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TCNICAS DE GAMIFICATION

1. Gamification
"Gamification" como un trmino originado en la industria de los medios digitales [4]. Es un
concepto reciente, principalmente de la industria de desarrollo web, que puede hacer que las
actividades de aprendizaje sean ms activas y participativas [1].
En primero lugar la Gamification se refiere a los juegos mas no al juego, donde el juego
puede ser concebido como la categora ms amplia en contenido pero es diferente a los
juegos.
Para concluir el trmino gamification es la aplicacin de elementos de juegos y principios de
diseos de juegos en otros conceptos ajenos a los juegos. La gamification usa elementos del
diseo de juegos para poder mejorar la motivacin, participacin y productividad de los
usuarios.

2. Gamification en la educacin
La gamificacin se refiere a la aplicacin de elementos de diseo de juegos a actividades
ajenas al juego y se ha aplicado a una variedad de contextos incluyendo la educacin [5].

Involucrar a los estudiantes el tiempo suficiente para verlos hasta el final de un curso se ha
convertido en uno de los problemas ms importantes que enfrentan los desarrolladores de e-
learning. La falta de participacin en el aprendizaje electrnico puede atribuirse a tres
cuestiones principales: la interaccin, el desafo y el contexto. Por lo tanto, los tipos de
aprendizaje con alto nivel de interaccin y desafo - como el aprendizaje basado en juegos - se
han utilizado ampliamente [3]. Utilizar Gamification en el contexto de la educacin para hacer
frente as a la falta de compromiso del alumno.

Las instituciones educativas estn interesadas en la ludificacin de la educacin, donde los


educadores crean entornos de aprendizaje gamificados para mejorar la participacin de los
estudiantes y mejorar los resultados del aprendizaje [7.8]

3. Tcnicas de Gamification
E-learning gamification es la aplicacin de elementos de juego y tcnicas a elementos ajenos al
juego, como por ejemplo al contenido del aprendizaje, logrando de esta manera hacerlo
divertida y atractiva. En otras palabras, es el uso de la mecnica del juego para animar a los
estudiantes a explorar y aprender a medida que avanzan hacia un objetivo final [6].
Algunas tcnicas de gamification son las siguientes [2]:
a) Narrativa:
Una parte importante de los juegos es la narracin, la historia detrs del juego. La
historia a menudo incorporan un personaje principal, el antagonista y una trama. La
manera de incorporar este elemento al juego es crear un escenario y agregar un
elemento narrativo a su curso.
b) Reglas:
Las reglas son la parte crtica de cualquier juego que permite establecer expectativas y
parmetros. Permitiendo que los jugadores conozcan lo que pueden o no puedan
hacer. La manera de incorporar este elemento a un juego es utilizando instrucciones
especficas y sintetizadas para que los jugadores puedan entender las reglas para su
escenario. Se debe de comunicar claramente lo que usted espera que los jugadores
realicen, y evitar que nunca se trate de adivinar que hacer.

c) Control del jugador:


Tener control sobre el trayecto y el resultado es algo muy comn en muchos juegos.
Los jugadores aman sentir el control de su potencial para el xito. Una manera de
incorporar este elemento en el juego es dar a los estudiantes el control de dejar que
elijan libremente su avatar o un personaje. Otra forma es abrir la navegacin para dar
a los estudiantes el control sobre cmo avanzar a travs del contenido. Permitir a los
jugadores acceder libremente al men principal con varias opciones posibles.
d) Descubrimiento:
Los juegos a menudo fomentan el descubrimiento y la exploracin, como por ejemplo,
la gente le encanta Buscar un tesoro escondido. La manera de incorporar este
elemento al juego es ocultar la informacin adicional o la posibilidad de obtener
puntos extras. Es importante mencionar que mientras se busca informacin adicional
es un complemento divertido.

e) Interactividad:
Los juegos tienen que ver con la estimulacin y compromiso, ya sea mental o fsico, y
deberas estar haciendo algo como parte del proceso. La manera de incorporar este
elemento al juego es en lugar de decirles la informacin directamente, haga que
seleccione la opcin correcta de una lista y arrstrela a su lugar. En lugar de
presentarles los pasos de un proceso lineal, se tiene que pedir que ordenen los pasos
por si mismos.

f) Feedback:
La retroalimentacin es una parte clave del juego. Le permite al usuario saber que su
accin ha sido registrada o reconocida, y proporciona una seal al jugador acerca de
cmo estn progresando. Es un tipo de retroalimentacin que permite a los jugadores
saber que estn haciendo bien. La manera de incorporar este elemento al juego es
mediante las insignias o los puntos y los logros obtenidos. El uso de las barras de
progreso tambin es una excelente manera de proporcionar retroalimentacin
continua.

g) Restricciones de tiempo:
Los jugos utilizan restricciones de tiempo para crear un sentido de urgencia, lo que
presiona al jugador a pensar y actuar rpidamente. La manera de incorporar este
elemento al juego es incorporar in temporizador en su prueba.

h) Baja aversin:
La versin a la perdida se refiere a la tendencia de los seres humanos a preferir evitar
poder que obtener ganancia. Los estudios han demostrado que una perdida es dos
veces ms poderosa que una ganancia, y esto es utilizada por muchos desarrolladores
de juegos. La manera de incorporar este elemento a este juego es utilizando un
sistema de puntos en curso que permita que los estudiantes sepan donde estn, y
permitindoles saber que se puede quitar puntos por las respuestas incorrectas.
Tambin se puede utilizar un medidor de progreso visual, como un mapa de control de
puntos, que muestren si el jugador esta avanzando o retrocediendo

i) Juego continuo:
El juego continuo es la habilidad de un jugador para saber dnde se qued y continuar
el juego. Esto significa que si incluso el jugador pierde el juego, pueda empezar de
nuevo y volver a intentarlo tantas veces como quiera. Una manera de incorporar el
juego continuo es permitir que los estudiantes repitan una prueba o evaluacin si han
fracasado. En otras palabras darles una segunda oportunidad si responden
incorrectamente.

j) Recompensas:
Puntos de bonificacin o recompensas hacen que la gente se sienta bien, y se utilizan
ampliamente en muchos juegos artificiales. La manera de incorporar este elemento al
juego es considerando la posibilidad de dar punto de bonificacin a los estudiantes
para las preguntas ms difciles.

k) Nivel:
Lograr diferentes niveles, metas o desafos es un tema comn entre los juegos. La
manera de incorporar este elemento al juego es en lugar de tener captulos o
modulos, organice su contenido en niveles y desbloquee los niveles cuando los
jugadores respondan o alcancen un cierto nmero de puntos.

l) Competencia:
Las tablas de clasificaciones son una de las maneras ms populares de fomentar la
competencia en el mundo del juego. Los rankings clasifican a los jugadores y sus
puntuaciones, y a los jugadores les encanta porque les obtener el reconocimiento por
sus habilidades y esfuerzo.
4. Bibliografia
1. Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating
learners.
2. E-Learning Heroes. (2017). Gamification Techniques: How to Apply Them to E-
Learning - E-Learning Heroes. [online] Available at:
https://community.articulate.com/articles/gamification-techniques-how-to-
apply-them-to-e-learning [Accessed 4 Jul. 2017].
3. Mohammad, A. S. (2014, November). Gameducation: Using Gamification
Techniques to Engage Learners in Online Learning. In European Summit on
Immersive Education (pp. 85-97). Springer International Publishing.
4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game
design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th
international academic MindTrek conference: Envisioning future media
environments (pp. 9-15). ACM.
5. Nah, F. F. H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B.
(2014, June). Gamification of education: a review of literature. In International
conference on hci in business (pp. 401-409). Springer, Cham.
6. E-Learning Heroes. (2017). Gamification Techniques: How to Apply Them to E-
Learning - E-Learning Heroes. [online] Available at:
https://community.articulate.com/articles/gamification-techniques-how-to-
apply-them-to-e-learning [Accessed 4 Jul. 2017].
7. Eschenbrenner, B., Nah, F. F. H., & Siau, K. (2009). 3-D Virtual Worlds in
Education: Applications, Benefits, Issues, and Opportunities. In Database
Technologies: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 2595-2615).
IGI Global.
8. Siau, K., Nah, F. F. H., Mennecke, B. E., & Schiller, S. Z. (2010). Co-creation and
collaboration in a virtual world: a 3d visualization design project in second
life. Journal of Database Management, 21(4), 1.

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