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Equipo Investigador:
Martnez David CI.23.519.835
EL TIGRE, 2017.
WebQuest
Origen y uso
Entre los aos de 1990 y 1994 Bernie Dodge, profesor de la Universidad de San Diego se
encontraba trabajando en un proyecto titulado The San Diego Microworld Project, el
cual involucraba a un grupo de estudiantes que, utilizando un software diseado por el
propio Dodge, deban crear un videojuego de aventuras ambientado en una poca
histrica determinada. Para llevarlo a cabo, los estudiantes investigaron primero todos
los aspectos relacionados con la poca seleccionada, luego, definieron proyectos
interdisciplinarios en los que cada uno de ellos asumi un rol especfico. Al final de la
actividad, pudo observarse que los participantes no slo posean un grado mayor de
conocimiento acerca de todos los aspectos de la poca histrica que haban recreado en
el videojuego, sino que el aprendizaje no provena nicamente de sus consultas
bibliogrficas, sino tambin del intercambio con otros miembros de su equipo de
trabajo. Est primera experiencia sentara las bases de lo que luego se convertira en la
WebQuest, la cual surgi en el ao de 1995, como resultado de un curso de tecnologa
educativa que consista en mostrar el funcionamiento de un software acerca del cual no
haba informacin disponible, salvo unos cuantos recursos en la web, las fotocopias de
un informe al respecto, una videoconferencia acordada con un profesor que haba hecho
uso del programa y una llamada telefnica improvisada con uno de los creadores del
software.
Limitacin
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de
pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la bsqueda de informacin. El
pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la solucin de problemas,
enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en
contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se
debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
(Starr, 2000b:2)
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido
con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer),
un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como
una pgina web (documentos html).
Componentes de la WebQuest
Introduccin: Brinda informacin general del tema. El objetivo principal de esta etapa
es presentar una propuesta atractiva que motive a los alumnos.
Tarea: Define cul es la tarea que tiene que realizar el alumno. Tambin explicita cul
ser el producto final que se espera de la investigacin propuesta en la WebQuest, como
por ejemplo: una presentacin multimedia, una exposicin verbal, un video.
Proceso: Establece cada paso que el alumno debe realizar determinando las diferentes
actividades, puntos de vista y roles que cada estudiante debe desarrollar.
Recursos: Contiene la lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado para que el
estudiante realice la tarea. Existen variedad de materiales: artculos cientficos,
producciones grficas, audiovisuales, radiales. En algunos casos, las WebQuest incluyen
los Recursos en la seccin correspondiente al Proceso.
Evaluacin: Define los criterios de evaluacin del trabajo, los cuales deben ser precisos,
claros, consistentes y especficos para el conjunto de Tareas. Aqu queda establecido lo
que los alumnos deben realizar con el conocimiento y cmo se valorar dicho
conocimiento.
Corta duracin
Miniquest
Objetivo: Es una versin de las WebQuests que se reduce a slo tres pasos:
introduccin (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de
iniciar al alumnado en la utilizacin de las TIC.
Duracin: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.