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MANUAL

3DS MAX 2017

2 MANUAL DE 3DS MAX 2017


3 MANUAL DE 3DS MAX 2017
INTERFAZ

11

01
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03

04
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06 07 08 09 10

1. Menu bar (barra de mens) 7. Key buttons (generadores de


2. Main toolbar (barra principal) llaves de animacin)
3. Viewports (rea de trabajo) 8. Key filters
4. Time slider 9. Reproductor
5. Track bar 10. Viewport navigation controls
6. Status bar 11. Comand Panel (panel de comandos)

4 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

BARRA DE MENUS
Est localizada debajo de la barra de ttulo del programa, cada men indica con su
nombre las funciones de los comandos que en ellos se encuentran.

File: Contiene los comandos para manejar archivos, generar documentos nuevos, abrir
existentes o importar documentos de otros programas tales como AutoCAD.

Edit: Contiene los comandos edicin como clonar (copiar), borrar, deshacer, rehacer, mover,
rotar, escalar y seleccin.

Tools: Contiene herramientas que permiten hacer simetras, clonar con guas, aislar y restaurar
objetos.

Group: Contiene los comandos que permiten controlar lo referente a los grupos, desde crearlos
hasta editarlos.

Views: Contiene los comandos para controlar los viewports, cambiar el color o imagen de
fondo, mostrar o no el gizmo de transformacin, deshacer o rehacer la vista.

Create: Contiene los comandos que permiten crear Objetos, Formas, Luces, Cmaras,
Ayudantes, Envolventes espaciales y los diferentes tipos de Sistemas

Reactor: Contiene una serie de comandos relacionados con el software de reactor dynamics,
que se ejecuta desde 3ds Max9.

Modifiers: Contiene los comandos que permiten modificar Objetos, Cmaras, luces... la
disponibilidad de los mismos depende del tipo de elemento seleccionado.

Animation: Acceso a las herramientas de animacin.

Graph Editors: Herramientas de control para la animacin que permite editar las trayectorias y
estructura de los componentes de la escena de un modo grfico y esquemtico.

Rendering: Contiene los comandos que controlan las representaciones (Renders) en el


programa, guardar las imgenes, animaciones, generar efectos de lente, luz y acceso al RAM
Player

Customize: Contiene los comandos que permiten personalizar la interfaz del programa.

MAXScript: Controladores utilizados para crear scripts: mini-programas que automatizan las
rdenes del usuario.

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INTERFAZ

MAIN TOOLBAR (barra principal)


Est localizada debajo de la barra de mens y provee acceso a los comandos de uso
ms frecuente.

Undo / Redo : hacer y deshacer una accin (Ctrl+Z / Ctrl+Y)


Select and Link: define la jerarqua entre dos objetos.
Unlink selection: deshace la jerarqua entre dos o ms objetos.
Blind to space warp: Vincula una seleccin a un Space warp

Selection filter list: limita la seleccin de objetos al indicado en la lista.


Select object: seleccionar objetos.
Select by name: permite la seleccin de objetos a travs de su nombre.

Selection Region Flyout: cambia el rea que se usa para la seleccin.


Windows/crossing selection toggel: cambia el mtodo de seleccin entre Windows y Crossing.
Select and move: Seleccionar y mover.
Select and rotate: Seleccionar y rotar.

Scale: Seleccionar y escalar.


Reference coordinate system: permite especificar el sistema de coordenadas usado para mover,
rotar o escalar.

Use center flyout: determina la manera en que se usa el centro geomtrico para rotar y escalar.
Select and manipulate: permite manipular los valores de ciertos objetos directamente en el viewport.
Keyboard shortcut override toggle: cambia la manera en que se usan los accesos por teclado.

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2D snap, 2.5D snap, 3D snap: Permite precisin en el modelo.


Angle snap toggle:
Percent snap toggle
Spinner snap toggle
Edit named selecction sets

Named selecction sets


Mirror: Herramienta para hacer copias por reflejo.

Align flyout: Herramientas para alinear objetos.


Layer manager: Cotrolador de capas.
Curve editor (open): Editor de animacion.
Schematic view (open): Editor de Jerarquias.
Material editor: Editor de materiales
Render scene dialog: Editor de render

Quick render (production)


Quick render (active shade)

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INTERFAZ

VIEWPORTS (rea de trabajo)


Por defecto el programa viene dividido en 4 ventanas de trabajo que proporcionan las
vistas: Top, Front, Left y Perpective. Un clic derecho sobre el nombre de la vista despliega las
opciones de la misma.

Menu de vistas...
Permite cambiar la vista actual del viewport.

Permite cambiar representacin de la vista actual.

Smooth+Highlights Wireframe Smooth

Facets+Highlights Facets Flat

Hidden Line Lit Wireframes Edged Faces

Nombre de la vista

Estadsticas Viewport clipping

Background

Safe frame

Grid

Icono de coordenadas

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INTERFAZ

Permite deshacer o rehacer la vista actual.


Permite configurar la vista y distribucin de las ventanas.

Selecciona diferentes
mtodos de distribucin
para las ventanas.

TIME SLIDER
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a travs del tiempo activo
realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.

TRACK BAR
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a
travs del tiempo activo realizando un clic sobre la
herramienta y arrastrandola.

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INTERFAZ

STATUS BAR
Compuesta por varias ventanas, da informacin de coordenadas, seleccin, estado del
comando y grid.

SB-01 SB-02 SB-03 SB-04 SB-05 SB-06 SB-07 SB-08

SB-01 MAXScript Mini Listener: Es una vista sencilla del MAXScript Listener Window. SB-

02 Status Line: Muestra informacin del tipo y cantidad de elementos seleccionados. SB-03

Prompt Line: Muestra informacin sobre funcionamiento del comando activo.

SB-04 Selection Lock Toggle: Permite bloquear o desbloquear los elementos seleccionados.

SB-05 Relative/Absolute Transform Type-In: Permite cambiar entre coordenadas absolutas y


relativas.

SB-06 Coordinate Display: Muestra las coordenadas del sistema.

SB-07 Grid Setting Display: Muestra el estado actual del grid en el viewport activo.

SB-08 Time Tag: Permite aadir una etiqueta de nombre a un Key de animacin y navegar a el.

KEY BUTTONS (Generadores de llaves de animacin)


Permite agregar puntos clave al tiempo de animacin del objeto para generar
transformaciones o modificaciones animadas en el.

KEY FILTERS
Permite agregar filtros a la barra de tiempo para simplificar la vista de los key de
animacin

10 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

REPRODUCTOR
Permite reproducir la animacin y configurar el tiempo.

Reproducir
Ir al inicio Retroceder Adelantar un Ir al final
un cuadro/key cuadro/key

Tiempo actual
Key mode toggle Configuracin
del tiempo

VIEWPORT NAVIGATION CONTROLS


Diferentes herramientas que permiten explorar el espacio de trabajo.

Zoom
Zoom all

Zoom selected / extend

Zoom all selected / extend


Field of view / zoom region
Pan view / walk through

Arc rotate/object/sub-object

Maximize viewport toggle

11 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

COMMAND PANEL (Panel de comandos)


El COMMAND PANEL agrupa 6 categoras que contienen la mayora de las funciones de
modelado as como tambin animacin y diferentes utilidades. Los paneles estn compuestos
por:
Create Panel: Contiene controles para crear objetos: Geometras,
shapes, lights, cameras y ms.

Modify Panel: Contiene controles para aplicar modificadores a objetos,


que permiten hacer transformaciones o modificaciones.

Hirarchy Panel: Contiene controles para manipular vnculos y puntos de


jerarqua de un objeto.
Motion Panel: Contiene controles para animacin y trayectorias.

Display Panel: Contiene controles que permiten ocultar, mostrar, congelar,


descongelar objetos as como otros controles de visualizacin.
Utilities Panel: Contiene varios programas o plugins que permiten
realizar varias tareas en el programa.

Create Panel: Est compuesto por:

Geometries: Contiene las diferentes geometras renderizables del


programa las cuales estn divididas en diferentes categoras.
Shapes: Son lineas o curvas NURBS, se usan principalmente como
guas o para construir otros objetos, no son renderizables pero al
darles thickness si.
Lights: Proporciona las herramientas para iluminar la escena y as
darle mayor realismo.
Cameras: Permite generar diferentes vistas de una escena.

Helpers: Proporciona herramientas que ayudan a generar una escena,


medir, vincular y ms.
Space Warps: Proporciona herramientas que generan diferentes tipos
de distorsiones en el espacio envolviendo a los objetos.
Systems: Combina objetos, controladores y jerarquas para generar
alguna clase de objeto con algn comportamiento o para algn
proposito especfico.

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Modify Panel: Permite modificar los parmetros de creacin del objeto seleccionado as como
tambin aplicar modificadores adicionales para transformar la forma o apariencia final de dicho
objeto, dichos modificadores se irn acumulando.

MP-01: Modify Panel Logo MP-01

MP-02
MP-02: Nombre y color, permite cambiarle el nombre y
el color al objeto seleccionado MP-03

MP-03: Modifier list, proporciona una lista de


modificaciones aplicables al objeto seleccionado. MP-04

MP-04: rea en la cual se ven los modificadores que


se encuentran aplicados al objeto seleccionado.

MP-05: Pin Stack, bloquea la posicin del modificador


dentro de la lista de modificadores aplicados. MP-05

MP-06: Show End Result, apagado permite ver el


resultado la lista de modificadores desde el
modificador en que nos encontramos. Encendido
MP-06 MP-07 MP-08 MP-09
permite ver el resultado final de los modificadores.

MP-07: Make Unique, permite que un objeto o


modificador deje de ser instancia de otro.

MP-08: Remove Modifier, elimina el modificador


seleccionado

MP-09: Configure Modifier Sets, permite configurar


la manera en que se muestran los modificadores en el
panel de modificadores.

13 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

Hierarchy Panel : Proporciona herramientas que permiten modificar la jerarqua entre elementos
as como tambin la de ellos mismos.

HP-01: Activa la edicin del pivote del objeto


seleccionado.

HP-02: Seleccionar para afectar al objeto. Mientras est


seleccionado, se puede mover y rotar con las herramientas
convencionales. Eliminar la eleccin al terminar.
HP-01
HP-03:Seleccionar para afectar el objeto y el punto de
pivot a la vez. Mientras est seleccionado el objeto se HP-02
puede mover y rotar con las herramientas convencionales. HP-03
Elimine la seleccin al terminar.
HP-04
HP-04:Ubica el punto del pivot en el centro del objeto
seleccionado. HP-05
HP-06
HP-05: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las
coordenadas X,Y,Z del objeto.
HP-07
HP-06: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las
coordenadas X,Y, Z generales del dibujo.

HP-07: Elimina cualquier modificacin que se haya


aplicado al punto de pivot y lo ubica en su posicin original.

14 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

Motion Panel : Permite manejar opciones de movimiento de objetos dentro de la animacin.

Display Panel :Permite activar, apagar, bloquear o desbloquear objetos en la escena.


Sea por seleccin, por nombre, o por toque del objeto deseado.

Display Color: Maneja los objetos por color

Hide Selected: Oculta los objetos seleccionados

Hide Unselected: Oculta los objetos no seleccionados.

Hide by Name: Oculta los objetos por nombre

Hide by Hit: Oculta los objetos por toque

Unhide All : Oculta todos los objetos visibles

Unhide by Name: Hacer visibles los objetos por nombre

Hide Frozen Objects: Ocultar los objetos bloqueados

Lock / Unlock:
Permite bloquear y desbloquear objetos

Frezze Selected: Bloquea los objetos seleccionados

Frezze Unselected: Bloquea los objetos no seleccionados

Frezze by Name: Bloquea los objetos por nombre

Frezze by Hit: Bloquea los objetos por toque

Unfrezze by Name: Desbloquea los objetos por nombre

Unfrezze by Hit: Desbloquea los objetos por toque

15 MANUAL DE 3DS MAX 2017


INTERFAZ

Utilities Panel : Permite el acceso a varias aplicaciones del programa


Asset browser: Acceso a navegador de internet para revisar
texturas (bmp, jpg, gif, tga, tga) y modelos (max, dwg). Permite arrastrar
estos elementos a la escena con visualizacin inmediata.

Camera Match: Usar una fotografas de fondo y cinco puntos en la


escena para que la posicin y orientacin del campo de vista coincida
con el de la fotografa tomada, ya sea para crear o modificar una cmara.

Collapse: Permite realizar operaciones Booleans (substraccin,


unin e interseccin). Este comando no permite deshacer la operacin
realizada.

Measure: Proporciona medidas de un objeto o forma seleccionado .

Rescale World Units: Permite re-escalar las unidades de toda la


escena o de los objetos seleccionados.

MaxScript: Controles para crear sripts: rutinas que automatizan los


procesos de trabajo.

Panorama Exporter: Visualizacin de espacios internos y externos


en 360 grados. Es necesaria la presencia de una cmara.

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SISTEMAS DE VISUALIZACIN

SISTEMAS DE VISUALIZACIN

Configuracin de layouts:

Permite seleccionar layouts predeterminados y configurar el punto de vista a regenerar en cada


ventana.
Se accede a travs del men principal: Customize / Viewports Configuration/ layout

Configuracin de representacin:

Permite decidir el mtodo de representacin de cada ventana y sus caractersticas.


Se accede a travs del men principal: Customize / Viewport configuration/ Layout

Tips:
1- Para hacer que la ventana activa ocupe toda la pantalla, usar las teclas Alt W o el icono
Para volver a la pantalla compartida usar la misma herramienta.

2-Para navegar entre una ventana y otra, hacer clic con el botn derecho del mouse sobre los
viewports, as evita salir del comando activo.

3- Los viewports pueden cambiar de tamao segn las necesidades del usuario, ubique el cursor
sobre el borde y mueva la flecha en la direccin deseada.

17 MANUAL DE 3DS MAX 2017


SISTEMAS DE VISUALIZACIN

SISTEMAS DE COORDENADAS Y UNIDADES


Sistemas de Coordenadas de Referencia:

Permite modificar el sistema de coordenadas de los objetos seleccionados, tomando como referencia
otros elementos de la escena como: viewports, grids. Es usado para manipular las herramientas de
transformacin y se muestra el icono en el objeto seleccionado y no en el viewport.

El sistema de coordenadas se representa a travs de planos de visualizacin.


Los planos por defecto son ortogonales al sistema de coordenadas universal X, Y, Z, y se representan
a travs de una cuadrcula. Los elementos creados son paralelos al mismo.

Paralelo al punto de vista del viewport, en perspectiva es paralelo al World


Paralelo al plano del viewport donde se activ
Sistemas de coordenadas Universal
Paralelo al sistemas de coordenadas del parent mas cercano
Paralelo al sistemas de coordenadas del objeto seleccionado

Paralelo a la retcula activa (grid).

Paralelo al sistemas de coordenadas de algn objeto a seleccionar en la escena

Sistemas de unidades:
Men Principal > Customize > Units Setup

Para que el intercambio entre AutoCAD y 3ds Max no tenga cambios de escala, es muy importante
no alterar las unidades del sistema ( SYSTEM UNITS SETUP valor por defecto 1unit=1inches), solo
se modifican las unidades en el display units scale colocandolas el las unidades en las que
deseamos trabajar.

18 MANUAL DE 3DS MAX 2017


SISTEMAS DE VISUALIZACIN

SISTEMAS DE SELECCIN DE ENTIDADES

Existen diferentes tipos de selector dependiendo de la herramienta a utilizar.


Es necesario seleccionar el objeto antes de aplicar cualquier modificacin, por esto se recomienda
navegar entre un viewport y otro con el botn derecho del mouse para evitar perder la seleccin de
los objetos. Las lneas del objeto seleccionado se mostrarn en color blanco independientemente de
su color asignado.

Herramientas de seleccin:

Pick: Seleccionar objetos para aplicar modificadores. Para seleccionar varios objetos: pick + Control

Seleccin Rectangular: Selecciona varios objetos a la vez con una ventana rectangular

Seleccin Circular: Selecciona varios objetos a la vez con una regin circular

Seleccin Libre: Selecciona varios objetos a la vez con formas geomtricas libres

Lasso Seleccin Regin: Selecciona de manera libre envolviendo a los objetos

Seleccionar todos los objetos en la escena (por defecto)


Seleccionar objetos 3D nicamente
Selecciona formas 2D nicamente
Seleccin de luces
Seleccin de cmaras
Seleccionar asistentes de trabajos

Selector por lista de nombres: Seleccin por nombres de las entidades. Permite hacer filtros de
seleccin.

19 MANUAL DE 3DS MAX 2017


VINCULACIN E IMPORTACIN

VINCULACIN e IMPORTACIN

En 3ds Max existen varias herramientas para vincular e importar archivos desde otros programas
con funciones especficas pero llevadas a los mismos resultados de intercambio de informacin.
Explicaremos la vinculacin con archivos de AutoCAD: DWG.

Import:
File men> Import

Importa geometra creada en programas compatibles con 3ds Max. En el caso de los archivos
DWG, el programa convierte los objetos de AutoCAD en objetos de 3ds Max y carga los layers
presentes en el dibujo. El men permite configurar las caractersticas bsicas de insercin y puede
reemplazar totalmente una escena.

Para importar un archivo DWG es necesario configurar


bien las unidades antes de importar el
documento, luego:
-Buscar el archivo con la accin IMPORT.
colocar el tipo de archivo a buscar en AutoCAD Drawing
(*.DWG,*.DXF) para visualizar el archivo.

-Configurar el cuadro de importacin. El presentado a


continuacin contiene unos parmetros base para importar
un documento CAD.

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VINCULACIN e IMPORTACIN

Merge:
File men > Merge
Inserta elementos escogidos de otra escena ( objetos, cmaras, luces ) en la escena actual, los
objetos de la escena actual permanecen sin alteraciones.

Xref Objects:
File men> Xref Objects
Enlace a la escena de objetos externos. Se recomienda el uso de este tipo de enlaces para
minimizar la cantidad de entidades dentro de la escena. Los Xref Objects son elementos externos y
generan una mnima informacin dentro del archivo. Los objetos enlazados pueden ser
transformados como cualquier otro en la escena (mover, rotar, escalar).

Xref Scene:
File men > Xref Scene

Es el mismo principio de Xref Objects, pero permite insertar una escena completa como referencia
externa. Esta herramienta es muy til cuando hay varias personas trabajando en el mismo proyecto
y necesitan compartir las caractersticas de la escena: iluminacin, cmara, ambiente, etc.

Export:
File men> Export

Permite llevar objetos de 3ds Max (.max) a otros formatos como por ejemplo 3DS y DWG

21 MANUAL DE 3DS MAX 2017


HERRAMIENTAS DE MODELADO

HERRAMIENTAS DE MODELADO

En el panel de creacin de geometra existe una amplia variedad de opciones, desde lo ms


bsico hasta herramientas especializadas para arquitectura e ingeniera.

Panel Create:

Creacin de primitivas geomtricas


Creacin de primitivas compuestas
Creacin de primitivas a partir de la composicin de dos o ms primitivas
(Operaciones Booleanas)

Elementos para uso especializado en arquitectura e ingenera

Objetos Compuestos:

Terrain: Permite la construccin de terrenos a partir de lneas.

Boolean: Permite realizar operaciones de sustraccin, unin


e interseccin de volmenes.

Loft: Permite realizar extrucciones a partir de una ruta (path).

Herramientas especializadas:

Railing: Modelado de barandas y pasamanos.

Folliage: Modelado bajo parmetros para vegetacin.

Wall: Modelado bajo parmetros para paredes.

22 MANUAL DE 3DS MAX 2017


HERRAMIENTAS DE MODELADO

HERRAMIENTAS DE MODELADO

Escaleras:
Spiral Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en espiral. L-

Type Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en L. Straight

Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras rectas.

U-Type Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en U.

Puertas:

Pivot: Modelado bajo parmetros de puertas pivotantes.

Bifold: Modelado bajo parmetros de puertas plegables.

Sliding: Modelado bajo parmetros de puertas correderas.

Ventanas:

Awning: Modelado de ventanas basculantes con pivote superior.

Fixed: Modelado de ventana fijas con o sin paos intermedios.

Projected: Modelado de ventanas basculantes verticales.

Casement: Modelado de ventanas basculantes verticales con


pivote lateral.

Pivoted: Modelado de ventanas basculantes, con pivote central,


horizontal o vertical.

Sliding: Modelado de ventanas correderas verticales u horizontales.

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HERRAMIENTAS DE MODELADO

GRUPOS

Barra del Men > Group

Combinar dos o ms objetos en grupos simples, siendo estos manipulados como cualquier otro objeto en
la escena, es muy til para reducir la cantidad de objetos en la escena y en la lista de seleccin por
nombres y as facilitar su seleccin.
En la lista de elementos el nombre del grupo aparece entre corchetes.
Cada grupo puede contener sub-grupos.

Agrupar objetos

Desunir el grupo principal manteniendo los sub-grupos

Abrir grupo para su modificacin

Cerrar grupo abierto

Aadir objetos a un grupo creado

Extraer objetos pertenecientes a un grupo

Desunir el grupo y los sub-grupos contenidos en este

Editable Spline:
Toda linea (SHAPE) puede ser en un momento dado un Editable Spline,las herramientas de edicin
para dicha shape son encontradas en el panel MODIFY del COMAND PANEL. A ella tambien pueden ser
aplicados diferentes modificadores para poder asi generar geometrias renderizables, tales como:
EXTRUDE, SWEEP, LATHE.

24 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

EDITOR DE MATERIALES

25 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EDITOR DE MATERIALES

Es una herramienta que posee mltiples opciones


para el manejo, creacin y aplicacin de
materiales en la escena.

Menu: Rendering/Material
Teclado: M

26 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Controladores de ventana:

Permiten cambiar la presentacin preliminar del material para adaptarlo lo mejor posible
a las condiciones de la escena.

Controladores de ventana

Permite elegir la presentacin del material en el slot activo

Prende o apaga la luz de fondo del slot activo


Cambia el patrn del fondo. Recomendado para trabajar con materiales traslucidos

Ejemplo de repeticin de patrones del material en el slot activo

Herramientas avanzadas

Herramientas avanzadas

Opciones de configuracin del editor de materiales

Buscar objetos en la escena que contengan el material activo


Muestra una lista con las caractersticas del material activo

27 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Edicin de Materiales

Cargar, guardar, asignar, y manipular materiales.

Barra de herramienta del Editor de materiales

Seleccionar material: Acceder a las libreras de materiales.

Colocar material en la escena: Actualizacin en la escena de algn material modificado en un slot


distinto al original en donde se cre.

Asignar a la seleccin: Asigna el material activo a los objetos seleccionados en la escena, no se


activa sino no hay objetos seleccionados.

Eliminar : Elimina todas las caractersticas del material en el slot seleccionado.


Copiar : Duplica el material seleccionado a cualquier otro slot del editor, muy til si se desea hacer
modificaciones de algn material presente en la escena sin daar sus caractersticas.

Salvar librera: Colocar el material seleccionado en la librera deseada.

Muestra m apa en e l v i e w por t : Genera un preview del mapa aplicado al objeto en el viewport sin
necesidad de generar un render para visualizarlo.

Subir un nivel : Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las ventanas de
caractersticas de los materiales.

Navegar en horizontal: Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las
ventanas de caractersticas de los materiales.

28 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Parmetros de los Materiales

Controlan la apariencia de los materiales en la superficie de los objetos, estas ventanas cambian
dependiendo del tipo de material seleccionado.

La textura se refleja en forma


de lneas sobre el objeto.

Aplica el material a los dos


Tipo de material lados de cada cara

Representa cada cara de la


Controladores de color superficie como un plano

Porcentaje de auto iluminacin.

Porcentaje de transparencia
u opacidad
Controladores de brillo

Aplica el material a todas las


caras del objeto

Tipos de materiales

Phong: Suaviza los bordes entre las caras de la superficie del objeto y representa brillos realistas en
la superficie regulares.

Blinn: Tiene las mismas caractersticas de phong, pero los brillos se representan en forma circular
sobre la superficie del objeto.

Oren-Nayer-Blinn: Posee las mismas caractersticas de Blinn, pero permite controlar valores de
rugosidad para simular superficies como: telas, arcilla, alfombras, etc.

Metal: Sus brillos tienen curvas diferentes y su color puede variar entre el color difuso del objeto y el
color de la luz, usado para representar metales y superficies con formas orgnicas.

Strauss: Es usado para representar materiales metlicos con valores mas restringidos que la opcin
metal. (Es una manera ms simple de crear materiales metlicos).

Translucent: Es similar a Blinn, pero permite especificar valores de traslucidez, permite pasar la luz a
travs del material y dispersarla en su interior, muy til para simular vidrio esmerilado o empaado.

Anisotropic: Crea superficies con brillos elpticos, este tipo de brillo facilita la simulacin de cabello,
vidrio o metal cepillado.

Multy Layer: Similar a Anisotropic, pero los brillos son calculados en dos direcciones, son brillos ms
complejos que representan superficies altamente pulidas y efectos especiales.

29 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Parmetros Bsicos de los Materiales

La textura se refleja en forma


de lneas sobre el objeto.

Aplica el material a los dos


Tipo de material lados de cada cara

Representa cada cara de la


Controladores de color superficie como un plano

Porcentaje de auto iluminacin.

Porcentaje de transparencia
u opacidad
Controladores de brillo

Aplica el material a todas las


caras del objeto

Controles de Colores:

Ambient : Color ambiental. Controla el color de una superficie que no recibe luz directa.

Diffuse : Color del material. Es el color que refleja el objeto cuando est afectado por la luz de forma
directa.

Specular : Color del brillo. Es el color y la intensidad de la luz reflejada que vemos en la superficie de
los materiales.

Controles de Brillos:

Specular : Valoresde fuerza del brillo

Glossines : Tamao del rea brillante

Soften : Suavizado de brillo

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EDITOR DE MATERIALES

Maps

Controles de los valores

Imgenes asignadas al
Parmetro parmetro del material.
del material

Componentes del Material:

Cada material en 3ds Max tiene parmetros que determinan su color: ndice de reflexin de la luz,
opacidad, etc, que son controlados con valores numricos. A cada parmetro es posible asignarle
imgenes (Bitmaps), materiales y libreras.

Ambient Color : La iluminacin ambiental afecta con luz indirecta a todas las superficies de un objeto.
Es la luz reflejada en otros objetos y superficies del entorno. Su ndice est bloqueado y relacionado
al parmetro diffuse.

Diffuse color : Es el color del material visto en la superficie del objeto. Utilizando una imagen bitmap,
en vez de color, se consigue que el material parezca una imagen.

Specular color: Determina el color de los reflejos vistos en la superficie del material. Est
determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de
material.

Specular Level : Define la intensidad (brillo relativo) del specular color. Una imagen bitmap aadida a
este parmetro afecta la intensidad del reflejo utilizando valores de escala de grises de la imagen.
Est determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de
material.

Glossiness : Controla el tamao del rea en la que se difumina el specular color; altos valores centran
el reflejo en un dimetro menor y valores menores crean un dimetro mayor. Est determinado por
tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del Glossiness, y el tipo de material.

31 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Maps

Controles de los valores

Parmetro
del material

Imgenes asignadas al
parmetro del material.

Parmetros de los Materiales:

Self-ilumination : Crea la apariencia de un material que emite luz. Usar una imagen bitmap
proporciona ms control, los tonos hacia negro no se auto-iluminan y los blancos si.

Opacity : Determina la trasparencia de un material. Cuando una imagen bitmap es usada, su escala
de grises determina las zonas de la superficie que sern transparentes y las que sern opacas. Las
reas blancas de la imagen crean superficies opacas, las reas negras crean transparencia y las
reas grises crean diferentes niveles de trasparencia.

Filter Color : Est relacionado a opacity, agrega tonos de color a la transparencia.

Bump : Aporta apariencia de rugosidad a la textura sobre la superficie. Valores positivos y colores
blancos producen alto-relieve, valores negativos y colores oscuros, surcan la superficie.

Reflection : Controla los parmetros para lograr reflejos sobre la superficie de los objetos. Las
reflexiones son creadas por tres factores: la forma del objeto, la textura, y el entorno que rodea al
objeto. El material Raytrace produce las reflexiones ms exactas.

Refraction : Aparienta del fenmeno de refraccin de la luz a travs de los materiales que podemos
observar en lentes, agua, cristales, etc.

Displacement : Crea detalles complejos sobre las superficies usando imgenes bitmap. Valores
claros generan protuberancias y detalles marcados, valores oscuros crean muescan en la
superficie.

32 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

Material / Map Browser

Tipos de visualizacin.

Vista preliminar del material

Mtl Library : Biblioteca de materiales. Archivos formato .MAT

Mtl Editor : Opciones para creacin y modificacin de materiales

Active Slot : Seleccionar material desde el slot activo

Selected : Selecciona el material del objeto activo en la escena

Scene : Seleccin de los materiales asignados en la escena

New : Ofrece opciones de material / map para crear nuevos

Maps 2D : Visualiza las imgenes a ser compuestas

Maps 3D : Visualiza imgenes de origen matemtico, procedures

Compositors : Sobrepone dos o ms imgenes a ser combinadas

Color Mods : Modifica parmetros de color de una imagen

Other : Mapas de refraccin

All : Visualiza todos los bitmaps mencionados

Tipos de materiales, procedures.


(Materiales compuestos)

Tipos de Visualizacin:

View List : Lista de materiales

View List + Icons : Lista e iconos de los materiales

View Small Icons : Lista e iconos pequeos de los materiales

View Large Icons : Lista e iconos grandes de los materiales

33 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

UVW map
Coordenadas de Proyeccin de Materiales:

Estas coordenadas especifican la manera como el material se


proyecta en el objeto. El sistema de coordenadas de UVW es
similar al XYZ, donde U corresponde al eje X, V al eje Y y W
al eje Z.
Los objetos creados en 3ds Max pueden tener coordenadas de
aplicacin desde su creacin.

Los objetos creados en AutoCAD no traen coordenadas de


aplicacin, por lo que hay que aplicar el modificador UVW map.

El tipo de coordenadas a aplicar depender de la geometra del


objeto.

El tipo de coordenada denominado Box es recomendable por su


fcil aplicacin y adaptacin a variadas formas geomtricas.

Tipos de Proyeccin:

Planar : Proyecta el mapa desde un plano hacia el objeto, similar a la


proyeccin de una diapositiva, es til cuando slo se aplica la
textura a una cara del objeto.

Cylindrical : Proyecta el mapa desde un cilindro envolviendo al


objeto con esta forma, las tapas del cilindro proyectan la textura de
forma plana.

Spherical : Rodea al objecto con una proyeccin esfrica, la textura


se va reduciendo conforme se acerca a los polos de la esfera.

Shrink Wrap : Funciona igual que las coordenadas esfricas, pero la


proyeccin se reduce slo en un polo de la esfera; es til cuando se
desea ocultar la reduccin polar.

Box : Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja, cada lado
proyecta un mapa plano. Funciona para la mayora de la geometra
3D.

Face : Aplica una copia de la proyeccin en cada cara de la


geometra del objeto. Cabe destacar que 3ds Max divide cada cara
cuadrada en dos tringulos, as que por cada cara cuadrada se
proyectar el material dos veces.

34 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CMARAS

35 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CMARAS

CMARAS

En 3ds Max hay mltiples maneras de observar los objetos, pero cuando se trata de foto-realismo el
punto de vista de una cmara con parmetros reales es indispensable.
Cuando simulamos arquitectura hay que ser muy exigentes con el uso de las cmaras y las mltiples
opciones que nos ofrece el software.
Una cmara es un objeto que permite ver la escena como la veramos en la vida real: en perspectiva.
La mayora de las vistas que proporciona 3ds Max son manejables, pero no son realistas. En este
programa la cmara es virtual, duplica muchos de los controles y parmetros de una cmara real.

Tipos de Cmaras:

Target camera : (cmara con objetivo), su caracterstica principal es la versatilidad de mover el


objetivo independientemente de la cmara y viceversa. Para crear este tipo de cmara, site el cursor
en la vista top, haga un clic y arrastre, luego ubique la altura de la cmara en las vistas front y left.

Recomendadas para:

-Vuelos alrededor, a travs o por encima del modelo.

-Tomas de seguimiento.

-Imgenes fijas.

cmara Target
Near clipping plane
Far clipping plane
Cono

Free camera : (cmara libre), son mas parecidas a las cmaras reales pero ms incmodas de ubicar.
El objetivo siempre se mover con la cmara en la misma direccin.

Recomendadas para:

-Trayectos.

-Tomas de recorrido.

-Animacin basada en recorridos. (Walk trough)

36 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CMARAS

Opciones de Cmara:

Camera Correction: (Corrector de cmara), esta herramienta es


sumamente til en arquitectura, consiste en un corrector de lente
que restringe la perspectiva a dos puntos, las aristas verticales no
se deforman con lentes gran angulares. ( ej: 25 mm. menor).
Para obtener este corrector es necesario tener seleccionada la
cmara y hacer clic con el botn derecho del mouse

Lens : (Distancia focal), es la distancia entre el lente y el foco de la


cmara, este valor afecta la manera como se observan los objetos:
a mayor distancia focal ms lejos se vern los objetos de la cmara.
Se representa en milmetros, un lente comn de fotografa es de 50
mm; En arquitectura es recomendable usar lentes entre 35 y 50 mm.

(Field of view, FOV) : Campo de Visin, controla el cuadro visible de


la escena en la perspectiva. Es medido en ngulos con respecto al
horizonte, a mayor lente, ms angosto sera el FOV.

Orthographic Proyection : Proyeccin ortogonal, elimina los puntos


de fuga.

Show cone: Muestra el cono de la cmara, aunque no este


seleccionada.

Show horizon: Muestra el horizonte en el viewpor de la cmara.

Clip Manually: Controla los planos de corte.

Near Clip: Plano de corte cercano.

Far Clip: Plano de corte lejano.

Tips

- La cmara se modifica como cualquier otro objeto: mover, rotar,


copiar, excepto escalar.

-Al configurar el punto de vista cmara en un viewport, se


representa como si estuviramos parados detrs del lente.

-Para activar la vista de cmara en uno de los viewports:


botn derecho del mouse sobre el ttulo del viewport > Views >
Camera01. O sobre el viewport activo seleccionar la letra c

37 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

38 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

CONCEPTOS DE ILUMINACIN

Iluminacin:

La luz que por defecto ilumina el modelo es llamada luz ambiental Al colocar algn tipo de luz en la
escena, automticamente la luz ambiental queda en negro absoluto, por eso hay que pensar en un
proyecto de iluminacin como si estuviremos en un ambiente ideal, en donde no existe ningn tipo
de luz. Esto es muy importante para lograr efectos tridimensionales en la escena.

Existen tres grupos de luces:

STANDARD -Omni
-Spot Target/Free
-Direct Target/Free
-Skylight
-Mr area ommi
-mr Area Spot

PHOTOMETRIC
-Point Target/Free Isotropic/ Spotligh/ Web
-Linear Target/Free Diffuse/ Web
-Area Target/Free Diffuse/ Web
-IES Sum
-IES Sky

DAYLIGHT -Sunlight
-Daylight

39 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

PROPIEDADES DE LA LUZ

Para simular una fuente de luz es importante conocer algunas propiedades de la luz:

Intensidad:
Se define como el brillo o la fuerza de proyeccin de la luz.

ngulo de incidencia:
Es el ngulo formado entre la fuente de luz y la superficie del objeto. Si el ngulo es perpendicular,
mayor ser la intensidad de la luz proyectada sobre el objeto.

Atenuacin:
La luz disminuye con la distancia, cuanto ms lejano se encuentre un objeto de la fuente de luz, ms
oscuro se ver.

Luz Reflejada:
La luz que un objeto refleja puede iluminar otros objetos, mientras ms luz refleje una superficie,
mayor ser su contribucin al ambiente que la rodea.

Color:
Se reconocen los tipos de luminarias por los colores que producen. Reproducir estos colores
producir imgenes realistas.

Temperatura delcolor:
Es el color de la luz medido en grados Kelvin.

Interaccin entre el color de la luz y el color del material:

El color de la luz en la escena altera el color del material que est iluminando. El color de cada luz
modifica el color de las otras luces de la escena.

40 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES

Son elementos que simulan fuentes luminosas basados en las Omni light:
caractersticas de la luz pero sus valores no corresponden a los
parmetros reales de medicin de la luz.

Omni light:
Emite rayos de luz de manera uniforme en todas las direcciones.

La luz parte de un punto y forma un eje de direccin con el


(objetivo). La amplitud del cono determina el rea de accin de la luz.
Hay dos tipos de : Spot light:

- : Sin
- : Con .

Direct light:
Simula una luz a distancia infinita, establece una sola direccin para
toda su iluminacin e impacta cada objeto desde el mismo ngulo.
Se usa para simular la luz del sol. Al igual que el , se
presenta en forma libre y con .

Skylight
Es una boveda celeste, sus sombras son muy suaves y en todas las Direct light:
direcciones. Este tipo de iluminacin trabaja con

Mr Ommi Area
Trabaja con Es similar a la luz pero ms realista,
ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena.

Trabaja con . Es similar a la luz pero ms realista,


ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena.

41 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES

General Parameters:

On: Enciende o apaga la luz.

Shadow: Sombra que arroja la luz

Shadow On: Activa o desactiva el clculo de la sombra.

Exclude: Permite excluir objetos del efecto de la luz.

Intensity/ Color/ Atenuacin:

Multiplier: Intensidad de la luz

Decay: Disminucin de la intensidad de la luz segn la distancia

Near Atenuation: Atenuacin cercana.

Far Atenuation: Atenuacin lejana.

Directional Parameters:

Show cone: Muestra el cono de la luz

Overshoot: Abre el cono de luz por completo.

Hotspot/ Beam: Cono interno de la luz. Es la luz intensa.

Falloff/ Field: Cono externo de la luz. Determina como la luz decae al


alejarse del eje formado entre el punto de luz y el target.

Circle/ Rectangle: Forma de la proyeccin de la luz.

Aspect: Controla la proporcin de la forma de la proyeccin de la luz.


(Circular o elptico / cuadrado o rectangular)

42 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES

Shadow Parameters:

Proyector Mao: Proyecta una imagen o una animacin.

Atmospheres & Effects:

Add: Activa los efectos de luz Volume Light y Lens Effects.

Delete: Borra los efectos aadidos.

Setup: Modifica el efecto seleccionado.

43 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ILUMINACIN

DAYLIGHT

Es una fuente de luz de proyeccin paralela con caractersticas


similares a las luces direccionales. Est compuesta por tres grupos
de distribucin:

Daylight System:

Es un proceso que permite simular la luz solar.


Se determina fecha, hora y la ubicacin de la escena a travs de sus
coordenadas.
Se recomienda apagar la opcin sky light, para ahorrar tiempo en el
clculo de render.

Manual Override: Control manual de la posicin del sol.

Time: Hora.

Get location: Lista de ubicacin mundial: (pases y ciudades).

Latitude y longitude: Control manual de la ubicacin geogrfica.

Orbital Scale: Altura del sol.

North Direction: Orientacin norte.

Sky: Determina las condiciones de luminosidad segn el clima.

Sistema de coordenadas

Target (objetivo)

Fuente de luz: sol

44 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CAPITULO VIII

Animacin

ANIMACIN

45 MANUAL DE 3DS MAX 2017


Animacin

ANIMACIN

Con 3ds Max es posible animar los parmetros de transformacin de objetos, cmaras, luces y
texturas, a travs de una lnea de tiempo para crear la ilusin de movimiento.

La animacin se basa en los principios de la visin humana, si vemos una serie de imgenes fijas en
sucesin rpida, las percibimos como movimiento continuo. A cada imagen fija la llamaremos cuadro.

Como en los dibujos animados tradicionales, el animador hace los cuadros clave, es decir las
imgenes fijas en las que hay cambios importantes, luego hace la interpolacin del movimiento entre
un cuadro y otro. En 3ds Max los cuadros en donde se presentan cambios importantes se llaman Key
Frames o Keys, los cuadros interpolados se llamanTweens.

El usuario crea determina cuales son los Keys y el programa hace de la interpolacin entre ellos. Se
controlan los parmetros de las interpolaciones para lograr el producto deseado.
La manipulacin de los Key Frame y la lnea de tiempo es bsica para entender y realizar una
animacin.

Controladores de tiempo:

El formato comnmente utilizado para video utiliza 30 cuadros por segundo.


El programa ofrece por defecto 100 cuadros para trabajar, pero si tomamos en cuenta que
necesitamos 1800 cuadros para crear una animacin de un minuto, es necesario alargar el tiempo,
modificando la cantidad de cuadros.

Real time: La animacin se ejecuta a la velocidad indicada,


saltando cuadros, si es necesario, para mantener la velocidad.
(No recomendado).

Active Viewport Only: Muestra el preview de la animacin slo


en el viewport activo.

Loop: Logra la continuidad de la animacin relacionando el


principio con el final de la misma.

Forward: Reproduce la animacin desde el principio hasta el


final.

Reverse : Reproduce la animacin desde el final hasta el


principio.

Ping-pong: Muestra la animacin desde el principio hasta el fin


y desde el fin hasta el principio.

46 MANUAL DE 3DS MAX 2017


Animacin

ANIMACIN

Start Time / End Time : Segmento de tiempo activo.

Re-escale Time: Para lograr una animacin ms rpida o ms


lenta pero conservando la interpolacin entre los Keys, debemos
re-escalar el tiempo.

Length: Longitud de la animacin.

Frame Count: Cantidad de cuadros.

Current Time: Espacio de tiempo activo.

Lnea de tiempo:

Deslizador de tiempo.
Cuadro activo.
Segmento de tiempo activo.

Key Key Frame

Key Frames : Una vez creado un Key Frame (Cuadro Clave) existen varias maneras para
manipularlo, bien sea para hacer copias del mismo en otros puntos de la lnea de tiempo (create Key )
o para configurar sus parmetros (TrackView ).

Create Key: La manera ms directa de copiar keys es haciendo clic con el botn derecho del mouse
sobre la barra del Timer Slider, la siguiente caja de dialogo permite hacer copias controladas de los
Keys.

47 MANUAL DE 3DS MAX 2017


Animacin

ANIMACIN

Open mini Curve Editor: Visualiza la curva de animacin de los objetos, mostrando el porcentaje y el
tiempo. Adems asigna controladores que manejan las interpolaciones y los parmetros de los
objetos en la escena. Recomendado para usar en recorridos sujetos a una ruta (path).

Move Keys Add Keys Key Tangents

Objetos en la escena Time animation Curva de animacin

Key Tangents:

Todo elemento sujeto a ser animado en 3ds Max, es manejado por un controlador; el ms comn es el
Beizer Controller que permite modificar las tensiones de las curvas de desplazamiento y velocidad
entre los keys.

Smooth: Crea una interpolacin suavizada entre keys.

Linear: Crea interpolacin lineal, nicamente afecta a la curva cerca del key. Una interpolacin
totalmente lineal ocurre cuando la lnea saliente del primer key y la lnea entrante del siguiente, son
rectas. Es muy til en movimientos mecnicos.

Step : Crea una interpolacin binaria de un key a otro, este controlador cambia los valores de salida y
entrada del key que le antecede y del que le sigue. Se ut iliza para crear cambios abruptos en el
movimiento.

48 MANUAL DE 3DS MAX 2017


Animacin

ANIMACIN

Key Tangents:

Show: La rata de interpolacin vara para crear bajas de velocidad alrededor del key, reduce la
velocidad del movimiento segn se acerque al key y la aumenta segn se aleja del mismo.

Fast: La rata de interpolacin varia para acelerar el movimiento alrededor del key.

Custom: Muestra lneas tangentes a la curva, ajustables segn las necesidades de velocidad de
movimiento alrededor del key seleccionado.

Track View - Dope Sheet:


Graph Editor / Track View - Dope Sheet

Permite manejar el tiempo de animacin general, manejando


independientemente tiempo inicial, tiempo final y duracin total.

Otras herramientas:

Barra del men > Animation

Constraints : Permite establecer vnculos entre los objetos.

Path Constraints : Permite vincular cualquier objeto seleccionado a un path.

Command Panel > Utility

Panorama exporter: Permite crear una visualizacin 3D interactiva para el usuario, de espacios
internos y externos.

49 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CAPITULO IX

RENDER

RENDER

50 MANUAL DE 3DS MAX 2017


RENDER

RENDER

Render:

Es la herramienta de representacin de la geometra de la escena, usando los clculos de


iluminacin, materiales y efectos atmosfricos especificados para generar resultados foto-realistas.
Existen dos configuraciones de rendering:

Production: Opcin por defecto, usada para generar renders finales

Draft: Herramienta usada para generar renders borradores o previews

Tipos de render:

View: Opcin por defecto, genera render del viewport activo

Selected: Genera render nicamente de los objetos seleccionados en escena

Region: Selecciona una regin de la escena y hacer render nicamente de lo que este contenido
dentro del recuadro punteado, se usa para hacer pruebas parciales

Crop: Representa una porcin de escena contenida en el recuadro pero ocupa el tamao de la
imagen

Blow u p: Representa los objetos que estn contenidos en recuadro pero ocupa el tamao de la
pantalla de salida

Box selected: Permite controlar con mayor precisin las porciones del recuadro que contenga la
porcin de la escena a representar

Region Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un cuadro de seleccin

Crop Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un recuadro de seleccin
pero elimina los bordes alrededor de la imagen representada

51 MANUAL DE 3DS MAX 2017


RENDER

RENDER

Despliega la ventana de configuracin de render

52 MANUAL DE 3DS MAX 2017


MUSEO - parte I

TUTORIAL I

53 MANUAL DE 3DS MAX 2017


VINCULACIN E IMPORTACIN

EJERCICIO 1

IMPORTAR EL ARCHIVO Museo Externo

File Link Manager:

1-1 Abrir la ventana de File Link Manager:


File Men > File Link Manager

1-2 Buscar el archivo Museo externo Dwg

1-3 Seleccionar el layer auxiliar que no se desea importar

1-4 Ir a la pestaa Presets

1-5 Seleccionar: New

1-6 Seleccionar: Modify

1-7 Activar las opciones aqu sealadas

1-8 Salvar con un nombre

1-9 Volver a la pestaa attach y seleccionar:


Attach This File.

54 MANUAL DE 3DS MAX 2017


HERRAMIENTAS DE MODELADO

EJERCICIO 2

GENERAR UN TERRENO A TRAVS DE


Polylnes CREADAS EN AutoCAD

2-1 Congelar todos los layers menos los layers curvas 1 y


curvas 2: Ir al panel

display > unselected off

2-2 Seleccionar el layer curva 1: Ir al panel

create > geometry > Compound Objects >


Terrain

2-3 Seleccionar el layer curva 2: Ir al panel

create > geometry > Compound Objects >


Terrain

55 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 3

ASIGNAR UN MATERIAL DE LA LIBRERA


AL Layer Auditorio Volmen Curvo

3-1 Abrir el editor de materiales:

3-2 Seleccionar un slot del editor.

3-3 Seleccionar la herramienta Get Material

3-4 Seleccionar: Mtl library

3-5 Seleccionar uno de los materiales: Brick

3-6 Elegir el material a aplicar

3-7 Seleccionar el layer Auditorio volmen curvo y aplicar


el material mediante dicha herramienta.

3-8 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map

3-9 Aplicar el Mapping Box variando la dimensiones has-


ta obtener una escala adecuada del material.

56 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 4

CREAR EL MATERIAL BALDOSA PARA EL


Layer: Placa PB Externa

4-1 Abrir el editor de materiales.

4-2 Cambiar un Slot a material Standar

4-3 Abrir la ventana de maps y hacer click en el mapa de


textura Diffuse Color

4-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la


opcin: Bitmap / OK.

4-5 En la ventana siguiente buscar el archivo:


Cermica beige.jpg

4-6 Volver a la ventana de Maps

4-7 Hacer click en el mapa de relieve: Bump

4-8 Buscar el archivo cermica beige bump.jpg de la mis-


ma manera que hicimos el Bitmap anterior.
( pasos 4-4 y 4-5 )

4-9 Volver a la ventana Maps

4-10 Colocar las siguientes opciones:

4-11 Mostrar el mapa en el Viewport.

4-12 Seleccionar el layer placa PB externa.

4-13 Aplicar el material a la seleccin

4-14 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map

4-9 aplicar el mapping box variando la dimensiones hasta


obtener una escala adecuada para el material.

57 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 5

CREAR MATERIAL TIPO Mix Y APLICARLO

5-1 Abrir el editor de materiales

5-2 Convertir un Slot en material Standar

5-3 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa de


textura Diffuse Color

5-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la


opcin: Mix / OK.

5-5 Seleccionar el primer mapa

5-6 En la ventana siguiente buscar el archivo:


Grass2.jpg

5-7 Volver a la ventana de Maps

5-8 Hacer clic en el segundo mapa

5-9 En la siguiente ventana buscar el archivo:


Sand 3.jpg

5-10 Volver a la ventana de Maps

5-11 En el Mix Amount colocar el valor de 50%

5-12 Mostrar el mapa en el Viewport

5-13 Seleccionar el Layer Terreno, Terrain01 y Terrain02.

5-14 Aplicar el material a la seleccin

5-15 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map y


aplicar el Mapping Box variando la dimensiones.

58 MANUAL DE 3DS MAX 2017


MUSEO - parte II

TUTORIAL II

59 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 6

CREAR MATERIAL QUE SIMULE VIDRIO

-Abrir el editor de materiales.

-Seleccionar un material STANDARD y asignarle un


nombre (Vidrio)

-Activar la opcin Background para mejorar la visualizacin.


-Cambiar el acabado del material a MUTI-LAYER

-En los valores FIRST SPECULAR colocar un brillo puntual


y en SECOND SPECULAR un brillo ms abierto.

-En la pestaa MAPS en el valor OPACITY colocar el map


FALLOFF

-En el valor REFLECTION asignar el map RAYTRACE


reducir su valor a 15%.

-En el valor REFRACTION asignar el map RAYTRACE, su


valor queda en 100%

-Seleccionar la geometra vidrio y asignar el material.

60 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CMARAS

EJERCICIO 7

CRE
CREAR CM
CMARAS AREAS Y PEA
PEATONALE
ALES

7-1 Crear Cmara con Target:


Panel Create > Camera >Target Target

7-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear


Camera

7-3 Modificar los parmetros de la Cmara:


Camera > Modify Panel

7-5 Modificar el tamao del lente

7-6 Aplicar Camera Correction:


Camera > botn derecho del mouse

7-7 Activar Camera en el Viewport Perspectiva.


Botn derecho del mouse sobre el ttulo del Viewport
Views > Camera 01

7-8 Mover la Cmara y el Target hasta lograr el punto de


vista deseado

61 MANUAL DE 3DS MAX 2017


LUCES STANDARTS

EJERCICIO 8

ILUMINAR EL MUSEO SIMULANDO


LUZ EXTERIOR Target Spot

8-1 Crear una luz Direct con Target


Create Panel > Light >Target Direct.

8-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear

8-3 Mover la luz Direct y el Target hasta lograr la ubicacin


deseada

8-3 Modificar los parmetros de la luz:


Modify Panel

8-5 Modificar el tipo de sombra. Elegir:


Ray traced shadow

8-6 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier

8-7 Modificar la apertura del cono:


Hotspot y Falloff Ommi

8-8 Crear una luz tipo ommi:


Create Panel > Light > Ommi

8-9 click en el Viewport Top

8-10 La ubicacin de la luz no es importante.

8-11 Modificar los parmetros de la luz:


Modify Panel, activar la opcion Ambient Only en la
pestaa Advance Efects.

8-12 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier

62 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ANIMACIN / FOLLOW PATH

EJERCICIO 9

CREAR UN RECORRIDO ALREDEDOR


DEL MUSEO

10-1 Crear una ruta: PATH


Panel create > Shapes > Circle

10-2 click en Top Viewport y arrastrar para crear el Path

Path

10-3 Mover la ubicacin del Path

10-4 Crear una Cmara con Target


Panel create > Camera > Target

10-5 Vincular la cmara con el Path:


Animation menu > Follow Path

10-6 Seleccionar primero Camera y luego Follow Path

10-7 Play

10-8 Ajustar el tiempo de la animacin

10-9 Seleccionar Re-scale Time

10-10 Para cambiar la velocidad de la animacin:


End Time / OK

63 MANUAL DE 3DS MAX 2017


PANORAMA EXPORTER

EJERCICIO 10

CREAR UNA VISUALIZACIN 3D DEL


ESPACIO CENTRAL DEL MUSEO

11-1 Congelar las cmaras creadas en la escena.


Crear una cmara en el centro del espacio a una
altura de camera y target de 1.6 Mts.

11-2 Utilities Panel > Panorama Exporter >


Rendering menu > Panoramic Exporter

11-3 Seleccionar Panorama Exporter

11-4 Seleccionar Render

11-5 En la ventana de render determinar la resolucin:


2048 x 1024 3072 x 1536

11-6 Activar las opciones sealadas:

11-7 Al finalizar el render seleccionar:


File > Export > Export Quick TimeVR

11-8 Salvar con un nombre y tipo de archivo .MOV

64 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CABAA Wright

TUTORIAL III

65 MANUAL DE 3DS MAX 2017


EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 11

CREAR UN CUADRO EN EL ESPACIO


CENTRAL DE LA CASA.

12-1 Crear un Box.


Create panel >Standar Primitives >Box.

12-2 Abrir el editor de materiales.

12-3 Seleccionar un slot del editor.

12-4 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa


de textura Diffuse Color.

12-5 En el browser de mapas y materiales seleccionar


la opcin: Bitmap y OK.

12-6 En la ventana siguiente buscar el archivo.

12-7 Volver a la ventana de Maps.

12-8 Mostrar el mapa en el Viewport.

12-9 Seleccionar la caja creada.

12-10 Aplicar el material a la seleccin

12-11 Seleccionar la lista de modificadores > UVW map.

12-12 Aplicar el mapping box .

66 MANUAL DE 3DS MAX 2017


FIRE EFFECT

EJERCICIO 12

CREAR EL FUEGO DE LA CHIMENEA.

15-1 Insertar un ayudante para la creacin del fuego


Create panel > Helpers >
Admospheric Apparatus

15-2 Seleccionar Sphere Gizmo.

15-3 Hacer un clic en el viewports top y arrastrar

15-4 Seleccionar la herramienta Modify.

15-5 Activar Hemisphere.

15-6 Seleccionar en la ventana admospheres Add.

15-7 Agregar el efecto Fire Effect.

15-8 Seleccionar Setup.

15-9 Modificar los valores de:


Stretch,Flame Size y Density

15-10 Realizar un render de verificacin

67 MANUAL DE 3DS MAX 2017


RECORRIDO ESPACIO INTERNO

TUTORIAL IV

68 MANUAL DE 3DS MAX 2017


CREAR UN RECORRIDO DE CMARA

EJERCICIO 13

CREAR UN RECORRIDO DE CMARA

15-1 Crear un PATH:


Panel create > Shapes > Line

15-2 Seleccionar las opciones Smooth y Bezier

15-3 Hacer clic en el top Viewport tantas veces como


sea necesario para la creacin de la lnea

15-4 Seleccionar Modify Path

Vertice

15-5 Seleccionar el modo vertex

15-6 Seleccionar vrtice por vrtice en el top viewport

15-7 Cambiar al front viewport o al left viewport para


asignarle a cada vrtice su altura correspondiente.
Usar la herramienta Move

69 MANUAL DE 3DS MAX 2017


PATH CONSTRAINT

EJERCICIO 14

CREAR UNA ANIMACIN A TRAVS DE


UN PATH

16-1 Crear una animacin a travs de un path ya creado:


Animation menu > Path Constraint

16--2 Cree una Free Camera en el front viewport

16-3 Con la cmara seleccionada ir a:


Animation menu > Path Constraint

16-4 Seleccione la lnea creada en el ejercicio #15 como


su path

16-5 En Motion activar Follow y rotar la cmara hasta


la posicin deseada

16-6 Active el viewport de Perspectiva y coloque la vista


de la Cmara. Ahora usted puede ver lo que la
cmara capta

16-7 Pulse el botn Play Animation

70 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ANIMACIN

EJERCICIO 15

GUARDAR
GUARDAR LA ANIMACIN

17-1 Seleccionar Active Time Segment

17-2 Seleccionar en Output size la resolucin de la


animacin 640x480

17-3 Seleccione File

17-4 Crear una carpeta nueva

17-5 Salvar como jpg

17-6 OK

17-7 Seleccionar en image control una calidad


Best / OK

17-8 Seleccionar Render

71 MANUAL DE 3DS MAX 2017


ANIMACIN / RAM PLAYER

EJERCICIO 16

CONVERTIR IMGENES TIPO JPG


EN UNA ANIMACIN

17-1 Rendering Men > Ram Player

17-2 Seleccionar Open Chanel A

17-3 Buscar la carpeta creada en el ejercicio #17 donde


se guard la animacin como imgenes jpg

17-4 Seleccione la primera imgen

17-5 Activar Sequence / OK

17-6 Seleccionar en Image File List Control / Ok

17-7 Seleccionar Ram Player Configuration / OK

17-8 Salvar el resultado como un archivo .AVI o .MOV

17-9 Abrir el programa necesario para ver la animacin

72 MANUAL DE 3DS MAX 2017


73 MANUAL DE 3DS MAX 2017

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