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PRCTICA PRE-PROFESIONAL II

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO


FACULTAD DE EDUCACIN Y CC. COMUNICACIN
E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA

I. Datos Generales:

1.1. Institucin educativa: C.E.E Rafael Narvez Cadenillas


1.2. Grado y seccin: 3 A
1.3. Unidad de aprendizaje: unidos por el deporte con
1.4. Nombre de la sesin: origami la paloma de la paz
1.5. reas:
1.5.1. rea principal: educacin artstica
1.6. Profesor de aula: Lic. Mary
1.7. Profesora asistente: Correa Valverde Ftima Noem
1.8. Asesor de prctica: Mg. Quipuscoa Silvestre Manuel

1.9. Duracin: 90

1.9.1. Inicio: 7:00 am


1.9.2. Trmino: 8:30 am.
1.10. Lugar y fecha: Trujillo , 24 de agosto de2015

II. Aprendizajes esperados:

Capacidades Conocimiento Actitud


Identifica los pasos a seguir Definicin del Muestra empeo al
para crear objetos a travs del origami. escuchar las
orgami. Historia del origamia. indicaciones, para
Pasos para el origami realizar el origami.
Utiliza adecuadamente el la paloma de la paz. Trabaja en orden y
papel orgami en la limpieza dentro del
elaboracin de objetos. aula.

Participa activamente durante


el desarrollo de la clase.
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III.EVALUCIN:E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA

rea Competencia Indicadores de logro Tcnica Instrumentos Tipos

C A
Expresin artstica A Identifica los pasos a seguir para crear objetos a
P Expresa sensaciones a travs de P travs del orgami. Ficha de
E las formas y colores con su A Observacin Observacin.
R espontaneidad C Utiliza adecuadamente el papel orgami en la sistemtica.
S Y creatividad a travs de sus I elaboracin de objetos.
O vivencias, y percepciones del D
N mundo. A Participa activamente durante el desarrollo de la
A Haciendo uso de los diferentes D clase.
L recursos en el aula para explorar E
los diferentes colores. S Presta atencin a las indicaciones de la profesora.
Presta atencin a las indicaciones de la profesora.
Apreciacin artstica
S Descubre la armona de los
O colores primarios, secundarios y
C terciarios en el aula, en su vida
I cotidiana, con imgenes a travs
A de sus temperas.
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L E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA A
C Muestra empeo al escuchar las Observacin Lista de cotejo.
T indicaciones, para realizar el origami. sistemtica.
I Trabaja en orden y limpieza dentro del X
T aula.
U Es responsable con sus materiales y/o
D actividades.

Cumple con sus tareas y/o actividades en


los plazos que la profesora establezca.
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IV. Procesos de enseanza-aprendizaje:
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MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS T

FASES DEL
APRENDIZAJE Reciben el saludo de la profesora.

Recuerdan las normas de convivencia.

- Escuchamos atentamente la clase.

- Respetamos las opiniones de los dems.

NIVELACIN - Levantamos la mano para opinar.


COGNITIVA
Escuchan un cuento llamado : una hojita particular( anexo Recuerso verbal 20
n 1).

Qu personajes intervienen en este cuento?

De qu trato el cuento?

Qu le gustaba hacer a Sebastia?

Qu descubri Sebastian entre las hojas?

Qu hacia la hoja blanca?

Qu descubri tcnica de arte Sebastian?


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REFLEXIN E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA
DIAGNOSTICA
Escriben le nombre de la session de aprendizaje: el
origami la paloma de la paz.
Proyector
Escuchan la definicin de origami y su hisoria, a travs de multimedia
un video. (Anexo n 02). Video
Papel
La profesora explica el procedimiento a seguir para elaborar
origami
con papel origami la paloma de la paz. (Anexo n 03).
Tijeras
Reciben su material para trabajar paso a paso. Goma. 60

Escuchan a la docente paso a paso, trabajando juntos.

Pegan su trabajo terminado con cada paso.

Consolidacin Realizan 3 palomas de la paz, decorandola un hermoso y Papel 10


Evaluativa creativo paisaje. orimagi
Goma
Se realiza el proceso meta cognitivo a travs de las
plumones
siguientes interrogantes:

Qu aprendiste el da de hoy?

Qu dificultades tuviste para la paloma de la paz con papel


origami?

te gusto realizer este trabajo?

Correa Valverde Ftima Lic. Mary Lujan


Profesor (a) Asistente Profesor(a) de Aula

Mg. Quipuscoa Silvestre Manuel


Asesor (a) de Prctica
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ANEXOS
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Anexo n1

Un papelito particular

En un cuartito pequeito viva Sebastian, un niito que le gustaba comprar muchos


papelitos de colores, hacia manualidades, ere su pasin.
Cierto da su madrina Lourdes le trajo muchos papeles de colores, porque saba que le
gustaba hacer manualidades; Sebastian le agradeci y de inmediato subi a su cuarto
hacer sus manualidades, pero dentro de ellos encontr un papel color blanco, Sebastian se
enfad y dijo que aburrido papel sin color, no tiene nada de gracia. Al da siguiente
despert y el papelito blanco el cual haba sido separado de los dems tena la forma de
oso, Sebastian se alegr y dijo que fascinante, creo que el papel me quiere decir algo,
mgicamente el papel comenz a tomar diferentes formas de animales, objetos y hasta
sentimientos como corazones.
Y es hacia como Sebastian descubri el mgico mundo del origami.
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Anexo n2
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Anexo n3

1. Unir los extremos (punta con punta).


2. Unir las puntas superiores por sus lados opuestos, formando un dobles hacia abajo
pasando la base.
3. Tomar una de las puntas y doblar hacia arriba
4. Doblar toda la figura por la mitad.
5. Doblar las puntas de abajo hacia arriba, formando lo que sern las alas.
6. Tomar la punta la que ser la cabeza, haciendo unos dobles hacia
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Anexo n4 E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA


ORIGAMI LA PALOMA DE LA PAZ

Mantiene la Muestra empeo


Sigue las indicaciones dadas por Expresa con
limpieza, orden e en su trabajo,
N Apellidos y Nombres la docente en cada paso a seguir creatividad el trabajo PROMEDIO
inters al elaborar presentando en el
al realizar el origami. realizado en aula.
su origami. tiempo dado.
1 Aguilar Quesay,Andre del Pilar 4 4 5 4 17
2 Aidalgo Valdivia,Tiago Asier 4 5 5 4 18
3 Alama Pretel, Franco Joel 4 4 3 4 15
4 Carranza Caldern, Antony Joel 3 4 4 4 15
5 Cerna Rodrguez, Sergui Alexandder 4 5 4 3 17
6 De la Cruz Zavala, Jorge Antonio 4 4 4 5
7 Garca Gutierrez,Diego Andrs 3 4 5 5 17
8 Guadalupe Bereche, Jse Carlos 4 4 5 5 18
9 Huaroto Jurado, Miguel Alegrandro 4 4 4 4 16
10 Ibez Rodrguez, Valentina 4 4 3 4 15
11 Livias Valdivia, Valeria Fernanda 5 5 4 4 18
12 Narro Asmat, Junior Santos 4 4 4 5 17
13 Mego Alvarado, Nelson Javier 3 3 4 4 14
14 Meregildo Mendoza, Cristhian Stalin 4 4 4 5 17
15 Minchola Delgado, Wilson Giordano 4 4 5 5 18
16 Montero Ferrel, Carlos Eduardo 4 4 3 4 15
17 Pelaez Castro, Walter Andrs 4 4 4 4 16
18 Pinillos Neira, Eduardo Javier 3 4 4 5 16
19 Sabogal Chujandama, Ariana Grisel 4 5 5 5 19
20 Saravia Snchez, Jeffrey Nikolay 4 4 5 5 18
21 Tocto Flores, Nxer Andr 3 5 5 4 17
22 Torres Pea,Ismael Alejandro 5 3 3 4 16
23 Vera Garca, Adriana Nayomi 4 3 5 5 17
24 Vergara Asmad, Fabricio Benjamin 4 5 4 4 17
25 Gonza Cumpa, Andre 4 4 5 3 16
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V. SUSTENTOS TERICOS Y PEDAGGICOS:

5.1. SUSTENTO TERICOS:


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I. EL ORIGAMI:

1.1.Historia:

El origami, en su origen, tuvo en Japn un sentido religioso. Ms tarde se


desarroll como un pasatiempo y posteriormente, como recurso pedaggico y
terapetico, atrayendo la atencin de matemticos y cientficos. Origami,
Papiroflexia, plegado de papel aunque en esencia el Origami puede parecer y de
hecho es una tcnica sencilla, el grado de complejidad que ha alcanzado en el
transcurso del tiempo, hace que algunas de sus creaciones requieran das de
trabajo.

Los plegados de papel tuvieron en principio, un significado ceremonial y


religioso. Los noshi, como se los llamaba, eran ofrendas especiales para ciertas
celebraciones, de donde se derivan las formas y diagramas bsicos de las figuras
de Origami. Sus tcnicas se popularizaron y fueron transmitidas y recreadas, de
generacin en generacin.

El papel empleado tambin se fue transformando. En sus orgenes, se fabricaba


con fibras vegetales, luego se incorporaron los papeles de colores y ms tarde se
impuso la forma cuadrada como base para realizar las figuras. La aplicacin al
campo de la educacin fue realizada por el pedagogo alemn Frbel, quien
incorpor la tcnica del Origami a la enseanza en los jardines de nios. Luego
los matemticos comenzaron a considerar esta tcnica como un valioso recurso
para el aprendizaje de la geometra.

El trmino Papiroflexia con el que se conoce el plegado de papel en los pases de


habla hispana, fue inventado a principios del siglo XX, por Vicente Solrzano
Sagredo, un mdico espaol, que vivi durante muchos aos en la Argentina. En
la dcada del cincuenta, Akira Yoshizawa cre un cdigo internacional para
unificar la representacin de los dobleces de Origami. Ms tarde, se comenzaron a
explorar nuevos procedimientos para lograr figuras con movimiento, plegados
modulares, plegados con billetes y con formas diferentes al cuadrado: tringulos,
hexgonos, pentgonos y crculos.
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E.A.P.SiEDUCACIN
bien el Origami tradicional no admite los cortes ni el uso de pegamentos, a
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partir de la exploracin de estas nuevas aplicaciones, esto comenz a ser
cuestionado dando lugar a creaciones de dimensiones monumentales.

1.2.Definicin:

La tcnica del Origami o tambin conocido como papiroflexia, no es ms que


el arte de doblar o plegar el papel con el objetivo de crear diversas y creativas
formas. Este arte tiene su origen en Japn y tiene la nica condicin de que no
se puede utilizar ms que el papel y las manos. Quedan prohibidas las tijeras,
las grapas, el pegamento. Sin todo ello igual es posible crear increbles formas
de flores, animales y figuras geomtricas.

Este arte no solo lo llevan a cabo los adultos, es una excelente actividad para
que desarrollen los ms pequeos, y lo mejor de todo es que practicar este arte
tiene numerosos beneficios para ellos.

Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, este arte se denomina


papiroflexia o cocotologa, si bien en el avance de la vigsima tercera edicin
de la obra recomienda el primer trmino.1 Sin embargo estos trminos no estn
muy extendidos fuera de Espaa, otros pases del habla hispana siguen usando
el trmino nipn para referirse al plegado de papel con fines religiosos o
relacionados con la cultura zen, y el trmino "papiroflexia" para la misma
accin con una finalidad de ocio o entretenimiento.

La particularidad de esta tcnica es la transformacin del papel en formas de


distintos tamaos partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que
pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. En el
origami se modela el medio que nos rodea y en el cual vivimos: Fauna y flora
de todos los continentes, la vida urbana, herramientas de nuestra cotidianidad,
animales mitolgicos y un sinfn de otras figuras.

II.TIPOS DE ORIGAMI.
As el da de hoy hay desde origami muy estricto en el cual no se permiten hacer cortes ya
que la figura se debe de lograr con slo dobleces de una nica hoja de papel, hasta
origami ms flexible en el que se permiten cortes pero no pegamentos. Diferentes
corrientes tienen diferentes reglas para la formacin de figuras estticas a partir de papel.
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2.1. CLASIFICACIN DEL ORIGAMI


Algunos autores clasifican el arte de doblar papel segn la poca en la que fueron desarrolladas
las diferentes tcnicas, otros, han llegado a clasificar 80 tipos diferentes de origami segn la
tcnica utilizada o el tipo de papel que usamos, algunos de los ms conocidos y memorables son:

Origami de accin (figuras de papel que realizan algn tipo de movimiento, como ranas que
brincan, aviones de papel,juegos, figuras, personajes, adornos para celebraciones, etc.)

Origami sonoro (modelos de origami que producen sonidos)

Rompecabezas de origami

Origami tradicional (puede ser en 2 o 3 dimensiones)

Origami con hojas de papel cuadradas, con hojas de papel rectangulares o con hojas de papel
circulares.

Origami modular (se utilizan mltiples figuras semejantes para formar un mdulo)

Origami compuesto (en el cual el modelo final est compuesto por dos o ms hojas de papel cada
una doblada de forma diferente)

Origami hmedo (se dobla el papel mientras esta humedecido lo que permite dobleces mas
orgnicos y curvos que permaneces as una vez que el papel se seca)

Kirigami (es el origami que permite que se realicen cortes en el papel, bien de la palabra kiru
que significa cortar, es con esta tcnica que se hacen los copos de nieve de papel y las figuras de
nios tomados de la mano que todos conocemos)

Arquitectura de Origami en la cual se aprecian figuras de edificios , casa y puentes cuando el


papel est a una inclinacin con un ngulo de 90

Y as podramos seguir enumerando las mltiples clasificaciones de lo que la creatividad humana


ha logrado hacer con un simple pero bello pedazo de papel.

El origami tambin sirve para formar hermosos objetos tiles con papel como cajas, libros, etc.
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2.2. DISEO
E.A.P.DE FIGURAS
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Tipos de Pliegue

Pliegues axiales: Del ingls axial creases. Son aquellos que en la figura final quedan
alineados en el eje de simetra del modelo.

Pliegues bisagra: Del ingls hinge creases. Son los pliegues lmite entre una solapa o
apndice de papel y otra, en la figura terminada. Perpendiculares a los ejes axiales.

Pliegues cresta o cima: Del ingls ridges creases. Suelen ir en el contorno y permetro de
la base terminada.

Estos conceptos son independientes de las tcnicas de diseo.

III. TCNICAS DE DISEO


Empaquetado de crculos

Todas las tcnicas de diseo enfocan el diseo de la figura pensando en la figura desdoblada, una
hoja cuadrada con todos los dobleces valles y montes en ella, lo que se denomina como crease
pattern o patrn de doblado (uno de ellos se puede ver en la figura de los teoremas y axiomas del
origami)

Existen muchas tcnicas de diseo, la mayora inventadas en los ltimos 50 aos, entre las cuales
Robert Lang clasifica en:

Divisin de puntas: Del ingls splitting points. Consiste en dividir una solapa en dos o ms
solapas dividiendo un punto. La desventaja es que las solapas finales son ms cortas que la
original. Es muy til para crear dedos en patas o manos de seres vivos. 8

Injerto: Del ingls grafting. Consiste en ampliar las caractersticas de una base aadindole
otras. A partir de un cuadrado principal, aadimos cuadrados ms pequeos en las esquinas,
como la figura resultante no es prctica, se toma un cuadrado de papel que los contiene a todos.
El cuadrado principal ser una base principal, los dems sern bases secundarias. El resultado es
una base final ms compleja que aade caractersticas adicionales al diseo bsico. Por lo
general la tcnica produce desperdicio de papel.

Injerto de patrones: Del ingls pattern Grafting. A un modelo bsico se le aade un patrn
regular, un dobles tpico repetido muchas veces que da un efecto profesional. por ejemplo
escamas en peces, dragones y caparazones en tortugas.

Mosaico: Del ingls tiling. Consiste en observar la figura a disear y descomponerla en sus
bloques ms bsicos (baldosas) compuestos generalmente por tringulos con dobleces internos.
El punto de vista al abordar el problema de diseo es que la hoja de papel no es una sola unidad
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sino varias unidades
E.A.P. flexibles,
EDUCACIN tringulos que pueden ser separados, rectngulos o ros que
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pueden injertarse. Una forma de abordar el problema es imaginar la figura final con un diagrama
de palos o segmentos. Despus dibujar en el cuadrado los crculos y los ros (se denominan as
porque parecen ros de papel sin doblar, en medio de los crculos y semicrculos). Posteriormente
estudiar el doblado de cada "baldosa" del mosaico para que calce con las otras y d origen a una
secuencia de doblado exitosa.

Empaquetamiento de crculos: Del ingls Circle packing. Cuando se desea construir una nueva
figura, lo primero que se debe hacer es contar el nmero de solapas que tendr, por ejemplo si se
quisiera disear un perro, ste tiene una cabeza, una cola y cuatro patas, por lo tanto la figura
debe tener 6 solapas. Cada solapa tiene un largo del radio de un crculo. En el inicio del diseo,
en el papel cuadrado se dibujan estos 6 crculos con la restriccin de que sus centros siempre
queden dentro del papel y que no se superponga un crculo con otro (ver figura). Despus se
conectan los centros de los crculos contiguos con un doblez. Posteriormente se aaden dobleces
secundarios. Finalmente se encuentra una secuencia de doblado que origine el patrn de
dobleces. Se consigue as una base para la figura, quedando por aadir tan slo los detalles.
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5.1. Sustento Pedaggico:


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1.- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Definicin
Segn Ausubel (2002, p. 122), el aprendizaje significativo es La adquisicin de nuevos
significados. A su vez los nuevos significados son el producto final del aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo es el resultado de la interaccin entre los conocimientos previos de un
sujeto y los saberes por adquirir, siempre y cuando haya: necesidad, inters, ganas, disposicin...
por parte del sujeto cognoscente. De no existir una correspondencia entre el nuevo conocimiento y
las bases con las que cuenta el individuo, no se puede hablar de un aprendizaje significativo.

Es el conocimiento que integra el alumno a si mismo y se ubica en la memoria permanente, ste


aprendizaje puede ser informacin, conductas, actitudes o habilidades. La psicologa perceptual
considera que una persona aprende mejor aquello que percibe como estrechamente relacionado con
su supervivencia o desarrollo, mientras que no aprende bien (o es un aprendizaje que se ubica en la
memoria a corto plazo) aquello que considera ajeno o sin importancia.

Tres factores influyen para la integracin de lo que se aprende:

Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender;

Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que vive como importantes
para l;

El medio en el que se da el aprendizaje.

Los modelos educativos centrados en el alumno proponen que el profesor debe propiciar el
encuentro entre los problemas y preguntas significativas para los alumnos y los contenidos de las
UEA, favorecer que el alumno aprenda a interrogar e interrogarse y el proceso educativo se
desarrolle en un medio favorecedor (en un lugar adecuado, con material didctico y mtodos de
enseanza participativos, relaciones interpersonales basadas en el respeto, la tolerancia y la
confianza). Asimismo propone que la educacin debe tener en cuenta que el aprendizaje involucra
aspectos cognoscitivos y afectivos.

Caractersticas
Para Ausubel(2002; 122,125), las caractersticas del aprendizaje significativo son:
Expresa nuevas ideas de manera simblica.

Se relaciona de una manera no arbitraria y no literal con aquello que ya sabe el estudiante.
Permite un aprendizaje memorista.
Depende tanto de la naturaleza de la propia tarea del aprendizaje como de la naturaleza de la
estructura de conocimiento de la persona concreta que aprende.
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2.- PRINCIPIOS PSICOPEDAGGICOS

Segn el Ministerio de Educacin (2009, p. 18 y 19), seala como procesos psicopedaggicos, a


los siguientes:
Principio de construccin de los propios aprendizajes
El aprendizaje es un proceso de construccin: interno, activo, individual e interactivo con el medio
social y natural. Los estudiantes para aprender, utilizan la tcnica de las figuras geomtricas para
poder hacer trazos y reproducir la imagen de un corazn siguiendo una secuencia de pasos.

Principio de la necesidad del desarrollo de la comunicacin y el acompaamiento en los


aprendizaje.
La interaccin entre el estudiante y el docente, se produce, sobre todo, a travs del lenguaje;
recogiendo los saberes de los dems y aportando ideas y conocimientos propios que le permiten
ser consciente de qu y cmo est aprendiendo y, a su vez, desarrollar estrategias para seguir en un
continuo aprendizaje. La estrategia empleada es cuento donde el nio escuchar y observar;
mediante dibujos pasados en un televisor, las escenas de dicho cuento en el cual se da informacin
sobre el carbn vegetal y el dibujo que realizaran.

Principio de significatividad de los aprendizajes.


El aprendizaje significativo es posible si se relacionan los nuevos conocimientos con los que ya se
poseen, pero adems si se tienen en cuenta los contextos, la realidad misma, la diversidad en la
cual est inmerso el estudiante. Con dicha estrategia empleada el alumno recordar conocimientos
ya aprendidos cuando tenga que describir al carbn vegetal, luego tendr que aprender nuevos
conocimientos a partir de nueva informacin dada por el docente

Principio de organizacin de los aprendizajes


Las relaciones que se establecen entre los diferentes conocimientos se amplan a travs del tiempo
y de la oportunidad de aplicarlos en la vida, lo que permite establecer nuevas relaciones con otros
conocimientos y desarrollar la capacidad para evidenciarlas. Es decir aqu tanto el alumno como el
profesor trabajarn juntos paso a paso el desarrollo de los nuevos conocimientos.

Principio de integralidad de los aprendizajes:


En este contexto, es imprescindible tambin el respeto de los ritmos individuales, estilos de
aprendizaje y necesidades educativas especiales de los estudiantes, segn sea el caso. Es decir que
debe haber un tiempo requerido para realizar la actividad o actividades a desarrollar y que estn
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acorde a las expectativas del alumno. Cada alumno puede aprender segn el mtodo que para l le
sea ms fcil de realizar.

Principio de evaluacin de los aprendizajes:


La Metacognicin y la evaluacin en sus diferentes formas; sea por el docente, el estudiante u otro
agente educativo; son necesarias para promover la reflexin sobre los propios procesos de
enseanza y aprendizaje. Sern aplicados a travs de la observacin sistemtica

3.- REA: ARTE


El Arte es la expresin propia, ntima y significativa de una persona y de un pueblo. En
este sentido, la diversidad del Per ha dado vida a una amplia gama de manifestaciones
artstico culturales que constituyen un modo de conocer y aproximarse a las distintas
realidades y entornos naturales, que mediante los lenguajes artsticos nos revelan ideas,
historias, sentimientos y emociones evidenciando aspectos fundamentales de la
experiencia humana y colectiva. Por esta razn, el conocimiento y la prctica de las artes
son una contribucin para fortalecer actitudes interculturales como el respeto, la
valoracin de uno mismo y del otro, as como el inter aprendizaje, enriqueciendo nuestra
vida cotidiana.

El rea de Arte tiene como finalidad contribuir al desarrollo de la capacidad comunicativa


en los nios generando vivencias desde las diversas formas de expresin artstica: Artes
Visuales, Arte Dramtico, Danza y Msica, favoreciendo el manejo de los lenguajes
gestual, corporal, grfico-plstico, sonoro, etc. para usarlos en libertad al expresarse y
permitir la creatividad, as como comprender las expresiones de los dems y realizar
manifestaciones artsticas, apoyndose en el lenguaje oral, escrito y en las tecnologas de
la informacin y comunicacin.

Cada vez somos ms conscientes de la importancia del arte en el proceso educativo, en la


formacin del ser humano. Los nios, desde muy pequeos, expresan permanentemente
su mundo interior; lo hacen a travs del cuerpo, la palabra, la expresin gestual; conforme
van creciendo van requiriendo mayores recursos para volcar sus sentimientos,
pensamientos, ideas, emociones.

Lo ms importante en la edad escolar es qu puede hacer el arte en el nio y no, al


contra-rio, qu arte puede hacer el nio. El arte es una vivencia real, profunda, que
permite la construccin de una personalidad creativa en libertad.
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En la formacin integral del nio, el arte le da la posibilidad de descubrir y buscar


soluciones y res-puestas diferentes. Los nios deben ir encontrando en sus bsquedas
personales diferentes formas de comunicar su mundo personal. Hacer uso del arte les
permitir concretar su capacidad de accin, su desarrollo perceptivo y afectivo, su
progresiva toma de conciencia social y su capacidad creadora.

El arte en el proceso educativo permite que se cultive la sensibilidad equilibrada en el


nio, poniendo a su disposicin y alcance las condiciones necesarias para que el nio
desarrolle al mximo sus potencialidades.

Por tal razn, para desarrollar el rea de Arte se debe considerar los siguientes aspectos:

El arte es una interpretacin de la naturaleza y del medio socio-cultural, as como la


proyeccin del ser, ya que obedece a una necesidad humana y social de expresar ideas,
creencias y valores, sobre todo el mundo interno del ser humano.

Propiciar el uso de los diversos lenguajes artsticos de las artes visuales, el arte dramtico,
la danza y la msica para expresar vivencias, emociones y sentimientos, posibilita un
equilibrio afectivo y el desarrollo de un espritu ldico y creativo en constante des-
cubrimiento y fortalecimiento de la identidad individual y cultura. El rea tiene dos
organizadores:

3.1. Expresin artstica

Promueve en el nio y nia el desarrollo de capacidades para:

Enriquecer su sensibilidad y percepcin sensorial, a partir de experiencias de exploracin


con los sentidos, mediante su interaccin con la naturaleza y su entorno cultural.

Experimentar con los elementos y tcnicas bsicas de los lenguajes artsticos, as como
con los recursos materiales, a fin de descubrir sus posibilidades de expresin.

Expresarse con espontaneidad, identidad personal y cultural, autenticidad, imaginacin,


creatividad, todo a partir de la prctica artstica, empleando en forma pertinente los
elementos y tcnicas del arte, as como los recursos de su localidad.

Satisfacer su necesidad de comunicar sus vivencias, sentimientos, emociones, fantasas,


ideas, pensamientos y su percepcin del mundo mediante diferentes manifestaciones
artstico-culturales: el dibujo, la pin- tura, la cermica, el modelado, el tejido, el bordado, el
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diseo, la construccin, la confeccin, la fotografa, los juegos dramticos, el teatro, los
tteres, la pantomima, la expresin corporal, la danza, los bailes, el canto, la percusin
rtmica, la interpretacin instrumental, y otras.

3.2. Apreciacin artstica

Promueve en el nio el desarrollo de capacidades para:

Investigar y experimentar manifestaciones artstico-culturales tradicionales y actuales de


su localidad, regin y pas, conociendo e interpretando sus significados y simbologas,
para usarlas o recrearlas en su expresin Percibir en el entorno natural las diferentes
manifestaciones artstico- culturales (el dibujo, la pintura, la cermica, el burilado de
mates, el modelado, el recortado y plegado de papel, el collage, el tejido, el bordado) el
diseo, la construccin (la arquitectura, la confeccin, la fotografa), la expresin
corporal (la danza, bailes, los juegos dramticos, el teatro, los t- teres, la pantomima, el
canto, la percusin rtmica, la interpretacin instrumental, y otras).

Dentro del rea de arte existen muchas capacidades de las cuales en la aplicacin de mi
sesin de aprendizaje sobre la creacin de objetos en origami solo una que es la
siguiente Descubre y experimenta diferentes formas de crear cosas utilizando materiales
tales como papel de orgami.
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Los conocimientos que sern enseados a los alumnos de primer grado de educacin
primaria de la I.E.E. Rafael Narvez cadenillas sern los pasos a seguir para crear objetos
en origami.

4. PROCESOS PEDAGGICOS

La presente sesin de aprendizaje tiene las siguientes partes o etapas fundamentales:

4.1 Motivacin
Definicin:

El trmino motivacin se deriva del verbo latino mover, que significa moverse, poner en
movimiento o estar listo para la accin.

Segn Woolfolk (1990, p.326),La motivacin se define como algo que energiza y dirige la
conducta. De esta manera, un motivo es un elemento de conciencia que entra en la determinacin
de un acto volitivo; es lo que induce a una persona a llevar a la prctica una accin. Puede
afirmarse, en consecuencia, que en el plano pedaggico motivacin significa proporcionar
motivos, es decir estimular la voluntad de aprender.
Segn Kuethe (1971, p. 56), motivar significa mover o aumentar el impulso del alumno para
lograr los aprendizajes u objetivos educacionales o la satisfaccin de sus necesidades.

Las bases de la motivacin son el inters y la atraccin que son actitudes afectivas de deseo hacia
un objetivo o procesos. Su finalidad es lograr la atencin de los alumnos.

Para Hidalgo (2007, p. 62), la motivacin es el punto de partida de una clase, siendo la base de
todo su desarrollo, puesto que cuando una persona est suficientemente motivada como para
alcanzar una meta, su atencin, inters y actividad se dirigen plenamente hacia dicha meta. Es
por ello que durante esta fase las acciones deben hacerse de manera novedosa, sea en forma oral,
escrita, grfica, prctica, etc. y en forma breve e impactante de tal manera que interesen a los
alumnos para inmediatamente enunciar el objetivo o tema de clase.
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De acuerdo con Daz y Hernndez (2001, p. 35), la motivacin escolar no es una tcnica o
mtodo de enseanza particular, sino un factor cognitivo-afectivo presente en todo acto de
aprendizaje y en todo procedimiento pedaggico, ya sea de manera explcita o implcita. El manejo
de la motivacin en el aula supone que el docente y sus estudiantes comprendan que existe
interdependencia entre los siguientes factores:

a) Las caractersticas y demandas de la tarea o actividad escolar.


b) Las metas o propsitos que se establecen para la actividad.
c) El fin que se busca con su realizacin.
Por lo anterior puede decirse que son tres los propsitos perseguidos mediante el manejo de la
motivacin escolar:

1) Despertar el inters en el alumno y dirigir su atencin.


2) Estimular el deseo de aprender que conduce al esfuerzo.
3) Dirigir estos intereses y esfuerzos hacia el logro de fines apropiados y la realizacin de
propsitos definidos.
La motivacin que justifica el acto docente, consiste en despertar actitudes positivas y captar la
atencin de los estudiantes, estableciendo expectativas, apelando a sus necesidades, intereses y
problemas que confrontan en su medio.
La motivacin se logra recurriendo al campo de experiencias del estudiante, mediante preguntas,
exposicin de casos, problemas y situaciones, planteando ejemplos, etc. para mostrar la utilidad de
aquello que se pretende que aprendan. Es por ello que como docentes tenemos el deber de inducir
motivos en nuestros alumnos en lo que respecta en sus aprendizajes y comportamientos dndole
significado a las tareas escolares, que desarrollen un gusto por querer aprender y que al mismo
tiempo comprendan su utilidad personal y social.

4. 2. Exploracin de saberes previos:

1.1.1. Definicin:
Los saberes previos son todas aquellas adquisiciones que los alumnos ya poseen sobre
determinado ncleo de conocimientos, algunas veces suelen ser errneos o parciales, pero es lo
que el estudiante utiliza para interpretar la realidad, estos, deben ser el inicio a un nuevo proceso
de enseanza y aprendizaje; por ello, es necesario y relevante buscar la manera de establecer la
articulacin de estos saberes con los que va a adquirir.
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El nio posee sus vivencias y formas propias, de relacionarse con el mundo y conocer su realidad,
no slo tiene la capacidad para el descubrimiento, adems puede ir modificando esta capacidad y
adecuarla a formas de razonar ms evolucionadas.
Estos conocimientos previos, denominados Inclusores son los que permiten encajar la
informacin nueva en la red conceptual del estudiante y poder utilizarla como un instrumento de
interpretacin. Bajo este principio, Ausubel hizo un gran aporte a la enseanza en general.

El origen de los conocimientos previos es diverso pero, bsicamente, pueden agruparse en tres
categoras:
a. concepciones espontneas: se construyen en el intento de dar explicacin y significacin a las
actividades cotidianas. En el mbito de las ciencias naturales (especialmente en el mundo
fsico) se aplican reglas de inferencia causal a los datos recogidos mediante procesos
sensoriales y perceptivos.
b. Concepciones transmitidas socialmente. Se construyen por creencias compartidas en el
mbito familiar y/o cultural. Estas ideas son incluidas en los alumnos especialmente en lo que
se refiere a hechos o fenmenos del campo de las ciencias sociales.
c. Concepciones analgicas: a veces, por carecer de ideas especficas socialmente construidas o
por construccin espontnea, se activan otras ideas por analoga que permiten dar significado a
determinadas reas del conocimiento. Las analogas se basan en conocimientos ya existentes.

El concepto de saberes previos nos conduce a otro, ms abarcativo: el de aprendizaje significativo.


La idea esencial para promover un aprendizaje significativo es tener en cuenta los conocimientos
factuales y conceptuales (tambin los actitudinales y procedimentales) y cmo estos van a
interactuar con la nueva informacin que recibirn los alumnos mediante los materiales de
aprendizaje o por las explicaciones del docente.
Para Ausubel, la clave del aprendizaje significativo est en la relacin que se pueda establecer
entre el nuevo material y las ideas ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto. Por lo
expuesto, la eficacia de este tipo de aprendizaje radica en su significatividad y no en tcnicas
memorsticas.
Hidalgo (2007, p. 66), considera que la recuperacin de los saberes previos: Es un momento
importante en que los alumnos deben concentrarse, evocar, recordar y traer al presente todo lo que
real e individualmente saben sobre el tema a tratar: datos, hechos, vivencias, ancdotas, figuras,
fotos, viajes, etc. toda esta rica y variedad informacin servir de base para construir sobre ella, los
nuevos conocimientos, facilitando, enriqueciendo y haciendo muy significativo el aprendizaje.
La activacin de los saberes previos puede servir al docente en un doble sentido: para conocer lo
que saben sus alumnos y para utilizar tal conocimiento como base para promover nuevos
aprendizajes significativos.
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Es un momento en el que el docente debe aprovechar productivamente, vinculando con la clase
anterior, anotando, remarcando, estimulando, haciendo que los alumnos intervengan activamente,
que se expresen con total libertad.
Se puede actualizar los conocimientos previos a travs de: preguntas, evocando y recordando,
leyendo, observando, reflexionando, haciendo ejercicios, viendo pelculas y lminas, dando
libertad de expresin y dilogos sobre el tema, pidindoles que cuenten sus experiencias, etc.

4.3 Problematizacin:

Definicin:

Es el desequilibrio de las estructuras mentales que se produce cuando se enfrenta el estudiante con
algo que no puede comprender o explicar con sus conocimientos previos. Este desequilibrio
provoca en el estudiante la imperiosa necesidad de hacer algo por resolver la situacin y propicia
tanto el progreso cognitivo como la obtencin de aprendizajes duraderos.
Para Pimienta (2005, p. 38), esta fase tiene como objetivo crear una contradiccin tal que se
sienta la necesidad de nuevos conocimientos para logar la solucin de la situacin problemtica.
En este momento se logra un estado de motivacin muy significativo, pues el educando se da
cuenta de que con los conocimientos que posee no es posible resolver la problemtica y entonces
surge el motivo que lo guie a actuar. Primeramente se apoya en la mediacin del profesor que, con
tareas y preguntas, provoca la correcta bsqueda cognoscitiva. Por ello, esta fase tiene una doble
intencin: una motivacional y, en algunas ocasiones, la de inducir el objetivo de la clase al alumno
o ayudar en ese proceso.
El conflicto cognitivo se produce cuando el estudiante se enfrenta con algo que no puede
comprender o explicar con sus saberes previos. Generndose as la necesidad de aprender nuevos

conocimientos, procedimientos, la necesidad de solucionar problemas y se siente la motivacin de


alcanzar el logro.

4.4 Construccin del conocimiento:

Definicin

Segn Raymundo Caldern Snchez(2002, p. 95)hace mencin al referirse acerca del


constructivismo, como el enfoque en el que el individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y
sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un
simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo
da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. El conocimiento no es una copia
de la realidad, sino una construccin del ser humano, que se realiza con los esquemas que ya
posee, con lo que ya construy en su relacin con el medio que la rodea.
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Los procesos de construccin del conocimiento:

Aprender un contenido implica atribuirle un significado, construir una representacin o un


"modelo mental" del mismo. La construccin del conocimiento supone un proceso de
"elaboracin" en el sentido que el alumno selecciona y organiza las informaciones que le llegan
por diferentes medios, el facilitador entre otros, estableciendo relaciones entre los mismos.

En esta seleccin y organizacin de la informacin y en el establecimiento de las relaciones hay un


elemento que ocupa un lugar privilegiado: el conocimiento previo pertinente que posee el alumno
en el momento de iniciar el aprendizaje.

El alumno viene "armado" con una serie de conceptos, concepciones, representaciones y


conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como
instrumento de lectura e interpretacin y que determinan qu informaciones seleccionar, cmo las
organizar y qu tipos de relaciones establecer entre ellas. Si el alumno consigue establecer
relaciones sustantivas y no arbitrarias entre el nuevo material de aprendizaje y sus conocimientos
previos, es decir, si lo integra en su estructura cognoscitiva, ser capaz de atribuirle significados,
de construirse una representacin o modelo mental del mismo y, en consecuencia, habr llevado a
cabo un aprendizaje significativo.

Diseo y planificacin de la enseanza

En una perspectiva constructivista, el diseo y la planificacin de la enseanza deberan prestar


atencin simultneamente a cuatro dimensiones:

a) Los contenidos de la enseanza:


Se sugiere que un ambiente de aprendizaje ideal debera contemplar no slo factual, conceptual y
procedimental del mbito en cuestin sino tambin las estrategias de planificacin, de control y de
aprendizaje que caracterizan el conocimiento de los expertos en dicho mbito.
b) Los mtodos y estrategias de enseanza:
La idea clave que debe presidir su eleccin y articulacin es la de ofrecer a los alumnos la
oportunidad de adquirir el conocimiento y de practicarlo en un contexto de uso lo ms realista
posible.
c) La secuencia de los contenidos:
De acuerdo con los principios que se derivan del aprendizaje significativo, se comienza por los
elementos ms generales y simples para ir introduciendo, progresivamente, los ms detallados y
complejos.
d) La organizacin social: Explotando adecuadamente los efectos positivos que pueden tener las
relaciones entre los alumnos sobre la construccin del conocimiento, especialmente las
relaciones de cooperacin y de colaboracin.
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4.5 Culminacin:

Un aspecto fundamental de esta sesin de clase y del proceso de aprendizaje significativo es la


meta cognicin la cual se define de la siguiente manera:

Segn Hidalgo M. (2007, p. 82), afirma que: La meta cognicin es la reconstruccin del
proceso de aprender.
Segn Flavell J. (1997, p. 906-912) sostiene que: La meta cognicin es el conocimiento
que tenemos sobre nuestro funcionamiento cognitivo; es decir, es la capacidad para ser
conscientes de procesos y productos internos y cognitivos
Flavell propone la existencia de tres tipos de meta cognicin relacionados con variables
que afectan la actuacin en tareas dependientes de la memoria:
La meta cognicin personal (el conocimiento de las aptitudes y limitaciones de la
memoria de las personas, incluido uno mismo, y la capacidad de controlar las
experiencias inmediatas de la propia memoria).

Sustento de la exploracin de los saberes previos en relacin a la sesin de aprendizaje.

Dentro de la estrategias que empleare para desarrollar esta capacidad durante la clases
estarn distribuidas en tres momentos: Reflexin diagnostica, Nivelacin Cognitiva,
Consolidacin evaluativa

A. Reflexin diagnostica:

En el inicio siempre se ingresa al aula y se realiza una motivacin que vendra a ser el proceso
permanente mediante el cual el/la docente crea las condiciones, despierta el inters del
estudiante por su aprendizaje.

Por eso es que en mi sesin de aprendizaje yo inicie en primer lugar saludando a los alumnos y
hacindoles recordar las principales normas de convivencia, luego de eso les realice algunas
preguntas acerca del tema origami el que luego la profesora comienza a desarrollar la
problematizacin mediante la planeacin de preguntas mediante las cuales los nios descubrirn
el tema que se desarrollara en el largo de la clase.
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B. Nivelacin
E.A.P.Cognitiva:
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Se da la construccin del aprendizaje y la aplicacin del mismo, siendo as est la parte ms
importante de todo el proceso.

Todo lo que se plantea tiene que ser a travs de diferentes medios y formas: situaciones
(exposiciones, textos escritos, grficos, videos, etc.), acciones, juegos de acuerdo al nivel del
pensamiento del nio y coherentes con los principios el enfoque.

En esta parte se da tambin la aplicacin de lo aprendido: Segn Ausubel, solo se puede decir
que se dio un nuevo aprendizaje, cuando se es capaz de aplicar eso que se aprendi.

Los estudiantes toman conciencia de la utilidad de sus aprendizajes al aplicarlos, as se afianza


el nuevo conocimiento aprendido. Se puede dar una aplicacin dirigida y de una autnoma.

Lo que hace el nio es aplicar lo que conoce a travs de un producto. Este producto tiene
relacin con la intencin pedaggica.

Es por eso es que en mi sesin de aprendizaje los alumnos con la informacin que les brinde la
profesora sobre el tema a tratar en este caso informacin acerca de los procedimientos a seguir
para la combinacin de temperas cul es su importancia y con ese conocimiento ellos elaboran
las combinaciones de las temperas que fue la finalidad de nuestra sesin.

C. Consolidacin evaluativa.

El nio reflexiona sobre su aprendizaje (recuerda lo que hizo) permitiendo que refuerce y
consolide el aprendizaje.
La reflexin sobre el aprendizaje o meta cognicin permite el desarrollo de la autoconciencia del
estudiante, de su equipo de trabajo y del aula en su conjunto.
La autoconciencia es la conciencia que logran los estudiantes respecto a cmo han aprendido,
cmo piensan, cmo actan. La autoconciencia se asocia son el autocontrol, se puede evidencia
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realizandoE.A.P.
preguntas, comoPRIMARIA
EDUCACIN por ejemplo:
Qu hiciste? Cmo lo hiciste? Para qu lo hiciste?, en esta parte se da tambin la
transferencia que se da cuando los alumnos captan y comprenden el nuevo conocimiento, este
adquirir significacin y se fijar en su memoria solamente si descubren las relaciones que tiene
el conocimiento aprendiendo con otros conocimientos.
El nio pone en prctica lo que aprendi en las diferentes situaciones que se le presente en la
vida cotidiana, esto le ayudar a fijar sus conocimientos nuevos y a recordarlos con facilidad.
Este proceso se dar solo si el aprendizaje fue significativo: Aprendizaje para la vida.
Por ejemplo: si aprendi cules son los pasos a seguir para elaborar un conejo y un barco ellos
lo aplicaran en su vida enseando lo que aprendi a otras personas. Para luego pasar a la
evaluacin que es un proceso permanente y continuo que est presente durante todo el desarrollo
de la actividad/sesin de aprendizaje a travs del recojo de informacin utilizando diferentes
tcnicas, tales como: la observacin, entrevistas u otros, que permita recoger los logros
alcanzados por los estudiantes de manera progresiva, mediante una gua de observacin.
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CONCLUSIONES

Segn la sesin de aprendizaje he llegado a las siguientes conclusiones:

1.- El aprendizaje es un proceso de construccin del conocimiento elaborados por los


estudiantes.

2.- Los principios pedaggicos son normativas que tienen el propsito fundamental de preparar y
formar en el hombre una personalidad democrtica reflexiva, comunicativa y evaluadora.

3.- Mediante la aplicacin de la sesin de aprendizaje los estudiantes del segundo grado del nivel
primario van a potenciar y/o adquirir las competencias de expresin artstica y apreciacin
artstica mediante el reconocimiento y doblado de papel con el cual pueden elaborar muchas
figuras no solo de animalitos en su proceso de enseanza-aprendizaje.

4.-Mediante el origami los nios demostraron su creatividad, facilidad y concentracin para


elaborarlo y ejecutar las actividades lo tendrn en cuenta en su vida diaria.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Ministerio de Educacin. (2009). Diseo Curricular Nacional De Educacin Bsica


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Ministerio de Educacin. (2010). Orientaciones para el trabajo pedaggico. rea de
Arte. Lima- Per.
Pino, G. (2015). Las artes plsticas. Costa Rica
Wenham, M. (2003). Entender el arte. Barcelona
Flavell, H. (1997). Metacognition and cognitive monitoring: a new area ofcognitive-
developmental inquiry. V, 34: ISSN.AmericanPsychologist.
Hidalgo M. (2007). Como Desarrollar Una Clase Formativa Y Productiva. (Novena
Edicin). Lima-Per: Palomino E.I.R.L
KUTHE, J. (1971). Los procesos de ensear y aprender. 1 Edicin. Argentina: Paids.
Barriga, F., Hernndez, G. (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo.
Una interpretacin constructivista. Mxico: Mac Graw Hill.

WEBGRAFIA

http://www.rieoei.org/expe/4508Aznar.pdf
http://morero01.blogspot.pe/p/capitulo-2.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Origami
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