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original adicciones vol.

xx, nx 2016

Adolescentes con Trastorno por juego en Internet


(IGD): perfiles y respuesta al tratamiento
Adolescents with Internet Gaming Disorder
(IGD): profiles and treatment response

Mara Martn-Fernndez*, Josep Llus Matal*, Sara Garca-Snchez*, Marta Pardo*, Mara
Lleras*, Carmina Castellano-Tejedor**.

*Unidad de Conductas Adictivas. Departamento de Psiquiatra y Psicologa de la Infancia y la Adolescencia. Hospital Sant Joan
de Du. Barcelona (Espaa). CIBERSAM; **Departamento de Psiquiatra. Hospital Universitari Vall dHebron. Barcelona
(Espaa). CIBERSAM.

Resumen Abstract
Las demandas de tratamiento de adolescentes con problemas Demand for treatment for problems related to the use of video
relacionados con el uso de videojuegos han incrementado games have increased significantly in adolescents. Most cases have a
significativamente. La mayora de casos presentan un trastorno comorbid mental disorder that jeopardises both pathologies. The aim
mental comrbido que compromete ambas patologas. El objetivo of this study is to describe profiles of adolescents with Internet Gaming
del presente estudio es describir los perfiles de adolescentes con Disorder (IGD) according to comorbidity and analyze treatment
Trastorno por Juego en Internet (IGD) segn la comorbilidad y response at 3 and 6 months. A sample of 86 patients which consulted in
analizar la respuesta al tratamiento a los 3 y 6 meses. Se ha valorado the Addictive Behavior Unit of a hospital was assessed with diagnostic
una muestra de 86 pacientes que han consultado en la Unidad de criteria for IGD, the interview K-SADS-PL for mental disorders and
Conductas Adictivas de un hospitalmediante los criterios del IGD, la the Clinical Global Impression (CGI) to treatment progress. Of
entrevista semiestructurada K-SADS-PL para los trastornos mentales y the initial sample, 68,6% (n = 59) met diagnostic criteria for IGD.
la Impresin Clnica Global (ICG) para la evolucin del tratamiento. Of these, the 45,76% matched an internalizing profile, presenting
Del total de pacientes, un 68,6% (n = 59) cumplan criterios para el comorbidity with Mood Disorders (44,4%), Anxiety Disorders
IGD. De estos, el 45,76% corresponderan a un perfil internalizante, (44,4%) and Personality Disorders (11,1%). The externalizing
presentando comorbilidades con Trastornos Afectivos (44,4%), profile would comprise 52,54% of the sample presenting Disruptive
Trastornos de Ansiedad (44,4%) y Trastornos de Personalidad Behavior Disorder (48,4%=, ADHD (29%) and Disruptive Behavior
(11,1%). El perfil externalizante englobara al 52,54% de la muestra, Disorders not otherwise specified (22,6%). Unlike externalizing, the
presentando Trastorno del Comportamiento Perturbador (48,4%), internalizing patients had a family history of psychiatric problems
TDAH (29%) y Trastorno del Comportamiento Perturbador no (63%), difficulties in social relationships (77,8%) and seemed to use
especificado (22,6%). A diferencia de los externalizantes, los pacientes video games preferably to escape discomfort (66,7%). After 3 months
internalizantes tienen ms antecedentes psiquitricos familiares the externalizing profile showed improvements. Comorbid disorders
(63%), dificultades con las relaciones sociales (77,8%) y parecen allow the discrimination of two IGD profiles in adolescents and these
utilizar los videojuegos preferentemente para escapar del malestar could influence treatment response. Therefore, it is important to
(66,7%). A los 3 meses el perfil externalizante muestra mejoras. Se assess comorbidities to design a more accurate intervention focused
pueden discriminar dos perfiles de adolescentes con IGD en funcin on the specificities of each profile.
de los trastornos comrbidos y esto puede influir en la respuesta al Keywords: Adolescents; Video games; IGD; Comorbid disorders;
tratamiento. Por ello, resulta clave valorar las comorbilidades para Treatment.
realizar un planteamiento ms eficaz del abordaje psicoteraputico
enfocado a las especificidades de cada perfil.
Palabras clave: Adolescentes; Videojuegos; IGD; Trastornos comrbidos;
Tratamiento.

Recibido: Noviembre 2015; Aceptado: Marzo 2016.


Enviar correspondencia a:
Josep Llus Matal, Hospital Sant Joan de Du. Carrer Sant Rosa s/n, 08950 Esplugues (Barcelona, Espaa). Telfono:+34 93 280 40 00.
Fax:+34 93 600 94 54. Email: jmatali@hsjdbcn.org

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Adolescentes con Trastorno por juego en Internet (IGD): perfiles y respuesta al tratamiento

I
nternet se ha convertido en una herramienta impres- clanes con otros jugadores. Al acabar cada misin, el juga-
cindible en la vida cotidiana, sobre todo entre la po- dor obtiene una recompensa en forma de habilidad o de
blacin ms joven ( Buil, Sol y Garca, 2015; Ko, Yen, informacin que le sita en una nueva posicin de cara a
Chen, Chen y Yen, 2012; Yau y Potenza, 2014), que lo continuar con el juego (Carbonell, 2014). Todo ello, oca-
utilizan para acceder a una gran variedad de contenidos a siona dificultades para poder dejar de jugar y una prdida
travs de mltiples dispositivos con las principales finalida- de control en relacin al tiempo de uso (Griffiths y Mere-
des de relacionarse, divertirse o aprender (Cho et al., 2014; dith, 2009; Marco y Chliz, 2014).
Marco y Chliz, 2014). Paralelamente, en los ltimos aos Los pacientes con IGD presentan unas elevadas tasas de
se ha evidenciado que el uso inadecuado o excesivo de In- comorbilidad con otros trastornos mentales (Yen, Ko, Yen,
ternet impacta negativamente sobre las funciones de la vida Wu y Yang, 2007), siendo los ms frecuentes los Trastornos
cotidiana, las relaciones familiares e interpersonales y la del Estado de nimo, el Trastorno de Ansiedad Generali-
estabilidad emocional, incrementndose con todo ello los zada, el Trastorno de Pnico, la Fobia Social, el Trastorno
estudios sobre la adiccin a Internet (Griffiths y Meredith, Obsesivo Compulsivo, el Trastorno por Uso de Sustancias,
2009; Ko et al., 2012; Kuss, Van Rooij, Shorter, Griffiths y Van el Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad,
de Mheen, 2013; Vallejos y Capa, 2010; Yau y Potenza, 2014). Trastornos de conducta, Trastornos de Personalidad y Tras-
Dichos estudios describen que las tasas de prevalencia de tornos Psicticos (Echebura y Corral Gargallo, 2010; Ko
Adiccin a Internet en adolescentes oscilan entre el 1,7% et al., 2012; Marco y Chliz, 2014; Van Rooij et al., 2014;
y el 10% (Kuss,et al., 2013; Matal-Costa, Serrano-Troncoso, Yau y Potenza, 2014; Yen et al., 2007). La controversia o
Pardo, Villar y San, 2014; Petry et al., 2014; Yau y Potenza, dificultad en el diagnstico diferencial reside en si el uso
2014). Una revisin realizada por Ferguson y colaboradores desadaptativo de los videojuegos es un trastorno en s mis-
concluye que las estimaciones sobre el uso verdaderamen- mo o se trata de un sntoma de otro trastorno mental, dada
te problemtico parecen ser menores a las descritas en al- la alta frecuencia de comorbilidad existente (Echebura
gunos trabajos, situndose alrededor del 3,1% (Ferguson, y Corral Gargallo, 2010; Yen et al., 2007), tal como ocu-
Coulson y Barnett, 2011; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, rre con otras adicciones (Kirly et al., 2014; Matal-Costa
Schoenmakers y Van de Mheen, 2014) o entre el 2% y el 5% et al.,2014), resultando imprescindible una buena evalua-
segn otros autores (Kuss et al., 2013; Rehbein, Kliem, Baier, cin para poder entender cmo se ha instaurado el cuadro
Mle y Petry, 2015). En relacin a la edad, el consenso es desadaptativo y para posteriormente determinar el tipo de
mayor, siendo la poblacin adolescente la que presenta ma- intervencin que requerir el paciente (Yen et al., 2007).
yores problemticas en cuanto al uso y/o abuso de Internet En los ltimos aos se estn incrementando el nmero
(Carbonell, 2014; Buil, Sol y Garca, 2015; Ferguson et al., de demandas de tratamiento por presentar problemas con
2011; Kuss et al., 2013). En el uso de los videojuegos, se ob- el uso de los videojuegos entre poblacin menor de edad
servan diferencias de gnero, siendo los hombres ms pro- (Matal-Costa et al., 2014). En contraste, existe poca evi-
pensos a jugar que las mujeres (Fernndez-Villa et al., 2015; dencia sobre el tipo de abordaje para el IGD (Griffiths y
Kirly, Nagygyrgy, Griffiths y Demetrovics, 2014; Kuss et al., Meredith, 2009; Marco y Chliz, 2014). Segn la literatura,
2013; Lemos, De Abreu y Sougey, 2014). el tratamiento cognitivo-conductual es el ms eficaz para la
El Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos identificacin de los problemas relacionados con los video-
mentales, en su ltima revisin (DSM5), seala que la juegos, su modificacin y sustitucin por otras pautas ms
Adiccin a Internet no tiene entidad suficiente como para adaptativas (Echebura y Corral Gargallo, 2010; Petry et
ser catalogada como trastorno pero propone la existencia al., 2014; Young, 2007). Algunas de las intervenciones que
del Trastorno por Juego en Internet (Internet Gaming Di- se haban planteado para la Adiccin a Internet pueden re-
sorder, en adelante IGD por sus siglas en ingls) indicando sultar de gran utilidad para el tratamiento del actual IGD.
que requiere de estudios posteriores (American Psychia- En este sentido, existe un consenso en todos los estudios,
tric Association, 2013; Carbonell, 2014; Petry y OBrien, que determina como principal objetivo del tratamiento
2013). Dicha situacin ha suscitado diversas investigacio- el uso controlado y adaptativo de los videojuegos (Arias
nes (Lopez-Fernandez, Honrubia-Serrano, Baguley y Gri- Rodrguez, Gallego Paeda, Rodrguez Nistal, y Del Pozo
ffiths, 2014) proporcionando evidencia suficiente de que Lpez, 2012; Echebura y Corral Gargallo, 2010; King y
usar los videojuegos de manera desmedida es una activi- Delfabbro, 2014; Yau y Potenza, 2014).
dad potencialmente problemtica. En relacin al tipo de La literatura demuestra que existen diferentes perfiles
videojuegos, los Massively Multiplayer Online Role-Playing Ga- de uso de Internet y en consecuencia, la respuesta al tra-
mes (MMORPG) son los que generan ms repercusiones y tamiento podra resultar condicionada (Matal-Costa et
parecen tener una capacidad adictiva mayor, ya que estos al., 2014). En el presente trabajo, se plantea que con las
se caracterizan por ofrecer una actividad sin final estableci- comorbilidades que acompaa al IGD se podran formar
do as como numerosas posibilidades de accin, donde los unos perfiles en los que la respuesta al tratamiento sera
jugadores crean su avatar y progresan en el juego creando diferente. Para comprobarlo, se dise un estudio con dos

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Mara Martn-Fernndez, Josep Llus Matal, Sara Garca-Snchez, Carmina Castellano-Tejedor

objetivos principales. En un primer momento, establecer - Variables clnicas: para determinar el diagnstico de
perfiles en una muestra clnica de pacientes adolescentes IGD se utilizaron los criterios propuestos en el DSM-5,
con diagnstico de IGD en funcin de los trastornos co- y para evaluar la existencia de otros trastornos men-
mrbidos internalizantes o externalizantes y, describir las tales comrbidos se utiliz la entrevista semi-estruc-
caractersticas clnicas y el patrn de uso de los videojuegos turada Kiddie-sads-present & Lifetime (Kaufman el al.,
en ambos perfiles. A continuacin, analizar la respuesta al 1997; Ulloa et al., 2006) creada para evaluar la psi-
tratamiento a los 3 y 6 meses de estos adolescentes en fun- copatologa en nios y adolescentes de 6 a 17 aos
cin del perfil, valorando el tipo y la intensidad de la inter- y que se fundamenta en los criterios del DSM-IV-TR.
vencin realizada. Los coeficientes de fiabilidad de la versin espaola
de la escala van de 0.76 para el trastorno depresivo a
valores prximos a 1 para el trastorno disocial. Ade-
Mtodo ms se evalu si haban tenido tratamientos previos,
El diseo del presente trabajo es de tipo transversal. ms de un diagnstico y la existencia de antecedentes
familiares psiquitricos.
Muestra - Variables psicosociales: se recogi la existencia de pro-
Se analizaron los datos de un total de 86 pacientes am- blemas con el grupo de apoyo primario (familia) y
bulatorios remitidos a la Unidad de Conductas Adictivas con el grupo de amigos, la existencia de acoso escolar
del Servicio de Psiquiatra y Psicologa de la Infancia y la o bullying, la posible prdida de contacto (previa a la
Adolescencia, por presentar problemtica con Internet o problemtica) con el grupo de amigos por cambiar
los videojuegos durante el perodo de 2009 a 2015. de escuela o de domicilio, cambios en el rendimiento
Los criterios de inclusin de la muestra fueron: ser me- escolar y consumo de drogas.
nor de 18 aos de edad en el momento de la primera visita, - Variables sobre el patrn de juego: se registr el horario de
presentar un uso desadaptativo de Internet o de videojue- juego, la preferencia por el juego de tarde o noctur-
gos y cumplir con los criterios de IGD del DSM-5, valorado no, el tipo de aplicaciones que utilizan (juegos online,
retrospectivamente. Se excluyeron 27 pacientes por no juego MMORPG y/o chat), el principal motivo por
cumplir los criterios de inclusin. As, la muestra final del el que usan los videojuegos y la queja que presenta
estudio estuvo constituida por 59 adolescentes. delante de la retirada de ste (de aburrimiento o in-
capacidad).
Aspectos ticos - Tratamiento y evolucin: se recogi la informacin rela-
Para llevar a cabo la presente investigacin, se obtuvo la cionada con la intensidad de la intervencin (consul-
aprobacin del Comit de tica hospitalario, consideran- tas externas, hospitalizacin parcial o total), y el tipo
do la normativa tica interna, as como la de la Asociacin de intervencin (psicoteraputica, farmacolgica o
Mdica Mundial y la Declaracin de Helsinki de 1995 y sus combinada). La evolucin a los tres y a los seis meses
posteriores enmiendas. Todos los participantes otorgaron se valor con la escala de Impresin Clnica Global
su consentimiento verbal tras recibir la informacin relati- (CGI-I). El rango de puntuaciones de esta escala osci-
va al trabajo y sus objetivos. la entre el 0 y el 7; del 1 al 3 el paciente muestra mejo-
ras, el 4 indica que se mantiene la problemtica, y del
Procedimiento 5 al 7 indica un empeoramiento de la sintomatologa.
Esta investigacin se llev a cabo ntegramente en la
Unidad de Conductas Adictivas perteneciente al Servicio Todos los participantes incluidos en el estudio fueron
de Psiquiatra y Psicologa de la Infancia y la Adolescencia. tratados de manera individualizada desde un enfoque psi-
A partir de las historias clnicas hospitalarias se revisaron coteraputico siguiendo el modelo de las adicciones con-
los datos socio-demogrficos, los datos clnicos, los relati- ductuales propuesto por Echebura (Echebura y Corral
vos al patrn de juego, al tratamiento recibido y a su evolu- Gargallo, 2010) y en los casos en que result necesario, con
cin a los 3 y 6 meses. tratamiento farmacolgico.
De la informacin obtenida en la primera sesin de eva- Para realizar los perfiles, se utilizaron los criterios segui-
luacin, en la que se realizaba una entrevista clnica con el dos en el estudio de Matal-Costa y colaboradores (Mata-
adolescente, se valoraba la posible problemtica con Inter- l-Costa et al., 2014), en el cual se clasifica la muestra de
net y/o los videojuegos y la presencia de IGD, (segn crite- estudio en dos grupos diferenciados segn la clasificacin
rios DSM-5) y la posibilidad de presentar o no otro trastor- de Achenbach de los trastornos mentales, internalizante y
no mental asociado. A todos los pacientes que cumplan los externalizante (Achenbach y Edelbrock, 1984; Matal-Cos-
criterios de inclusin se registraban las siguientes variables: ta et al., 2014). De tal manera, los perfiles se realizaron
- Datos socio-demogrficos: gnero, edad y curso acadmi- en funcin del diagnstico comrbido que presentaban
co actual. los adolescentes. Por un lado, el grupo con perfil exter-

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nalizante, aquel integrado por adolescentes que presentan desviacin estndar para las variables cuantitativas. Para
alteraciones en el control de comportamientos tales como evaluar las diferencias entre los perfiles propuestos, se ha
agresin, impulsividad, negativismo e hiperactividad. Los realizado la prueba de Chi-cuadrado, la prueba de Fisher
adolescentes de dicho perfil presentan Trastornos de y la prueba t de Student segn proceda. Para realizar los
Comportamiento Perturbador, TDAH y Trastorno Com- anlisis estadsticos se utiliz el SPSS 18.8 (IBM Corp). La
portamiento Perturbador no especificado. Por otro lado, significacin de todas las pruebas se ha considerado con
el grupo de internalizantes manifiestan los problemas o un nivel de probabilidad del 5% o inferior, indicando siem-
dificultades mediante la inhibicin, inquietud, evitacin o pre la significacin exacta que ofreca el SPSS.
la timidez. En este caso los sujetos de la muestra presentan
Trastorno Depresivo, Ansiedad, Trastornos de Personali-
dad (Clster C); (Achenbach y Edelbrock, 1984).
Resultados
De los 86 pacientes que han asistido a la Unidad de Con-
Anlisis estadstico ductas Adictivas por presentar problemas con Internet o
Se realizaron anlisis descriptivos utilizando frecuencias los videojuegos, 59 cumplen criterios para el IGD (DSM-5).
y porcentajes para las variables categricas y la media y la Las edades de estos 59 casos, se comprenden entre los 12

Tabla 1. Variables del perfil clnico.

Internalizante (n=27) Externalizante (n=31)


% n % n p

Diagnstico
Trastorno Afectivo 44,4 12 0 0
Trastorno Comportamiento Perturbador 0 0 48,4 15
TDAH 0 0 29 9
p < ,001
Trastorno Ansiedad 44,4 12 0 0
Trastorno Personalidad 11,1 3 0 0
Trastorno Comportamiento Perturbador n.e 0 0 22,6 7
Ms de un diagnstico
S 81,5 22 19,4 6
p < ,001
No 18,5 5 80,6 25
Tratamientos anteriores
S 85,2 23 48,4 15
p = ,003
No 14,8 4 51,6 16
Antecedentes familiares psiquitricos
S 63 17 12,9 4
p < ,001
No 37 10 83,9 26
Acoso / Bullying / Prdidas previas
S 77,8 21 45,2 14
p = ,011
No 22,2 6 54,8 17
Nivel escolar
Conservado 11,1 3 22,6 7
Repeticin / Disminucin 66,7 18 67,7 21 p>,05
Fracaso 22,2 6 9,7 3
Distocia familiar
S 59,3 16 80,6 25
p=,074
No 40,7 11 19,4 6
Consumo de drogas
S 11,1 3 12,9 4
p=,834
No 88,9 24 87,1 27

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Tabla 2. Variables del patrn de uso de los videojuegos.

Internalizante (n=27) Externalizante (n=31)


% n % n p

Grupo de amigos conservado


S 18,5 5 61,3 19
No 81,5 22 38,7 12 p = ,001
Quejas sin Internet
Aburrimiento 25,9 7 61,3 19
Incapacidad 59,3 16 16,1 5 p = ,003
Ambas 14,8 4 22,6 7
Horario de juego
Tardes 25,9 7 71 22
Tardes / Noches 74,1 20 29 9 p < ,001
Tipo de aplicacin
Juego Online 0 0 38,7 12
MMORPG 81,5 22 25,8 8
Chat y MMORPG 11,1 3 29 9
Chat 3,7 1 6,5 2
Juego Offline 3,7 1 0 0 p < ,001
Motivo principal de juego
Ldico 3,7 1 80,6 25
Refugio 66,7 18 6,5 2
Ambos 29,6 8 6,5 2
Desconocido 18,5 5 9,7 3 p < ,001

Nota: MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.

y los 17 aos de edad (M = 14,83; SD = 1,45) y el sexo es nstico diferente en un 81,5% de los casos y tratamientos
masculino en el 96,6% de los casos (n = 57). anteriores en un 85,2%, a diferencia de lo que sucede en el
Los 59 sujetos diagnosticados se agruparon en el grupo caso de los externalizantes, con un 19,4% y un 48,4% res-
internalizante o en el grupo externalizante, en funcin del pectivamente. Tambin se muestra que en el grupo inter-
trastorno comrbido que presentaban. El perfil internali- nalizante un 63% de casos tiene antecedentes psiquitricos
zante est constituido por el 45,76% (n = 27) de la muestra familiares frente al 12,9% de los externalizantes. As mis-
con una edad media de 15,19 aos de edad (SD = 1,62) y mo, a nivel social, un 77,8% de los internalizantes reportan
el perfil externalizante lo compone el 52,54% (n = 31) de una prdida previa de contacto con el grupo de amigos
la muestra con una edad media de 14,48 aos (SD = 1,23). o haber sufrido bullying en algn momento, frente a un
Los principales diagnsticos que corresponden al perfil 45,2% de los externalizantes. Las variables de rendimien-
internalizante son: Trastornos Afectivos (44,4%; n = 12), to acadmico, distocia familiar y consumo de drogas, no
Trastornos de Ansiedad (44,4%; n = 12) y en menor me- muestran diferencias estadsticamente significativas entre
dida, Trastornos de Personalidad del Clster C (11,1%; n los grupos.
= 3). En el grupo externalizante, los diagnsticos observa- En cuanto a las variables relacionadas con el uso de los
dos han sido: Trastorno de Comportamiento Perturbador videojuegos, los sujetos del grupo externalizante reportan
(48,4%; n = 15), TDAH (29%; n = 9) y Trastorno Adaptati- en un 80,6% que la principal motivacin para utilizarlos
vo (22,6%; n = 7). No se ha observado diferencias estads- es recreativa. En cambio los internalizantes, en el 66,7%
ticamente significativas en cuanto al sexo ni la edad de los de los casos, reportan un uso para refugiarse o evitar un
adolescentes entre los dos grupos. malestar. Frente a la retirada del juego o a la imposibilidad
En las Tablas 1 y 2 se muestra una comparacin entre de poder jugar, un 59,3% de adolescentes internalizantes
los dos perfiles de sujetos, tanto de las variables clnicas expresan sentirse incapaces de afrontar la situacin, a di-
como de las relacionadas con el patrn de uso de los vi- ferencia de los externalizantes que reportan sentirse abu-
deojuegos. rridos en el 61,3% de los casos. Por otro lado, se observa
En relacin con las variables clnicas, se observa que los que un 74,1% de los sujetos internalizantes muestran una
adolescentes internalizantes han recibido ms de un diag- preferencia por jugar en horario nocturno. En relacin a

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las aplicaciones ms frecuentemente utilizadas, el grupo significativas en cuanto a la hospitalizacin total, con un
externalizante expresa una mayor variedad de preferencias 25,9% (n = 7) del perfil internalizante frente al 3,2% (n =
utilizando tanto los juegos online (38,7%), los MMORPG 1) de los externalizantes. En cambio, estas diferencias no
(25,8%), los MMORPG junto con las redes sociales (29%) se observan en cuanto al tratamiento en consultas exter-
y nicamente las redes sociales (6,5%). En cambio, el gru- nes o en rgimen de hospitalizacin parcial. Tampoco se
po internalizante muestra una clara propensin a jugar observan diferencias estadsticamente significativas entre
principalmente a los MMORPG en un 81,5% de los casos. grupos en cuanto al tipo de abordaje propuesto.
Un 11,1% a parte de utilizar los MMORPG utiliza tambin En relacin a la evolucin del trastorno durante el trata-
las redes sociales, un 3,7% utiliza nicamente las redes so- miento a los 3 meses, un 63% de los sujetos internalizantes
ciales y un 3,7% utiliza juegos sin Internet. La mayor parte mantienen la sintomatologa, un 14,8% la empeoran y un
de los adolescentes del grupo internalizante no conserva 18,5% comienzan a mostrar mejoras. En el caso de los ex-
las amistades (81,5%). ternalizantes, un 41,9% mantienen la sintomatologa, un
Con respecto a abordaje teraputico, en la tabla 3 se 3,1% empeoran, y un 48,4% muestran mejoras. A los seis
muestra la comparacin entre el perfil internalizante y el meses, no se encuentran diferencias estadsticamente sig-
perfil externalizante, en relacin a la intensidad del trata- nificativas entre los grupos.
miento. Es decir, si la intervencin se ha realizado en con-
sultas externas o ha requerido de hospitalizacin parcial o
total. Asimismo, tambin se compara el tipo de abordaje
Discusin
realizado (psicoteraputico, farmacolgico o combinado), Este estudio compara el perfil de los adolescentes con
y la evaluacin a los 3 y a los 6 meses. diagnstico de IGD en funcin de la comorbilidad del tras-
En relacin a las variables que valoran la intensidad torno mental que presentan (internalizante vs. externali-
del tratamiento, se observan diferencias estadsticamente zante) resaltando la importancia del tipo de comorbilidad

Tabla 3. Variables del abordaje teraputico.

Internalizante (n=27) Externalizante (n=31)


% n % n p

Consultas Externas
S 100 27 100 27
p>,05
No 0 0 0 0
Hospitalizacin total
S 25,9 7 3,2 1
p=,012
No 74,1 20 96,8 30
Hospitalizacin parcial
S 14,8 4 3,2 1
p=,117
No 85,2 23 96,8 30
Tipo de intervencin
Psicoteraputica 48,1 13 64,5 20
Farmacolgica 0 0 0 0 p=,209
Combinada 51,9 14 35,5 11
Evolucin a los 3 meses
Igual 63 17 41,9 13
Peor 14,8 4 3,2 1
p = , 027
Mejor 18,5 5 48,4 15
Desconocido 3,7 1 6,5 2
Evolucin a los 6 meses
Igual 29,6 8 22,6 7
Peor 11,1 3 6,5 2
p=,562
Mejor 44,4 12 58,1 18
Desconocido 14,8 4 12,9 4

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Mara Martn-Fernndez, Josep Llus Matal, Sara Garca-Snchez, Carmina Castellano-Tejedor

tanto en los motivos de uso de los videojuegos, como en la Fernndez-Villa et al., 2015) y el deterioro del rendimiento
presentacin clnica y en su evolucin. As, el objetivo del acadmico; que es una de las principales seales de alar-
presente estudio resulta especialmente relevante debido a ma que evidencian a las familias la existencia de la proble-
la escasez de trabajos existentes en este mbito y a las im- mtica con los videojuegos (Echebura y Corral Gargallo,
plicaciones clnicas y psicoteraputicas que pueden derivar 2010), convirtindose las dos problemticas en mbitos de
de una correcta evaluacin de estos adolescentes. intervencin.
En primer lugar cabe destacar que en nuestro estudio En relacin al horario de juego, se observa una preferen-
todos los casos presentan comorbilidades con el diagns- cia del perfil internalizante por jugar en horario nocturno.
tico de IGD. Resultados similares han sido hallados en Como apunta la literatura, la inversin de los estados de
estudios anteriores, donde la comorbilidad sin estar en el sueovigilia se han descrito como una de las seales de
total de los pacientes, si es elevada (Chin, Shin y Kim, 2006; alarma que denotan un patrn de uso problemtico (Eche-
Ferguson et al., 2011). Las comorbilidades ms prevalentes bura y Corral Gargallo, 2010; Fernndez-Villa et al. 2015),
han sido la depresin, la ansiedad social, el TDAH y las y que ocasionan numerosas interferencias en las activida-
conductas agresivas (Fernndez-Villa et al., 2015; Ko et al., des de la vida cotidiana del menor (Griffiths y Meredith,
2012). 2009; Marco y Chliz, 2014).
Centrndonos en las motivaciones de uso de los video- Por otro lado, en referencia a las propuestas de abor-
juegos, se observan diferencias entre los perfiles en fun- daje teraputico, los resultados de este estudio apoyan la
cin del grupo comrbido (internalizante vs. externalizan- teora que hay que adaptar dicho tratamiento en funcin
te). Por un lado, los externalizantes tienden a jugar con del perfil. Los pacientes con un perfil externalizante res-
una finalidad ms recreativa a pesar de las consecuencias ponden mejor en menor nmero de visitas, y a los tres
familiares e interpersonales asociadas (Ko et al., 2012), meses ya se empiezan a observar cambios (Matal-Costa et
resultando el componente desafiante caracterstico de es- al., 2014). En la mayora de casos el tratamiento es ambu-
tos adolescentes uno de los principales motores de perpe- latorio y principalmente psicoteraputico, dirigido a mo-
tuacin de la problemtica con el uso de los videojuegos dificar los patrones de juego desadaptativos (Echebura
(Holtz y Appel, 2011). Por otro lado, los internalizantes y Corral Gargallo, 2010; King y Delfabbro, 2014). Esto se
utilizan los MMORPG, aplicacin descrita en la literatura puede explicar, puesto que los sujetos de este perfil res-
potencialmente adictiva (Carbonell, 2014), como una es- ponden al modelo propuesto para explicar los IGDs, en
trategia de afrontamiento para reducir el malestar provo- el cual, la conducta problema se entiende como un Tras-
cado por los problemas que presentan en la esfera inter- torno de Control de Impulsos (Young, 2007). Por tanto,
personal (Carbonell, 2014; Fernndez-Villa et al., 2015; Ko encontramos que responden satisfactoriamente al estable-
et al., 2012; Matal-Costa et al., 2014); evidencindose que cimiento de lmites con ayuda de los familiares, buscando
los MMORPG son utilizados a su vez como una herramien- la abstinencia parcial para conseguir un reaprendizaje del
ta de socializacin (Carbonell, 2014; Kirly et al., 2014). El uso de los videojuegos (Echebura y Corral Gargallo, 2010;
estudio y entendimiento de las motivaciones de uso de los Grant, Potenza, Weinstein y Gorelick, 2010; King y Delfab-
videojuegos es un aspecto clave para el diseo de la inter- bro, 2014). Por el contrario, los pacientes con un perfil in-
vencin teraputica (Matal-Costa et al., 2014) ya que la ternalizante, presentan una evolucin ms lenta o trpida,
eficacia del correcto diseo depende de las especificad de requiriendo con mayor frecuencia un abordaje combinado
cada caso. y comprehensivo (King y Delfabbro, 2014), priorizando el
El perfil comrbido internalizante, como se ha comen- abordaje de la comorbilidad como a las dificultades con las
tado anteriormente, suele utilizar el juego como una ma- relaciones sociales (King y Delfabbro, 2014; Matal-Costa
nera de paliar el malestar derivado por los problemas en et al., 2014).
las relaciones con sus iguales presentando con frecuencia Este estudio no est exento de limitaciones. La primera
elevados niveles de soledad (Fernndez-Villa et al., 2015; de ellas concierne al reducido tamao de la muestra que
Matal-Costa et al., 2014), que derivan en ocasiones en una podra estar limitando la potencia estadstica y los resulta-
reclusin fsica en el domicilio, hecho que deteriora a su dos obtenidos. Asimismo, se trata de una muestra clnica
vez el funcionamiento socio-familiar (Teo, 2013). Este fac- por lo que los resultados no pueden generalizarse a pobla-
tor se ha descrito como principal factor de riesgo para el cin general. Por otro lado, el establecimiento de los crite-
desarrollo del IGD (Ferguson et al., 2011; Fernndez-Villa rios del IGD es reciente y todava son escasos los estudios
et al., 2015; Marco y Chliz, 2014; Matal-Costa et al., 2014). que lo aborden y validen empricamente. No obstante, a
En ambos perfiles se observan altas tasas de problemti- la luz de los resultados obtenidos, parecen necesarios ms
ca en la esfera familiar y problemtica en la esfera escolar. trabajos empricos que contrasten su pertinencia y que ex-
La literatura indica que la presencia de distocia familiar ploren los diferentes perfiles de pacientes con IGD de cara
es un claro factor de riesgo para presentar un uso proble- a un planteamiento psicoteraputico ms eficaz y espec-
mtico con los videojuegos (Echebura-Odriozola, 2012; fico.

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Adolescentes con Trastorno por juego en Internet (IGD): perfiles y respuesta al tratamiento

En el presente estudio se ha propuesto el establecimien- reflexin sobre la proteccin del menor. Adicciones, 27,
to de diversos perfiles de adolescentes con diagnstico de 198 - 204.
IGD en funcin del Trastorno mental comrbido (interna- Carbonell, X. (2014). La adiccin a los videojuegos en el
lizante / externalizante). De los resultados obtenidos en el DSM-5. Adicciones, 26, 91-95.
estudio se pueden extraer las siguientes conclusiones. La Chin, B., Shin, D. y Kim, J. H. (2006). Psychiatric Comorbi-
evaluacin del trastorno mental comrbido que acompaa dity Assessed in Korean Children and Adolescents who
al diagnstico de IGD ayuda en la comprensin de los mo- screen Positive for Internet Addiction. Journal Clinical
tivos principales por los que el adolescente utiliza los video- Psychiatry, 67, 821826.
juegos y en ocasiones llega a establecer unos patrones de Cho, H., Kwon, M., Choi, J.H., Lee, S.K., Choi, J. S., Choi,
uso desadaptativos. Se observa que la presencia de los pro- S.W. y Kim, D.J. (2014). Development of the Internet
blemas en las relaciones interpersonales o de los dficits addiction scale based on the Internet Gaming Disor-
en las habilidades sociales, as como la soledad, resultan un der criteria suggested in DSM-5. Addictive Behaviors, 39,
importante motor para que los adolescentes se recluyan en 13611366. doi:10.1016/j.addbeh.2014.01.020.
los videojuegos. Concretamente, los juegos ms usados en Echebura, E. y Corral Gargallo, P. (2010). Adiccin a las
estos casos son los MMORPG, utilizados tanto como una nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un
herramienta de afrontamiento del malestar como una he- nuevo reto. Adicciones, 22, 9196.
rramienta de socializacin principalmente para aquellos Echebura Odriozola, E. (2012). Factores de riesgo y facto-
adolescentes con diagnsticos comrbidos internalizantes. res de proteccin en la adiccin a las nuevas tecnologas
As pues, resulta relevante definir los perfiles de los ado- y redes sociales en jvenes y adolescentes. Revista Espao-
lescentes con IGD ya que nos ayuda a guiar el plan de in- la de Drogodependencias, 37, 435448.
tervencin y a identificar a aquellas personas en situacin Ferguson, C. J., Coulson, M. y Barnett, J. (2011). A me-
de riesgo para poder contribuir en la prevencin. Se debe ta-analysis of pathological gaming prevalence and co-
tener presente que la respuesta al tratamiento resulta dife- morbidity with mental health, academic and social
rente en funcin del perfil del adolescente y de esta mane- problems. Journal of Psychiatric Research, 45, 15731578.
ra, el abordaje deber ser planteado de manera diferente, doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005.
teniendo en cuenta que los adolescentes con IGD del per- Fernndez-Villa, T., Alguacil, J., Almaraz, A., Cancela, J.M.,
fil Internalizante son pacientes ms complejos que gene- Delgado-Rodrguez, M., Garca-Martn, M., Martn,
ralmente requerirn de diferentes profesionales y recursos V. (2015). Uso problemtico de internet en estudiantes
asistenciales para su abordaje psicoteraputico. Los proble- universitarios:factores asociados y diferencias de gne-
mas relacionados con el uso de los videojuegos encubren ro. Adicciones, 27, 265 - 275.
generalmente otras dificultades de la esfera interpersonal, Grant, J. E., Potenza, M. N., Weinstein, A. y Gorelick, D.
emocional y/o cognitiva que requieren de intervenciones (2010). Introduction to Behavioral Addictions. The Ame-
ms extensas, dirigidas tanto a los aspectos individuales, fa- rican Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 233241. doi:1
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