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RECREACION

AUTORIDADES

Ministerio de Desarrollo Social

Ministro
Ec. Daniel Olesker

Subsecretario
A.S. Lauro Melndez

Administracin Nacional de Educacin Pblica


Consejo Directivo Central

Presidente
Prof. Wilson Netto

Consejero
Prof. Javier Landoni

Consejera
Mtra. Teresita Capurro

Consejero
Prof. Nstor Pereira

Consejero
Lic. Daniel Corbo

Consejo de Educacin Inicial y Primaria

Director General
Mtro. Hctor Florit

Consejera
Mtra. Mirta Frondoy

Consejera
Mtra. Insp. Irup Buzzetti

Coordinacin Tcnica MIDES-CEIP

Coordinadora Programa Maestros Comunitarios


Mtra. Insp. Rosario Ramos

Asistencia Tcnica MIDES-CEIP


Lic. Anala Acevedo
Mag. Paola Dogliotti

Autor Equipo de Diseo: Impreso en


Ed. Soc. Hernn Espiga Diego Guijarro, Mara Elena Fernndez
Coordinador: Diego Guijarro
Supervisin Tcnica Maquetacin y armado:
Mag. Paola Dogliotti Mara Elena Fernndez
www.fernandez.com.uy
Equipo Asesor General Ilustraciones: Diego Guijarro excepto
Lic. Anala Acevedo, Mtra. Graciela Almirn, pginas 10, 20, 25, 26, 31, 36 y 44, extradas
Mag. Valentina Curto, Mag. Paola Dogliotti, de www.facebook.com/abrojo.lajarana
Mag. Leticia Folgar, Mtra. Rosario Ramos,
Mag. Antonio Romano. Correccin de estilo:
Rosanna Peveroni
Agradecimiento especial al equipo que
dise este proyecto: Coorrespondencia:
Mtra. Graciela Almirn, Mag. Valentina Coordinacin Tcnica MIDES-CEIP.
Curto, Mag. Paola Dogliotti, Mag. Leticia Juan Carlos Gmez 1314 / CP 12100 ISBN 978-9974-8384-2-0
Folgar, Mag. Antonio Romano. Montevideo-Uruguay ISBN 978-9974-7781-5-3
Telefax: 29167493
ceipmides@gmail.com
PRESENTACIN

La Coordinacin Tcnica del Consejo de Educacin Inicial y Primaria (CEIP) y el Ministerio de Desarrollo Social
(MIDES) tiene el agrado de acercar este valioso aporte pedaggico y didctico a los maestros, maestros
comunitarios, profesores de Educacin Fsica, maestros directores, coordinadores de Educacin Fsica y a la
escuela pblica en general.

Encastres: algunas propuestas para una escuela en juego es parte de un proyecto de Investigacin y Desarrollo que
busca promover procesos de reflexin y creacin en los profesionales de la educacin en el cotidiano escolar.

Los encastres, lejos de pretender ser meras guas metodolgicas a ser aplicadas por los docentes, intentan
constituirse en un disparador de propuestas a ser amasadas, reconstruidas por los diversos colectivos de la
escuela. De este modo, tal como surge del ttulo, son una invitacin a jugar con el concepto de encastre, sabiendo
que las propuestas pedaggicas encontrarn formas de mixturarse con la rica experiencia de los territorios y as
se asimilarn con los aprendizajes que surgen en cada uno de los contextos.

En esta primera serie se presenta un conjunto de cinco encastres: Narrativa, Pensamiento Conceptual, Circo,
Recreacin y Danza. Los dos primeros estn dirigidos a los maestros comunitarios y los tres ltimos a los profesores
de Educacin Fsica. Si bien son los colectivos desde donde se enmarca el trabajo, fueron elaborados con una
mirada universal, pensando en la totalidad de los actores implicados en las instituciones educativas.

Los encastres fueron producidos por un equipo multidisciplinario integrado por ocho especialistas con variados
perfiles y trayectorias docentes, en un proceso de produccin colectiva. Esto implic el permanente intercambio
desde la especificidad de cada rea o disciplina en juego, que forma parte del Programa de Educacin Inicial y
Primaria 2008, con la mirada particular del Programa Maestros Comunitarios y la Educacin Fsica Escolar.

En cierto modo los encastres apuestan a abrir el espectro de posibilidades que brinda el programa, permitiendo
el vnculo y la interrelacin de los distintos saberes desde una visin integradora y armnica sin perder la
especificidad de las diversas disciplinas.

Estas propuestas son una apuesta a la sistematizacin de este equipo de especialistas que ponen a su disposicin
su rica trayectoria y experiencia y que intentan invitar a encastrar otras iniciativas posibles que se desarrollarn
en los variados territorios y servirn para la escritura de otras experiencias desarrolladas en el cotidiano escolar.

Encastres: algunas propuestas para una escuela en juego es una invitacin a crear, a imaginar nuevas formas de
encastrar la teora con la prctica, para que se armen y desarmen en sus manos...

Mtra. Insp. Rosario Ramos


Mag. Paola Dogliotti
Lic. Anala Acevedo
Coordinacin Tcnica MIDES-CEIP
Recreacin

Esta cartilla pretende ser un aporte a los profesores de


Educacin Fsica que trabajan en las escuelas pblicas de
todo el pas. Su intencin es promover una reflexin sobre el
fenmeno ldico y recreativo en las escuelas y presentar algunas
posibles propuestas que sirvan de base para que el docente elabore
y desarrolle.

Pensar el juego y la recreacin, en el marco de la Educacin Fsica en


las escuelas pblicas, nos lleva necesariamente a revisar los conceptos
de recreacin, ocio-tiempo libre, el lugar del juego y la accin de jugar.
Intentamos con estas pginas darle un lugar al juego y la recreacin en la
educacin, no como recurso didctico sino como un fin en s mismo, como
actividad humana y humanizadora con valor propio.

Es as que en la primera presentaremos algunos conceptos en relacin con la


recreacin y el juego, y en la segunda desarrollaremos propuestas ldicas que
orienten al profesor.
NDICE

I. La recreacin, el ocio y el tiempo libre ............................... 8

II. EL JUEGO, EL JUGAR Y LOS JUEGOS ................................................ 12

III. LA ACCIN Y LA REGLA ................................................................... 14

IV. EL JUEGO Y LA EDUCACIN ............................................................ 16

V. PROPUESTAS .................................................................................... 21

PRIMERA PARTE: JUEGOS A PARTIR DE LA INTENCIONALIDAD DE


QUIEN PROPONE ............................................................................................... 22
1. El encuentro con el otro: juegos de presentacin, de
conformacin grupal ............................................................................. 22
Juegos de atencin ....................................................................... 24
Juegos de creacin de clima ...................................................... 26
2. Juegos populares: los juegos que vienen de antes ............... 28

SEGUNDA PARTE: EL IMPULSO LDICO .................................................... 30


1. Juegos de competencia ................................................................... 30
2. Juegos de vrtigo ............................................................................... 36
3. La representacin y la mimesis ...................................................... 37
4. El azar: la pasin por adelantarse al destino ............................. 39
5. El caos, el vaco, la deriva: distintas formas de ver el juego ... 44

VI. ANEXO Creacin de juegos ............................................................ 50

Bibliografa ..................................................................................... 52

6 Recreacin
7
Recreacin I. LA RECREACIN, EL OCIO Y EL TIEMPO LIBRE

En el lenguaje cotidiano la recreacin es sinnimo de Lo recreativo se vincula al concepto de ocio como una
entretenimiento, divertimento, actividad sin esfuerzo forma particular de ocio, entendido este como [] una
y no demasiado importante, que se desarrolla en un forma de utilizar el tiempo libre mediante una ocupacin
tiempo de poco valor social, en el tiempo no productivo, autotlica y autnomamente elegida y realizada, cuyo
y se presenta como una actividad voluntaria. Aunque desarrollo resulta placentero al individuo.2
es un trmino de uso habitual, a la hora de definirlo
no se encuentran demasiadas aproximaciones, pues La cuestin del ocio estuvo presente en todas las
encierra muchas actividades de distinta ndole: juegos, culturas3, desde la antigua Grecia, donde era un tiempo
actividades creativas, consumo cultural, turismo, entre integrado, de dedicacin a la formacin de la persona,
otras. Digamos entonces que no es la actividad misma al gobierno de s, pasando por el Imperio Romano,
la que define a la recreacin sino la actitud con la que el donde se transform en un instrumento de masas,
individuo se enfrenta a ella; la disposicin del sujeto y la donde los espectculos y las fiestas organizados por
propia eleccin son factores fundamentales para poder el Estado tenan el claro objetivo de dominacin y de
definirla. Cualquier actividad puede ser considerada creacin de conformidad. En definitiva, el ocio para
recreativa, siempre que alguien se dedique a ella por los romanos era instrumental: un medio de control
su voluntad, en su tiempo disponible, sin otro fin que poltico sobre el pueblo. A partir del siglo XVII surgen
el del placer por la propia actividad. nuevos valores morales y religiosos que consideran el
trabajo una virtud suprema y el ocio un indeseable
A partir de esto cualquier aproximacin al concepto vicio. El protestantismo y el puritanismo ingls
de recreacin tendr una relacin marcada con la contraponen de manera absoluta trabajo y ocio: uno
concepcin del ocio o tiempo libre, su relacin con el es productivo y el otro improductivo. El ocio es una
trabajo, la nocin de libertad, el tipo de actividad, la prdida de tiempo que ha de eliminarse de la vida de
percepcin subjetiva de quien la realiza, entre otras. cualquier individuo que quiera salvarse o mantener
una posicin social decorosa.
A modo de aproximacin conceptual citamos a Pablo
Waichman: Durante el siglo XX esto se modifica de forma acelerada.
El trabajo est separado del resto de la vida de los
En todos los casos existe una relacin hombres. El aumento del tiempo libre (reduccin de
marcada entre una temporalidad la jornada de trabajo, fines de semana, vacaciones)
encarnada en los trminos de tiempo libre u permite la planificacin de actividades para todos los
ocio, una accin concreta sobre la realidad; sectores sociales. Deja de ser considerado un tiempo
un grado de libertad expresado en la improductivo y se transforma en una verdadera
seleccin de la accin; y una satisfaccin industria econmicamente rentable. Es un tiempo
compensatoria o creativa que supone el fin liberado de la produccin y disponible para el consumo.
a lograr con la actividad.
A partir de lo antedicho, podramos esbozar A partir de la segunda mitad del siglo XX empiezan a
que la RECREACIN es: aparecer distintas visiones de la sociologa del ocio y en
Una actividad (o conjunto de ellas); consecuencia de una pedagoga del ocio. Se abren, por
que tiene lugar en un tiempo liberado lo menos, dos visiones: el paradigma funcionalista
de obligaciones exteriores; (Friedman, Dumazedier y otros) y el paradigma
que el sujeto elige (opta, decide); marxista (Escuela de Frankfurt, Munn y otros.)
que le provoca placer (diversin,
entretenimiento, alegra).1 2 TRILLA BERNET, Jaume (1993). Otras educaciones. Barcelona: Anthropos.
Pg. 60.
1 WAICHMAN, Pablo (1993). Tiempo libre y recreacin: un desafo 3 Para ms informacin sobre la historia del ocio consultar PUIG ROVIRA,
pedaggico. Buenos Aires: Ediciones PW. Pg. 136. JM y J TRILLA (1996). La pedagoga del ocio, Barcelona: Laertes.

8 Recreacin
Childrens Games, Pieter Bruegel the Elder (1560).

Para el paradigma funcionalista el ocio cumple una es un modelo de accin que suele caracterizarse por
funcin social en la preservacin de una sociedad acciones al aire libre que tienen como sentido el uso
estable, equilibrando las disfunciones que producen positivo y constructivo del tiempo libre. Su fin es el uso
otras actividades humanas, especialmente el trabajo. del tiempo liberado de obligaciones en actividades
El papel del ocio es compensar estas disfunciones del placenteras y saludables, se centra en el juego como
sistema social permitiendo el descanso, la diversin y actividad principal.
el desarrollo personal y cultural de los individuos. Esta
teora de la 3D (descanso, diversin, desarrollo) ser [] el recreacionismo responde a una
el pilar del paradigma. Considera un tiempo social sociedad tecnificada e interesada en que las
fragmentado, con oposicin de tiempo de trabajo y personas se di-viertan, es decir se distraigan
tiempo libre; es en este ltimo que se va a desarrollar el y ocupen de un modo socialmente
ocio, entendido como la vivencia subjetiva que conduce satisfactorio su tiempo de ocio, considerado
a la realizacin del ser y al desarrollo personal. El tiempo como un tiempo excedente, del que se
libre pertenece al individuo y no est condicionado dispone para regenerarse sin degenerarse.4
socialmente; en esto radica la libertad del tiempo libre,
en la capacidad de desarrollar actividades libremente En suma, el recreacionismo se estructura a partir de un
elegidas y afectadas a la esfera de lo privado. Este tiempo disponible y una oferta de actividades variadas
paradigma gener una utopa en la que se concretaran para ocuparlo, en un sentido positivo y constructivo.
la autonoma del individuo, la democratizacin de la Podramos decir que es una pedagoga de la actividad.
cultura y la humanizacin de la tecnologa.

A partir de esto se desarroll la corriente del


recreacionismo, que surge principalmente en Estados
4 WAICHMAN, Pablo (1993). Tiempo libre y recreacin: un desafo
Unidos y Reino Unido. Ms que un modelo organizado pedaggico. Buenos Aires: Ediciones PW. Pg. 138.

I. LA RECREACIN, EL OCIO Y EL TIEMPO LIBRE 9


Los marxistas vieron en el ocio de masas un instrumento para el desarrollo personal y social, un tiempo para la
por el cual se extenda la dominacin que se daba en accin en palabras de Arendt5:
el trabajo industrial. Esta visin crtica al funcionalismo
dio lugar al desarrollo de una nueva visin. Es as que La accin, nica actividad que se da entre los
los neomarxistas de la Escuela de Frankfurt insisten hombres sin la mediacin de cosas o materia,
en el carcter alienante y despersonalizador del ocio, corresponde a la condicin humana de la
al menos tal como se presenta en las sociedades pluralidad, al hecho de que los hombres, no el
actuales. El ocio, dicen, est destinado a prolongar Hombre, vivan en la Tierra y habiten en el mundo.
los mecanismos de sujecin propios del trabajo por Mientras que todos los aspectos de la condicin
otros medios ms sutiles. El consumo se convierte en humana estn de algn modo relacionados con
la primera ocupacin del ocio. La propaganda que los la poltica, esta pluralidad es especficamente la
medios de comunicacin difunden es el instrumento condicin no slo la conditio sine qua non, sino
para ir penetrando en la opinin y las costumbres de la conditio per quam de toda vida poltica.6
los hombres a fin de controlarlas y modelarlas segn
las conveniencias de la industria del ocio.

En general, los marxistas usan la denominacin tiempo 5 Las tres actividades fundamentales de la condicin humana: labor (la
actividad correspondiente al proceso biolgico del cuerpo humano),
libre en contraposicin al ocio, pues ven el ocio como trabajo (la actividad que corresponde a lo no natural de la exigencia
representante de valores individuales, contrario a sus del hombre) y accin (actividad que se da entre los hombres sin la
mediacin de cosas o materia). Arendt, Hannah (2009). La condicin
ideas. Por otro lado, ven en el tiempo libre espacio humana. Buenos Aires: Paids. Pg. 21.
6 Arendt, Hannah (2009). La condicin humana. Buenos Aires: Paids.
Pg. 21.

10 Recreacin
Tomando como punto de partida esta perspectiva la perspectiva funcionalista) o como un tiempo con
surgen por lo menos dos corrientes de recreacin. valor en s mismo (integrado al resto de la vida, desde
la perspectiva marxista) cambia radicalmente la forma
La animacin sociocultural. Surge inicialmente en como afrontamos la tarea recreativa.
Francia y Espaa como metodologa de la educacin
de adultos y la educacin permanente. Se configura A modo de cierre de este apartado nos parece
como una metodologa (la animacin, que hace importante resaltar las distintas visiones acerca de la
referencia a los animadores) y como un movimiento recreacin y la necesidad de tomar una postura en lo
sociopedaggico en s mismo, que pretende la que nos atae.
participacin social y la democratizacin de la cultura
desde una clave de trabajo comunitario. Pensar en la recreacin en las escuelas nos lleva a tomar
decisiones en cuanto al para qu de esta actividad.
Segn J. Trilla Bernet: Podramos pensar que la recreacin aporta a la escuela
en general y a la Educacin Fsica en particular una
[] entendemos por animacin actividad distendida y placentera con un fin en s misma,
sociocultural el conjunto de acciones que divierte y distrae. Si esto no va acompaado de una
realizadas por individuos, grupos o intencionalidad educativa caeremos en un activismo
instituciones, en el marco de un territorio funcional, en una disgregacin entre un tiempo
concreto, sobre una comunidad o sector til y trabajoso (el aula) y un tiempo de distensin y
de la misma, con la finalidad principal de divertimento (la recreacin en el marco de la Educacin
favorecer la participacin activa de sus Fsica). Las estructuras sociales y del mundo del trabajo
integrantes en el proceso de su propio estn cambiando a un ritmo vertiginoso y es necesario
desarrollo social y cultural.7 pensar cul es el lugar de la recreacin hoy, cuando la
utilizacin de los tiempos es distinta y la desocupacin
Podramos decir entonces que es una pedagoga de la y la multiocupacin son extremos que atentan contra
participacin comunitaria, que toma lo recreativo como la vivencia plena del ocio.
forma fundamental de su accionar metodolgico.
Los medios de comunicacin nos bombardean
La recreacin educativa. Es la ms desarrollada en constantemente indicndonos qu consumir y cmo
Uruguay, sobre todo a partir de la dcada de 1980. consumir nuestros tiempos disponibles. Educar
Surge de la educacin infantil, vinculada a la llamada en funcin de la utilizacin del tiempo disponible
educacin no formal. Se plantea como un modelo es tambin una tarea de la educacin. Nos parece
de intervencin educativa a largo plazo, como modelo importante la posibilidad de la educacin en y para el
vivencial en el ocio. Tiene un carcter formador que se tiempo libre, que otorgue un carcter intencionado a
basa en situaciones, vivencias y experiencias que dotan nuestras acciones para que sean educativas. Esto implica
al sujeto de aprendizajes para la autonoma en el uso un desarrollo participativo y generador de experiencias
del tiempo. Es la educacin en y del tiempo libre, en el en los sujetos, que parta de sus intereses y los potencie.
pasaje del tiempo liberado de al tiempo liberado para. Para esto es necesario enriquecer el medio, brindar a
los sujetos nuevos horizontes en el uso de sus tiempos,
Si el recreacionismo se centra en la actividad, esta mediar con lo que la cultura ofrece y proponer una
concepcin lo hace en el desarrollo de proyectos mirada crtica que le d un sentido a la accin. En este
que apunten a la autonoma del sujeto en todos sus sentido, creemos que el juego, ya sea propuesto por el
tiempos. Si la animacin sociocultural trabaja a partir profesor de Educacin Fsica o por los propios nios,
de los emergentes grupales, la recreacin educativa ocupa un lugar importante en la prctica recreativa.
lo valida pero poniendo nfasis en el cumplimiento Desarrollaremos a continuacin algunas ideas que nos
de objetivos (individuales o grupales). Estaramos permitan reflexionar sobre este fenmeno.
entonces frente a una pedagoga del proyecto.

Podemos concluir que los conceptos de ocio y de


tiempo libre han ido cambiando a lo largo de la historia,
de la mano del cambio en la concepcin del tiempo
humano, la estructura social y el trabajo. Pensarlo como
un tiempo funcional a otro (el del trabajo, basado en

7 TRILLA BERNET, Jaume (1993). Otras educaciones. Barcelona: Anthropos.


Pg. 100.

I. LA RECREACIN, EL OCIO Y EL TIEMPO LIBRE 11


Recreacin II. EL JUEGO, EL JUGAR Y LOS JUEGOS

Porque,digmoslo de una vez: slo juega el del siglo XX. La primera referencia acadmica del
hombre cuando es hombre en pleno sentido fenmeno del juego desde el punto de vista cultural
de la palabra; y slo es plenamente hombre se encuentra en Homo ludens, de J. Huizinga.9 La idea
cuando juega. principal del libro consiste en afirmar que la cultura
F. Schiller. La educacin esttica del hombre. nace del juego y se nos presenta como juego. Para el
Carta XV. autor el juego no tiene una explicacin racional ya que
es una actividad primaria que corrobora el carcter
Vivimos en un momento bastante paradjico. Al supralgico de nuestra insercin en el mundo. Es a
decir de Graciela Scheines8, el juego tiene una partir del juego que comenzamos a formar parte de lo
valoracin indita, nunca fue tomado tan en serio. humano. El arte, el mito, la poltica, la religin, la ciencia,
El derecho del nio a jugar es una expresin de la justicia, la economa llegan a nosotros primero en
ello, as como la incorporacin del juego como forma de juego. El autor parte de la imposibilidad de
herramienta educativa, por momentos con definir el juego, dada su naturaleza polimrfica, pero
pensamientos mgicos de que el juego todo lo encuentra algunos aspectos comunes:
puede. Al mismo tiempo se encuentra amenazado:
hasta no hace mucho el juego era algo de dominio El juego es una accin u ocupacin libre,
de los nios, mientras que el de los adultos era que se desarrolla dentro de unos lmites
el fuera del juego. Hoy intentamos ejercer (sin temporales y espaciales determinados,
mucho xito, por suerte) ese dominio tambin segn reglas absolutamente obligatorias,
dentro del juego. aunque libremente aceptadas, accin que
tiene su fin en s misma y va acompaada
Pensar en una gua de actividades ldicas en de un sentimiento de tensin y alegra y de
el marco de la escuela nos enfrenta a la tensin la conciencia de ser de otro modo que en
permanente entre la utilizacin del juego como la vida corriente.10
herramienta educativa y la experiencia vital que
jugar nos genera a los seres humanos. Esa tensin Tomando como punto de partida esta obra y los
se expresa de muchas maneras: entre el recurso aportes de Roger Caillois11 en 1958 en su obra Los
didctico y el caos, la deriva y el vaco del que juegos y los hombres, subrayamos algunos aspectos
parte el jugar, entre lo que el docente propone y el que nos parecen fundamentales para entender el
sujeto toma para s, entre el juego y el jugar, entre fenmeno ldico12:
la enseanza y el aprendizaje.
El juego es una actividad libre. Es libre
en tanto es una actividad absolutamente
voluntaria, nadie puede obligar a jugar
Entremos en juego. a otro; se podr obligar a que repita un
movimiento o accin, pero eso no implica
El juego est presente en la actividad humana desde que est jugando. Por otra parte, es libre en
todos los tiempos. Pertenece, junto con el arte, a lo ms el sentido de que las reglas morales quedan
primitivo del ser humano, razn por la cual cualquier
aproximacin terica nos acerca a un concepto pero no
lo abarcar en su totalidad. Su lugar en la cultura no ha 9 Johan Huizinga (1872-1945), catedrtico de la Real Academia de
sido tenido en cuenta en profundidad hasta principios Holanda. En 1938 publica su libro Homo ludens, pero las ideas volcadas
en la obra ya estaban elaboradas en una serie de conferencias de 1903.
10 HUIZINGA, Johan (1990). Homo ludens. Madrid: Alianza. Pg. 53.
8 Graciela Scheines (1948-2001), licenciada en Letras por la Universidad
Nacional del Sur y doctora en Filosofa por la Universidad de Buenos 11 Roger Caillois (1913-1978), escritor, socilogo y crtico literario francs.
Aires (UBA), Argentina. Fue docente en ambas casas de altos estudios e 12 Estas caractersticas estn relacionadas a la accin de jugar, no al juego,
investigadora del Instituto de Literatura Argentina de la UBA. como desarrollaremos ms adelante.

12 Recreacin
suspendidas en el juego, las posibilidades El juego se desarrolla dentro de un
de ser y hacer en el juego son infinitas. A campo limitado de espacio y tiempo.
modo de ejemplo: en la moral imperante Tiene un comienzo y un fin, parmetros
matar es algo prohibido; sin embargo, en que establecen los lmites del juego. La
el juego est permitido. Esta libertad queda capacidad humana de distinguir el juego
supeditada a la cultura, no es una libertad de lo que no lo es permite distinguir
infinita sino enmarcada en esa sujecin. El espacios-tiempos de juego y de no juego.
caso de los juegos y juguetes separados por Las vivencias subjetivas de ese tiempo y ese
gnero es un ejemplo de esto. Pero, como espacio son singulares, empiezan, terminan
veremos ms adelante, esa sujecin se y son irrepetibles. El espacio de juego ser
aplica al juego y no a la accin de jugar. la cancha, el patio, la vereda, la mesa, el
tablero, la habitacin.
El juego no es la vida corriente. Se presenta
como una actividad separada de la vida El juego crea un orden propio y absoluto.
corriente, abre una brecha en la realidad Todo aquel que participa voluntariamente
cotidiana y se rige por otros parmetros, en el juego se somete a sus reglas absolutas,
[] toma sentido en la medida en que que suspenden momentneamente el
representa una va de escape del mundo orden cotidiano. Esto crea un factor de
de las obligaciones. Tiene el carcter del incertidumbre y tensin en su desarrollo.
como si de un intermezzo que suspende
momentneamente la vida cotidiana.13 El juego es una actividad incierta. Para
Las leyes quedan en suspenso y la regla del que el juego tenga sentido el desarrollo y el
juego pasa a ser la soberana. resultado deben ser inciertos. Si ya sabemos
de antemano qu va a pasar en el juego,
cmo se va a desarrollar, quin va a ganar,
qu conclusiones vamos a sacar, el jugar
13 AMBROSINI, Cristina (2007). Del monstruo al estratega: tica y juegos.
Buenos Aires: CCC Educando. Pg. 15. pierde el sentido.

II. EL JUEGO, EL JUGAR Y LOS JUEGOS 13


Recreacin III. LA ACCIN Y LA REGLA

Existe una diferencia entre el jugar y los juegos, entre Tambin sabe que el juego consiste en
la accin y la regla. Esta diferencia ya la plantea Donald modificar ese orden para transformarlo
Winnicott: Resulta evidente que establezco una en otro, y que cada movimiento dentro del
diferencia significativa entre el sustantivo juego y el juego apuntar hacia ese otro orden que l
verbo sustantivado jugar.14 Es as que juego y jugar (o su equipo) quiere imponer.15
nombran dos dimensiones distintas del fenmeno
ldico. El juego hace referencia a un conjunto de reglas, El verdadero jugador es el que con picarda, astucia y
una estructura esttica, un producto acabado (lo que tctica sabe moverse dentro de esas reglas. A diferencia
en ingls se denomina game), mientras que el jugar (en de lo que ocurre con la ley, quien hace trampa en
ingls play) denomina a una accin, un aqu y ahora, un las reglas se sale del juego: desconocer la regla es
acontecimiento, una forma de transitar el tiempo y el desconocer el juego.
espacio, una vivencia y una experiencia esttica.
Esas reglas fundan un nuevo orden. Ese orden se
Todo juego tiene reglas que pueden ir de las ms funda desde el caos o el vaco (caos y vaco tienen un
simples (no pisar la lnea de las baldosas) a estructuras mismo origen etimolgico). Si para jugar es necesario
ms complejas (juegos de mesa, deportivos, etctera); interrumpir momentneamente el orden que rige la
la regla es lo que hace al juego. Pero tambin jugar, vida, la escala de valores, los usos y las jerarquas, es
desenvolverse dentro de esas reglas, es fundar un a partir del vaco y el caos que se genera, que el juego
orden y someterse voluntariamente y con placer a l. se puede desarrollar. La palanca de arranque de
Sin sometimiento a las reglas el juego no es posible. cualquier juego es siempre el impulso compulsivo de
Dice Graciela Scheines: convertir el caos en orden, el vaco en lleno y la deriva
en rumbo. Jugar es el camino entre esos opuestos.16
[] el buen jugador es quien se esfuerza
y pone sus cinco sentidos en la actividad
ldica, no olvida las reglas y sabe que,
mientras juega, forma parte de un orden. 15 SHCHEINES, Graciela (1998). Juegos inocentes, juegos terribles. Buenos
Aires: Eudeba. Pg. 28.
14 Winnicott, Donald (1996), Realidad y juego. Barcelona: Gedisa. Pg. 16 SHCHEINES, Graciela (1998). Juegos inocentes, juegos terribles. Buenos
63. Aires: Eudeba. Pg. 36.

14 Recreacin
III. LA ACCIN Y LA REGLA 15
Recreacin IV. EL JUEGO Y LA EDUCACIN

Educar es [...] promover lo humano para la educacin, pues implica cambiar la sangre por
y construir humanidad [...] ello en los el juego sin modificar los conceptos de educacin. Al
dos sentidos del trmino, de manera respecto advierte Graciela Scheines:
indisociable: la humanidad en cada uno de
nosotros como acceso a lo que el hombre ha El juego como herramienta educativa
elaborado de ms humano, y la humanidad (como embudo por donde entran ms
entre todos nosotros como comunidad en la fcilmente los conocimientos) es una
que se comparte el conjunto de lo que nos idea reaccionaria y conservadora, porque
hace ms humanos. arraiga en la premisa decimonnica de que
los nios son frasquitos que hay que llenar y
Phillipe Meirieu, La opcin de educar. no personas que hay que formar.17

El lugar del juego en la educacin ha ido cobrando Lo que no funciona en la educacin no es el juego,
prestigio en las ltimas dcadas, sobre todo como sino la concepcin de que los nios son recipientes
metodologa de enseanza. De alguna manera se
cambi la mxima la letra con sangre entra por la
17 SHCHEINES, Graciela (1998). Juegos inocentes, juegos terribles. Buenos
letra con juego entra. Esto presenta una gran amenaza Aires: Eudeba. Pg. 59.

16 Recreacin
a llenar, la concepcin de sujeto de la educacin que y definiciones en las que el entorno y l
esto encierra. mismo tienen tan a menudo tendencia a
encerrarle.20
Utilizamos el concepto de sujeto de la educacin
en relacin a la conceptualizacin de Herbart18 que No debemos confundir el no-poder del educador
plantea que la relacin educativa se compone por un sobre la decisin de aprender con el poder que s tiene
agente de la educacin que lleva adelante acciones de generar condiciones que favorezcan esa decisin. El
intencionadas con el fin de educar: educador puede construir espacios de seguridad:

Su tarea es crear un lugar que el otro pueda Crear un espacio que el otro pueda ocupar,
ocupar, esforzarse en hacer ese lugar libre y esforzarse en hacer ese espacio libre y accesible,
accesible, en disponer en l utensilios que en disponer en l utensilios que permitan
permitan apropirselo y desplegarse en l, apropirselo y desplegarse en l para entonces
para entonces, ir al encuentro de los dems.19 partir hacia el encuentro con los dems. []
Hacer sitio al que llega y ofrecerle los medios
Se postula la presencia de un sujeto de la educacin, para ocuparlo.21
que es quien tiene el deseo de aprender, quien acepta
ocupar el lugar de aprendiente. La decisin de Por ltimo, la presencia de contenidos educativos, sin
ocupar el lugar de sujeto de la educacin nicamente los cuales la relacin que se genera sera de otra ndole.
puede ser tomada por el propio sujeto: nadie puede Los contenidos son el qu de la transmisin y otorgan
tomar por el otro la decisin de aprender, pues no el lugar de encuentro entre el agente y el sujeto, son los
se puede obligar a nadie a aprender algo que no que otorgan significado a la relacin. En nuestro caso los
quiere. Es decir, no por el simple hecho de que el nio diferentes juegos sern los contenidos en tanto tengan
se encuentre frente a nosotros en una institucin un fin en s mismo. La intencin de la seleccin de esos
educativa se convierte en sujeto de la educacin, sino juegos ser ampliar el conocimiento de juegos, que le
que necesitamos su consentimiento a ocupar ese lugar. permitir al sujeto apropiarse de ellos y transformarlos.
Esto se dar en funcin de las acciones que los agentes Los contenidos estn ntimamente relacionados
de la educacin llevemos adelante, de la oferta que con los efectos, pero no son ellos, se diferencian. Los
le hagamos, de las condiciones objetivas en que se efectos son el deseo que hay detrs de la eleccin de
dan las acciones (institucionales, sociales, de tiempo, esos contenidos en relacin a la intencionalidad y a
etctera) y de sus propios deseos de aprender. las finalidades de la propuesta. Los efectos son algo
diferido en el tiempo, a futuro. Los contenidos ocurren
Respecto a esa decisin, para qu decirlo, el en el ahora de la relacin educativa.
educador no puede hacer ms que aceptar
su no-poder, admitir que no dispone de Ahora bien, advertamos al principio de este captulo la
ningn medio directo de actuar sobre el otro inconveniencia de utilizar el juego como herramienta
[] consiste en constatar, sin amargura ni educativa; desarrollaremos un poco ms este aspecto.
quejas, que nadie puede ponerse en el lugar Podemos afirmar que convertir el juego en herramienta
de otro y que todo aprendizaje supone es reducirlo al punto de no-juego. El juego se aleja
una decisin personal irreductible del que de la herramienta porque no lo podemos manipular
aprende. Esa decisin es, precisamente, a nuestro antojo. La herramienta, al manipularse en
aquello por lo cual alguien supera lo que le forma externa, excluye la posibilidad de jugar. Todo lo
viene dado y subvierte todas las previsiones que el juego va ganando en herramienta lo pierde en
18 Johann Friedrich Herbart (1776-1841), psiclogo, pedagogo y filsofo
alemn. 20 Meirieu, Philippe (1998). Frankenstein educador. Barcelona: Laertes.
19 MEIRIEU, Philippe (1995). La pdagogie entre le dire et le faire. Paris: Pg. 78-80.
Esf. Pg. 257. Apud Meirieu, Philippe (1998). Frankenstein educador. 21 Meirieu, Philippe (1998). Frankenstein educador. Barcelona: Laertes.
Barcelona: Laertes. Pg. 85. Pg. 84-85.

IV. EL JUEGO Y LA EDUCACIN 17


tanto juego y todo lo que la herramienta gana en juego habitar los centros educativos. Habitar23 en el sentido
lo pierde en herramienta. El juego al transformarse de fundar lugares donde se produzca encuentro,
en herramienta se disciplina, se ordena, y esto atenta ligazn, demarcando tiempo-espacio, dando las
contra su esencia. La herramienta al convertirse en herramientas a quienes llegan para convertirse en
juego introduce el caos y, por ende, pierde la posibilidad pobladores, lugareos. La idea de hospitalidad resulta
de anticipacin, de prediccin. Todo juego puede ser poderosa como forma de empezar a habitar: acoger
educativo en tanto cumpla como juego; sin embargo, al que viene de afuera, al extranjero24 que quiz no
en la medida en que quiera expresamente devenir maneje nuestras costumbres o ni siquiera nuestra
educativo, va perdiendo su capacidad formadora. lengua. Educar implica fundar un encuentro para dejar
de ser mutuamente extranjeros. Siguiendo las ideas
Si el juego nace del caos, el vaco y la deriva, si las reglas de Meirieu: construir espacios de seguridad, espacios
de la vida cotidiana quedan suspendidas, si son los en los que el sujeto se anime a hacer algo que no sabe
jugadores quienes dominan el juego, qu nos queda hacer para aprender a hacerlo25, hacer para que el otro
como agentes de la educacin con respecto al juego? pueda ir hacindose a s mismo.
Generar las condiciones para que el jugar suceda,
brindar un espacio de seguridad para que los nios La cuestin del mtodo en recreacin es algo
se puedan desenvolver y expresar dentro del juego. poco desarrollado, ms all de encontrar algunas
Centrarse en el acontecimiento, en lo que pasa ac y recomendaciones para invitar a jugar que se pueden
ahora, ir al encuentro con el otro y construir juntos ese encontrar en diferentes manuales. Existen, en las
orden, ese lleno, ese rumbo. El acontecimiento es ciencias en general, muchos mtodos, es decir, el
mtodo no es nico. En trminos generales podemos
[] un estallido de sentido, algo que no decir que el mtodo es un conjunto de reglas, que
puede ser programable, una irrupcin intentan acercar a la verdad, que pueden ser aplicadas
imprevista: el comienzo de una nueva por todos, es decir, que ese conjunto de reglas debieran
narrativa, de una nueva comprensin, funcionar independientemente de quien las aplique.
de una nueva relacin con el mundo. Esto en educacin no funciona del todo, es decir, la
El acontecimiento es, adems, una aplicacin de ese conjunto de reglas depender de lo
determinada experiencia de la vivencia que cada docente adapte a sus propias circunstancias.
del tiempo. Esto significa, entonces, que el Las recomendaciones que desarrollaremos tendrn
acontecimiento slo se explica como una que ser tomadas como propuestas a reelaborar por
ocasin, como estado de excepcin, como el docente, no como un conjunto de recetas que nos
lo imprevisible, como un instante del todo aseguren un resultado.
original, como aquello que irrumpe por
sorpresa y resquebraja la continuidad del Para llevar adelante actividades ldicas es importante
tiempo. Y el impacto del acontecimiento el clima generado, que habilite a los jugadores a
slo puede estar en esa relacin indita desplegarse libremente, aplicar las reglas de forma
que nosotros establecemos con ese hecho justa, prestar atencin a las energas puestas en los
o bien con aquello que ese hecho produce y juegos y que quien propone se anime a jugar. Como
provoca en nosotros.22 vimos, todos los juegos tienen reglas que varan en
su complejidad, se recomienda desde un principio
Ser necesario para eso soltar la tendencia a la aclarar que la regla nmero uno de todos los juegos
explicacin, la interpretacin y el dominio del espacio es primero no hacer dao. Esta frase viene del latn
de juego y brindar un espacio de gobierno compartido primum non noscere, es el primer principio del
en comunin con la pasin que la regla del juego juramento hipocrtico y forma parte de la tica del
nos permite. Creemos en la potencia del juego en las buen jugador.
escuelas como generador de encuentros entre los
sujetos, entre los jugadores. El juego como un aporte Anteriormente pusimos en juicio la utilizacin del
fundamental en la generacin de vivencias que lleven juego como herramienta educativa. No obstante,
a la experiencia placentera. Invitar a jugar y dar un creemos que el juego tiene, o debe tener, un lugar
espacio para el acontecimiento, para el encuentro aqu importante en la tarea de educar. El juego es un
y ahora. El juego como aporte a la convivencia, a la
23 En el sentido de las tres operaciones que propone I. Lewkowicz:
generacin de espacios de inclusin y como forma de suspender, desacelerar y habitar. LEWKOWICZ, I., CANTARELLI, M. y
GRUPODOCE (2003). Del fragmento a la situacin. Buenos Aires: Altamira.
24 DERRIDA, J. (2000). La hospitalidad. Buenos Aires: Ediciones de la Flor.
22 SKLIAR, Carlos (2007). La educacin (que es) del otro. Buenos Aires: 25 MEIRIEU, Philippe (1998). Frankenstein educador. Barcelona: Alertes.
Ediciones Novedades Educativas. Pg. 39. Pg. 85.

18 Recreacin
generador de experiencias mltiples, de vivencias
que dejan su huella en nuestro ser. Ahora bien, quien
juega compromete todo su ser en el desarrollo del
juego, no se preocupa, durante el tiempo de juego,
de lo que est aprendiendo o de la experiencia que le
est generando; ser, pues, necesario tomar un tiempo
inmediato posterior al juego para poner en palabras lo
vivido y generar o reafirmar lo que se quiera ensear.

IV. EL JUEGO Y LA EDUCACIN 19


Recreacin

20 Recreacin
V. PROPUESTAS
A partir de las reflexiones anteriores sobre el juego Es as que encontraremos:
y la recreacin en la educacin, y su inclusin en
la Educacin Fsica, damos paso al desarrollo de Primera parte: 1) juegos de presentacin
algunas propuestas que oficien de disparadores para y conformacin grupal, entre los que se
el profesor. No estn pensadas como un manual incluyen los de atencin y de generacin
de aplicacin sino como puntos de partida para la de clima; 2) juegos populares, presentados
organizacin del trabajo. Implican necesariamente una desde la intencionalidad.
revisin que permita al docente adecuarlas a su estilo
de trabajo, a las caractersticas del grupo, las edades, Segunda parte: a partir de las clasificaciones
la conformacin grupal. Estas propuestas nacen de la de los juegos segn el impulso ldico que
experiencia como jugador-educador, de la tradicin predomina: 1) competencia, 2) vrtigo,
oral de la recreacin y muchas se podrn encontrar en 3) mmesis y 4) azar (Caillois, 1986), 5)
manuales, con otros nombres y otras variantes. vaco-llenado, caos-orden, deriva-rumbo
(Scheines, 1998).26 Estas clasificaciones
Las formas de clasificar los juegos son muchas y muy son una forma de organizar los juegos y
variadas, van desde el espacio fsico (juegos al aire muchos de estos podran estar en ms de
libre, de saln, de gimnasio, de piscina, de espacios una categora. Incluso el impulso puede
reducidos, etctera) hasta la intensidad de movimiento, variar a lo largo del juego, predominando
las edades de los participantes, la intencionalidad uno sobre otro en distintos momentos.
educativa manifiesta en ellos (cooperativos, de Presentamos un esquema de organizacin
integracin, ecolgicos, etctera), es decir, lo que de las propuestas.
persigue quien las propone, el impulso ldico o el
impulso que nos lleva a jugar. En este caso utilizaremos
dos ejes: la intencionalidad del profesor y el impulso 26 Esta clasificacin se puede aplicar a todos los juegos. Se presentan en
ldico de los jugadores. forma separada para reforzar el concepto.


Primera parte: Segunda parte:
Intencionalidad Clasificacin segn Caillois

Juegos de presentacin27 Juegos populares28 Competencia Vrtigo Representacin Azar

Deportes con nombres Rompecabezas Robots Fideo fino Cuerpo y Piedra papel o tijera
Ordenarse por Manchas Ftbol enano Molinete movimiento Grupal-con hinchada
caractersticas Red de pescador La tribu est El nudo Duelo de espejo
Juegos de naipes contenta Duelo de armas
Caos- Las lanchas Guerra de palillos
orden Juegos de atencin Ultimate
Arroba
Clasificacin segn Scheines

Mancha incgnito-
rey

Ensalada de frutas Adivinanzas Los indios Superhroe Mueco elctrico Len cazador Escopeta
Te gustan tus vecinos Enigmas Si hoy fuera Los faros Mueco de barro Par o impar
Nombre y gesto Tengo un barco Seor Laino Cacera Creacin de
Vaco- cargado de La paso derecha personajes
llenado Fbrica de deseos
Juegos creativos

Crucigrama de nombres Rayuela Defender la aldea Mirar punto fijo Tren ciego Carreras con dados
Intercambio de miradas Escondida Calles y avenidas Sillita de oro Carreras con cartas
Deriva- Las citas Sardina enlatada Rally Caminata lunar
rumbo Martn pescador Caminar seguirse

2728

27 En este tem se incluyen los juegos de atencin y de creacin de climas.


28 Se proponen algunos en este esquema a modo de ejemplo, pero no estn desarrollados en la propuesta.

V. PROPUESTAS 21
PRIMERA PARTE: JUEGOS A PARTIR DE Todo grupo tiene un comienzo y una dinmica
LA INTENCIONALIDAD DE QUIEN PROPONE propios.30 Cmo se van dando las relaciones, las
tomas de decisiones, la asuncin y adjudicacin
1. El encuentro con el otro: juegos de de roles irn marcando la vida grupal. Cuando
presentacin, de conformacin grupal formamos parte de los grupos no sabemos cmo
vamos a ser en ese grupo, qu rol vamos a ocupar,
La situacin grupal dentro de la escuela es algo cmo nos vamos a relacionar; esta situacin nueva
a tomar en cuenta a la hora de llevar adelante genera incertidumbres, miedos y ansiedades.
actividades ldicas y recreativas. En general nos Dedicarle un tiempo a la conformacin grupal, a
encontramos frente a un grupo y la dinmica que la inclusin de sus participantes, ir despejando
en este se d favorecer u obstaculizar la tarea. esas ansiedades y generar climas de trabajo
Por lo tanto, nos proponemos abordar algunos que favorecern la tarea. Entendemos que el
aspectos que hacen a la vida en grupo. juego es un aporte fundamental en este sentido
en la medida en que favorece el proceso de
Como punto de partida tomamos las ideas de E. reconocimiento de s y del otro, la asuncin y
Pichon-Rivire: adjudicacin de roles, as como la generacin de
climas de trabajo distendidos.
Todo conjunto de personas ligadas entre
s por constantes de tiempo y espacio y A continuacin presentamos algunos juegos que
articuladas por su mutua representacin facilitan el conocimiento mutuo. Estn centrados
interna (dimensin ecolgica) configura en el intercambio de nombres y algunos datos
una situacin grupal. Dicha situacin est personales, lo que nos permite presentarnos. Se
sustentada por una red de motivaciones vinculan con la necesidad de inclusin, puesto
y en ella interaccionan entre s por medio que est en juego que la persona incluya a los
de un complejo mecanismo de asuncin otros en sus actividades y que sea incluida por
y adjudicacin de roles. Es en este proceso los otros en las suyas. Es la necesidad de sentirse
donde deber surgir el reconocimiento
de s y del otro en el dilogo e intercambio
permanente.29 30 Suele existir una confusin entre la dinmica de grupo y la
tcnica de grupo. Las dinmicas de grupo son las relaciones y
fenmenos (el trato, la comunicacin, el hacer juntos) que se
dan en un grupo, debido a su formacin y mientras el grupo
exista; es una caracterstica de todos los grupos. Podramos
decir que las tcnicas grupales son actividades propuestas
29 Pichon-Rivire, Enrique (1999). El proceso grupal. que favorecen dicha dinmica porque ayudan a que las
Buenos Aires: Nueva Visin. Pg. 142. personas que los forman trabajen mejor en grupo.

22 Recreacin
uno ms lo que promueve y respeta este tipo de hacer un gesto y recordar a quin
juegos. Ser llamados y reconocidos por nuestro corresponda;
nombre nos gratifica, es necesario que esto
est presente en toda propuesta educativa: la cambiar el gesto por un ritmo, hacer
educacin en nombre propio. todos un ritmo y decir el nombre de
cada uno en el fraseo;
Ensalada de frutas. Sentados en crculo,
el director del juego seala a una persona y decir el nombre en una secuencia de
nombra una fruta (de tres posibles). El jugador movimientos.
sealado deber decir su nombre, el del
compaero de la derecha o el de la izquierda Deportes con nombres. Se trata de recrear
segn sea la fruta nombrada (se va explicando un juego deportivo pero en lugar de pelota se
progresivamente a qu fruta corresponde usarn los nombres. Ejemplos:
el nombre propio y cul al compaero de la
derecha o de la izquierda). Cuando el director Vleibol de nombres: se disponen
dice ensalada de fruta todos deben cambiarse los equipos enfrentados, haciendo
de lugar y se vuelve a preguntar los nombres de la mmica de un partido de vleibol.
los compaeros que estn a ambos lados. Quien saca con la pelota imaginaria
debe nombrar un integrante del otro
Te gustan tus vecinos? Tiene la forma del equipo y mirarlo para pasarle la pelota,
juego anterior. En este quien dirige el juego este debe recibir y hacer un pase
pregunta a un participante: te gustan tus nombrando a alguien de su equipo o
vecinos? Si la respuesta es afirmativa queda pasando la pelota al equipo contrario.
todo como est; si la respuesta es negativa el Cuando alguien se equivoca de nombre
participante nombra a dos que le gustara de o demora en hacer el pase se cuenta un
vecinos. Los jugadores sentados a la izquierda y punto para el equipo (tambin es un
a la derecha (vecinos) cambian lugares con los juego de competencia).
nombrados. Luego de varias pasadas el director
del juego que haca la pregunta, en medio del Con la misma dinmica se puede pensar
intercambio de lugares, ocupa uno de ellos en otros deportes: ftbol, handball,
y alguien se queda sin su espacio en la ronda lucha (en este caso se puede simular los
para pasar a ser el nuevo director. golpes con las slabas del nombre).

Crucigrama de nombres. En un papel Ordenarse por caractersticas. La idea es


grande se van escribiendo los nombres de formar una fila ordenada segn caractersticas
todos los integrantes del grupo de modo que que se nombran, en relacin a las edades.
se conecten entre s por alguna letra en comn. Ejemplo: por fecha de nacimiento, por orden
Al escribirlo comparten dicha letra como alfabtico, por quin tiene ms colores en su
punto de contacto. Este mismo crucigrama se ropa, etctera. Se puede agregar la dificultad
representa con los cuerpos en el piso. de que para ordenarse no se puede salir de un
territorio demarcado: una fila de baldosas, de
Una variante es hacer lo mismo con hojas de diarios, de bancos, de sillas, etctera (en
el nombre y con cada letra escribir la medida que el juego parte de una situacin
caractersticas propias, a modo de catica y se busca crear un nuevo orden puede
crucigrama. ser considerado de caos-orden).

Nombre y gesto. En ronda, cada participante Juegos con naipes. En primera instancia se
debe decir su nombre y acompaarlo con reparte un naipe por participante y cada uno
un gesto que lo identifique; lo repiten todos. escribe su nombre en el que le toc. Luego
As se logra memorizar el nombre con algo se intercambian los naipes boca abajo hasta
caracterstico de cada compaero. Se pueden que se da una seal de parar. En ese momento
ensayar variantes: se mira el nombre en el naipe y se busca a la
persona correspondiente, se puede hacer una
decir un nombre y todos repetir el gesto; presentacin o decir algo de s, saludarse de
determinada manera, etctera. Esto se puede

V. PROPUESTAS 23
repetir y luego jugar distintos juegos o utilizar jugar a piedra, papel o tijera; son las dos y
los naipes para separar en grupos. deben juntarse con la cita de las dos y decirle
un secreto, recomendar una pelcula, decir
El asesino. El que tiene el as de espadas una mentira, lo que ms le gusta de la escuela.
es el asesino que intentar matar As, sucesivamente, se puede alternar juegos
al resto con un gesto (guiada, beso, con temas de conversacin en funcin de los
levantando las cejas). Todos se desplazan objetivos de la actividad.
con las manos a los lados de los ojos
para disminuir la vista lateral. El resto Las lanchas. Se cuenta la siguiente historia:
tiene que tratar de descubrir quin es el estamos navegando en un barco, de pronto
asesino. Para ello se puede nombrar un una tormenta lo hunde y para salvarnos
juez (o asignarle una carta); si alguien tenemos que subir a las lanchas salvavidas,
cree saber quin es el asesino tiene que pero en estas solo pueden entrar (se dice un
conseguir testigos que lo apoyen en la nmero) personas. Se indica que tienen que
denuncia y si se equivocan pierden formar un crculo con el nmero de personas
(tambin es un juego de representacin que se solicit. Si tienen ms o menos se
en la medida en que se estimula la declara hundida y los participantes tienen que
actuacin en las muertes). imitar a un pez, que ha quedado en el agua,
hasta la siguiente ronda. Se va cambiando el
La guerra colectiva. Los jugadores se nmero de personas y se contina hasta que
separan por palos y forman una fila. Va se considere conveniente.
hacia el centro un integrante de cada
fila y el que tiene la carta ms alta gana Variantes: se pueden dar consignas
y se lleva al resto a su equipo, en caso variadas: las lanchas deben estar
de empate vienen los que estn en organizadas por caractersticas; color de
segundo lugar, se colocan de espaldas a pelo, color de ropa, de calzado, cantidad
los que estaban y vienen los que ocupan de hermanos, estatura, etctera.
el tercer lugar y desempatan.

Tambin se puede utilizar para separar


en subgrupos, por palos o por nmeros Juegos de atencin
que sumen determinada cifra, segn la
cantidad de subgrupos deseada. Forman parte de un subgrupo de estos juegos y
sirven para que el grupo se disponga a trabajar,
Intercambio de miradas. Se propone a generar atencin y crear el clima necesario para
los participantes, dispuestos en ronda, que se continuar. Se trata de juegos en los que se debe
miren entre ellos y cuando cruzan una mirada hacer lo que se pide y no lo que hace el que dirige
entre dos participantes se intercambian los el juego. Este intentar distraer haciendo otros
lugares. Luego se les propone que hagan algo movimientos.
en el centro: saludarse con la mano, con un
abrazo, imitando a un animal, etctera. 1-2-3-4-5. A cada nmero le corresponde
un movimiento: 1, correr en el lugar; 2, correr
Las citas. Se pide a los participantes que hacia delante; 3, correr hacia atrs; 4, dar un giro
en una hoja numeren del 1 al 12, en forma completo; 5, saltar. Quien dirige el juego dice
vertical (se les puede dar esto ya diseado), y un nmero en voz alta y hace el movimiento
se les explica que son las horas en una agenda. correspondiente, hasta que los jugadores lo
El objetivo es acordar una cita para cada hora integran. Luego dice un nmero pero hace una
con el resto del grupo. Si los participantes son accin que no corresponde.
nmero impar pueden hacer citas de tros.
Una vez terminada esta tarea (para facilitar se Elefantes y jirafas. Los jugadores se
puede solicitar que quien llena la agenda se disponen sentados en ronda y el profesor se
siente para poder visualizar quines tienen ubica en el centro. Se explica a los participantes
horas disponibles) se van dando diferentes que deben representar, segn se indique, un
consignas para cada hora. Por ejemplo: es elefante o una jirafa. El profesor va sealando
la una, deben juntarse con la cita de la una y de a uno, alternadamente, diciendo: jirafa o
elefante. El participante sealado se pone

24 Recreacin
de pie. Si le dicen jirafa debe levantar los partes del cuerpo, pases, verduras,
brazos simulando el cuello y los que estn a su etctera.
costado deben ponerse en cuclillas y tomarlo
de los tobillos. Si le dicen elefante debe Llueve, no llueve, sale el sol. Se explica
pararse y simular una trompa con su brazo que el clima est cambiando mucho y que
extendido mientras los compaeros de los hay que llevar paraguas, y cules son las tres
costados se paran y con los brazos en crculo posiciones: cuando no llueve el jugador tiene
forman las orejas. La velocidad y la sorpresa son los brazos extendidos un puo sobre el otro
fundamentales para darle dinamismo al juego. (gesto del paraguas cerrado); cuando llueve se
separan los puos uno hacia arriba y otro hacia
Hop! Se plantea a los jugadores que cuando abajo (gesto de abrir el paraguas); cuando sale
el que dirige nombre una fruta todos deben el sol se levantan los brazos con las palmas
levantar los brazos y decir hop!. Al mismo hacia delante (seal de tirar el paraguas para
tiempo, pero solamente cuando nombre una atrs). La idea es cambiar los movimientos para
fruta, la idea es que quien dirige diga otras confundir al grupo.
cosas intercaladas y levante los brazos diciendo
hop! para confundir a los jugadores.

Se puede variar la consigna y sustituirla


por cualquier otra secuencia: colores,

V. PROPUESTAS 25
Juegos de creacin de clima la pelota rebota y empieza a circular en sentido
contrario; simultneamente a decir splash se
No implican mucha organizacin previa y exigen seala a un compaero ubicado enfrente en la
cierta concentracin de parte de los jugadores. ronda a quien se le pasa la pelota; el jugador
Son juegos distendidos, que no necesitan que dice vapah! debe levantar las manos
mucho involucramiento corporal y en los que y otro cualquiera de la ronda, el de respuesta
el clima ldico se introduce paulatinamente. Se ms rpida, dice acaest! y empieza el
recomiendan para comenzar porque contribuyen movimiento hacia el lado que elija diciendo
a disponer al grupo en un clima de juego y nuevamente zum.
concentracin necesario para continuar la
actividad con una predisposicin diferente. Se le pueden agregar ms acciones con
sonidos o movimientos con las manos
Zum. Se plantea que se va a jugar con una aparte del sonido. Por ejemplo: al decir
pelota imaginaria que viaja a la velocidad zum hay que hacer una ola con la
del sonido. Con los participantes sentados mano hacia el lado que va la pelota; al
en ronda, se pasa la pelota imaginaria con decir boing hay que frenar la ola con
un movimiento de cabeza al tiempo que se el antebrazo opuesto de donde viene.
dice zum, en la misma direccin. Luego se
agregan movimientos: cuando se dice boing

26 Recreacin
Puntos cardinales. Se divide el grupo en Presi-presi. Sentados en ronda, los jugadores
cuatro, en un cuadrado delimitado (puede ser se numeran en forma consecutiva. Al primero
media cancha de vleibol) y cada subgrupo se se le otorga el cargo de presidente, al segundo
ubica en uno de los lados, a cada uno de los el de vicepresidente, al tercero el de secretario y
cuales se asigna un punto cardinal. Se dicen en al resto nmeros consecutivos a partir del uno.
voz alta consignas de cambio de posicin: por Todos deben llevar el mismo ritmo de cuatro
ejemplo, Norte Sur, que indica que tienen que tiempos, golpeando dos veces con las palmas
cambiar de lugar entre ellos. Progresivamente sobre las piernas y luego chasqueando una
se modifican las formas en que se realiza el mano y la otra. En los primeros dos tiempos
traslado: en un pie, rodando, como monos, (al golpear en las piernas) cada uno dice su
otros animales, despacio, muy rpido, etctera. cargo o nmero; en los restantes, el de un
El desafo para el grupo es que logre unirse lo compaero de la ronda. Empieza el presidente
ms rpido posible. diciendo presi-presi (golpeando las piernas) y
agrega, por ejemplo, vice-vice (chasqueando
Tambin se puede dar una seal de los dedos). Contesta el vicepresidente: vice-
que todos tengan que cambiar a la vez, vice, dos-dos. Responde el dos: dos-dos,
en sentido horario o antihorario; por cuatro-cuatro, as sucesivamente. El que se
ejemplo, tormenta. equivoca o se sale del ritmo pasa a ocupar el
ltimo lugar mientras que el resto avanza un
lugar hasta el que se equivoc.

V. PROPUESTAS 27
2. Juegos populares: los juegos que Estos juegos forman parte de la memoria afectiva
vienen de antes de todos. Basta con dedicarles un pequeo tiempo
a recordar a qu jugbamos de nios para que una
Los juegos populares31 se transmiten de generacin catarata de situaciones acuda a nuestra memoria.33
en generacin. Forman parte de la cultura de una
comunidad, de su patrimonio cultural y hablan Bibliografa recomendada para profundizar en
del pasado histrico colectivo, muchas veces estos juegos:
olvidado, transmitido en los juegos. Su origen
se remonta a sucesos que desconocemos, que CASTRO, Matas, FERNNDEZ, Roxana (2010)
llegan a nosotros como ritos. Un ejemplo son las Cazacurioso: juegos tradicionales en Uruguay.
canciones que van acompaadas de movimientos Montevideo: Estuario.
o juegos de manos: La farolera, Los maderos de
San Juan, Martn pescador, etctera. PAVIA, Vctor (1994). Juegos que vienen de
antes. Buenos Aires: Hvmanitas.
Este patrimonio ldico est en riesgo de extincin
porque los lugares de encuentro en los que TRIGO, Eugenia (1994). Aplicacin del juego
estos juegos se desarrollaban (plazas, campos, tradicional en el currculum de Educacin Fsica.
parques, veredas) ya no cumplen esa funcin Barcelona: Paidotribo.
como consecuencia de los cambios sociales de las
ltimas dcadas. El desarrollo tecnolgico con una VIDART, Daniel (1995). El juego y la condicin
amplia oferta de plataformas de juegos virtuales, humana. Montevideo: Banda Oriental.
el desarrollo del urbanismo que deja cada vez
menos espacios de juego y el sentimiento de
inseguridad hacen que se juegue cada vez menos Propuestas
en las calles y veredas; todo esto conjugado
conduce a la paulatina desaparicin de estos Se enriquecen en el trabajo interdisciplinario con
juegos. El patio de la escuela se transforma, tal los maestros, maestros comunitarios, talleristas de
vez, en su ltimo recinto. La tarea de preservarlos, plstica y otros profesionales que se encuentren
conservarlos y transmitirlos es esencial para el en el centro educativo.
desarrollo de la cultura ldica. A partir de esto
tomamos la palabra de Loreley Conde: Los juegos del patio, los juegos del barrio
La propuesta parte de invitar a los nios a hacer
En este sentido tambin deberan una lista de todos los juegos que conocen y
valorarse los juegos que juega cada nio que juegan con otros en el barrio y en el patio,
en su comunidad, inmersa en una regin, en pequeos subgrupos. Se pueden buscar
una localidad, un barrio determinados. Es formas de clasificarlos: segn la cantidad de
necesario que la intervencin del educador jugadores, si se usan materiales, el espacio en el
los recupere y conserve, sabiendo que que se juega, entre otras. A partir de eso la idea
estn cargados de signos y smbolos del es dedicar un espacio y un tiempo para que
contexto cultural en el que se desarrolla el puedan jugarlos, explicarlos, escribir las reglas,
educando.32 encontrar las diferencias entre ellas, as como
las distintas versiones, los diferentes nombres.
Es as que dedicar un espacio a los juegos
populares resulta una herramienta poderosa en la Investigacin intergeneracional sobre los
educacin. Es ir al encuentro del otro, conocer al juegos que jugaban los adultos de sus familias,
que juega, pero tambin dialogar con la historia de distintas generaciones. Esta actividad se
acerca de a qu se jugaba antes y de qu manera. puede coordinar con los maestros comunitarios.
La propuesta es generar un cuestionario para
que los nios formulen a sus familias sobre los
31 Tambin llamados juegos tradicionales, no existe una frontera
clara entre estos conceptos, por lo menos en nuestra cultura.
En algunos pases se diferencia entre los juegos que se juegan 33 En el marco de cursos de formacin en recreacin llevados adelante
popularmente y los que forman parte de la tradicin de cierta durante ms de diez aos, con distintos participantes de distintas
regin; en otros se diferencian por la clase social de quienes los localidades, propusimos a los participantes que recordaran un
practican. momento feliz de la infancia. En la inmensa mayora los recuerdos
32 CONDE, Loreley. El juego en la enseanza: aportes de la felices que traan los participantes estaban relacionados a juegos
Educacin Fsica a los procesos de aprendizaje (agosto de 2009). en el barrio con amigos o familiares, o a festejos particulares (el da
En: Quehacer Educativo N 96, Montevideo. Pg. 54. de Reyes que le regalaron la bicicleta u otro juguete particular).

28 Recreacin
juegos que jugaban en su infancia: el nombre, la ejemplo, baleros y tuyo y mo con botellas de
descripcin, las reglas y los recuerdos asociados, plstico, futbolito con cartones, aros, muecas
poca y lugar en que los jugaban. Se les puede de trapo, autitos con cajas y tapitas, juegos
solicitar que lo hagan en forma de relato e incluso de mesa en madera o cartn, distintas formas
se pueden grabar las entrevistas. La posibilidad de de rayuelas, entre otras. Se puede solicitar el
invitar a algunos de esos adultos a que participen apoyo de adultos referentes de los nios en la
en la clase de Educacin Fsica enseando esos construccin de los juguetes, en coordinacin
juegos brinda una experiencia de comunicacin con los maestros.
intergeneracional de vital importancia.
A modo de cierre de la propuesta se propone
Posibles preguntas: nombre y edad; generar una reflexin acerca de los juegos y
lugar de nacimiento; cmo era el lugar los juguetes de hoy y los de antes. Qu juegos
donde vivas cuando eras un nio?; de los investigados conocan y cules no? Por
me pods contar una ancdota que qu creen que algunos desaparecieron? Por
recuerdes de un momento de mucha qu les parece que algunos juegos los jugaban
felicidad?; a qu jugabas en ese los nios y otros las nias? Qu pasa hoy con
momento?, con quin?; qu otros los juegos en relacin al gnero? Les parece
juegos records?; jugaban ms los nios importante rescatar y preservar esos juegos?
o las nias a ese juego?; qu hacan en Qu tiempo le dedican hoy a jugar con otros
el recreo de la escuela?; cules eran tus nios y nias? De qu manera creen que se
juguetes favoritos?; qu otros juguetes puede aprovechar ms el patio del recreo para
tenas vos o tus amigos?; a qu jugabas estos juegos? A partir de la reflexin es posible
con esos juguetes? seguir articulando con muchos contenidos, en
articulacin con el aula. A modo de ejemplo
Se generar un archivo con los relatos citamos algunos:
o ancdotas (a modo de cuentos). Los
nios, en coordinacin con la maestra, rea del conocimiento de lenguas:
harn ilustraciones de estos. anlisis de las canciones infantiles
tradicionales, redaccin de reglamentos.
Con el material recabado, la propuesta es
hacer un fichero con los juegos recuperados y rea de conocimiento matemtico:
sus historias. Se puede generar un cuestionario probabilidad y estadstica en juegos
formateado en la XO, para organizar la de azar, geometra en el trazado de
informacin: nombre del juego, espacio donde espacios de juegos, etctera.
se desarrolla, si lo jugaban mayoritariamente
nios o nias, reglas, desarrollo, tiempo rea de conocimiento artstico: los
estimado, intensidad. juegos como patrimonio, msica,
expresin corporal, etctera.
En coordinacin con el maestro se
puede llevar a cabo una investigacin rea de conocimiento social: espacio
en internet o en bibliotecas sobre geogrfico de los juegos, tiempos
informacin de juegos populares de histricos, identidad, diversidad,
otras culturas o pases, compararlos, democracia, derechos humanos
buscar similitudes. (en particular derechos del nio y
derecho al juego y la recreacin),
Museo viviente del juego gnero, moral y tica.
A partir de la investigacin anterior34, la idea
es recrear o reconstruir juegos y juguetes de
otras pocas con materiales reciclados; por

34 Para buscar similitudes y diferencias de los juegos recopilados


se recomienda CASTRO, Matas, FERNNDEZ, Roxana (2010).
Cazacurioso: juegos tradicionales en Uruguay. Montevideo:
Estuario Editora. Recopila cien juegos tradicionales a partir de
entrevistas a personas de distintas localidades y generaciones
de Uruguay. Tambin se puede utilizar como idea disparadora de
cmo presentarlos.

V. PROPUESTAS 29
SEGUNDA PARTE: se enfrenten en condiciones ideales, con
EL IMPULSO LDICO posibilidad de dar un valor preciso e
indiscutible al triunfo del vencedor.35
Como planteamos en la introduccin de
este apartado, la idea es desarrollar algunas Se trata de juegos que parten de la rivalidad
propuestas clasificadas en relacin al impulso en torno a una o varias cualidades (velocidad,
ldico que lleva a los seres humanos a jugar. Se resistencia, vigor, memoria, habilidad, ingenio,
puede clasificar, segn Caillois (1986), en cuatro etctera). Esta rivalidad equivale a paridad; no es
categoras: competencia, vrtigo, mimesis o lo mismo un rival que un enemigo y sobre este
representacin y azar. Plantea tambin un corte punto es necesario que haya una reflexin al
transversal en todas las categoras en funcin desarrollar la actividad. La palabra rival proviene
de la complejidad de las reglas: en un extremo de ro36: rivales eran las tribus que compartan
estaran los juegos con reglas muy bsicas, en sus orillas, que mientras se respetaban los
los que la tensin est puesta en el sentimiento pactos que reglamentaban el aprovechamiento
de alegra y risa que provocan o en la repeticin equitativo de los recursos convivan en forma
de una accin (por ejemplo, no pisar la lnea de pacfica. Trasladado al juego, significa que el
las baldosas); en el otro extremo se ubicaran los respeto a las reglas del juego y la justicia en su
juegos que tienen una estructura de reglas ms aplicacin hacen que la rivalidad sea posible.
complejas, cuya tensin est puesta en moverse
dentro de las reglas con habilidad e ingenio (por Un autntico juego competitivo es aquel
ejemplo, el ajedrez). Otra clasificacin posible donde los contendientes son rivales y no
es la que desarrolla Scheines (1998), quien a enemigos y donde las reglas de juego son
partir de una crtica a Caillois plantea que la respetadas parejamente por los bandos
clasificacin que este autor desarrolla no abarca contrarios. Esto merece repetirse: en el juego
todos los juegos: por ejemplo, no contempla no hay enemigos. S hay rivales.37
los juegos individuales, los de encastre, los de
armar y desarmar. Otro punto de la crtica refiere La igualdad de oportunidades en relacin a las
a los juegos de azar; la autora plantea que en reglas es necesaria. Para que estos juegos (o
estos no es el jugador el que juega sino la ficha. cualquier otro, como vimos) tengan sentido debe
Propone una forma particular de clasificar los de existir una incertidumbre frente al desarrollo y
juegos en tres grandes grupos, tomando en el resultado. Sin esto el juego pierde motivacin,
cuenta la tensin entre pares antagnicos: caos- ya que si antes de empezar ya se sabe quin va a
orden (por ejemplo, los puzzles), vaco-llenado ganar, el juego pasa a ser un simple trmite.
(las adivinanzas) y deriva-rumbo (las rayuelas).
Se trata de diferentes formas de entenderlos Durante las ltimas dcadas se ha dado una
y no pueden pensarse como compartimentos falsa dicotoma: competencia-cooperacin.38
estancos sino como zonas de frontera segn lo Los defensores del juego cooperativo ven en
que prevalezca en cada momento. la competencia la reproduccin de los valores
del capitalismo y la sobrevaloracin del xito en
nuestra sociedad; por otro lado, entienden que
los juegos cooperativos generaran sujetos y
1. Juegos de competencia sociedades ms justas y solidarias.

Los juegos de competencia forman parte de un En cuanto a esto hacemos algunas reflexiones.
gran conjunto de juegos en nuestra cultura; tan Los juegos no son todopoderosos, la influencia
es as, que es en lo primero que pensamos cuando
pensamos en juegos, sobre todo los grupales.
Esto tiene que ver con el impulso ldico que est 35 CAILLOIS, Roger (1986). Los juegos y los hombres. Mxico: Fondo
de Cultura Econmica. Pg. 43.
presente: la posibilidad de medirnos en funcin 36 SHCHEINES, Graciela (1998). Juegos inocentes, juegos terribles.
de una cualidad. Dice Caillois (1986): Buenos Aires: Eudeba. Pg. 33.
37 Para profundizar en los juegos cooperativos recomendamos las
siguientes publicaciones: BROWN, Guillermo (1990). Qu tal si
Todo un grupo de juegos aparece como jugamos... otra vez. Caracas: Publicaciones Populares. ORLYCK,
competencia, es decir, como una lucha en Terry (1986). Juego y deportes cooperativos. Madrid: Popular.
que la igualdad de oportunidades se crea ORLYCK, Terry (1993). Libres para cooperar, libres para crear.
Barcelona: Paidotribo.
artificialmente para que los antagonistas 38 SHCHEINES, Graciela (1998). Juegos inocentes, juegos terribles.
Buenos Aires: Eudeba. Pg. 61.

30 Recreacin
V. PROPUESTAS 31
que ejercen en la conformacin de los sujetos va guerrero le da a la vida una dimensin heroica, un
acompaada de lo que se transmite por fuera de sentido, una razn de ser.39
ellos. Aunque los juegos cooperativos generan
experiencias de cooperacin y solidaridad, por s Los juegos de competencia y de cooperacin
mismas no alcanzan para cambiar las reglas de la no son opuestos: son diferentes y aportan
sociedad. Por otro lado, demonizar los juegos de experiencias distintas. En los juegos de
competencia es ir en contra de la posibilidad de competencia tambin existen grados de
desarrollo de las competencias necesarias para cooperacin, entre equipos por ejemplo.
vivir en sociedad, el ser competente en lo que nos
proponemos y dar lo mejor de nosotros. Ahora bien, si los juegos de competencia que
proponemos siempre giran en torno a un mismo
Censurar sistemticamente la violencia y la tipo de cualidades (velocidad, fuerza, resistencia)
competencia de los juegos y experiencias infantiles estaremos generando experiencias en las que
implica la represin del impulso natural y noble un grupo de nios siempre ser ganador y otro
de la especie humana de luchar por los ideales, siempre ser perdedor. Es necesario plantear
pelear por la justicia, defenderse de las agresiones, juegos de competencia que den oportunidades
rebelarse contra situaciones despreciables e a todos de tener la experiencia de ganar y de
inhumanas. Eso implica ser ciudadano, participar perder, en la medida en que vayan cambiando
de una sociedad. Eso es vivir. El noble espritu
39 Resumen adaptado de las reglas de la Federacin Mundial de
Disco Volador (WFDF, por su sigla en ingls), extradas de http://
www.wfdf.org/

32 Recreacin
las competencias necesarias para el xito. Junto a 90 grados y se toman de las manos con quien
esto, es vital una visin crtica de la competitividad, tienen delante y detrs, pasan entonces a
no sobrevalorar el xito y el fracaso en el juego ni formarse en columnas. Hay un perseguidor y
permitir que esto contine ms all de los lmites un perseguido que debern perseguirse y huir,
del juego; esto significa una reflexin sobre respectivamente, entre las calles y las avenidas.
el festejo y el premio, pues su contracara es el
desprecio y el castigo. Los indios. Mezcla de representacin y
persecucin. Se forman dos equipos que se
Defender la aldea. Los participantes se colocan uno a cada lado de la zona delimitada.
disponen en dos equipos, en una cancha dividida Uno representa una escena de una pelcula y
al medio. Al final de cada zona se determina el otro tiene que adivinar de qu pelcula se
la aldea donde se colocan pelotas u otros trata. Cuando lo adivina salen a atrapar a los
objetos. El objetivo del juego es llegar a la zona integrantes, antes de que lleguen a la zona
contraria y robar un objeto sin ser manchado. final. El que es atrapado pasa al otro equipo
Para defender la zona se debe manchar a los (juego de representacin y competencia).
adversarios dentro de la mitad de la cancha
que defienden, exceptuando la aldea o zona Si hoy fuera Se le da a cada participante
donde estn los objetos; los manchados pasan una hoja, un marcador y un palillo o clip y se le
a ser rehenes en la zona donde estn los objetos plantea: Si hoy fueras un animal, qu animal
(aldea). Cuando un jugador llega a la aldea seras?. Se le solicita que dibuje ese animal o
contraria tiene que optar por robar un objeto o que ponga su nombre grande en la hoja. Luego
liberar a un compaero, que saldr de la mano se le coloca en la espalda con el palillo o el clip,
con l hasta su cancha. Cuando alguien vuelve sin que los dems lo vean. El objetivo del juego
con un objeto o con un compaero de la mano es poder ver qu animal tienen los dems sin
no puede ser manchado. dejar ver el propio. Al final se hace el recuento
de cuntos vieron y a quines pertenecan.
Otra variante puede ser la de delimitar
dos zonas, una para los objetos y otra En lugar de un animal se puede variando
para los rehenes. Puede ser del mismo el juego: un utensilio de cocina, un
lado o en esquinas cruzadas sin delimitar objeto de la casa, un juguete, un dibujito
la cancha al medio. animado, etctera.

Robots. Cada equipo se compone de tres Ftbol enano. Se juega agachado en el


o cuatro robots y un ingeniero. Lo primero piso, con arcos pequeos (se pueden hacer
que se le plantea al grupo es que tiene que cortando una botella descartable, o en cartn)
inventar dos sonidos para los robots, uno de soplando una pelota de ping-pong. Se puede
marcha y otro de desperfecto, y una forma de jugar tambin sobre una mesa grande. Se
movimiento particular de cada uno. El ingeniero recomienda formar equipos de cuatro o cinco
es quien dirige a los robots; al tocar el hombro participantes y una cancha de dos metros de
derecho o izquierdo hace que giren su marcha largo por uno de ancho, de manera que los
en ese sentido. Los robots solo pueden avanzar jugadores puedan soplar desde afuera.
hacia adelante. Cuando se encuentran con
un obstculo tienen que hacer el sonido de Toc. Los jugadores se colocan en ronda, con
desperfecto y el ingeniero tiene que girarlos las manos apoyadas adelante, entrecruzadas
para que sigan marchando. Al inicio del juego con las del compaero, de tal forma que la
los robots de cada equipo estn espalda contra mano derecha cruza por delante de la mano
espalda y los ingenieros lejos de ellos; cuando se izquierda del otro. Quedan de esta manera
da la seal los robots comienzan a marchar y el todos con las manos en posicin alternada.
objetivo del juego es volverlos a juntar, frente con Luego se da la consigna de golpear con la
frente (tambin es un juego de representacin). palma de la mano en el suelo, indicando en
qu direccin seguirn los sucesivos golpes,
Calles y avenidas. Es un juego de de manera que cada mano d un golpe
persecucin. Se dispone a los participantes en consecutivamente. Se agregan dos variantes:
filas, tomados de la mano. A la seal del director si se golpea dos veces, cambia la direccin; si
de trnsito los participantes realizan un giro de

V. PROPUESTAS 33
se golpea con el puo, se saltea una mano. La quien se queda sin palillos transcurrido
mano que se equivoca sale del juego. determinado tiempo.

La tribu est contenta! Se forman seis Los faros. Los participantes, previamente
o siete grupos (dependiendo de la cantidad, dispuestos en parejas, se colocan en dos
los equipos tienen que tener entre tres y seis crculos concntricos, de tal manera que los
participantes). Se les informa que pertenecen integrantes de cada pareja quede uno adelante
a una tribu particular, que tiene un orden (barco) y otro atrs (faro). Un participante estar
jerrquico muy estricto, y se le asigna un solo y ser el faro activo. Como el faro est solo
nombre y una escala en el orden a cada quiere que un barco venga a su lugar, lo hace
subgrupo, en sentido horario, de mayor a por medio de una guiada. Quien est delante
menor: los caciques (mayor jerarqua), los de la pareja (el barco) deber estar atento para
mdicos brujos, los guerreros, los cazadores, recibir esa guiada y correr rpidamente a ese
los agricultores, los cocineros, los artesanos. nuevo faro. Quien est detrs (faro), por su
Comienzan los caciques diciendo: los caciques parte, no deber permitirlo, por lo tanto deber
al pasar revista a la tribu notamos la ausencia tocarle el hombro antes de que su pareja parta
de los y nombran a otro grupo, por ejemplo, de su lado. Quien hace de faro solo puede mirar
los guerreros. Los nombrados contestan: los la nuca de quien tiene adelante y tiene que
guerreros estamos presentes, notamos la tener los brazos colgando a los costados. Quien
ausencia de los (nombran a otro grupo) y queda solo pasa a ser el faro activo.
as sucesivamente. La tribu tiene reglas muy
estrictas: cuando un grupo es nombrado Faro ciego: es igual al anterior pero el
por otro de rango mayor, para contestar sus que est detrs tiene los ojos cerrados
integrantes deben ponerse de pie y tambin y las manos sobre los hombros del
deben hacerlo los miembros de un grupo si van compaero, sin tocarlos. La idea es
a nombrar a otro de rango mayor. Cuando un percibir el movimiento sin verlo.
grupo es nombrado por otro de rango inferior
o va a nombrar a otro de rango inferior, quienes Cacera alfabtica. Se arman equipos
lo integran deben estar sentados. de cinco jugadores aproximadamente. Se le
entrega a cada uno una planilla con letras
Quien se equivoca pasa a ocupar el ltimo distintas (por ejemplo, A, D, G, H, M, O, J). En un
lugar y avanzan todos al cargo del que se predio acordado los equipos tienen que buscar
equivoc. Para dinamizar el juego se plantea elementos que comiencen con esas letras y
que a la tribu le gustan mucho los cambios anotarlos en la planilla sin tocarlos. Gana el que
de jerarquas y cuando uno se equivoca todos encuentra ms elementos.
cantan: Oh, oh, oh, la tribu est contenta.
Hay que nombrar al unsono; si no se hace de Se puede complejizar el juego
esta manera se considera un error que obliga agregando la bsqueda en categoras:
a quien se equivoc a bajar de rango. A partir elementos naturales, objetos, desechos,
de este juego se puede reflexionar sobre etctera, para buscar elementos en
muchos aspectos: las relaciones de poder y las cada categora.
estructuras sociales, el sentido de la justicia, el
sentido del xito y el fracaso, entre otras. Otra variante es la cacera ms clsica,
con una lista de objetos a encontrar o
Guerra de palillos. Se reparten palillos de crear. Se puede pedir que los grupos
colgar ropa entre los participantes, que deben primero confeccionen las listas y luego
ponerlos en su torso, en un lugar accesible a las intercambien.
todos. Cuando se da la seal de comienzo todos
intentan robar palillos a los dems y colgarlos Ultimate. Juego deportivo alternativo de
de su ropa. No se puede tener ms de uno en la mucho desarrollo en la actualidad. Se utiliza
mano. Gana quien tenga ms palillos. un disco planeante (frisbee) pero tambin
se puede jugar con otros materiales (una
Se puede repetir pero en vez de pelota grande, por ejemplo). Se organizan
quitrselos a otros el juego consiste en dos equipos de entre cinco y diez jugadores.
ponerles los palillos a los dems y gana Su caracterstica fundamental (y su gran
aportacin) radica en que el arbitraje

34 Recreacin
Zona Zona
de gol Jugadores en formacin inicial del partido de gol
equipo equipo
azul rojo

lo realizan los propios jugadores. Est No se puede retener el disco ms de 15


prohibido el contacto fsico de dos miembros segundos sin lanzarlo.
de distintos equipos. El objetivo fundamental
(y el concepto de consecucin de punto o Si se realiza un lanzamiento y el disco sale
gol) es la recepcin del disco en la zona fuera o cae al suelo es falta del equipo cuyo
de gol del equipo contrario. Se juega en lanzador lo haya tocado por ltima vez. La
un campo rectangular (segn la cantidad posesin pasa al otro equipo.
de jugadores, la dimensin puede ser la de
una cancha de bsquetbol, hasta una de Las faltas se sacan en la zona donde se
ftbol infantil) dividido en tres zonas: dos producen, salvo que se hayan cometido en la
externas (aproximadamente un cuarto del zona de gol, en cuyo caso se sacar del punto
total del largo) al final de cada extremo del ms prximo fuera de ella.
campo (zonas de gol) y una interna. Cada
equipo se sita en su zona de gol y el equipo Si un disco es lanzado y lo toman dos
que va a defender lanza el disco al campo jugadores de equipos contrarios, su posesin
contrario. A partir de entonces se inician los es para el equipo que hizo el lanzamiento.
lanzamientos y recepciones entre jugadores
Est prohibido tocar a un contrario y en caso
de un mismo equipo para conseguir el tanto,
de que sea el jugador que tiene en su poder el
o intercepciones por parte del otro equipo
disco, la distancia mnima de acercamiento es
para evitarlo. El tiempo de juego puede
de un metro.
ser variable, por lo general se juegan dos
tiempos de 20 minutos. Cuando un equipo consigue un gol se cambia
de campo y saca con un lanzamiento al equipo
contrario para que se comience una posesin.
Reglas del juego:
El disco solo puede ser interceptado en el aire.
Est prohibido andar o correr con el disco en
Las faltas las sanciona el jugador que las
la mano, aunque es posible pivotar.
comete.

V. PROPUESTAS 35
2. Juegos de vrtigo Los nios dan vueltas para marearse, los juegos
de las plazas (hamacas, toboganes, calesitas,
Se trata de un conjunto de juegos que intentan subibajas) estn basados en ese impulso.
provocar vrtigo en los jugadores. Entran en este tem las acrobacias con alturas
desarrolladas en el Encastre de Circo.
[] consisten en un intento de destruir por
un instante la estabilidad de la percepcin y Son juegos que se basan en dos principios, el del
de infligir a la conciencia lcida una especie giro y el de la altura. A continuacin se presentan
de pnico voluptuoso. En cualquier caso se algunos ejemplos.
trata de alcanzar una especie de espasmo,
de trance o de aturdimiento que provoca Fideo fino, fideo grueso. Dos nios con
la aniquilacin de la realidad con una sus manos tomadas frente a frente pasndolas
brusquedad soberana.40 sobre las cabezas al girar espalda contra
espalda, cantan: fideo fino, fideo grueso, date
El impulso ldico del vrtigo es una respuesta una vuelta por el pescuezo. El desafo est en
primitiva y que se encuentra en todas las culturas, hacerlo cada vez ms rpido.
algunas como forma de ritual para entrar en trance
y conectarse con los dioses, como los voladores Molinete. Dos nios tomados de las
de Papantla en Mxico (declarado patrimonio muecas, con los brazos cruzados, giran
inmaterial por la UNESCO)41, o las bahianas del haciendo contrapeso entre ellos. Es importante
Carnaval de Brasil. que se tomen ambos por las muecas para no
soltarse durante las vueltas.

Mirar un punto fijo. Se indica a cada nio,


40 CAILLOIS, Roger (1986). Los juegos y los hombres. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica. Pg. 58. en forma individual, que mire un punto fijo
41 http://www.unesco.org/culture/ich/index.php?lg=ES&RL=00175

36 Recreacin
del techo o cielo y que d tres vueltas. Luego Significa dar lugar a la imaginacin y al
debe caminar. desarrollo de la creatividad. El placer consiste en
ser otro o en hacerse pasar por otro, no se trata
Sillita de oro. Dos compaeros se toman de de engaar a los dems sino de desarrollar un
sus muecas con los brazos cruzados y otro se papel, un personaje, durante el tiempo de juego.
sienta sobre sus brazos y lo sacan a pasear. Se encuentran en esta categora los llamados
juegos simblicos y los juegos de roles. En
Caminata lunar. Se colocan cuatro o este terreno los nios ensayan la vida adulta y
cinco participantes en dos filas enfrentadas, los distintos roles. Para que esto sea posible es
con las manos entrecruzadas por los dedos, necesario crear el clima adecuado, incentivando
con los brazos hacia abajo. La idea es que un y dando libertad a los jugadores para desarrollar
astronauta camine sostenido por las manos de sus personajes. Entran en esta categora los
sus compaeros. Es importante para esto marcar juegos teatrales de el Encastre de Circo.
que quien camina tiene que hacerlo erguido y
mirando hacia adelante y que se debe colocar las Mueco elctrico. Se dispone el grupo
manos debajo del pie del compaero. El primero en parejas, uno de los dos integrantes es un
de la fila, luego de que el compaero pas por su mueco elctrico que tiene el botn de apagado
lugar, va por afuera de las filas a colocarse en el en algn lugar que determine sin comunicarle
ltimo lugar, y as sucesivamente. al otro compaero (por ejemplo, en la nariz,
en la mano derecha). El mueco se empieza a
Superhroe-superherona. Se juega en mover emulando a un mueco elctrico y el
grupos de seis a diez participantes. Uno de otro jugador tiene que encontrar el botn para
ellos elige ser un superhroe con poderes apagarlo. Luego intercambian roles.
y el resto es el equipo de efectos especiales
que hace creble su poder. Por ejemplo, si el Mueco de barro. En parejas, uno hace
poder es volar, el resto lo levantar con sus de barro y el otro de escultor, moviendo
brazos tomados formando una camilla; si su al compaero para crear una estatua o
poder es hacerse invisible, el resto lo rodear monumento. Es importante crear un clima de
para que no lo vean; si dispara proyectiles, los confianza anterior, plantearle a quien hace de
dems saldrn corriendo hacia delante en cada barro que trate de mantener lo que el escultor le
disparo. La idea es dejar volar la imaginacin propone y al escultor que piense en los apoyos
de los participantes. Este juego podra estar y las posiciones para que la escultura se pueda
clasificado como de representacin o como de mantener en una posicin cmoda. Se da un
vaco-llenado, dependiendo de lo que suceda tiempo determinado, se ven las creaciones de
en el desarrollo y cul sea el impulso que prime. los dems y luego se intercambian los roles.

Con la misma consigna se puede variar


los materiales del mueco: de trapo, de
3. La representacin y la mimesis plstico, articulable, de goma, etctera.
Esta categora rene juegos en los que lo Cuerpo y movimiento. La actividad
que prima es ser de otro modo que en la vida se basa en diferentes consignas a llevar
corriente. Es la aceptacin de una ilusin y la adelante acompaadas de msica. Se plantea
actuacin en consecuencia. que mientras suena la msica los jugadores
deben cumplir determinadas consignas y
Nos encontramos entonces frente a una deben prestar atencin, ya que cuando para la
serie variada de manifestaciones que tienen msica no puede haber ningn movimiento.
como caracterstica comn apoyarse en Posibles consignas:
el hecho de que el sujeto juega a creer, a
hacerse creer o a hacer creer a los dems Caminar mientras suena la msica,
que es distinto de s mismo.42 variando los ritmos: como una persona
apurada, como un domingo de paseo,
de a dos, siguiendo el ritmo de otro
compaero.
42 CAILLOIS, Roger (1986). Los juegos y los hombres. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica. Pg. 52. Imitar animales.

V. PROPUESTAS 37
Caminar imaginando distintos tipos de
suelo: piedras, agua, arena, pasto, nubes.

Expresar emociones: risa, llanto, sueo,


enojo, etctera.

Se pueden intercalar juegos de


distinto tipo, de azar, de vrtigo, otras
representaciones (por ejemplo: ponerse
de a dos y jugar al piedra papel o tijera,
ponerse de a tres y llevar al compaero
con la sillita de oro, ponerse de a tres y
uno es muy caprichoso y quiere estar
acostado en el suelo y los otros no lo
tienen que dejar, uno es gato y el otro es
ratn, etctera).

Creacin de personajes. A partir de


materiales reciclables (diarios, botellas, cartn,
se puede acompaar con papel crep u otros
papeles de colores) se propone que en equipos
de cuatro o cinco creen un personaje a partir
del disfraz confeccionado con los materiales
disponibles. En una segunda instancia se
les propone inventar una historia sobre
ese personaje y contrsela a los dems. Se
recomienda en este punto trabajar en conjunto
con la maestra y talleristas en la construccin
de las historias y los disfraces.

La fbrica de deseos. Se dispone el grupo


en equipos de seis a diez jugadores, cada
uno de los cuales es una fbrica de deseos.
Un participante piensa en un deseo y el resto
se lo tiene que cumplir simblicamente (por
ejemplo: deseo estar en una playa a la sombra
de una palmera; el resto puede hacer ruido
de mar, imitar palmeras y sostenerlo como si
estuviera en una hamaca).

Tren ciego. Se forman filas de cuatro o


cinco jugadores, tomados de los hombros. Se
les informa que son un tren, pero que solo la
locomotora tiene visin. La locomotora ser
el ltimo de la fila y tendr los ojos abiertos,
el resto tiene que cerrar los ojos. Quien dirige
(la locomotora) debe transferir el movimiento
a partir de seales en los hombros (doblar
a la derecha o izquierda con golpecitos del
lado que va a doblar, avanzar o detenerse
tomando o impulsando levemente desde los
hombros; es importante que queden claras las
consignas) del que tiene delante, que pasar
el movimiento hasta el de adelante. Se los
invita a que recorran el espacio, intentando

38 Recreacin
no chocar contra nada, esto incluye a los otros
trenes. Se debe puntualizar sobre el cuidado
de los compaeros, que tienen que confiar en
que la locomotora los va a guiar y este asumir
la responsabilidad sobre sus compaeros.
Tambin puede ser un juego de vrtigo, por
la situacin de caminar con los ojos cerrados.
Es recomendable para esta actividad generar
un clima adecuado con el grupo y conversar
previamente sobre la responsabilidad del
cuidado de los compaeros, haciendo alusin
a que los choques de trenes son algo muy
peligroso y que hay que evitar a toda costa.

4. El azar: la pasin por adelantarse al destino

Se trata de un conjunto de juegos en los que la


decisin no depende del jugador sino de un
factor externo: un dado, una perinola, una carta.
Es el azar el que define la jugada; ms que de
vencer al contrario se trata de adelantarse al
destino. La victoria est del lado de la suerte. Esto
nos apasiona, intentamos ver un indicio, creer
que con determinada accin vamos a torcer la
suerte hacia nuestro lado, pero es pura ilusin:
el destino termina ganando la partida. Existen
grados de azar en determinados juegos; muchos,
como el domin o los juegos de cartas, tienen un
componente de azar y tambin una estrategia a
partir del punto inicial.

En estos juegos con el azar reafirmo mi


condicin de juguete de los dioses, tal como
Platn define a los humanos en La Repblica.
Juguetes que aspiramos a convertirnos en
jugadores. Estamos en el mundo a merced de
la gracia y la desgracia, sometidos a golpes de
buena y de mala suerte. Somos esencialmente
juguetes. Pero la aspiracin de todo ser humano
es vivir como jugador: en el contexto azaroso
de buenas y malas rachas, de desgracias y
golpes de suerte, poder hacer lo suyo. Jugar,
modificar algo, divertirse con las cosas, inventar,
crear, imaginar, eso es jugar. Eso nos arranca
de la condicin de juguetes de los dioses y nos
convierte en jugadores.43

Piedra, papel o tijera, grupal. Hay dos


equipos. Cada uno se para a un lado de la

43 SCHEINES, Graciela. Conferencia en la Facultad de Filosofa y


Letras, Universidad de Buenos Aires, organizada por el rea
Interdisciplinaria de Estudios del Deporte. 10 de abril de 1999.
Disponible en http://www.efdeportes.com/efd14/juegos.htm
Acceso: 30 de marzo de 2012.

V. PROPUESTAS 39
lnea central del campo de juego. El profesor la mano escondida en la espalda y a una seal
dice: piedra, papel o tijera y los jugadores la muestran estirando el nmero de dedos
del equipo (se tienen que haber puesto de que crean conveniente. El juego consiste en
acuerdo con anterioridad) levantan los brazos adivinar si la suma de los dedos que presenten
con la opcin elegida (con las manos abiertas, los dos jugadores es par o impar.
papel; con los puos cerrados, piedra; con los
dedos en ve, tijera). El grupo que gana persigue Carrera con dados. Se disponen en una
al contrincante, que solo puede ser perseguido lnea de largada y cada jugador tira los dados
hasta cruzar la lnea de fondo del campo de y avanza tantos pasos como nmeros sac en
juego de su lado. Por jugada se otorga un punto el dado. Esto puede ser por equipos, en forma
por cada contrincante atrapado. de posta o con casilleros preestablecidos (a
modo de rayuela). Se sugiere para este juego
Se puede disponer a los dos equipos la confeccin de un dado de gran tamao
en lnea de manera que queden parejas (mnimo 40 cm de lado) que se puede construir
enfrentadas y que individualmente de cartn o de polifn.
hagan la sea elegida. Segn lo
que sali en la pareja enfrentada el Carrera con cartas. Es similar al anterior
ganador es perseguidor y el perdedor pero se le asigna un palo a cada equipo, luego
es perseguido, de manera que en se van sacando cartas y pueden avanzar los
cada jugada se intercalarn quienes del palo que sali, que darn tantos pasos
persiguen de cada equipo. como indique el nmero del naipe. Tambin se
pueden confeccionar cartas grandes haciendo
Piedra, papel o tijera, con hinchada. fotocopias ampliadas de las cartas y unidas a
Se juega la variante tradicional en parejas al un cartn.
mejor de tres veces y el que pierde pasa a ser
la hinchada del que gana, mientras que el Una variante es individual y en ronda:
que gana sale a retar a otros ganadores que primero se reparten las cartas para asignar
tengan hinchada por detrs. Cuando dos un palo a cada jugador. Luego se recogen
que ya tienen hinchada se enfrentan, el que y se van sacando de a una. Los jugadores
pierde y su hinchada pasan a ser hinchada avanzan lugares en la ronda cuando sale
del ganador, engrosndola. La idea es que se una carta de su palo y la cantidad de
llegue a una final con dos hinchadas; en este lugares en relacin al nmero de la carta.
punto es interesante parar el juego y generar Por ejemplo: sale el tres de oro, todos los
expectativas sobre la final, pedir separacin de jugadores que anteriormente les haba
hinchadas, promover los cnticos, etctera. tocado oro avanzan tres lugares en la
ronda y se sientan por delante de quien
Len, cazador y escopeta. Es un juego est en ese lugar, de manera que se van
similar a piedra, papel o tijera tradicional, pero conformando filas en algunos lugares
los jugadores se colocan espalda con espalda de la ronda. La dificultad radica en que
y al unsono se dan vuelta pudiendo hacer tres solo pueden avanzar los de delante de
gestos: len, con las manos simulando garras y la fila; es decir, quien no tenga a nadie
mostrando los dientes; cazador, con una mano adelante puede avanzar en su turno,
sobre los ojos simulando una visera; escopeta, de lo contrario tiene que esperar a que
con los brazos y manos como si estuvieran se vace la fila para poder avanzar. Gana
sosteniendo un arma. El len le gana al cazador, el que termina una o dos rondas, segn
el cazador a la escopeta y la escopeta al len. la cantidad de jugadores. Para que el
Se puede pensar otras narrativas a partir de juego dure conviene retirar las cartas con
cuentos o de las propias creaciones de los los nmeros ms altos, de manera que
nios, teniendo en cuenta que tienen que ser cuando avancen lo hagan pocos lugares.
tres personajes y que tienen que generar una
cadena de quin le gana a quin.

Par o impar. Los jugadores se disponen


de a dos, enfrentados, se decide previamente
quin ser par y quin impar. Comienzan con

40 Recreacin
Situacin inicial luego de asignados los palos

Oro

Basto

Espada

Copa

Ejemplo, sale el tres de oro, todos los oros avanzan tres lugares.

Tres de Oro

Siguiente carta, dos de basto, avanzan los bastos que no tienen a nadie adelante.

Dos de Basto

V. PROPUESTAS 41
As sucesivamente, solo pueden avanzar movimiento hacia el mismo lado, en espejo, al
quienes estn en el primer lugar de la fila. movimiento siguiente, luego de golpear con
las palmas en las piernas, deben chocar con
Otra variante del mismo juego es con las palmas del compaero. El desafo est en
sillas y en lugar de colocarse delante se aumentar progresivamente la velocidad.
sienta en las rodillas del compaero, que
no podr avanzar hasta que no tenga a Una variante es que lo tengan que hacer
nadie en las rodillas. al comps de la msica e ir variando los
estilos musicales y los ritmos, cada vez
Duelo de espejo. En parejas, enfrentados, ms rpidos.
los jugadores deben realizar movimientos al
unsono, de forma continua, de la siguiente Duelo de armas. Similar al anterior. Se
manera: primero golpean una vez con las palmas disponen en parejas, enfrentados. Ahora tienen
en las piernas y luego con los puos cerrados y que hacer al unsono la siguiente secuencia:
los pulgares hacia arriba deciden si mueven realizar dos golpes con las palmas en las piernas
ambos brazos: hacia el pecho, hacia la derecha y luego tienen tres opciones de movimiento:
o hacia la izquierda. Cuando los dos hacen el cargar el arma (con ambos brazos pegados al

1 2

3 4

Duelo de espejos

42 Recreacin
torso, con pulgar e ndice extendido apuntando a
hacia arriba); disparar el arma con pulgar e Cargar el
ndice extendidos, apuntando al compaero; arma
protegerse (brazos cruzados sobre el pecho). El
objetivo es dispararle al contrincante cuando
este no est protegido. Solo se puede disparar
si antes se carg el arma.

Luego de varias repeticiones, cuando


los jugadores adquirieron la dinmica
del juego se puede proponer variantes:

Se puede cargar el arma varias


veces y optar cundo dispararlas,
seguidas o separadas.
b
Espejito: con las palmas de las Disparar el
manos juntas frente al pecho se arma
carga el espejito y con las manos
extendidas frente al contrincante
se utiliza. El espejo hace que la bala
rebote y pierda quien la lanz.

Escopeta: si un jugador logra cargar


cinco veces seguidas sin que el otro
le dispare puede usar la escopeta
(haciendo la mmica de disparar
una escopeta con ambas manos) y
no sirve ni la proteccin ni el espejo.
c
Protegerse

Escopeta

V. PROPUESTAS 43
5. El caos, el vaco, la deriva: distintas formas mundo, siempre hay un hroe que convierte
de ver el juego la Nada primigenia en un orden, en un lleno,
en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese
A partir de la clasificacin de Scheines (1998) reino de las tinieblas primordial es nuestro
mencionada anteriormente desarrollaremos terror bsico, existencialmente hablando.44
algunos conceptos relacionados. La autora
plantea que todo juego nace del horror a la deriva, La autora toma como ejemplo para caos-orden
al caos y el vaco. el puzzle: los juegos que nacen de una situacin
catica, de partes insignificantes, y cuyo desarrollo
Estos tres horrores en realidad se resumen se basa en fundar un nuevo orden. El vaco-llenado
en uno solo. Lo que tememos es caer otra vez se toma a partir de las adivinanzas: la pregunta
en ese Caos Primordial anterior a la Creacin, genera un vaco que la respuesta llena, se trata de
en esa Nada primigenia a que se refieren juegos que se generan a partir de una pregunta o
todas las religiones. Las civilizaciones premisa inicial que genera vaco y que el jugador
antiguas, los mitos fundacionales primitivos debe responder o interpretar. En este punto es
hablan de un estado inicial que es un caos posible generar vaco desde la propuesta; por
bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que ejemplo, decir ahora son serpientes y dragones,
aparece un Dios o un semi-Dios y convierte ante lo cual cada jugador deber llenar el juego
esas tinieblas en una sucesin ordenada de con su propia interpretacin de la consigna. Esto
luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena
en seres y cosas, el caos es reemplazado
por la sucesin de los das y las noches y 44 SCHEINES, Graciela. Conferencia en la Facultad de Filosofa y
Letras, Universidad de Buenos Aires, organizada por el rea
las distintas estaciones del ao. En todas Interdisciplinaria de Estudios del Deporte. 10 de abril de 1999.
las tradiciones que cuentan el origen del Disponible en http://www.efdeportes.com/efd14/juegos.htm.
Acceso: 30 de marzo de 2012.

44 Recreacin
da lugar a la creacin de juegos por parte de El nudo. Se solicita a los jugadores que cierren
quien los juega, cuyas reglas se van construyendo el puo de la mano derecha y dejen abierta la
sobre la marcha. Para describir el binomio deriva- mano izquierda. Luego ponen todas las manos
rumbo la autora pone como ejemplo la rayuela: al centro y tienen que tomar con la mano abierta
son juegos que se desarrollan en un itinerario, un puo de otro compaero que no est a su
avanzando y saltando obstculos para alcanzar lado. De esta manera quedan todos anudados
una meta. Muchos juegos de mesa estn basados y el juego consiste en desanudarse para formar
en este principio, los juegos de equipo que una ronda. El profesor puede guiar mirando
desarrollan una estrategia, tambin muchos de afuera si el nudo qued muy apretado y los
videojuegos en los que se avanza en pantallas jugadores no pueden visualizar su resolucin.
sorteando obstculos para llegar a una meta.
Mancha real. Se eligen dos manchadores y
Si bien esta clasificacin se aplica a todos los se les solicita que se retiren a un lugar alejado.
juegos, proponemos algunos ejemplos para Se le plantea al grupo que debe elegir un rey
clarificar el concepto. y una reina. El objetivo del grupo es no dejar
que manchen a los reyes. Para esto tiene que
buscar una estrategia. Los manchadores no
saben quines son los reyes y deben intentar
Caos-orden mancharlos. Cuando manchan a alguien que
no es rey o reina este le dice que no es y sigue
Arroba. El objetivo del juego es dar tres jugando. Cuando manchan a alguno de los
vueltas alrededor de un compaero y sentarse reyes estos deben decir que lo son y retirarse
en el piso inmediatamente. Esto genera gran del juego. Es interesante jugarlo varas veces
caos pues todos intentan dar vueltas a la vez. para que el grupo busque distintas estrategias:
Es de desarrollo muy rpido y muchas veces proteger a otro que no es, hacer un crculo
se dan situaciones de colaboracin en las alrededor de los reyes, etctera.
que algunos jugadores dan vueltas alrededor
a la vez. Esto permite reflexionar sobre las Mancha incgnito. Es una mancha en la
estrategias de juego y la colaboracin para que no se sabe quines son los manchadores.
alcanzar el objetivo. Se les solicita a todos que cierren los ojos y el
profesor le toca la cabeza a uno o dos jugadores
que sern los manchadores sin que el resto lo

V. PROPUESTAS 45
sepa. Se mancha tocando la espalda y quien es
manchado debe caminar unos pasos para no
descubrir al manchador, y luego retirarse del
juego. Se dan situaciones de caos cuando no se
sabe quin es el manchador y todos desconfan
del que tienen al lado.

Vaco-llenado

Enigmas, problemas lgicos o juegos que


desarrollan el pensamiento lateral: se trata de
encontrar la informacin faltante que da sentido
a la situacin. Se plantea una situacin inicial
y el juego consiste en encontrar la clave o la
informacin faltante, segn el tipo de juego. Se
pueden incluir en el principio de la jornada (con
el criterio de los juegos de creacin de climas) o
como parte de actividades ms complejas como
juegos por estaciones o en salidas didcticas
durante el viaje, o en momentos de reunin Una seora se dej olvidado en casa el
(almuerzos, fogones, veladas, etctera). permiso de conducir. No se detuvo en
un paso a nivel, despreci una seal de
El seor Laino. Se plantea que el seor Laino direccin prohibida y viaj tres cuadras
est organizando una fiesta muy particular, en direccin contraria por una calle de
pero solo deja pasar a quienes vayan vestidos sentido nico. Todo esto fue observado
de determinada manera y con determinados por un polica de trnsito, quien, sin
objetos. La clave es que, como su nombre lo embargo, no hizo el menor intento para
indica, solo deja pasar las vestimentas y cosas impedrselo. Por qu? (Respuesta: la
que no contienen la letra i. Se puede jugar en seora iba caminando).
ronda y va probando entrar cada jugador, o en
una forma similar al Martn pescador, en el que Cul es la cantidad ms pequea
se deja pasar a quienes descubren la clave. de peces que pueden nadar con esta
formacin: dos peces delante de un pez,
Otra variante es la del emperador dos peces detrs de un pez y un pez entre
Chin-o. En este caso la clave es que no dos peces? (Respuesta: tres peces en fila).
contengan la letra o.
Un seor entra a un bar y pide un vaso
La paso derecha, la recibo cruzada. de agua. El mozo, en lugar de darle
Sentados en ronda, se pasan un objeto diciendo el agua, le apunta con un revlver. El
la recibo derecha (o cruzada) y la paso seor le dice muchas gracias y se retira
cruzada (o derecha), segn el caso. En general, satisfecho. Por qu? (Respuesta: el seor
lo primero que surge es en relacin a cmo se tena hipo). En este tipo de problemas se
pasa el objeto, la posicin de los brazos, pero facilita la posibilidad de hacer preguntas
la clave est en la posicin de las piernas, si hasta alcanzar la solucin.
estn derechas o cruzadas al momento de
recibir o pasar el objeto. El objetivo del juego es Juegos creativos. Se trata de dar consignas
descubrir esa clave. que admitan muchas interpretaciones y que
los jugadores creen la respuesta a partir de su
Problemas lgicos. Se trata de problemas imaginacin. Por ejemplo: de a dos: uno es gato
a resolver. En general, falta una informacin y otro es ratn, uno tira para abajo y otro para
que es la clave para que el resto tenga sentido. arriba, uno se cae y el otro lo sostiene, uno es
Estos juegos se pueden incluir en reuniones, caprichoso y el otro no lo deja, etctera. Las
fogones, en juegos por estaciones, como parte posibilidades son infinitas, la idea es no explicar
de caceras o bsquedas del tesoro, etctera.

46 Recreacin
cmo se desarrolla y estimular a los jugadores Deriva-rumbo
para que creen su propia forma de interpretarlo.
El rally. Es un juego por estaciones. Se divide
Nombre clave-agente secreto. Separados el grupo en tantos equipos como estaciones
en subgrupos pueden ser dos o ms en funcin estn pensadas. Se les plantea que tienen que
de la cantidad de jugadores: cada equipo puede crear un auto de rally para una carrera, para lo
tener seis miembros aproximadamente, cada cual pasarn por distintas estaciones para ir
jugador elige un nombre clave de agente armando cada parte. Posibles estaciones:
secreto y cada equipo nombra a un jefe que
tiene la lista de los apodos o nombres secretos. Carrocera: se les solicita que tienen
El profesor explica que unos bandos rivales de que buscar una forma de estar unidos y
agentes secretos intentan descubrir el misterio con un movimiento en particular.
de las identidades de los espas. Un sabio ha
desarrollado un detector de claves esfrico Chasis: en esta estacin tienen que
y csmico que reduce a la impotencia a un decorar el auto; para esto se puede
agente secreto tan pronto como este ltimo tener en la estacin telas, papeles, aros,
ha sido identificado (se trata de una pelota). bastones, etctera.
Uno de los jugadores del equipo que empieza
toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su Motor: tienen que desarrollar un ruido
eleccin, detenindose frente a l, e interpela de motor particular que deben hacer
a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus todos a la vez.
compaeros de equipo. Le pregunta: A quin
Bocina y sealero: la idea es que
tengo que lanzar el detector?. El jefe, despus
desarrollen sonidos de bocina y seales
de haber consultado su lista, pronuncia un
para doblar (pueden ser con el cuerpo
apodo cualquiera, detentado por uno de sus
o con la voz.
compaeros o por s mismo. El jugador lanza
entonces la pelota-detector en direccin a Luego se puede hacer una exposicin de los
uno de los agentes secretos. Este ltimo est autos y a continuacin una carrera, pero deben
obligado a recibirla. Si la eleccin ha sido mantener lo creado en las estaciones.
acertada, el agente secreto queda neutralizado
por el detector. En tal supuesto, se coloca en Caminar, seguirse
otra posicin (por ejemplo, de espaldas) para
indicar que fue eliminado. Pero el agente Seguir a un compaero de cerca o
secreto neutralizado contina ayudando a de lejos. Cuando este se da cuenta,
su equipo. Los dems jugadores anotan los cambiar por otro.
resultados de la operacin y apuntan, por
ejemplo, que Carlos no es Corazn de Len Uno adelante y otro atrs, imitar el
y que Martha no es Z 413. De esta suerte, movimiento.
poco a poco, las presunciones se concretan y
pueden efectuarse elecciones con crecientes Tambin en determinado momento el
posibilidades de xito. Cualquier jugador de adelante se puede frenar y dejarse
tiene plena libertad para adelantarse hacia un caer lentamente hacia atrs mientras
equipo y no dirigirse al jefe para saber a quin el otro lo sostiene de los omplatos.
lanzar la pelota-detector. Puede anunciar: Esto se puede repetir de a cuatro: uno
Lanzo a Toro Sentado y arrojar la pelota camina y tres lo sostienen.
hacia el jugador que cree es Toro Sentado.
Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre Juegos de recorrido
muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser
el jugador que haya recibido la pelota quien Rayuelas. Existen muchos tipos de
tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia rayuelas: clsicas, en espiral, cuadradas,
otro equipo para intentar descubrir a un agente etctera. La idea bsica son casilleros
secreto. Gana el equipo que logra eliminar a que se deben saltar para llegar al final.
todos los agentes secretos de los otros equipos. Este juego se puede adaptar a distintas
modalidades: buscar distintas formas,

V. PROPUESTAS 47
5
6 4

7 15 14 3
19
8 16
13 2
CIELO
9 18
17
12 1
10
11

13 CIELO

7 8
12 11
6
10 9
4 5
8 7
3
6 5

4 3 2

2 1 1
Tipos de rayuelas

48 Recreacin
saltar los casilleros de a dos, de a
cuatro, etctera.

Oca. El pasaje del juego de mesa


tradicional a un juego grupal en el
espacio, de manera que las fichas
sean los jugadores. Se disea un
circuito (se puede dibujarlo en el
piso, en una tela o un cartn grande,
etctera) de manera que los jugadores
quepan en los casilleros. Luego se
asignan caractersticas a los casilleros:
avanza equis lugares, retrocede
equis lugares, tira de nuevo, pierde
un turno, responde una pregunta,
realiza un desafo, etctera. Puede ser
temtico y las preguntas y los desafos
estarn relacionados con la temtica
propuesta: la evaluacin del proceso
del ao, conocimiento sobre los Juegos
Olmpicos, etctera.

V. PROPUESTAS 49
Recreacin VI. ANEXO Creacin de juegos

A partir de las distintas propuestas se pueden crear


muchos juegos con los propios nios, modificar los
existentes, cambiarles las reglas, los personajes. Una
posibilidad es tomar juegos de mesa y pasarlos del
plano al movimiento. Los nios de hoy en da conocen
muchos juegos virtuales, por lo que recrearlos o
tomarlos como punto de partida para crear otros
juegos es una propuesta interesante. Otro punto de
partida posible son los cuentos o fbulas, de los cuales Tarjeta 1:
se puede tomar los personajes, la situacin y a partir de lugar donde
eso desarrollar un juego. se va a
Otra propuesta es hacerlo a partir de tarjetas: en desarrollar
pequeos grupos se reparten tarjetas (de a una (cancha, patio,
por vez) en las que tendrn que escribir las distintas
opciones. La propuesta es darles una tarjeta y junto
tablero, libre,
con la ltima todas las anteriores, para que desarrollen etctera).
el juego. Para esto es necesario compilar las tarjetas
para que la creacin sea ms fluida, es decir, mezclar
las de distintos grupos de manera de enriquecer la
produccin. Las tarjetas pueden ser muchas. A modo
de ejemplo mencionamos:

Tarjeta 6:
desarrollo de
reglas (a partir
de las dems
se confecciona
el juego
desarrollando
las reglas).

50 Recreacin
Tarjeta 2:
tipo de juego o tensin
ldica (a partir de
las clasificaciones Tarjeta 3:
propuestas o cualquier materiales
otra, la tensin (si el juego
puede ser fuerza, implica, pelotas,
equilibrio,destreza, telas, aros,
velocidad, papeles, globos,
razonamiento, etctera).
etctera).

Tarjeta 5: Tarjeta 4:
objetivo (qu es historia,
lo que se tiene personajes,
que alcanzar; si narrativa,
es un juego de ambientacin (el
competencia, sobre marco de fantasa
qu se compite, cul que el juego
es el final del juego, propone).
etctera).

VI. ANEXO Creacin de juegos 51


BIBLIOGRAFA

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52 Recreacin

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