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Guia Sua Primeira Partida

Esteja pronto para construir uma civilizao que ir prosperar por eras.
Neste jogo, cada jogador desenvolve uma civilizao da Antiguidade at opresente, esforando-se para
deixar uma impresso duradoura na histria. Sua civilizao ganha pontos de cultura pela influncia em um
mundo em assuntos que passam pela literatura, drama, religio, construes maravilhosas egrandes lderes.
Inicialmente, todas as civilizaes so iguais, mas as escolhas que voc faz ir rapidamente diferenciar asua
das outras. Cabe voc decidir se ir deixar sua marca incentivando as artes, saqueando rivais mais fracos,
ou construindo franquias de fast food. No final do jogo, ojogador com mais pontos de cultura ganhar.
Through the Ages: Que histria voc ir contar?

Sobre este Guia


Opropsito deste guia ensinar ojogo para novos jogadores. Alm de apresentar as regras, ele estabelece um caminho para aprender ojogo.
Todos os conceitos so explicados na ordem em que voc ir encontra-los enquanto voc joga. Voc tambm encontrar muitos exemplos teis.
Amaior parte deste guia descreve uma verso abreviada esimplificada do jogo projetado para as pessoas aprenderem ajogar. Isso torna aex-
plicao simples epermite voc jogar sua primeira partida mais rpido. Alm disso, os jogadores no atacam uns aos outros, oque permite que
todos possam se concentrar ecompreender as mecnicas eaproveitar suas primeiras civilizaes. Mas certamente no um jogo simples. Ele
ainda ir durar vrias horas, proporcionando uma experincia muito complexa ecompetitiva.
Ojogo completo inclui mecnicas econceitos adicionais, que so introduzidos nas pginas 22 e23. Para os jogadores que j jogaram sua primeira
partida, avanar para ojogo completo um passo fcil. Sua segunda partida pode ser jogada de acordo com as regras completas.

Cdigo de Leis
OCdigo de Leis omanual de regras companheiro deste guia. Ele apresenta as regras completas do jogo completo em uma ordem lgica. Se voc
compreender os princpios bsicos do jogo, voc ser capaz de encontrar rapidamente uma resposta para qualquer dvida sobre regras no Cdigo
de Leis. Ele tambm tem um Apndice que fornece explicaes adicionais de algumas cartas.
OCdigo de Leis pode ser muito til mesmo enquanto voc estiver lendo este guia. Voc deve consulta-lo se sentir que no entendeu plenamente
uma regra ou uma carta. S lembre-se que ele descreve apenas averso completa do jogo.

AHistria Original
Se voc j jogou uma verso anterior deste jogo (Through the Ages: AStory of Civilization) voc no precisa ler este guia. Amaioria dos conceitos
permanecem os mesmos, ento voc no dever ter problemas para seguir oCdigo de Leis. Para sua convenincia, acontracapa deste guia ex-
plica adiferena entre as duas verses.

-1-
Preparao reas dos Jogadores
Em Through the Ages, no h mapa. Voc construir sua civilizao na mesa em um espao
em frente avoc. Este espao chamado de rea do jogador.
Tecnologias Iniciais
As seis cartas impressas no seu tabuleiro de
Tabuleiro do Jogador jogador so suas tecnologias iniciais. Ns
nos referimos aelas como cartas, mesmo
Seu tabuleiro de jogador aparte principal da sua rea de jogador. Para prepar-lo: que eles estejam impressas no tabuleiro.
Escolha uma cor. Elas representam oque sua civilizao co-
C
 oloque otabuleiro de jogador desta cor na mesa em frente avoc. Deixe bastante espao ao redor dele para que nhece eoque podem construir.
asua civilizao possa crescer.
Tecnologia de
Peas do Jogador Unidade Militar (Vermelho)
Cada jogador pega um conjunto de 7peas de madeira da sua cor. Antes da primeira partida, voc pode decorar eles Atecnologia Guerreiros permite voc acons-
com os adesivos fornecidos. truir guerreiros, que so unidades militares.
O 1 trabalhador na carta representa 1 unidade
guerreiro. Osmbolo na parte inferior mos-
tra afora de cada unidade. Seu guerreiro d
asua civilizao estado de fora1.
Ocone na parte superior direita significa
que unidades na carta Guerreiros represen-
tam infantaria. Depois, voc pode inventar
unidades de infantaria mais avanadas,
assim como cavalarias eartilharias .

contador contador
de pontos de pontos
ttica de cultura de cincia marcador de marcador de marcador de marcador de
padro estado de cultura estado de cincia estado de fora estado de felicidade

Ttica Padro
Esta pea marca attica atualmente utilizada pelas foras militares da civilizao.

Contadores de Pontos
Os contadores octogonais so usados para marcar os pontos de cultura epontos de cincia acumulados.

Marcadores de Estado
Os marcadores redondos so usados para indicar quatro estados da civilizao de
cada jogador: produo de cultura, produo de cincia, fora militar, efelicidade.

Coloque seu marcador de estado de felicidade no espao 0do indicador de felicidade no seu tabuleiro de jogador.

Cubos
Os cubos transparentes veem nas cores azuis, amare- Trabalhadores
los, brancos evermelhos. Voc ir precisar de uma certa
quantidade deles na sua rea de jogador: Os sete cubos amarelos que no esto em seu banco ama-
relo so chamados de trabalhadores. Eles representam
Pegue 16 cubos azuis eos coloque nos quadrados do apopulao inicial de sua civilizao.
seu banco azul.
Seis deles comeam ojogo em vrias cartas. Estes traba-
P
 egue 25 cubos amarelos eos coloque nos quadrados lhadores representam uma unidade militar, duas fazen-
restantes do seu tabuleiro de jogador: 18 no seu ban- das, duas minas, eum laboratrio.
co amarelo, 1na sua reserva de trabalhadores, e6nas
tecnologias. Ostimo trabalhador est na sua reserva de trabalha-
dores. Ele chamado como trabalhador no usado. Ele
P
 egue 4cubos brancos e2cubos vermelhos ecoloque-os no faz nada de til agora, mas est disponvel para ser
prximos borda direita de seu tabuleiro de jogador. colocado para trabalhar.
Depois de todo mundo ter preparado seus tabuleiros de
jogador, coloque os cubos restantes na caixa, ou man-
tenha-os em algum lugar fora de alcance. Normalmente
voc ir mover os cubos dentro de sua rea de jogador.
Raramente voc precisar pegar novos cubos da caixa ou
devolv-los caixa.

Banco Azul Banco Amarelo


Cubos azuis representam alimen- Quando voc usa alimentos ere- Cubos amarelos em seu banco amarelo representado pelas sees esubsees do
tos erecursos. Em uma tecnologia cursos, voc devolve os cubos para no representam trabalhadores. Voc pode seu banco amarelo.
de fazenda, eles so alimentos. obanco azul. Preencha os espaos imagin-los como terras no usadas em No comeo da partida, seu povo no con-
Em uma tecnologia de mina, eles vazios da esquerda para adireita. seu territrio. some alimentos armazenados. Eles podem
so recursos. Voc mantm ocubo Se aseo do seu banco azul est Sempre que sua populao aumenta, voc caar ecultiva-los por conta prpria. Voc
azul em seu banco azul at que se- vazio, isto significa que sua civi- pega ocubo amarelo mais direita do seu usa os alimentos armazenados somente
jam necessrios. lizao est armazenando bastan- banco amarelo eocoloca na sua reserva de quando voc quer que sua populao cresa.
Quando seus trabalhadores pro- te alimentos e recursos. Isto no trabalhadores. Voc ganha um trabalha- Ocusto para aumentar sua populao est
duzem alimentos erecursos, voc um problema se voc gast-los dor, mas tendo menos cubos no seu banco descrito abaixo de cada seo.
move os cubos azuis do banco durante seu turno, mas se voc amarelo significa menos terra disponveis Conforme sua populao aumenta, obanco
azul para as cartas. Sempre mova ainda tiver sees com espaos em seu territrio. Conforme adensida- amarelo esvazia. Voc ir precisar de algum
ocubo mais direita primeiro. vazios no final do seu turno, voc de populacional cresce, omesmo acon- alimento para manter sua populao, eau-
enfrentar acorrupo. tece com as demandas do seu povo. Isto mentar apopulao ir custar mais alimentos.

-2-
Preparao reas dos Jogadores

Eras eNveis
Tecnologias
Tecnologias de Construes Urbanas (Cinza) Osmbolo Ano topo de cada tecnologia inicial signifi-
de Fazenda eMina (Marrom) Filosofia permite voc construir laboratrios ca que estas cartas pertencem aEra A Antiguidade.
e Religio permite voc construir templos . Assim Qualquer carta no jogo pertence auma das quatro eras:
Agricultura atecnologia de fazenda, que per-
mite voc aconstruir fazendas . Bronze como as fazendas eas minas, as construes reais so Era A: Antiguidade (AC eos primeiros sculos DC)
atecnologia de minerao, que permite voc representadas pelos trabalhadores nas cartas. Acarta Era I: Tempos Medievais (at osculo XVI)
aconstruir minas . Acarta em si no re- em si somente significa que voc sabe como constru-
Era II: AEra da Explorao (at osculo XIX)
presenta afazenda ou mina. Ela somente -las. No comeo do jogo voc tem 1laboratrio, mas
voc no tem nenhum templo aindano h trabalha- Era IV: AEra Moderna (osculo XX)
oconhecimento necessrio para constru-las.
Fazendas eminas so representadas pelos seus dor na carta de Religio. Em sua primeira partida, voc no usar cartas da
trabalhadores nestas cartas. Voc comea ojogo Os cones na parte inferior de cada tecnologia de constru- Era III. O jogo terminar quando voc atingir a Era
com duas fazendas eduas minas. o urbana descrevem oque produzido por cada cons- Moderna.

Osmbolo na parte inferior dessas cartas de truo na carta. Seu laboratrio produz um total de 1ci- Algumas vezes, as regras de uma carta se referir
tecnologia diz quanto alimento ou recurso ncia . Seus templos produziriam 1cultura e1rosto ao nvel da carta. Isto simplesmente aEra da carta
cada fazenda ou mina produz. Alimento feliz cada um, mas voc ainda no tem templos. representada como um nmero: Cartas da Era Atm
importante para aumentar emanter sua po- Ocone no canto superior direito ( , ) define otipo de onvel 0. Era Invel 1. Era II nvel 2. Era III nvel 3.
pulao. Recursos so teis para construir fa- carta eotipo de construo que est nela. Posteriormente, Onvel ou era de uma fazenda, mina, construo ur-
zendas, minas, construes urbanas, maravi- voc pode inventar laboratrios etemplos mais avana- bana, ou unidade militar omesmo que onvel ou era
lhas eunidades militares. dos ou ainda novos tipos de construes. da carta onde est.

Governo (Laranja)
Acarta laranja representa osistema de governo de sua
civilizao. Ela especifica onmero de aes civis eaes
militares disponveis em cada turno. Estas aes repre-
sentam aefetividade de seu governo. Elas determinam
quantas coisas diferentes voc pode fazer.
Cada civilizao comea com Despotismo. Os 4cubos
brancos eos 2cubos vermelhos impressos na car-
ta indicam que voc tem 4aes civis e2aes militares
sua disposio. Elas so representadas por cubos bran-
cos evermelhos que voc tem prximo ao seu tabuleiro.
Posteriormente, voc poder trocar para uma forma de
governo mais avanada, que lhe dar mais aes civis
emilitares.

Folha de Referncia Rpida


Cada jogador pode pegar uma folha de referncia rpida.
Um lado sumariza ocurso de um turno de jogador (Na sua
primeira partida, voc deve ignorar as partes sombreadas
de vermelho).
O outro lado define termos comuns e aes. Se voc no
tiver certeza do que otexto em uma carta significa, veja
nesta lista.
Seu turno
Sequncia de incio de turno

Indicador de Felicidade
Vrias construes urbanas, maravilhas, elderes populao aumenta, seu povo ir demandar
fornecem rostos felizes uma representao mais entretenimento. Cada subseo de seu ban-
simblica de coisas que mantm seu povo feliz, co amarelo tem um nmero acima. Quando est
como arte, religio ou entretenimento. subseo est vazia, voc precisar ao menos est
Oseu total de rostos felizes indicado pelo mar- quantidade de rostos felizes. Caso contrrio, voc
cador de felicidade abaixo de seu banco amarelo. ter trabalhadores descontentes que podero li-
faSe de ao

No comeo da partida, anica tecnologia que for- derar uma revolta.


nece rostos felizes aReligio. Porque voc no
tem nenhum trabalhador nesta carta, voc no
tem nenhum templo , ento oestado de felici-
dade de seu marcador comea no espao 0.
Felicidade torna-se mais importante confor-
Sequncia de final de turno
me seu banco amarelo esvazia. Conforme sua

-3-
Preparao reas Comuns
Prepare os tabuleiros de jogo no centro da mesa em qualquer
modo que fique fcil para todos visualizarem.
Montes
Existem dois tipos de cartas cartas civis ecartas militares. Omonte civil precisa ser menor quando voc joga com menos
Ns j conhecemos algumas cartas civis: todas as tecnologias do que 4jogadores. Para partidas com 2 ou 3 remova certas
iniciais impressas em seu tabuleiro so cartas civis da Era A. As cartas do monte civil da Era Ieda Era II.
cartas militares entraro em jogo posteriormente. Cartas para serem removidas esto marcadas no canto superior
S
 epare as cartas em oito montes de cartas de acordo com direito:

seus versos. Para partidas de 3jogadores, remova as 3car-
tas marcadas com 4 de cada monte.
Sua primeira partida ser mais curta eno muito militarizada. Repblica
Para partidas de 2jogadores, remova as 6car-
Para garantir isso, voc deve ajustar os montes:
tas marcadas com 3+ eas 3cartas marcadas
Monarquia
Devolva ambos os montes de carta da Era III para acaixa. Sua com 4 de cada monte.
RepblicaEnto agora voc deve ter os seis montes que voc
primeira partida ter uma era amenos que ojogo completo.
Do monte militar das Eras IeII use somente as seguintes cartas: ir precisar para ojogo.

Eventos eterritrios (cartas verdes, com osmbolo Embaralhe cada monte separadamente.
no canto superior direito) Durante apreparao, voc precisa apenas do monte da Era A.
Tticas (vermelhas, com cones de unidade militar na
 Mantenha os montes das Era IeEra II prximos. Eles sero usa-
metade inferior) dos posteriormente na partida.

Cartas de bnus militar (metade marrom / metade verde)
Fila de Cartas
Afila de cartas mostra as cartas civis que os jogado-
res podem escolher. oelemento central do jogo. As monte civil monte militar
evento territrio ttica bnus civilizaes dos jogadores sero definidas pelas car-
militar tas pegas da fila de cartas. Coloque-ade forma que
todos possam alcan-la eler as cartas facilmente.
Distribua 13 cartas do monte civil da Era A, viradas
para cima, nos espaos da fila de cartas.

deixe essas na caixa


fila de carta

321 141

tabuleiro de cultura
tabuleiro de cincia trilha de pontos de cultura
contador de pontos
de cultura
contador de pontos trilha de pontos de cincia
de cincia

marcador de estado indicador de estado de cincia indicador de estado de cultura


marcador de estado
de cincia de cultura

Tabuleiro de Cincia Tabuleiro de Cultura


Cincia representa oconhecimento da civilizao esua habilidade para descobrir Cultura representa oimpacto einfluncia que acivilizao tem no mundo inteiro.
eadotar novas ideias einvenes. Seja atravs da arte, religio, maravilhas, ou at mesmo agresses eguerras, uma
civilizao precisa espalhar sua cultura. No final da partida, a civilizao com
Indicador do Estado da Cincia mais pontos de cultura vence!
Oestado da cincia da civilizao representa quantos pontos de cincia sero pro-
duzidos por turno. Oestado muda sempre que ojogador construir ou destruir algo Indicador do Estado de Cultura
que produza cincia. Oestado de cultura da civilizao representa quantos pontos de cultura ela produz
T
 odos os marcadores de estado de cincia (os redondos) dos jogadores come- por turno. Oestado de cultura muda sempre que ojogador constri ou destri algo
am no espao 1do indicador de estado de cincia. que produza cultura.

Verifique seu tabuleiro de jogador. Voc comea com um laboratrio da Era A , T


 odos os marcadores do estado de cultura dos jogadores (os redondos) comeam
como representado pelo trabalhador na tecnologia Filosofia. Osmbolo1 na no espao 0do indicador de estado de cultura.
parte inferior da carta significa que cada laboratrio na carta produz 1cincia. Por No seu tabuleiro de jogador, voc ver que Religio anica carta que permitiria
isso seu estado de cincia 1. voc produzir cultura. Porque voc no tem trabalhadores nesta carta, voc no
tem templos , eassim sua civilizao no produz cultura.
Trilha de Pontos de Cincia
Civilizaes ganham pontos de cincia ( ) durante ojogo, normalmente baseados Trilha de Pontos de Cultura
no seu estado de cincia. Elas gastam pontos de cincia para desenvolver tecnologias. Civilizaes ganham pontos de cultura ( ) durante ojogo, normalmente basea-
T
 odos os marcadores de pontos de cincia dos jogadores (os octogonais) come- dos no seu estado de cultura, mas tambm por outras aes. Algumas vezes, uma
am no espao 0da trilha de pontos de cincia. civilizao pode perder pontos de cultura.

Voc comea apartida sem pontos de cincia. Porque seu estado de cincia 1, voc T
 odos os contadores de pontos de cultura dos jogadores (os octogonais)
ir ganhar seu primeiro ponto de cincia no final de seu primeiro turno. comeam no espao 0da trilha de pontos de cultura.

-4-
Preparao reas Comuns

Tabuleiro Militar
Indicador de Fora No seu tabuleiro de jogador, voc tem 1trabalha-
Tabuleiro da Era Atual Fora representa opoder das unidades militares de
dor na sua carta de Guerreiros. Isto representa uma
unidade de guerreiro, que tem fora 1. Por ser ani-
Este pequeno tabuleiro contm os montes de cartas uma civilizao, seu conhecimento da guerra, eou- ca contribuio para sua fora, voc tem estado de
civis emilitares da era atual. tras vantagens militares. Em sua primeira partida, fora de 1.
isso ser menos crucial do que no jogo completo
Monte Civil da Era Atual porque no haver conflitos diretos. Entretanto, rea de Ttica Comum
Omonte civil da era atual contm as cartas que so fora ainda relevante porque civilizaes mais Area de ttica comum oespao no meio do ta-
distribudas na fila de cartas. fortes normalmente se beneficiam de eventos que buleiro militar. Cartas de ttica militar so jogadas
A
 ps distribuir as cartas na fila de cartas, colo- acontecem durante ojogo, enquanto civilizaes aqui durante apartida para mostrar que elas se tor-
que oresto do monte civil da Era Ano tabuleiro mais fracas podem sofrer. naram conhecidas por todas as civilizaes.
da Era Atual. T
 odos os marcadores de estado de fora dos jo- Coloque os padres de ttica de todas as civiliza-
gadores comeam no espao 1do indicador de
Monte Militar da Era Atual estado de fora.
es na rea de ttica comum.

Omonte militar da era atual contm as cartas que po- Estes padres marcam attica atual de cada joga-
dero ser compradas no final de um turno. Na Era A, tabuleiro militar dor. No incio do jogo, eles no esto sobre nenhuma
entretanto, este espao permanece vazio. Jogadores carta cada jogador comea com nenhuma ttica.
indicador de estado de fora
nunca compraro cartas militares da Era A.
Monte de Eventos
tabuleiro da era atual Dois espaos separados no tabuleiro militar so
para montes de eventos, que mantm eventos que
acontecero durante apartida. Os primeiros eventos
so aleatoriamente escolhidos do monte militar da
Era Aecolocados no espao de eventos atuais para
espao para fazer omonte de eventos atuais. Eles so em sua
monte civil omonte militar maioria positivos.
da era atual da era atual
Durante apartida, jogadores escolhero eventos de
suas mos eos colocaro no espao de eventos futu-
ros. Cada vez que um evento futuro preparado, um
rea de ttica evento atual ser revelado. Quando todos os eventos
comum da Era Aesgotarem, os eventos futuros se tornaro
onovo monte de eventos atuais.
Dependendo do nmero de jogadores, pegue as
4, 5ou 6cartas do topo do monte militar da Era
222 Aecoloque-as, viradas para baixo, no tabuleiro
como monte de eventos atuais. Onmero de car-
tas ser aquantidade de jogadores mais dois.
padres de ttica
D
 evolva oresto do monte militar da Era Apara
acaixa, sem olhar as cartas.
marcador de estado Oespao para omonte de eventos futuros est vazio
de fora no comeo da partida.

Pilha de Eventos Passados


Eventos que foram resolvidos durante ojogo so
descartados na pilha de eventos passados, vira-
dos para cima. Estes eventos no entraro em jogo
espao para monte espao para
novamente.
omonte de de eventos omonte de
eventos futuros atuais eventos passados

Jogador Inicial
Aleatoriamente determine ojogador inicial. Ojoga- Aes para aPrimeira Rodada (Ronda)
dor inicial no muda durante ojogo eno tem ne-
nhum papel especial. Entretanto, para garantir que No seu primeiro turno, jogadores no tm todas as
todos tenham omesmo nmero de turnos, impor- suas aes disponveis. Os cubos brancos everme-
tante se lembrar que foi ojogador inicial. Se voc pre- lhos prximos ao tabuleiro de jogador representam
ferir, voc pode marcar ojogador inicial deslizando aes que no esto disponveis. Aes disponveis
uma das cartas militares da Era Ano usadas, par- so indicadas com os cubos brancos evermelhos na
cialmente sobre otabuleiro deste jogador. carta de governo do jogador.
O
 jogador inicial coloca 1 de seu cubo branco na
sua carta de Despotismo.
Oprximo jogador (em sentido horrio) coloca
2cubos brancos na sua carta de Despotismo.
O
 terceiro jogador coloca 3cubos brancos na sua
carta.
O
 quarto jogador coloca 4cubos brancos na sua
carta.
Assim, em seus primeiros turnos, os jogadores tero
1, 2, 3, ou 4aes civis disponveis enenhuma ao
militar.

-5-
Viso Geral do Jogo
Agora voc est preparado para sua primeira partida. Isto oque acontecer:

Rodada (Ronda) Um OResto da Partida OFim


Ojogo comea na Antiguidade, que serve como uma Da terceira rodada em diante, os jogadores tero car- Sua primeira partida encurtada. Quando omonte civil
rodada preparatria para oresto da partida. Em sua tas militares. Estas permitiro os jogadores traarem da Era II acaba, ojogo est prximo do fim. Novamente,
primeira rodada, os jogadores tero poucas aes ci- suas manobras polticas emelhorar suas foras mi- algumas cartas antiquadas so descartadas eademan-
vis. Eles pegaro cartas da fila de cartas para mol- litares com tticas. claro, os jogadores continuaro da da sua populao aumenta. Era III, aEra Moderna,
dar aforma como suas civilizaes iro crescer. Cada atrabalhar para aumentar sua populao, desenvol- comea, mas voc no usa as cartas da Era III. Cada
turno de jogador termina com aproduo de cincia, ver novas tecnologias, eexpandir sua produo de jogador receber ao menos mais um turno para co-
alimentos, erecursos. alimentos, recursos, cincia ecultura. Eles toma- locar os toques finais sobre asua gloriosa civilizao.
ro medidas para garantir que seu povo se mante- Ojogador direita do jogador inicial ir ter seu turno
Rodada (Ronda) Dois nha feliz, eeles tambm podero ter que lidar com final, assim todos terminaro com o mesmo nmero
Da segunda rodada em diante, algumas poucas novas acorrupo. de turnos. Ojogador com mais pontos de cultura vence.
cartas civis aparecero na fila de cartas no incio de
cada turno de jogador. Aidade mdia comea na segun- Avanando Atravs das Eras Aprenda Enquanto Joga
da rodada, ecartas da Era Iaparecem na fila de cartas. Quando as cartas da Era I acabam, Era II, a Era da Voc pode jogar ojogo medida que l este guia. Prepare
Nos seus segundos turnos, os jogadores podero co- Explorao, comea. Certas cartas antiquadas so ojogo conforme descrito. Ento, leia A Primeira Rodada
mear aconstruir edesenvolver suas civilizaes. descartadas, eapopulao se torna mais exigente, (Ronda), ejogue aprimeira rodada do jogo. Leia ASegunda
Eles podem usar todas as suas aes civis emilita- mas de outro lado, ojogo continua sobre as mesmas Rodada (Ronda), ejogue asegunda rodada do jogo. Leia
res eeles podem fazer mais do que somente comprar regras. As cartas civis emilitares da Era II entram em Rodadas Subsequentes (Rondas), econtinue jogando. Depois
cartas. Eles tambm tero aoportunidade de comprar jogo, trazendo novas tecnologias avanadas, maravi- que omonte civil da Era Iacabar, leia Final de Uma Era.
cartas militares depois da produo. lhas industriais, elderes iluminados. Neste momento, voc tambm deve ler Final de Uma Partida
para que voc saiba no que se concentrar durante aEra II.

APrimeira Rodada (Ronda)


Aprimeira rodada amais simples, mas estabelece abase para todas as outras.
Ojogo comea na Antiguidade, uma rodada preparatria na qual os jogadores Seu primeiro turno tem apenas 2fases:
pegaro poucas cartas da fila de cartas. Isto define a herana ancestral da sua N
 a Fase de Ao, voc pode pegar uma ou mais cartas da fila de cartas.
civilizao. Cada jogador realiza um turno de acordo com as regras da primeira
D
 urante aSequncia de Final de Turno, sua civilizao produz alimen-
rodada.
tos, recursos ecincia. Voc termina seu turno fazendo todas as suas aes
disponveis para oprximo turno.

Fase de Ao
Na primeira rodada, voc tem uma quantidade limitada de aes eopes limitadas para us-las.
uma maravilha da fila de cartas, coloque ao lado de
Aes Disponveis Cartas da Era A seu tabuleiro de jogador. Vire-ade lado para indicar
Cada jogador comea com uma quantidade diferente de Existem 3tipos de cartas na Antiguidade: lderes que ela est em construo. Ns chamamos isso de
cubos brancos em sua carta de Despotismo. Cada cubo (verde), maravilhas (roxo), ecartas de ao (amarelo). maravilha inacabada.
branco na carta representa uma ao civil disponvel.
Oresto dos cubos brancos, assim como os dois cubos
Lderes Voc s est permitido ter 1maravilha inacabada em
jogo. Voc no pode pegar uma nova carta de maravi-
vermelhos, esto ao lado da carta de governo. Na Um lder uma grande figura lha se voc atualmente tiver uma maravilha inacabada.
primeira rodada, eles no esto disponveis. histrica que voc escolhe para
ser oguia espiritual de sua ci- Quando voc completa sua maravilha, voc ir vi-
Para aprimeira rodada, voc tem 1, 2, 3ou 4aes ra-la para cima indicando que ela est agora com-
vilizao. Olegado do lder lhe
civis disponveis, dependendo da sua colocao na pleta. Neste momento, seus efeitos comeam avaler.
d habilidades especiais ebe-
ordem de jogo. Estas somente podem ser usadas para Maravilhas completas no impedem voc de pegar
nefcios. Estes podem ser des-
receber cartas da fila de cartas. uma nova maravilha, mas elas atornam mais caras:
critos no texto da carta ou re-
Em rodadas posteriores, voc comea seu turno com presentados simbolicamente na Ocusto para pegar uma carta de maravilha aumen-
todas as aes disponveis. parte inferior. tado em 1ao civil para cada maravilha que voc j
tenha construdo.
Recebendo Cartas Quando voc pega uma carta de
lder, voc amantm em sua mo. Ela no tem nenhum Assim aprimeira maravilha que voc pega tem ocusto
Afila de cartas comea com 13 cartas civis da Era A. efeito at voc acoloca-la em jogo. Na primeira roda- normal de aes civis. Assim que voc acompleta, pe-
Custa uma certa quantidade de aes civis para pegar da, voc no est permitido acolocar lderes em jogo, gar uma prxima custar 1ao civil extra. Pegar uma
uma carta. Ocusto est descrito abaixo do espao da ento mantenha em sua mo por enquanto. Em todas terceira maravilha custar 2aes civis extras etc.
carta na fila de cartas: 1 ao civil para pegar uma as rodadas, voc est sujeito as seguintes limitaes: Dica: Antes de pegar uma carta de maravilha, tenha
das cinco primeiras cartas, 2para uma das prximas certeza que voc pode constru-la etenha certeza que
Voc no pode pegar 2lderes da mesma era.
quatro, 3para uma das quatro mais direita. voc aquer. No h um jeito fcil de se livrar de ma-
Uma vez que voc tenha pego um lder da Era A, voc
Para pegar uma carta da fila de cartas, voc deve pa- ravilhas inacabadas eisso pode impedi-lo de pegar
nunca poder pegar outro. Est limitao se aplica
gar onmero de aes civis descriminado abaixo dela. uma maravilha que voc precisa mais.
independentemente se acarta entra ou sai de jogo.
Pagando Aes Civis Mas voc no impedido de pegar um lder da Era I. Cartas de Ao
Para pagar aes civis, voc pega aquantidade cor- Maravilhas  s cartas de ao representam
A
respondente de cubos brancos etira de sua carta de Maravilhas so em sua maioria boa sorte ou um esforo excep-
governo colocando ao lado de seu tabuleiro. Estas so construes picas no jogo. Elas cional. Diferente de outras cartas
as aes gastas. Elas no esto mais disponveis para provm benefcios significan- civis, uma carta de ao no tem
serem usadas neste turno. tes, mas elas levam tempo ere- um efeito permanente. Ela lhe d
Ojogador inicial tem apenas uma ao civil, ento ele cursos para serem construdas. um benefcio imediato quando
ou ela somente pode pegar uma das 5 cartas na pri- Maravilhas so as nicas cartas voc ajoga, eento vai direto
meira seo da fila de cartas. Osegundo jogador pode que voc coloca diretamente em para apilha de descarte. Se voc
pegar at 2cartas desta seo, ou 1carta da seo do 321 jogo assim que as pega. Voc pegar uma carta de ao, man-
meio. Jogadores no precisam que usar todas as suas nunca coloca uma maravilha tenha em sua mo. Voc pode
aes se no quiserem. em sua mo. Quando voc pega joga-la em um turno posterior.

-6-
APrimeira Rodada (Ronda)

Exemplo de Como Receber Cartas na Primeira Rodada

33 222

Trs jogadores esto escolhendo entre estas cartas. aBiblioteca de Alexandria em jogo como uma maravilha inacabada. Ou ele poderia
Ojogador inicial tem somente 1ao civil. Ele ausa para pegar older Moiss pegar uma das cartas que custam 3aes se ele visse alguma de que gostasse mais
para sua mo. Ento ele realiza aSequncia de Final de Turno conforme explicado do que Hammurabi. Em qualquer caso, ele terminou seu turno com aSequncia de
abaixo. Final de Turno eento omomento da Segunda Rodada.

Asegunda jogadora tem 2aes civis. Ela pega oColosso ecoloca virado de lado Abrindo Cartas Civis
na mesa para mostrar que no est finalizado. Ela decide usar sua segunda ao
Todas as cartas civis so pegas da fila de cartas ejogadas viradas para cima. Assim
civil para pegar acarta Gnio da Engenharia que apermite construir oColosso mais
cada carta civil dos jogadores conhecida por todos os jogadores que queiram
rapidamente. Esta carta vai direto para amo dela. Ela realiza aSequncia de Final
acompanhar essas informaes.
de Turno.
Se voc no quiser ter este aspecto de memria na partida, pode-se concordar
Oterceiro jogador tem 3aes civis. Ele gostaria de gastar 2aes civis para pe-
que qualquer jogador deve revelar sua mo quando solicitado, ou ento concordar
gar oHammurabi, mas oque ele poderia fazer com sua terceira ao? Homero
em jogar com as cartas civis viradas para cima na mesa (possivelmente viradas
eAristteles so as nicas cartas disponveis por 1ao, enenhum jogador pode ter
de lado para deixar claro que essas cartas esto na mo eno so cartas em jogo).
mais do que um lder da Era A. Ele prefere pegar oHammurabi de qualquer forma
Mesmo que estas cartas sejam pblicas, ainda assim so consideradas como cartas
eterminar oseu turno com uma ao civil sem usar. Se ele tivesse preferido pegar
na mo at que sejam jogadas ou descartadas.
duas cartas, ele poderia, por exemplo, pegar oAristteles para sua mo ecolocar

Sequncia de Final de Turno


Seu tabuleiro de jogador descreve os passos no final do seu turno, mas na primeira rodada, somente alguns passos so relevantes.

Descarte oExcesso Corrupo Comprar Cartas Militares


No h risco de corrupo na primeira rodada. Ignore
de Cartas Militares este passo.
Voc pode comprar uma carta militar para cada ao
militar disponvel. Na primeira rodada, voc no tem
Voc no tem cartas militares na primeira rodada, nenhuma ao militar disponvel, ento no pode
ento ignore este passo. Produo de Alimento
comprar nenhuma carta. Ignore este passo.
Agora cada fazenda produzir alimento.
Fase de Produo Para cada trabalhador na tecnologia de fazenda, Recompor Aes
No h nenhum risco de revolta ainda, ento voc ir mova um cubo azul do seu banco azul para esta carta. Coloque todos os seus cubos brancos evermelhos so-
realizar os passos da sua Fase de Produo. Voc tem duas fazendas da Era A(dois cubos amare- bre sua carta Despotismo.
los na Agricultura) ento voc pega dois cubos azuis
Ganhe Cincia eCultura do seu banco azul ecoloca-os na carta Agricultura.
No seu prximo turno, voc ter 4aes civis
e2aes militares disponveis.
Mova oseu contador de pontos de cincia para fren- Osmbolo na parte inferior da carta Agricultura
te uma quantidade de espaos igual ao seu estado de indica que cada cubo azul nesta carta vale 1alimen-
cincia. to. Parabns! Sua civilizao agora est armazenando
Mova oseu contador de pontos de cultura para fren- 2alimentos.
te uma quantidade de espaos igual ao seu estado de
cultura. Consumo de Alimento
Porque os jogadores no podem fazer nada alm de Sua terra s est um pouco povoada, ento seu povo
pegar cartas na primeira rodada, elas terminam seus no come nenhum alimento armazenado. Ignore este
turnos como omesmo estado: 1de cincia e0de cul- passo na rodada um.
tura. Mova seu contador de pontos de cincia para
Produo de Recurso
frente 1espao. Seu contador de pontos de cultura
permanece no espao 0. Isto anlogo produo de alimentos:

Nota: Seu marcador de estado de cincia Para cada trabalhador em uma tecnologia de mina,
(oredondo) no se move. Isso indica quantos espaos mova um cubo azul do banco azul para esta carta.
voc deve mover seu contador de pontos de cincia Voc move dois cubos azuis para sua carta Bronze,
(ooctogonal). que significa que voc est armazenando 2recursos.
Estes podem ser gastos nos prximos turnos.

-7-
ASegunda Rodada (Ronda)
Na segunda rodada, voc tem muitas escolhas para fazer.
As regras para sua segunda rodada so as mesmas para os turnos subsequentes. Na sua segunda rodada:
Entretanto, porque nove no tem cartas militares, algumas opes ainda no R
 eponha afila de cartas.
esto disponveis para voc.
J ogue suas aes civis emilitares (sua Fase de Ao).
R
 ealize aSequncia de Final de Turno.

Repondo aFila de Cartas


Ningum reps afila de cartas na primeira rodada. Mas para oresto do jogo, esta aforma que cada jogador
ir iniciar seu turno. Fim da Era A
Com exceo da primeira rodada, cada jogador comea seu turno repondo afila de cartas: Quando encher a fila de carta pela primeira vez, as
cartas viro do monte civil da Era A. (No caso im-
Remova as cartas indicadas na frente da fila de cartas.
provvel de acabar as cartas civis da Era A, preencha
Deslize as cartas remanescentes para esquerda. qualquer espao vazio distribuindo cartas do monte
Distribua novas cartas civis para os espaos vazios. civil da Era I).
Quando afila de cartas enchida pela primeira vez,
Remover Cartas aEra Aacaba ecomea aEra I.
Onmero de cartas para remover depende do nmero de jogadores, como indicado na anotao acima dos trs
Coloque oresto do monte civil da Era Ade volta na
espaos mais esquerda. caixa. Embaralhe omonte civil da Era Iecoloque na
Em partidas de 2jogadores, remova as cartas dos 3primeiros espaos. parte mais clara do tabuleiro de Era Atual. De agora
em diante, afila de cartas ser preenchida com cartas
Em partidas de 3jogadores, remova as cartas dos 2primeiros espaos.
civis da Era I.
Em partidas de 4jogadores, remova acarta no primeiro espao Um exemplo com 3jogadores ilustrado.
Embaralhe omonte militar da Era Iecoloque-ona
somente.
parte escura do tabuleiro de Era Atual. Jogadores po-
dero comprar dai durante asua Sequncia de Final
de Turno.
Colocando omonte da Era Ino tabuleiro da Era Atual
anica coisa que acontece no final da Era A. Eras
IeII terminam com passos adicionais, cada um aser
discutido depois.
claro, algumas vezes um ou mais desses espaos j estar vazio porque ojogador anterior pegou acarta.
Nota: Ojogador inicial oque far atransio da Era
Neste caso, acarta j foi removida para voc; voc no remove uma carta diferente ao invs.
Apara Era I, mas para oresto do jogo, mo ter nada
As cartas removidas no voltam para ojogo. Voc pode manter uma pilha de descarte de cartas civis na caixa especial sobre oturno do jogador inicial. Voc sem-
assim elas no so acidentalmente misturadas de volta. pre comear seu turno preenchendo afila de cartas,
mesmo que voc no seja ojogador inicial.
Deslizar Cartas
A fila de cartas agora tem um ou mais espaos vazios. Deslize cada carta atravs dos espaos vazios para
aesquerda. Quando voc terminar, todos os espaos vazios estaro juntos direita. Aordem dessas cartas no
mudar. Assim cartas so movidas dos espaos mais caros para os espaos mais baratos.

Distribua Novas Cartas


Anova fila de cartas tem agora vrios espaos vazios, todos eles direita. Distribua uma carta do monte civil
atual para cada espao vazio. Quando voc terminar, cada espao da fila de cartas ter uma carta.

Fase de Ao
No seu segundo turno, voc ter todas as aes asua dis- As aes civis que voc pode jogar so: Aes Militares Potenciais:
posio: 4aes civis (branco) e2aes militares (ver- Pegar uma carta da fila de cartas Construir uma unidade militar
melho). Sempre que voc gastar uma ao, mova ocubo
A
 umentar sua populao Melhorar uma unidade militar *
da cor correspondente para fora de sua carta de governo.
Construir uma fazenda ou mina Dispersar uma unidade militar *
Voc pode usar estas aes para fazer vrias coisas,
listadas aqui. Voc pode realizar suas aes em qual- Construir uma construo urbana Jogar uma carta de ttica **
quer ordem, possibilitando alternar entre aes civis 
Melhorar uma fazenda, mina ou construo urbana* Copiar uma ttica **
emilitares se voc quiser. Ao mesmo que especificado D
 estruir uma fazenda, mina ou construo urbana* * improvvel que voc realize essas aes no seu
ao contrrio, voc pode realizar amesma ao quan- segundo turno, mas ns iremos descreve-las aqui
tas vezes voc puder pagar por ela. Voc no tem que J ogar um lder
mesmo assim, em seu prprio contexto.
usar todas as suas aes. Construir um estgio de uma maravilha
** Estas aes requerem cartas militares, as quais
Dica: No seu segundo turno, ns recomendamos usar Desenvolver uma Tecnologia*
voc ainda no tem. Elas sero descritas no pr-
somente aes civis. Voc no precisa construir uni- Declarar uma Revoluo* ximo captulo.
dades militares cedo nesta variante pacfica do jogo.
Jogar uma carta de ao Nota: Esta lista de todas as aes possveis tambm
Deixando suas aes militares sem usar, voc poder
comprar cartas militares no final do seu turno. est na folha de referncia rpida.

-8-
ASegunda Rodada (Ronda)

Recebendo uma Carta Aumentando sua Populao Seu Novo Trabalhador


Voc moveu seu cubo amarelo mais direito do
Voc pode pegar uma carta da fila de cartas. As re- Voc pode escolher aumentar sua populao. Isto lhe
banco amarelo para sua reserva de trabalhadores.
gras so as mesmas da primeira rodada. Em adio d mais trabalhadores.
Agora, ocubo representa um trabalhador no usado.
aos lderes, maravilhas ecartas de ao, voc pode ter Para aumentar sua populao: Entretanto, voc tem um cubo amenos no seu banco
aoportunidade de pegar cartas de tecnologia.
Pague 1ao civil. amarelo. Isso significa que adensidade populacional
Cartas de Tecnologia 
Pegue ocubo amarelo mais direita no seu banco da sua civilizao est um pouco maior.
amarelo. Voc ainda tem mais um cubo nesta seo do seu ban-
P
 ague aquantidade de alimento especificado pelo co amarelo. Ento oprximo aumento de populao ir
nmero branco abaixo da seo do seu banco custar apenas 2alimentos. Uma vez que esta seo esti-
amarelo. ver vazia, porm, aumentar apopulao ir custar 3ali-
mentos. Tambm, remover oltimo cubo amarelo dessa
C
 oloque ocubo amarelo na sua reserva de traba-
seo ir revelar osmbolo , que significa que sua ci-
lhadores. Agora ele um trabalhador no usado.
vilizao ir consumir 1alimento no final do seu turno.
Pagando Alimento
tecnologias de tecnologias de tecnologias de Quando voc aumenta sua populao pela primeira
mina ou fazenda construo urbana unidade militar vez, isso custa para voc 2alimentos, como descrito
abaixo da seo mais direita do seu banco amarelo.
Para pagar alimento, mova os cubos azuis represen-
tando aquantidade especificada, da sua tecnologia de
fazenda para seu banco azul.
Isto ilustrado abaixo.
Voc deve ter 2cubos azuis na sua carta Agricultura
depois da primeira rodada. Osmbolo na parte
inferior da carta significa que cada um vale 1alimen-
to. Para pagar 2alimentos, mova 2cubos azuis da
tecnologias governos
Agricultura para obanco azul. Voc no pode pagar
especiais
com cubos azuis na sua carta Bronze porque eles re- Conforme onmero de trabalhadores aumenta, seu
Cartas de tecnologia vm em vrias cores. Cada uma presentam recursos, no alimento. banco amarelo esvazia. Isto representa que menos
tem um nmero azul no canto superior esquerdo re- Se voc no tiver alimento suficiente, voc no pode terras esto disponveis para expanso. Isto custa
presentando ocusto de cincia. aumentar sua populao. No seu segundo turno, voc mais alimento para manter eaumentar sua popu-
normalmente no tem alimento suficiente para au- lao. Se alguma vez voc esvaziar seu banco ama-
Voc pode pegar vrias cartas de tecnologia pagando
mentar sua populao mais de uma vez. relo completamente, voc ficar impossibilitado de
onmero de aes civis especificado na fila de cartas.
aumentar sua populao novamente. Voc atingiu
H uma pequena limitao: No se esquea: quando pagar, voc nunca perde os
omximo de densidade populacional.
Voc nunca pode pegar uma carta de tecnologia de cubos azuis; voc simplesmente retorna eles para
Outro efeito de aumentar apopulao representado
nome igual aoutra tecnologia que voc j tenha em obanco azul.
pelo seu indicado de felicidade. H uma razo que ele
sua mo ou em jogo.
est unido ao seu banco amarelo. Cada subseo vazia
Quando voc pega atecnologia, voc acoloca em sua requer que voc produza um rosto feliz adicional se
mo. Ela no tem nenhum efeito at voc coloc-la voc quiser manter sua populao feliz. Veja aSeo
em jogo, conforme explicado posteriormente. Felicidade eTrabalhadores Descontentes na pgina 19.

Limite na Mo de Cartas Civis


Onmero de cartas civis na sua mo limitado pelo
total de suas aes civis onmero de cubos brancos
que voc tem, sobre ou fora da sua carta de governo.
Se voc j estiver segurando esta quantidade cartas
civis, voc no poder colocar mais na sua mo.
Nota: Isto no impede voc de pegar uma maravilha.
Maravilhas entram diretamente em jogo sem entra
na sua mo.
Voc comea ojogo com 4cubos brancos. Ento voc
tem um limite de mo de 4cartas civis, independente
das suas aes civis disponveis ou gastas. Voc no
poder segurar mais do que 4cartas civis at voc
aumentar oseu nmero de aes civis.
Dica: Pegue somente cartas que voc pretende jogar.
No h uma maneira fcil de descartar cartas civis.

Pague 2alimentos para aumentar sua populao.

-9-
ASegunda Rodada (Ronda)

Construindo uma Nova Construindo Construes Urbanas Voc pode construir qualquer quantidade de fazen-
das eminas. Olimite das construes urbanas no
Fazenda ou Mina Construes urbanas so cons- se aplica aeles.
trudas da mesma forma que
Trabalhadores no usados podem ser colocados para
trabalhar. Construir uma nova fazenda ou mina pode
fazendas eminas: Construindo uma Unidade Militar
Pague 1Ao Civil. Porque sua primeira partida ser menos militarizada,
ser uma boa ideia. Isto aumenta sua produo de ali-
voc provavelmente no ir querer construir unida-
mentos ou recursos. Pague ocusto de recurso
des militares no seu segundo turno. Mas se voc pode
Para construir uma nova fazenda ou mina, faa descrito em uma das cartas
se quiser. Construir uma unidade militar funciona da
oseguinte: de tecnologia de construes
mesma forma que construir uma construo urbana
urbanas (cinza) que voc
Pague 1Ao Civil. exceto que voc paga ao militar ao invs de ao civil.
tem em jogo.
P
 ague oRecurso Descrito em uma das cartas de Pague 1ao militar.
Mova um trabalhador no
tecnologia de fazendas ou minas (marrom) que Pague ocusto de recurso des-
usado para esta carta de tec-
voc tem em jogo. crito em uma das cartas de tec-
nologia de construo urbana.
M
 ova um se seus trabalhadores no usados para nologia unidade militar (ver-
Atualize seus estados. (Veja
acarta de tecnologia de fazenda ou mina. melho) que voc tem em jogo.
acaixa Atualizando Suas
Pagando Recursos Estatsticas na outra pgina). Mova um trabalhador no
usado para esta carta de tec-
Pagando recursos funciona da mesma forma que pa- Construes urbanas na Filosofia
nologia de unidade militar.
gando alimentos. ou na Religio tem ocusto de re-
cursos de 3. Voc somente tem Atualize seu estado de fora (Veja
Para pagar recursos, mova cubos azuis representan- acaixa Atualizando Suas Estatsticas na outra pgina).
2recursos, ento voc provavel-
do a quantidade especificada da sua tecnologia de
mente no poder construir uma construo urbana no Nota: Ocusto de recurso est impresso em um fun-
mina para seu banco azul.
seu segundo turno, amenos que voc tenha ajuda de al- do vermelho para lembra-lo que para construir uma
Uma fazenda ou mina da Era Acusta 2recursos, guma carta de ao (Cartas de ao so explicadas depois). unidade militar so aes militares, eno aes civis.
como especificado na carta Agricultura ou Bronze. Sua
carta Bronze tem 2cubos azuis da sua produo do Sua Nova Construo Urbana Suas Unidades Militares
primeiro turno. Cada um vale 1recurso, como espe- Cada trabalhador em uma carta de tecnologia de Cada unidade militar contribuiu para seu estado de
cificado pelo smbolo na parte inferior da carta. construo urbana representa uma construo do tipo fora pelo valor discriminado na carta. Ento, se voc
Voc pode dispor para construir uma fazenda ou uma envel correspondente. No incio do jogo, voc s tem construir outra unidade na carta Guerreiros, seu esta-
mina. Os cubos vo para seu banco azul. duas cartas de tecnologiavoc pode construir um la- do de fora aumenta em 1.
Se voc no puder pagar ocusto, voc no pode fazer boratrio de nvel 0eum templo de nvel 0. Mais No h limites para onmero de unidades militares
esta ao. tarde, voc pode desenvolver laboratrios etemplos de cada tipo que voc pode ter.
de nveis maiores, assim como outros tipos de cons-
trues urbanas como as bibliotecas , teatros ,
Jogando um Lder
earenas . Todos so construdos de acordo com as Um lder em sua mo no tem efeito enquanto voc
mesmas regras. no ocoloca em jogo.

Os smbolos na parte inferior da carta de tecnologia Para jogar um lder quando voc no ter nenhum l-
de construo urbana descrevem acontribuio de der em jogo:
cada construo isto , de cada trabalhador na car- Pague 1ao civil.
ta. Assim que voc construir uma construo urbana, C
 oloque older na mesa prximo ao seu tabuleiro
voc precisar atualizar seus estados, como explica- de jogador.
do na caixa Atualizando suas Estatsticas. A
 tualize suas estatsticas, se necessrio. (Veja acai-
Exemplo: Se voc construir um segundo laboratrio, xa Atualizando Suas Estatsticas na outra pgina).
ento isto tambm ir produzir 1 por turno. Mova Voc pode pegar um lder ecoloc-lo em jogo no
seu marcador de estado de cincia para oespao +2. mesmo turno. Lembre-se de pagar as aes civis para
Seu estado de cincia agora 2. receb-lo eaao para coloc-lo em jogo.
Se voc construir um templo, seu estado de cultura Efeitos do Seu Lder
eestado de felicidade aumenta para 1. Se voc cons- Uma vez que older entrou em jogo, os seus efeitos co-
truir um segundo templo, ambos aumentam para 2. meam imediatamente. Alguns lderes tm smbolos
na parte de baixo da carta que afeta suas estatsticas.
Limite de Construes Urbanas
Onmero na parte inferior di- Otexto na carta descreve os efeitos que lhe do algu-
reita da sua carta de governo ma opo especial ou privilgios.
oseu limite de construes Exemplos:
urbanas. Ele especifica quan- Csar d para voc uma ao
tas cidades suas civilizaes militar extra eaumenta seu es-
Pague 2recursos para construir uma mina nova.
suportam, que representado tado de fora em 1. Ele tambm
por quantas construes de
Sua Nova Fazenda ou Mina cada tipo voc tem.
lhe d uma nova opo na fase
poltica, que explicaremos
Quando otrabalhador colocado na Agricultura ou depois.
Bronze, otrabalhador se torna uma fazenda ou mina
da Era A. Isto no tem nenhum efeito imediato, mas
no final do seu turno, acarte ganhar mais um cubo Olimite de construes urbanas impresso na sua
azul do que teria. Sua produo ser maior. carta de governo especifica aquantidade mxima de
Uma vez que voc desenvolver melhores tecnologias construes voc pode ter de um tipo.
de fazenda ou mina, voc poder construir fazendas Um tipo de construo urbana especificado pelo cone Moiss no muda suas estatsti-
ou minas. Mas voc pode continuar aconstruir fa- no canto superior direito da carta onde ela est. Olimi- cas, mas ele ajusta as regras de
zendas eminas da Era A, se quiser. te de construes urbanas se aplica todas as constru- como voc aumenta sua
es do mesmo tipo independentemente do nvel. populao.
Voc pode construir mais um laboratrio, mas ento
voc estar no limite Despotismo tem um limite de
construes urbanas de 2. Voc no poder construir
um terceiro laboratrio (mesmo que voc desenvolva
uma tecnologia de laboratrio melhor) at que voc
mude seu governo com um limite maior. Entretanto,
voc pode construir at dois templos independente- Alguns lderes so explicados em mais detalhes no
mente de quantos laboratrios voc tiver. Apndice no verso do Cdigo de Leis.

-10-
ASegunda Rodada (Ronda)
Substituindo um lder Atualizando Suas Estticas
Se voc j tiver um lder, ele ou ela automaticamente
As estatsticas da sua civilizao dependem das cartas jogo. Esomente algumas cartas alteram aforma que
se afasta esai do jogo quando voc joga um novo. Os
que voc tem em jogo ealocalizao dos seus trabalha- outras cartas contribuem para seus estados.
efeitos do lder antigo deixam de serem aplicados. Os
dores. Cartas que afetam suas estatsticas usualmente
efeitos do novo lder comeam avaler de imediato.
tm smbolos na parte de baixo. Eles so de dois tipos: Limitao nos Estados
Como sinal de apoio do lder que se afastou, voc ga-
Tecnologias de construes urbanas etecnologias Nenhum de seus estados pode ir abaixo de zero. Se
nha uma ao civil de volta.
de unidades militares no tm efeitos quando s ototal da contribuio de suas cartas etrabalhadores
Para substituir um lder: entram em jogo. Elas precisam de trabalhadores. for negativo (improvvel, mas teoricamente possvel)
Pague 1ao civil. Cada trabalhador contribui aquantidade descrita ento seu estado 0.
Remova older anterior de jogo. na parte de baixo da carta. Se tiver um trabalha- Seu estado de felicidade no pode ir alm de 8. Se
dor na carta, oefeito aplicado uma vez. Se tiver suas cartas etrabalhadores produzirem mais do que
Coloque onovo lder em jogo.
dois trabalhadores, aplicado duas vezes etc. Se isso, sua civilizao ter 8rostos felizes.
A
 tualize suas estatsticas, se necessrio (No se acarta no tiver trabalhadores, ela no ter efei-
esquea de subtrair os efeitos do lder anterior). tos nas suas estatsticas. Seus estados de cincia, cul-
G
 anhe 1ao civil de volta (mova ela de volta para tura, efora no tm um
Outras cartas (tecnologias especiais, governo, lde-
sua carta de governo). mximo. Se seus estados
res, maravilhas completas etc.) no precisar eno
excederem omximo descrito pelo indicador, gire
Voc pode usar obenefcio do lder eento substitu- podem ter trabalhadores nelas. Oefeito descrito
seu marcador ao contrrio ecomece contando do zero
-lo no mesmo turno. se aplica assim que elas entram em jogo (ou as-
novamente. Por exemplo, um marcador de estado de
Nota: Pagando aao eento ganhando ela de vol- sim que so completadas, no caso das maravilhas).
cincia girado ao contrrio no espao 5representa
ta no significa que voc pode substituir seu lder de Oefeito sempre se aplica unicamente uma vez.
um estado de cincia de 30.
graa. Se voc no tiver nenhuma ao civil dispon- Nota: Um efeito pode ser descrito com numerais ( )
vel, voc no pode substituir seu lder. ou com um smbolo repetido ( ). Isto significa Modificador de Colonizao
amesma coisa (uma contribuio de 2para oestado
Exemplo: Voc tem Moiss como seu lder. No seu tur- Algumas cartas em jogo podem dar sua civiliza-
correspondente).
no, voc aumenta sua populao por uma ao civil o um modificador de colonizao. Este smbolo est
(com odesconto dado por Moiss), ento pega um l- Estados em poucas cartas eaplicado somente durante acolo-
der da Era I no meio da seo da fila de cartas por Seus estados so controlados por 4estatsticas atra- nizao, que ser explicada depois. Ele no tem indica-
duas aes, ento coloca older em jogo com sua lti- vs dos indicadores de estado. Seus estados so com- dor porque ele fcil de calcular quando voc precisar.
ma ao civil. Moiss deixou ojogo evoc ganhou uma pletamente determinados pelas cartas etrabalha-
ao civil de volta, para fazer oque quiser em seguida. dores que voc tem em jogo. Oindicador de estado
Total de Aes
simplesmente mantm ocontrole dos seus totais Ototal de suas aes civis representado pelo nmero
Se voc tivesse aumentado sua populao duas vezes
para que voc no tenha que recalcular toda vez que de cubos brancos que voc tem. Ototal de suas aes
antes de pegar older da Era I, voc no conseguiria
voc quiser saber quanto tem. militares representado pelo nmero de cubos ver-
substituir oMoiss neste turno, porque voc no teria
melhos que voc tem. Sua carta de governo d uma
mais nenhuma ao civil.
contribuio maior para ototal de suas aes, mas ou-
Resumo - Lderes tras cartas podem ter smbolos de ou na parte
Uma vez que voc pegou um lder da fila de cartas, estado estado estado estado de de baixo para indicar que elas tambm contribuem.
voc no poder pegar outro lder da mesma Era. de cincia de cultura de fora felicidade Quando estas cartas entram em jogo, saem do jogo
Jogar older custa 1ao civil se voc j tiver um Se acarta requer trabalhadores, seu estado pode ou so substitudas por novas cartas, ototal de suas
lder em jogo, older antigo automaticamente re- mudar quando voc mover trabalhadores para ela. aes pode mudar:
movido da partida evoc ganha 1ao civil de volta. Se acarta no requer trabalhadores, seus estados Se ototal de aes aumenta, pegue onmero corres-
Os efeitos do lder se aplicam quando ele estiver podem mudar quando acarta entrar ou sair de jogo. pondente de cubos, branco ou vermelho, da caixa eco-
em jogo. Sempre que seus estados mudares, atualize seus in- loque na sua carta de governo. Eles esto disponveis.
dicadores imediatamente. Se ototal de aes diminui, devolva onmero cor-
Construindo uma Maravilha Nota: Algumas cartas, especialmente lderes, contri- respondente de cubos, branco ou vermelho, para
Uma maravilha entra em jogo virada de lado para indi- buem para seus estados baseado em outras cartas em acaixa. Devolva aes gastas primeiro.
car que ela est inacabada. Cada carta de maravilha tem
uma fileira com nmeros na parte de baixo da ilustra- Completando uma Maravilha Resumo - Maravilhas
o. Cada numeral representa um estgio da maravi-
Se voc construir oltimo estgio de uma maravilha, Uma maravilha entra em jogo inacabada assim
lha, eovalor ocusto em recursos deste estgio.
amaravilha est completa: que voc apega da fila de cartas. Seus efeitos no
Exemplo: As pirmides so so aplicados enquanto estiver inacabada.
Devolva todos os cubos azuis da carta para seu
construdas em trs estgios.
banco azul. Voc no pode pegar uma maravilha da fila de
Oprimeiro estgio custo 3re-
A
 certe aposio da carta para indicar que ela est cartas se voc j tiver uma maravilha inacabada
cursos, osegundo estgio custa
completa. em jogo.
2 recursos, e o estgio final
custa 1recurso. A
 tualize suas Estatsticas, se necessrio (Veja Maravilhas so construdas em estgios. Cada es-
acaixa Atualizando suas Estatsticas). tgio requer uma ao civil erecursos.

321 Quando uma maravilha est completa, qualquer efei- Os efeitos da maravilha se aplicam assim que ela
to impresso nela comea ase aplicar, evoc ajustar estiver completa.
suas estatsticas de acordo com os smbolos impres- Quando voc pegar uma nova maravilha da fila de
Para construir uma maravilha inacabada: sos na parte de baixo da carta. cartas, voc deve pagar 1ao civil adicional para
Nota: Diferentemente de fazendas, minas, constru- cada maravilha completa que voc j tiver.
Pague 1ao civil.
es urbanas, eunidades militares, amaravilha no
P
 ague ocusto de recursos do estgio descoberto
precisa eno pode ter trabalhadores nela.
mais esquerda.
Exemplo: Voc gasta sua ltima ao civil para
P
 egue um cubo azul do seu banco azul euse-
construir oltimo estgio das Pirmides. Oefeito
-opara cobrir onumeral para indicar que voc j
das Pirmides ode lhe dar uma ao civil adicio-
construiu este estgio.
nal. Pegue ocubo branco da caixa ecoloque-osobre
Voc pode construir mltiplos estgios de uma ma- sua carta de governo. Voc pode gast-lo neste turno
ravilha no mesmo turno, se voc tiver recursos su- eem todos os prximos turnos.
ficientes e aes civis. Voc pode construir estgios
Algumas maravilhas so explicadas em mais deta-
mesmo se voc pegar a maravilha da fila de cartas
lhes no Apndice no verso do Cdigo de Leis.
neste turno.
Os cubos azuis na sua maravilha no representam
alimento ou recursos. Eles s marcam oprogresso da
construo.

-11-
ASegunda Rodada (Ronda)

Desenvolvendo uma Tecnologia Anova tecnologia de construo urbana no tem efei-


tos at que voc coloque um trabalhador nela. Voc
Governo (Laranja)
Cartas de tecnologia que voc pega da fila de cartas pode fazer isto construindo uma nova construo ou Existem duas formas de desenvolver uma tecnologia
no tm efeitos at que voc as coloque em jogo. fazendo uma melhoria numa construo j existente, de governo. Ns explicaremos as duas na prxima
como explicaremos depois. seo.
Para desenvolver uma tecnologia:
Pague 1ao civil. Tecnologia de Unidade Militar (Vermelha) Mudana de Governos
P
 ague ocusto de cincia descrito na parte superior Quando voc desenvolve uma tecnologia de unidade Sua civilizao sempre ter
esquerda da carta de tecnologia. militar, verifique seu tipo. Se voc j tiver uma tec- exatamente um governo em
Coloque acarta de tecnologia em jogo. nologia deste tipo, coloque ade maior nvel sobre jogo, representada pela carta de
Oefeito de colocar atecnologia em jogo, se algum, ade menor nvel. Se for um novo tipo de tecnologia tecnologia laranja. Voc comea
depende da carta, eser explicado depois. de unidade militar, coloque-aem sua prpria coluna com Despotismo, ogoverno im-
prxima as outras. presso no seu tabuleiro de jo-
Quando as regras eas cartas se referirem as suas gador. Depois, voc pode subs-
tecnologias, elas esto se referindo somente para as tituir por melhores governos.
cartas de tecnologia que voc tem em jogo. Governos avanados lhe do
Pagando Pontos de Cincia mais aes civis e/ou militares
eaumentam oseu limite de
Para pagar os pontos de cincia, mova aquantidade
construes urbanas. Alguns governos tambm afe-
de espaos para trs ocontador de pontos de cincia
tam seus estados.
octogonal. Se voc no tiver pontos de cincia sufi-
ciente, voc no poder desenvolver atecnologia. Existem duas formas de mudar seu governo: mu-
dana pacfica ou revoluo. As duas formas contam
No seu segundo turno, voc provavelmente estar
como desenvolvendo uma tecnologia eas duas tm
incapaz de desenvolver qualquer tecnologia porque
um custo ecincia. Entretanto, seus custos so dife-
voc somente tem 1ponto de cincia.
Anova tecnologia de unidade militar no tem efeitos at rentes. Por causa disso os governos tm dois custos
Tecnologias de Fazenda ou Mina (Marrom) que voc coloque um trabalhador nela. Voc pode fazer de pontos de cincia na parte superior esquerda.

Quando voc desenvolve uma nova tecnologia de fa- isso construindo ou melhorando uma unidade militar. Mudana Pacfica de Governo
zenda ou mina , coloque ela acima da tecnolo- Nota: Ocusto de cincia impresso no fundo branco para Voc pode mudar seu governo atravs da evoluo
gia j existente do mesmo tipo. As cartas podero se lembra-lo que odesenvolvimento da tecnologia requer natural. Conforme asociedade cresce ese torna mais
sobrepor, mas no cubra ocusto de recursos da parte uma ao civil. Ocusto de recurso est no fundo ver- iluminada, seu governo pode mudar para refletir
de baixo da carta. melho para lembra-lo que para construir, melhorar ou a nova conscincia social. Mudana pacfica custa
dispersar uma unidade militar custa uma ao militar. mais pontos de cincia, mas seus cidados raramente
Tecnologias Especiais (Azul) notam oque est acontecendo. Uma mudana pacfi-
ca de governo funcional igual ao desenvolvimento de
Tecnologias especiais representam conhecimento es-
qualquer
 outra tecnologia.
pecializado que beneficiam sua civilizao sem aneces-
sidade de construir nada. Elas seguem regras especiais: Para mudar seu governo pacifica-
O
 s efeitos da tecnologia especial se aplicam assim mente:
que elas forem desenvolvidas. Elas no requerem P
 ague 1ao civil.
(eno podem ter) trabalhadores. P
 ague omaior custo de cincia
V
 oc no pode ter duas tecnologias especiais do descrito na parte superior es-
mesmo tipo. Se voc desenvolver uma nova tec- querda da carta de tecnologia.
nologia com omesmo cone no canto superior C
 oloque seu governo em jogo, substituindo ogo-
direito, a tecnologia de nvel maior fica em jogo verno anterior.
eaoutra com nvel menor removida.
A
 tualize suas estatsticas (especialmente seu n-
mero de aes civis emilitares).
Atecnologia recm desenvolvida no representa uma
fazenda ou uma mina, somente seu conhecimento des- Cubra ogoverno anterior com anova carta. Ogoverno
sas tcnicas avanadas. Ela no produz nada at que voc anterior ento removido de jogo (embora no caso do
coloque trabalhadores nela. Voc pode construir novas Despotismo, ele ainda fique fisicamente como parte
fazenda ou minas nestas cartas se voc pagar ocusto de de seu tabuleiro de jogador). Qualquer ao no gasta
recursos correspondente. Voc ainda tem ahabilidade de que estava no governo anterior movida para onovo
construir as fazendas ou minas de nvel inferior. governo.

Tambm possvel melhorar minas efazendas de Se oseu novo governo oferece mais aes civis emi-
nvel inferior para um nvel superior, como ser ex- litares do que ogoverno anterior, voc pega novos
Algumas tecnologias especiais aumen-
plicado posteriormente. cubos brancos ou vermelhos da caixa para refletir seu
tam seu estado de fora eseu bnus de colonizao.
novo total, como explicado na caixa Atualizando suas
Algumas do aes civis emilitares extras, ou ainda
Tecnologias cubos azuis. Quando voc desenvolver uma dessas,
Estatsticas na pgina 11. Estas novas aes esto dis-
de Construes Urbanas (Cinza) atualize suas estatsticas (veja acaixa Atualizando
ponveis
 para serem usadas neste turno.
Quando voc desenvolve uma nova tecnologia de suas Estatsticas na pgina anterior). Exemplo: Quando desenvol-
construes urbanas, verifique seu tipo, como repre-  Tecnologias de construo no vendo Teocracia, voc paga
sentado pelo cone na parte superior direita. Se voc ajustam suas estatsticas, mas elas 1ao civil e6pontos de ci-
j tiver uma tecnologia deste tipo, coloque ade maior tornam suas construes urbanas ncia. Voc cobra sua carta de
nvel acima da de menor nvel. Se esta de um novo mais baratas. Se voc est cons- Despotismo com aTeocracia,
tipo, coloque-aem sua prpria coluna prxima aou- truindo uma construo urbana, movendo qualquer ao dispo-
tra tecnologia de construo urbana que j tiver. seu custo de recurso menor con- nvel para anova carta. Voc
forme especificado na carta de no ganha nenhum cubo ex-
tecnologia de construo. (Oajuste tra branco (Teocracia fornece
do custo depende da Era desta amesma quantidade de aes
carta de tecnologia de civis que Despotismo) mas voc ganha 1novo cubo
construo). vermelho ecoloca sobre acarta Teocracia. Ele est
disponvel. Tambm, aumente seus estados em 1cul-
Tecnologias de construo tambm permitem voc
tura, 1fora, e1rosto feliz.
aconstruir mltiplos estgios de uma maravilha por
uma ao civil, se voc tiver recursos suficientes para
isso. Voc paga asoma do custo de uma s vez, ento
move onmero correspondente de cubos azuis do seu
banco azul para acarta de maravilha.

-12-
ASegunda Rodada (Ronda)
Declarando uma Revoluo Melhorando aFazenda ou Mina Pagando Alimentos eRecursos
Mudando oseu governo atravs da revoluo custa me- Voc no ter chance de melhorar suas fazendas ou Quando voc paga alimentos ou recursos, retorne
nos cincia, mas isso paralisa sua civilizao por um minas no seu segundo turno, mas aao est teo- um cubo azul para obanco contando enquanto paga
turno.
 Voc gasta todas as suas aes civis na revoluo. ricamente disponvel para voc em todos os turnos aquantidade especificada na parte inferior da carta.

Para declarar uma revoluo: depois do primeiro. Como dito anteriormente, se voc Exemplo: No exemplo anterior, se voc precisar pa-
tiver uma tecnologia de fazenda ou mina de nvel su- gar 2 , voc pode fazer isso retornando um cubo
Pague todas as suas aes civis.
perior voc poder construir uma fazenda ou mina azul da carta da Era Iou retornando dois cubos azuis
Voc no pode declarar uma revo-
diretamente nelas, ou voc poder fazer uma melho- da carta da Era A.
luo se alguma ao civil foi gasta.
ria em uma que voc j tenha. Quando pagar, voc pode (ealgumas vezes deve)
Pague omenor custo de cincia.
Para Melhorar uma de suas fazendas (ou minas) j trocar um cubo azul de maior valor por um ou mais
C
 oloque ogoverno em jogo, substituindo ogover- existentes para um nvel superior: cubos de igual ou valor total menor.
no anterior.
Pague 1ao civil. Exemplo:
A
 tualize suas estatsticas (especialmente onme-
E
 scolha afazenda (ou mina) eatecnologia de fa-
ro de aes civis emilitares).
zenda (ou mina) de um nvel superior.
Se voc ganhar qualquer ao civil nova, gaste-as
P
 ague recursos igual adiferena entre ocusto dos
sem efeito.
recursos.
Voc deve usar todas as suas aes civis do turno para
Mova otrabalhador da carta de nvel inferior para
declarar uma revoluo. Voc no pode gastar qual-
acarta de nvel superior.
quer ao civil antes da revoluo (ao menos que voc
gaste eapegue de volta digamos, por substituir Exemplo:
um lder). Isto significa que voc no poder pegar
uma carta de governo da fila de cartas edeclarar uma
revoluo no mesmo turno.
Os passos intermedirios so os mesmos que amu-
dana pacfica de governo. Agrande diferena que
voc ir terminar com todas as suas aes civis gas-
tas, incluindo aquelas que voc ganhou com arevolu-
o. Suas aes militares no so afetadas. Voc pode
gastar quantas quiser antes ou depois da revoluo,
equalquer outra que voc ganhar do novo governo Suponha que voc precise pagar 1alimento. Voc no
estar
 disponvel para ser gasta. tem nenhum cubo valendo 1 , mas voc tem cubos
valendo 2 . Voc pode mover um desses cubos para
Exemplo: Para declarar uma seu banco azul, ento mova 2cubos azuis do seu ban-
revoluo para aMonarquia, co azul para asua carta da Era A. Agora possvel
voc gasta todas as suas qua- pagar exatamente 1 .
tro aes civis (ento est ser
provavelmente asua nica ao claro, voc no precisa mover tantos cubos assim.
civil neste turno) epaga 2de Voc pode mover um cubo azul da carta Irrigao para
cincia. Voc pega 1novo cubo asua carta da Era A. Os alimentos armazenados da
Depois na partida, suas tecnologias podem parecer sua civilizao caram de 4para 3. Assim voc pagou
branco e1novo cubo verme-
assim. Por 1ao civil, voc pode: 1 .
lho. Ocubo vermelho vai para
acarta Monarquia, assim como melhorar uma fazenda da Era Apara uma fazenda Nota: possvel ter cubos azuis nas cartas de fa-
qualquer ao militar no gasta que voc tiver antes da Era II por 4recursos; zendas ou tecnologias mesmo que acarta no tenha
da revoluo. Ocubo branco termina ao lado da carta melhorar sua mina da Era Apara uma mina da Era trabalhadores.
de governo. Ele foi gasto como parte da revoluo. Ipor 3recursos; Agora suponha que voc precisa pagar 1recurso. Voc
melhorar sua mina da Era Ipara uma mina da Era pode remover 1cubo azul da carta Carvo ecolocar
Resumo Tecnologias 3na carta Bronze, ento pagando com um desses.
II por 3recursos;
Tecnologias so cartas. Seis dessas cartas j esto Na prtica, voc pagou ocusto movendo 1cubo azul
ou melhorar sua mina da Era Apara uma mina da
impressas no seu tabuleiro de jogador. As outras do Carvo para Bronze (pagando 2) eento movendo
Era II por 6 recursos. (Voc pode pular entre as
precisam ser desenvolvidas. 1cubo azul do seu banco azul para Bronze (pegando
cartas).
Quando voc pega uma tecnologia da fila de car- de volta 1recurso de troco). Em qualquer caso, 1cubo
Se voc tem um trabalhador no usado, tambm po- no Carvo se torna 2no Bronze para um pagamento
tas, ela vai para sua mo, onde no tem efeitos.
de-se construir uma nova fazenda ou mina em qual- lquido de 1 .
Voc no pode pegar uma tecnologia com omes- quer nvel. (Exceto por uma mina da Era II como
mo nome que uma que voc j tenha em jogo ou veremos, voc no tem 8recursos). Para pagar 4recursos, voc deve pagar 3com um
em sua mo. cubo eento usar atroca acima para pagar mais 1,
Voc coloca uma tecnologia em jogo com uma ao Fazendas eMinas de Nvel Superior ou voc pode deslizar os dois cubos do Carvo para
de desenvolver. Isto custa uma ao civil eum Cartas de tecnologia de fazendas ou minas de nvel Bronze, pagando 2mais 2. Em qualquer caso, ore-
certo nmero de pontos de cincia. superior seguem as mesmas regras daquelas da Era sultado omesmo: nenhum cubo no Carvo e2no
A. Adiferena que um cubo azul em uma carta de Bronze, representando um pagamento total de 4 .
Amaioria das cartas de tecnologia no fazem nada
at que elas tenham trabalhadores. Veja Resumo nvel superior vale mais. Trocar s funciona em uma direo do maior valor
Trabalhadores na pgina 14. Voc pode ter ml- Durante aFase de Produo, cada trabalhador na para omenor valor.
tiplos nveis de tais tecnologias, mesmo que elas carta produz somente 1cubo azul, mas ocubo azul Voc nunca pode trocar cubos de menor valor por
sejam do mesmo tipo. vale ovalor impresso na parte inferior da carta. Por cubos de maior valor.

Tecnologias especiais, as azuis, no podem ter Exemplo, 1cubo azul na carta Carvo conta como Por exemplo, voc no pode mover 2cubos azuis
trabalhadores. Elas tm efeito assim que entram 3recursos. da Agricultura para seu banco azul ecolocar 1na
em jogo. Na ilustrao acima, voc tem 6recursos. Durante Irrigao.
Cada tecnologia especial tem um tipo de cone na sua Fase de Produo, voc ir produzir mais 5re-
parte superior direita. Voc nunca pode ter duas cursos dois cubos azuis na sua carta da Era Ieum
do mesmo tipo em jogo. Ade nvel inferior auto- na sua carta da Era A.
maticamente removida de jogo.
Um novo governo sempre substitui ovelho gover-
no em jogo, independentemente de seu nvel.

Declarar uma revoluo tambm desenvolver
uma tecnologia, mas as regras so um pouco mais
complexas.

-13-
ASegunda Rodada (Ronda)

Melhorando Melhorando uma Unidade Militar Jogando uma Carta de Ao


uma Construo Urbana Isto anlogo a melhora de construes urbanas, Diferentemente das outras cartas que ns discutimos
exceto que isto custo1 ao militar ao invs de uma at agora, cartas de ao no entram em jogo. Voc as
Se voc tem duas tecnologias de construes urbanas do ao civil. joga, eelas tm um efeito de uma vez s.
mesmo tipo (definido pelo cone no canto superior direi-
Para melhorar uma de suas unidades militares: Uma carta de ao no pode ser jogada durante
to) voc pode melhorar aconstruo de menor nvel para
Pague 1ao militar. amesma Fase de Ao em que ela foi comprada.
uma de maior nvel pagando adiferena entre os custos:
Para melhorar uma de suas construes urbanas: Escolha uma unidade militar euma carta de tec- Tematicamente, as cartas de ao representam apre-
Pague 1ao civil. nologia de unidade militar do mesmo tipo envel parao de sua civilizao para tarefas futuras. Do pon-
superior. to de vista da fluncia da partida, este atraso entre pe-
Escolha uma construo urbana euma carta de
gar acarta de ao eusa-la torna mais fcil planejar seu
tecnologia de construo urbana do mesmo tipo P
 ague os recursos igual adiferena entre os cus-
prximo turno. Enquanto outros esto jogando, voc j
ede nvel superior. tos de recursos.
sabe quanto de alimento ede recursos voc ter evoc
Pague recursos igual adiferena entre os custos M
 ova otrabalhador da carta de nvel menor para sabe que cartas de ao voc poder usar. Seu prximo
de recursos. acarta de nvel maior. turno no ser fortemente influenciado se uma certa
Mova otrabalhador da carta de nvel menor para
Atualize seu estado de fora. carta de ao estiver disponvel na fila de cartas.
acarta de nvel maior.
Nota: Assim como fazendas, minas, econstrues Para jogar uma carta de ao:
Atualize seus estados.
Exemplo: urbanas, otipo descrito na parte superior direita P
 ague 1ao civil.
importante. Voc pode melhorar guerreiros para S
 iga otexto. Se oefeito requer que voc realize
nveis superiores de unidades de infantaria, mas no alguma ao, voc afaz sem ter que pagar uma
para cavalaria ou artilharia. carta adicional de ao.

Destruindo uma Fazenda, D


 escarte acarta de ao. Ela no entrar em jogo
novamente.
Mina ou Construo Urbana Vamos dar uma olhada nos efeitos que acarta tem:
Isto no normalmente uma boa ideia, mas em algu- Ganhando Cincia e/ou Cultura
mas circunstancias, pode ser anica forma de conse-
Mova seus contadores octogonais
guir trabalhadores no usados.
para frente aquantidade corres-
Para destruir uma fazenda, mina ou construo urbana: pondente de espaos. (Voc est ga-
Pague 1ao civil. nhando pontos. Isto no afeta seus
indicadores de estado).
M
 ova um de seus trabalhadores da carta escolhida
marrom ou azul para sua reserva de trabalhadores.
isso. Voc no recebe os recursos de volta.

Dispersando uma Unidade Militar Ganhando Alimento e/ou Recursos


Por 1ao civil voc pode:
Isto omesmo que destruir uma fazenda, mina, ou  uando voc ganha alimento, mova
Q
melhorar seu laboratrio da Era Apara um labo- construo urbana, exceto que voc paga ao militar ocubo azul do banco azul para sua
ratrio da Era I (por 3 recursos) e aumentar seu ao invs de ao civil: carta de tecnologia de fazenda para
estado de cincia em 1;
Para dispersar uma de suas unidades militares: representar aquantidade ganha. Por
melhorar seu laboratrio da Era Apara um labo- exemplo, voc pode ganhar 2ali-
ratrio da Era II (por 5recursos) eaumentar seu Pague 1ao militar.
mentos movendo 1cubo para Irrigao
estado de cincia em 2; M
 ova um trabalhador da carta de tecnologia de ou 2cubos para Agricultura. Voc
melhorar seu laboratrio da Era Ipara um labo- unidade militar escolhida para sua reserva de pode mover cubos azuis mesmo em
ratrio da Era II (por 2recursos) eaumentar seu trabalhadores. cartas que no tm trabalhadores.
estado de cincia em 1;
ou melhorar sua arena da Era Ipara uma Arena da
Resumo - Trabalhadores Ganhar recursos igual.

Era II (por 2recursos) eaumentar seu estado de Um trabalhador um cubo amarelo na sua rea de Quando ganha alimento ou recursos, voc no est
fora eestado de felicidade em 1; jogo, mas no em seu banco amarelo. permitido amover seus cubos fora das cartas. Por
Se voc tiver um trabalhador no usado erecursos Um trabalhador que no est em uma carta um exemplo, se voc tem acarta Bronze (cubos valem 1)
suficientes, voc tambm pode construir um novo trabalhador no usado. eCarvo (cubos valem 3), voc ganha 2recursos mo-
templo ou arena de qualquer nvel. Mas no se esque- vendo 2cubos do seu banco azul para Bronze. Voc
Um trabalhador em uma carta de tecnologia uma no pode mover um cubo do Bronze para Carvo. Voc
a: se voc ainda tiver Despotismo como seu governo, fazenda, uma mina, uma construo urbana, ou
voc est limitado a2construes de cada tipo. Neste no pode colocar um cubo novo em Carvo eento
uma unidade militar. Ele tem omesmo nvel etipo pegar de volta um do Bronze.
caso, voc pode melhorar seus laboratrios, mas voc que asua carta.
no pode construir novos.
Voc pode mover um trabalhador no usado para Realizando uma Ao sem Desconto
Tecnologias de Construo uma carta com aao construir. Voc paga Se acarta especifica que voc reali-
eMelhorias de Construes Urbanas ocusto de recurso. ze uma das aes normalmente
Voc pode mover um trabalhador de uma carta disponveis na sua Fase de Ao,
Tecnologias especiais (azul) com este cone mo-
de nvel inferior para uma carta de nvel superior voc pode realizar de acordo com as
dificam ocusto de construes urbanas quando voc
com aao melhorar. Voc paga adiferena en- regras normais, exceto que voc
est construindo ou melhorando. Algumas vezes isto
tre os dois custos de recurso. no paga oseu custo de aes civis.
torna mais barato melhorar, mas nem sempre. Quando
Voc j pagou por isto quando voc
calculando adiferena entre os custos de recursos, Voc pode remover um trabalhador de uma carta
jogou acarta de ao.
aplique os modificadores das cartas aos dois custos: com aao destruir ou dispersar. Ele se torna
um trabalhador no usado. Voc ainda paga ocusto de recur-
 xemplo: Se voc tiver Alvenaria
E
so, mas estas cartas especificam
em jogo, construes da Era 
Fazendas, minas, econstrues urbanas so
um desconto, que cumulativo com
IeII custam 1amenos. Um la- construdas, melhoradas, ou destrudas por 1ao
qualquer outro desconto que voc
boratrio da Era Icusta 5, mas civil, eunidades militares por 1ao militar.
possa ter de cartas em jogo. Se este
um laboratrio da Era Aainda Onmero de construes militares de um tipo desconto for reduzido abaixo de 0,
custa 3. Ento voc paga so- limitado pelo limite de unidades militares da seu custo de recurso 0.
mente 2para melhorar da Era sua carta de governo. Fazendas, minas, eunida-
Apara Era I. Neste caso, acarta Nota: Gnio da Engenharia somente
des militares no so limitadas dessa forma.
deixou amelhora mais barata. permite voc aconstruir um estgio da maravilha,
Entretanto, melhorar da Era mesmo que voc tenha atecnologia que permita voc
Ipara Era II custa omesmo que aconstruir mais por uma ao civil.
custaria sem Alvenaria. Os dois Se por qualquer razo voc no puder realizar aao
nveis tm omesmo desconto. mencionada, ento voc no poder jogar acarta de ao.

-14-
ASegunda Rodada (Ronda)
Realizando uma Ao, eGanhando um Benefcio Recursos para Unidades Militares eAo Militar
Estas cartas tambm especificam que voc Os efeitos desta carta permanecem at ofinal do seu turno. Voc
pode realizar uma ao. Voc realiza aao de no pega os recursos fisicamente. Somente se lembre de quanto
acordo com as regras normais, exceto que voc voc tem. Quando voc pagar um custo em recurso para cons-
no paga ocusto de ao civil. Acarta no ofe- truir ou melhorar uma unidade militar, use os recursos tempo-
rece desconto, ento voc deve pagar ocusto rrios primeiro. Se eles forem mais do que voc precisa para co-
total de alimento ou pontos de cincia. Uma brir ocusto, ento voc pode guardar orestante para construir
vez que complete aao, voc ganha um ou melhorar outras unidades neste turno. Recursos temporrios
benefcio. que ainda esto sem usar no final do turno so perdidos.
Se voc no puder realizar aao, ento voc no pode jogar acarta. Similarmente, aao militar extra no representada por um cubo vermelho.
Caso Especial: Avano tambm pode ser usado para declarar uma revoluo. Neste Lembre que voc atem. Ela usada ao invs de um cubo vermelho na primeira vez
caso, voc paga todas as suas aes civis para arevoluo ao invs de pagar 1para que voc gasta uma ao militar. Se voc no us-la durante sua Fase de Ao, ela
Avano. Voc pode fazer isto somente quando todas as suas aes civis estiverem pode ser usada para comprar uma carta militar no final do seu turno (ns vamos ex-
disponveis. plicar logo mais). Em qualquer caso, ela no pode ser levada para um turno posterior.

rea de Jogo Recomendada


tecnologias avanadas tecnologias avanadas tecnologias avanadas
Alquimia Prensa Tipos Po e Circo
de unidades militares de fazenda emina de construes urbanas
Mveis

lder

tecnologia tecnologias de fazenda tecnologias de construes


de unidade emina inicial urbanas inicial
carta de tticas militar inicial
exclusivas

2232
maravilhas completas maravilha
33 44
inacabada
governo
tabuleiro do jogador
aes
gastas
colnia aes
disponveis
tecnologias especiais

Voltando Aes
Through the Ages um jogo complexo. No fcil planejar suas aes perfeitamen- Rastreando Aes
te na sua cabea. Voc pode precisar tentar algumas aes antes de dizer se sua
Fase de Aes vai acabar bem. Se parecer que asua Fase de Aes est indo mal, Ao invs de colocar seus cubos de ao ao lado da sua carta de governo, voc pode
voc pode voltar suas aes etentar uma abordagem diferente. claro que voc coloca-los no local onde voc realizou aao. Se voc aumentar sua populao, voc
no quer exagerar com isso. Voltar suas aes atrasa apartida epode ser difcil pode indicar isto com um cubo branco na sua reserva de trabalhadores. Se voc
desfazer coisas uma vez que voc moveu um monte de trabalhadores. construiu ou melhorou algo, coloque ocubo ao lado do trabalhador que voc moveu
para voc se lembrar qual foi. Quando voc pega uma carta da fila de cartas, voc
pode colocar os cubos que voc gastou nesse espao. Ese voc jogou uma tecnolo-
gia, voc pode colocar um cubo branco nela... amenos que seja de governo, claro.
Este truque de controle torna mais fcil ver oque voc fez neste turno, oque faci-
lita para voltar as aes se voc precisar.
Quando voc restabelecer suas aes no final do seu turno, colete todos os cubos
brancos evermelhos eos coloque de volta na sua carta de governo.

Sequncia de Final de Turno


Sua Sequncia de Final de Turno no seu segundo turno provavelmente ser similar Comprando Cartas Militares
ado seu primeiro turno, exceto que voc agora tem achance de comprar cartas mi-
litares. Somente siga estes passos na ordem mostrada no seu tabuleiro de jogador. Depois da sua Fase de Produo, compre 1carta militar do monte atual de cartas
militares para cada ao militar disponvel remanescente.
Voc no ir descartar cartas militares, evoc no ter uma revolta. Corrupo
econsumo so improvveis, ento ns iremos explica-los no prximo captulo. Voc tinha 2aes militares. Se no gastou nenhuma delas construindo ou dis-
Voc ir ganhar 1ponto de cincia pelo seu laboratrio, ou talvez 2pontos se voc persando unidades, voc ir comprar 2 cartas militares do monte militar da Era
construiu seu segundo laboratrio. Se voc construiu um templo, voc ir ganhar I. Mantenha-as em sua mo e no as mostre a ningum. Cartas militares so
1ponto de cultura. mantidas em segredo.
Voc ir produzir alimentos erecursos. Isto ser mais do que no ltimo turno se
voc construiu uma fazenda ou mina.

-15-
Rodadas (Rondas) Subsequentes
Voc comeou seu segundo turno sem cartas militares, mas voc provavelmente comprou algumas no final.
Agora ahora de descobrir oque voc pode fazer com elas.

Cartas Militares As cartas vermelhas des-


crevendo conjuntos de Seu Turno Completo
Na sua primeira partida, as cartas militares que voc cones de unidades mili- Seu turno completo segue estes passos na ordem:
ir comprar cairo em trs categorias. tares so cartas de tticas. P
 reencha afila de cartas.
Cartas marcadas com um Elas podem ser jogadas
T
 orne sua ttica disponvel exclusiva, se voc tiver
coroa no canto supe- durante sua Fase de Ao.
uma.
rior esquerdo so jogadas
F
 ase Poltica: Jogue no mximo uma ao poltica.
como aes polticas. Elas artas de bnus Militar
C
permitem voc influen- F
 ase de Ao: Jogue suas aes civis emilitares.
podem ajudar voc quan-
ciar assuntos globais. Na do estiver colonizando S
 equncia de Final de Turno: Siga asequncia
sua primeira partida, voc somente ter eventos novos territrios. No jogo impressa no seu tabuleiro de jogador. Isto inclui
eterritrios. No jogo completo, voc tambm poder completo, aparte superior aFase de Produo.
usar suas aes polticas para jogar agresses, guer- da carta pode ser usada
ras ou pactos. para se defender de
agresses.

Fase Poltica
Sua ao poltica jogada depois que voc tiver pre- Depois disso, oprximo jogador apreparar um even- Se um evento disser que voc pode aumentar sua
enchido a fila de cartas, mas antes da sua Fase de to colocar acarta no espao agora vazio erevela populao, isto significa que voc deve seguir as re-
Ao. Voc no obrigado ajogar sua ao poltica. oevento do topo. Desta vez um evento que algum gras para aao epagar ocusto de alimento. Se um
Na sua Fase Poltica, voc pode jogar no mximo uma jogador preparou em um turno anterior. Se voc pre- evento disser simplesmente ganha 1populao
ao poltica. para eventos, ento voc pode planejar sua estratgia ento voc s move um cubo amarelo do seu banco
para tirar vantagens deles, porm voc no pode ter amarelo para sua reserva de trabalhadores pagando
Aes Polticas incluem jogar agresses, pactos eguer-
certeza de quando eles sero revelados. qualquer custo.
ras. Nenhum desses esto no monte na sua primeira
Conforme apartida avana, eventos de Eras diferen-
partida. Sua nica ao poltica possvel se preparar
tes podero ser colocados no mesmo monte de even-
Eventos da Era IeII
para um evento, oque voc pode fazer somente se voc
tos futuros. Uma vez que todos os eventos da Era Aforem resolvi-
tiver uma carta de evento ou de territrio.
dos, os eventos preparados pelos jogadores comea-
Quando omonte de eventos futuros se torna omonte
Preparando um Evento de eventos atuais, eles tambm devem ser ordenados
ro aaparecer. Estes podem ser positivos, negativos
ou ambos. Alguns desses eventos podem afetar so-
Cartas de evento ede territrio no so jogadas direta- para que as cartas das eras anteriores sejam revela-
mente alguns jogadores.
mente da sua mo. Ao invs, elas so colocadas viradas das antes daquelas das eras mais atuais. Embaralhe
para baixo no monte de eventos futuros. Oevento co- normalmente, ento ordene omonte pelo verso. Comparando Estatsticas
nhecido apenas pelo jogador que oest preparando.
Conforme apartida avana, omonte de eventos fu-
Revelando um Evento Atual Se um evento falar sobre amais forte, as duas mais
fortes, amais fraca, ou as duas mais fracas civiliza-
turos se torna omonte de eventos atuais. Um evento Um evento atual revelado sempre que um jogador es, voc compara oestado de fora delas.
atual tem seus efeitos quando ele revelado. usar sua ao poltica para preparar um evento futu-
Em caso de empate, ojogador que est no seu turno,
ro. Oevento atual ento resolvido imediatamente,
Para preparar um evento: ou ojogador mais prximo dele na ordem dos turnos,
antes que ojogador continue seu turno.
considerado ater mais fora.
Escolha uma carta militar verde com osmbolo
Eventos com onome Territrio so territrios que
no canto superior direito, da sua mo. Para ajud-lo ase lembrar dessa regra, considere
podem ser colonizados, como explicado na outra p-
oseguinte: Ojogador atualmente realizando seu tur-
C
 oloque acarta no espao dos eventos futuros, vi- gina. De qualquer forma, siga otexto:
no est em posio para aumentar sua fora primeiro.
rada para baixo, sem mostrar para ningum.
Para resolver uma carta de evento que no seja Ento este jogador tem aposio mais forte. Ojoga-
Pontue pontos de cultura igual ao nvel da carta. territrio: dor que oturno acabou poder aumentar sua fora,
Revele acarta do topo do monte de eventos atuais Siga otexto na carta. mas no fez, ento ojogador mais fraco.
earesolva. Dica: Vrios eventos ajudam os jogadores mais for-
Coloque acarta virada para cima no espao de
eventos passados. tes, punindo os mais fracos, ou ambos. No uma m
ideia terminar seu turno com uma fora maior que
Cartas na pilha de eventos passados no entraro em
ados outros jogadores. Isto pode levar uma guerra
jogo novamente.
fria mesmo em um jogo sem ataques diretos.
Eventos da Era A Amesma regra de desempate se aplica quando decidi-
Os primeiros vrios eventos fo- mos quem tem mais pontos de cultura. Entretanto, ter
ram preparados durante apre- mais pontos de cultura as vezes uma desvantagem.
parao do jogo. Estes so todos Tambm, tem uma regra especial para partidas de
evento futuro eventos atuais eventos positivos, etodos os jogadores dois jogadores:
passados podem se beneficiar deles. Se
Se acarta se refere as duas mais fortes ou duas mais
oevento exigir que ojogador
fracas, leia como se fosse ojogador mais forte ou
Oprimeiro jogador que preparar um evento ir co- tome uma deciso, eles fazem
ojogador mais fraco em uma partida para dois
locar uma carta no espao vazio de eventos futuros. na ordem, comeando pelo jo-
jogadores.
Isto ento ir comear o monte de eventos futuros. gador que atualmente est jo-
Ojogador ganha 1ponto de cultura (presumindo gando oturno. No todas as comparaes exigem desempate:
que seja uma carta da Era I). Ento ojogador revela Se os efeitos se aplicam atodas acivilizaes com
Se o evento especificar uma ao que voc poderia
oevento atual do topo, que um evento da Era Aco- mais de alguma coisa, ento todas as civilizaes
normalmente realizar durante asua Fase de Ao,
locado durante apreparao. empatadas so afetadas. Voc no faz desempates.
voc realiza essa ao de acordo com as regras nor-
Osegundo jogador que preparar um evento ir colocar mais, com exceo de que voc no paga aes para
acima da carta no espao dos eventos futuros, ganhar
Outros Efeitos
isso. Se ele permite voc construir algo de graa, en-
ponto de cultura, erevelar oprximo evento atual. to voc tambm no paga nenhum recurso. Assim como eventos da Era A, voc no paga aes
quando resolve os efeitos da carta, ao menos que
Quando altima carta do monte de eventos atuais Dica: Alguns eventos beneficiam somente se voc ti-
oefeito diga ocontrrio.
revelada eresolvida, omonte de eventos futu- ver um trabalhador no usado. uma boa ideia ter
ros embaralhado ecolocado no espao de eventos um trabalhador no usado no comeo da terceira Alguns efeitos so explicados na folha de referncia
atuais, assim tornando-se onovo monte de eventos rodada. rpida. Certas cartas so explicadas no Apndice no
atuais. verso do Cdigo de Leis.

-16-
Rodadas (Rondas) Subsequentes
Colonizao Efeitos que modificam seu estado de fora no se
aplicam sua fora de colonizao. Por exemplo,
Ganhando uma Colnia
Quando um territrio revelado Alexandre oGrande, eGrande Muralha, eatecnologia Voc coloca as cartas de territrio que voc ganhou
como um evento atual, todos os Guerra no tm efeito na colonizao. na sua rea de jogo. De agora em diante, ela referida
jogadores competem para ver como sua colnia. Cada carta de territrio tem dois
Voc deve sempre mandar ao menos uma unidade, efeitos.
quem ir coloniza-lo. Os mesmo que os modificadores ebnus sozinhos sejam
jogadores apostam para ver que suficientes para cobrir as apostas. Os smbolos impressos na parte inferior da carta so
esta disposto amandar afora os efeitos permanentes da colnia. Eles podem afetar
Nota: Arenas so construes urbanas, no uni- suas estatsticas como explicado na caixa Atualizando
de colonizao mais forte.
dades militares. Mesmo que eles sejam trabalhadores suas Estatsticas na pgina 11. Se um cubo amare-
Ojogador que vencer oleilo
que contribuem para seu estado de fora, eles no lo ou azul for descriminado, veja acaixa Ganhando
manda seus colonos epega
podem ser mandados com asua fora de colonizao. ePerdendo Cubos Amarelos eAzuis nesta pgina.
acolnia.
Unidades enviadas como parte da fora de coloni- Oefeito descriminado abaixo do nome da carta
OLeilo zao so sacrificadas ou seja, os cubos amarelos obenefcio imediato para ojogador que colonizou
As apostas comeam com ojogador que est so removidos das cartas eretornam para obanco onovo territrio. Quando voc ganhar um territrio,
atualmente resolvendo sua Fase Poltica eprocede amarelo. aplique oefeito permanente primeiro edepois pegue
em sentido horrio ao redor da mesa. Em turno, cada Qualquer carta de bnus militar em jogo descartada. este benefcio imediato. Ele pode lhe dar alimento,
jogador pode apostar ou sair. recursos, cincia, cultura, ou cartas militares. Ele
Exemplo:
Para fazer uma aposta, voc precisa dizer um nmero pode inclusive fazer voc ganhar uma populao de
inteiro maior do que 0emaior do que qualquer aposta graa.
anterior. Voc no pode apostar mais do que afor- Em raras circunstancias voc pode perder sua col-
a de colonizao que voc pode mandar. (Isto ser nia. Se voc perder, voc perde seus efeitos perma-
explicado depois). nentes, mas voc no desfaz seus benefcios ime-
Se voc no apostar, ento voc deve passar esair da diatos. Esta parte da carta se aplica somente quando
aposta. oterritrio
 colonizado primeiro.
Os resultados possveis do leilo so: Exemplo: Quando voc ganha este
S
 e ningum apostar, acarta de territrio vai para territrio, voc adiciona trs cubos
apilha de eventos passados. Oevento atual foi amarelos da caixa para seu banco
resolvido. amarelo. Ento, voc imediatamen-
C
 aso contrrio, as apostas continuam ao redor da te move dois desses cubos para sua
mesa quantas vezes necessrias at que todos os jo- reserva de trabalhadores. Isto no
gadores, menos um, tenham passado. Este jogador custa alimentos ou aes.
ganha oleilo edeve formar uma fora de colonizao Depois, um evento diz que sua co-
igual ou maior que seu ltimo lance (olance maior). lnia declara independncia evoc aperde. Voc re-
move acarta de jogo emove os trs cubos amarelos
Enviando uma Fora de Colonizao do seu banco amarelo para acaixa, mas voc no per-
Se voc ganhar oleilo, voc deve colonizar oterrit- de apopulao.
rio. muito tarde para mudar de ideia.
Para colonizar oterritrio, voc deve mandar uma ou
Voc ganha oleilo com olance de 4. Voc deve enviar
mais
 unidades militares.
uma fora de colonizao de 4ou mais. Cartografia d
Afora dessas unidades forma asua civilizao um modificador de +2, ento voc s
abase da sua fora de colonizao. precisa de mais 2. As duas cartas de bnus poderiam
Voc pode tambm ter cartas em lhe dar mais 2, mas voc precisa enviar ao menos
jogo que lhe do um modificador uma unidade.
de colonizao, representado pelo Voc pode manter as duas cartas de bnus econse-
smbolo . Voc pode aumentar guir 4enviando dois guerreiros ou um cavaleiro. Mas
sua fora jogando cartas de bnus unidades militares so difceis de se conseguir.
militar. Ovalor da colonizao na
Voc decide que amelhor ao enviar 1guerreiro
parte inferior da carta adicionado ao seu total.
e jogar uma carta de bnus +1. Com o modificador
Para calcular sua fora de colonizao: +2da Cartografia, isto acrescenta fora que iguala ao
Conte afora de todas as unidades que voc enviou. seu lance. Voc remove ocubo amarelo da sua carta
Se algumas dessas unidades podem ser formadas de Guerreiros eodevolve para obanco amarelo. Voc
em exrcitos, adicione afora ttica do exrcito. revela edescarta uma carta de bnus. Oterritrio se
(Explicado depois). torna sua nova colnia.

Adicione qualquer modificador que voc tiver


das cartas em jogo.
V
 oc pode jogar qualquer nmero de cartas de
bnus militar eadicionar oseu total de coloniza-
o ao valor total.

Ganhando ePerdendo Cubos Amarelos eAzuis


Voc possui 25 cubos amarelos e16 cubos azuis no nmero de cubos amarelos eazuis no pode ser cal-
comeo da partida. Sempre que voc colocar uma car- culado somente olhado para as cartas que voc tem
ta com os smbolos ou em jogo, voc ganha em jogo.
onmero mencionado de cubos amarelos ou azuis. Quando voc ganha um cubo amarelo ou azul, pe-
Pegue-os da caixa eos coloque no banco apropriado gue-oda caixa ecoloque no banco correspondente
no seu tabuleiro de jogador. Se acarta deixar ojogo, no seu tabuleiro de jogador.
voc deve retornar os cubos mencionados do seu ban-
Quando voc perde um cubo amarelo, devolva eles
co para acaixa.
de seu banco amarelo para acaixa. Se voc no ti-
Osmbolo funciona da forma oposta. Voc move ver suficiente, devolva todos aqueles em seu banco
um cubo azul do seu banco azul para acaixa quando amarelo, mas no mais.
voc coloca acarta em jogo. Voc ganha um cubo azul
Quando voc perder cubos azuis, devolva eles do
da caixa se acarta sair de jogo.
seu banco azul para acaixa. Se voc no tiver sufi-
Estes so tambm alguns efeitos eregras que fa- ciente, voc tambm deve devolver alguns das suas
zem voc ganhar ou perder cubos amarelos ou azuis. cartas de tecnologia para compensar odficit.
Diferentemente dos cubos brancos evermelhos, seu

-17-
Rodadas (Rondas) Subsequentes

Cartas de Tticas
Cartas de Tticas permitem voc agrupar suas unidades militares, oque d asua civilizao fora adicional.

Ttica Atual Efeito da Sua Ttica Atual


Cada jogador s pode ter uma ttica atual. Se
Exrcitos
voc tem uma, ela marcada pelo seu padro Exemplo: Estas
de ttica. No incio da partida, os padres de cinco unidades
tticas de todos esto na rea de tticas comuns do do para sua
tabuleiro militar eningum tem ttica atual. civilizao uma
Voc escolhe attica atual jogando attica ou copian- fora de 6. Se
do attica durante sua Fase de Ao. Voc pode rea- voc no tem t-
Conjunto de unidades necessrias
lizar no mximo uma dessas aes por Fase de Ao. tica, este oseu
para formar um exrcito.
Uma vez que voc escolheu attica atual, ela permane- estado de fora.
cer sua ttica atual at que voc escolha outra diferente. Fora da Ttica de cada exrcito. Se sua ttica atual Banco de
Combate, seus quatro guerreiros
Jogando uma Ttica Se voc tiver uma ttica atual, suas unidades mili- formam 2exrcitos. Sua unidade
Voc pode jogar tticas da sua mo durante aFase de tares se organizam em exrcitos. Cada conjunto de de cavalaria no pode estar em
Ao. unidades forma um exrcito. Se voc puder fazer qualquer exrcito. Os 2exrcitos cada um tem fora
Para jogar uma carta de ttica: mltiplos conjuntos, voc faz mltiplos exrcitos. ttica de +1, assim seu estado de fora 8.
Acarta de ttica especifica quantas de cada tipo so Se sua ttica atual Falange, voc forma somente um
Pague 1ao militar. (Isto est descrito na parte
necessrias para fazer um conjunto. exrcito, mas ela tem uma fora ttica de +3. Seu es-
superior esquerda da carta).
Cada exrcito consiste de um conjunto de unidades tado de fora 9.
Coloque acarta em sua rea de jogo. mencionado na sua carta de ttica atual. Uma unida-
Voc no gasta aes ou move peas fisicamente para
Coloque seu padro de ttica nela para marcar que de somente pode ser parte de um exrcito.
agrupar suas unidades em exrcitos. Elas se agrupam
asua ttica atual. Cada exrcito tem uma fora ttica que adicionada automaticamente. S faa oclculo eatualize seu es-
Atualize seu estado militar. ao seu estado de fora. Isto em adio s contribui- tado de fora.
Se voc j tem uma ttica atual, ela para de ter efeitos 
es individuais das unidades.
para voc. Seus exrcitos so reorganizados de acor- Exemplo:
do com sua nova ttica atual.
Exrcitos Obsoletos
Tornando Tticas Disponveis
Enquanto suas cartas de tticas esto em sua rea
de jogo, ningum pode us-las. Mas toda civilizao
tem um general astuto, eno demora muito antes que
todos saibam sobre seu novo truque.
Depois que voc preencher afila de cartas eantes da
sua Fase Poltica, voc deve mover qualquer carta de
ttica de sua rea de jogo para area de tticas co-
Cartas de Tticas da Era II eEra III retratam 2 foras
muns do tabuleiro militar.
tticas. Ovalor maior para exrcitos normais
Em outras palavras, attica permanece exclusiva eovalor menor para exrcitos obsoletos. Se asua ttica atual Exrcito
para voc por apenas uma rodada. Defensivo, voc pode formar so-
Um exrcito obsoleto se qualquer unidade no exr-
Seu padro de ttica permanece na carta, assim ela cito 2, ou mais nveis, inferior carta de ttica. mente um exrcito. Voc no pode formar sem incluir
ainda sua ttica atual esua contribuio para seu aunidade de infantaria da Era A, assim ela estar ob-
Por exemplo, se voc est usando uma ttica da soleta. Econtribui +3para seu estado de fora.
estado de fora no muda. Anica diferena que
Era II, qualquer exrcito com uma unidade da Era
agora qualquer um pode copi-la. Se asua ttica atual Artilharia Mvel, voc pode
Aobsoleto.
No h limite para onmero de cartas de tticas que formar dois exrcitos. Aunidade de cavalaria da Era
Um exrcito obsoleto tem afora ttica menor discri- Ino est obsoleta quando usada com attica da Era
podem estar na rea de tticas comum. Organize-as
minada na carta de ttica. II, ento cada exrcito contribui onmero maior im-
como preferir.
Seus exrcitos automaticamente formam conjuntos presso na carta. Acontribuio deles de +10.
Copiando uma Ttica na forma que garantem mais fora ttica. Se sua ttica atual Conquistadores, voc pode formar
 ma vez que acarta de ttica estiver
U Nota: Quando determinando se oseu exrcito est dois exrcitos. Um deles tem uma unidade de infantaria
na rea de tticas comum, possvel obsoleto ou no, voc considera aEra impressa na da Era A, ento ela est obsoleta. Aoutra no est obso-
copi-la durante asua Fase de Ao. carta de ttica, no aEra atual. leta. Oexrcito obsoleto tem fora ttica de +3, eooutro
Para copiar uma ttica: tem fora ttica de +5. Ototal da contribuio +8.
Escolha qualquer ttica na rea de tticas comum. Em cada caso, acontribuio do exrcito em adio
Pague 2aes militares (conforme mencionado no  afora base de 18 que voc ganha das suas unidades.
tabuleiro militar).
Exrcitos Durante aColonizao Voc tem Conquistadores como sua ttica atual eestas
Move seu padro de ttica para acarta escolhida. unidades disponveis para enviar. Se voc enviar uni-
Ela se torna sua ttica atual. As unidades enviadas para colonizar um territrio dades suficientes, elas podero formar um exrcito
podem formar exrcitos tambm. Afora ttica des- eaumentar sua fora de colonizao.
Atualize seu estado de fora. ses exrcitos contribui para afora de colonizao.
No importa como uma ttica se tornou sua ttica Se voc enviar os dois cavaleiros eoEspadachim, sua
Exemplo: fora de colonizao ser 11: as unidades contribuem
padro. Tticas copiadas tm omesmo efeito que as
tticas que voc jogou. 6, eoexrcito tem uma fora ttica de +5.

Na rea de tticas comum, mltiplos jogadores po- Se voc enviar os dois cavaleiros eoGuerreiro, afor-
dem ter seus padres na mesma carta de ttica. a de colonizao ter formado um exrcito obsoleto.
Todos eles usam sem limitaes. Ototal ser 8: as unidades contribuem 5, eexrci-
to tem uma fora ttica de +3. Note que oguerreiro
Algumas cartas de tticas na rea de tticas comuns
automaticamente se juntou ao exrcito, mesmo que
no podem ter padres etodos os jogadores as aban-
isso no fosse parte do exrcito quando voc calculou
donarem. Elas permanecem no tabuleiro, disponveis
oestado de fora da sua civilizao.
para serem copiadas.
Enviando todas as suas unidades lhe daria uma fora
Nota: Copiando uma ttica lhe custa 2aes militares,
de colonizao de 12.
mesmo que seja uma que voc originalmente jogou.

-18-
Rodadas (Rondas) Subsequentes

Felicidade eTrabalhadores Descontentes


Se quer que sua populao trabalhe alegremente para voc, voc tambm precisa pensar neles.

Durante apartida, voc poder aumentar seu estado de felicidade de vrias for-
mas, normalmente construindo especficas construes urbanas ou completando Uma Possvel Revolta
algumas maravilhas. Conforme voc assim faz, seu marcador de estado de feli- Depois na partida, voc enfrenta uma situao como esta:
cidade mover ao longo do topo do seu banco amarelo. Abaixo de cada crculo do
seu indicador de felicidade est uma subseo especfica do seu banco amarelo.
Quando asubseo estiver vazia, isto significar que voc precisa de mais felici-
dade para manter todo mundo feliz.
Se voc no tiver rostos felizes suficiente, voc ter trabalhadores descontentes.
Seu nmero de trabalhadores descontentes igual ao nmero de subsees vazias
esquerda do seu marcador de felicidade.
Se onmero de trabalhadores descontentes ultrapassar os trabalhadores no usa-
dos, voc tem um problema. Amenos que voc arrume isso, voc ir enfrentar uma
revolta que causar voc apular sua Fase de Produo. Exemplos abaixo:

ANecessidade por Rostos Felizes

Depois que voc aumentar sua populao uma segunda vez, subseo 1do seu banco
amarelo est vazia. Voc precisa ao menos de 1rosto feliz para manter seu povo feliz.
Voc pode aumentar seu estado de felicidade (normalmente construindo algo) ou
aceitar ofato de que um de seus trabalhadores estar descontente.

Muitos Rostos Felizes Voc tem dois trabalhadores descontentes. Entretanto, voc tem um trabalhador
no usado. Isto significa que um de seus trabalhadores descontentes precisa tra-
balhar. Isto ir liderar para uma revolta se voc no corrigir esta situao.
Quais so as suas opes?
Voc pode melhorar seu templo. Isto ir aumentar oestado de felicidade para 2,
evoc ir ter somente um trabalhador descontente. Seu trabalhador no usado
suficiente para cobrir orosto feliz faltante, ento voc no enfrentar arevolta.
Voc pode construir um novo templo da Era I. Otrabalhador no indicador de
felicidade um trabalhador no usado, ento ele pode ser usado para isso. Isto
ir aumentar oseu estado de felicidade para 3, que suficiente para manter
todos felizes. Voc no ter trabalhadores descontentes.
Voc pode aumentar sua populao. Isto ir lhe dar um trabalhador amais, sem
esvaziar asubseo 4. Voc ainda tem dois trabalhadores descontentes, mas
Se voc conseguir aumentar sua felicidade um ponto mais, tudo est certo por hora.
agora voc tem um segundo trabalhador no usado. Voc coloca ele no segundo
Seu marcador de felicidade est acima da subseo vazia, etodo mundo est feliz.
rosto feliz faltante para mostrar que este trabalhador descontente no supera
os trabalhadores no usados. No haver rebelio neste turno, mas voc dever
Um Trabalhador Descontente encontrar uma soluo mais permanente. Se voc aumentar sua populao no-
De outro lado, se voc no der ao seu povo alguns rostos felizes, voc ter um vamente, voc esvaziar outra subseo eonovo trabalhador ir diretamente
trabalhador descontente. Voc pode representar isso pegando um de seus traba- para oespao do rosto feliz.
lhadores no usados ecolocando-ono crculo acima da subseo vazia. Voc tambm pode pegar um trabalhador no usado destruindo uma fazenda,
mina ou construo urbana, ou dispersando uma unidade militar. Esta no
uma boa opo.
Deixar como est eaceitar arevolta apior opo, evoc ser forado afazer
isso s raramente.

Este trabalhador ainda conta com um trabalhador no usado, eele pode ser usado
como se estivesse na reserva de trabalhadores. Entretanto, ele no est na reserva
de trabalhadores por uma boa razo - para lembr-lo que voc tem um trabalha-
dor descontente. Se voc no tiver trabalhadores descontentes para cobrir cada
rosto feliz faltante, voc enfrentar uma revolta no final do seu turno, que signi-
fica que sua civilizao no produzir nada.

-19-
Rodadas (Rondas) Subsequentes

Sequncia de Final de Turno


Conforme sua civilizao cresce, todos os passos da seu Sequncia de Final de Turno se tornam relevantes.

Descartar Cartas Durante este passo, voc perde recursos igual asua
corrupo. Se voc no tem essa quantidade de re-
Durante sua Fase de Produo, voc move ocubo
azul do seu banco azul para suas cartas de tecno-
Militares em Excesso cursos, voc perde todos os seus recursos efaz adi- logia de fazenda emina, um cubo azul para cada
Sua quantidade de cubos vermelhos ferena perdendo alimentos. cubo amarelo na carta.
define omximo nmero de cartas Em outras palavras, voc move cubos azuis re- Um cubo azul em uma carta de tecnologia de fa-
militares que voc pode ter depois presentando essa quantidade de recursos da sua zenda ou mina representa aquantidade de alimen-
deste passo. carta de tecnologia de mina para obanco. Ese tos ou recursos mostrada na parte inferior da carta.
voc no tem suficiente, voc move cubos azuis Cubos azuis podem representar alimentos ou re-
da carta de tecnologia de fazenda. No se esque- cursos mesmo se acarta no tiver trabalhadores.
Se necessrio, voc deve descartar cartas militares de a que este cubo azul pode representar mais do que
modo que oseu total no seja maior do que onmero Voc paga alimentos ou recursos movendo cubos
1 se ele estiver numa carta de tecnologia de nvel
de cubos vermelhos que voc tem. Elas so descarta- azuis de volta para obanco azul.
maior.
das, viradas para baixo. Quando paga, voc est autorizado afazer troca
Dica: Voc pode evitar corrupo atravs de um bom
Fluindo com aPartida planejamento, pegando cartas que lhes deem mais
movendo um cubo para uma carta de valor menor
ou trocando um cubo em uma carta de valor maior
Depois que voc tiver decidido quais cartas militares cubos azuis, eespecialmente desenvolvendo tecnolo-
para mltiplos cubos de valores menor.
descartar, oresto do turno automtico. Ou seja, no gias avanadas de fazendas eminas. Cartas de tecno-
requer mais decises. Oprximo jogador pode come- logia de nveis maiores podem guardar mais alimen- Voc nunca faz troca movendo cubos da carta de
ar oseu turno assim que voc termine de descartar. tos erecursos enquanto usam menos cubos azuis. valor menor para as de valor maior.
claro, se alguma coisa acontecer no turno desse Cubos azuis tambm so colocados em maravilhas
jogador que interaja com asua civilizao, este tur-
Produo de Alimentos inacabadas para representar aconcluso de cada fase.
no ir precisar de uma pausa at voc terminar sua Como sempre, para cada trabalhador em Obanco azul sempre preenchido da esquerda
Sequncia de Final de Turno. uma tecnologia de fazenda, mova um para adireita. Se um nmero vermelho desco-
cubo azul do seu banco azul para acarta.
Fase de Produo Um trabalhador em uma carta de nvel
berto, acorrupo da sua civilizao.
Corrupo no tem efeito at sua Fase de Produo.
superior continua podendo produzir so-
Revolta mente um cubo azul, mas ocubo valer Durante opasso da corrupo, voc deve pagar
mais alimentos. aquantidade de recursos. Se voc estiver sem,
deve pagar adiferena pagando alimentos.
Consumo
Se voc tem mais trabalhadores descontentes do que
trabalhadores no usados, voc enfrenta uma revolu- Consumo aumenta conforme
Compra de Cartas Militares
o epula aFase de Produo. obanco amarelo se esvazia. Compre 1carta militar do monte
atual de cartas militares para cada
Revoltas foram explicadas nas pginas anteriores.
ao militar no usada. Voc as com-
Essencialmente, se sua est forando pessoas infeli-
pra mesmo se oresultado de suas
zes atrabalhar, eles ficam doidos eparam de produ-
cartas exceder oseu limite de mo.
zir para voc. Pular asua Fase de Produo anica
consequncia de uma revolta, mas definitivamente Se um ou mais nmeros negativos no seu banco  oc nunca pode comprar mais de
V
uma consequncia que voc quer evitar. Um monte de amarelo estiverem descobertos, onmero descoberto 3cartas dessa forma.
coisas boas acontecem na sua Fase de Produo. mais esquerda aquantidade de alimento armaze- Se voc tem mais do que 3aes militares no usa-
nada que sua civilizao consome. Se todas estiverem das, voc compra somente 3cartas militares.
Pontuar Cincia eCultura cobertas, no haver consumo.
Como sempre, avance seus contadores Se omonte atual militar esgotar, embaralhe as car-
Exemplo: tas militares da Era correspondente para formar um
de pontos de acordo com seus estados de
cincia ecultura. novo monte militar.

Se, atravs de uma partida brilhante, Em sua primeira partida no usamos cartas da Era
seus pontos excederem aquantida- III; assim na Era III, voc no compra cartas.
Neste caso, voc consome 3alimentos durante aFase
de destacada na trilha de pontos, vire
de Produo.
Resumo Cartas na Mo
ocontador ao contrrio para mostrar que voc tem Seu limite de mo para cartas civis oseu nmero
essa quantidade de pontos ecomeou acontar nova- Voc deve pagar essa quantidade de alimento. Se voc de cubos brancos.
mente do zero. Por exemplo, um contador de pontos no tem osuficiente, pague tudo que puder eperca
4pontos de cultura para cada que voc no pagar. Voc no est autorizado apegar uma carta civil
de cultura virado ao contrrio no espao 10 represen-
na mo se voc j est no seu limite de mo.
ta 160 pontos de cultura. Nota: improvvel que voc venha enfrentar falta de
Entretanto, mesmo que voc esteja no seu limite de
Corrupo comida no comeo da partida. Consumo acontece de-
mo voc ainda pode pegar uma maravilha. Maravilhas
pois da produo de alimento, ento voc deve ter osu-
 orrupo acontece se voc tentar empi-
C vo direto para ojogo sem entrar na sua mo.
ficiente, ano ser que voc fez alguma coisa imprudente
lhar muitos alimentos erecursos.
como destruir todas as suas fazendas. Depois, entre- Seu limite de mo para cartas militares oseu
Uma maravilha inacabada pode tam- tanto, consumo aumenta. Se isso superar sua produo nmero de cubos vermelhos.
bm contribuir para corrupo. Quando de alimento, voc pode tentar arrumar oproblema. Ao contrrio do limite das cartas civis, seu limite
h alimentos ou recursos sobrando, al-
de mo das cartas militares nunca previne voc de
gum sempre acha um jeito de faz-los Produo de Recurso comprar cartas militares.
desaparecer. Como sempre, para cada trabalhador na
Voc somente verifica seu limite de cartas mili-
Se um ou mais nmeros negativos no seu banco azul tecnologia de mina, mova um cubo azul
tares durante oprimeiro passo na Sequncia de
estiver descoberto, onmero descoberto mais es- do seu banco azul para esta carta. Um tra-
Final de Turno. Se voc exceder olimite neste mo-
querda aquantidade de corrupo que voc encon- balhador em uma carta de nvel superior
mento, voc deve descartar at olimite.
tra. Se todos eles esto descobertos, no h corrupo. continua produzindo somente um cubo
azul, mas ocubo valer mais recursos. Depois na sequncia, quando voc comprar novas car-
Voc no enfrenta corrupo se tiver, pelo menos, 11
tas militares, voc pode exceder esse limite de novo.
cubos azuis no seu banco azul.
Resumo Banco Azul
Exemplo:
Seu banco azul guarda cubos azuis.
Recompor Aes
Oltimo passo do seu turno mover
Algumas cartas eefeitos podem alterar seu n- todas as aes gastas de volta para
mero de cubos azuis. Voc pega um cubo azul da sua carta de governo.
caixa ou odevolve para acaixa somente em casos
especiais.
Neste caso, voc enfrenta corrupo de -4.

-20-
Final de uma Era
AEra antiga chega ao fim euma nova Era comea trazendo
novas oportunidades para suas gloriosas civilizaes.

Final da Era A Novo Monte Atual Resumo Banco Amarelo


A Era I agora acabou e a Era II comea. Embaralhe Seu banco amarelo guarda cubos amarelos.
AEra Atermina imediatamente quando ojogador
o monte civil da Era II e coloque-o no tabuleiro de Algumas cartas eefeitos podem alterar seu nmero
inicial preenche a fila de cartas pela primeira vez,
Era atual. Agora onovo monte civil de era atual. de cubos amarelos. Voc pega ocubo amarelo da cai-
como descrito na pgina 8.
Se afila de cartas no estiver completamente preen- xa ou odevolve para acaixa nesses casos especiais.
Novo Monte Atual chida quando ovelho monte se esgotou, preencha os Voc tambm devolve dois cubos amarelos para acai-
Voc colocou omonte civil da Era Ieomonte militar espaos vazios com cartas da Era II. xa no final das Eras IeII (eEra III no jogo completo).
da Era Ino tabuleiro da Era atual. Eles se tornam os Um cubo amarelo fora do seu banco amarelo um
Remova omonte militar da Era Ido tabuleiro de Era
montes atuais. Nada mais acontece no final da Era A. trabalhador. Veja Resumo Trabalhadores na pgi-
atual. Embaralhe o monte militar da Era II e colo-
Final da Era I que-ono lugar. Ele agora omonte militar de Era
atual.
na 14.
Para transformar um cubo no seu banco amarelo
Quando omonte civil da Era Ise esgota, aEra Iter-
Nota: Cartas nos montes atuais efuturo de eventos em um trabalhador, voc realiza aao aumen-
mina. Isto pode acontecer no turno de qualquer joga-
no so afetadas pelo final de uma Era. tar populao. Ocusto de alimento dado pelo
dor, enquanto ele estiver preenchendo afila de cartas.
nmero branco logo abaixo da seo de onde voc
 uando omonte civil se esgota,
Q
ailustrao no tabuleiro reve-
Final da Era II pegou otrabalhador. Ele vai para sua reserva de
trabalhadores.
 Era II termina quando omonte civil da Era
A
lada. Amesma lembra voc dos Trabalhadores voltam para seu banco amarelo so-
II se esgota. Isto funciona da mesma forma
passos no final de uma era. Os mente quando voc sacrifica unidades para colo-
que ofinal da Era I, exceto que agora as cartas
passos se aplicam atodos os nizao, ou quando um efeito determina que voc
da Era Ise tornam antiquadas:
jogadores. diminua sua populao.

Os jogadores descartam todas as cartas da Era
Isto significa que se um monte da Era I se Cubos amarelos em seu banco amarelo no so traba-
Iem suas mos.
esgota, as cartas da Era Ase tornam lhadores. Eles so parte de um sistema de escritura-
antiquados. Remova os lderes da Era Ieas maravilhas inaca- o. Obanco amarelo esvaziado da direita. Quando
badas da Era Ide jogo. aseo esvaziada, um nmero vermelho negativo
Descartando Cartas Antiquadas Cada jogador perde 2cubos amarelos. revelado. Este oconsumo da sua civilizao.
Os jogadores descartam todas as Consumo no tem efeito at aFase de Produo.
cartas antiquadas de suas mos.
Sem Montes Atuais Durante opasso do consumo, voc deve pagar essa
AEra II termina eaEra III se inicia. Em sua primei- quantidade em alimentos. Se voc no tiver, voc
ra partida, no h cartas da Era III, ento remova deve pagar 4 para cada faltante.
Removendo Lderes Antiquados omonte militar da Era II edeixe otabuleiro de Era Acima de cada subseo est um nmero com um
eMaravilhas Inacabadas atual vazio. rosto feliz. Se essa subseo est vazia, sua civili-
Qualquer um que ainda tenha um lder
De agora em diante, nenhuma carta poder ser co- zao precisa dessa quantidade de rostos felizes.
da Era Adeve remover older de jogo.
locada na fila de cartas. Jogadores continuam remo- Se voc tiver menos, onmero da subseo vazia
Qualquer um com uma maravilha inaca-
vendo edeslizando as cartas restantes para aesquer- esquerda do marcador de felicidade oseu nme-
bada da Era Adeve remove-la de jogo. (Qualquer cubo
da, mas os espaos direita ficaro vazios. Ningum ro de trabalhadores descontentes. Veja Felicidade
azul nela devolvido para obanco azul do jogador).
poder comprar mais cartas militares. eTrabalhadores Descontentes na pgina 19.
Ailustrao tambm lembra voc de remover pactos
antiquados, mas voc no tem pactos em sua primei- Altima Rodada (Ronda) Resumo Descartando Cartas
ra partida. Cartas civis so descartadas viradas para cima.
Depois da Era II terminar, cada jogador deve ter ao
Todas as outras cartas, incluindo maravilhas comple- menos mais um turno. Isso depende de quem foi Cartas civis que so descartadas ou removidas
tas, permanecem em jogo, independente da sua Era. oprimeiro jogador no comeo da partida. do jogo nunca entraro em jogo novamente. Voc
pode devolve-las para acaixa.
Perdendo Cubos Amarelos S
 e a Era II termina durante o turno do primeiro
Cartas militares so descartadas viradas para baixo.
Finalmente, todos os jogadores devolvem dois jogador, esta rodada ser altima do jogo.
Cartas militares jogadas edescartadas so orde-
cubos amarelos de seus bancos amarelos para Caso contrrio, voc terminar esta rodada nadas pelos seus versos. Se omonte militar para
acaixa. Isto representa ofato de que sua populao se eaprxima rodada que ser altima do jogo. aEra atual se esgotar, as cartas descartadas da Era
torna mais exigente amedida que avanam as Eras.
Em qualquer caso, ojogador direita do jogador ini- so embaralhadas para formar um novo monte.
Civilizaes avanadas esperam mais po ecirco.
cial jogar oltimo turno da partida, assim todos Eventos de no-territrio so colocados nos even-
Dica: Planeje adiante para ofinal da Era. Civilizaes terminaro depois do mesmo nmero de turnos. tos passados depois de serem resolvidos. Eles no
que ignora aproduo de alimentos ou rostos felizes entraro em jogo novamente.
estaro em um srio problema.

Final do Seu Primeiro Jogo


Ojogo termina quando oltimo jogador (ojogador direita do jogador inicial) termina seu turno. Ento omomento da pontuao final.

Pontuao Final Verifique alista de pontuao passo apasso, dando acada jogador achance de
contar aquantidade correspondente de pontos.
No final do seu primeiro jogo, cada jogador ganha pontos de cultura extra para as Nota: Esta lista se aplica somente para sua primeira partida. Ojogo completo tem
realizaes das civilizaes: um diferente sistema para contagem de final de jogo.
G
 anhe 1de cultura para cada tecnologia sua de Era Ie2cultura para cada tec-
nologia sua da Era II. Seu governo conta duas vezes. OVencedor
Ganhe cultura igual ao seu estado de cincia. Ojogador com mais pontos de cultura ovencedor.
Ganhe cultura igual ao seu estado de fora. Em caso de empate, todos os jogadores empatados compartilham avitria.
Ganhe cultura igual ao seu estado de felicidade. Mas oque mais importante que voc terminou sua primeira partida de Through
G
 anhe cultura igual asua produo de alimentos ou recursos. (Conte quanto de the Ages. Da prxima vez, voc estar pronto para jogar ojogo completo.
alimento erecursos seus trabalhadores produzem durante afase de produo.
Ignore corrupo econsumo).
Ganhe 3de cultura para cada uma de suas colnias.
Ganhe 6de cultura para cada de suas maravilhas completas da Era II.

-21-
OJogo Completo
Ojogo completo ser como sua primeira partida, mas com novas cartas para descobrir na Era III
emais oportunidades para interagir com suas civilizaes rivais.

Era III
No jogo completo, aEra III uma era completa assim
como as Eras IeII. Unidades de Fora Area Todas estas unidades contribuem para seu estado de
fora. Adicionalmente, sua ttica permite voc afor-
Depois de resolver o final da Era II, embaralhe os Fora area so um novo tipo de unidade militar mar trs exrcitos. Normalmente, uma fora ttica de
montes civil emilitar da Era III eos coloque no tabu- que aparece apenas na Era III. um exrcito +2, mas dois deles tambm tm unidade
leiro de Era atual como omonte da Era atual. Ojogo Uma unidade de fora area contribui com sua fora de fora area, oque duplica sua fora para +4. Todos
continua por mais uma Era. para seu estado de fora, assim como outras unidades juntos, os exrcitos contribuem com fora ttica de +10.
militares. Nenhuma ttica requer fora area, mas uma Attica Conquistadores ainda melhor.
AEra IV aEra do final do jogo. Ela funciona da mes-
unidade de fora area pode se juntar aqualquer exrci- Voc forma dois exrcitos. Um deles
ma forma que ofinal da Era na sua primeira partida:
to para duplicar sua fora ttica. Cada unidade de fora tem uma unidade de guerreiro, ento
Q
 uando omonte civil da Era III esgotar, as cartas area pode ser designada para omximo de um exrcito. est obsoleta. Cada exrcito tem uma
da Era II na mo so descartadas, lderes da Era II, Exemplo: fora area, oque duplica afora tti-
maravilhas inacabadas, epactos so removidos do
ca. Aobsoleta lhe d +6. Aoutra lhe d
jogo. Cada jogador perde 2cubos amarelos. AEra
+10. Juntas contribuem +16 para seu
IV comea. No h monte de Era atual.
estado de fora, em adio ao total de fora de suas
S
 e aEra IV comear durante oturno do primeiro unidades individuais.
jogador, este ser altima rodada. Caso contrrio,
Se voc trocar para Tropas de Choque,
arodada seguinte ser altima.
isto poder no ser melhor do que

Maravilhas da Era III Conquistadores. Voc agora tem apenas


um exrcito. Etem uma unidade da Era
 aravilhas da Era III tm efeitos de
M I, ento ele est obsoleto. Mesmo com
uma vez que so resolvidos assim que aunidade de fora area duplicando sua
eles so completados. Voc ganha uma fora, ter fora ttica de apenas +12.
certa quantidade de pontos de cultura Aoutra unidade de fora area no estar em nenhum
baseado em suas outras cartas etra- exrcito (mas ainda contribui 5para seu estado de fora,
1249 balhadores em jogo. Alguns desses assim como aquela no exrcito). De outro lado, se voc
tm notas no Apndice no verso do melhorar um desses seus cavaleiros, oexrcito no esta-
Cdigo de Leis. r mais obsoleto. Voc ganharia +22 de um exrcito!

Fase Poltica
Voc joga ojogo completo com todas as cartas milita- tambm descartar qualquer carta militar virada para uma agresso, se oatacante no ganhar, acarta
res. Omonte agora inclui agresses, guerras epactos. baixo para um bnus adicional de +1. Onmero de car- no ter efeito).
Estes do avoc novas opes em nua Fase Poltica. tas jogadas ou descartadas desta forma no pode exce- Aseveridade das penalidades depende da dife-
Voc tambm tem aopo de desistir se voc estiver der onmero total de cubos vermelhos que voc tem. rena entre as foras dos dois lados. (No importa
perdendo feio. Se voc no conseguir igualar ou exceder afora do ata- se voc perdeu uma agresso por 5ou por 20. Na
As regras completas para jogar estas cartas podem ser cante (ou se voc decidir no fazer isso) ento aagres- guerra, isso realmente importa).
encontradas na pgina 4do Cdigo de Leis. Guerras so um sucesso. Normalmente, oatacante rouba ou Dessa forma, ignorando sua parte militar completa-
so resolvidas uma rodada aps elas serem jogadas, destri alguma coisa que pertence asua civilizao. mente pode no compensar porque outros jogadores
como explicado na pgina 3do Cdigo de Leis. Agora Tente no ficar muito atrs na fora, especialmente podem declarar guerra contra voc.
que voc entendeu oresto do jogo, voc no ter pro- se voc no tiver cartas de bnus para se defender de Por outro lado, se voc ver outro jogador ficando
blemas para entender estas regras. agresses. Einversamente, se voc ficar muito fren- muito atrs na fora, voc pode considerar declarar
Aqui, ns iremos lhe dar apenas um breve resumo. te de seu oponente, pode ser uma boa ideia atacar. guerra. Mas seja cauteloso. Acivilizao com uma
Dica: Civilizaes so especialmente vulnerveis de- economia forte pode ser capaz de melhorar signifi-
Parte Militar do Jogo pois que elas colonizam territrios, como elas acaba- cantemente seu estado de fora em turno. Voc no
Militar uma importante parte do jogo. difcil ram de sacrificar unidades militares epossivelmente quer perder aguerra que voc declarou.
de ganhar puramente atravs da fora militar, mas gastaram cartas de bnus.
muito possvel de perder ojogo de voc ignorar isso. Pactos
Guerras Pactos so usados apenas em partidas de 3ou
Eventos Talvez voc esteja cansado de conti-
4jogadores.
nuar acorrida armamentista. Voc
 esmo que os jogadores no sejam
M Em partidas de 2jogadores, remova elas do monte
est muito atrs enem mesmo cartas
muito agressivos, acivilizao mais militar antes do jogo comear.
de bnus pode lhe salvar, evoc decide
forte ter benefcios eamais fraca ir
que ficar vulnervel aagresses um Pactos adicionam um pouco de diplomacia ecoopera-
sofrer dos eventos relacionados com
preo que voc tem que pagar para fo- o ao seu jogo. Como sua ao poltica, voc pode ofe-
fora. Para sair na adiante, suficiente
car em atividades mais civilizadas. recer um pacto para outro jogador. Este jogador poder
fazer sua civilizao ligeiramente mais
Talvez isto seja uma boa estratgia, ou talvez voc aceitar ou recusar isto. Se ojogador aceitar, opacto
forte do que as outras em cada turno.
esteja enviando uma declarao de guerra. toma efeito epermanece em jogo. Se ojogador recusar,
Agresses Um jogador declara guerra durante sua Fase Poltica, opacto devolvido para asua mo. Isto termina sua
mas ela no resolvida imediatamente. Ambos os Fase Poltica, mas voc poder tentar novamente depois.
Se outro jogador se tornar significati-
vamente mais forte do que voc, ele jogadores tm um turno para aumentar sua fora, Nota: Voc no deve contornar essa regra discutindo
jogar uma agresso contra voc. embora ojogador que declarou guerra j tenha gasto opacto antes de voc oferec-lo.
Agresses so jogadas com aes pol- aes militares na declarao eno pode ter tantas Voc pode tomar parte em mais de um pacto, mas
ticas. Oatacante deve tambm gastar sobrando. Aguerra ser resolvida no comeo do pr- s pode ter um pacto em sua rea de jogo. Se voc
algumas aes militares. ximo turno do atacante. oferecer um novo pacto eojogador aceitar, qualquer

Ao contrrio de agresses: pacto em sua rea de jogo cancelado automati-
Para defender, voc deve igualar ou ex-
Nenhum jogador ganha bnus de fora por jogar camente. Voc pode tambm usar sua ao poltica
ceder afora do atacante jogando cartas
cartas de bnus ou descartar cartas militares. S para cancelar qualquer pacto do qual voc faa parte.
bnus temporrios da sua mo. Uma car-
contam as cartas que j esto na mesa. Pactos tambm deixam ojogo automaticamente se os
ta de bnus ser adicionada ao valor da
Na guerra, cada lado pode ser vencedor einfligir mesmos se tornarem antiquados no final de uma Era
defesa (descrito na parte superior direi-
as penalidades sobre acivilizao perdedora. (Em (assim como lderes emaravilhas inacabadas).
ta da carta) para sua fora. Voc poder

-22-
OJogo Completo
 lguns pactos so simtricos, eambos
A outro lado, se voc est forte, pode ser que voc esteja alcana-los, voc pode se encontrar ficando para trs
os jogadores se beneficiam. Mas este be- habilitado ausar tal pacto para extorquir um benefcio em cada turno, eum alvo fcil para aagresso de to-
nefcio pode ser uma faca de dois gumes. de uma civilizao mais fraca. Quando voc oferece um dos, guerra, eeventos negativos at que ojogo acabe.
bom ter uma fronteira aberta com ou- pacto assimtrico, voc indica qual lado voc ser. claro, ojogo ainda pode ser divertido mesmo quan-
tra civilizao at que ela decida atacar Ooutro jogador pode pegar aoferta ou deix-la. do voc esta perdendo. Voc no ser forado asair.
voc. bom para cooperao ou pesqui- Nota: A menos que um pacto especificamente diga, Mas possvel desistir com honra. Voc admite que
sa cientfica at que outra civilizao ele no previne as partes de se atacarem entre si. perdeu ojogo evoc deixa os outros compararem
gaste todos os seus pontos de cincia. Eamenos que diga ocontrrio, opacto permanece in suas foras entre eles, ao invs de competirem para
Alguns pactos podem ser levemente efeito depois de um ataque. ver quem pode extrair mais de sua fraqueza.
assimtricos, mas complementares. Voc desiste como sua ao poltica. Qualquer guerra
Voc s precisa achar um parceiro que Lembrando da Produo Extra declarada contra voc cancelada (mas elas do al-
A B esteja sem aquilo que voc tem Voc pode marcar aproduo extra de certos pactos guns pontos de cultura para ojogador que declarou
aoferecer. colocando um cubo vermelho da caixa na fazenda ou aguerra, como ahistria ir lembrar que, fez voc
mina da Era A. Voc pode usar este truque para mar- desistir). Sua civilizao etodas suas cartas so re-
car produes extras de outras cartas tambm, assim movidas de jogo. Se houver dois ou trs jogadores
Outros pactos so fortemente assim- como aFerrovia Transcontinental. remanescentes, ojogo continua como uma partida
tricos, onde um jogador oferece algo para dois ou trs jogadores. Se somente sobrar
A B
para outro em troca de paz ou proteo. Desistindo um jogador, este jogador ter vencido.
Se voc est fraco, voc pode oferecer Esperamos que isso no ocorra com voc, mas algu- Mas na maior parte do tempo, ojogo deve terminar
tal pacto para encorajar uma civiliza- mas vezes tudo d errado. Se todo mundo est mais com todo mundo ainda em jogo, prontos para apon-
o mais forte adeixar voc em paz. Por forte e sua economia no boa o suficiente para tuao final.

Final do Jogo Completo


Assim como sua primeira partida, ojogo completo Qualquer remanescente no monte atual ou futuro so Odesempate usual se aplica: Ojogador de cujo turno
termina quando ojogador direito do jogador inicial resolvidos no final da partida. Quando voc prepara seja, ou ojogador mais prximo aeste jogador na or-
termina seu ltimo turno. um evento da Era III, voc est garantindo que ele dem de jogo, ganha odesempate.
Alista da pontuao final da primeira partida no se ser resolvido. Durante apontuao final, quebre esse empate como
aplica aqui. Ao invs, somente alguns aspectos de sua Amaioria dos eventos da Era III pre- se fosse oturno do jogador inicial.
civilizao sero pontuados. Os jogadores decidem miar cada civilizao com um certo Isto uma vantagem, mas o jogador que jogou por
apontuao final durante apreparao dos eventos nmero de pontos de cultura, baseado ltimo teve avantagem de conhecimento das esta-
da Era III. nas cartas etrabalhadores que ele tem tsticas finais daqueles que terminaram ojogo antes.
em jogo.
Pontuao Final OVencedor
No final do jogo, pegue todos os eventos da Era III Depois de resolver todos os eventos da Era III que fo-
remanescentes nos montes de evento atual efuturo ram preparados, apontuao ser afinal.
Alguns eventos da Era III do pontos
eos resolva um por vez. Aordem no importante.
aos jogadores baseado na ordem rela- Quem quer que tenha mais pontos de cultura vence
Nota: Eventos de Eras antigas no tm efeito na pon- tiva de certa estatstica. No Impacto da ojogo. Em caso de empate, os jogadores empatados
tuao final. Cincia, por exemplo, anotao compartilham avitria.
14/7/0 significa que o jogador com
Eventos da Era III Mas omais importante que cada jogador te-
maior estado de cincia pontua 14 nha achance de contar uma histria nica de sua
Cada evento da Era III descreve uma forma da ci- eojogador com osegundo maior es- civilizao.
vilizao ganhar pontos de cultura. Eventos da Era tado pontua 7 . Oterceiro no pontua nada.
III podem ser revelados eresolvidos durante ojogo.

Como guardar seus Componentes


Cartas, peas, ecubos podem ser guardados na caixa como mostrado.
Voc pode ordenar as cartas em montes civil emilitar para cada Era. Se
voc espera jogar amaioria de partidas de dois ou trs jogadores, as
cartas que voc remove dos montes podem ser mantidas separadas, tor-
nando mais fcil para preparar ojogo para aprxima partida.
Os tabuleiros podem ficar em cima como mostrado, comeando com ota-
buleiro de Era atual eterminando com os tabuleiros de cultura ecincia,
que podem se encaixar prximos entre si. Acima desses haver espao
para os tabuleiros dos jogadores, os manuais, eas folhas de referncia
rpida.
Durante apartida, os cubos brancos, vermelhos, amarelos eazuis no
usados durante apreparao podem ser deixados na caixa, de onde eles
podem ser facilmente recuperados quando necessrios.
Se voc preferir manter suas
cartas em sleeves, ns recomen-
damos guard-las de lado, con-
forme mostrado abaixo.

-23-
Oque h de novo na nova histria
Through the Ages est sendo impresso desde 2006. Uma Nova
Histria da Civilizao uma nova edio um balancea-
Descartando Cartas Militares em Excesso Tticas
mento baseado em nove anos de feedback de jogadores que Cartas militares em excesso so descartadas depois da Fase
amaram o jogo original. Ns fizemos bastante melhorias. de Ao ao invs de antes. Isto permite voc ajogar acar- Padro de Tticas
Jogadores que conhecem Through the Ages: Uma Histria da ta ttica antes do momento de descarte. Tambm, se voc Cada jogador tem um padro de ttica para marcar sua ttica
Civilizao estaro aptos ajogar esta nova verso aps lerem aumentar suas aes militares, voc imediatamente toma atual (Componentes de Jogador p. 2).
este resumo das mudanas. vantagem de ter aumentado seu limite de mo.
As referncias nesta seo so para as pginas no Cdigo de Entretanto, aprincipal razo desta mudana manter aflui- Jogando Tticas
Leis, que um manual complementar para ojogo. Ele de- dez da partida. mais fcil de decidir quais cartas manter Tticas podem ser jogadas como na verso original por
signado para fazer mais fcil procurar por detalhes de regras depois que voc tenha jogado seu turno. (Descartando Cartas 1ao militar durante sua Fase de Ao. Acarta vai para sua
particulares rapidamente. Militares em Excesso p. 6). rea de jogo emarcada pelo seu padro de ttica. Ns cha-

Cartas Alteradas Comprando Cartas Militares


mamos isto de ttica exclusiva. (Jogando Uma Ttica p. 6).

Muitas cartas foram mudadas, eno somente ailustrao. Comprar cartas militares no mais parte da produo, Tornando Tticas Disponveis
Leia atentamente elas quando voc jogar sua primeira parti- ento no pulada em caso de Revolta. (Comprando Cartas Sua ttica no fica exclusiva por muito tempo. No comeo do
da com esta nova edio. Algumas tm mais detalhes expli- Militares p. 6). seu turno, antes da sua Fase Poltica, mova qualquer carta de
cados no Cdigo de Leis (Apndice p. 12). ttica exclusiva da sua rea de jogo para area de tticas co-
Recompondo Aes mum no centro do tabuleiro militar. Pelo resto da partida, qual-
Recompor aes agora oficialmente parte de sua Sequncia quer jogador poder copia-la. (Tornando Tticas Disponveis p. 3).
de Final de Turno. (Recompondo suas Aes p. 6).
Copiando Tticas
2 (7) Lderes Durante sua Fase de Ao, voc pode pagar 2aes milita-
res para copiar qualquer ttica na rea de tticas comum.
4 Substituindo um Lder Coloque seu padro de ttica sobre ela para indicar que agora
3 Assim como antes, se voc tem um lder em jogo quando asua ttica atual. Uma carta pode ter vrios padres. Voc
voc joga um novo lder, oantigo deve deixar ojogo. Mas pode jogar ou copiar uma ttica somente uma vez por turno.
agora voc tambm ganha 1ao civil de volta. Isto se aplica (Copiando uma Ttica p. 6).
somente quando voc j tenha um lder em jogo. (Jogando
um Lder p. 5). Agresses
Sequncia de Final de Turno Sem Sacrifcio
Anova Sequncia de Final de Turno inclui vrias mudanas. Estados de Civilizao
Nem oatacante nem odefensor esto permitidos sacrificar
Asequncia completa est impressa no seu tabuleiro de jo-
gador, ento voc rapidamente aprender anova ordem sem
Sem Limites unidades durante uma agresso. Ao invs, ns criamos uma
Seus estados de cultura, cincia, efora no tm um limi- nova forma de se defender que no prejudica muito aposio
anecessidade de consultar omanual.
te superior. Tambm no h limite para quantos pontos de do defensor.
Corrupo cincia ecultura voc pode ter. Voc pode controlar ofluxo
Corrupo agora resolvida antes da produo de alimentos como voc preferir. Os contadores emarcadores so desig- Defendendo
erecursos. Isto torna mais fcil de dizer se voc est aperigo nados para serem virados ao contrrio para indicar que voc Odefensor pode jogar cartas de bnus de defesa, como antes. Em
de enfrentar corrupo emais fcil de planejar uma eficiente est na segunda passagem sobre uma determinada trilha. adio, odefensor pode descartar qualquer carta militar virada
Fase de Ao. Voc no mais precisar imaginar como seu Seus estados epontos continuam no podendo ficar abaixo para baixo para um bnus imediato de +1na fora. Onmero to-
banco azul se parecer depois da produo econsumo. de 0. Eseu estado de felicidade (nmero de rostos felizes) tal de cartas jogadas ou descartadas na defesa no pode exceder
Trs quadrados no banco azul tm um nmero vermelho ne- continua sempre entre 0e8(Estados p. 10). ototal de ao militar do defensor. (Jogando uma Agresso p. 4).
gativo. Se um ou mais desses quadrados estiverem vazios
durante seu passo de corrupo, onmero negativo des- Guerras
coberto mais esquerda ser asua corrupo. Voc perde
recursos igual aesta quantidade. Se voc no tiver recursos Sem Sacrifcio
suficientes, perca todos que tiver eperca alimentos para co- Nenhum dos lados permitido sacrificar unidades em guer-
brir adiferena (Fase de Produo p. 6). ra. No jogo original, sacrificando muitas vezes levou aenor-
Para manter aquantidade apropriada de tenso entre apro- mes conflitos onde ambos os lados sacrificavam todo oseu
duo ecorrupo, onmero de cubos azuis foi diminudo poderio militar no final do jogo, deixando-os vulnerveis
para 16. (Tabuleiro de Jogador p. 2). para ataques de outros jogadores. (Resolvendo aGuerra p. 3).

Variantes
Se ojogo completo for muito longo ou muito agressivo para voc est declarando aguerra impressa na sua carta ou aguer-
sua reserva, voc poderia tentar uma dessas variantes. Elas ra impressa na carta de Guerra por Cultura. Se voc declarar
Variante de Conflitos Globais
so projetadas para garantir que ojogo ainda seja envolven- guerra da Era III, voc paga as aes militares ao invs. Quando Quando aEra I, Era II eEra III terminam, um conflito glo-
te. Entretanto, como as cartas so balanceadas para ojogo aguerra resolvida, sua carta descartada. Aopo para subs- bal ocorre. Cada civilizao pontua cultura igual diferena
completo, certas cartas ou combinaes podem ser mais fra- tituir a guerra com a guerra da Era III sempre disponvel, entre asua fora eafora da civilizao mais fraca. Assim
cas ou fortes do que onormal. mesmo quando ela acabou de ser usada eainda no resolvida. acivilizao mais fraca no ir pontuar.

Jogo Curto Final da Era i Mais Variantes


No final da Era I, todos os jogadores olham para suas cartas Existem mais variantes no manual do jogo original, eoutras
Para aproveitar aexperincia completa em um curto espa-
de evento da Era III. Cada jogador descarta uma delas virada que esto sendo desenvolvidas por jogadores durante anos.
o de tempo, tente esta variante. Voc joga somente duas
para baixo emantm aoutra. Ningum poder olhas para as Entretanto, elas so usadas raramente. Desenvolvendo essa
Eras, mas por outro lado use as regras completas, incluindo
cartas mantidas pelos outros jogadores nem as descartadas. edio, nos concentramos no balanceamento etestes de jogo
agresses, guerras epactos.
para ojogo completo sem modificaes.
Preparao Pontuao Final
claro, se houver uma variante que voc goste, voc ainda
No final da partida:
Prepare como se fosse para uma partida completa. Em adio: assim pode us-la com averso desse jogo.
Cada jogador ganha 6 para cada maravilha de Era II
Pegue todos os eventos do monte militar da Era III para As mudanas que ns fizemos para essa verso foram basea-
que completou.
fazer um monte de eventos de final de jogo. Embaralhe das naquilo que ns enossos testadores gostaram mais. Mas
omonte edistribua dois eventos para cada jogador. Pontua os trs eventos pblicos revelados da Era III. se voc preferir alguns aspectos da regra antiga (por exem-
Jogadores mantm elas perto de seu tabuleiro de jogador, Embaralha os eventos da Era III escolhidos pelos jogado- plo, sacrificar nas guerras) voc pode inclu-las nas suas re-
viradas para baixo. Eles no podem olhar at ofinal da Era I. res eresolve um por um. gras caseiras. Se divertir jogando ojogo mais importante
do que um perfeito equilbrio.
Pegue mais trs eventos da Era III virados para cima.
Coloque-os onde todos possam ler. Jogo Pacfico Voc pode tambm conferir
ThroughtTheAges.com. Se uma
Pegue uma carta de Guerra por Cultura do monte da Era III Se voc gosta de jogos sem guerras ou agresses, tente ava-
boa variante surgir efor apro-
ecoloque virado para cima no tabuleiro, prximo s trs riante pacfica.
vada pelos jogadores, podemos
cartas de evento. Para jogar uma partida pacfica, simplesmente remova todas torn-la oficial epublic-la no
Orestante do monte militar da Era III eas cartas civis da as agresses, guerras epactos dos montes militares. (se voc site.
Era III no so usadas. realmente gosta de pactos, voc pode manter os quatro que
no se refira ataques).
Guerras Aparte militar do jogo ainda relevante para colonizao
Quando voc declara uma guerra, voc deve pagar acarta de epara eventos baseados na fora. Se voc quiser que sejam
guerra de sua mo, normalmente, mas voc pode decidir se mais relevantes, tente oseguinte: www.throughtheages.com

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