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I. Datos Generales:
1.9. Duracin: 90
C A
Expresin artstica A Identifica los pasos a seguir para crear objetos a
P Expresa sensaciones a travs de P travs del orgami. Ficha de
E las formas y colores con su A Observacin Observacin.
R espontaneidad C Utiliza adecuadamente el papel orgami en la sistemtica.
S Y creatividad a travs de sus I elaboracin de objetos.
O vivencias, y percepciones del D
N mundo. A Participa activamente durante el desarrollo de la
A Haciendo uso de los diferentes D clase.
L recursos en el aula para explorar E
los diferentes colores. S Presta atencin a las indicaciones de la profesora.
Presta atencin a las indicaciones de la profesora.
Apreciacin artstica
S Descubre la armona de los
O colores primarios, secundarios y
C terciarios en el aula, en su vida
I cotidiana, con imgenes a travs
A de sus temperas.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO PRCTICA PRE-PROFESIONAL II
FASES DEL
APRENDIZAJE Reciben el saludo de la profesora.
De qu trato el cuento?
Qu aprendiste el da de hoy?
ANEXOS
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Anexo n1
Un papelito particular
Anexo n3
I. EL ORIGAMI:
1.1.Historia:
1.2.Definicin:
Este arte no solo lo llevan a cabo los adultos, es una excelente actividad para
que desarrollen los ms pequeos, y lo mejor de todo es que practicar este arte
tiene numerosos beneficios para ellos.
II.TIPOS DE ORIGAMI.
As el da de hoy hay desde origami muy estricto en el cual no se permiten hacer cortes ya
que la figura se debe de lograr con slo dobleces de una nica hoja de papel, hasta
origami ms flexible en el que se permiten cortes pero no pegamentos. Diferentes
corrientes tienen diferentes reglas para la formacin de figuras estticas a partir de papel.
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Origami de accin (figuras de papel que realizan algn tipo de movimiento, como ranas que
brincan, aviones de papel,juegos, figuras, personajes, adornos para celebraciones, etc.)
Rompecabezas de origami
Origami con hojas de papel cuadradas, con hojas de papel rectangulares o con hojas de papel
circulares.
Origami modular (se utilizan mltiples figuras semejantes para formar un mdulo)
Origami compuesto (en el cual el modelo final est compuesto por dos o ms hojas de papel cada
una doblada de forma diferente)
Origami hmedo (se dobla el papel mientras esta humedecido lo que permite dobleces mas
orgnicos y curvos que permaneces as una vez que el papel se seca)
Kirigami (es el origami que permite que se realicen cortes en el papel, bien de la palabra kiru
que significa cortar, es con esta tcnica que se hacen los copos de nieve de papel y las figuras de
nios tomados de la mano que todos conocemos)
El origami tambin sirve para formar hermosos objetos tiles con papel como cajas, libros, etc.
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Tipos de Pliegue
Pliegues axiales: Del ingls axial creases. Son aquellos que en la figura final quedan
alineados en el eje de simetra del modelo.
Pliegues bisagra: Del ingls hinge creases. Son los pliegues lmite entre una solapa o
apndice de papel y otra, en la figura terminada. Perpendiculares a los ejes axiales.
Pliegues cresta o cima: Del ingls ridges creases. Suelen ir en el contorno y permetro de
la base terminada.
Todas las tcnicas de diseo enfocan el diseo de la figura pensando en la figura desdoblada, una
hoja cuadrada con todos los dobleces valles y montes en ella, lo que se denomina como crease
pattern o patrn de doblado (uno de ellos se puede ver en la figura de los teoremas y axiomas del
origami)
Existen muchas tcnicas de diseo, la mayora inventadas en los ltimos 50 aos, entre las cuales
Robert Lang clasifica en:
Divisin de puntas: Del ingls splitting points. Consiste en dividir una solapa en dos o ms
solapas dividiendo un punto. La desventaja es que las solapas finales son ms cortas que la
original. Es muy til para crear dedos en patas o manos de seres vivos. 8
Injerto: Del ingls grafting. Consiste en ampliar las caractersticas de una base aadindole
otras. A partir de un cuadrado principal, aadimos cuadrados ms pequeos en las esquinas,
como la figura resultante no es prctica, se toma un cuadrado de papel que los contiene a todos.
El cuadrado principal ser una base principal, los dems sern bases secundarias. El resultado es
una base final ms compleja que aade caractersticas adicionales al diseo bsico. Por lo
general la tcnica produce desperdicio de papel.
Injerto de patrones: Del ingls pattern Grafting. A un modelo bsico se le aade un patrn
regular, un dobles tpico repetido muchas veces que da un efecto profesional. por ejemplo
escamas en peces, dragones y caparazones en tortugas.
Mosaico: Del ingls tiling. Consiste en observar la figura a disear y descomponerla en sus
bloques ms bsicos (baldosas) compuestos generalmente por tringulos con dobleces internos.
El punto de vista al abordar el problema de diseo es que la hoja de papel no es una sola unidad
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Empaquetamiento de crculos: Del ingls Circle packing. Cuando se desea construir una nueva
figura, lo primero que se debe hacer es contar el nmero de solapas que tendr, por ejemplo si se
quisiera disear un perro, ste tiene una cabeza, una cola y cuatro patas, por lo tanto la figura
debe tener 6 solapas. Cada solapa tiene un largo del radio de un crculo. En el inicio del diseo,
en el papel cuadrado se dibujan estos 6 crculos con la restriccin de que sus centros siempre
queden dentro del papel y que no se superponga un crculo con otro (ver figura). Despus se
conectan los centros de los crculos contiguos con un doblez. Posteriormente se aaden dobleces
secundarios. Finalmente se encuentra una secuencia de doblado que origine el patrn de
dobleces. Se consigue as una base para la figura, quedando por aadir tan slo los detalles.
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FACULTAD DE EDUCACIN Y CC. COMUNICACIN
E.A.P. EDUCACIN PRIMARIA
Definicin
Segn Ausubel (2002, p. 122), el aprendizaje significativo es La adquisicin de nuevos
significados. A su vez los nuevos significados son el producto final del aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo es el resultado de la interaccin entre los conocimientos previos de un
sujeto y los saberes por adquirir, siempre y cuando haya: necesidad, inters, ganas, disposicin...
por parte del sujeto cognoscente. De no existir una correspondencia entre el nuevo conocimiento y
las bases con las que cuenta el individuo, no se puede hablar de un aprendizaje significativo.
Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que vive como importantes
para l;
Los modelos educativos centrados en el alumno proponen que el profesor debe propiciar el
encuentro entre los problemas y preguntas significativas para los alumnos y los contenidos de las
UEA, favorecer que el alumno aprenda a interrogar e interrogarse y el proceso educativo se
desarrolle en un medio favorecedor (en un lugar adecuado, con material didctico y mtodos de
enseanza participativos, relaciones interpersonales basadas en el respeto, la tolerancia y la
confianza). Asimismo propone que la educacin debe tener en cuenta que el aprendizaje involucra
aspectos cognoscitivos y afectivos.
Caractersticas
Para Ausubel(2002; 122,125), las caractersticas del aprendizaje significativo son:
Expresa nuevas ideas de manera simblica.
Se relaciona de una manera no arbitraria y no literal con aquello que ya sabe el estudiante.
Permite un aprendizaje memorista.
Depende tanto de la naturaleza de la propia tarea del aprendizaje como de la naturaleza de la
estructura de conocimiento de la persona concreta que aprende.
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Por tal razn, para desarrollar el rea de Arte se debe considerar los siguientes aspectos:
Propiciar el uso de los diversos lenguajes artsticos de las artes visuales, el arte dramtico,
la danza y la msica para expresar vivencias, emociones y sentimientos, posibilita un
equilibrio afectivo y el desarrollo de un espritu ldico y creativo en constante des-
cubrimiento y fortalecimiento de la identidad individual y cultura. El rea tiene dos
organizadores:
Experimentar con los elementos y tcnicas bsicas de los lenguajes artsticos, as como
con los recursos materiales, a fin de descubrir sus posibilidades de expresin.
Dentro del rea de arte existen muchas capacidades de las cuales en la aplicacin de mi
sesin de aprendizaje sobre la creacin de objetos en origami solo una que es la
siguiente Descubre y experimenta diferentes formas de crear cosas utilizando materiales
tales como papel de orgami.
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Los conocimientos que sern enseados a los alumnos de primer grado de educacin
primaria de la I.E.E. Rafael Narvez cadenillas sern los pasos a seguir para crear objetos
en origami.
4. PROCESOS PEDAGGICOS
4.1 Motivacin
Definicin:
El trmino motivacin se deriva del verbo latino mover, que significa moverse, poner en
movimiento o estar listo para la accin.
Segn Woolfolk (1990, p.326),La motivacin se define como algo que energiza y dirige la
conducta. De esta manera, un motivo es un elemento de conciencia que entra en la determinacin
de un acto volitivo; es lo que induce a una persona a llevar a la prctica una accin. Puede
afirmarse, en consecuencia, que en el plano pedaggico motivacin significa proporcionar
motivos, es decir estimular la voluntad de aprender.
Segn Kuethe (1971, p. 56), motivar significa mover o aumentar el impulso del alumno para
lograr los aprendizajes u objetivos educacionales o la satisfaccin de sus necesidades.
Las bases de la motivacin son el inters y la atraccin que son actitudes afectivas de deseo hacia
un objetivo o procesos. Su finalidad es lograr la atencin de los alumnos.
Para Hidalgo (2007, p. 62), la motivacin es el punto de partida de una clase, siendo la base de
todo su desarrollo, puesto que cuando una persona est suficientemente motivada como para
alcanzar una meta, su atencin, inters y actividad se dirigen plenamente hacia dicha meta. Es
por ello que durante esta fase las acciones deben hacerse de manera novedosa, sea en forma oral,
escrita, grfica, prctica, etc. y en forma breve e impactante de tal manera que interesen a los
alumnos para inmediatamente enunciar el objetivo o tema de clase.
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De acuerdo con Daz y Hernndez (2001, p. 35), la motivacin escolar no es una tcnica o
mtodo de enseanza particular, sino un factor cognitivo-afectivo presente en todo acto de
aprendizaje y en todo procedimiento pedaggico, ya sea de manera explcita o implcita. El manejo
de la motivacin en el aula supone que el docente y sus estudiantes comprendan que existe
interdependencia entre los siguientes factores:
1.1.1. Definicin:
Los saberes previos son todas aquellas adquisiciones que los alumnos ya poseen sobre
determinado ncleo de conocimientos, algunas veces suelen ser errneos o parciales, pero es lo
que el estudiante utiliza para interpretar la realidad, estos, deben ser el inicio a un nuevo proceso
de enseanza y aprendizaje; por ello, es necesario y relevante buscar la manera de establecer la
articulacin de estos saberes con los que va a adquirir.
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El nio posee sus vivencias y formas propias, de relacionarse con el mundo y conocer su realidad,
no slo tiene la capacidad para el descubrimiento, adems puede ir modificando esta capacidad y
adecuarla a formas de razonar ms evolucionadas.
Estos conocimientos previos, denominados Inclusores son los que permiten encajar la
informacin nueva en la red conceptual del estudiante y poder utilizarla como un instrumento de
interpretacin. Bajo este principio, Ausubel hizo un gran aporte a la enseanza en general.
El origen de los conocimientos previos es diverso pero, bsicamente, pueden agruparse en tres
categoras:
a. concepciones espontneas: se construyen en el intento de dar explicacin y significacin a las
actividades cotidianas. En el mbito de las ciencias naturales (especialmente en el mundo
fsico) se aplican reglas de inferencia causal a los datos recogidos mediante procesos
sensoriales y perceptivos.
b. Concepciones transmitidas socialmente. Se construyen por creencias compartidas en el
mbito familiar y/o cultural. Estas ideas son incluidas en los alumnos especialmente en lo que
se refiere a hechos o fenmenos del campo de las ciencias sociales.
c. Concepciones analgicas: a veces, por carecer de ideas especficas socialmente construidas o
por construccin espontnea, se activan otras ideas por analoga que permiten dar significado a
determinadas reas del conocimiento. Las analogas se basan en conocimientos ya existentes.
4.3 Problematizacin:
Definicin:
Es el desequilibrio de las estructuras mentales que se produce cuando se enfrenta el estudiante con
algo que no puede comprender o explicar con sus conocimientos previos. Este desequilibrio
provoca en el estudiante la imperiosa necesidad de hacer algo por resolver la situacin y propicia
tanto el progreso cognitivo como la obtencin de aprendizajes duraderos.
Para Pimienta (2005, p. 38), esta fase tiene como objetivo crear una contradiccin tal que se
sienta la necesidad de nuevos conocimientos para logar la solucin de la situacin problemtica.
En este momento se logra un estado de motivacin muy significativo, pues el educando se da
cuenta de que con los conocimientos que posee no es posible resolver la problemtica y entonces
surge el motivo que lo guie a actuar. Primeramente se apoya en la mediacin del profesor que, con
tareas y preguntas, provoca la correcta bsqueda cognoscitiva. Por ello, esta fase tiene una doble
intencin: una motivacional y, en algunas ocasiones, la de inducir el objetivo de la clase al alumno
o ayudar en ese proceso.
El conflicto cognitivo se produce cuando el estudiante se enfrenta con algo que no puede
comprender o explicar con sus saberes previos. Generndose as la necesidad de aprender nuevos
Definicin
4.5 Culminacin:
Segn Hidalgo M. (2007, p. 82), afirma que: La meta cognicin es la reconstruccin del
proceso de aprender.
Segn Flavell J. (1997, p. 906-912) sostiene que: La meta cognicin es el conocimiento
que tenemos sobre nuestro funcionamiento cognitivo; es decir, es la capacidad para ser
conscientes de procesos y productos internos y cognitivos
Flavell propone la existencia de tres tipos de meta cognicin relacionados con variables
que afectan la actuacin en tareas dependientes de la memoria:
La meta cognicin personal (el conocimiento de las aptitudes y limitaciones de la
memoria de las personas, incluido uno mismo, y la capacidad de controlar las
experiencias inmediatas de la propia memoria).
Dentro de la estrategias que empleare para desarrollar esta capacidad durante la clases
estarn distribuidas en tres momentos: Reflexin diagnostica, Nivelacin Cognitiva,
Consolidacin evaluativa
A. Reflexin diagnostica:
En el inicio siempre se ingresa al aula y se realiza una motivacin que vendra a ser el proceso
permanente mediante el cual el/la docente crea las condiciones, despierta el inters del
estudiante por su aprendizaje.
Por eso es que en mi sesin de aprendizaje yo inicie en primer lugar saludando a los alumnos y
hacindoles recordar las principales normas de convivencia, luego de eso les realice algunas
preguntas acerca del tema origami el que luego la profesora comienza a desarrollar la
problematizacin mediante la planeacin de preguntas mediante las cuales los nios descubrirn
el tema que se desarrollara en el largo de la clase.
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Todo lo que se plantea tiene que ser a travs de diferentes medios y formas: situaciones
(exposiciones, textos escritos, grficos, videos, etc.), acciones, juegos de acuerdo al nivel del
pensamiento del nio y coherentes con los principios el enfoque.
En esta parte se da tambin la aplicacin de lo aprendido: Segn Ausubel, solo se puede decir
que se dio un nuevo aprendizaje, cuando se es capaz de aplicar eso que se aprendi.
Lo que hace el nio es aplicar lo que conoce a travs de un producto. Este producto tiene
relacin con la intencin pedaggica.
Es por eso es que en mi sesin de aprendizaje los alumnos con la informacin que les brinde la
profesora sobre el tema a tratar en este caso informacin acerca de los procedimientos a seguir
para la combinacin de temperas cul es su importancia y con ese conocimiento ellos elaboran
las combinaciones de las temperas que fue la finalidad de nuestra sesin.
C. Consolidacin evaluativa.
El nio reflexiona sobre su aprendizaje (recuerda lo que hizo) permitiendo que refuerce y
consolide el aprendizaje.
La reflexin sobre el aprendizaje o meta cognicin permite el desarrollo de la autoconciencia del
estudiante, de su equipo de trabajo y del aula en su conjunto.
La autoconciencia es la conciencia que logran los estudiantes respecto a cmo han aprendido,
cmo piensan, cmo actan. La autoconciencia se asocia son el autocontrol, se puede evidencia
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CONCLUSIONES
2.- Los principios pedaggicos son normativas que tienen el propsito fundamental de preparar y
formar en el hombre una personalidad democrtica reflexiva, comunicativa y evaluadora.
3.- Mediante la aplicacin de la sesin de aprendizaje los estudiantes del segundo grado del nivel
primario van a potenciar y/o adquirir las competencias de expresin artstica y apreciacin
artstica mediante el reconocimiento y doblado de papel con el cual pueden elaborar muchas
figuras no solo de animalitos en su proceso de enseanza-aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
WEBGRAFIA
http://www.rieoei.org/expe/4508Aznar.pdf
http://morero01.blogspot.pe/p/capitulo-2.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Origami
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