais e sua lngua. Estudos mostraram que as crianas que
jogam tm melhoras na habilidade de linguagem, na capaci-
dade de resoluo de problemas e reduzem a porcentagem de
doenas, como fobia, asma, diabetes, depresso e suicdio.
Na parte III, O que h de diferente nos games de hoje,
Prensky persiste na ideia de que somente quando os adultos
entenderem o que realmente so games que compreendero
os seus filhos. Os games so complexos e exigem muitas habi-
lidades, pois podem ser jogados em at cem horas e demandam
mais de vinte horas para dominar as regras e estratgias. Por-
tanto, o jogador desafiado a superar suas prprias dificulda-
des para conseguir passar de nvel, alm de ser estimulado a
refletir e a tomar decises.
Existem games direcionados a habilidades especficas, por
exemplo, voltados ao ramo empresarial, em que os jogadores
aprendem que o comportamento dos clientes depende das esco-
114 lhas do dono do negcio (p. 112), como tambm sobre assuntos
especficos, como explorar a cultura de um determinado pas
ou de vrios pases. Existem ainda aqueles que so dotados de
programas de inteligncia artificial, que captam quando o jo-
gador saiu da zona fluida e assim trazem-no de volta ao jogo. A
escolha de um jogo vai depender do desejo do jogador ou do que
seus pais decidirem ser melhor para seu aprendizado.
Alm das vrias opes de jogos existentes, as crianas
podem criar seus prprios games. Na parte IV, O que as crian-
as esto aprendendo (por conta prpria), Prensky traz essa
realidade e afirma que seria muito inteligente de sua parte
voc encoraj-las a isso (p. 171). Ainda, cita o caso de Tyler,
um menino de 10 anos, que aprendeu muitos conceitos depois
de jogar RuneScape, dentre eles, sobre o comportamento tico.
Se um jogo apresenta cenas consideradas tica ou moralmente
erradas, a melhor maneira de entender e aprender sobre tica
por meio de dilogo, discusso e reflexo (p. 161-162).
5. Possibilidades
Anlise crtica:
A obra de Prensky traz evidncias de que os games tornam
as pessoas melhores em vrios sentidos, alm disso, as pessoas
podem criar seus prprios games e adequ-los para um deter-
minado objetivo. uma leitura de fcil entendimento e o autor
contribui trazendo artigos, dicas, exemplos e relatos sobre o
que fazer para se aproximar dos nativos digitais e prepar-los
para o sculo XXI e interagindo com o leitor, quando diz Fique
a que vou lhe mostrar ou Continue comigo. A nica crtica
ao livro vai para a repetio de assuntos, pois um mesmo as-
pecto mencionado em diversos momentos, tornando a leitura
um pouco desmotivadora. Ainda, ao final do livro, Prensky traz
um esclarecimento amplo sobre o sentido e os benefcios que os
games proporcionam, fazendo relao com a educao, com os
pais e, por fim, ele leva o leitor a conhecer os games, alm de
incentivar as pessoas a jogar.
116
Doutor em Informtica Aplicada em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
*
E-mail: trentin@upf.br
**
Doutor em Informtica Aplicada em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
E-mail: teixeira@upf.br
digital na aprendizagem no planeta. Atualmente, aborda temas
relacionados sobre a tecnologia como instrumento poderoso na
educao dos jovens, muitas vezes, defende ideias consideradas
muito avanadas para os dias atuais, sendo, por isso, considerado
visionrio por alguns e prtico por outros.
Sntese da obra:
Tema muito recorrente atualmente, fonte de variadas
discusses sob diferentes pontos de vista, os nativos digitais
chamam a ateno e causam uma desacomodao em vrios
setores da sociedade. No mbito escolar, em especial na edu-
cao bsica, isso no diferente. At h poucos anos, quando
a tecnologia digital ainda no permeava nossas vidas, a escola
conseguia, at certo ponto, dar conta de suas responsabilidades
e os alunos, de certa forma, correspondiam ao esperado. Porm,
nos ltimos anos, um novo e vigoroso fenmeno ocorreu, mu-
118 dando significativamente o comportamento dos jovens. Trata-
-se da tecnologia que permeia o nosso dia a dia e, nesse caso
especfico, dos jovens que cresceram em meio a esses avanos
tecnolgicos, presentes diariamente em suas vidas.
O autor traz reflexes e sugestes de como lidar com o
aluno que se encontra na escola, em especial aqueles nascidos a
partir da dcada de 1980, conhecidos como nativos digitais. Es-
sas reflexes e sugestes so endereadas aos professores que
no se enquadram no mesmo perfil de seus alunos, e, sim, em
outro, denominado imigrantes digitais, so os sujeitos que nas-
ceram e cresceram antes dessa revoluo e disseminao tecno-
lgica. Mesmo utilizando as mais diversas e atuais tecnologias,
os imigrantes digitais no apresentam a mesma apropriao e
habilidade dos nativos digitais.
Inicialmente, o autor aventa trs vertentes em discusso
atualmente sobre educao, que raramente so consideradas
conjuntamente: primeira, que os alunos esto mudando, em
5. Possibilidades
Nesse cenrio, proposta uma mudana de paradigma
educacional, na qual o professor deixaria de ser a nica fonte
do saber. At ento, partia dele o todo da educao, com a al-
terao, seria dotada uma pedagogia da parceria e seu papel
passaria para o de articulador da aprendizagem de seus alunos.
Nessa proposta, dada aos alunos a responsabilidade de encon-
trar e seguir suas paixes, usar as tecnologias que estiver ao
seu alcance, pesquisar e encontrar as informaes necessrias,
responder questes e compartilhar seus pensamentos e opini-
es, realizar prticas, criar materiais em texto, multimdia e
fsicos. J os professores teriam como responsabilidade criar
questes e faz-las de forma apropriada, dar direo aos alu-
nos, disponibilizar material contextualizado, saber dar expli-
caes personalizadas, ser rigoroso e garantir a qualidade. Tal
proposta reconhecida pelo autor como no sendo algo novo,
pois existem semelhanas com outras orientaes, tais como a
aprendizagem centrada no aluno, a baseada em problemas, a
120 baseada em projetos, a baseada em cases, a baseada em per-
guntas, a baseada na prtica, a ativa, a construtivista.
O autor argumenta que prefere o termo parceria (partne-
ring) devido nfase nas regras de cada grupo, de professores e
alunos, que so diferentes, mas visam ao mesmo objetivo, que
o de aprimorar o processo de aprendizagem como um todo. Ain-
da, justifica a presena da tecnologia permeando esse processo,
mas admite no somente a digital, e, sim, qualquer tecnologia
que possa contribuir para o processo de aprendizagem. Tam-
bm evidencia os diferentes papis do professor e do aluno,
respectivamente, como: o professor no diz, ele pergunta o
aluno no toma nota, ele busca tais informaes, o professor
sugere tpicos e ferramentas o aluno pesquisa e cria, o pro-
fessor aprende sobre tecnologias voltadas para alunos o aluno
aprende sobre qualidade e compreende o rigor do professor, o
professor avalia os trabalhos dos alunos com rigor e qualidade,
5. Possibilidades
a) um treinador e um guia: o professor deve definir os
objetivos dirios, bem como os de longo alcance, e en-
to propor aes no sentido de orientar os alunos a
alcan-los;
b) um recomendador de metas e questionador: impor-
tante que os alunos tenham um norte para comear, e
isso o professor poder fazer. Ainda, muito importan-
te o acompanhamento de um professor que, por meio de
questionamentos, oriente a ao e as eventuais mudan-
as de rumo dos alunos em suas tarefas;
c) um projetista da aprendizagem: o desafio dessa regra
o de pensar e propor experincias de aprendizagem
criativas, que faam com que os alunos se sintam inte-
ressados e desafiados a realiz-las;
d) um descentralizador das atividades: a ideia por traz
dessa regra permitir aos alunos desvios e aes em
sua jornada na realizao de determinadas atividades
122 que no foram previstas pelo professor, mas que foram
identificadas/realizadas pelos alunos e que podero
contribuir para atingir o objetivo geral;
e) um contextualizador: importante para os alunos que
o professor, ao propor uma atividade, apresente infor-
maes e detalhes de como eles podero trabalhar a
partir do tema proposto;
f) um assegurador da qualidade: para que atividades
realizadas pelos alunos sejam produtivas e benficas
para a aprendizagem, importante o acompanhamen-
to prximo do professor para eventuais inseres, obje-
tivando que o trabalho seja bem realizado e os objeti-
vos alcanados. Se puder ser prazeroso para os alunos,
melhor.
5. Possibilidades
especial, que o professor conhea os seus alunos, para que pos-
sa ajustar as atividades solicitadas aos interesses e s paixes
de seus alunos. Para que essa proposta seja implementada, no
basta uma mudana de comportamento do professor e de seus
alunos. Ela extrapola a sala de aula, tornando-se dependente
da aprovao do diretor, dos rgos pblicos responsveis pela
educao e dos pais, pois a dinmica empregada mudar mui-
to em relao s prticas tradicionais. Muito provavelmente,
para ser efetiva, tambm exigir que as atuais disciplinas que
so trabalhadas na escola, tais como matemtica, portugus,
cincias, etc., sejam repensadas e articuladas, interdisciplinar-
mente, pois seus contedos aprofundariam questes relaciona-
das, entre outras, ao raciocnio lgico, ao aprofundamento de
habilidades, ao pensamento, sociabilidade, argumentao,
ao relacionamento humano.
124