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BARRA DE MENUS
Est localizada debajo de la barra de ttulo del programa, cada men indica con su
nombre las funciones de los comandos que en ellos se encuentran.
File: Contiene los comandos para manejar archivos, generar documentos nuevos, abrir
existentes o importar documentos de otros programas tales como AutoCAD.
Edit: Contiene los comandos edicin como clonar (copiar), borrar, deshacer, rehacer, mover,
rotar, escalar y seleccin.
Tools: Contiene herramientas que permiten hacer simetras, clonar con guas, aislar y restaurar
objetos.
Group: Contiene los comandos que permiten controlar lo referente a los grupos, desde crearlos
hasta editarlos.
Views: Contiene los comandos para controlar los viewports, cambiar el color o imagen de
fondo, mostrar o no el gizmo de transformacin, deshacer o rehacer la vista.
Create: Contiene los comandos que permiten crear Objetos, Formas, Luces, Cmaras,
Ayudantes, Envolventes espaciales y los diferentes tipos de Sistemas
Reactor: Contiene una serie de comandos relacionados con el software de reactor dynamics,
que se ejecuta desde 3ds Max9.
Modifiers: Contiene los comandos que permiten modificar Objetos, Cmaras, luces... la
disponibilidad de los mismos depende del tipo de elemento seleccionado.
Graph Editors: Herramientas de control para la animacin que permite editar las trayectorias y
estructura de los componentes de la escena de un modo grfico y esquemtico.
Customize: Contiene los comandos que permiten personalizar la interfaz del programa.
MAXScript: Controladores utilizados para crear scripts: mini-programas que automatizan las
rdenes del usuario.
Use center flyout: determina la manera en que se usa el centro geomtrico para rotar y escalar.
Select and manipulate: permite manipular los valores de ciertos objetos directamente en el viewport.
Keyboard shortcut override toggle: cambia la manera en que se usan los accesos por teclado.
Menu de vistas...
Permite cambiar la vista actual del viewport.
Nombre de la vista
Background
Safe frame
Grid
Icono de coordenadas
Selecciona diferentes
mtodos de distribucin
para las ventanas.
TIME SLIDER
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a travs del tiempo activo
realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.
TRACK BAR
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a
travs del tiempo activo realizando un clic sobre la
herramienta y arrastrandola.
STATUS BAR
Compuesta por varias ventanas, da informacin de coordenadas, seleccin, estado del
comando y grid.
SB-01 MAXScript Mini Listener: Es una vista sencilla del MAXScript Listener Window. SB-
02 Status Line: Muestra informacin del tipo y cantidad de elementos seleccionados. SB-03
SB-04 Selection Lock Toggle: Permite bloquear o desbloquear los elementos seleccionados.
SB-07 Grid Setting Display: Muestra el estado actual del grid en el viewport activo.
SB-08 Time Tag: Permite aadir una etiqueta de nombre a un Key de animacin y navegar a el.
KEY FILTERS
Permite agregar filtros a la barra de tiempo para simplificar la vista de los key de
animacin
REPRODUCTOR
Permite reproducir la animacin y configurar el tiempo.
Reproducir
Ir al inicio Retroceder Adelantar un Ir al final
un cuadro/key cuadro/key
Tiempo actual
Key mode toggle Configuracin
del tiempo
Zoom
Zoom all
Arc rotate/object/sub-object
Modify Panel: Permite modificar los parmetros de creacin del objeto seleccionado as como
tambin aplicar modificadores adicionales para transformar la forma o apariencia final de dicho
objeto, dichos modificadores se irn acumulando.
MP-02
MP-02: Nombre y color, permite cambiarle el nombre y
el color al objeto seleccionado MP-03
Hierarchy Panel : Proporciona herramientas que permiten modificar la jerarqua entre elementos
as como tambin la de ellos mismos.
Lock / Unlock:
Permite bloquear y desbloquear objetos
SISTEMAS DE VISUALIZACIN
Configuracin de layouts:
Configuracin de representacin:
Tips:
1- Para hacer que la ventana activa ocupe toda la pantalla, usar las teclas Alt W o el icono
Para volver a la pantalla compartida usar la misma herramienta.
2-Para navegar entre una ventana y otra, hacer clic con el botn derecho del mouse sobre los
viewports, as evita salir del comando activo.
3- Los viewports pueden cambiar de tamao segn las necesidades del usuario, ubique el cursor
sobre el borde y mueva la flecha en la direccin deseada.
Permite modificar el sistema de coordenadas de los objetos seleccionados, tomando como referencia
otros elementos de la escena como: viewports, grids. Es usado para manipular las herramientas de
transformacin y se muestra el icono en el objeto seleccionado y no en el viewport.
Sistemas de unidades:
Men Principal > Customize > Units Setup
Para que el intercambio entre AutoCAD y 3ds Max no tenga cambios de escala, es muy importante
no alterar las unidades del sistema ( SYSTEM UNITS SETUP valor por defecto 1unit=1inches), solo
se modifican las unidades en el display units scale colocandolas el las unidades en las que
deseamos trabajar.
Herramientas de seleccin:
Pick: Seleccionar objetos para aplicar modificadores. Para seleccionar varios objetos: pick + Control
Seleccin Rectangular: Selecciona varios objetos a la vez con una ventana rectangular
Seleccin Circular: Selecciona varios objetos a la vez con una regin circular
Seleccin Libre: Selecciona varios objetos a la vez con formas geomtricas libres
Selector por lista de nombres: Seleccin por nombres de las entidades. Permite hacer filtros de
seleccin.
VINCULACIN e IMPORTACIN
En 3ds Max existen varias herramientas para vincular e importar archivos desde otros programas
con funciones especficas pero llevadas a los mismos resultados de intercambio de informacin.
Explicaremos la vinculacin con archivos de AutoCAD: DWG.
Import:
File men> Import
Importa geometra creada en programas compatibles con 3ds Max. En el caso de los archivos
DWG, el programa convierte los objetos de AutoCAD en objetos de 3ds Max y carga los layers
presentes en el dibujo. El men permite configurar las caractersticas bsicas de insercin y puede
reemplazar totalmente una escena.
Merge:
File men > Merge
Inserta elementos escogidos de otra escena ( objetos, cmaras, luces ) en la escena actual, los
objetos de la escena actual permanecen sin alteraciones.
Xref Objects:
File men> Xref Objects
Enlace a la escena de objetos externos. Se recomienda el uso de este tipo de enlaces para
minimizar la cantidad de entidades dentro de la escena. Los Xref Objects son elementos externos y
generan una mnima informacin dentro del archivo. Los objetos enlazados pueden ser
transformados como cualquier otro en la escena (mover, rotar, escalar).
Xref Scene:
File men > Xref Scene
Es el mismo principio de Xref Objects, pero permite insertar una escena completa como referencia
externa. Esta herramienta es muy til cuando hay varias personas trabajando en el mismo proyecto
y necesitan compartir las caractersticas de la escena: iluminacin, cmara, ambiente, etc.
Export:
File men> Export
Permite llevar objetos de 3ds Max (.max) a otros formatos como por ejemplo 3DS y DWG
HERRAMIENTAS DE MODELADO
Panel Create:
Objetos Compuestos:
Herramientas especializadas:
HERRAMIENTAS DE MODELADO
Escaleras:
Spiral Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en espiral. L-
Puertas:
Ventanas:
GRUPOS
Combinar dos o ms objetos en grupos simples, siendo estos manipulados como cualquier otro objeto en
la escena, es muy til para reducir la cantidad de objetos en la escena y en la lista de seleccin por
nombres y as facilitar su seleccin.
En la lista de elementos el nombre del grupo aparece entre corchetes.
Cada grupo puede contener sub-grupos.
Agrupar objetos
Editable Spline:
Toda linea (SHAPE) puede ser en un momento dado un Editable Spline,las herramientas de edicin
para dicha shape son encontradas en el panel MODIFY del COMAND PANEL. A ella tambien pueden ser
aplicados diferentes modificadores para poder asi generar geometrias renderizables, tales como:
EXTRUDE, SWEEP, LATHE.
EDITOR DE MATERIALES
EDITOR DE MATERIALES
EDITOR DE MATERIALES
Menu: Rendering/Material
Teclado: M
Controladores de ventana:
Permiten cambiar la presentacin preliminar del material para adaptarlo lo mejor posible
a las condiciones de la escena.
Controladores de ventana
Herramientas avanzadas
Herramientas avanzadas
Edicin de Materiales
Muestra m apa en e l v i e w por t : Genera un preview del mapa aplicado al objeto en el viewport sin
necesidad de generar un render para visualizarlo.
Subir un nivel : Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las ventanas de
caractersticas de los materiales.
Navegar en horizontal: Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las
ventanas de caractersticas de los materiales.
Controlan la apariencia de los materiales en la superficie de los objetos, estas ventanas cambian
dependiendo del tipo de material seleccionado.
Porcentaje de transparencia
u opacidad
Controladores de brillo
Tipos de materiales
Phong: Suaviza los bordes entre las caras de la superficie del objeto y representa brillos realistas en
la superficie regulares.
Blinn: Tiene las mismas caractersticas de phong, pero los brillos se representan en forma circular
sobre la superficie del objeto.
Oren-Nayer-Blinn: Posee las mismas caractersticas de Blinn, pero permite controlar valores de
rugosidad para simular superficies como: telas, arcilla, alfombras, etc.
Metal: Sus brillos tienen curvas diferentes y su color puede variar entre el color difuso del objeto y el
color de la luz, usado para representar metales y superficies con formas orgnicas.
Strauss: Es usado para representar materiales metlicos con valores mas restringidos que la opcin
metal. (Es una manera ms simple de crear materiales metlicos).
Translucent: Es similar a Blinn, pero permite especificar valores de traslucidez, permite pasar la luz a
travs del material y dispersarla en su interior, muy til para simular vidrio esmerilado o empaado.
Anisotropic: Crea superficies con brillos elpticos, este tipo de brillo facilita la simulacin de cabello,
vidrio o metal cepillado.
Multy Layer: Similar a Anisotropic, pero los brillos son calculados en dos direcciones, son brillos ms
complejos que representan superficies altamente pulidas y efectos especiales.
Porcentaje de transparencia
u opacidad
Controladores de brillo
Controles de Colores:
Ambient : Color ambiental. Controla el color de una superficie que no recibe luz directa.
Diffuse : Color del material. Es el color que refleja el objeto cuando est afectado por la luz de forma
directa.
Specular : Color del brillo. Es el color y la intensidad de la luz reflejada que vemos en la superficie de
los materiales.
Controles de Brillos:
Maps
Imgenes asignadas al
Parmetro parmetro del material.
del material
Cada material en 3ds Max tiene parmetros que determinan su color: ndice de reflexin de la luz,
opacidad, etc, que son controlados con valores numricos. A cada parmetro es posible asignarle
imgenes (Bitmaps), materiales y libreras.
Ambient Color : La iluminacin ambiental afecta con luz indirecta a todas las superficies de un objeto.
Es la luz reflejada en otros objetos y superficies del entorno. Su ndice est bloqueado y relacionado
al parmetro diffuse.
Diffuse color : Es el color del material visto en la superficie del objeto. Utilizando una imagen bitmap,
en vez de color, se consigue que el material parezca una imagen.
Specular color: Determina el color de los reflejos vistos en la superficie del material. Est
determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de
material.
Specular Level : Define la intensidad (brillo relativo) del specular color. Una imagen bitmap aadida a
este parmetro afecta la intensidad del reflejo utilizando valores de escala de grises de la imagen.
Est determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de
material.
Glossiness : Controla el tamao del rea en la que se difumina el specular color; altos valores centran
el reflejo en un dimetro menor y valores menores crean un dimetro mayor. Est determinado por
tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del Glossiness, y el tipo de material.
Maps
Parmetro
del material
Imgenes asignadas al
parmetro del material.
Self-ilumination : Crea la apariencia de un material que emite luz. Usar una imagen bitmap
proporciona ms control, los tonos hacia negro no se auto-iluminan y los blancos si.
Opacity : Determina la trasparencia de un material. Cuando una imagen bitmap es usada, su escala
de grises determina las zonas de la superficie que sern transparentes y las que sern opacas. Las
reas blancas de la imagen crean superficies opacas, las reas negras crean transparencia y las
reas grises crean diferentes niveles de trasparencia.
Bump : Aporta apariencia de rugosidad a la textura sobre la superficie. Valores positivos y colores
blancos producen alto-relieve, valores negativos y colores oscuros, surcan la superficie.
Reflection : Controla los parmetros para lograr reflejos sobre la superficie de los objetos. Las
reflexiones son creadas por tres factores: la forma del objeto, la textura, y el entorno que rodea al
objeto. El material Raytrace produce las reflexiones ms exactas.
Refraction : Aparienta del fenmeno de refraccin de la luz a travs de los materiales que podemos
observar en lentes, agua, cristales, etc.
Displacement : Crea detalles complejos sobre las superficies usando imgenes bitmap. Valores
claros generan protuberancias y detalles marcados, valores oscuros crean muescan en la
superficie.
Tipos de visualizacin.
Tipos de Visualizacin:
UVW map
Coordenadas de Proyeccin de Materiales:
Tipos de Proyeccin:
Box : Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja, cada lado
proyecta un mapa plano. Funciona para la mayora de la geometra
3D.
CMARAS
En 3ds Max hay mltiples maneras de observar los objetos, pero cuando se trata de foto-realismo el
punto de vista de una cmara con parmetros reales es indispensable.
Cuando simulamos arquitectura hay que ser muy exigentes con el uso de las cmaras y las mltiples
opciones que nos ofrece el software.
Una cmara es un objeto que permite ver la escena como la veramos en la vida real: en perspectiva.
La mayora de las vistas que proporciona 3ds Max son manejables, pero no son realistas. En este
programa la cmara es virtual, duplica muchos de los controles y parmetros de una cmara real.
Tipos de Cmaras:
Recomendadas para:
-Tomas de seguimiento.
-Imgenes fijas.
cmara Target
Near clipping plane
Far clipping plane
Cono
Free camera : (cmara libre), son mas parecidas a las cmaras reales pero ms incmodas de ubicar.
El objetivo siempre se mover con la cmara en la misma direccin.
Recomendadas para:
-Trayectos.
-Tomas de recorrido.
Opciones de Cmara:
Tips
CONCEPTOS DE ILUMINACIN
Iluminacin:
La luz que por defecto ilumina el modelo es llamada luz ambiental Al colocar algn tipo de luz en la
escena, automticamente la luz ambiental queda en negro absoluto, por eso hay que pensar en un
proyecto de iluminacin como si estuviremos en un ambiente ideal, en donde no existe ningn tipo
de luz. Esto es muy importante para lograr efectos tridimensionales en la escena.
STANDARD -Omni
-Spot Target/Free
-Direct Target/Free
-Skylight
-Mr area ommi
-mr Area Spot
PHOTOMETRIC
-Point Target/Free Isotropic/ Spotligh/ Web
-Linear Target/Free Diffuse/ Web
-Area Target/Free Diffuse/ Web
-IES Sum
-IES Sky
DAYLIGHT -Sunlight
-Daylight
PROPIEDADES DE LA LUZ
Para simular una fuente de luz es importante conocer algunas propiedades de la luz:
Intensidad:
Se define como el brillo o la fuerza de proyeccin de la luz.
ngulo de incidencia:
Es el ngulo formado entre la fuente de luz y la superficie del objeto. Si el ngulo es perpendicular,
mayor ser la intensidad de la luz proyectada sobre el objeto.
Atenuacin:
La luz disminuye con la distancia, cuanto ms lejano se encuentre un objeto de la fuente de luz, ms
oscuro se ver.
Luz Reflejada:
La luz que un objeto refleja puede iluminar otros objetos, mientras ms luz refleje una superficie,
mayor ser su contribucin al ambiente que la rodea.
Color:
Se reconocen los tipos de luminarias por los colores que producen. Reproducir estos colores
producir imgenes realistas.
Temperatura delcolor:
Es el color de la luz medido en grados Kelvin.
El color de la luz en la escena altera el color del material que est iluminando. El color de cada luz
modifica el color de las otras luces de la escena.
LUCES ESTNDARES
Son elementos que simulan fuentes luminosas basados en las Omni light:
caractersticas de la luz pero sus valores no corresponden a los
parmetros reales de medicin de la luz.
Omni light:
Emite rayos de luz de manera uniforme en todas las direcciones.
- : Sin
- : Con .
Direct light:
Simula una luz a distancia infinita, establece una sola direccin para
toda su iluminacin e impacta cada objeto desde el mismo ngulo.
Se usa para simular la luz del sol. Al igual que el , se
presenta en forma libre y con .
Skylight
Es una boveda celeste, sus sombras son muy suaves y en todas las Direct light:
direcciones. Este tipo de iluminacin trabaja con
Mr Ommi Area
Trabaja con Es similar a la luz pero ms realista,
ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena.
LUCES ESTNDARES
General Parameters:
Directional Parameters:
LUCES ESTNDARES
Shadow Parameters:
DAYLIGHT
Daylight System:
Time: Hora.
Sistema de coordenadas
Target (objetivo)
Animacin
ANIMACIN
ANIMACIN
Con 3ds Max es posible animar los parmetros de transformacin de objetos, cmaras, luces y
texturas, a travs de una lnea de tiempo para crear la ilusin de movimiento.
La animacin se basa en los principios de la visin humana, si vemos una serie de imgenes fijas en
sucesin rpida, las percibimos como movimiento continuo. A cada imagen fija la llamaremos cuadro.
Como en los dibujos animados tradicionales, el animador hace los cuadros clave, es decir las
imgenes fijas en las que hay cambios importantes, luego hace la interpolacin del movimiento entre
un cuadro y otro. En 3ds Max los cuadros en donde se presentan cambios importantes se llaman Key
Frames o Keys, los cuadros interpolados se llamanTweens.
El usuario crea determina cuales son los Keys y el programa hace de la interpolacin entre ellos. Se
controlan los parmetros de las interpolaciones para lograr el producto deseado.
La manipulacin de los Key Frame y la lnea de tiempo es bsica para entender y realizar una
animacin.
Controladores de tiempo:
ANIMACIN
Lnea de tiempo:
Deslizador de tiempo.
Cuadro activo.
Segmento de tiempo activo.
Key Frames : Una vez creado un Key Frame (Cuadro Clave) existen varias maneras para
manipularlo, bien sea para hacer copias del mismo en otros puntos de la lnea de tiempo (create Key )
o para configurar sus parmetros (TrackView ).
Create Key: La manera ms directa de copiar keys es haciendo clic con el botn derecho del mouse
sobre la barra del Timer Slider, la siguiente caja de dialogo permite hacer copias controladas de los
Keys.
ANIMACIN
Open mini Curve Editor: Visualiza la curva de animacin de los objetos, mostrando el porcentaje y el
tiempo. Adems asigna controladores que manejan las interpolaciones y los parmetros de los
objetos en la escena. Recomendado para usar en recorridos sujetos a una ruta (path).
Key Tangents:
Todo elemento sujeto a ser animado en 3ds Max, es manejado por un controlador; el ms comn es el
Beizer Controller que permite modificar las tensiones de las curvas de desplazamiento y velocidad
entre los keys.
Linear: Crea interpolacin lineal, nicamente afecta a la curva cerca del key. Una interpolacin
totalmente lineal ocurre cuando la lnea saliente del primer key y la lnea entrante del siguiente, son
rectas. Es muy til en movimientos mecnicos.
Step : Crea una interpolacin binaria de un key a otro, este controlador cambia los valores de salida y
entrada del key que le antecede y del que le sigue. Se ut iliza para crear cambios abruptos en el
movimiento.
ANIMACIN
Key Tangents:
Show: La rata de interpolacin vara para crear bajas de velocidad alrededor del key, reduce la
velocidad del movimiento segn se acerque al key y la aumenta segn se aleja del mismo.
Fast: La rata de interpolacin varia para acelerar el movimiento alrededor del key.
Custom: Muestra lneas tangentes a la curva, ajustables segn las necesidades de velocidad de
movimiento alrededor del key seleccionado.
Otras herramientas:
Panorama exporter: Permite crear una visualizacin 3D interactiva para el usuario, de espacios
internos y externos.
RENDER
RENDER
RENDER
Render:
Tipos de render:
Region: Selecciona una regin de la escena y hacer render nicamente de lo que este contenido
dentro del recuadro punteado, se usa para hacer pruebas parciales
Crop: Representa una porcin de escena contenida en el recuadro pero ocupa el tamao de la
imagen
Blow u p: Representa los objetos que estn contenidos en recuadro pero ocupa el tamao de la
pantalla de salida
Box selected: Permite controlar con mayor precisin las porciones del recuadro que contenga la
porcin de la escena a representar
Region Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un cuadro de seleccin
Crop Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un recuadro de seleccin
pero elimina los bordes alrededor de la imagen representada
RENDER
TUTORIAL I
EJERCICIO 1
EJERCICIO 2
EJERCICIO 3
EJERCICIO 4
EJERCICIO 5
TUTORIAL II
EJERCICIO 6
EJERCICIO 7
CRE
CREAR CM
CMARAS AREAS Y PEA
PEATONALE
ALES
EJERCICIO 8
EJERCICIO 9
Path
10-7 Play
EJERCICIO 10
TUTORIAL III
EJERCICIO 11
EJERCICIO 12
TUTORIAL IV
EJERCICIO 13
Vertice
EJERCICIO 14
EJERCICIO 15
GUARDAR
GUARDAR LA ANIMACIN
17-6 OK
EJERCICIO 16