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Le jeu en pdagogie

Introduction

Le Jeu est associ la notion de plaisir et lcole est associe la notion deffort et dapprentissage. Alors le jeu a-t-il sa
place lcole ou au collge o prsence horaires et programmes sont contraints ?

Si une des missions de lcole est lapprentissage de leffort et si tout enseignement exige de la part des lves rigueur,
concentration, tnacit, rien interdit aux enseignants davoir recours au jeu quand celui-ci contribue faire progresser ses lves.

Pour tudier le dveloppement de lenfant, Donald Winnicott, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Jrme Bruner et bien dautres ont dirig
leur rflexion vers des dmarches ludiques et leurs implications dans le dveloppement de lintelligence. Leurs recherches ont
contribu montrer limportance du jeu dans le dveloppement de lenfant et par consquent dans son utilisation dans les activits
scolaires.

1. Dfinition gnrale du Jeu


Le jeu est dfini dans la plupart des dictionnaires de langue courante comme une activit physique ou mentale, non impose,
purement gratuite, gnralement fonde sur la convention ou la fiction, qui n'a dans la conscience de celui qui s'y livre d'autre fin
qu'elle-mme, d'autre but que le plaisir qu'elle procure.
Parmi ces caractristiques, notons celles de gratuit et de plaisir, qui font que cette activit semble s'loigner des obligations de la vie
sociale. En tant que divertissement et amusement, il s'oppose la contrainte.
1.1 Des conceptions diffrentes sur la nature du jeu
Ces conceptions concernent le jeu en gnral, y compris celui de ladulte.
Selon Roger Caillois, le jeu sert transformer de linstinct en social, du naturel en culturel. Le jeu traduit et dveloppe des
dispositions psychologiques qui peuvent constituer dimportants facteurs de civilisation. Lintrt du jeu tant la socialisation de
lindividu. Il montre les rapports troits entre les constituants du jeu et ceux de linstitution sociale. Il s'agit ainsi d'une activit :
- libre : laquelle le joueur ne saurait tre oblig sans que le jeu perde aussitt sa nature de divertissement attirant et joyeux ;
- spare : circonscrite dans des limites d'espace et de temps prcises et fixes l'avance ;
- incertaine : dont le droulement ne saurait tre dtermin ni le rsultat acquis pralablement, une certaine latitude dans la
ncessit d'inventer tant obligatoirement laisse l'initiative du joueur ;
- improductive : ne crant ni biens, ni richesse, ni lment nouveau d'aucune sorte ; et, sauf dplacement de proprit au sein des
joueurs, aboutissant une situation identique celle du dbut de la partie ;
- rgle : soumise des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanment une lgislation nouvelle,
qui seule compte ;
- fictive : accompagne d'une conscience spcifique de ralit seconde ou de franche irralit par rapport la vie courante.
Gilles Brougre, responsable du DESS en science du Jeu Paris 13 donne une dfinition du jeu en cinq critres :
la fiction relle , faire semblant part toujours de la ralit. Le joueur sy investit avec autant de srieux que dans la
ralit,
ladhsion, il ny a jeu que si le joueur le dcide,
la rgle, elle est indispensable pour la structuration du jeu,
la frivolit, il ny a aucune consquence sur la ralit, il invite de nouvelles expriences dans lesquelles on na pas besoin
de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus cratif. On peut se surpasser. Il rpare les failles (voir
lenfant et le handicap),
lincertitude, cest le moteur du jeu. Le jeu nest jamais deux fois pareil. On ne sait jamais lavance comment il va se
drouler et finir.

2. Le jeu de lenfant

Cependant le jeu enfantin a dautres caractristiques.


Le jeu est l'activit fondamentale de l'enfant. En effet, selon Jean Chateau, l'enfant est un tre qui joue et rien d'autre . Le jeu
daprs Vygotsky comporte de faon condense, tel un verre grossissant, toutes les tendances du dveloppement de lenfant.

2.1 Pourquoi l'enfant joue-t-il ?


Selon Winnicott, l'enfant joue :
par plaisir ;

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pour exprimer de l'agressivit (le jeu permet l'expression rprime de la violence) ;
pour matriser l'angoisse ;
pour accrotre son exprience ;
pour tablir des contacts sociaux.
Winnicott tient pour essentielle la distinction entre game : le jeu strictement dfini par les rgles qui en ordonnent le cours, et
play : le jeu qui se dploie librement, activit caractristique de l'enfant qui construit un espace potentiel dans lequel il
exprimente ses angoisses.
2.2 Quels jeux pour l'enfant ? Classification de jeu
Plusieurs auteurs ont essay de proposer un classement. la vue des diffrentes analyses, il apparat qu'tablir une
classification raisonne du jeu s'avre tre un exercice difficile car l'on aboutit des typologies divergentes selon les perspectives de
leurs auteurs : psychologique, psychopdagogique, anthropologique, empirique, utilitaire.
Piaget a tabli une classification gntique avec une volution en trois stades :
les jeux d'exercices ;
les jeux symboliques ;
les jeux rgles (vers 5-6 ans).
Chateau s'en rapproche avec une classification en quatre tapes :
jeux fonctionnels de la petite enfance ;
jeux symboliques ;
jeux de prouesse ;
jeux sociaux.
Caillois s'attache plus dresser une typologie des jeux selon quatre attitudes fondamentales :
jeux de comptition (Agn) ;
jeux du hasard (Alea) ;
jeux de simulacre (Mimicry) ;
jeux de vertige (Ilinx).
Autre classification celle que Denise GARON psychopdagogue a prsent au Qubec en 1982.(Denise Garon, Le systme ESAR,
Electre, 2002).
Classement selon le systme ESAR.
Il propose aux utilisateurs des critres et objectifs permettant de mieux cerner les apports spcifiques des jeux et des jouets, pour
amliorer le choix et mieux comprendre lenfant qui joue.
Le systme ESAR sappuie sur le classement de type structuraliste Piagtien. Selon Piaget, les grandes tapes du dveloppement
sont des paliers que lenfant franchit progressivement, dans un ordre bien prcis et selon une volution squentielle, cumulative,
hirarchique et objectivement observable. Il peut avoir des retours aux paliers antrieurs tout au long de la vie.
Jean Piaget : Le jeu conduit de laction la reprsentation dans la mesure o il volue de sa forme initiale dexercice sensori-
moteur sa forme seconde de jeu symbolique ou jeu dimagination. Le jeu est un moyen daborder le monde, il permet au Moi
dassimiler la ralit.
Priode sensori-motrice (18 premiers mois) : lenfant ne joue quen prsence de lobjet.
Priode reprsentative : ( partir de 2 ans) faire semblant, accs au symbolisme et la prsence de lobjet.
Priode sociale : jeux rgle, le jeu permet lenfant dassimiler la ralit (4 11 ans).

E pour jeux dexercice


Ces jeux font leur apparition avec les premiers exercices sensoriels et moteurs simples, sans but apparent. Ce groupe ludique
privilgie lexercice dune action rpte pour le plaisir du rsultat immdiat.
S pour jeux symbolique
La reprsentation dun objet par un autre et la stimulation caractrisent ces jeux. Aussi, lenfant commence faire semblant, il
simite travers un autre, puis il joue divers rles sociaux du monde des adultes.
A pour jeux dassemblage
Ces jeux constituent pour Piaget un palier intermdiaire entre le jeu dexercice sensori-moteur et le jeu symbolique et galement
entre le jeu symbolique et le jeu rgles. Lutilisation de lassemblage entrane lenfant combiner, construire, agencer, monter
plusieurs lments vers un but, une tche prcise.
R pour jeux de rgles simples et complexes
Les rgles du jeu deviennent de plus en plus complexes et indpendantes de laction et portent sur des raisonnements, des
combinaisons logiques, des hypothses, des stratgies, et des dductions intrioriss dans des jeux de rflexion et des stratgies
complexes.

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Mme si aujourdhui les neurosciences remettent en question cette approche par leurs dcouvertes sur le cerveau, la classification
dcline en catgories de comptences nen reste pas moins intressante pour des pdagogues. La ludothque de lIUFM de Paris
utilise ce classement car il permet de slectionner les jeux en fonction des comptences vises.
Le systme ESAR est un systme de classification facettes qui permet de regrouper des aspects gnraux pour prsenter lobjet
analys et des aspects spcifiques pour dcrire ses particularits.
Chaque objet de jeu est analys daprs 6 facettes qui composent le systme :
Facette A : les activits ludiques (daprs les travaux de Piaget). Elle donne son nom au systme,
Facette B : les conduites cognitives,
Facette C : les habilets fonctionnelles,
Facette D : les activits sociales,
Facette E : les habilets langagires,
Facette F : les conduites affectives.
On tablit une cotation des objets de jeux suivant un protocole prcis.
Lutilisation de loutil danalyse propos par Denise Garon montre toute sa richesse pour un enseignant. Par exemple on peut
imaginer la cration dun rseau de jeux au service dune comptence donne qui permettra une pdagogie diffrencie et une
continuit dans les niveaux. A nous de nous emparer de ce dispositif pour le plus grand profit de nos lves.
2.3 Diffrentes approches du jeu
On oppose classiquement le jeu au travail. Dans le premier il n'y a pas d'obligation, pas de production autre que le plaisir. Dans le
second, les productions sont values, contrles... Il se profile une similitude de structure (action) mais une diffrence de fonction
(libert/contrainte et gratuit/rentabilisation), ce qui va l'encontre de ce que l'on a l'habitude de pratiquer l'cole. Cependant le
jeu prend en compte la motivation de l'enfant et son plaisir. C'est une des raisons qui font que des pdagogues se sont penchs ds
le dbut du 20me sicle sur l'intrt du jeu l'cole. Il existe un parallle entre le jeu et le travail. Jouer c'est se donner une tche
accomplir et se fatiguer, se forcer. Dans le jeu il y a une forme de devoir. On se donne un programme. Le jeu ncessite de la
rigueur.

L'approche de Jean Chateau


Jean Chateau, explique que l'enfant qui joue a besoin de rgles et d'ordre, d'autant plus qu'il tient une place dans une quipe et se
trouve intgr un groupe social. La facilit n'intresse pas le joueur. En termes scolaires, on peut dire que l'enfant mobilise ses
facults physiques, intellectuelles et morales.
Le rle du matre est alors essentiel : le matre donne et fait confiance l'lve, il lui apporte les rgles du jeu, recueille ses ractions
et en tient compte dans sa pdagogie.
Selon Chateau, le jeu en classe reste cadr et li la notion de srieux et de rentabilit. Le travail scolaire doit se situer mi-chemin
entre le jeu et le travail.
L'approche de Clestin Freinet
Le pdagogue Clestin Freinet a, quant lui, banni le jeu en tant qu'activit pdagogique. Si les jeux ont eu leur place en tant que
jeux de dtente compensatrice induits par un travail impos dans la pdagogie traditionnelle, il ne veut pas en entendre parler
dans sa pdagogie novatrice. Baser toute une pdagogie sur le jeu, c'est admettre implicitement que le travail est impuissant
assurer l'ducation des jeunes gnrations.
Freinet distingue le jeu-travail et le travail-jeu . Sa pdagogie repose sur le travail-jeu : un travail qui apporte autant de
satisfaction que le jeu. Il lui oppose le jeu-travail ou jeu dit ducatif, stratgie pdagogique labore par l'adulte.

Les approches actuelles


La distinction, toutefois, entre travail-jeu et jeu-travail parat bien mince et, considrant toutes les qualits inhrentes au jeu, il
demeure intressant de l'envisager comme activit ponctuelle d'un apprentissage dans son ensemble. Par ailleurs, les conceptions
numres ci-dessus sont maintenant enrichies par des travaux de psychologues, lesquels intgrent l'activit ludique dans une
approche multisensorielle de l'apprentissage.

3 Le jeu et les apprentissages


Vouloir utiliser le jeu dans l'enseignement se trouve justifi par la connaissance de l'intrt du jeu pour l'enfant.
En fait, le jeu reprsente la fois une source de motivation et de plaisir (fonction d'appel) et le moyen d'exercer des comptences
langagires dans des situations vivantes o l'lve est impliqu en tant qu'acteur (association du dire et du faire).
La langue est mise en action et utilise dans un contexte fonctionnel de communication. Le jeu permet de mmoriser par la pratique
orale fonde sur la rptition des structures.
Les types de jeux auxquels on a recours dans l'enseignement l'cole primaire sont les jeux rgle, les jeux de rflexion et de
logique.
3.1 Les avantages du jeu dans l'enseignement
Le jeu permet :
de proposer une grande varit de situations motivantes et familires ;
de modifier le rythme d'un cours et de relancer l'intrt des lves ;
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d'apporter aux lves un moment o ils s'approprient l'action ;
d'amliorer les comptences langagires par une mise en situation ;
d'obtenir une attention et une implication de l'ensemble des lves ;
de faire participer les lves timides ou anxieux.

Et surtout de mettre en place une communication d'lve lve pour rompre avec le dialogue lve-professeur ou classe-
professeur, celui-ci tant directif et limitant les changes verbaux.

3.2 Les limites du jeu dans l'enseignement


Toutefois, il convient de mesurer les limites des activits de jeu.
Le jeu intervient un moment prcis de l'apprentissage et ne peut reprsenter une leon part entire.
Il permet l'assimilation de notions dj clarifies, ou leur mmorisation long terme.
L'enfant en situation de jeu exerce ses comptences, mobilise ses connaissances et les met au service de l'activit pour laquelle il
recherche avant tout un plaisir.
Ce point est particulirement important souligner : le jeu constitue un prcieux outil pdagogique d'approfondissement et
d'appropriation. On ne peut esprer l'utiliser pour introduire de nouvelles notions car il manquerait un temps dans le droulement
du processus, celui de la clarification de la comprhension, et de l'assimilation travers plusieurs contextes.
D'autre part, le jeu ne saurait tre un moment propice l'valuation individuelle, des facteurs motionnels et l'aspect comptitif de
certains jeux modifiant les comportements des enfants face une tche accomplir.

3.3 Les contraintes lies au jeu dans l'enseignement


Le jeu en classe apporte aussi un certain nombre de contraintes pour l'enseignant. Le temps de droulement d'un jeu doit tre bien
calcul pour entrer dans l'horaire, pour viter lassitude ou frustration, pour tre productif !
Il ne faut pas se cacher que le jeu induit une certaine effervescence lorsqu'il comporte une comptition ou un challenge, car les
enfants s'impliquent sans rserve dans un jeu motivant. Il convient de fixer des rgles de conduite ds le dbut.
La prvision et la prparation du matriel ncessaire au jeu peut tre trs simple ou demander un rel investissement en temps et en
imagination (jeux base de cartes).

L'utilisation des jeux en classe est donc la fois trs avantageuse, limite dans ses objectifs et parfois contraignante dans son
organisation matrielle. Toutefois, elle constitue un outil irremplaable certains moments de l'apprentissage par l'attrait et
l'implication qu'elle suscite chez les lves.

Conclusion
En rsum, on peut justifier lutilisation du jeu lcole car :
Il contribue au sentiment dappartenance un groupe. Il permet de dvelopper des situations dentre aide, la ncessit
pour chacun de verbaliser sa dmarche et le contrle de la proposition de lautre.
Il conduit une meilleure tolrance face lchec. Bien des lves nentrent pas dans le processus dapprentissage et dans
la voie de la russite parce quils nacceptent pas lchec ou lerreur. Avec le jeu on apprend gagner et perdre. Le
manque de russite est ddramatis, il ne dpend pas seulement dune validation extrieure et bnficie dun relchement
de la censure.
Llve devient sujet de ses apprentissages et non plus acteur. Les contraintes du travail sont mieux supportes. Cest une
activit qui permet llve de se mobiliser en investissant son nergie disponible dans un domaine particulier.

Rles du jeu au niveau


Cognitif : Piaget : il permet lenfant de comprendre le monde qui lentoure et de mieux saisir les rapports entre le
diffrents lments de son environnement
Affectif : Winnicott : le jeu est lespace intermdiaire o se ngocie pour lenfant lacceptation de la ralit
Social : Roger Caillois : le jeu est un agent dintgration sociale et culturelle

Quand et comment utiliser le jeu en SEGPA ?

La situation de jeu ne se superpose pas la situation de travail. Quand on introduit le jeu en classe, il est ncessaire den expliquer le
cadre et den indiquer les limites et les objectifs lorsquun apprentissage est vis. Cest ses conditions quil trouve sa place lcole.
Il ne sagit pas dinstaurer un moment rcratif. Il faut viter den faire un outil de rgression collective.

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Plusieurs possibilits pour mettre en place les jeux dans les situations dapprentissages : en dbut, au cours ou en fin des squences
dapprentissages selon les objectifs viss.

Quelques prcautions prendre :

1. Le jeu a pour l'enseignant, au contraire de l'enfant, une vise... utilitaire et pdagogique. le jeu en situation pdagogique
est le moyen de tenter datteindre un objectif. Toutefois, il est illusoire de croire que le seul fait de jouer et mme de
russir dans le jeu cre chez le joueur les conditions dune volution. Il faut donc permettre au joueur deffectuer un
transfert entre la situation de jeu et la situation dapprentissage. Ce qui se fait dans laprs jeu lors de lanalyse du jeu.
2. Bien spcifier le temps du jeu et les rgles du jeu. Annoncer clairement quon est dans lexploration, dans un cadre o
lobsession du rsultat ne doit pas paralyser limagination, la recherche de solution originale. Le jeu doit servir un objectif
prcis.
3. Laisser la place lerreur et ne pas stigmatiser le perdant. Lerreur est constitutive du jeu. Cest souvent dans lerreur que le
joueur comprend et mmorise une rgle. Il faut donc le laisser oser, essayer, se tromper et recommencer. Veiller placer
les joueurs en petites quipes, la dfaite tant alors plus facile supporter que si le joueur tai seul.
4. Se faire plaisir : choisir un jeu avec lequel on se sent laise et qui nous plait. Les participants ressentent votre tat desprit
et simpliqueront dautant plus que vous aurez cr un climat sympathique et que vous vous amuserez vous-mme.

Le jeu est une mthode gagnant-gagnant : llve se sent acteur, impliqu, il fait des efforts sans en ressentir la difficult.
Lenseignant voit les notions comprises par un plus grand nombre de ses lves en particulier ceux qui montraient de la peine
suivre les cours.

Pour des jeux en SEGPA, le site de Ludus propose un certain nombre de jeux en histoire, gographie et ducation cvique. Il
propose une dmarche pour llaboration et la construction de nouveaux jeux.

Jeux de rseau :
Objectifs :
- se dplacer sur un quadrillage deux dimensions
- mettre en place une stratgie pour gagner
- adapter son jeu en fonction des ractions du partenaire
- jouer avec autrui
- en quipe cooprer pour gagner dans laprs jeu
- clarifier sa pense, justifier ses choix, argumenter (il contribue perfectionner son langage)

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