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COLEGIO SALESIANO SAN PEDRO

C/ CONDES DE BUSTILLO, 17
SEVILLA TRIANA

APUNTES DE MATEMTICAS PARA 2 de E.S.O.

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2

Unidad 1.- Nmeros enteros

1.- El conjunto de los n enteros


El conjunto de los n enteros es el formado por los n naturales positivos, negativos y el cero.
Se representa por la letra Z
Se escribe as: Z = { -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3}

a) Valor absoluto de un n entero


El valor absoluto de un n entero es el n natural que resulta al quitarle el signo.
El valor absoluto de un n entero se expresa as:
|-3| = 3 ; |+5| = 5 y se lee: valor absoluto de 3 es 3 y valor absoluto de + 5 es 5

b) Representacin de los n enteros en la recta


Se traza una recta y se seala un punto que llamaremos cero 0. Se divide la recta en
segmentos iguales a la derecha y a la izquierda del cero. A la derecha del cero se escriben los
positivos y hacia la izquierda del cero los negativos

c) Ordenacin de los n enteros


Para ordenar los n enteros, hay que tener en cuenta las siguientes reglas:
* Dos n enteros +, es mayor el que tiene mayor valor absoluto +6 > +4
* Dos n enteros negativos es mayor el que tiene menor valor absoluto - 4 > - 6
* Cualquier n entero positivo es mayor que cualquier n entero negativo + 6 > - 9
* El cero es siempre menor que cualquier positivo y mayor que cualquier negativo 0 < + 3 y 0 > - 3

2.- Suma de n enteros

a) Suma de positivos
Se suman los valores absolutos de los sumandos y se le pone al resultado el signo +
Ej. (+3) + (+4) + (+8) = 3+4+8 = (+15)

b) Suma de negativos
Se suman los valores absolutos de los sumandos y se le pone al resultado el signo -
Ej. (-3) + (-4) + (-8) = 3+4+8 = (-15)

c) Suma de dos n enteros de diferente signo


Se resta el valor absoluto del mayor con el del menor y se le pone el signo del de mayor
valor absoluto.
Ej. (-8) + (+3) = 8 3 = (-5) ; (+7) + (-4) = 7 4 = (+3) ; (+6) + (14) = 14 6 = (-8)

d) Suma de ms de dos n enteros de distinto signo


Se suman por un lado los + y por otro lado los y luego se resta el mayor del menor valor
absoluto y al resultado se le pone el signo del mayor (La Cruceta)
Ej. (-7) + (+12) + (-9) + (-7) + (+15) + (-13) =
+ .. 12+15 = 27 : - 7+9+7+13 = 36

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36 27 = 9 El resultado es - 9

3.- Propiedades de la Suma de n enteros

a) Conmutativa: El orden de los sumandos no altera la suma (+4) + (-7) = (-3) ; (-7) + (+4) = (-3)

b) Asociativa: En una suma de varios sumandos, el resultado no depende de cmo agrupemos sus
trminos [(+3) + (-4)] + (-2) = (+3) + [(-4) + (-2)

c) Elemento neutro: Es el cero (-3) + 0 = (-3)

d) Elemento opuesto: El elemento opuesto de un n entero es otro n entero que tiene su mismo
valor absoluto y distinto signo (op)
Ej.- op (+3) = - 3 y op (-3) = +3 y se lee: opuesto de +3 es -3 y opuesto de -3 es +3

* La suma de todo n entero con su opuesto, siempre da cero (-3) (+3) = 0

4.- Resta de N enteros

La resta de dos n enteros es el resultado de sumar el 1 con el opuesto del 2


Ej. 3 2 = 3 + (-2) = 1 ; 3 (-2) = 3 + 2 = 5 ; 6 (-5) = 6+ 5 = 11 : (-6) ( -5) = (-6) + 5 = (-1)
(-6) 5 = (-6) + (-5) = (-11) : 5 (-6) = 5 + 6 = 11 ; (-5) (-6) = (-5) + 6 = 1

5.- Simplificacin en la escritura de n enteros

* Los n enteros + se simplifican, quitndoles el Parntesis y el signo + Ej. (+5) = 5


* Los n enteros se simplifican quitndoles el parntesis, pero se les deja el signo - , para
diferenciarlos de los + Ej. (-5) = - 5
* Siempre que nos encontremos dos signos seguidos del mismo valor, se simplifica por un +
Ej. (+7) + (+3) = 7 + 3 ; (-7) (-3) = -7 + 3
* Siempre que nos encontremos dos signo seguidos de distinto valor, se simplifica por un -
Ef. (+7) + (-3) = 7 3 ; (+7) (+3) 7 3

6.- Producto de n enteros


El producto de dos n enteros, es otro n entero que tiene de valor absoluto el producto de los
valores absolutos de los factores y cuyo signo viene dado por la siguiente regla:

+ . + = + ; - . - = + ; + . - = - ; - . + = - Es decir, producto de igual signo da + y producto de


distinto signo da - Ej. 3 . 4 = 12 ; -5 . (-2) = 10 : -3 . 4 = - 12 : 5 . (-3) = - 15

Nota 1: El signo x de la multiplicacin se sustituye por el punto, para no confundirse en las


ecuaciones.
Nota 2: Para saber el signo del producto de ms de dos factores, se cuenta el n de factores y si da
una cifra par, el resultado es +, pero sida una cifra impar, el resultado es

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7.- Propiedades del producto de n enteros

a) Conmutativa: El orden de los factores no altera el valor del producto 3. (-2) = -2 . 3

b) Asociativa: En una multiplicacin de ms de dos factores, el producto no depende de cmo


agrupemos los factores (-3 . 5) . 2 = -3 . (5 . 2)

c) Elemento neutro de la multiplicacin: es el 1 - 7 . 1 = -7

d) Distributiva de la multiplicacin respecto a la suma: Si un n multiplica a una suma, sta se


puede expresar como una suma de productos -3 . (4+5) = -3 .4 + (-3 .5 ) (tambin puede ser
respecto a la resta o a las dos)

* Si nos encontramos con el caso contrario, es decir, una suma de productos, podemos convertirlo
en un producto por una suma. A esta operacin se le llama Sacar factor comn
Ej. -8 . 2 + (-8) . (-7) + (-8) . (-12) = -8 . (2 + (-7) + (-12) = -8. (2 - 7 12)

8.- Divisin exacta de dos n enteros


Se dividen los valores absolutos y si dividendo y divisor son del mismo signo, el cociente es
positivo, pero si son de distintos signos, el cociente es negativo
Ej. 8 : 4 = 2 ; -8 : (-4) = 2 ; -8 : 4 = - 2 ; 8 : (-4) = -2

9.- Operaciones combinadas con n enteros


a) Sin parntesis
1 se efectan multiplicaciones y divisiones en el orden en que aparecen
2 se efectan las sumas y restas (uso de la cruceta)
Ej. 3 + 4 . (-5) = 3 20 = - 17

b) Con Parntesis
1 Resolver los parntesis o quitarlos, si se puede
2 Efectuar multiplicaciones y divisiones en el orden en que aparecen
3 Efectuar las sumas y restas
Ej. 12 (4 + 18:3) . 2 5 = 12 (4+6) . 2 -5 = 12 10 . 2 5 = 12 20 5 = - 13

Nota: A veces nos podemos encontrar con parntesis dentro de parntesis, para no confundirlos, los
primeros se sustituyen por este otro signo [ ] que se llaman corchetes
64 [12 . 8 ( 4 + 10) . 6 ] Cuando nos encontramos con estos casos, se hace as:
1 Efectuamos el parntesis interior y cambiamos el corchete por parntesis y seguimos las reglas
del apartado b
Ej. 64 [12 . 8 ( 4 + 10) . 6 ] = 64 (12 . 8 14 .6) = 64 (96 84) = 64 12 = 52

10.- Reglas para quitar parntesis y corchetes


Solamente se pueden quitarlos, si stos no estn afectados por multiplicaciones o divisiones.
1 Si delante del parntesis o corchete hay un signo +, se quita tal cual
Ej. 3 + ( 2 + 5 3) = 3 + 2 + 5 3

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2 Si delante del parntesis o corchete hay un signo - , se quitan cambiando de signo a todo lo que
hay dentro
Ej. 5 ( 2 + 5 + 4 3 ) = 5 2 5 4 + 3
Unidad 2 Potencias

1.- Potencia
Potencia es un producto de factores iguales 6. 6 . 6 = 63. Sus trminos son: base y exponente
*Base es el factor que se repite el 6
* Exponente es el n de veces que se repite la base el 3
+ Valor de una potencia es el resultado de efectuar el producto 63 = 6 . 6 . 6 = 216

2.- Potencia de base entera y exponente natural

a) Si la base es un entero +, la potencia es siempre positiva 63 = 6 . 6 . 6 = 216

b) Si la base es un entero puede darse dos casos:


1 que el exponente sea par, el resultado es + (-3)4 = (-3) . (-3) . (-3) .(-3) = 81
2 que el exponente sea impar, el resultado es - (-3)3 = (-3) . (-3) . (-3) = -27

3.- Producto de potencias de igual base


Es otra potencia de la misma base y exponente la suma de los exponentes

Ej. (-4)2 . (-4)3 = (-4)2+3 = (-4)5

4.- Cociente de Potencias de igual base


Es otra potencia de la misma base y de exponente la diferencia de los exponentes

Ej. (-4)5 : (-4)2 = (-4)5-2 = (-4)3


84 : 86 = 8- 2

5.- Potencia de una potencia


Es otra potencia de la misma base y de exponente el producto de los exponentes

Ej. [ (-4) 2 ] 5 = (-4) 2 . 5 = (-4) 10

6.- Potencia de exponente cero


Toda potencia de exponente cero es igual a la unidad

Ej. 5 0 = 1 ; 53 : 53 = 5 3-3 = 5 0 ; 53 = 125 : 125 : 125 = 1

7.- Potencia de exponente uno


Toda potencia de exponente 1 es igual a la base

Ej. 5 1 = 5 ; 5 3 : 5 2 = 5 3 2 = 5 1 = 5 ; 5 3 = 125 y 5 2 = 25 y 125 : 25 = 5


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8.- Potencia de un producto


La potencia de un producto es un producto de potencias de base los factores y exponente el
de la potencia

Ej. [ (-5) . (-9) . 4 ] 3 = (-5) 3 . (-9) 3 . 4 3

9.- Producto y cociente de potencias de bases opuestas


1 Las potencias de base y exponente impar, las expresamos como potencias de base +,
quitndoles el parntesis (-4) 3 = - 4 3 (Las de base y exponente par, son siempre +)
2 Sumamos o restamos los exponentes, segn sea un producto o un cociente

Ej. (-4) 3 . 4 5 = - 4 3 . 4 5 = - 4 3 + 5 = - 4 8
(-3) 6 : 3 2 = 3 6 : 3 2 = 3 6 2 = 3 4

10.- Potencia de una fraccin


Para elevar una fraccin a una potencia, se eleva el numerador y el denominador a dicha
potencia
Ej. ( 3/4) 3 = 33/4 3

11.- Potencias de exponentes negativos


Toda potencia de exponente es igual al resultado de dividir la unidad entre dicha potencia,
pero con exponente +
Ej. 8 2 = 1 / 82 y viceversa 1 / 8 2 = 8 - 2

12.- Operaciones con potencias de exponentes negativos


Para hacer cualquier operacin con potencias de exponentes negativos, se pueden hacer de
dos formas:
a) Pasando a exponente positivo 2 5 . 2 3 = 1 / 2 5 . 2 3 = 2 3 / 2 5 = 2 3 5 = 2 2

b) Aplicando directamente la regla correspondiente 2 5 . 2 3 = 2 5+3 = 2 2

13.- Potencias de base 10


a) Toda potencia de base 10, es igual a la unidad seguida de tantos ceros como indique el
exponente. 10 3 = 10 . 10 . 10 = 1000
b) la unidad seguida de ceros, se puede expresar como una potencia de base 10 y exponente
el n de ceros que tenga la unidad. 1000 = 10 4
c) Todo n seguido de ceros, se puede expresar como un producto de ese n por una potencia
de base 10 y exponente los ceros que tenga. 4000 = 4 . 10 3 ; 2700 = 27 . 10 2
d) Todo n decimal con parte entera nula se puede expresar de tres formas distintas:
3
1 Como fraccin decimal 0, 003 =
1000
2 Como un n partido una potencia de base 10 0,003 = 3 / 10 3
3 Como un producto de ese n por una potencia de base 10 y exponente negativo. 0,003 = 3 . 10 3
e) La descomposicin polinmica de un n decimal es expresar dicho n en forma de una
suma de productos de sus cifras por potencias de base 10
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Ej. Descomponer polinmicamente el n 4052,03601
4 . 10 3 + 5 . 10 + 2 + 3 . 10 2 + 6 . 10 3 + 1 . 10 4 (Observar que la parte decimal
son potencias de exponentes - )
14.- Notacin Cientfica
Es expresar una cantidad como el producto de un n decimal, cuya parte entera, slo tiene
una cifra distinta de 0, por una potencia de base 10 (si el exponente es +, se trata de un n entero
decimal con parte entera y si el exponente es -, se trata de un n decimal con parte entera nula)
Ej. Expresar en notacin cientfica: 3540000 ; 0, 0000547 ; 602,75
3540000 = 3,54 . 10 6 (observa que despus del 3, hay 6 cifras)
0,0000547 = 5,47 . 10 5 (observa que desde el 5 a la coma hay 5 cifras)
602,75 = 6,0275 . 10 2 (observa que desde el 6 hasta la coma, hay dos cifras)

* Para conocer el valor de una notacin cientfica, hay que tener en cuenta el signo del exponente de
la potencia de base 10. Si es + se multiplica por la unidad seguida de tantos ceros como indique el
exponente y si es negativo el exponente se divide entre la unidad seguida de tantos ceros como
indique el exponente.
Ej. Calcular el valor de: 1,234 . 10 6 y 2,89 . 10 9
1,234 . 10 6 = 1,234 . 1000000 = 1234000 y 2,89 . 10 9 = 2,89 : 1000000000 = 0,00000000289

*Las notaciones cientficas se emplean para expresar las diversas equivalencias de los prefijos del
S.I.

PREFIJOS EQUIVALENCIAS
(smbolo) en unidades

Tera (T) 10 12_


giga (G) 10 9__
mega (M) 10 6__
kilo (K) 10 3__
hecto (h) 10 2__
deca (da) 10___
deci (d) 10 1_
centi (c) 10 2 _
mili (m) 10 3 _
micro () 10 6 _
nano (n) 10 9 _
pico (p) 10 12_
femto (f) 10 15_
atto (a) 10 18_

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Unidad 3 Raz cuadrada

1.- Cuadrados perfectos


Se llaman cuadrados perfectos a los valores de las potencias de exponente dos. Ej. 64 es un
cuadrado perfecto, porque es el valor de la potencia 8 2 = 8 . 8

* Los cuadrados perfectos menores de 100 son: 1 4 9 16 25 36 49 64 y 81

* Todo cuadrado perfecto tiene dos races cuadradas, una + y otra , que son dos n enteros
opuestos. Ej. Las races cuadradas de 16 son 4 y 4 , ya que: 4 . 4 = 16 y -4 . (-4) = 16

* Los n enteros negativos no tienen raz cuadrada, ya que toda potencia de exponente par es
siempre positiva.

2.- Raz cuadrada y sus trminos


Calcular la raz cuadrada de un nmero, es hallar otro nmero que elevado al cuadrado sea
igual al primero.
Ej) 8 es la raz cuadrada de 64 porque 8 2 = 8 x 8 = 64

* TRMINOS DE LA RAZ CUADRADA

2
25 = 5 = Radical ; 25 = Radicando

5 = La Raz ; 2 = El ndice de la raz (el 2 de la raz cuadrada, no se pone)

3.- CLCULO DE LA RAZ CUADRADA DE UN NMERO MENOR DE 100

* Si el nmero es un cuadrado perfecto, se busca ste con la tabla de multiplicar

* Si no es un cuadrado perfecto, se busca el que siendo perfecto, se acerque ms al nmero del


radicando, sin pasarse y se le resta
La raz cuadrada de 70 es 8 y de resto 6
Ej) 70 8
- 64
06

NOTA: En toda raz cuadrada siempre se cumple que

RADICANDO = RAZ AL CUADRADO + EL RESTO ( 8 x 8 = 64 + 6 = 70)

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4.- CLCULO DE LA RAZ CUADRADA DE UN NMERO MAYOR DE 100

Para calcular la raz cuadrada de un nmero mayor de 100, hay que seguir los siguientes pasos:

1.- Separar las cifras de dos en dos de derecha a izquierda


2.- Se coge el primer grupo de la izquierda y se halla su raz cuadrada
3.- Se baja el grupo siguiente y se separa la primera cifra de la derecha
4.- En la "caja" se escribe el doble de lo que hay arriba en la caja
5.- Todo lo que queda a la izquierda del punto de separacin del apartado 3, se divide entre lo que
hay en la caja
6.- El cociente se escribe al lado del nmero que hay en la caja y este nuevo nmero se multiplica
por el cociente.
* (Pero, si el cociente obtenido es de dos o ms cifras, en la caja se escribe 9 y se multiplica
por 9)
* (Pero, si no se puede hacer la divisin porque el dividendo es menor que el divisor, se
pone cero en la caja y se baja en el radical el grupo siguiente y se sigue como ante
7.- El producto obtenido se resta del radicando
* (Pero si el producto obtenido es mayor que el nmero que hay en el radicando, se tantea
con el siguiente nmero inferior. Si este nuevo producto, siguiera siendo todava mayor que el
radicando, se tantea por el siguiente y as hasta que tengamos un producto igual o menor que el
radicando)

8.- Si el nmero ha servido, se sube arriba de la caja


9.- Se baja el siguiente grupo y se repiten los mismos pasos anteriores hasta que se terminen los
grupos.
10.- RECORDAR: Que si el resto es 0, la raz cuadrada es exacta, en caso contrario es entera. Y
que: RADICANDO = RAZ ALCUADRADO + RESTO

Ej) Calcular 94328


35746 y

3.57.46

9.43.28

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5.- CLCULO DE LA RAZ CUADRADA DE UN NMERO NATURAL Y


SACARLE DECIMALES
Se siguen los siguientes pasos:
1.- Se hace como la pregunta anterior, hasta terminar con todos los grupos.
2.- Para sacar decimales, se coloca un grupo de dos ceros a la derecha del resto, se pone coma en la
caja y se sigue normalmente.
3.- Si se quieren ms decimales, hay que colocar en el nuevo resto otro grupo de dos ceros y seguir
normalmente. Y as hasta que alcancemos los decimales que queramos

Ej) Calcular la raz cuadrada de 2345 y sacarle dos decimales

23.45

6.- CLCULO DE LA RAZ CUADRADA DE UN NMERO DECIMAL

Se siguen los siguientes pasos:

1.- Se hace como siempre, slo la parte entera como si no existiese la parte decimal
2.- Cuando se termina la parte entera, se empieza a separar en grupo de dos en dos la parte decimal,
pero empezando por la coma y hacia la derecha; si el ltimo grupo tiene una sola cifra, se le aade
un cero para que tenga dos cifras.
3.- Se pone coma en la caja y a continuacin del resto de la parte entera, se baja el primer grupo
decimal y se sigue normalmente, y as hasta terminar el ltimo grupo de la parte decimal. Si nos
pidieran ms decimales, seguiramos bajando grupo de dos ceros hasta alcanzar el nmero de
decimales pedidos.

Ej) Calcular la raz cuadrada de 128,325

1.28,32.50

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Ej) Calcular la raz cuadrada de 128,325 y sacarle cuatro decimales

1.28,32.50.00.00

NOTA:

* Si la raz que queremos calcular, no tiene parte entera, ponemos un cero y una coma en la caja y
seguimos normalmente con la parte decimal.

Ej) Calcular la raz cuadrada de 0,8655

0,
0,86.55

7.- Operaciones combinadas con potencias y races cuadradas


Para resolverlas, primero efectuaremos las potencias y las races cuadradas, con lo cual nos
quedaremos con operaciones combinadas de n enteros y seguimos el orden de las mismas, como
vimos en la unidad 1.
Ej. (- 3 ) 5 : ( - 3 ) 3 + 144 . 5 2 =

(- 3 ) 5 : ( - 3 ) 3 = (- 3 ) 2 = 9 ; 144 = 12 ; 52 = 25
9 + 12 . 25 = 9 + 300 = 309

Ej. 625 . (5 3 3 ) + 4 0 + 121 =

625 = 25 ; (5 3 3 ) = (5 27) = - 22 ; 4 0= 1 ; 121 = 11

25 . (- 22) + 1 + 11 = - 550 +1 + 11 = - 538

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Unidad 4 Fracciones

1.- Fracciones
a
Se llama fraccin a la expresin , donde a y b son n enteros y b 0.
b
* Teniendo en cuenta que una fraccin se puede interpretar como una divisin y considerando la
regla de los signos para la divisin, llegamos a la conclusin que toda fraccin cuyo numerador y
denominador son del mismo signo, la fraccin es positiva y si tienen distinto signo, es negativa.

3 3 1 1 1
;
4 4 4 4 4
* Para convertir una fraccin de denominador negativo en positivo, multiplicamos toda la fraccin
3 1 3
por 1 Ej. x
4 1 4

2.- Clculo de la fraccin de un nmero


Para calcular la fraccin de un n, se multiplica el numerador por el n y el resultado se
divide entre el denominador
Ej. Calcular los 2/5 de 450. 450 . 2 = 900 : 5 = 180

a) Clculo de un n conocida su fraccin


Se multiplica lo que vale la fraccin por el denominador y el resultado se divide entre el
numerador.
Ej. Los de un n valen 45. Cul es dicho n? 45 . 4 = 180 : 3 = 60

b) Calcular cul es la fraccin, conocido el n y su valor


Se coloca por numerador el valor y por denominador el n . Se simplifica, si se puede y esa
es la fraccin
180 2
Ej. Cul es la fraccin de 450, que vale 180? 2/5 de 450 = 180
450 5

3.- Fracciones equivalentes


a c
Tengamos las fracciones y donde a,b,c,d son n enteros y b y d 0 . Estas fracciones
b d
son equivalentes si se verifica que a . d = b . c . Este producto se llama producto cruzado y es la
propiedad fundamental de las fracciones equivalentes.
a c
Si dos fracciones son equivalentes se expresa as: . Si no son equivalentes se expresa as:
b d
a c 7 14
Ej. porque 7 . 4 = 28 y 2 . (- 14) = 28
b d 2 4

a) Obtencin de fracciones equivalentes


Las fracciones equivalentes se obtienen multiplicando o dividiendo el numerador y el
denominador por un mismo n entero
2 3 6 2 6 21 3 7 21 7
Ej. x luego : luego
7 3 21 7 21 42 3 14 42 14

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4.- Simplificacin de fracciones (Irreducible)
Una fraccin es irreducible cuando su numerador y denominador son primos entre si, sin
tener en cuenta el signo
* Para hallar la irreducible se divide numerado y denominador entre su MCD
120 4
Ej. Simplificar La irreducible es
630 21
120 = 23 .3 .5 MCD 2 . 3. 5 = 30
- 630 = 2 . 32 .5 . 7 120 : 30 = 4 ; - 630 : 30 = - 21

5.- Ordenacin de fracciones


Para ordenar fracciones. Se ordenan con el denominador positivo, si no lo tiene se cambia
(ver pregunta 1).
Nos podemos encontrar con tres casos:
a) Fracciones con igual denominador
A igualdad de denominadores es mayor la fraccin que tiene mayor numerador
4 7
Ej.
3 3

b) Fracciones con igual numerador


A igualdad de numeradote es mayor la fraccin que tiene menor denominador
6 6
Ej.
4 7

c) Fracciones con distintos numeradores y denominadores


Para ordenar estas fracciones, se reducen a comn denominador y se aplica el caso a
3 6 8
Ej. Ordenar de mayor a menor las siguientes fracciones : ;
4 3 6
6 6
como
Escribimos la fraccin para que el denominador sea +
3 3
3 6 8 9 24 16 8 3 6 8 3 6
; ; ; ; m.c.m. = 12
4 3 6 12 12 12 6 4 3 6 4 3

6.- Operaciones con fracciones


Operar con fracciones negativas, es igual que operar con fracciones + , pero teniendo en
cuenta las operaciones con n enteros (los signos)

3 5 1 3 5 1 9 3 5 1 3 ( 5) 2 3 5 1 1
Ej. ;
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 2 6 1 3 2 6 1
x ; x
5 6 30 5 5 6 30 5
a) Suma y resta
Para sumar o restar fracciones, stas deben tener el mismo denominador. Si no lo tienen, se
reducen a comn denominador y entonces se deja el mismo denominador y se suman o se restan los
numeradores

6 5 8 90 50 48 88 22
Ej.
4 6 10 60 60 60 60 15
b) Producto de fracciones

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Para multiplicar fracciones, se multiplican los numeradores entre s y los denominadores
entre s

6 8 6 x(8) 48 12
Ej. x
4 5 4 x5 20 5

c) Divisin de fracciones
La divisin de dos fracciones es otra fraccin que resulta de multiplicar la 1 por la inversa
de la 2 fraccin
(En la prctica, se multiplican en forma de cruz)

3 4 3 8 24 6 3 4 3x8 24 6
Ej. : x ; :
5 8 5 4 20 5 5 8 5 x 4 20 5

* Como una fraccin es la expresin de una divisin, podemos escribir una divisin de fracciones
del modo siguiente y viceversa:

3
3 4
: 5
(Esta 2 forma, suelen aparecer en operaciones combinadas)
5 8 4
8

d) Operaciones combinadas
Para realizar operaciones combinadas con fracciones, se aplican las mismas normas que en
los n enteros, es decir: 1 resolver los parntesis, si los hay, en 2 lugar se efectan las
multiplicaciones y divisiones en el orden eque aparecen y por ltimo, se efectan las sumas y
restas en el orden eque aparecen

2 2 1 1 2 1 2 3 2 5 2 2 1 5
Ej. x ( ) 1 Resolver ( ) ; x
3 5 3 3 9 3 9 9 9 3 5 3 9
2 1 2 2 2 5
2 Resolver x x ;
5 3 15 3 15 9
2 2 5 30 (6) 25 1
3 Resolver + y
3 15 9 45 45
Ej. 2.- Resolver
1 3 2 1 3
( x : )x
2 4 5 3 4
2 3
(1 )
9 5

Nota: Recordamos que el resultado final de toda fraccin debe estar simplificado al mximo (su
irreducible)
7.- Potencia de una fraccin

FFVG
15
Para elevar una fraccin a una potencia, se eleva el numerador y el denominador a dicha
potencia
2 3 23
Ej. ( ) = 3
5 5
* Operaciones
Las operaciones son las mismas que con n enteros:

+ Producto de potencias de la misma base = Se deja la misma base y se suman los exponentes
Ej. (2/3)2 x (2/3)3 = (2/3)5

+ Cociente de potencias de la misma base = Se deja la misma base y se restan los exponentes
Ej. (3/2)5 : (3/2)2 = (3/2)3

+ Potencia de un producto = es un producto de potencias de base los factores y exponente el de la


potencia
Ej. (2/3 x 3/4)2 = (2/3)2 x (3/4)2

+ Potencia de una potencia = es otra potencia de la misma base y de exponente el producto de los
exponentes
Ej. [ ( 3/2 )2 ]3 = (3/2)6

+ Potencia de exponente 1 = a la base


Ej. (3/2)1 = 3/2

+ Potencia de exponente cero = es igual a 1


Ej. (3/4)0 = 1

+ Potencia de exponente negativo = a la fraccin inversa, pero con exponente positivo


Ej. (3/5) -2 = (5/3) 2

8.- Raz cuadrada de una fraccin


Es hallar otra fraccin que elevada al cuadrado sea igual a la primera

9 9 3
Ej. ya que (3/2)2 = 9/4
4 4 2
Al igual que los n negativos, las fracciones negativas no tienen raz cuadrada

9.- Expresin decimal de una fraccin


Toda fraccin como expresin de una divisin puede ser exacta o no exacta. Si es exacta su
valor es un n entero
Ej. -12/3 = - 12 : 3 = - 4
Y si no es exacta su valor es jun n decimal
Ej. 15/4 = 15 : 4 = 3,75
Cuando no es exacta se nos pueden presentar dos casos:

a) Que la divisin termine siendo exacta con uno o varios decimales y se le llama decimal limitado
Ej. 15/4 = 3,75
FFVG
16

b) Que la divisin no termine siendo exacta y se le llama decimal peridico


Ej. 5/6 = 0,8333
La cifra o cifras que se repiten se llama periodo ; en el ejemplo 0,8333 el periodo es el 3
Los n peridicos son de dos clases: Peridico puro y Peridico mixto

Peridico puro: Un n es peridico puro, si el periodo comienza inmediatamente


despus de la coma Ej. 1/3 = 0,333
Peridico mixto: Un n es peridico mixto, si el periodo no comienza
inmediatamente despus de la coma Ej. 5/6 = 0,8333

Los n peridicos se simbolizan escribiendo el n y poniendo una sola vez el periodo y sobre
l un arco
Ej. 0,333 = 0, 3 ; 0,8333 = 0,83 ; 6,32171717 = 6,3217

10.- Fraccin generatriz de un n decimal


Es la fraccin correspondiente a un n decimal limitado o peridico.
Consiste en pasar un n decimal a fraccin. Cmo se hace?

a) Si el n es decimal limitado: Se multiplica dicho n por la unidad seguida de tantos ceros como
cifras decimales tenga el n . El resultado es el numerador de la fraccin y por denominador se pone
la misma unidad seguida de ceros y por ltimo se simplifica la fraccin y es la fraccin generatriz

Ej. Calcular la fraccin generatriz del n 1,375


1375 11
1,375 x 1000 = 1375 ;
1000 8

b) Si el n es peridico puro, se siguen los siguientes pasos:


1 Se escribe el n sin coma, hasta el final del periodo y se le resta su parte entera
2 Se cuenta el n de cifras que tiene el periodo
3 Se escribe una fraccin cuyo numerador es el resultado del primer paso y el denominador
es el n formado por tantos nueves como cifras tenga el periodo
4 Se simplifica la fraccin y es la fraccin generatriz

Ej. Calcular la fraccin generatriz del n 1, 27


1 127 1 = 126
2 El periodo tiene dos cifras
126 14
3 ; 4 Se simplifica
99 11

c) Si el n es peridico mixto, se siguen los siguientes pasos:


1 Se escribe el n sin coma, hasta el final del, periodo y se le resta el n que le queda, si le
quitamos las cifras del periodo
2 Se cuenta el n de cifras del periodo y aparte el n de cifras que hay entre la coma y el
periodo
3 Se escribe una fraccin cuyo numerador es el resultado del primer paso y el denominador
es el n formado por tantos nueves como cifras tenga el periodo, seguido de tantos ceros como cifras
haya entre la coma y el periodo

FFVG
17
4 Se simplifica la fraccin y es la fraccin generatriz

Ej. Calcular la fraccin generatriz del n 0,2 18


1 0218 2 = 216
2 El periodo tiene dos cifras y entre la coma y el periodo hay una cifra
216
3 (99, porque el periodo tiene dos cifras y el 0, porque entre la coma y el periodo slo hay
990
una cifra)
12
4 Se simplifica =
55

11.- Decimales ilimitados no peridicos


Existen algunos n decimales ilimitados no peridicos como por ejemplo:
= 3,14159265..
2 = 1,41421356
10 = 3,16227766
Estos n no son racionales, porque no pueden expresarse mediante una fraccin generatriz y
reciben el nombre de Nmeros Irracionales y se representan por el smbolo II (Se estudian en
cursos superiores)

Unidad 5 Ecuaciones

1.- Expresin algebraica


FFVG
18
Es la combinacin de nmeros y letras unidos por los signos de las operaciones aritmticas
Ej. 2a + b ; 5a - 2b . 3c

a) Normas sobre las expresiones algebraicas


Al escribir expresiones algebraicas hay que tener en cuenta las siguientes normas:
El signo x de la multiplicacin, se sustituye por un punto (.) Ej. 3 x a = 3 . a (para no
confundirla con la letra x)
Cuando el signo de la multiplicacin aparece entre letras, entre un n y una letra o entre un
n o una letra delante de un parntesis, lo normal es suprimirlo. Ej. 3 x a = 3 . a = 3 :
a . b = ab ; 3 . (4a + 2b) = 3 (4a + 2b)
El factor 1 no se escribe Ej. 1.a = a
El exponente 1 no se escribe. Ej. 3a 2 b 1 = 3a 2 b

b) Lectura de expresiones algebraicas


Las expresiones algebraicas se pueden leer de dos formas:
1: Nombrando las letras y los signos en el orden eque aparecen
Ej. 2a +3b = dos a ms tres b
2 Haciendo una frase que defina lo que hay en la expresin
Ej. 2a +3b = La suma del doble de a con el triple de b

c) Valor numrico de una expresin algebraica


Es el valor que tiene la expresin, cuando se sustituyen las letras por un valor determinado y
se efectan las operaciones
Ej. Calcular el valor numrico de la expresin 2a + 4b ab , si a = 3 y b = 5
2 . 3 + 4 . 5 3 . 5 = 6 + 20 15 = 26 15 = 11 El valor es 11

d) Partes de una expresin algebraica


Toda expresin algebraica est formada por dos partes: Coeficiente y Parte literas
Coeficiente es la parte numrica y la Parte literal son las letras
Ej. 2a +3b En esta expresin el 2 y el 3 son los coeficientes (o parte numrica) y las letras
a , b es la parte literal
Si en una expresin algebraica hay letras solas, es que sus coeficientes son el uno, que no se
pone. Ej. a 2 + b = 1a2 + 1b
Se llaman trminos de una expresin a cada uno de los sumandos que forman dicha
expresin
Se llaman trminos semejantes a aquellos que tienen la misma parte literal. Ej. En la
expresin 3a + 2b + 4a + 5c ; los trmino 3 y 4 son trminos semejantes

2.- Operaciones con expresiones algebraicas


a) Sumas y restas
Para sumar o restar expresiones algebraicas, es necesario que sean semejantes, donde se suman o se
restan los coeficientes.
Si los trminos no son semejantes, no podemos efectuar la operacin y se deja en forma indicada.

Ej. 5x + 3x + 4x = 12x / 7x 2x = 5x / 3a + 2a2 = 3a + 2a2

b) Producto

FFVG
19
El producto de expresiones algebraicas, es otra expresin algebraica que tiene por signo el producto
de los signos, por coeficiente el producto de los coeficientes y por parte literal el producto de las
partes literales.
Ej. 3a . 5b = 15ab / -2x . 3y = - 6xy / -5a . (-2a) . (-3a) . 2a = -60a

c) Propiedad distributiva de la multiplicacin con respecto a la suma o a la resta


La propiedad distributiva nos permite transformar una multiplicacin en sumas o restas de
multiplicaciones
Ej. 3(a+b-c) = 3a+3b-3c / (a-b) (c+d+e) = ac+ad+ae-bc-bd-be (ojo con los signos)

El paso inverso, es decir, de tener sumas o restas de multiplicaciones a tener una sola
multiplicacin se llama: Sacar Factor comn
Ej. 3a+3b-3c = 3(a+b-c)

Regla para sacar factor comn a una expresin algebraica


1 Se halla el MCD de los coeficientes y de la parte literal
2 Se escribe el MCD y a continuacin se abre un parntesis en el que se escriben los resultados de
dividir cada sumando entre el MCD
Ej. Sacar factor comn a 3a2b3 + 9a3b5c 18ab2c3
1 El MCD de los coeficientes es 3 y de la parte literal ab2 / MCD = 3ab2
2.- 3a2b3 : 3ab2 = ab / 9a3b5c : 3ab2 = 3a2b3c / -18ab2c3 :3ab2 = - 6 c3

3ab2 ( ab + 3a2b3c 6c3 )

3.- Igualdades Notables

a) Cuadrado de una suma (a + b)2


Es igual al cuadrado del primer sumando, ms el cuadrado del segundo sumando, ms el
doble del producto del primero por el segundo sumando.
Ej. (a + b)2 = (a2 + b2 + 2ab) / (2x + 3y)2 = (4x2 + 9y2 + 12xy)

b) Cuadrado de una resta (a b)2


Es igual al cuadrado del primer sumando, ms el cuadrado del segundo sumando,
menos el doble del producto del primero por el segundo sumando.
Ej. (a b)2 = (a2 + b2 2ab) / (2x 3y)2 = (4x2 + 9y2 12xy)

c) Producto de una suma por un a resta (a + b) . (a b )


Es igual al cuadrado del primero, menos el cuadrado del segundo
Ej. (a + b) . (a b ) = a2 b2 / (2x + 3y) . (2x 3y) = 4x2 9y2

d) Diferencia de cuadrados a2 b2
Es igual a la suma de los trminos por la diferencia de los mismos
Ej. a2 b2 = (a + b) . (a b) / (2x)2 (3y)2 = (2x + 3y) . (2x 3y)

4.- Ecuacin
Es una igualdad que se cumple para ciertos valores de la incgnita
Ej. 2x + 3 = 13 Es una ecuacin porque se cumple cuando x = 5

a) Elementos de una ecuacin

FFVG
20

Incgnita: Es la letra que aparece en la ecuacin, (suele ser la x) y es el valor que hay que
hallar, para que se cumpla la igualdad
Primer miembro de la ecuacin: Es lo que hay a la izquierda del signo =
Segundo miembro de la ecuacin: Es lo que hay a la derecha del signo =
Trminos de la ecuacin: es cada una de las expresiones que forman cada miembro
Ej. En la ecuacin 4 + x = 13 . La incgnita es X; el primer miembro 4 + x; El 2
miembro es 13; Los trminos del primer miembro son: 4 , x ; los del 2 miembro es 13
En una ecuacin los trminos que llevan x, se llaman trminos en x y los que no lo llevan, se
llaman trminos independientes. En la ecuacin 2 + x = 4x + 5 ; x y 4x son trminos en x; y el
2 y el 5 son trminos independientes

b) Solucin de una ecuacin


Es el n que cumple la ecuacin. Resolver una ecuacin es hallar sus soluciones.
Ej. En la ecuacin 4 + x = 13 ; x = 13 4 = 9 . La solucin es x= 9

c) Grado de una ecuacin


Se llama grado de una ecuacin al mayor exponente al que est elevada la incgnita
Ej. x2 + 1 = 2x + 4 es de 2 grado porque x est elevada al cuadrado
2 + x = 4x + 5 es de primer grado porque x est elevada a uno (este curso, slo
estudiaremos las de primer grado)

5.- Ecuaciones equivalentes


Son aquellas ecuaciones que tienen la misma solucin
Ej. 3x + 1 = 7 y 3x + 2 = 8 son equivalentes porque en las dos x = 2

Obtencin de ecuaciones equivalentes


Para obtener ecuaciones equivalente hay dos formas:
1 Sumar o restar a los dos miembros de una ecuacin un mismo n
2 Multiplicar o dividir los dos miembros de una ecuacin un mismo n

Ej. A 4 + x = 13 , le sumamos dos a los dos miembros: 4 + x + 2 = 13 +2 = 6 + x = 15.


4 + x = 13 y 6 + x = 15 son equivalentes por que en las dos x = 9

A 4 + x = 13, multiplicamos por 2, los dos miembros: ( 4 + x) . 2 = (13) . 2 y nos sale


8 + 2x = 26 ; 4 + x = 13 y 8 + 2x = 26 son equivalentes por que en las dos x = 9

6.- Forma prctica de resolver una ecuacin de primer grado con una incgnita
FFVG
21

a) Sin parntesis ni denominadores


Para resolver estas ecuaciones, se han de realizar los siguientes pasos:
1: Se transponen los trminos, es decir, se pasan al primer miembro todos los trminos en x, que
hay en la ecuacin y se pasan al 2 miembro todos los trminos independientes que haya.
Para pasar de un miembro a otro, se hace cambiando el signo que tiene delante cada trmino. (Si es
+ pasa con y si es pasa con +. Ojo: cambia de signo quien cambia de miembro. Quien no
cambia de miembro tampoco cambia de signo). Recordar que cuando un trmino no tiene delante
ningn signo, se entiende que es +
Ej. 2x 21 = 3x 6 ; 2x + 3x = 6 + 21

2:Se reducen trminos semejantes, es decir se suman los trminos en cada miembro

Ej. 2x + 3x = 6 + 21 ; 5x = 15

3: Se despeja la x: es decir se deja sola en el primer miembro y el n que le acompaa (coeficiente)


pasa dividiendo al 2 miembro

15
Ej. 5x = 15 ; x=
5

4: Se efecta la divisin que nos ha salido en el paso 3 y es el valor de x

Ej. 15 : 5 = 3 ; x = 3 (Si no sale divisin exacta, se suele dejar el valor de x en forma


de fraccin )

5: Se debe comprobar que la solucin sea correcta, sustituyendo la x por su valor en la ecuacin
original

Ej. 2x 21 = 3x 6 ; 2 . 3 21 = 3 . 3 6 ; 6 21 = 9 6 ; 15 = 15

b) Resolver ecuaciones con parntesis

Para resolver estas ecuaciones, se han de realizar los siguientes pasos:

1: Quitar los parntesis, efectuando las operaciones indicadas

Ej. 2 (3 + x) + 1 = 5 (x + 8) 3 ; 6 + 2x + 1 = 5x + 40 3

2: Una vez que han desaparecido los parntesis, se siguen los pasos del apartado a

Ej. 6 + 2x + 1 = 5x + 40 3 ; trasponer: 2x 5x = 40 3 6 1 ; reducir: 3x = 30


30
Despejar: x = ; efectuar: x = 30 : 3 = 10 ; x = 10
3
Comprobar: (6 + ( 10) ) + 1 = 5 ( 10 + 8) 3 ; 6 20 + 1 = 50 + 40 3 ; 13 = 13

c) Resolver ecuaciones con denominadores


Para resolver estas ecuaciones, se han de realizar los siguientes pasos:
FFVG
22

1: Quitar los denominadores, para ello, se les saca el m.c.m. este m.c.m. se divide entre cada uno
de los denominadores y el resultado se multiplica por el numerador. Este resultado es ya el nuevo
trmino sin denominador (ojo con los signos)
x 4 2x 7 x
Ej. m.c.m(4, 3 y 2) = 12 / 12:4=3 ; 12:3=4 y 12:2=6
4 3 2
3 . (x+4) + 4 . (2x+7) = 6x ; 3x + 12 + 4x + 28 = 6x

2: Una vez que han desaparecido los denominadores, se siguen los pasos del apartado a

Ej. 3x + 12 + 4x + 28 = 6x ; trasponer: 3x + 12 6x = 12 28 ; reducir: 5x = 40 ;

40
Despejar: x = ; Efectuar 40 : 5 = 8 ; x = 8 (comprobar en el cuaderno
5
que es correcta)

d) Resolver ecuaciones con parntesis y denominadores


Para resolver estas ecuaciones, se han de realizar los siguientes pasos:

1: Quitar los parntesis, efectuando las operaciones indicadas

2: Quitar los denominadores, para ello, se les saca el m.c.m. este m.c.m. se divide entre cada uno
de los denominadores y el resultado se multiplica por el numerador. Este resultado es ya el nuevo
trmino sin denominador (ojo con los signos)

3: Una vez que han desaparecido los parntesis y denominadores, se siguen los pasos del
apartado a
2( x 3) 4( 2 x 4) 2 x 6 8 x 16
Ej. 2( x 1) ; 1: Quitar los parntesis 2x 2
4 3 4 3
2: Una vez desaparecidos los parntesis, quitamos denominadores. m.c.m. (4, 3) = 12
12:4 = 3 ; 3.(2x+6) = 6x + 18 / 12: 3 = 4 ; 4.(8x 16) = 32x 64 / 12:1 = 1 ; 12.(2x+2)=24x+24
6x+18+32x64=24x+24

3 se siguen los pasos del apartado a 6x+18+32x64=24x+24;trasponer:6x+32x24x=2418+64


70
Reducir: 14x = 70 ; despejar: x= 5 ;x=5 (comprobar en el cuaderno que es
14
correcta)

7.- Nmero de soluciones de una ecuacin de primer grado


Se nos pueden presentar tres casos:

a) Que tenga una nica solucin y cuando se resuelve siempre se llega a la expresin:
b 6
ax = b ; x = y a 0 ; 3x = 6 ; x = 2 ; 3 es a y 6 es b
a 3
Cuando se da este caso se dice que es una ecuacin compatible

b) Que tenga infinitas soluciones y cuando se resuelve siempre se llega a la expresin:


ax = b donde a y b = 0, luego sale 0x = 0

FFVG
23
Ej. 2x x 5 = x 5 ; 2x x x = 5 + 5 ; 0x = 0 (comprueba que con cualquier valor
que le des a x, siempre se cumple)
Cuando se da este caso se dice que es una identidad

c) Que no tenga solucin y cuando se resuelve siempre se llega a la expresin:


ax = b donde a = 0 y b 0 ; 0x = b
Ej. 2x x 4 = x 2 ; 2x x x = 2 + 4 ; 0x = 2 (no tiene solucin porque ningn
n multiplicado por 0, puede dar 2)

Cuando se da este caso se dice que es una ecuacin incompatible o imposible

8.- Resolucin de problemas con ecuaciones


Para resolver problemas con ecuaciones, debemos tener en cuenta las siguientes normas:
1: Lectura atenta y comprensiva del enunciado
2: Saber distinguir los datos de la incgnita (los datos vienen expresados por los nmeros del
problema)
3: eleccin de la incgnita. La incgnita es lo desconocido (la pregunta del problema). Si son
varias, se escoge una y las otras se les relaciona segn las condiciones del problema
4: Planteamiento del problema: consiste en convertir la relacin que existe entre los datos y la
incgnita, en una ecuacin
5: Resolver la ecuacin es la respuesta al problema
6: Comprobar que la solucin cumple con todos los requisitos del problema

Ej. Cules son los tres nmeros pares consecutivos, que suman 90 entre ellos?
Datos: Son 3 n pares y consecutivos (4,6 y 8 por ej.) y que suman entre los 3, noventa
Incgnita: Saber cules son los 3 n
Escoger incgnita: como son 3 n, llamamos x al primer n y relacionamos: el 2 ser (x+2) y el 3
ser (x+4), puesto que son pares consecutivos
Plantear la incgnita: Escribimos que la suma de los tres n es 90 ; x + (x + 2) + (x + 4) = 90
Resolver la ecuacin: x + x + 2 + x + 4 = 90 ; x + x + x = 90 2 4 ; 3x = 84 ; x = 84/3 = 28
El primer n es el 28, el 2 el 30 y el 3 el 32
Comprobacin: Vemos que son 3 n pares y consecutivos y que 28 + 30 + 32 = 90
Respuesta: Los n son: 28, 30 y 32

Resuelve: Un profesor manda a un alumno, resolver dos problemas cada da. Por cada problema
bien hecho le da 5 puntos, pero le quita 3 puntos por cada problema mal hecho. Al cabo de 8 das el
alumno no ha ganado ningn punto. Cuntos problemas sac bien y cuntos mal?

Bien _______ problemas , Mal _______ problemas

FFVG
24

Unidad 6
Sistemas de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas

1.- Sistemas de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas


Son dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas que tienen soluciones comunes del
tipo: a x + b y = c
ax + by = c
Resolver un sistema de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas es hallar los
valores que verifican las dos ecuaciones
Ej. En el sistema: 3x + 2y = 6 La solucin es x = 4 ; y = 3 porque:
2x + y = 5 3.4 + 2.(-3) = 6 ; 12 + (-6) = 6 y 2.4 + (-3) = 5 ; 8 3 = 5

Si dos sistemas de ecuaciones de primer grado con dos incgnitas tienen la misma solucin,
se dicen que son equivalentes
Ej. 3x + 2y = 6 x+y=1 son equivalentes porque en los dos sistemas
2x + y = 5 4x + 2y = 10 x=4 e y=3

2.- Resolucin de sistemas de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas
Para resolver un sistema de dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas, existen
varios mtodos, pero antes de aplicar cualquier mtodo, es necesario preparar las ecuaciones del
sistema, que consiste en:
Si las ecuaciones tienen parntesis o denominadores o las dos cosas a la vez, se quitan como
hemos aprendido en la unidad anterior
Una vez que las ecuaciones estn sin parntesis o denominadores, se terminan de preparar
haciendo que las incgnitas x e y estn en el primer miembro y el trmino independiente
en el 2 miembro
Ej. As deben estar las ecuaciones de un sistema, para considerarlas preparadas para aplicar
algunos de los mtodos de resolucin. 2x + 3y = 13
4x + 2y = 14

3.- Mtodos de Resolucin de sistemas de dos ecuaciones de primer grado con


dos incgnitas

a) Mtodo de Reduccin
Consiste en eliminar una de las incgnitas de la siguiente forma:
1: Se elige una incgnita y se multiplican los dos miembros de la 1 ecuacin por el coeficiente que
tenga la incgnita escogida en la 2 ecuacin. Nos sale una ecuacin
2: Multiplicamos los dos miembros de la 2 ecuacin por el coeficiente que tenga la incgnita
escogida, en la 1 ecuacin, pero cambiando de signo. Nos sale otra ecuacin
3: Sumamos las dos nuevas ecuaciones, trmino a trmino y nos sale una ecuacin que slo tiene
una incgnita
4: Se resuelve la ecuacin obtenida en el paso anterior y tenemos el valor de la incgnita
5: Se sustituye el valor obtenido en una de las ecuaciones iniciales y volvemos a obtener una
ecuacin con una sola incgnita. Se resuelve y ya tenemos la solucin de la otra incgnita

Ej. Resolver por reduccin: 4x + 9 y = 14


6x + 7 y = 20
FFVG
25
1: Elegimos una incgnita: elegimos la x . el coeficiente de x en la 2 ecuacin es 6; ahora
multiplicamos la 1 ecuacin por 6: 6 . ( 4x + 9 y = 14 ) = 24x + 54y = 84

2: El coeficiente de x en la 1 ecuacin es 4, que multiplica a la 2 ecuacin. Pero cambindole


el signo, luego multiplicamos por 4 : 4 . (6x + 7 y = 20) = 24x + 28y = 80

3: Sumamos las dos nuevas ecuaciones, trmino a trmino. 24x + 54y = 84


24x + 28y = 80 +
/ 82y =164
164
4: Se resuelve 82y =164 ; y = 2 y=2
82
5: Sustituimos en una de las dos primeras ecuaciones el valor de y, para resolver la ecuacin que
sale: 6x + 7 y = 20 ; 6x + 7 . 2 = 20 ; 6x + 14 = 20 ; 6x = 20 14 ; 6x = 6 ; x = 6/6 = 1 ; x =1

La solucin del sistema es: x = 1 y = 2 (1, 2)

Nota: Las soluciones de un sistema, se dan diciendo : x = 1 y = 2 o en forma de par ordenado


(1, 2) , donde el 1 corresponde al valor de x y el 2 al de y

b) Mtodo de Sustitucin
Consiste en despejar o calcular el valor de una incgnita, en una de las ecuaciones y
sustituirla en la otra. Se realiza de la siguiente forma:

1: Elegimos una de las ecuaciones y una de las incgnitas y la despejamos


2: En la otra ecuacin, sustituimos la incgnita elegida, por lo que nos sali en el paso 1, y nos
sale una ecuacin con una sola incgnita
3: Resolvemos la ecuacin que nos ha salido en el 2 paso
4: Se sustituye el valor obtenido en una de las ecuaciones iniciales, tambin podemos sustituir en el
resultado del paso 1, y nos sale una ecuacin con una incgnita, que se resuelve y ya tenemos la
solucin de la otra incgnita.

Ej. Resolver por sustitucin3x + y = 4


9x 2y = 2
1: Elegimos la 1 ecuacin y escogemos la incgnita y , que la despejamos en la 1 ecuacin
3x + y = 4 ; y = 4 3x

2: Sustituimos en la 2 ecuacin, la incgnita y, por el valor obtenido en el paso 1: y = 4 3x


9x 2y = 2 ; 9x 2 (4 3x ) = 2

3: Resolvemos la ecuacin que nos ha salido en el paso anterior, 9x 2 (4 3x ) = 2


10 2 2
9x 8 + 6x = 2 ; 9x + 6x = 2 + 8 ; 15x = 10 ; x = ; x=
15 3 3

4: Sustituimos el valor de x , en una de las dos primeras ecuaciones y la resolvemos (elegimos la


2 18
2) 9x 2y = 2 ; 9( ) 2y = 2 ; - 2y = 2 ; 6 2y = 2 ; 2y = 2 6
3 3
4
2y = 4 ; y = =2 ; y=2
2
2 2
La solucin del sistema es: x = ; y=2 ( , 2)
3 3
c) Mtodo de Igualacin
FFVG
26
Este mtodo consiste en despejar el valor de una misma incgnita en las dos ecuaciones e
igualar los resultados obtenidos. Se realiza de la siguiente forma:

1: Se elige una incgnita y se despeja en las dos ecuaciones


2: Si cogemos x, como x = x, o si escogemos y, como y = y; las dos expresiones que hemos
obtenido, son tambin iguales, por lo tanto, las igualamos y nos sale una ecuacin con una sola
incgnita, que resolvemos y ya tenemos la solucin de la otra incgnita.
3: Sustituimos el valor de la incgnita que hemos resuelto en el paso 2, en cualquiera de las dos
ecuaciones iniciales, o en el resultado obtenido en el paso 1, y nos sale una ecuacin con una sola
incgnita, que resolvemos y ya tenemos la solucin de la otra incgnita.

Ej. Resolver por Igualacin x + 2y = 4


3x + 5y = 6
1: Elegimos una incgnita y la despejamos en las dos ecuaciones. Elegimos la x
x + 2y = 4 ; x = 4 2y
6 5y
3x + 5y = 6 ; 3x = 6 5y : x =
3
2: Igualamos las dos expresiones y tenemos una ecuacin con una sola incgnita, que resolvemos:
6 5y
4 2y = ; 12 6y = 6 5y ; 6y + 5y = 6 12 : y = 6 ; y = 6
3
3: sustituimos el valor de y en una de las ecuaciones iniciales o en alguno de los resultados del
paso 1. Elegimos el primer resultado del paso 1: x = 4 2y
x = 4 2y ; x = 4 2 . 6 ; x = 4 12 ; x = 8

La solucin del sistema es: x = 8 y = 6 ( 8 , 6 )

Nota: Existen dos mtodos ms, que se estudiarn en cursos superiores y son:
El mtodo Grfico y el mtodo de Cramer

4.- Resolucin de problemas con sistemas de dos ecuaciones de primer grado con
dos incgnitas
Para resolver problemas con sistemas, debemos tener en cuenta las siguientes normas:
1: Lectura atenta y comprensiva del enunciado
2: Determinar las incgnitas, que llamaremos x e y
3: Planteamiento del sistema, obteniendo dos ecuaciones de primer grado con dos incgnitas, que
forman el sistema
4: Resolver el sistema por cualquier mtodo
5: Comprobar que las soluciones obtenidas, cumplen con todas las condiciones del problema.

Ej. En un corral hay 55 animales entre conejos y gallinas. Sumando en total 170 patas.
Cuntas gallinas y conejos hay?
Datos: Hay 55 animales de 2 (gallinas) y de 4 patas (conejos). Suman en total 170 patas
Incgnitas: Escogemos x = n de gallinas ; y = n de conejos
Planteamiento del sistema: n de gallinas + n de conejos = 55 ; x + y = 55
N de patas de gallinas + n de patas de conejos = 170. Si x son las gallinas, sus patas, sern
2x. si y son los conejos, sus patas sern 4y, luego: 2x + 4y = 170.
El sistema es: x + y = 55
2x + 4y = 170
Resolvemos el sistema x + y = 55 / x = 55 y
FFVG
27
2x + 4y = 170 / 2 ( 55 y ) + 4y = 170 ; 110 2y + 4y = 170
2y + 4y = 170 ; 2y = 60 ; y = 60/2 = 30 ; y = 30
x = 55 y ; x = 55 30 = 25 ; x = 25
Respuesta: hay 25 gallinas y 30 conejos

Comprobacin: 25 + 30 = 55 animales : 25 gallinas x 2 patas = 50 patas; 30 conejos x 4


patas = 120 patas. 50 + 120 = 170 patas

Resolver: La edad de un padre y la de su hijo, suman 51 aos. Dentro de 3 aos, la edad del
padre ser el doble, que la del hijo. Qu edad tienen actualmente los dos?

FFVG
28

Unidad 7 Proporcionalidad Aritmtica

1.- Razones y proporciones


a
Si a y b son dos n enteros y b 0, el cociente entre
se llama razn
b
a c a c
Dada dos razones y , la igualdad entre las dos , se llama proporcin
b d b d

a c

b d

Trminos Denominacin
a, c Antecedentes
b,d Consecuentes
a,d Extremos
b,c Medios

Ej. 1 kg. de patatas cuesta 55 cent. de


2 110
4 220

55 110 220

1 2 4

2.- Propiedades de la proporcin


* En toda proporcin se cumple que el producto de los extremos es igual al producto de los
medios
100 150
; 100 . 6 = 600 y 4 . 150 = 600
4 6

a c 100 150
* La proporcin no vara si: (veamos con el ejemplo )
b d 4 6
6 150
Cambiamos los extremos:
4 100
100 4
Cambiamos los medios:
150 6
6 4
Cambiamos medios y extremos:
150 100
150 100
Cambiamos el orden de las razones:
6 4
150 6
Cambiamos los antecedentes por los consecuentes:
100 4
Si sumamos o restamos los antecedentes y los consecuentes, obtenemos una nueva razn
que forma proporcin con cada una de las razones de la proporcin inicial
100 150 100 150 250 100 150 250
; ;
4 6 46 10 4 6 10

3.- Cuarto, tercero y medio proporcional

FFVG
29
a) Cuarto proporcional
Es calcular el termino que falta en una proporcin, conocidos los otros tres
a c bc
(no conocemos d) d=
b d a
3 12 2 x12 24 3 12
Ej. Hallar el cuarto proporcional de 3, 2 y 12 ; ; d= 8 ;
2 d 3 3 2 8
Nota: Si en una proporcin coinciden los medios o los extremos, decimos que se trata de una
a b a c 3 6 6 4
proporcin continua o Ej.
b d b a 6 12 9 6

b) Tercero proporcional
Teniendo una proporcin continua, es calcular el trmino que falta, conociendo los trminos
que se repiten y el otro trmino
a b b2
(no conocemos d) d=
b d a
Ej. Hallar el tercero proporcional de 3 y 6, si 6 es el que se repite,
3 6 6 2 36 3 6
; d= 12 ;
6 d 3 3 6 12

c) Medio proporcional
Teniendo una proporcin continua, es calcular los trminos que se repiten, conociendo los
otros dos
a b
(no conocemos b) ; b= ab
b d
Ej. Hallar el medio proporcional de 3 y 12
3 b 3 6
; b= 3x12 = 36 =6 ;
b 12 6 12

4.- Magnitudes directamente proporcionales


Dos magnitudes son directamente proporcionales, si al multiplicar o dividir un valor de una
de las magnitudes por una constante, el valor correspondiente de la otra queda multiplicado o
dividido por la misma constante

Kg. de patatas Precio en cent. de


x1 1 55 :1
x2 2 110 :2
x5 5 275 :5
x10 10 550 : 10

( a ms kg. ms precio ; a menos kg. menos precio)

Si dos magnitudes son directamente proporcionales, la razn entre pares de valores


correspondientes es constante y se llama constante de proporcionalidad

( en el ejemplo de las patatas, la constante de proporcionalidad es 55)

5.- Regla de tres simple directa


Es un procedimiento para resolver problemas en los que intervienen magnitudes
directamente proporcionales.
FFVG
30
En concreto es conocer tres datos y encontrar un cuarto, de manera que formen proporcin

Ej. Si 7 bolgrafos cuestan 14,7 Cunto costarn 11 bolgrafos?


a c bc
Recuerda: (no conocemos d) d=
b d a
bc 11x14,7 161,7
a 7 bolis. ---------- 14,7 c | X= ; X= 23,1
a 7 7
b 11 ---------- X d | Los 11 bolgrafos cuestan 23,1

6.- Reparto directamente proporcional


Repartir un n N en partes directamente proporcionales a los n a, b y c, es encontrar los n
x, y, z que verifican que:

x y z
y adems x + y + z = N
a b c
El reparto se realiza aplicando las siguientes operaciones:

a.N b.N c.N


x= ; y= : z=
abc abc abc

Ej. Repartir 20.000 entre tres personas, proporcionalmente a 2, 3 y 5


N = 20.000 ; a = 2 ; b = 3 ; c = 5 ; a+b+c = 2+3+5 = 10
a.N b.N c.N
x= ; y= : z=
abc abc abc
2 x 20000 40000 3 x 20000 60000
x= 4000 ; y = 6000 ; z =
10 10 10 10
5 x 20000 100000
10000
10 10

Respuesta: 4000 al 1 ; 6000 al 2 y 10000 al 3

Recordar: N = es la cantidad a repartir; a,b,c son las partes proporcionales ; x,y,z es lo que
queremos hallar, es decir lo que toca a cada parte en el reparto
Nota: Si slo hay que repartir a dos, se usa a,b ----- x, y . Si son 4---- a,b,c,d -----v,x,y,z

Si hay que repartir en fracciones, stas se reducen a comn denominador y se hace el reparto
a los numeradores obtenidos
1 1 1
, y
Ej. Repartir 54 en partes proporcionales a
6 3 2
1 2 3
Las reducimos a comn denominador = , y luego hacemos el reparto a 1, 2 y 3
6 6 6
N = 54 ; a=1 ; b=2 ; c=3. a+b+c = 1+2+3= 6
a.N b.N c.N
x= ; y= : z=
abc abc abc
1x54 2 x54 3x54
x= 9 ; y= 18 ; z = 27
6 6 6
Respuesta: 9 al 1 ; 18 al 2 y 27 al 3
7.- Magnitudes inversamente proporcionales
Dos magnitudes son inversamente proporcionales si al multiplicar un valor de una de ellas
por una constante, el valor correspondiente de la otra, queda dividida por la misma constante.
FFVG
31
Ej. Llenar un depsito de agua

N de grifos Horas que tarda en llenar


1 24
x2 2 :2 12
x3 3 :3 8
x4 4 :4 6
x 12 12 : 12 2
( a ms grifos, menos tiempo y a menos grifos, ms tiempo)
El producto de pares de valores correspondientes de dos magnitudes inversamente
proporcionales es constante y se llama constante de proporcionalidad inversa
(En el ejemplo de los grifos la constante de proporcionalidad inversa es 24: 1x24 = 24 ; 2x12 = 24..)

8.- Regla de tres simple inversa


Es un procedimiento para resolver problemas en los que intervienen magnitudes
inversamente proporcionales.
a.c
Se plantea igual que la directa, pero cambiando la frmula. x =
b
Ej. Una moto que va a 60 km/h , tarda 100 minutos en realizar un trayecto. Cunto tardar
si fuese a 80 km/h?

ac 60 x100 600
a 60 km/h ---------- 100 min. c | X= ; X= 75 min .
b 80 80
b 80 ---------- X d | Tardar 75 min. (a + velocidad, tiempo)

9.- Reparto inversamente proporcional


Repartir un n N en partes inversamente proporcionales, es repartirlo directamente a las
fracciones resultantes de poner como numerador el 1 y como denominador dichos nmeros. Y se
resuelve como ya se explic el reparto proporcional directo a fracciones (reducir a comn
denominador y repartir a los nuevos numeradores)
Ej. Repartir 20.000 inversamente a 2, 5 y 10.
1 1 1
Consiste en repartir los 20.000 directamente a: , y / Reducir a comn denominador
2 5 10
5 2 1
, y luego hacemos el reparto a 5, 2 y 1 ; N= 20000 ; a+b+c = 5+2+1 = 8
10 10 10
a.N b.N c.N
x= ; y= : z=
abc abc abc
5 x 20000 100000 2 x 20000 40000
x= 12500 ; y = 5000 ; z =
8 8 8 8
1x 20000 20000
2500
8 8

Respuesta: 12.500 al 1 , 5.000 al 2 y 2.500 al 3

3 5
Si hay que repartir en fracciones, stas se invierten (
) y se sigue como ya sabemos
5 3
4 12 16
Ej. Repartir 4.200 inversamente proporcionales a , y
2 3 2
FFVG
32
2 3 2
Consiste en repartir los 4200 directamente a , y . Reducidas a comn
4 12 16
denominador:
24 12 6
, y ; N = 4.200 ; a+b+c = 24+12+6= 42
48 48 48
a.N b.N c.N
x= ; y= : z=
abc abc abc
24 x 4200 12 x 4200 6 x 4200
x= 2400 ; y = 1200 ; z = 600
42 42 42
Respuesta: 2400 e al 1, 1200 al 2 y 600 al 3

10.- Porcentajes Tanto por ciento %

a) El tanto por ciento es calcular cunto corresponde a 100. Se resuelve como una regla de tres, en
la que un dato es siempre 100.
Ej. Cul es el 5% de 160 ?
160 x5 800
160 ------- 100 % | x= 8
100 100
x ------- 5 |

* En la prctica el % se calcula multiplicando la cantidad por el % y dividiendo entre 100, o bien


dividiendo la cantidad entre 100 y multiplicar por el %
* En la prctica comercial a esto se le llama rebaja o descuento. (no confundirlo con el descuento
comercial

b) Calcular la cantidad, sabiendo cual es el % y su valor. Para ello se multiplica el valor del % por
100 y el resultado se divide por el %
Ej. En la factura me han hecho una rebaja del 5%, lo que supone 40 . Cul era el importe
de la factura?
40 x 100 = 4000 : 5 = 800

c) Calcular cul es el %, conociendo la cantidad y el valor del %. Para ello se divide la cantidad
entre 100 y despus se divide el valor del %, entre el resultado de la 1 divisin
Ej. De una factura de 800 , me descuentan 40 . Qu % de descuento me han hecho?
800 : 100 = 8 ; 40 : 8 = 5 %

11.- Inters Simple


Inters es el beneficio que se obtiene al depositar una cantidad de dinero en una entidad
bancaria, o lo que hay que devolver a dicha entidad, si nos ha prestado dinero, transcurrido un
tiempo.
Elementos del Inters Simple:
Capital inicial ( C ), es la cantidad depositada o prestada
Capital final ( C ), es la cantidad que nos paga la entidad bancaria o que nosotros le
pagamos con los intereses C = C + I
Inters (I), es la diferencia entre C C, es decir el beneficio
Rdito (r), es el inters que se obtiene al dejar 100 unidades monetarias durante un ao. Se
representa por la letra r y el smbolo % (r % = 5 %)
El tiempo (t), se toma el ao comercial, que es el periodo de 12 meses de 30 das cada uno.
Por lo tanto el ao comercial tiene 360 das
FFVG
33

12.- Clculo del Inters Simple


Se calcula aplicando una de estas tres frmulas, segn el tiempo est en aos, meses o das

c.r.t c.r.t c.r.t


I= 100
; I= 1200
; I= 36000
Ej. Calcular el inters producido por un capital de 25.000 , durante 10 aos al 5 %. Cul ser el
capital final?
c.r.t 25000 x5 x10
I= 100
; 100
12500 ; C = C + I ; 25000 + 12500 = 37500
Respuesta: el inters producido es de 12.500 y el capital final es de 37.500

13.- Clculo del Capital


Es conocer el capital inicial (C), sabiendo el inters, el rdito y el tiempo. Sale despejando
de la frmula del Inters.

100.I 1200.I 36000.I


C= ; C= ; C=
r.t r.t r.t
Ej. Cul es el capital que ha producido un inters de 36 , durante 6 meses al 12% ?
1200.I 1200 x36 43200
C= = 600 ; C = 600
r.t 12 x6 72

* Si en lugar de conocer el inters, conocemos el capital final, se aplican las siguientes frmulas:

100.C ' 1200.C ' 36000.C '


C= ; C= ; C=
100 r.t 1200 r.t 36000 r.t
Ej. Cul es el capital que al 12% durante 6 meses, se ha convertido en 636 ?

1200.C ' 1200 x636 763200


C= = 600 : C = 600
1200 r.t 1200 12 x6 1272

14.- Clculo del rdito


Se calcula aplicando una de estas tres frmulas, segn el tiempo est en aos, meses o das

100.I 1200.I 36000.I


r= ; r= ; r=
c.t c.t c.t

Ej. A qu % hay que colocar 25000 , para producir un inters de 12500 , en 10 aos?

100.I 100 x12500 1250000


r= = 5 ; r=5%
c.t 25000 x10 250000

15.- Clculo del tiempo


El tiempo siempre se calcula en das y despus si se quiere o te lo piden en meses, se divide
entre 30; (el cociente de esta divisin son meses y el resto das). Y si es en aos, despus de pasarlo
a meses, el n de meses se divide entre 12 (el cociente de esta divisin son aos y el resto, meses).
36000.I
Se calcula aplicando la siguiente frmula: t =
c.r
FFVG
34
Ej. cunto tiempo hay que tener depositado un capital de 6000 , al 8%, para obtener un
inters de 3520 ?
36000.I 36000 x3520 126720000
t= = 2640 das ; 2640 : 30 = 88 meses (resto 0)
c.r 6000 x8 48000
88 : 12 = 7 (resto = 4) Respuesta: 7 aos y 4 meses

16.- Descuento Comercial


Es el descuento que nos hace la entidad bancaria, sobre los intereses del capital que faltan,
durante el tiempo que hemos adelantado el pago de la deuda.
Se calcula aplicando la frmula correspondiente del inters y el resultado, se resta de lo que nos
faltaba por pagar

Ej. Nos falta por pagar 2500 de un prstamo que vence dentro de 3 meses. Si el rdito es
del 10% Cunto nos descontarn, si lo pagamos ahora? Y Cunto deberemos pagar?
Como el tiempo es en meses, usaremos la formula del inters en meses.

c.r.t 2500 x10 x3 75000


I= 1200
= 1200

1200
62,5 ; Nos descontarn 62,5
Deberemos pagar: 2500 62,5 = 2437,5

17.- Regla de tres compuesta


Para resolver una regla de tres compuesta, se siguen los siguientes pasos:
1: Se ponen en columna todas las magnitudes que tiene la regla de tres compuesta (la 1 columna
se deja para la magnitud de la pregunta)
2: Se averigua si son directas o inversas, comparndola con la 1 columna y se escribe D I
3: Se escriben las razones directas y las indirectas o inversas y se multiplican
4: Formamos una proporcin con la 1 columna y con el resultado del paso 3
5: Se calcula el valor de x y ese es el resultado.

Ej. Si en 3 das, 4 obreros trabajando 8 horas diarias, levantaron un muro de 48 metros.


Cuntos das tardarn 6 obreros, trabajando 10 horas diarias, para levantar un muro de 150 metros?

1 : colocamos en columnas, todas las magnitudes del problema, poniendo la 1, los das
I I D
das obreros horas metros
3 4 8 48
X 6 10 150

2: a ms obreros, menos das = I ; trabajar ms horas, se tarda menos das = I ; para levantar ms
metros, se tardar ms das = D

3: escribimos las razones directas e indirectas y las multiplicamos:


48 6 10 2880
x x (ojo, al escribir las indirectas)
150 4 8 4800

4: Formamos una proporcin con la 1 columna y el resultado del paso anterior:

FFVG
35
3 2880

X 4800

5: se calcula el valor de X (4 proporcional)


3 2880 3 x 4800
; X= 5 Respuesta: Se tardarn 5 das
X 4800 2880

Unidad 8 Cuerpos Geomtricos

1.- Elementos bsicos de la geometra


Los elementos bsicos de la geometra son tres: el punto, la recta y el plano.
FFVG
36
* El punto se representa por dos pequeos trazos que se cruzan x o un pequeo crculo o y lo
nombramos con letras maysculas A x B o (punto A y punto B)
*La recta es un conjunto infinitos de puntos, por lo tanto es ilimitada y se representa por una lnea
y se nombre con letras minsculas r (recta r)
*El plano es ilimitado y se representa mediante un paralelogramos y se nombra con letras del
alfabeto griego ( , , ) (plano )

a) Determinacin de rectas y planos en el espacio


Por un punto pasan infinitas rectas
Por dos puntos slo pasa una recta
Por un punto se pueden trazar infinitos planos, al igual que por dos puntos
Por tres puntos no alineados pasa un nico plano

b) Segmento, Semirrecta y Semiplano


* Segmento es la parte de la recta comprendida entre dos puntos. Estos dos puntos son los extremos
del segmento
A B

*Semirrecta es cada una de las dos partes en que un punto divide a la recta. Este punto se llama el
origen de las dos semirrectas
FFVG
37
A

*Semiplano es cada una de las partes en que una recta divide a un plano

c) Posicin relativa de dos rectas en el plano


Dos rectas sobre el plano pueden tener las siguientes posiciones relativas:
Rectas secantes tienen un punto en comn. Las secantes si se cortan formando 4 ngulos
iguales, se llaman Rectas perpendiculares.
Rectas paralelas no tienen ningn punto en comn
Rectas coincidentes tienen todos los puntos comunes

d) Posiciones relativas de una recta y un plano


Una recta y un plano pueden tener las siguientes posiciones relativas:
Recta secante a un plano, tiene un solo punto en comn, llamado traza de la recta
Recta paralela a un plano no tiene ningn punto en comn
Recta contenida en un plano todos los puntos de la recta son del plano

e) Posiciones relativas de dos planos


Dos planos en el espacio pueden tener las siguientes posiciones relativas:
Planos secantes, tienen una recta en comn. Dos planos secantes, si determinan 4 diedros
rectos, se llaman planos perpendiculares
Planos paralelos no tienen ningn punto en comn
Planos coincidentes tienen todos los puntos en comn

FFVG
38

2.- ngulo Diedro


Es la regin del espacio limitada por dos semiplanos que tienen una recta en comn.
Elementos:
Cara: cada uno de los semiplanos
Arista: la recta comn de los dos semiplanos
Medida de un diedro: La medida de un diedro es la medida de su ngulo rectilneo
Clases de diedros: Cncavo y Convexo
Los convexos pueden ser: agudo, recto y obtuso. Tambin existen diedros complementarios y
suplementarios.

3.- ngulo Poliedro


Es la regin del espacio limitada por tres o ms planos que concurren en un punto
Elementos:
-Vrtice: el punto en comn
-Cara: cada uno de los planos
-Arista: lado comn a dos de las caras. Dos caras consecutivas forman un ngulo diedro

FFVG
39
Clases: los poliedros se clasifican igual que los diedros
Desarrollo plano de un ngulo poliedro
Es cortar por una arista y desplegarlo hacindolo coincidir con un plano y tiene la siguiente
propiedad:
La suma de los ngulos que concurren en el vrtice del desarrollo plano de un ngulo
poliedro es menor que 360

4.- Poliedro
Un poliedro es una regin del espacio limitada por polgonos

Elementos:
- Cara: cada uno de los polgonos
- Arista: cada uno de los lados del polgono
- Vrtice: cada uno de los puntos de corte de las aristas

Clases: Regulares y no regulares

5.- Poliedros regulares


Son aquellos que todas sus caras son polgonos regulares iguales y en cada vrtice concurren
el mismo nmero de aristas
Slo hay 5 poliedros regulares:
Tetraedro: 4 caras tringulos equilteros y tiene 3 aristas por vrtice
Octaedro: 8 caras tringulos equilteros y tiene 4 aristas por vrtice
Icosaedro: 20 caras tringulos equilteros y tiene 5 aristas por vrtice
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Hexaedro o Cubo: 6 caras cuadrados y tiene 3 aristas por vrtice
Dodecaedro: 12 caras pentgonos regulares y tiene 3 aristas por vrtice

6.- Poliedros no regulares


Son aquellos poliedros cuyas caras no son todas polgonos regulares.
Son de dos tipos: Prismas y Pirmides
a) Prismas
Son poliedros que tienen, dos de sus caras son polgonos iguales y el resto son
paralelogramos

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Los prismas reciben el nombre de los polgonos de sus bases (prisma triangular,
cuadrangular)
Los prismas cuyas caras son todas paralelogramos, reciben el nombre de: paraleleppedos
(el ms conocido es el ortoedro, formado por 6 caras rectangulares iguales 2 a 2)

b) Pirmides
son poliedros que una de sus caras es un polgono cualquiera (base) y las dems caras son
tringulos, con un vrtice en comn
Las pirmides reciben el nombre de los polgonos de las bases (pirmide triangular,
cuadrangular)

7.- Cuerpos de revolucin


Son los cuerpos que se obtienen al girar una figura plana 360 alrededor de un eje.
Estos cuerpos tambin reciben el nombre de cuerpos redondos, ya que estn limitados por
superficies que no tienen todas, forma de polgono
Clases:
Cilindro: es el cuerpo que se obtiene al girar 360, un rectngulo
Cono: es el cuerpo que se obtiene al girar 360, un tringulo rectngulo
Esfera: es el cuerpo que se obtiene al girar 360 un semicrculo alrededor de su dimetro.
(Es el nico cuerpo redondo que no tiene desarrollo plano)

Unidad 9 reas

1.- reas de polgonos

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Cuadrado: lado por lado o lado al cuadrado

l= A
A= l.l A=l2
Rectngulo: base por altura
A A
A= b.h b= h=
h b
Romboide: Igual que el rectngulo
Rombo: Diagonal mayor por diagonal menor; partido dos

A= A.2 A.2
D.d
D= d=
d D
2
Trapecio: La suma de sus bases por la altura, partido dos
( B b).h
A=
2

Tringulo: base por altura, partido dos

A= b= h=
b.h A.2 A.2
2 h b
Polgonos regulares: permetro por apotema, partido dos
P.ap P= ap =
A= A.2 A.2
2
ap P

Polgonos irregulares: El rea de los polgonos irregulares, se hace por triangulacin o


descomponiendo la figura en otras cuyas reas sepamos calcular, se hallan stas y se suman

2.- reas de figuras circulares


Crculo: pi por radio elevado al cuadrado

A
A= .r2 r=

Sector circular: Es la regin del plano limitada por dos radios y el arco correspondiente.
.r 2 n
A=
360
Segmento circular: Es la regin del plano limitada por una cuerda y el arco correspondiente
.r 2 n
A=
360
b.h FFVG
2
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Corona circular: Es la regin del plano limitada por dos circunferencias
A = . ( R2 r 2 )
Trapecio circular: Es la regin de una corona circular, limitada por dos radios

.n .( R 2 r 2 )
A=
360
Nota: Recordamos la longitud de la circunferencia (ojo, que es una medida de longitud)

L L
L=.d L=2..r d= r= ( = 3,14)
2.

3.- reas de Cuerpos Geomtricos

a) Poliedros regulares
Hallar el rea de un cuerpo geomtrico es calcular la medida de la superficie total de las
caras que forman dicho cuerpo.
Como las caras de un poliedro regular son iguales, para hallar su rea, se multiplica el rea de una
de ellas por el nmero de caras.

Tetraedro: A = 4 . el rea del tringulo que forma la cara


Hexaedro: A = 6 . el rea del cuadrado que forma la cara
Octaedro: A = 8. el rea del tringulo que forma la cara
Icosaedro: A = 20 . el rea del tringulo que forma la cara
Dodecaedro: A = 12 . el rea del pentgono que forma la cara

b) Poliedros no regulares

Prisma: El rea total de un prisma es igual al permetro de la base por la altura, ms 2 veces
el rea de la base.
A T = Pb . h + 2 Ab

El rea lateral de un prisma es igual al permetro de la base por la altura


AL = Pb . h
Pirmide: El rea total de una pirmide es igual al permetro de la base por la apotema de la
pirmide, partido dos; ms el rea de la base

P . Ap
AT = b A
El rea lateral de la pirmide es2igual al bproducto del permetro de la base por la apotema de
la pirmide; partido dos
AL =
Pb .Ap
2
(ojo, no confundir Ap = apotema de la pirmide, con ap = apotema de un polgono regular)

4.- reas de Cuerpos Redondos

Cilindro: AT = 2 . . r . ( g + r ) AL = 2 . . r . g (g = generatriz)

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Cono: AT = . r . ( g + r ) AL = . r . g

Esfera: A = 4 . . r2

Recuerdo del Teorema de Pitgoras


En todo tringulo rectngulo siempre se cumple que la hipotenusa al cuadrado, es igual a la
suma de los cuadrados de los catetos

h2 = b2 + c2 , por lo tanto: h = b c
2 2
b= h2 c2 y c= h2 b2

Unidad 10 Volmenes

1.- Volumen de un cuerpo


Es la medida del espacio que ocupa ese cuerpo.
La unidad de volumen es el metro cbico (m3) que se define como la medida que ocupa un
cubo (hexaedro) de un metro de arista.
Como unidad el m3 tiene mltiplos y submltiplos, que son:
Km3 - hm3 - dam3 - m3 - dm3 - cm3 - mm3
Las unidades de volumen van de mil en mil;
Ej. 1 m3 = 1000 dm3 ; 1 m3 = 0,001 dam3

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Para pasar de unidades y para operar con unidades de volumen, se hace igual que con las unidades
de longitud y de superficie, pero en lugar de multiplicar o dividir por la unidad seguida de un o dos
ceros por cada lugar que haya de una unidad a otra, se multiplica o se divide por la unidad seguida
de tres ceros por cada lugar que haya de una unidad a otra
Ej. Pasar 1 hm3 a m3 (Como hay 2 lugares) 1 x 1000000 = 1000000 m3
Nota: con las unidades de volumen, se hacen las mismas operaciones que con longitud o superficie,
es decir: cambio de unidades, paso de complejo a incomplejo, o viceversa.)

2.- Volumen y Capacidad


Al ser el volumen, el espacio que ocupa el cuerpo, este cuerpo se puede llenar, con lo que
decimos que tiene capacidad. Luego podemos establecer relacin entre volumen y capacidad.
La relacin es: 1 dm3 = 1 litro

- 1 mm3 = 0, 000001 litro


- 1 cm3 = 0,001 litro ( 1 ml)
- 1 dm3 = 1 litro
- 1 m3 = 1000 litros
- 1 dam3 = 1000000 litros (1 milln)
- 1 hm3 = 1000000000 (mil millones) (es la unidad para medir grandes cantidades de agua)

3.- Volumen y Masa.- Densidad


La densidad se define como el cociente de la masa de un cuerpo, entre su volumen.

m m
d= ; m=d.v ; v=
v d

* Sus unidades principales son: el Kg/m3 y el g/cm3. La densidad de cada cuerpo es constante

Ej. Calcula la densidad de una bola de hierro, cuya masa es de 589,5 g y su volumen es de
75 cm3
m 589,5
d= ;d= 7,86 La densidad es de 7,86 g/cm3
v 75
* Un trozo de hierro tiene una masa de 4323 g y un volumen de 550 cm3 Cul ser su
densidad?
m 4323
d= ;d= 7,86 La densidad es de 7,86 g/cm3
v 550
(Con lo cual vemos que la densidad del hierro es constante)

4.- Volmenes de cuerpos geomtricos y cuerpos redondos

Prisma: el volumen del prisma es igual al producto del rea de su base por su altura
V = A base . h
Cubo: el volumen del cubo o hexaedro es igual a su arista elevada al cubo
V=a3

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Pirmide: el volumen de una pirmide es igual un tercio del producto del rea de su base
por su altura.
V=
Abase .h
3
Cilindro: el volumen de un cilindro es igual al rea del crculo de su base por su altura
V = . r2 . h
Cono: el volumen de un cono es igual a un tercio del producto del rea del crculo de su
base por su altura V =
.r 2 .h
3
Esfera: El volumen de una esfera es igual a cuatro tercios del producto de por el radio al
cubo
V=
4
.r 3
3

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