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Justificacin
El trmino Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo (EVTC) tiene la particularidad de, en algunas
ocasiones, ser muy utilizado y, en otras, ser el gran olvidado en las discusiones acadmicas y
profesionales. Un motivo posible es que se trata de un trmino que tanto alude a cosas muy
abstractas y "esenciales de la vida misma", como alude a tecnologas muy concretas que requieren
un exhaustivo dominio de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). Esto
permite, en el primer caso, usar el trmino muy libremente en muchas discusiones y, en el segundo
caso, no usarlo pues su uso asusta por el gran dominio tcnico que parece requerir.
Lo que significa este trmino, hoy en da, es un constructo resultante de muchas aportaciones
tericas y prctico-aplicadas que le han ido dando una forma muy amplia y una claridad que sintetiza
muchas ideas. Estas aportaciones se han concretado a partir de, por un lado, experiencias prcticas
que han procurado concretarse en estudios tericos pero que an son incipientes y requieren ms
profundidad y, por otro lado, desarrollos informticos que han dado lugar a gran cantidad de
aplicaciones informticas que por su uso definen conceptos. El trmino EVTC ha surgido de un ciclo
donde tanto estudios como aplicaciones se han ido algunos retroalimentando y otros mismo
siguiendo caminos distintos, pudiendo distinguirse un termino masificado a niveles tanto de
conceptualizacin como de tecnificacin.
Por un lado o extremo, algunas tecnologas, por su maleabilidad y ductibilidad, han llevado a
confundir los usos con los fines a nivel de herramientas como de conceptos. Por ejemplo,
mientras algunos software EVTC sitan a un chat colaborativa sncrona1 de coordinacin, en
otro software EVTC se dir que un chat es una herramienta de cooperacin tanto sncrona
como asincrnica. Ambas posturas son vlidas, pero requieren aclarar ciertas cosas. Un chat
es un software que se usa y sirve nada ms y nada menos que para comunicar personas.
Otra cosa es un chat operando dentro de un enfoque de trabajo para fines de coordinacin,
sea para colaboracin en una interaccin online (sncrona) o sea para apoyar conversaciones
a posteriori de que ocurran (asncrona). La discusin puede ser muy amplia pero al final todo
es cuestin de que las tecnologas tengan un sentido, una orientacin y un fin dentro de una
metodologa.
Por otro lado o extremo, la masificacin de conceptos, su lectura ligera por parte de las
personas o la rapidez de usar los trminos, la confusin de las traducciones de trminos entre
idiomas y la simple validez que da el uso masivo pero no reflexivo de las cosas, ha llevado a
mezclar, solapar, y caracterizar conceptos como colaboracin, cooperacin, coordinacin,
"comparticin", entre otros. En realidad, son los conceptos "co" o las palabras con prefijo "co".
No es riesgoso decir que como los EVTC son finalmente sistemas informticos se apropiaron
de estos trminos, pero luego los confundieron cuando pusieron sus propias tecnologas
(como el caso de las chat) porque las TIC al ser maleables en fines y usos ya no permiten
distinguirles con claridad en su fin. Este es el motivo por el cual diferenciar hoy en da entre un
EVTColaborativo de un EVTCooperativo es muy sutil, pero importante de tener presente.
Dicho todo esto, proponer una definicin es arriesgado, salvo que se piense en una nocin que
igualmente sera dbil en trminos de validez universal, pero lo suficientemente amplia para cubrir lo
conceptual y lo tecnolgico:
Un EVTC alude a un Entorno Virtual o territorio o campo donde las personas estn en
COmpaa de otras con el fin de producir conocimiento de valor y con el fin de crecer como
seres humanos, siempre en interacciones, tanto mediatizadas por artefactos culturales
humanos como mediatizadas por Sistemas y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(S/TIC o Sistemas y TIC).
Este documento pretende abordar esta visin de los EVTC con el fin de dominarles conceptualmente
y comprenderles tecnolgicamente. Este dominio y esta comprensin, se ha visto, permiten que un
EVTC aporte valor a procesos en diversos mbitos aplicacin, que entre otros son:
cambio organizacional,
aprendizaje organizacional,
gestin de proyectos,
educacin ejecutiva y capacitacin,
gestin sin distancias y/o,
negociacin y resolucin de conflictos.
En cada uno de los mbitos de aplicacin, los EVTC tienen la propiedad de que por s solos son
instrumentos usados en el mbito laboral y al mismo tiempo son instrumentos que promueven,
facilitan o simplemente permiten introducir prcticas de aprendizaje. Esto produce que muchas veces
mientras se "habla" de las cualidades de los EVTC en el mbito de su aplicacin laboral, pareciera
que se estuviera hablando de aplicaciones formativas. Y esto igualmente ocurre en sentido inverso.
Hasta no hace muchos aos (hasta finales del Siglo XX e inicios del Siglo XXI), cuando se distingua
entre trabajo laboral de tareas deformacin (o aprendizaje), se hablaba respectivamente de Entorno
Virtual de trabajo en equipo (usados en empresas) y de Entorno Virtual de Aprendizaje (usado en
escuelas o entidades de formacin) -por supuesto todo mezclado con aspectos colaborativos y
compartidos-. Los avances en el campo de los EVTC han mostrado:
que muchas prcticas del mbito de la educacin eran y son vlidas de introducir en procesos
de trabajo en equipo pues estos ltimos incluyen actividades de aprendizaje naturales o
formales; y,
que muchas actividades laborales de organizacin son vlidas para organizar a grupos de
estudiantes en actividades formativas de aprendizaje.
Cabe destacar que estos avances, tanto conceptuales como tecnolgicos, se han dado gracias a
diversos factores de los cuales es posible destacar tres:
De esta manera y con relativa tranquilidad, hoy en da, se puede decir que un EVTC se
potencia hoy como un dispositivo que permite unificar ambos propsitos (lo laboral y lo
educativo).
Una vez que se tiene dominio conceptual y comprensin tecnolgica, y aclarado el punto de que no
existe tensin por una dicotoma laboral-formacin que no es tal, se pueden estudiar los EVTC como:
i. modelos organizacionales que dan lugar a un espacio de interaccin humano en trminos de lo que
implica un EVTC; y,
ii. artilugios informticos que implantan o sirven para implantar, ya sea, un EVTC como un conjunto
de tecnologas o, el modelo organizacional subyacente a un EVTC.
Visto as, los EVTC aluden a espacios de interaccin y al mismo tiempo a artilugios informticos.
Saber distinguir y combinar ambos aspectos es lo complejo de su estudio y de su utilizacin.
Descripcin de la asignatura
La asignatura revisa varios tpicos: conceptos fundamentales; teoras, modelos y conceptos ligados
al contexto sociocultural del trabajo compartido; formas de trabajo compartido en colaboracin y
cooperacin soportado por TIC; TIC y soluciones empleadas en el trabajo compartido en entornos
virtuales; y, herramientas integradas para el trabajo compartido en entornos virtuales.
Objetivos
Objetivos Generales
Comprender el rol de los EVTC como espacio de trabajo compartido tanto en la dimensin
conceptual de las interacciones humanas como en el espacio de los artilugios tecnolgicos.
Objetivos especficos
Comprender el concepto y nocin de Entorno Virtual como herramienta para el trabajo
compartido, colaborativo y cooperativo, realizado entre varias personas.
Comprender y dominar el concepto y tecnologa de EVTC.
Analizar situaciones laborales compartidas de colaboracin y cooperacin entorno a procesos
sostenidos en sistemas y TIC.
Conseguir efectividad en el uso de los recursos organizacionales, tcnicos y humanos, en
tiempo y disposicin fsica y/o geogrfica.
Desarrollar habilidades profesionales para disear, desenvolverse y utilizar un EVTC ante la
gran cantidad de productos existentes en el mercado.
Conocer las tecnologas CSCW, CSCL y Groupware.
Conocer soluciones y tecnologas de trabajo compartido.
Estos objetivos se desarrollan en los captulos de la asignatura tal como se describe a continuacin.
Se revisan los
conceptos
esenciales sobre la
Se consiguen los fundamentos
Conocer el concepto de EVTC idea de Entorno
conceptuales para el estudio de
y el contexto sociocultural del Virtual y el
los EVTC y su impacto a nivel de
trabajo compartido (colaborar y concepto y
Captulo1 definiciones y procesos, y
cooperar) y cmo se soporta tecnologa EVTC.
distinciones conceptuales y
esta forma de trabajo usando Se revisan las
tecnolgicas.
TIC. bases para
construir un
entorno virtual.
Se revisan los
fundamentos
tericos y Se consigue comprender como
Conocer los fundamentos del conceptuales para construir un EVTC como antesala
Captulo 2
diseo de un EVTC. disear un Entorno de un EVTC.
Virtual como base
de un EVTC.
Se revisan los
conceptos de Se consigue conocer las
CSCW y CSCL y tecnologas que hacen posible el
sus rasgos trabajo de forma compartida, en
tecnolgicos. colaboracin o cooperacin,
Conocerlas tecnologas que
Se revisa la soportado por
permiten trabajar de forma computador/ordenador: CSCW,
tecnologa
Captulo3 compartida en colaboracin y CSCL y groupware.
groupware, a nivel
cooperacin con soporte por
de concepto, Se consigue ejemplificar que un
computador/ordenador.
utilidades y EVTC es un concepto de trabajo
cuestiones de que puede sustentarse en
diseo groupware. diversas tecnologas.
Se presentan
ejemplos usando
de referencia
BSCW, Moodle,
Google y
Facebook.
1
Sincrona y Asincrona, son dos conceptos bsicos a comprender. Por el momento se pude decir de cada una lo
siguiente.
OBJETIVOS
1.1. Introduccin
Este captulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es un EVTC a nivel
conceptual y tecnolgico partiendo de la poco clara nocin de Entorno Virtual.
Segn lo anterior, se asume que para llegar a comprender lo que es un EVTC, deben revisarse
aspectos relacionados con la interaccin entre personas. De esta manera al comprender la
interaccin entre personas es posible construir la idea de Entorno Virtual como ante sala de lo que
luego ser se puede definir como EVTC. Esta construccin conceptual se completa introduciendo y
contextualizando los conceptos de cooperacin y de colaboracin, y cognitivo y cognoscitivo.
Esto muestra que la necesidad de comprender la interaccin entre personas siempre ha sido, si no
alta, de inters continuo.
Ser desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupacin mayor por el tema que
pareciera est gatillado por 3 factores:
Gracias a esto, se observa un incremento de inversiones en investigacin que han dado lugar a un
desarrollo extenso y variado de dispositivos conceptuales y tecnolgicos.
Se observa como algo natural que las personas interacten a travs de diversos tipos de TIC, lo cual
requiere ya incluir los telfonos mviles, los sistemas digitales e, Internet.
Gracias a que las TIC son un commodity1 en la vida de las personas y las nuevas generaciones
literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo 2", ahora las relaciones entre personas se han abierto o
se ve como normal que existan y se desarrollen en el espacio de las tecnologas. Esto crea nuevas
posibilidades de interaccin literalmente mediadas por dispositivos que usan tecnologa
computacional (sea Internet y ordenadores/computadores o telfonos o televisores, por ejemplo).
Estas nuevas posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o interacciones:
presenciales, online, virtuales o a distancia, por mencionar algunas.3 Muchas veces estas nuevas
interacciones son distinguibles entre ellas y en otros casos se manifiestan ms bien solapadas o
contenidas totalmente o en parte unas por otras.
Sin nimo de profundizar en estas interacciones, a continuacin cada una se describe por separado
para mostrar las diversas formas y modos de interaccin que suponen en las personas. Se anticipa y
destaca que se aportan ejemplos con el fin de mostrar algunos rasgos pero igualmente mostrar el
grado en que pueden parecerse o contenerse mutuamente.
Interacciones Presenciales, donde las personas se ven cara a cara fsicamente, esto incluye la
dimensin de ver al otro, escucharlo, olerlo, sentirlo, y tocarlo. Esto solamente ocurre cuando las
personas coinciden materialmente en un mismo espacio y tiempo. Por ejemplo, conversar tomndose
un caf en una cafetera en un sitio determinado.
Interacciones A distancia, donde las personas no se ven cara a cara "cerca" Esto se da cuando dos
personas mantienen una correspondencia, por ejemplo, ya sea por correo postal o por correo
electrnico. No se requiere que las personas coincidan en un tiempo al unsono (reunin de dos
personas) o no (mandar cartas por correo postal tradicional), o coincidan en un espacio geogrfico
materialmente (existen a distancia y saben -eso s - de la existencia del otro, o se gritan a mucha
distancia -pueden verse- o "se mandan seales de humo"). Por ejemplo, hablar por telfono es un
caso de este tipo de interaccin.
Interacciones Online, donde las personas estn coincidiendo en el tiempo pues lo "online" es propio
de la sincrona temporal (estar juntos al mismo tiempo), pero no requiriendo coincidencia geogrfica
(pueden estar al lado o lejos geogrficamente). Es el ejemplo de una persona "chateando" con alguien,
pues no estn juntos (que no es lo mismo que estar separados) pero si se comunican al mismo tiempo.
Por ejemplo, por telfono a travs de ordenador/computador, que tiene mucho de interaccin online
pero igualmente es una interaccin a distancia.
Interacciones Virtuales, donde las personas no coinciden en un sitio y pueden estar o no online
pueden igualmente estar o no cerca fsicamente, pero se virtualiza el medio, el mensaje, el canal e
incluso las personas. Aqu se trata de un espacio digital pleno, donde todo lo fsico se reemplaza por
tecnologa digital (coloquialmente llamada tecnologa informtica 4). Por ejemplo, intercambiar SMS por
telfono, sea dos personas geogrficamente distantes o una al lado de la otra.
Interacciones Distribuidas, donde las personas en realidad pueden estar en cualquier de las formas
previas, pero donde las conversaciones y el conocimiento o las tareas se distribuyen entre ellas, no
existiendo necesariamente la figura de una-persona-una-tarea, sino otras figuras distribuidas tales
como una-persona-varias-partes-de-tareas o varias-personas-varios-roles-en-tareas. Por ejemplo
personas realizando tareas en un proyecto.
Interacciones Semi-presencial, donde las personas operan en una modalidad que incluye lo
presencial y lo no-presencial, pero en este ltimo caso extensible a lo online y lo virtual. Es una
combinacin. No excluye lo distribuido. En semi-presencial, se incluye por extensin lo que en la
literatura aparece como enfoque blended, aunque suele este ltimo enfoque estar ms cercano a lo
virtual y lo online. Por ejemplo, un profesor que realiza clases presenciales y se apoya con un campus
virtual donde da respuestas a consultas no atendidas en la clase presencial o que le llegan fuera del
horario de clases.
Interacciones no-Presenciales, donde las personas se ven o no se ven cara a cara, pero sus
comunicaciones no son directas sino mediadas por otros medios como u otras personas (por ejemplo,
mensajeros de mensajes) o por medios fsicos (por ejemplo, fax, telfono, correo postal, o interaccin
a distancia) o por medios tecnolgicos (por ejemplo, a travs de interacciones online o interacciones
virtuales). No es un caso semi-presencial pues no existe ningn tipo de presencialidad. Por ejemplo,
enviar mensajes por un foro.
EJEMPLOS DE SOFTWARE ASINCRNICO Y SINCRNICO O QUE PUEDEN OPERAR DE ASINCRNICA Y
SINCRNICA SEGN SU USO
Aqu se presentan algunas soluciones informticas de software a partir de herramientas de uso cotidiano. Debe
aclararse que los software tecnolgicamente permiten sincrona y asincrona y es cuestin de la modalidad de
comunicacin entre personas la que determina la temporalidad de la comunicacin. En todos los casos indicados, son
herramientas que entre ellas van convergiendo o van creciendo conforme aaden ms herramientas y tecnologas.
Para efectos de este documento, casos como los ilustrados complementan o completan un EVTC, pero no lo
reemplazan.
Skype o MSN. Son herramientas chat que permiten muy fcilmente la sincrona comunicacional. Una persona
de manera inmediata habla, pregunta/responde, escribe/contesta, mensajes con otra persona "en lnea".
Foros. Son herramientas que exponen de mejor manera la asincrona, por cuanto son espacios donde
personas intercambian ideas pero no necesariamente estn coincidiendo en el tiempo. En un foro es frecuente,
por ejemplo, que una persona pregunte o diga algo y luego de un tiempo, alguien conteste o aporte algo.
Wiki. Es una tecnologa de software, que combina mecanismos de interaccin que permiten crear o editar
informacin en lnea que surge del trabajo de varias personas que, asincrnicamente, van aportando
informacin de un tema y va siendo revisado. El ejemplo y aplicacin ms popular es Wikipedia.
Blog. Es una tecnologa de edicin de contenidos o peridico en Internet que recopila artculos de una o varias
personas. Este es un caso de asincrona, donde adems quien edita el blog tiene la potestad y las
herramientas para eliminar interacciones o publicarlas posterior a la edicin que el o ella deseen.
Red social. Es un concepto que aglutina tecnologas orientadas a vincular personas por una o varios tipos de
relaciones. El trmino no es informtico, pero su uso hoy en da se asocia a productos comerciales como
Facebook y cercanamente a Twitter (una tecnologa no clasificada como red social, pero cuyo uso permite
vincular personas). Son tecnologas esencialmente asncronas en el sentido de que alguien enva un mensaje
a un foro o por correo y luego se responde. Esto no excluye que se incluyan ya herramientas como el chat.
Red temtica. Es una tcnica de mantener una lista de personas relacionadas por algn motivo a travs de las
llamadas listas de correos, foros privados o inclusive un red social propia. Es un mecanismo que permite
mandar mensajes de un emisor a varios receptores o destinatarios. Es esencialmente un medio asncrono de
comunicacin.
Correos electrnicos. Es una herramienta que permite enviar mensajes entre un emisor y, uno o varios
destinatarios. Es la herramienta ms conocida actualmente para comunicarse y su uso ha llegado a tal extremo
que nadie puede entregar una tarjeta de presentacin sin incluir "la direccin" de correo electrnico. Es
esencialmente un medio asncrono de comunicacin.
Repositorios. Son herramientas que permiten almacenar documentos comnmente en lnea. Por documento
se entiende un fichero/archivo digital como los correos intercambiados por alguien. Son claramente medios
asncronos de comunicacin.
Las personas ahora "hablan" por Skype, se "mensajean", se "organizan" en redes sociales -
informatizadas5-, o simplemente existen socialmente si cuentan con una cuenta de correo. Pero en
este uso, y es algo que debe advertirse y repetirse siempre que sea necesario, los artilugios
informticos se usan en muchas formas y modos de comunicacin donde, por ejemplo: el correo
electrnico es usado en una interaccin virtual, distribuida y, segn sea la coordinacin entre
personas, puede ser parte de interacciones semi-presenciales o soporte de interacciones
presenciales.
Esta realidad compleja de las tecnologas y sus usos y fines dentro de estrategias de interaccin
muestra cmo la comunicacin se altera en diversos aspectos y por este motivo no puede cerrarse
este apartado sin destacar que pueden denominarse dimensiones. Esto se presenta y ejemplifica a
continuacin.
La dimensin de la distancia medida en metros -por ejemplo - ha sido permutada por la distancia en
click (cantidad de veces que debemos "clicar" en una pantalla para llegar a la informacin deseada) o
ringtones (cantidad de tonos de llamadas que se dan o se espera escuchar antes de responder).
La dimensin del tiempo medida en minutos ha sido permutada por eventos de personas que se
encuentran en foros -por ejemplo- (ya no se busca a alguien, se le dice "te veo en el foro").
La dimensin del yo idea y el yo social ha sido permutada por un "yo tengo un blog" (por ejemplo:
www.minombre.com) y/o un "yo blogueo" (leer blogs de otras personas).
La dimensin social, afectiva y emocional de la pertenencia a un grupo ha sido permutada por la
pertenencia a una red temtica -grupo de inters de personas- en Internet (como cuando se dice "ya
tengo un perfil en Facebook" o "ya tengo cuenta en Twitter").
1
Commodity se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo cotidiano. La palabra se usa en el
mbito de los negocios y las finanzas, y refleja en buena manera que las TIC son un bien cotidiano y es natural poseerlo.
Un ejemplo socio-organizacional son los cajeros automticos que son un commodity social (pues la sociedad no
puede concebir un banco sin cajeros automticos) y organizacional (nadie puede crear o poner en marcha un
banco sin considerar o sin contar con una red de cajeros automticos). Sean o no los cajeros automticos
realmente necesarios para un banco y/o la sociedad (lo cual puede ser motivo de reflexin y discusin), es claro
que un sistema social que demande bancos exigir a cualquier entidad bancaria una red de cajeros automticos
que impondrn al sistema bancario y al sistema social costes, inversiones y complicaciones que antes no
existan, pero que aportan beneficios que superan estas inversiones.
Un ejemplo a nivel personal, son los microondas o los refrigeradores o neveras, pues es casi normal y
"obligatorio" que en todo hogar existan electrodomsticos aunque ello signifique costes que encarecen la vida
diaria, pero la hacen ms cmoda.
2
En varios pases al momento de nacer un beb se usa la expresin: "trae un pan bajo el brazo", en alusin a que un
nacimiento es sinnimo de suerte y xito. Esta expresin vara levemente entre pases, pero la intencin es la misma.
Aqu se usa ligada a las TIC en el sentido que las nuevas generaciones nacen con TIC aportndoles nuevas formas de
enfrentar la vida diaria y hacerla ms manejable.
3
La verdad no existe un estudio que distinga entre toda esta terminologa lo cual indica que hacerlo podra ser una
prdida de tiempo pues de una u otra manera "estas cosas se comprenden fcilmente" tal como dice el culto popular de
lo masivo. Pero es necesario aclararlos en parte para efectos de este documento.
4
Se habla hoy en da de tecnologa digital pues es la tecnologa que ha dominado todo el espacio de las TIC actuales
(ordenadores/computadores, telefona y televisin). El motivo por el cual se ha llegado a esta situacin se debe a que el
mtodo de transmisin de datos digital que ha imperado y se ha usado en todas las tecnologas es el llamado digital.
La transmisin de datos en general se caracteriza por transmitir mensajes entre dos dispositivos electrnicos de la
siguiente manera: (a) un emisor enva un mensaje codificado; (b) todo mensaje se compone de seales elctricas; (c)
toda seal elctrica es un impulso elctrico medido en voltios; y (d) un receptor decodifica los mensajes que recibe.
Existen dos mecanismos de transmisin de seales: analgico y digital.
Este es el motivo por el cual se dice que la tecnologa digital ha cubierto todo el espacio de medios de comunicacin y de
procesamiento, transmisin y almacenamiento electrnico de datos. En suma, todo esto permite hablar de que la
Tecnologa Informtica es muy amplia hoy en da, pero es ms habitual hablar de que "todo es Tecnologa Digital" ya que
es una expresin ms popular gracias a la popularidad del trmino en los medios de prensa y en la publicidad.
5
Se habla de red social informatizada (lase Facebook, por ejemplo) para distinguirla del concepto de red social usado
en sociologa y sicologa que en realidad son los conceptos que han dado forma a los software de red social
informatizada en Internet.
Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la necesidad de
distinguir lo que se entiende por distancia.
El motivo de esto es porque cuando las TIC aparecen en una interaccin claramente acercan a las
personas entre s en trminos de una distancia fsica, pero al acercarse las personas se ha
observado que aparecen las distancias sicolgicas que pueden resumirse en la coloquial expresin
"con este sujeto yo no me hablo ni en foto".
Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias geogrficas pero no
garantizan nada en las distancias sicolgicas.
a) La distancia geogrfica
La distancia geogrfica en telecomunicaciones est caracterizada por dos aspectos que a su vez
influyen en la interaccin entre personas. Estos aspectos son:
Velocidad de transmisin de los datos. Para mejorar lo anterior o cualquier comunicacin, se tiene
que considerar la capacidad de un canal de transmitir datos En comunicaciones se procura que por un
cable "viajen" tantos mensajes como lo permita su ancho de banda. El ancho de banda es la
capacidad de transmitir a la vez mensajes por un canal. El ejemplo ms claro es el de una autopista: el
cable es el terreno que ocupa la autopista, el canal o los canales son la cantidad de pistas de la
autopista, la velocidad de transmisin es la velocidad permitida que va en funcin de los materiales de
la autopista y de su linealidad o curvas (se puede ir ms rpido si el asfalto permite alta velocidad y la
autopista tiene muchos tramos rectos), y los coches o automviles son los mensajes.
Cantidad de puntos intermedios entre dos mquinas. Esto se debe a que una red de comunicacin
se construye siguiendo diferentes modelos de conexin (llamados, lineal, red o estrella). Esto produce
que dos mquinas estando juntas fsicamente, deban mandar datos entre ellas a travs de otras
mquinas que actan como repetidoras de la seal. Se entiende que mientras ms mquinas
intermedias hay, los mensajes van cubriendo una distancia mayor conforme viajan por metros de
cables.
El nivel de conectividad afecta a la interaccin entre personas en la medida que si los mensajes
fluyen de manera eficiente entre dos puntos la comunicacin ser ms fluida y ms expedita. Si la
conectividad no es buena, suele asociarse y dar lugar a problemas en la interaccin es como "no he
recibido los datos que mandaste" o "no te lleg lo que te mand".
Este caso es ms evidente. Dos personas fsicamente distantes ven afectadas sus comunicaciones
dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.
Es natural que si dos personas tienen diferencias horarias de ms de 7 horas, debern coordinar
agendas y al menos una de las personas ceder en su propio horario para facilitar la interaccin. El
horario de comunicacin, se acota, influye igualmente en la comunicacin, pues hay horarios en que
el uso de los medios de transmisin es ms alto que bajo.
Es normal hoy en da que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a ser transmitidos tarden ms
que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje enviado en hora de almuerzo o luego del
trabajo tarda ms que enviado por la noche o la maana.
El nivel de separacin en husos horarios afecta a la interaccin entre personas en la medida en que
altera sus horarios lo cual puede alterar sus estados de nimo y alterar sus ritmos fisiolgicos.
b) La distancia sicolgica
Aqu la distancia entre las personas expresa el grado de comunicacin que desean afectivamente y
emocionalmente. Todo se reduce a si hay nimo, ganas o empata para comunicarse. Algunos
ejemplos de gran distancia sicolgica son:
son matrimonio que no se habla y viven "bajo el mismo techo" y duermen juntos -interaccin
presencial-;
madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos -interaccin online-;
dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que adems no se hablan por
conflictos organizacionales o personales -interaccin virtual-; o,
chat entre amigos donde slo discuten y/o entre algunos no se hablan o no se trabaja con
transparencia -interaccin distribuida-.
La distancia sicolgica influye en las interacciones pues una mala relacin entre personas, por el
medio que sea, y cualquiera sea la distancia geogrfica puede, o ser nula o conflictiva, o fluida y
constructiva.
No habr ancho de banda lo suficientemente potente, ajuste de agendas y/o red de servidores que
mejore una comunicacin si la distancia sicolgica es grande.
Algo no dicho ahora es porqu interesa resolver este asunto de comprender y dominar las
interacciones. En un fuerte intento de sintetizar esta cuestin, se pueden observar dos intereses: el
desarrollo econmico y el desarrollo de las personas.
El desarrollo econmico es un inters muy claro y siempre presente pues todo trabajo entre
personas responde a la bsqueda de un beneficio que en los contextos capitalistas presentes
redundan en beneficios econmicos o en beneficios que dentro de una economa de intercambio del
tipo que sea se reduce a obtener bienes capitalizables.
El desarrollo de las personas ha sido ms esquivo y dependiente de las tendencias conforme las
personas (como activo organizacional) han ido adquiriendo cada vez ms importancia en las diversas
teoras organizacionales. As se ha visto que las personas van siendo ms importantes y se ha llegado
a un inters en que su trabajo con otras personas debe ser motivador en un sentido positivo para
l/ella y el resto.
Estos intereses han debido y deben ir de la mano, aunque muchas veces se contradicen. En el
sentido que interesa a este documento se procura que ambos intereses co-existan de manera
natural.
Luego de varias dcadas trabajando sobre cmo hacer ms productivas las relaciones entre
personas, se ha decantado el trmino -o ms bien nocin - de: Entorno Virtual. En esta parte se
presenta la nocin de Entorno Virtual y la de EVTC.
1.3.1. Entorno+Virtual => competencias nuevas
Entorno Virtual no es un trmino preciso, sino ms bien un aglutinador conceptual, donde tanto la
palabra Entorno como la palabra Virtual dan un sentido al trmino. Se puede decir lo siguiente a
estas alturas sobre un Entorno Virtual:
[Entorno] porque se habla de un espacio social donde se produce un comportamiento interactivo entre
personas con el fin de hacerlas ms productivas produciendo beneficios econmicos y humanos en
cada persona y en el conjunto de ellas.
[Virtual] porque lo que "ocurre [entre personas], ocurre" en el espacio de lo metafrico, de las ideas, de
los conceptos abstractos, o que es lo mismo, del lenguaje humano mediatizado por artefactos
abstractos como el software de las TIC.
Un Entorno Virtual es un medio que liga a personas en relaciones de trabajo y al mismo tiempo de
aprendizaje. Esta unin entre trabajo y aprendizaje (o educacin) se manifiesta porque se ha
observado que un Entorno Virtual permite y posibilita desarrollar competencias y habilidades de
diverso tipo, de las cuales pueden destacarse las siguientes:
Beneficios en el individuo. El beneficio econmico se deriva mnimamente del hecho de que una
persona adquiere e interioriza prcticas de trabajo qu, segn indica la literatura relacionada, reportan
mejores opciones de trabajo futuras. El beneficio personal se deriva mnimamente del hecho de que
una persona puede crecer personalmente conforme madura en la adquisicin de las competencias ya
que su adquisicin e interiorizacin pasan a ser herramientas aplicables cotidianamente en -por
ejemplo - resolucin de problemas.
Beneficio en las organizaciones. El beneficio econmico se deriva mnimamente del hecho de que
toda organizacin aumenta su productividad cuando las personas comparten informacin y
conocimiento. El beneficio personal se deriva mnimamente del hecho de que si las personas
interactan de manera positiva y provechosa y productiva, el entorno laboral se considera saludable y
constructivo.
1
Si bien hablar de comunidad de prctica (CdP) puede alejar al lector del inters en el tema, igualmente se precisa que
una CdP es un grupo social constituido y que tiene como finalidad desarrollar un conocimiento especializado a partir de
un aprendizaje colectivo basado en la reflexin compartida de experiencias prcticas y de conocimiento terico usado o
pertinente a la prctica.
La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una utilidad o beneficio econmico (pues el
conocimiento a desarrollar debe al menos ser til para las mismas personas para hacer un trabajo mejor y con menos
esfuerzo) y para las personas (pues la experiencia debe mejorar las relaciones entre personas y aumentar las redes
sociales de convivencia). Ver Lozano (2009) para una experiencia con EVTC.
Se ha visto que las personas interactan -cuando estn en un colectivo, grupo o equipo - y se
organizan para un fin (idea de productividad) de varias maneras: comparten, coactan, coparticipan,
colaboran y/o cooperan, donde estas dos ltimas (colaboracin y cooperacin) son las ms
recurridas en los Entornos Virtuales. Sea cual sea el caso, el prefijo "co-"es el punto comn.
El prefijo co significa compaa. Conviene aclarar que no interesa para efectos de este texto si el
prefijo co se acompaa del guin o no, lo que importa es lo que comporta1. Y lo que comporta es que
un Entorno Virtual ser el territorio donde las personas interactuarn en relaciones de compaa de
algn tipo "co-" con un fin.
Por inters econmico. Interactuar slo interesa si es para producir algo y ese algo ser
conocimiento -en diversas formas - y que en suma no es ms que responder a una economa de la
informacin donde el valor de las personas y sus relaciones se mide en el valor transable del
conocimiento que cada sujeto tiene y que cada colectivo produce. O sea, el actuar en compaa de
alguien es til si sirve para producir un conocimiento de inters.
Por inters por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las personas siempre, y por
esto debe haber un beneficio en motivacin, en reconocimiento, en aprendizaje, en algo que deje un
"grato recuerdo" cuando la interaccin se acaba.
1
Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" segn la primera acepcin del Diccionario de la Real Academia Espaola.
En sntesis, y para efectos de este documento, los Entornos Virtuales buscan hacer ms
productivas las interacciones sociales y laborales entre personas cuando actan en compaa
de otras y operan mediatizadas por ordenadores/computadores (en general TIC) y se reciba
un beneficio econmico y un beneficio para las personas.
Si bien los elementos tecnolgicos quedan casi al margen de la idea central de esta nocin de
EVTC, hay que precisar que los EVTC son espacios donde las personas definen o trabajan en base
a ciertas reglas y con determinados fines y suelen estos espacios ser aplicaciones informticas,
aunque ha veces son conjuntos de varias TIC integradas (que pueden estar juntas en otra aplicacin
que les coordina) o no. Estas combinaciones definen algunos tipos de EVTC que pueden
categorizarse de la siguiente manera.
EVTC no informatizado. Alude cuando las personas usando medios presenciales sin apoyo de TIC se
organizan para actuar en compaa, por ejemplo, una Vendimia, donde muchas personas se organizan
y comparten conocimiento hablando para recolectar uvas. O, una clase de aula, no necesariamente
"cercada por las 4 paredes de un aula", donde usando medios tradicionales (libros, lpices y juegos,
por ejemplo) se comparte un proceso de aprendizaje.
EVTC integrado (EVTC informatizado con TIC integradas). Por ejemplo, plataformas o software
integrado como Cassiopeia (a ver ms adelante), donde las personas son usuarios de un software y
trabajan en compaa. En este caso, se requiere trabajo en red computacional, es decir, segn el
software, se puede trabajar a distancia real si el software est construido para operar en Internet, o
puede darse el caso de trabajar en una red de computadores/ordenadores dentro de una empresa o
grupo de empresas (llamadas intranet, o redes locales).
EVTC no integrado o con TIC no integradas. Por ejemplo, cuando varias personas usando
tecnologas no integradas como el correo electrnico, foros online, blogs, chat, y repositorios de datos,
se organizan para realizar una tarea conjunta. Por ejemplo: cuando varios estudiantes se organizan
para realizar un deber usando medios tradicionales como Skype, Facebook, Messenger y Gmail para
interactuar y compartir datos y mensajes sin salir desde sus casas. En este caso la idea de trabajar en
red, tomando el ejemplo recin dado requiere necesariamente conexin a Internet, pero sera en este
caso Internet para uso domstico pero que puede completarse y complementarse con llamadas
telefnicas cuando los estudiantes no tienen un computador/ordenador a su disposicin.
De esta tipologa elemental, queda claro que pueden haber ms casos o ms combinaciones
posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este documento se centrar en los dos
ltimos tipos.
Con esto ya podemos hablar de "Entornos Virtuales de Trabajo Co-" (EVTC) con mayor solidez
conceptual. Aunque, para efectos de concentrar toda la literatura existente, se entender que por
EVTC se habla de Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo.
- Por un lado, una actividad (tarea, proceso o proyecto) organizacional compartida (donde existe un equipo o grupo de
personas) puede existir con o sin soporte tecnolgico para trabajo compartido, aunque es claro que si se cuenta con un
software, ser ms beneficio.
- Por otro lado, una solucin tecnolgica (habitualmente uno o varios software, o TIC integradas o no integradas) de
trabajo compartido que promueva una actividad organizacional compartida, no garantiza que se consiga realmente en
las personas. Esto se debe a que la solucin tecnolgica no suele automatizar todos los elementos de una actividad
organizacional compartida, como por ejemplo la mejora de empata o la real disminucin de la distancia sicolgica -
aunque puede evitarla o minimizarla-
Los EVTC presentan varias caractersticas que dentro de un espacio organizacional (de trabajo o de
aprendizaje) se pueden caracterizar como se expone a continuacin.
Los EVTC generan zonas virtuales para el trabajo compartido, cooperativo y colaborativo entre varios
miembros desde donde compartir datos, informacin y comunicacin para llevar acabo actividades
comunes.
Los EVTC proveen entradas, normalmente restringidas, a zonas virtuales mediante accesos
controlados a determinadas personas (llamados miembros) y, en los casos que sea necesario,
limitando sus posibilidades de manipulacin de la informacin segn roles o funciones.
Los EVTC facilitan el acceso a datos, informacin y soportes de los medios de comunicacin, los
cuales se encuentran almacenados en servidores y que siempre estn disponibles para quien tenga
los accesos para llegar a ellos.
Los EVTC permiten almacenar o guardar todos los tipos de objetos (documentos, bases de datos,
sonidos, anotaciones, agendas o entradas de agendas, listas de direcciones y direcciones, fotografas,
imgenes, vdeos, entre otros) que puedan resultar tiles en el desarrollo del trabajo compartido,
colaborativo y cooperativo en un mismo sitio sin necesidad de que mantengan o deban tener copias.
Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los miembros, ya sea en encuentros
presenciales o a travs de la Red pues ofrece los medios bsicos para realizar sus convocatorias.
Los EVTC presentan o incluyen o consideran ciertas aplicaciones que permiten que el trabajo se
organice u orqueste dentro o siguiendo un flujo de trabajo predefinido (llamados workflow).
Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un EVTC deben,
como grupo, poseer ciertas caractersticas, a saber:
1
La sinergia es el resultado de la accin conjunta de dos o ms causas, pero caracterizado por tener un efecto superior
al que resulta de la simple suma de dichas causas. La forma ms tradicional de describirla es mediante la siguiente
ecuacin: "2+2=5".
En este apartado se revisan los conceptos de colaboracin y cooperacin partiendo de ver el trabajo
humano como un espacio donde las personas comparten tareas e interaccionan colaborndose y
cooperndose.
Compartir, aunque conlleva actos como repartir, dividir, o distribuir algo en partes, no supone
que exista comunicacin entre personas.
Interactuar, requiere de manera natural una comunicacin.
Colaborar y cooperar son las estrategias de organizacin para hacer productiva toda
interaccin.
Como consecuencia de compartir tareas y conocimientos entre participantes
mltiples, la colaboracin y la cooperacin son inherentes al proceder humano
en sus actividades laborales y en sus actividades de aprendizaje.
Los trminos "cooperacin" y "colaboracin" se utilizan de manera indistinta. Esto se debe a que no
se distingue en sus definiciones lo que lo es conceptual de lo que es operativo. Por este motivo, la
literatura les "indistingue" y as se encuentran especialistas que ven o no diferencias segn sean sus
propios anlisis conceptuales u operativos.
La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro trmino a nivel conceptual y se completan con
comentarios operacionales.
En la colaboracin el nivel de
preparacin de las personas que Existe diferencia entre cooperacin y
En la cooperacin se precisan
participarn en un proceso colaboracin en cuanto a los
expertos en las tareas o temas,
colaborativo es ms alto en aptitudes requisitos de las personas que estarn
siguiendo la distribucin de tareas.
y actitudes para el trabajo en grupo o involucradas en sus procesos.
en equipo.
En la cooperacin la interaccin est En la colaboracin la interaccin est En la cooperacin hay una tarea que
diseada para facilitar el logro de una diseada para facilitar que un grupo hacer, en la colaboracin hay una
meta o producto final especfico por de personas coincida en buscar y fuerza en las personas que los gua a
un grupo de personas que trabajan conseguir un fin comn o compartido. actuar y trabajar en conjunto. Esto se
juntos. plantea ms como una semejanza
pues en ambos casos hay tareas por
hacer en un cierto orden.
Tabla 1.1. Comparacin entre el planteamiento conceptual y operativo de los conceptos de colaboracin y de
cooperacin.
Acaso... "es mejor estar acompaado que estar slo"? Si, pero mejor cuando se est "en un buen
ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si ste ltimo crece cuando lo [Virtual] es favorable."
Las ventajas claves de la comparticin en sus formas que aqu se han detallado (colaboracin y
cooperacin) son:
Se alcanza mayor xito en los objetivos (sean de trabajo o de estudio) por compartir tareas y reunir el
conocimiento.
Se consigue ms "diversin": se consigue menos tensin y ms placer cuando se trabaja con eficacia
con otras personas.
El constructivismo es la teora ms citada en la bibliografa sobre trabajo compartido del tipo que sea.
Sin embargo, aunque vagamente citado y muy poco, aparece el construccionismo que conviene
precisar.
El constructivismo es una epistemologa o teora del conocimiento que seala que las
personas generan conocimiento y significados a travs de la interaccin entre ellos y con sus
ideas, produciendo de esta manera modelos mentales para comprender el mundo que les
rodea.
El construccionismo se inspira en el constructivismo, pero se especifica que el aprendizaje es
mucho ms efectivo cuando las personas son activas en hacer cosas tangibles en el mundo.
La literatura poco habla del construccionismo y menos cuando se trata de EVTC. En este documento
el construccionismo se considera relevante y pertinente a cualquier discurso sobre EVTC, pero con
fines de comodidad al lector, se usar siempre el trmino constructivismo por su carcter de
concepto aglutinador.
1
Cabral, Brenda. (2008). La biblioteca digital y la educacin a distancia como entes inseparables para incrementar la
calidad de la educacin. Investigacin Bibliotecnolgica, vol. 22 nm. 45, mayo/agosto. Pp. 63-78. Mxico.
A modo de sntesis para este texto, cognoscitivo es el potencial para conocer y cognitivo es
el proceso de procesar informacin y conocimiento.
OBJETIVOS
- Conocer los postulados socioculturales que fundamentan un trabajo y un aprendizaje en un Entorno Virtual.
2.1. Introduccin
En este captulo se revisan los fundamentos tericos y aplicados que permiten construir un Entorno
Virtual y llegar a un EVTC.
El trabajo y el aprendizaje son actos de dimensin social y de dimensin cultural, las cuales se
interrelacionan con los individuos y con el entorno en el que se desarrollan. Visto as, tanto trabajo
como aprendizaje, en cuanto actos de interaccin, se nutren de la interrelacin de las personas y de
estas con el medio y, en suma, de todo el proceso y el resultado de compartir de manera colectiva y
agrupada, ideas, pensamientos, conocimiento y, la capacidad de resolver problemas y esbozar
futuros nuevos.
Para comprender cmo comenzar a construir un Entorno Virtual como antesala a un EVTC
informatizado, hay que revisar 3 cosas:
postulados tericos socioculturales que permitan comprender y visualizar mejor las formas de
interaccin, lo cual permite comprender mejor cmo las personas enfrentan procesos de
trabajo y de aprendizaje en las actividades que desarrollan;
procesos de enfrentamiento de un problema y su resolucin, lo cual permite conocer los pasos
adecuados para enfrentar una resolucin de problema lo cual es el mecanismo y actividad
ms frecuente entre personas; y,
estrategias de discusin de temas tendientes a obtener y/o mejorar conocimiento existente, lo
cual permite conocer configuraciones de discusin de temas entre personas segn los fines
deseados, las formas de organizacin subyacentes entre las personas y las posibilidades de
comunicacin existentes.
Estos 3 componentes se trabajan a continuacin. Con esto, se puede tener una base conceptual y
ms concreta acerca de cmo enfrentar el diseo de un EVTC en general.
A continuacin se hace una revisin de varias ideas y conceptos de inters para los fines de
comprender mejor cmo tratar y trabajar con interacciones humanas cuando se trata de espacios
laborales (y de aprendizaje). Son planteamientos diversos (algunos convergentes, otros solapados, y
otros distantes entre s) cuyo rasgo comn es el intento de comprender cmo se establecen las
relaciones de comunicacin y aprendizaje entre personas qu, como se dijo, en esencia son la base
del trabajo actual entre personas en la sociedad contempornea:
interactuar con el fin de valorizar el conocimiento que se posee y se produce cuando se interacta
con otras personas.
Existe la posible crtica que esta lista sea corta o muy extensa, pero debe asumirse la revisin de
estos planteamientos como un esfuerzo de dominar la extensin de planteamientos que pueden ser
de inters y conseguir manejar varias ideas y conceptos de manera flexible.
b) teora constructivista;
d) cognicin distribuida;
e) aprendizaje cognoscitivo;
f) cognicin situada; y,
g) aprendizaje auto regulado.
La tabla 2.1 es un esfuerzo por establecer distinciones entre los postulados expuestos en el punto
previo. No es un anlisis profundo sino orientado en el sentido de destacar elementos esenciales y
tiles a este documento.
Aprendizaje Es una postura y una estrategia para enfrentar El aprendizaje es observacional y por imitacin.
Cognoscitivo y comprender el aprendizaje. Se aprende de mirar e imitar cosas que luego de
realizarlas se evala si se interiorizan o no. Lo
objetivo y lo subjetivo se dan en la capacidad de
aceptar algo como un aprendizaje a almacenar.
Fase primera o inicial de solucin de problema, donde las personas se animan, apoyan, y se codirigen
los unos a los otros.
Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones basadas en la evidencia
experimental, y resuelven su conflicto articulando su argumentacin.
Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias nuevas para
enfrentarse con xito al trabajo y el aprendizaje mediante la colaboracin promovida por el discurso
interpersonal en colaboracin y reflexin compartida mediante estrategias que animan al
pensamiento crtico y a encontrar y dar respuestas en un contexto social y cultural.
La Teora Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal para el desarrollo
cognoscitivo es limitado en relacin al tiempo1. A esto se llama "la Zona de Desarrollo Proximal
(ZDP)". Vygotsky defini la ZDP como la distancia entre el nivel de desarrollo efectivo (aquello que
se es capaz de hacer por s slo o con autonoma) y el nivel de desarrollo potencial (aquello que se
es capaz de hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es una regin de actividades en las cuales
los individuos pueden llevar mejor acabo actividades con la ayuda de otros elementos, o en otras
palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la interaccin y la ayuda de otros, una persona
puede trabajar y resolver un problema o realizar una tarea de una manera y con un nivel que no seria
capaz de tener o conseguir individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la ZDP, una
persona est limitada en el tiempo para conseguir conocimiento pues depender de factores tan
dispersos, como el tiempo dedicado a las interacciones, el tiempo que pueden dedicar otras
personas, el tiempo propio que puede dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros
recursos como manuales, libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las
interacciones, entre otros factores.
b) Teora Constructivista
En la Teora Constructivista:
Para entender esto, se puede comprender por distincin del aprendizaje por instruccin donde:
la enseanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano
unos contenidos, mtodo y objetivos en el proceso de enseanza; y,
se elige un contenido a impartir y se optimizara el aprendizaje de ese contenido mediante un mtodo y
objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso.
En la Teora Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en colaboracin como
parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios marcos de referencia y perspectivas
personales. Al ser parte de un proceso donde el entendimiento es compartido, permite a cada
persona ser un agente activo en la produccin de su conocimiento y, al mismo tiempo, tener
perspectivas diferentes de un problema o de un evento del entorno, y ser capaces de negociar y
generar significados que permitan abordar el problema o el evento. Este estilo de trabajo y de
aprendizaje acenta la produccin, resultado de una participacin activa en trminos sociales y
culturales, con actividades colaborativas que incluyen experiencias compartidas de dilogo, discurso
y toma de decisiones.
generar inters;
permitir a las personas participantes en su resolucin identificar y definir problemas propio del proceso
de resolucin y de los aspectos particulares del problema;
prestar atencin a los detalles de la resolucin individual y grupal; y,
pensar en la resolucin propia sin asistencia de expertos o en saber identificar cuando solicitar ayuda
de un experto y qu preguntarle.
d) Cognicin Distribuida
La Cognicin Distribuida expone que los procesos cognitivos estn influidos y potenciados por un
entorno fsico y social en el que se encuentre una persona y no dependen de las acciones de los
individuos en particular. La Cognicin Distribuida reconoce que esta forma de concebir la cognicin
(o la inteligencia) tiene sus orgenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev. Estos ltimos
consideraban que la psicologa deba estudiar al ser humano en accin, interactuando con su medio
y no al individuo aislado. Segn la Cognicin Distribuida, en la interaccin humana (entre personas),
los procesos cognitivos se distribuyen tanto de forma social como de forma material (fsica) de la
siguiente manera:
la distribucin social, considera los procesos cognitivos que resultan de las acciones emprendidas
junto a otros seres humanos, como la interaccin padre-hijo, profesor-alumno o la interaccin grupal
ms amplia como la desarrollada por un equipo de trabajo o una organizacin empresarial
(compaeros de trabajo, maestro-aprendiz, directivo-subalterno); y,
la distribucin material de la cognicin alude al uso que las personas hacen de las caractersticas
fsicas del entorno y al aprovechamiento de las herramientas y artefactos que las personas disean
con el propsito de optimizar el cumplimiento de los objetivos propios.
1. El papel cada vez ms importante que la tecnologa juega para manejar tareas intelectuales para
aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier dispositivo informtico que reduzca el
esfuerzo cognitivo de recordar (como una agenda informatizada que mande recordatorios) permite
aprovechar los aspectos cognoscitivos de las personas 2.
2. El nuevo nfasis sobre la teora sociocultural de Vygotsky, que describe el carcter de las
interacciones sociales y la accin externa mediada hace ciertos procesos explcitos 3 que luego son
interiorizados en el pensamiento privado del individuo.
La Cognicin Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta, almacenamiento,
tratamiento y recuperacin de los conocimientos, formada por la red de los sistemas cognitivos
individuales y de los artefactos. En este sentido:
lo social considera las formas de interaccin que permite acceder y conocer a otros sistemas
cognitivos; y,
lo fsico considera las formas de relacin que se establecen entre personas y los artefactos que le
rodean.
e) Aprendizaje Cognoscitivo
cmo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia previa;
cmo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un periodo largo de tiempo y sin
reforzamiento; o,
cmo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.
El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces de elaborar
informacin y de generar conductas por motivaciones internas. Esto, se destaca, se acerca a los
aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por ejemplo - de memorizacin.
En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar la concurrencia de
3 elementos:
Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo vicario, es decir,
como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez. Cuando esto ocurre, la conducta
tiene unas consecuencias negativas o positivas, que son las que determinan que el modelo sea o no
retenido por el sujeto, y por esta razn se espera que las consecuencias sean positivas.
El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos bsicos como: atencin, discriminacin,
memoria y elaboracin cognitiva (re-estructuracin del material -informacin o conocimiento por
ejemplo- cuando se procesa).
f) Cognicin Situada
La Cognicin Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la interaccin
entre actividad, contexto y cultura.
g) Aprendizaje Autorregulado
El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee conocimiento de su
propia cognicin o metacognicin, as como tambin tiene autocontrol y autosupervisin de su
cognicin propia. Igualmente se asume o acepta que existe una motivacin entendida como un
proceso que engloba factores cognitivos y afectivos que determinan la eleccin, iniciacin, direccin,
magnitud y calidad de una accin que persigue alcanzar un fin determinado.
El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo y del aprendizaje
pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para el aprendizaje. Enseara los
participantes a trabajar y aprender para hacerse proactivos, motivados, y autorregulados es una
cuestin continuada en la labor y la educacin.
Factores dependientes de lo "metido" que se est en una tarea, pero con disposicin a conocer ... Usando un
coloquialmente, se podra reflejar en la siguiente expresin: "no es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen
sin pensar ni interiorizar, que otras independiente de la dedicacin quedan en la mente", lo cual se visualiza en
dos experiencias cotidianas, por un lado, cuando se lee algo y ocurre que se leen pginas y pginas sin saber lo
que se lee o simplemente no se recuerda lo ledo o, por otro lado, vivir experiencias de 1 minuto o de varias
horas sin descanso pero se disfruta la experiencia la cual se recuerda y se aprende de ella.
Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e intelectual para estar en
condiciones y dispuesto a conocer ... Usando un coloquialismo, se podra reflejar en la siguiente expresin: "no
es lo mismo un anciano sedentario que un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas cosas pero
siempre tiene que ver la energa para seguir aprendiendo.
Transversalmente a todos estos factores est siempre presente el tiempo interior que se dedica a aprender, que es ese
que no es medible o cuya duracin es ms perceptiva que real, pero no es un tiempo eterno, pues en algn momento se
sentir desgaste mental y fsico. Este tiempo y este desgaste se relacionan al mismo tiempo con todo lo relativo a
fenmenos de concentracin y a la capacidad de operar procesos cognitivos.
2
Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un trabajador o trabajadora se le libera de
tareas rutinarias. Una tarea rutinaria demanda intenso trabajo de detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se
requiere aplicar procesos cognitivos de que continuamente recuerden detalles, se memoricen resultados, etc. Pero al
liberar de estas tareas, el trabajador o trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes cognosci tivos
como sera la reflexin sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.
3
Los procesos implcitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar.
Los procesos explcitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo ver cul es su secuencia, quienes
participan, en qu momento, bajo qu condiciones, etc.
4
Enculturacin es el proceso mediante el cual una cultura establecida ensea a un individuo con la repeticin sus
normas y valores aceptados, de tal forma que el individuo pueda convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y
encuentre su papel apropiado.
2.3. Pensamiento crtico como base del proceso de resolucin de problemas entre personas
Un proceder basado en la resolucin de problemas, y que claramente requiere estrategias y
metodologas que potencian las interacciones para producir resultados vlidos, slidos y estables,
resulta ser la base de la finalidad de un EVTC. Este es el motivo por el cual se provee este apartado.
Cuando se habla de pensamiento crtico no hay que pensar que se est hablando de un
pensamiento negativo hacia las cosas, ni busca cambiar las cosas ni mucho menos desmerecer los
procederes actuales. El Pensamiento Crtico es una actitud que se propone el anlisis y la
evaluacin intelectual de la estructura y consistencia de los razonamientos, en particular de las
opiniones o afirmaciones que la gente acepta como verdaderas en el contexto de la vida cotidiana
(que muchas veces provienen de mecanismos como la observacin, la experiencia, el razonamiento
o el mtodo cientfico), evitando as evitar impresiones y opiniones particulares, sino en base a
valores como claridad, exactitud, precisin, evidencia y equidad.
El Pensamiento Crtico, como proceso de resolucin de problema, no opera a nivel del individuo, o
ms bien, no deja la resolucin, y el aprendizaje asociado al individuo, sino que apuesta y requiere
del entendimiento compartido con otros individuos. Esto hace que el proceso sea colectivo o grupal y
requiera la evaluacin del trabajo y del aprendizaje, donde el entendimiento del problema y su
examen por parte de los participantes se desarrolla como un proceso de pensamiento crtico
caracterizado por:
Comenzar pensando slo sobre una cuestin para resolver el problema, y desde una sola perspectiva.
Aprovechar que cada persona acta recprocamente con otros participantes para comprender que hay
ms cuestiones complicadas, o que las cuestiones pueden ser consideradas desde ms de una
perspectiva o punto de vista.
Comenzar a ver relaciones entre cuestiones y perspectivas.
Reconciliar las cuestiones, perspectivas y relaciones en un modelo compartido mentalmente.
La tabla 2.2 describe los pasos del Pensamiento Crtico como un proceso de resolucin de
problemas. Cabe destacar que esto es una aproximacin que puede variar segn cada caso. Para
cada paso se comentan las habilidades necesarias que deben tenerse durante el proceso, cmo
sera el proceso social de aprendizaje, y cules seran las actitudes y comportamientos pertinentes a
utilizar y tener. En cada celda, se relaciona el pensamiento crtico (parte superior en negrita) con el
proceso de resolucin de problemas (parte inferior con letra cursiva).
Estos pasos sirven para mejorar el pensamiento crtico/reflexivo, usando o no TIC. Eso s, en la tabla
2.2 estos pasos se describen pensando en que operan como parte de un Entorno Virtual y por
supuesto que lleguen a ser parte de un EVTC.
HABILIDADES CRTICAS
PENSAMIENTO ESTUDIO DE CONSECUCIONES
DE RAZONAMIENTO
CRTICO (PROCESO DE GRUPO (ACTITUDES
ETAPA (HABILIDADES
RESOLUCIN DE LOS (PROCESO PREFERIDAS Y
NECESARIAS DURANTE
PROBLEMAS) SOCIAL) COMPORTAMIENTOS)
EL PROCESO)
Clarificacin elemental a
Identificacin del travs de una postura de Provocacin de
problema. cuestionamiento reflexivo un
Motivacin para aprender.
Identificacin de un de la situacin actual. acontecimiento.
1 Intencin de resolver una
problema, de un conflicto, Observacin o estudio de un Anlisis del
situacin conflictiva.
de una necesidad no problema, identificando sus problema dentro del
satisfecha. elementos, observando sus ambiente social.
relaciones y el entorno.
Utilizacin de
Exploracin del Inferencia. perspectivas
problema. Admisin o propuesta de una mltiples y
Discusin.
Analizar el corazn del idea vinculada a experiencias.
3 Empleo de conocimiento
problema basado en el proposiciones Utilizacin de
anterior y experiencia.
entendimiento profundo reconocidamente perspectivas
de la situacin o caso. verdaderas. mltiples y
experiencias.
Evaluacin y
aplicabilidad del
Juicio. Modelizacin. Discusin.
problema.
4 Toma de decisiones, Modelizacin social Relacionarla evidencia con
Evaluacin de soluciones
evaluaciones y crticas. del problema. las conclusiones.
alternativas e ideas
nuevas.
Estrategias.
Integracin del
Analizar/evaluar/usar la Validacin.
problema.
solucin en el problema y Validacin de Mantenimiento de una
Interpretacin de
5 despus sobre proceso por postura.
resultados para validar
opciones/alternativas o en interaccin con un Postura crtica y objetiva.
conocimiento
las decisiones que suelen grupo.
resultante/adquirido.
tomarse.
Se ha hablado mucho de las interacciones entre personas, pero no se puede plantear un esfuerzo
por usar o disear un EVTC sin saber a qu tipos de interacciones se est refiriendo.
Para evitar listas extensas de tipos de interaccin, se cree que para efectos de un EVTC es ms
conveniente revisar estructuras de interaccin que conduzcan a generar conocimiento, a beneficios
concretos. Por este motivo se revisan varias dinmicas de grupo, asumiendo que la organizacin de
cada una de ellas puede aportar informacin y experiencia para organizar a las personas en un
EVTC. Antes de proceder a exponerlas y compararlas, slo queda decir que conceptualmente cada
una de ellas con relacin a las otras posee diferencias destacadas, pero al estar mediadas o
soportadas con TIC a veces sus fronteras son difusas.
Una dinmica de grupo es una tcnica de discusin verbal mediante que permite confrontar
diferentes puntos de vista en un clima de armona y de respeto, y generar autoestima, motivacin y
competencias comunicativas.
Cada una de las dinmicas de grupo escogidas se describen a continuacin de manera resumida,
para luego detallar sus caractersticas.
La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinmica de grupo y las ejemplifica con un
ejemplo o caso comn para ver mejor sus diferencias y similitudes.
DINMICA DE
FIN RASGO DISTINTIVO EJEMPLO
GRUPO
a) Foro
a.1) Caractersticas
Tcnica en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta tcnica es
una de las ms utilizadas debido a que conlleva numerosas ventajas, de las cuales se pueden
nombrar:
Permite la discusin y participacin.
Permite la libre exposicin de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es posible de una
manera informal y con pocas limitaciones.
Da oportunidad de conocerlas opiniones del grupo sobre el tema tratado.
El auditorio puede reflexionar tambin sobre el tema tratado.
En esta tcnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia, entre ellos
se encuentran:
El coordinador.
ste es el encargado de la buena marcha del foro; entre sus funciones bsicas se encuentran:
Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, stos tratan de que su
exposicin se de en forma sencilla y ordenada. Los expositores no se deben desviar del tema tratado y
deben seguir las normas del coordinador.
El secretario.
b) Mesa redonda
b.1) Caractersticas
Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema
determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos que permiten el mejor desempeo
de la misma, entre los cuales se tienen:
c) Panel
c.1) Caractersticas
Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada uno de los
expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario el
punto de vista de los otros.
En el panel los integrantes pueden variar de 4 a 6 personas, cada una especializada o capacitada en
el punto que le corresponde y existe tambin un coordinador que se encarga de dirigir el panel. Para
el establecimiento de esta tcnica se sigue una serie de procedimientos entre los cuales se tiene que
preparar y desarrollar.
El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el coordinador.
Se hace una reunin con los expositores y el coordinador para:
En esta etapa tambin se acondiciona el local con lminas, recortes de peridicos, afiches, etc.
El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera pregunta sobre el
tema a desarrollar. Despus de que cada uno de los miembros del panel ha intervenido, el
coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun no se han
mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a los expositores que
hagan un resumen de sus ideas, posteriormente el coordinador dar sus conclusiones finales y dar
paso a las preguntas de los miembros del auditorio dirigidas a los integrantes del panel.
d) Debate
d.1) Caractersticas
Es una discusin entre dos o ms personas sobre un tema determinado, tiene como objetivo conocer
todos los aspectos de un tema o asunto, a travs de la exposicin de las opiniones que sobre el
tema tienen todos los integrantes de un grupo.
- Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervencin de cada
una, con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes.
- Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la palabra a
los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema; aclara dudas;
finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las conclusiones obtenidas en
la discusin con ayuda de los dems.
e) Phillips 66
e.1) Caractersticas
Consiste en dividir la sala en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un tema
o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la reunin).
Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros 5 representantes y vuelve a formar un
grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta que se llegue a una
conclusin general. Esta tcnica permite que se desarrolle la capacidad de sntesis de los
participantes; contribuye a que se supere el temor a hablar ante los dems compaeros; fomenta el
sentido de responsabilidad y estimula la participacin de todos los miembros del grupo.
El director formular la pregunta o el tema que se va a discutir e invitar al resto de los componentes
para que formen grupos de seis personas.
Cada grupo nombrar un coordinador y un secretario.
Hecho esto, el director tomar el tiempo para contarlos seis minutos que durar la actividad. Cuando
falte un minuto notificar a cada grupo para que realicen el resumen.
El coordinador de cada uno de los equipos controlar igualmente el tiempo y permitir que cada
integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el secretario tomar nota
sobre las conclusiones.
Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitar a los secretarios la lectura de las
conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en una pizarra.
f) Cuchicheo
f.1) Caractersticas
Cuchichear (susurrar, musitar, cotillar, son expresiones equivalente formales o populares) significa
hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren. En esta tcnica, los miembros
dialogan simultnea mente en parejas para discutir un tema o problema. Esto es, se divide a un
grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los dems) un tema o cuestin. De este
modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden
obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto. Esta tcnica se asemeja
al Phillips66, puede decirse que es una forma resumida, con la diferencia de que en lugar de 6
personas son 2; el tiempo, por otro lado, se reduce a dos o tres minutos.
Esta tcnica no requiere de preparacin, cuando sea preciso conocer la opinin del grupo sobre el
tema, problema o cuestin, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre ello. Cada
miembro puede dialogar con su compaero ms cercano. El dilogo simultneo, de dos o tres
minutos se har en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposicin que
ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja. De las respuestas u
opiniones dadas por todos los subgrupos se extraer luego la conclusin general o se tomarn las
decisiones del caso.
g) Seminario
g.1) Caractersticas
Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de informacin
acerca del mismo.
El tema o material exige la investigacin o bsqueda especfica en diversas fuentes. Un tema ya
elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario.
El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados por todos los
miembros en la primera sesin de grupo.
Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.
Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado.
El seminario puede durar varios das hasta dar por terminada su labor. Las sesiones suelen durar dos
o tres horas.
Los seminarios sern organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarn generalmente
como asesores, en cualquiera de los casos habr un organizador encargado de reunir a los grupos,
seleccionar los temas o reas de inters en que se desea trabajar.
h.1) Caractersticas
Brainstorming significa en ingles tormenta cerebral, ya esta tcnica se le suele denominar en
castellano tormenta o torbellino de ideas. Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la
imaginacin creadora, es decir, la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos.
sta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja a las personas actuar
en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra podr
existir la posibilidad de que entre todas las ideas surgidas o como suma de ellas aparezca la idea
brillante que justifique todo lo dems. Brainstorming tiene como funcin, precisamente, crear ese
clima informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador del libre vuelo de la imaginacin
de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea solucin.
En cuanto a su realizacin, el grupo debe conocer el tema o rea de inters sobre el cual se va a
trabajar, concierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre el.
El director de grupo precisa el problema a tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que
han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a un secretario para registrar las
ideas que se expongan. Ser til la utilizacin de grabadora.
Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se
discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coacten o
puedan inhibir la espontaneidad; los miembros deben centrar su atencin en el problema y no en las
personas.
Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo interviene si hay que
distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las intervenciones se apartan
demasiado del tema central. A veces estimula a los menos participativos, y debe esforzarse por
mantener una atmsfera propicia para la participacin espontnea.
Terminado el plazo previsto para la 'creacin' de ideas, se pasa a considerar -ahora consentido crtico
y en un plano de realidad - la viabilidad o practicidad de las propuestas ms valiosas. Se analizan las
ideas en un plano de posibilidades prcticas, de eficiencia, de accin concreta.
El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones.
i) Simposio
i.1) Caractersticas
Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos, las
cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos de forma sucesiva, integrando as un
panorama lo ms completo posible acerca de la cuestin de que se trate. Es una tcnica bastante
formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel. La diferencia est en
que en la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista divergente u opuesto y hay lugar
para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes conversan o debaten libremente entre
s. En el simposio, en cambio los participantes individualmente y de forma sucesiva exponen sus
ideas; pudiendo stas ser coincidentes o no. Y lo importante es que cada participante ofrezca un
aspecto particular del tema, de modo que al finalizar est desarrollado el tema de forma
relativamente integral y con la mayor profundidad posible.
Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio, para intercambiar ideas,
evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques parciales, establecer el mejor orden
de la participacin, calcular el tiempo de cada expositor, entre otros aspectos.
Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del simposio y el organizador, se
reunirn unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo est en orden y ultimar
en todo caso los ltimos detalles.
El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar, as como los aspecto en
que se ha dividido, explica brevemente el procedimiento a seguir, y hace la presentacin de los
expositores al auditorio. Hecho esto, cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden
establecido en la reunin de preparacin.
Una vez terminada cada exposicin el coordinador cede la palabra sucesivamente a los restantes
miembros del simposio. Si la presentacin hecha al comienzo ha sido muy superficial, pueden en cada
caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega el momento de su participacin.
Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer un breve
resumen o sntesis de las principales ideas expuestas. O bien, si el tiempo y las circunstancias lo
permiten, puede invitar a los expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones, agregados,
comentarios, o para hacer alguna pregunta entre s. Tambin puede sugerir que el auditorio haga
preguntas a los miembros del simposio, sin dar lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta.
Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC permiten muchas cosas a
nivel de interacciones mediadas por ordenadores/computadores, Butler y Coleman (2003) 1
identifican cinco modelos de colaboracin, comparticin y cooperacin relacionados con el uso de las
TICs en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas pueden expresar las
interacciones en base a dos variables:
Segn estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de cmo organizar los
grupos. Los modelos son:
3. Equipo (por ejemplo: un CSCW donde los usuarios operan como equipo);
la tecnologa a usar;
la forma de los contenidos a desarrollar; y,
la estructura y dinmica del proceso de interaccin.
La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.
Cabe aclarar que estos no son modelos tecnolgicos sino formas de organizar el trabajo. No definen
en s a un groupware por ejemplo. Estos modelos permiten separar el modelo organizacional de
trabajo, de la tecnologa que se emplea o vaya a emplear. Esto debe hacerse pues muchas
soluciones organizacionales que dependen de una tecnologa limitan la estrategia o el diseo
organizacional a la existencia de una tecnologa. Aqu, debe aclararse, se habla de tecnologas
usadas en la organizacin del trabajo y NO de la tecnologa usada en la produccin o que es parte
de los productos o servicios (que limita el modelo de negocio, no la operacin de la organizacin que
es lo que interesa aqu). Al separar el modelo de la tecnologa. se independiza a la organizacin de
la tecnologa, as los 5 modelos dan pautas de cmo se podra organizar el trabajo entre personas
usando una tecnologa concreta y, an ms, exigen e imponen condiciones a la tecnologa.
La figura previa puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se relacionan en funcin de
cmo evoluciona la interaccin.
1
Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC. September.
a) Modelo 1: Biblioteca
b) Modelo 2: solicitacin
Es un modelo que introduce niveles de interaccin lo cual implica un flujo de peticiones de pocos
emisores (solicitantes) y se esperan respuestas mltiples (demandados).
Todos los procesos de peticin: el pedido de una oferta, de una cotizacin, son ejemplos de solicitacin. Las
descripciones de los requisitos de los solicitantes son contestadas por los demandados con sus ofertas, cotizaciones,
etc. En tales procesos, muchas de las respuestas son ocultadas de otros demandados, pero visible por el solicitante.
Otros ejemplos: las asociaciones de normalizacin utilizan este modelo para solicitar comentarios de la revisin sobre
normas propuestas; los exmenes o evaluaciones, donde mucha gente pide responder a un sistema de preguntas, son
otro ejemplo.
c) Modelo 3: equipo
d) Modelo 4: comunidad
Permite facilitar las actividad es de una comunidad (de prctica/de inters). Entre sus caractersticas
diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:
La figura 2.3 ejemplifica una posible relacin entre equipo (proyecto) versus una comunidad (cartera
de proyectos)1.
f) Modelo 5: soporte de proceso
1
Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC. September.
El diseo de un Entorno Virtual requiere el anlisis de los requisitos para producir una representacin
del modelo adecuado (o combinacin) a emplear. Esto sin olvidarse que el modelo debe responder a la
conformacin de la interaccin esperada entre personas (esto implica revisar enfoque(s)
socioculturales subyacentes para identificar o proveer marcos de pensamiento sobre la actividad a
realizar, planteamiento de resolucin de problemas para aportar un camino de actuacin ante
problemas, y una estrategia de dinmica(s) de grupo para organizar las comunicaciones).
Un EVTC debe construirse en base a alguno de estos modelos puros o combinados.
Los modelos se pueden combinar de dos maneras: por utilizacin simultnea y separada; o, por
utilizacin combinada e hbrida.
Comprendidos completamente los requerimientos del diseo y de la construccin, pueden
reconstruirse las componentes de un EVTC ya sea en casos como si es un producto comprado (si hay
acuerdo de modificacin de cdigo fuente), un OpenSource1 o un software preexistente, o si es cdigo
hecho a medida y que deba mejorarse.
1
OpenSource alude a la idea de contar con software gratuito que habitualmente se puede descargar de manera gratuita
desde una pgina en Internet. Se descarga he llamado cdigo fuente, que en otras palabras equivale a tener disponible
el "cmo se hizo" el software, y por ende se puede modificar sin incurrir en costes adicionales.
OBJETIVO
- Conocer las tecnologas que permiten trabajar deforma compartida en colaboracin y cooperacin con soporte por
computador/ordenador: CSCW, CSCL y groupware.
3.1. Introduccin
Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas por
computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.
Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir cundo participar
y cundo hacer algo; y, se puede estar al corriente rpidamente sobre lo que los dems han
hecho y, ellos de lo que "uno hace".
Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los mensajes de
manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener memoria colectiva (un
cerebro comn) cuyo contenido puede ser recuperable en cualquier momento.
Al da de hoy, los avances en cmo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones humanas han
dado lugar a diversas tecnologas de EVTC. Para conocer estas tecnologas, se revisan en el
captulo:
los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que han
permeado lo que sera la definicin de un EVTC informatizado; y,
la tecnologa groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC informatizados.
Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL estn
relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW 1 es un groupware del tipo CSCW y
Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3. Conceptualmente existen fronteras pero cada vez ms
difusas y a nivel tecnolgico son productos que se solapan en sus funciones.
Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y el groupware seria
la base tecnolgica del EVTC. Si se va un poco ms all, un CSCW o un CSCL, seran aplicaciones
groupware del tipo EVTC. Pero no es an algo definitivo.
Gestin sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar proyectos mediados
por TIC; y,
E-Learning, o el espacio para que se diseen y proyecten estrategias de aprendizaje en
Internet.
El captulo se cierra mostrando dos tecnologas de EVTC y dos tecnologas que pueden usarse
como EVTC:
Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se relacionan de maneras complejas con las
personas y las organizaciones, tal como muestra la siguiente figura (adaptacin de Nwenyama y Lyytine, 19971).
La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y se producen y reproducen en un
contexto organizacional concreto. Fuera de l pueden tener otro sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en
equipo, un esfuerzo grupal o sencillamente un trabajo entre varias personas. Estas acciones tendrn dos resultados, a
saber, consecuencias intencionales o no-intencionales. Esto es natural, pues cuando una persona interacta con el
medio y/o varias personas interactan entre s y con el medio, se producen resultados o nuevas acciones, algunas
esperadas y otras no esperadas, y cada una de estas, a su vez, dando como resultados consecuencias esperadas o
no esperadas. Estas consecuencias afectan directamente en dos elementos:
Los procesos claramente afectan la aplicacin EVTC en su uso. Pero el uso de la propia EVTC influye ahora sobre
todo el contexto organizacional. Por ejemplo, si un grupo de personas discute acaloradamente sobre un tema y se
producen fracturas en el grupo o equipo, las personas influirn en los procesos pues ya no se comunicarn de igual
manera con las personas y obviamente esto ampliar la distancia sicolgica con consecuencias esperadas y no
esperadas. Al aumentar distancias sicolgicas, la organizacin se afecta pues influye en las decisiones y la
organizacin se ve alterada. No obstante, los procesos dado que tienen pre-establecido el tipo de resultados, acta de
reguladora de las consecuencias y las vuelve a situar.
Las acciones "co" tambin son observadas por las personas en su contexto personal. Este monitoreo reflexivo influye
en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la sicologa de cada persona. A nivel consciente, se
producen cambios a nivel del discurso que se maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia prctica).
La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos organizacionales y personales,
lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar esfuerzos si se operar como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y
sin ser determinante:
1
Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action Constitutive Resources: A Social
Action Framework for Analyzing Groupware Technologies. Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April.
Pp. 71-93.
1
BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, tambin, Be Smart - Cooperate Worlwide) es una herramienta
informtica, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es facilitar el trabajo en grupo mediante el uso
nicamente de un navegador web y de una conexin a Internet.
2
Synergeia es una optimizacin del BSCW para el mundo educativo, que incorpora facilidades para la construccin del
conocimiento (con foros y categorizacin de mensajes puestos en los foros), y para la negociacin. Simplifica funciones,
aporta una interfaz ms agradable para los usuarios y nuevas posibilidades para la comunicacin sincrnica como la
"pizarra [electrnica] cooperativa" y el servicio de mensajera instantnea.
3
BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, reas virtuales en donde los miembros de
un grupo cooperativo que son parte de un proyecto, pueden compartir informacin y documentos, gestionar datos y estar
informados del trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de comunicacin
fundamentalmente asincrnica, lo que permite el acceso e intercambio de documentos o informacin en cualquier
momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben informacin sobre el proceso global.
Durante la dcada de los aos 90, los laboratorios de investigacin y los esfuerzos comerciales se
han dirigido a la investigacin hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea cooperativo o colaborativo,
desarrollando tecnologa propia que mejorase las prcticas con que sus actividades se llevan a cabo.
Esta distincin entre trabajo y aprendizaje se debi a que no se vea con claridad la coherencia y
unicidad entre prcticas de trabajo y prcticas de aprendizaje, pero que con los aos si se hizo ms
evidente llegando a una situacin donde se aprecia con nitidez que estas fronteras se han
permeado.
Tanto CSCW como CSCL son las tecnologas que permiten a un EVTC existir de manera
informatizada.
La investigacin sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada tecnologa groupware (que
aunque en suma se habla de cosas parecidas, han seguido caminos de investigacin distintos), y
cubre diversos dominios como la sociologa, la sicologa, la administracin empresarial y la
organizacin industrial, realiza estudios de su implementacin en el trabajo y en la enseanza.
Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran la posibilidad de
que los propios sistemas informticos ejerzan control 'activo' de las interacciones entre personas.
Estos sistemas se les clasifican originalmente como sistemas de Colaboracin Mediada por Software
(Software Mediated Collaboration -SMC-). Los desarrollos en esta lnea permiten hoy en da
considerar sistemas informticos que incorporan tecnologa de Serious Game1 que permite a travs
de juegos combinar informacin y conocimiento de diversos actores (trabajadores o estudiantes)
mediante estrategias de trabajo en grupo pero dentro de escenarios ldicos de aprendizaje donde el
conocimiento se crea, comparte y disemina.
Como tecnologas, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnologa, aunque obviamente son ms
conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC.
Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interaccin y tambin
son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de convergencia conceptual,
acercndolos ms que distancindolos. Esto queda mejor reflejado en el siguiente ejercicio.
Comparar estas dos preguntas:
Estando en un CSCW, cmo podemos saber si cuando observamos a un grupo de empleados buscar
la solucin a un problema con un buscador, redacten el informe en un procesador de textos, lo debatan
en un foro o chat, y lo remitan a su supervisor por correo interno, estn resolviendo -o estn obligados
laboralmente a resolver - un tema laboral o estn aprendiendo prcticas de aprendizaje organizacional
colectivo? Cuestiones como esta ilustran mejor las convergencias entre una y otra tecnologa.
Estando en un CSCL, cmo podemos saber si cuando a un nio de 11 aos le pedimos que haga un
trabajo de historia buscando informacin en un buscador, lo escriba en un procesador de textos, lo
revise en grupo con otros estudiantes mediante chat y lo enve al docente por correo electrnico, estn
aprendiendo -o se les est enseando - historia o se les est introduciendo en prcticas de trabajo en
equipo?
Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cules seran ejemplos de
las tecnologas aludidas:
Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:
Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se vern sus diferencias y sus rasgos
comunes, y claramente ser ms notorio que hay ms rasgos comunes que diferencias. Luego de
estas distinciones, se destaca cmo CSCW y CSCL promueven el pensamiento crtico.
1
En trminos simples, los serious games ayudan a la comprensin de conceptos, materias o prcticas. Se emplean
como entrenamiento y simulacin de diversas actividades, como la de aprender la gestin de empresas a gran escala o a
pilotar un vehculo.
3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias
3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual
La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la literatura.
CSCW CSCL
...aporta una visin para situar a las TIC como ...aporta una visin en el cual las TIC se
...como instrumentos de trabajo dentro de mtodos de emplean como tecnologas educativas dentro
paradigma colaboracin empleados en tareas o funciones de mtodos de colaboracin usados en
laborales. procesos de aprendizaje y enseanza.
...como
...permite y facilita la virtualizacin de lugares de ...permite y facilita la virtualizacin de lugares
entorno
trabajo en red. de enseanza y aprendizaje en red.
virtual
...define un sistema de red computarizado y
...como ...define un sistema de red computarizado y una una interfaz para que estudiantes trabajen en
sistema interfaz para que grupos de personas trabajen en actividades de formacin comn y en grupo,
informtico una tarea comn. con la asistencia de sus instructores o
profesores.
La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010) 1. Cabe sealar que en esta
comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es natural por la
confusin de ideas.
Tabla 3.2. Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje colaborativo (CSCL).
1
Lucero, Mara Margarita. (2010). Entre el aprendizaje colaborativo y el trabajo colaborativo. Revista Iberoamericana.
Seccin de los lectores.
Enlace web: http://www.rieoei.org/tec_edu18.htm
A continuacin una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL segn lo que indica la diversa
literatura existente.
ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos tericos y por esto son considerados tanto
dispositivos abstractos como instancias conceptuales.
Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos virtuales para trabajar y
aprender en red.
Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos virtuales de manera constructiva
y extraigan por ellos mismos todas las ventajas del trabajo "co".
iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a
continuacin.
En tiempo sincrnico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por ejemplo, cuando se habla por
telfono o en una conversacin cara a cara o en un chat.
En tiempo asincrnico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por ejemplo, cuando
intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos mensajeamos" en un foro online.
En el mismo lugar: las personas interactan en el mismo espacio. Por ejemplo, en una cena, una
reunin, o en un foro (aunque las personas estn distantes, comparten el mismo espacio de
interaccin).
En diferente lugar: las personas interactan en distinto espacio. En este caso puede decirse que los
participantes interactan estando en posiciones geogrficamente distribuidas. Por ejemplo, en una
conversacin telefnica a distancia, o en un foro donde las personas estn geogrficamente distantes.
i) CSCW y CSCL son tecnologas de trabajo y por ello son instrumentos de comunicacin y
herramientas de trabajo.
Son instrumentos de comunicacin, motivo por el cual deben proveer interfaces que permiten la
interaccin de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener una ayuda en lnea -,
contextuales -por ejemplo diseadas segn el entorno de trabajo u operacin del usuario -, y
amistosas que realmente reduzcan el tiempo de trabajo con relacin a cmo se haca antes).
Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de seguimiento y registro
que permitan medir la interaccin (por ejemplo, registro del tiempo de conexin entre la entrada y la
salida del sistema, registro del tiempo entre una y otra interaccin o entre una pregunta y una
respuesta, o la frecuencia de interaccin con las personas como la cantidad de veces que se
interactu con determinada persona).
ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son
extensin del potencial humano y de las interacciones humanas, segn se indica a
continuacin.
Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar una mejora por el
simple hecho de que las interacciones entre personas deben tender hacia un desarrollo econmico y
personal. Esto requiere clarificar entre otras cosas: los recursos que se requieran, los resultados de la
operacin de la tecnologa y sus impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las limitantes
que la tecnologa impone o las limitantes que surgen de poner la tecnologa en un contexto concreto, y
el impacto o nivel de aceptabilidad hacia la tecnologa por parte de la organizacin empresarial que la
acoger, la cultura organizacional donde se insertar o el propio grupo de personas que le usar.
Evaluar tecnologa, pues se requiere analizar si la tecnologa a adquirir servir para los objetivos que
se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera adecuada las tecnologas para que su
integracin sea factible y/o, no entorpezca las interacciones actuales y/o genere otras conflictivas. Esta
seleccin incluye analizar de manera profunda los procesos que sern afectados por la presencia de
CSCW o CSCL y, por esto, se deben revisar todos los detalles de operacin del sistema en cuanto a
recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologas y sistemas vinculadas, coste y tiempo.
Probar antes de usar, pues la inversin ser considerable tanto en lo econmico como en lo socio-
organizacional. Probar la implementacin de la tecnologa con el objetivo de validar que se conseguir
un proceso de mejora, lo cual precisa realizar test y mediciones que incluyen estudios
etnometodolgicos1 tales como asimilacin tecno-organizacional de la tecnologa, pruebas de
rendimiento humano ante un dispositivo computacional, u observacin de patrones de uso, entre otros.
1
La etnometodologa se basa en el supuesto de que las personas aplican un sentido prctico mediante el cual adecan
las normas de acuerdo con una racionalidad prctica que utilizan en la vida cotidiana. Por este motivo, etnometodologa
estudia los mtodos que los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones,
entablar una conversacin con los otros.
ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologas esenciales para operar, las cuales
de indican a continuacin.
WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo as como "lo que usted ve
es lo que yo veo". Esta conceptualizacin es anloga a dos personas cada una en sus propias casas
mirando el mismo programa de televisin al mismo tiempo. Las TIC amplan este concepto y permiten
a las personas actuar recprocamente y comunicarse en un ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe
proveerse la facilidad computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la misma
interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura y/o idioma de cada una de ellas.
Integracin a travs de diferentes tareas. La integracin de componentes de diferentes tareas
significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus usos y funciones. Esto ayuda a
reducir barreras funcionales mostrando gran flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integracin de la
informacin usada en un foro y en un correo, donde podra darse el caso de que lo escrito en un foro
pueda ser enviado por correo electrnico.
Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los servicios usados
por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un servicio de secretariado. Por
ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexin, los perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones,
los volmenes de datos usados y enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver
el de otras personas, entre otros detalles.
Gestin del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a diversos niveles,
personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor el tiempo del trabajo.
Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las herramientas
multimedia, que van desde el diseo grfico y el uso interfaces naturales y realistas para colaborar con
otros individuos, hasta la integracin de dato, voz, sonido e imagen.
Programa de usuario final. Alude al software que usar el usuario final. Aqu el tema es muy amplio y
va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas de software tradicionales, estos programas de
usuario final deberan ser lo bastante flexible para que fueren fciles de usar, cambiar o modificar y as
satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de cambiarlo o
modificarlo segn el tipo de colaboracin que se estableciere; y/o, (b) generar sistemas de software
usando tecnologa de realidad virtual que permite a una persona percibir que est en un escenario
determinado creado por un diseador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al da-a-
da del usuario, y con esto generar una sensacin de cercana cuando las personas se encuentran
geogrficamente distribuidas o distantes pero hacindoles parecer que estn en un lugar comn.
1
En el pensamiento crtico se identifican las actitudes y los comportamientos que corresponden a accesos tanto
profundos como superficiales al trabajo. Mientras las actitudes pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloracin,
los comportamientos pueden ser medidos por tcnicas de anlisis de contenidos. As, para medir diferencias respecto al
pensamiento crtico y medir si se est fallando o no, deben usarse tecnologas diferentes o incluso trabajar en situaciones
distintas con la misma tecnologa para as poder comprobar si se esta planteando el trabajo o la evaluacin
correctamente.
Es posible disear programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las etapas de
pensamiento crtico. Se puede apoyar el pensamiento crtico como un proceso de grupo usando
computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad laboral o de aprendizaje
de grupo.
Durante algn tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad ocurriera sobre un
computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias maneras:
Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se hace cara a cara o
sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de organizar el trabajo, pues no se aportan
facilidades para almacenar datos o el registro de las reuniones y en estos casos se tiene apoyo para
discusiones no estructuradas en la comunicacin, comunicacin de vdeo, o apoyo para dirigir, de uno
a uno, mensajes en el correo electrnico; y,
Software diseados para apoyar una gama de actividades que los participantes llevan a cabo para
completar una tarea particular, proporcionando modos de estructurar el acercamiento y la resolucin
de una tarea, y en estos casos inclusive se cuenta con herramientas que permiten realizar tareas a
travs de espacios virtuales compartidos para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades
de correccin grupal.
Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento crtico. Las
habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y aprendizaje profundo instan
a cambios de etapa a etapa.
A continuacin se describe cmo las tecnologas pueden apoyar cada etapa del pensamiento crtico.
a) Identificacin de problema.
La recuperacin de informacin y los instrumentos de acceso ayudan en esta etapa. Sin embargo,
esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el pensamiento crtico. Las diferentes lecturas
de cada participante pueden ayudar en su conocimiento de la realidad del problema, de ese modo el
grupo se expondr a ms perspectivas.
Se puede buscar informacin relevante usando ndices o enlaces del tipo www. El protocolo http es
una forma de facilitar la bsqueda, pero ya los propios sistemas de buscadores optimizan las
bsquedas, motivo por el cual hoy en da una recuperacin de informacin combina protocolos como
http con algoritmos presentes en los buscadores. Un paso ms all es el uso para asociar
conocimiento: pueden almacenarse los resultados de ejercicios y resoluciones de problemas
histricos, y disponerlos automticamente para resolver otros problemas a travs de la asociacin.
Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza en informacin y conocimiento nuevo.
Los principiantes pueden entrar, as mismo, en comunidades de 'dueos de problemas
profesionales', como grupos de discusin, o listas de direcciones o discusin. Esto a veces puede
ayudar a los principiantes a identificar rpidamente una amplia gama de cuestiones y perspectivas.
Los forneos pueden ser trados al contacto con un grupo de principiantes, en seminarios,
conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrnicas. Los sistemas sincrnicos
deberan animar ms la participacin y la interaccin, conduciendo a la mejor identificacin de
problemas.
b) Definicin de problema.
Los participantes toman un acercamiento ms profundo en esta etapa usando la comunicacin por
computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del tema de clarificar el problema.
Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algn sistema de informacin basado en cuestiones.
De esta forma las personas participantes en una discusin planean mejor los problemas clave, las
posiciones alternativas, as como las ventajas y las desventajas de cada posicin.
En cualquier caso, cualquier clase de discusin claramente estructurada en lnea debera ayudar a la
definicin del problema.
c) Exploracin de problema.
Esta es la parte ms creativa del proceso de pensamiento crtico, donde los participantes exploran el
problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento lgico como el pensamiento
lateral1 para ampliar su entendimiento ms all de la definicin bsica del problema.
En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicacin por computador. De hecho,
incluso, la comunicacin por computador puede inhibirla generacin creativa de ideas nuevas.
Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de tcnicas de creatividad para la generacin
de ideas nuevas. Un proceso tpico de resolucin creativa de problemas sigue las etapas siguientes:
- El dueo del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea de
problema;
- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueo de problema) escuchan activamente
una descripcin del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que 'entran en sus
cabezas'.
- Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del problema.
- Los recursos de problema dan al dueo de problema soluciones posibles, ideas, perspectivas, y
sentimientos.
- El dueo del problema elige estas sugerencias o ideas de exploracin, y redefine la declaracin del
problema.
Para el uso de cualquier tcnica de creatividad, los participantes tendrn que ser entrenados en su
empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de computadores.
d) Evaluacin de problema/aplicabilidad.
Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y crticamente evaluar soluciones, unir
ideas, y comprobar cuan bien las soluciones trabajarn en la prctica. Estos aspectos tienen un buen
aliado en la comunicacin por computador, en particular en la unin de ideas.
Pero los sistemas de comunicacin por computador no ayudan a organizar las ideas, simplemente
muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar en el escogimiento
entre soluciones: en particular mediante un sistema de votacin para establecer preferencias.
e) Integracin de problema.
- La regeneracin de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del grupo o las
comunicaciones electrnicas).
1
El pensamiento lateral se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un
enfoque creativo. Es una habilidad mental adquirida, que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que
normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. Es una forma de pensamiento que necesita entrenamiento,
pues nuestro cerebro, mejor dicho, nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lgica, por ejemplo, "pensando"
as: las sillas son para sentarse.
Mientras el pensamiento lgico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato lineal", el pensamiento lateral exprime
las posibilidades del cerebro humano, llevndolo por otras rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen,
muestran que -por ejemplo- un problema est resuelto.
El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta: un rbol que cae en un bosque y no hay
nadie, ningn ser vivo, para escucharlo, har ruido? El pensamiento lgico dir que s, todo lo que cae hace ruido, pero,
"cmo sabemos que los rboles solamente hacen ruido si hay alguien para escucharlos y si no, no lo hacen?"
Otro ejemplo mas cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el caf, pero estas no se mojan cmo
es posible?" El pensamiento lgico induce a pensar que el caf siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar
una solucin para que las gafas no se mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro de una bolsa de plstico. El
pensamiento lateral se sale y observa lo no observado: "era una taza de caf en polvo", nadie dijo que era caf ya diluido
en agua.
ETAPA 1 2 3 4 5
Organizacin de ideas X X
Discusin sincrnica X
Correccin de grupo X X
Tabla 3.3. Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes etapas de pensamiento crtico.
Esto implica que se necesitan EVTC diseados para apoyar cada etapa del pensamiento crtico. Se
puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar a las diferentes etapas de pensamiento
crtico bajo un interfaz comn para que los participantes no deban verse obligados a usar y a prender
consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y as puedan rpidamente y fcilmente
progresar por las etapas de pensamiento crtico sin cambios del ambiente de trabajo y aprendizaje.
En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseado para grupos y para la
comunicacin. Este apartado proporciona una descripcin general de groupware, las diversas
utilidades tecnolgicas involucradas en un groupware, y diversas -e importantes - cuestiones propias
del diseo de un groupware.
El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que significa
pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnologa usada especficamente para hacer
que un grupo sea ms productivo.
Se refiere a la creacin de mecanismos entre las personas que permitan mejorar la comunicacin y la
productividad.
Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos y a herramientas de
software diseadas para dar soporte y facilitar el desarrollo de actividades de trabajo y aprendizaje.
Se alude a la colaboracin mediada por computadora que incrementa la productividad o funcionalidad
de los procesos persona a persona.
Se incluye toda la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos, y puede ser usada para
comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar, entre otros
usos.
Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o ambiente compartido para el
apoyo a grupos de personas comprometidas y ocupadas en una tarea comn con un objetivo comn.
Son sistemas informticos.
Groupware es la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos. Esta tecnologa puede ser
usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar.
El trmino generalmente es usado para referirse a una clase especfica de tecnologas que se
establecen sobre redes de computadores/ordenadores modernas, como el correo electrnico, grupos
de discusin, videoconferencia, el chat, entre otras muchas ms soluciones.
Gracias al software para el trabajo en grupo es factible la mejora del rendimiento en general de todo
el proceso productivo y su mayor aportacin es hacer posible que diferentes personas puedan
trabajar de forma compartida y colaborar y cooperar estrechamente en el desarrollo de un "proyecto".
Dentro de este contexto, las funciones bsicas que se consiguen llevara cabo con su utilizacin son,
entre otras:
Este tipo de software aporta varias ventajas en lo referente al desarrollo de tareas en grupo, las
cuales se muestran a continuacin.
Creacin de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que pueden, o no, estar lejanos
geogrficamente o pertenecer a diferentes organizaciones) desde donde compartir datos, informacin
y comunicacin para llevar a cabo "proyectos" comunes.
Datos, informacin y comunicacin siempre disponibles para todos los componentes del proyecto en
cualquier momento, pues se encuentran almacenados en el servidor del groupware y no en
ordenadores locales.
Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que puedan resultar tiles en el
desarrollo del trabajo colaborativo.
Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la informacin y no slo leerla o tener
acceso, pues admite su modificacin.
Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, y asea en encuentros presenciales o virtuales pues
ofrece los medios bsicos para realizar sus convocatorias.
Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y procedimientos.
Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en tiempo real" o "sincrnico") o
en momentos diferentes (groupware "asincrnico").
Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o en sitios diferentes ("no
localizados" o "a distancia").
La tabla 3.5 presenta una variante de la clasificacin tiempo-espacio considerando situaciones (en
Prieto 2006, p. 29 de Anexo)1:
i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos lugares pero
conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos,
ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u obligados, o en
momentos imprevisibles.
Debe aclararse con nfasis que la tabla indica varias tecnologas que han sido superadas por otras,
o simplemente por tecnologas que permiten sincrona como asincrona dependiendo del estilo y
mtodo de trabajo o aprendizaje. No obstante, la tabla aporta un importante medio de comprender la
nocin de tiempo y espacio en un groupware y en cualquier tecnologa.
TIEMPO
1
Prieto, Javier. (2006). Anlisis de los sistemas de gestin de la informacin empleados en la automocin. Tesis de
Master. Universitat Politcnica de Catalunya. Pp. 66 + 48 en Anexo.
a) sesin,
b) multiusuarios,
c) comunidad virtual,
d) teletrabajo,
f) trabajo a distancia,
g) trabajo sncrono,
h) trabajo asncrono,
i) espacios compartidos,
j) visualizacin de la informacin,
k) arquitectura reproducida,
l) arquitectura distribuida,
m) arquitectura centralizada,
n) privilegios de acceso,
) roles,
o) facilitador o dinamizador, y
p) psicologa social.
a) Sesin
Una sesin es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual para realizar
determinadas actividades. La sesin se inicia accediendo a un software mediante una identificacin
(login) y una contrasea. El software valida la identificacin y la contrasea, y si son correctas y
autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como usuario con privilegios determinados que le
permiten manipular y compartir determinados objetos y recursos. Se contabiliza el tiempo desde que
se ingresa hasta que se abandona el espacio virtual.
El concepto de una sesin es para el usuario una vista que especifica a quien se dirige y ver qu
hacer con determinadas personas con las cuales interacta. Desde el punto de vista del sistema o el
software, la sesin es importante en la asignacin de recursos (objetos) para los usuarios (como
recursos de CPU) y recursos de red (como conexiones telefnicas y de vdeo). Desde la perspectiva
de un diseador, una sesin es un concepto importante debido a la necesidad de mostrarla
informacin de sesin al usuario y el acceso de controla la sesin.
La sesin tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las actividades de los usuarios.
Cuestiones importantes que se registran son el medio por el que los usuarios entran y dejan una
sesin, cmo una sesin es comenzada y terminada, y qu recursos estn disponibles y han sido
manipulados en la sesin.
b) Multiusuarios
Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un sistema multiusuario
describe cualquier utilidad diseada para ser usada por ms de una persona o para coordinar las
actividades de usuarios mltiples.
Algunas cuestiones de diseo comn es en sistemas multiusuarios incluyen varios aspectos como
los siguientes.
Comparticin: cmo la informacin es compartida y cmo es indicado compartir para los diferentes
aspectos del interfaz de usuario.
Seguridad y aislamiento: necesidad de proteger la informacin y el aislamiento de usuarios.
Conciencia: suministro de informacin til sobre el comportamiento de otros usuarios para ayudar a la
coordinacin.
Control de sesin: direccin de cmo las sesiones multiusuarios son iniciadas y cerradas, y quin
puede participar o no en una sesin de grupo.
c) Comunidad Virtual
Una comunidad virtual es un conjunto de usuarios que existe nicamente en trminos electrnicos a
diferencia de la interaccin fsica, como un grupo de gente sobre una lista de direcciones compartida
o un grupo de discusin.
d) Teletrabajo
Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actan recprocamente el uno
al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se usa para indicar trabajo presencial entre
personas (como reuniones de grupo), pero las tecnologas lo han ampliado y se puede considerar
una videoconferencia un encuentro cara a cara a distancia o donde usuarios estn co-localizados (o
vinculados en red por medios tecnolgicos como sera cuando hay Internet como medio de
vinculacin).
f) Trabajo "a distancia"
Personas que actan recprocamente el uno al otro en distintos lugares o a-distancia. Se refiere a
reuniones de grupo, el trabajo de grupo, y las interacciones groupware que son no localizados, en
contraste con el trabajo "co-localizado", pues en este caso no hay necesariamente una red
informtica que los vincule.
g) Trabajo sncrono
El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales lapsos o momentos con
independencia de la modalidad de interaccin.
h) Trabajo asncrono
El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con independencia de
la modalidad de interaccin.
i) Espacios compartidos
Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le considera una dimensin
multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo general basado en textos e imgenes,
usados para la interaccin de las personas con otros usuarios.
j) Visualizacin de la informacin
k) Arquitectura centralizada
Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones (clientes) sin que stas
ltimas se realizan en un solo sitio donde si estara el proceso central. Cuando se da este caso, se
habla de que existe un proceso central coordinador que lleva un monitoreo de serializacin de tareas
y operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como parte de procesos distribuidos o
dispersos (clientes). As, formalmente, se est en presencia de una arquitectura centralizada para
usos distribuidos que implica procesos mltiples dependientes de un proceso central para seriar
todos los acontecimientos. Esto es muy til en una interaccin a distancia entre personas, pues
muchas veces la comunicacin requiere procesos que no estarn en un mismo sitio sino en otros. La
serializacin asegura que las acciones realizadas por participantes mltiples (que ejecutan procesos
fuera del sitio central) en una conversacin estn en orden constante, para que todos los
participantes perciban una vista constante del orden de acontecimientos.
l) Arquitectura distribuida
Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en distintos sitios.
Incluso puede darse que exista ms de un servidor, y haya ms de un proceso coordinador o no lo
haya. La arquitectura distribuida se basa en el principio de divisin del trabajo pero esta idea es til
cuando existen antecedentes para saber a priori que todos los procesos son parte de una estructura
de trabajo -por ejemplo - pues presentan dependencias y deben organizarse segn pautas o
esquemas para conseguir los resultados esperados. Es una arquitectura que se usa o emplea de
manera distribuida y por ende permite dividir el trabajo entre varios procesos.
Pero ocurre muchas veces que no es as y los procesos interactan en base a lo que por similitud se
puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de orden social (como "mientras yo
hablo tu esperas en silencio"). En estos casos, generalmente ningn proceso tiene un papel
privilegiado en la operacin y los procesos no dependen el uno del otro para seguir funcionando.
Existe tambin la posibilidad de que procesos cliente se reproduzcan o se trabaje con varias copias a
la vez con el fin de optimizar recursos, si bien esto requiere procesos adicionales de coordinacin.
El principio de trabajo de una arquitectura distribuida se basa en la nocin de que varios pensadores
solucionan un problema en conjunto, ms que como individuos aislados.
m) Arquitectura reproducida
La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo necesitan usar los
mismos procesos, aunque en ese momento no estn trabajando en una tarea o actividad conjunta,
motivo por el cual la arquitectura (centralizada o distribuida) se reproduce en cada sitio de los
miembros del equipo.
n) Privilegios de acceso
Basado en la identidad de una persona o la identidad de su grupo, los privilegios de acceso definen
las capacidades o rasgos que estn disponibles cuando tienen acceso sobre un sistema, qu
archivos pueden leer o escribir, qu programas pueden controlar, con qu otros usuarios pueden
actuar recprocamente, etctera.
Los privilegios de acceso proporcionan un nivel de seguridad, impidiendo a los usuarios embrollar
aspectos del sistema a los cuales no pertenecen. Los privilegios de acceso tambin permiten a un
sistema proporcionar interfaces personalizados a usuarios basados en sus papeles en las
interacciones de grupo.
) Roles
o) Facilitador o dinamizador
La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los objetivos que se
persiguen, animal a entrada de todos los participantes, ayuda al flujo de la informacin y la
comunicacin sobre un tema, y asegura la terminacin conveniente de las cuestiones. Los
facilitadores a menudo pueden ser externos, sin tener ningn intersen el resultado particular de una
reunin.
Cuando se usa un groupware, el facilitador tambin puede adquirir el papel de ayudar a los
participantes en el empleo de la tecnologa y ayudar a escoger los rasgos de groupware ms
apropiados en cada etapa de la reunin.
p) Psicologa social
Estudio de cmo la gente acta recprocamente en grupos, como piensan en los grupos de gente, y
como otros individuos afectan el comportamiento de una persona. La psicologa social traslapa con
otros campos en su inters por la comunicacin, la motivacin, y la cognicin social.
La psicologa social a menudo juega un papel importante en el campo los ECTV en el examen del
impacto que las tecnologas tienen sobre grupos sociales y cmo el comportamiento de grupo tiene
que ser considerado en el diseo de las tecnologas.
Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de diseo asociadas. En
muchos casos estos sistemas pueden ser usados conjuntamente, y de hecho, el objetivo es su
requerimiento para ser usados integradamente.
a) calendario de grupo,
b) correo electrnico,
a) Calendario de grupo
b) Correo electrnico
Es con diferencia el uso de utilidad groupware ms comn. Esta tecnologa est diseada para pasar
mensajes entre personas, permite, a dems, archivar los mensajes, establecer correo de grupos, y
adjuntar archivos con un mensaje. Otros rasgos incluidos son: clasificacin automtica y tratamiento
de mensajes, y comunicacin estructurada.
Sistemas para enviar por correo electrnico mensajes entre grupos grandes de personas. La
diferencia principal entre los grupos de discusin y las listas de direcciones es que los grupos de
discusin slo muestran mensajes aun usuario cuando explcitamente lo han solicitado, mientras que
las listas de direcciones entregan mensajes cuando estn disponibles.
Software que permite tramitar documentos para organizaciones por un proceso relativamente fijo.
Un ejemplo simple de una aplicacin de proceso laborales un informe de costes en una organizacin:
un empleado entra los costes, hace un informe y lo deja en el sistema. Se archiva una copia, y se
enva al gerente del empleado para la aprobacin. El gerente recibe el documento, el ectrnicamente
lo aprueba y lo reexpide. El coste se registra en la cuenta del grupo y es expedido al servicio de
contabilidad para el pago.
En este sentido un data flow es un diagrama similar al diagrama de circuito usado en el anlisis de
proceso laboral. Este esquema tiene un juego de nodos y lneas -entre los nodos - que indican cmo
la informacin fluye de un nodo al otro. Por ejemplo, en el anlisis de proceso laboral, los nodos
podran ser las personas y la informacin que fluye entre ellos seran los documentos, archivos, y
mensajes de correo electrnico que el sistema tramita.
Los sistemas de gestin de documentos pueden ser usados para mantener grandes archivos (por
ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones, ingresos de tarjetas de crdito, entre
otros), o en sistemas de produccin de documentos (como peridicos y revistas).
f) Sistemas de control de origen y de versin
Las modificaciones de cdigo original son registradas, y las versiones son rastreadas para que sea
posible volver a las versiones anteriores de un documento. Este tipo de sistema tambin maneja
grandes juegos de documentos as como las posibles contingencias entre ellos. Algunos sistemas
incluyen la capacidad para que mltiples personas puedan modificar el mismo documento al mismo
tiempo (pero por separado) y luego resolver diferencias una vez que los documentos han sido
combinados.
g) Hipertexto
Sistema para unir documentos de texto con el web. La unin se establece en una coleccin de los
documentos de texto con eslabones de un documento al otro formando una amplia relacin de
asociaciones. Esto permite la autora de personas mltiples de los documentos en eslabn,
permitiendo el sistema que se haga el trabajo en grupo; de modo que constantemente se va
desarrollando y respondiendo el trabajo de otros participantes. Algunos sistemas de hipertexto
incluyen capacidades para ver, adems, quin ha visitado una cierta pgina o eslabn, de modo que
se da la pista de cmo un eslabn se ha seguido. De esa forma se da a los usuarios la conciencia
bsica de qu hacen en el sistema las dems personas.
Adems de texto pueden unirse otros datos: imgenes o vdeos, por ejemplo. En ese caso se habla
de forma genrica de hipermedios.
Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrnico como en tiempo sincrnico.
Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo asincrnico mostrando el original literario y
permitiendo a los usuarios visualizar cambios y hacer anotaciones al documento. Tambin pueden
permitir a los autores colaborar sobre un documento ayudndoles a planear y coordinar el proceso
de autora, as como estableciendo mtodos para cerrar las partes del documento o unir
separadamente los documentos confeccionados. El apoyo sincrnico permite a los autores ver los
cambios de cada uno, tal como ellos los hacen, y por lo general tienen que proporcionar un canal de
comunicacin adicional a los autores cuando trabajan (va videfonos o chat).
b) mensajera inmediata,
g) juegos multijugador.
Software que permite a personas mltiples escribir mensajes en un espacio pblico en tiempo real,
por lo general en texto escrito por computador. Cada vez que una persona escribe un mensaje, ste
aparece en el fondo de una pantalla compartida.
Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para encontrarse en los
espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por el nombre, la posicin, el nmero de
personas, el tema de discusin, entre otros modos de descripcin. Muchos sistemas tienen espacios
con el acceso controlado o con asesores para conducir las discusiones.
La versin de texto de charla tiene un aspecto bastante interesante al tener una transcripcin directa
de la conversacin. De este modo se crea una referencia durante la conversacin que hace fcil
recorrer el hilo de la charla e incorporarse a una discusin en curso.
b) Mensajera inmediata
Es una tcnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y escribe por
computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece instantneamente una
ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se diferencia del correo electrnico en que el
interfaz por lo general est diseado slo para mensajes cortos y porque el mensaje tiene carcter
intruso (interrumpe lo que el destinatario hace en ese momento). Un mensaje inmediato se diferencia
de los sistemas de charla en que el destinatario no comienza explcitamente a usarlo y las
comunicaciones son privadas. Para aclarar mejor este punto, debe decirse que en un sistema de
charla el usuario no comienza una interaccin o uso, sino que existen ciertas reuniones en las cuales
se hablar de un tema determinado, y es el usuario el que entra en la discusin y no el que la
comienza. Por ejemplo, el chat y la mensajera inmediata no son antagonistas sino que se
complementan en determinados aspectos, es decir, si en la mensajera inmediata el usuario no
empieza el uso no quiere decir que el chat lo empiece.
Permiten a dos o ms personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida. Se trata de
dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar un dibujo online y de manera
sincrnica o asincrnica. Su importancia radica en que puede hacerse de manera online. Una
analoga simple, sera cuando dos personas dibujan un modelo en una servilleta durante un
reunin... aqu la servilleta sera reemplazada por un sistema de dibujo de colaboracin y la reunin
sera mediada por computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada telefnica, dos
personas pueden tener acceso a un software donde se gestiona una agenda, con lo cual cada
persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de lo que se habla.
Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas que estn diseadas
para la conversacin informal, pero tambin pueden servir para comunicaciones estructuradas o
tareas grficas ms sofisticadas, como para el diseo grfico de colaboracin, la industria editorial, o
usos en ingeniera. Las pizarras compartidas pueden indicar dnde dibuja o seala cada usuario
mostrando cifrados por color o etiquetado para identificar a cada persona.
Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o una agenda) el
apoyo para este tipo de colaboracin implica contar con dispositivos y sistemas en cada persona,
ayudas para que las personas eviten colisiones (para que no interfieran en el trabajo de la otra
persona) e instalaciones de comunicacin para el seguimiento de la colaboracin entre las personas
participantes.
Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse va vdeo y audio.
Permiten llamada de doble direccin o multicanal con vdeo, esencialmente un sistema telefnico con
un componente visual adicional. Es ventajoso cuando la informacin visual es importante. Adems al
apoyar las conversaciones, el vdeo tambin puede ser usado en situaciones menos directas de
colaboracin, como para proporcionar una vista de las actividades desde una posicin remota.
Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones son sistemas informticos orientados a presentar
informacin de manera clara y oportuna y contar con diversas facilidades para interactuar si es
preciso con otras personas. Son sistemas que permiten tomar decisiones de manera ms racional e
informada.
Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una persona tome una
decisin a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido a los complejos software de
procesamiento de datos y de imgenes lo inhabilita para un uso masivo, por eso se centra en
directivos y no en usos masivos.
Cuando se busca una decisin compartida se recurre a un sistema de apoyo a la toma de decisiones
grupal. Estos son sistemas que proporcionan instrumentos para efectuar trabajo a distancia para
reuniones de reflexin, crtica de ideas, votacin, establecimiento de pesos y probabilidades sobre
acontecimientos y alternativas, entre otras facilidades.
Este sistema permite a un usuario compartir con otros mltiples su pantalla sin modificar el uso
original. Tal sistema muestra vistas idnticas de uso a todos ellos conectados de esta forma,
combina la entrada de los usuarios participantes o permite actuar slo a un usuario a la vez.
g) Juegos multijugador
Sin embargo, muchos aspectos de grupo requieren una consideracin especial. La facilidad de uso
debe ser mejor para groupware que para sistemas de un solo usuario. La sensibilidad y la fiabilidad
del sistema se hacen cuestiones significativas. Los diseadores deben tener un entendimiento del
grado de homogeneidad de los usuarios, del rol posible de las personas en el trabajo cooperativo y
de quines son las personas que tienen poder de decisin claves y qu influye en ellos.
Groupware ofrece ventajas significativas sobre los sistemas de un solo usuario que se listan a
continuacin.
Facilitarla comunicacin.
Permitir trabajo a distancia.
Reducir gastos de desplazamientos.
Permitir juntar perspectivas mltiples.
Formar grupos con intereses comunes donde no sera posible juntar un nmero suficiente de gente
cara a cara.
Ahorrar tiempo y coste en coordinacin de trabajo de grupo.
Facilitar la resolucin de los problemas de grupo.
Permitir modos nuevos de comunicacin, como intercambios annimos o interacciones estructuradas.
Adems de las ventajas de groupware, otra buena razn para estudiar la utilidad y las cuestiones de
diseo en groupware es evitar un diseo fracaso. El diseo groupware es ms difcil de acertar que
el software tradicional. Un sistema groupware puede fracasar a no ser que todo el grupo objetivo
est dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un sistema de un solo usuario puede ser acertado
incluso si slo una fraccin del mercado objetivo lo adopta.
3.3.3.2. Complejidad del proceso de diseo de un groupware
En el diseo groupware se debe lograr un entendimiento slido de los usuarios y de sus objetivos
respecto a su trabajo. El entendiendo de los usuarios es entender en primer lugar cmo los seres
humanos nos comunicamos. El diseo de los sistemas groupware por ser multiusuarios es ms
complejo de enfrentar que el de los sistemas de un solo usuario por los motivos siguientes:
Para disear groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de entender la
dinmica particular del grupo u organizacin que usar el sistema. Entre los actos a considerar en
estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones, anlisis de artefactos usados en el proceso de
trabajo, examen de procesos laborales, entre otros. En todos los casos, el objeto es identificar las
tareas de los usuarios y objetivos, entender como el grupo se comunica y determinarlas estructuras
de poder y papeles.
Un desafo clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deber obtener la
informacin exacta y asegurar que aceptarn el diseo. Otro desafo es desarrollar un groupware
querido por las organizaciones que se adapte a su carcter nico y que no sea demasiado complejo
para que sea eficaz y fcil de asimilar en sus procesos operativos.
La complejidad del groupware tiene que ver con la cantidad de mecanismos, dispositivos, herramientas e
instrumental que debe incluir para dar facilidades a los usuarios (personas) en sus interacciones que pueden
dar dentro de uno o varios proyectos.
La complejidad de un proyecto depende de la cantidad de tareas, operaciones y sincronizacin de operaciones
entre sus stakeholders o personas vinculadas al proyecto. Adems, si vemos el proyecto como un conjunto de
reuniones en el tiempo, esto aade complejidad.
La complejidad de un groupware no guarda relacin con la complejidad de un proyecto o de varios proyectos
(un portafolio de proyectos). Si se puede decir que para trabajar con proyectos complejos o un portafolio
complejo de proyectos, se requiere un groupware complejo (pero donde el diseo del groupware puede o no
ser complejo).
A continuacin una lista de factores crticos de xito posibles de considerar en una implantacin e implementacin
exitosa de un EVTC -groupware/CSCW/CSCL -:
b) Pensar en un proyecto EVTC y definir correctamente la misin y visin, los objetivos y los beneficios esperados del
proyecto y de la o las herramientas a implementar e implantar.
c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo indicadores, y sus mecanismos de
medicin, de beneficios a generar de tal manera que se pueda determinar cmo la herramienta y el proyecto est
mejorando la vida laboral y mejorando la relacin de beneficios.
e) Fijar un plan y presupuesto estratgico y operacional del proyecto y de soporte futuro del EVTC.
f) Sensibilizar a directivos y personal de que existe un proyecto de EVTC que implica responsabilidad esencial de los
ejecutivos y los tcnicos en su implementacin y despliegue tecnolgico pero el esfuerzo de todos y todas en su
implantacin y difusin organizacional.
g) Definir un liderazgo ejecutivo que gestione el cambio y elimine obstculos. Toda la resistencia al cambio debe
preverse y eliminarse o re-orientarse con anticipacin.
h) Garantizar mecanismos para que los lderes empresariales deben estar al tanto de lo que sucede.
i) Evaluar a los empleados en su capacidad de uso del EVTC y comprensin del impacto/mejora en sus actividades
diarias, ya que un EVTC funciona cuando los empleados se sienten seguros.
j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organizacin son los dueos del producto final y deben ser las
personas las que toman las decisiones sobre tal producto. Esto implica aclarar que el producto final no es un hardware
ni el software, sino el real trabajo en equipo y una cultura de la colaboracin en las actividades diarias.
k) Garantizar una buena comunicacin entre todos los participantes del proyecto, directivos, tcnicos y usuarios y
operadores. La comunicacin debe garantizarse desde la alta direccin con recursos y una poltica clara, y luego
operativizarla con mecanismos que garanticen su mantencin y mejora en el tiempo.
l) Establecer personal especfico para promover la idea, cada vez que se pueda.
m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en usar la herramienta, para que entreguen
ejemplo y movilicen a los dems.
n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la coordinacin, no la gestin y el control. El
Departamento de TIC debe crear y soportar la infraestructura de red, proveer las comunicaciones informticas y
entregar los recursos necesarios para que el proyecto sea exitoso.
q) Reflexionar y aprender en cada tarea desarrollada y paso dado, y aplicarlo en el futuro inmediato.
Entre los aspectos a considerar en el proceso de diseo de un groupware deben considerarse los
siguientes aspectos o criterios:
c) Ventaja percibida (o el grado de mejora que realmente produce entre la situacin sin groupware y
con groupware).
f) Control de sesin (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en una interaccin
registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios).
g) Control de espacio (o el grado de monitoreo continuo sobre el espacio dedicado para que una
persona trabaje sola y en grupo, y el mecanismo mediante el cual se asignan autorizaciones -o se
deniegan - a personas para realizar determinadas tareas).
a) Adopcin y aceptacin
Muchos sistemas groupware no son acertados a no ser que una masa crtica de usuarios decida
usar el sistema. Dos de los motivos ms comunes para fallar para alcanzar la masa crtica son la
carencia de interoperabilidad y la "carencia de una ventaja individual apropiada" o que no aporta
ningn valor al trabajo o desmotiva.
b) Interoperabilidad
La carencia de interoperabilidad es la no compatibilidad del sistema diseado con otros sistemas con
los que requerir interactuar.
c) Ventaja percibida
El diseador groupware debe encontrar un modo de asegurarse de que el uso es percibido como til
para los individuos hasta incluso fuera del contexto de adopcin de grupo.
La comunicacin entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien hace una
pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificacin. Despus de una peticin, se
debe dar, por tanto, una respuesta tpica. La mayor parte de acciones personales tiene una gama
conocida de respuestas a las que las personas estn acostumbradas, en esa direccin la
comunicacin tiene tambin su propia estructura.
e) Personalizacin
En el trabajo en grupo con la misma informacin, los individuos pueden desear vistas
personalizadas.
Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su pantalla de
computador que seleccione y acente partes diferentes de la informacin. Otro inters es que un
usuario pueda decidir mostrar valores excepcionales en colores o formas distintas sin que induzca a
confusiones.
En situaciones de comunicacin, es importante hacerlo todo muy claro de modo que la informacin
sea privada a la vez que compartible. En todos los casos, se deber estar seguro de mantener la
consistencia de los datos. Los usuarios nunca deberan ver diferencias falsas o irreconciliables.
f) Control de sesin
Una sesin es una situacin donde un grupo de personas est en una interaccin juntos en un
tiempo dado en un espacio virtual comn. Metafricamente, el control de sesin se parece a una
persona que est de pie en la puerta de un espacio que comprueba quien est y decide quien
consigue entrar. El control de espacio implica lo que el usuario consigue hacer una vez que est
dentro del espacio.
Las cuestiones de control de sesin incluyen la averiguacin de que los espacios estn disponibles,
determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cundo y cmo. Existen una serie de polticas
sugeridas para el control de sesin:
Decdase los lmites de quien puede unirse a una sesin (limita el nmero de personas calificadas para
entrar).
Permtase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento. Proporcinese un protocolo para
hacerlo.
Evtese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la seguridad o imponer una
sesin a otros.
Proporcinese el medio para prevenir interrupciones.
Faciltese la reunin de las personas.
Proporcinese mecanismos para que se identifiquen compaeros conversacionales apropiados.
g) Control de espacio
Una vez que las personas se han unido a una sesin, debe decidirse que tipo de acceso debe tener
cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la interaccin.
Las ventajas al suministro de una especie de acceso mediado incluyen la prevencin de errores, la
prevencin del acceso no autorizado, y la evitacin de personas que proceden y/o producen en
desacuerdo con el medio.
h) Aislamiento
Aislamiento, seguridad, y anonimato. Usando groupware, algunas informaciones tienen que ser
compartidas, y existe preocupacin sobre otras informaciones que deben permanecer privadas.
Adems ciertas informaciones crticas deben estar seguras hasta contra tentativas agresivas de
obtener dicha informacin. El anonimato puede ser crucial en la participacin de discusiones y es til
para la proteccin ante el hostigamiento.
Comparticin de informacin, identificacin. Por otra parte, cunto ms informacin es compartida,
ms fcilmente pueden ser alcanzados los puntos en comn.
Control y reciprocidad. Para resolver estas necesidades contrapuestas, es importante dar tanto
control a los usuarios como sea posible sobre la informacin que es compartida y sobre la restante
privada. Debe dejarse a los usuarios decidir qu y cunta informacin es para compartir, y tambin
determinar sobre que clases de informacin pueden tener acceso. Un ejemplo de poltica de
aislamiento es el principio de reciprocidad: si un usuario quiere la informacin sobre otro usuario,
entonces ellos deben proporcionar la informacin equivalente sobre aquellos. La reciprocidad no es
siempre la poltica adecuada, pero sirve como un punto de partida til.
i) Conciencia
Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnolgico de los EVTC. Esencialmente se
presentan y comparan a nivel muy amplio:
En una primera parte se presentan las categoras de los sistemas groupware que en suma ayudan a
constituir un EVTC no integrado.
En una segunda parte se presenta una gua de paquetes de software EVTC integrados.
CATEGORA DE
DENOMINACIN EQUIVALENTE ILUSTRACIN/EJEMPLO
GROUPWARE
Sistema de chat.
Sistemas hipermedia
multiusuario3.
Sistemasde
programacin de Sistemas de calendario de grupo.
grupos.
Sistemas de
audioconferencia.
Sistema de audioconferencia.
Sistemas de Sistemas de conferencia
videoconferencia. multimedia.
Cabe destacar que estas denominadas categoras ya se confunden con TIC de uso cotidiano que
incluso integran varias de ellas.
1
Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component groupware. Enschede: Telemtica.
2
Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas compartidas tal como opera Windows, sin que
en ellas exista una lgica.
Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de datos donde los datos de tu escritorio se
manipulan externamente por otro usuario que est fuera de tu mquina y opera a distancia.
Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues hoy en da, con la filosofa windowing ya
masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la lgica es distinta y lo que se hace es distinto. Hoy en da se
abre una ventana por cada acceso a un escritorio, y al revs, el escritorio se muestra en una ventana. pero lo 1o es una
tcnica de despliegue de datos y lo 2o es una tcnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus aplicaciones, el acceso a
datos ya hoy en da es transparente y se manipulan datos propios y externos (y se pueden operar externamente losp
ropios), las tecnologas son similares, pero los conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
3
Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imgenes, sonidos, texto).
Multiusuario: Alude a la idea y tecnologa que permite trabajar a varias personas a la vez sobre un recurso (por ejemplo,
un documento actualizado a distancia por varios usuarios).
Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnologa que permite manipular documentos hipermedia por varios
usuarios a la vez.
Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer un listado es
arriesgado por su velocidad de actualizacin y de aparicin/desaparicin.
A ttulo informativo, ilustrativo e histrico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra una relacin de estos
software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla permite contar con una herramienta
comparativa de las herramientas, y su valor radica en mostrar cmo comparar este tipo de
herramientas. Los criterios comparativos son los ms tradicionales, pero pueden ampliarse a otros.
Cabe destacar que conforme avanzan o se desarrollan estas u otras tecnologas (siendo gratuitas
algunas o de pago otras), tablas de este tipo pueden verse alteradas, siendo lo importante observar
en estas tablas cmo se separa o desmenuza la tecnologa en recursos de trabajo (columnas).
CRITERIOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Barnraiser
HERRAMIENTAS
INTEGRADAS PARA EVTC
Brane
BrightSuite
Cassiopeia
Convea
CZ Empresa
Deme/Dicole
E Groupware
E Room
FacilitatePro
First Class
Group Server
GroupSystems
Mayetic Village
PhpGroupware
Project Dox
Realization
Engine
@Task
A continuacin se describen dos EVTC considerados populares y luego dos herramientas populares
de Internet que pueden usarse como EVTC:
primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un EVTC del tipo CSCL; y,
segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal: Google y Facebook.
Debe aadirse que si se comparan estos 4 sistemas informticos, por agruparlos en una categora
comn, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar como EVTC, pues todos poseen
mnimos como: foros y discusiones, almacenamiento y seguimiento de documentos, gestin de
usuarios, y control de acceso. Digan lo que digan, con esto ya se puede pensar en crear un EVTC.
Las otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones que requiere un EVTC ideal, podrn variar
en funcin de muchas variables que no tiene sentido discutir en este documento.
BSCW y Moodle son EVTC, respectivamente del tipo CSCW y CSCL. No obstante sus usos les
permiten actuar en "uno u otro bando". BSCW creado con fines profesionales se usa en formacin de
profesionales, y Moodle creado para mejorar la formacin de estudiantes se usa en capacitacin de
profesionales y seguimiento de formacin continua.
Cada uno presenta muchos rasgos de un EVTC pero al ser productos masivos, es decir, orientados
mercamos muy amplios, as como tienen la ventaja de incorporar muchas funcionalidades, tienen la
desventaja de no contar con todo lo necesario por una organizacin o dejar fuera algunas
funcionalidades propias de un EVTC.
a) BSCW
BSCW (Basic Support for Cooperative Work o tambin Be Smart - Cooperate Worlwide)1 es
software/groupware colaborativo cuyo fin es facilitar el trabajo en grupo/equipo a travs de web.
Opera bajo el concepto de trabajo compartido, es decir, donde personas que desean colaborar en un
proyecto pueden almacenar, gestionar y compartir documentos y datos en comn. Todos los
documentos y datos se almacenan en servidores situados en Internet (llamados Servidor BSCW) y
por ende siempre accesibles. Posee varias funcionalidades tales como: almacenar y organizar la
informacin, compartir informacin entre usuarios, disponer de agendas comunes, mantener debates
en foros, e informar de sucesos de manera exhaustiva. Para operar con BSCW, debe instalarse un
servidor el cual puede ser gratuito o de pago.
BSCW tiene como estndar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define) un espacio de
trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite visualizar y trabajar con los objetos
que se definen dentro de la carpeta. Los objetos posibles son: subcarpetas, foros de discusin,
documentos de diversos formatos, y URL. Todos los miembros de una carpeta puede definir al
mismo tiempo subgrupos.
a.3) Agenda compartida.
BSCW tiene una agenda compartida que acta como un calendario donde se pueden programar y
coordinar actividades.
Los foros de discusin son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar en ellos d dos
maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de carpetas para discutir temas propios o de
inters a los miembros de la carpeta (o espacio de trabajo), y foros asociados a documentos para
discutir temas relativos especficamente a documentos.
b) Moodle
A continuacin se describe BSCW mostrando sus funcionalidades (cabe destacar que al ser un
software OpenSource, su visualizacin y funcionalidades son adaptables y algunas imgenes a
mostrar no sern iguales si se comparan con otras versiones o implantaciones de Moodle).
Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por ejemplo, a un
Campus con varios programas de estudio (que pueden ser carreras). El acceso se realiza con un
login y una contrasea.
b.2) Seguimiento de la formacin.
Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los recursos acadmicos
necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado izquierdo se puede visualizar quien es
parte del programa (participantes) y las calificaciones y perfil del usuario. Al lado derecho se aprecia
un calendario con tipos definidos de eventos (el calendario acta como agenda que permite
coordinar y programas tareas y eventos). Todos estos elementos perfilan una base para trabajo
compartido entre los miembros o estudiantes de un programa de estudios.
Moodle trabaja con una orientacin formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o curso) es esencial.
En una asignatura comparten recursos los miembros de una asignatura los cuales son un
subconjunto de los miembros del programa completo. Una asignatura se puede adaptar a las
necesidades especficas de cada una de ellas, tanto en los relativo a contenidos, lecturas, tutoras,
exmenes, etc. La siguiente figura ejemplifica cmo adaptar una asignatura. Los exmenes o test
pueden ser de muchos tipos. Los documentos son compartidos permitiendo crear bibliotecas a nivel
de programa o de asignaturas. Los objetos que se usan (documentos, foros, agendas, etc.) son
compartidos segn privilegios otorgados por usuarios que actan como administradores, tutores, etc.
b.4) Foros.
Es importante hablar, y con sentido de completitud, de los sistemas de gestin de la formacin o Learning
Management System (LMS). Los LMS no son Campus ni EVTC, sino aplicaciones de software que permiten
administrar, documentar, gestionar y monitorear, programas de formacin, eventos de formacin online y programas e-
Learning, en suma, actividades de formacin esencialmente sostenidas en TIC. Muchos Campus poseen
funcionalidades de LMS, pero en este caso se ha unido a un Campus el potencial de un LMS. Hay versiones cerradas
y otras OpenSource (por ejemplo, el mismo Moodle).
Un LMS permite gestionar usuarios, administrar recursos formativos como materiales de estudio o foros, lleva un
seguimiento de las actividades de los usuarios, generar informes de gestin, entre otras funcionalidades...
Un LMS no permite creacin de contenidos. Se asume son provistos externamente. Pero si gestiona contenidos...
Un LMS permite tener seguimiento de la evolucin de las personas en formacin (estudiantes o profesionales)
incluyendo registro de sus evaluaciones...
Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos que operan instalados directamente en
ordenadores y no en web...
El trmino LMS es hoy en da ms un concepto, pues sus funcionalidades se han ido incorporando en Campus
Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...
1
Para ms informacin ver: BSCW.
Enlace web: http://public.bscw.de/
2
Para ms informacin ver: Moodle.org
Enlace web: http://moodle.org/
No son en esencia EVTC. Son herramientas de Internet. Populares, masivas, excelentes negocios.
Son Google y Facebook. Ambos son casos de aplicaciones para Internet que luego de nacer y crecer
como negocios localizados (Google, como buscador, y Facebook como red social) han dado lugar a
empresas millonarias y globales que les ha permitido genera nuevas aplicaciones o comprar
empresas para traer nuevas aplicaciones, todas las cuales se van incorporando al producto original.
Ahora mismo, son en s mismos, y por esa mezcla de uso y funcin, empresas/aplicaciones que
compiten por ganar usuarios.
Ambos, NO son EVTC y con fuerza podran considerarse CSCW y/o CSCL aunque hay experiencias
nveles en este sentido que no cabe exponer pues se ver de manera muy simple su uso profesional
y/o acadmico. Ser su propia evolucin como buscador (Google) o como red social (Facebook), al
crecer e ir aadiendo ms aplicaciones, que permite verles como EVTC en muchos sentidos, o ms
bien, excelentes soportes conceptuales para constituir Entornos Virtuales y excelentes soporte
tecnolgico para actuar como EVTC. Luego sus usos y funciones permitir decir si se acercan a ser
CSCW y/o a CSCL.
Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir que son productos
cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario) como BSCW, pero muchas de sus
aplicaciones han sido producidas usando software OpenSource. Esto implica que un usuario de
Google o de Facebook, los ve como productos cerrados pero si quiere introducir mejoras, puede
enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a foros de programadores donde promover,
proponer, introducir o alterar el cdigo fuente o software original de cualquier aplicacin. Este
mecanismo de evolucin continua y global hoy en da incluye pagar por las mejoras a quien las haya
propuesto y se hayan implantado.
Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en telefona mvil.
a) Google
Google es hoy en da una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y que da inicio
a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar informacin en Internet basado en
el algoritmo PageRank, creado por los actuales dueos de Google: Larry Page y Sergey Brin.
Al da de hoy Google aade muchas otras aplicaciones1 como correo (Google mail), agenda o
calendario (Google calendar), georeferenciacin y localizacin global (Google Maps y Google Earth),
y una red social (Google +), navegador (Google Chrome), gestin documental (Google Docs),
monitoreo de temas y marketing (Google AdWords, Google Analytics, Google Reader, Google
Alerts), dominios para empresas (Google Apps), y muchos otros servicios propios o que se ha
incorporado pues Google ha adquirido o ha fusionado otras empresas.
Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios propios. Esto
significa que una empresa puede usar Google y todas sus aplicaciones como si fueran propias y usar
-por ejemplo - tener cuentas de correo propias pero en servidores Google. Ejemplos de esto, es que
muchas empresas y universidades han tercerizado la gestin de servicios como correo electrnico,
gestin de documentos, entre otros, subcontratando los servicios de Google.
Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy potente que permite
gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las cadenas de correos como foros de
conversacin, y enlazar correos con la agenda de eventos y tareas, entre otras facilidades. Los
correos pueden clasificarse por tipos (carpetas) pudiendo un correo estar clasificado en ms de un
tema. Posee visualizacin de un chat para ver quien est o no conectado en lnea y poder "chatear"
directamente. Al ser el primer producto que integr muchas aplicaciones y por amplio uso, puede
decirse que es la puerta de entrada hacia lo que provee Google.
a.2) Gestin documental
Google permite almacenar y compartir documentos. Todo documento es propio de un usuario, pero
puede compartirlo con quien desee. Los documentos pueden organizarse en carpetas y clasificarse
por temas que define el usuario o propietario del documento.
a.4) Chat
a.6) Compartir
Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo momento u usando
todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas" con grupos de "amigos", del trabajo
o de organizaciones, se provee chat y videoconferencias entre varias personas (quedadas), tener
seguimiento de temas que interesan en Internet, gestionar perfiles en Internet, y por supuesto
servicios de calendarios, agendas, correo, entre otros.
b) Facebook
Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una comunidad online
de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es Mark Zuckerberg. Facebook nace
como el software o sitio web de redes sociales.
Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo. La idea participar
en un comunidad mostrando actividades y viendo las de otras personas (amigos). Su facilidad de uso
le ha llevado a tener un crecimiento exponencial de usuarios y a la fecha es un sitio donde
empresas, por ejemplo, realizan campaas publicitarias.
Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de mensajera interno
que ahora es una mezcla de chat asncrono y correo electrnico, gestor de documentos compartidos,
compartir enlaces, foros de discusin, chat online, entre otros.
Facebook ya lo usan empresas para que sus empleados se comuniquen, compartan informacin y
exploren nuevas ideas2. A nivel de formacin3 existen experiencias donde Facebook reemplaza o
complementa Campus Virtuales aadiendo facilidades de foros y relacionamiento de personas. El
gran xito est en la facilidad para ir vinculndose a otras personas (que ahora incluye empresas) e
ir "viendo" lo que hacen. Esta hiperconexin ha mostrado que potencia aspectos como la creatividad
y refuerza la comunicacin entre personas.
Facebook tiene la particularidad de permitir al usuario introducir cdigo para introducir mejoras. Los
cdigos a ingresar suelen estar disponibles en Internet lo cual permite una "customizacin" visual y
un fortalecimiento de la finalidad de las identidades.
b.1) Identidades
Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o pgina). Una identidad se crea por cuenta de
correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil, grupo y pgina tienen diferentes
funcionalidades pero todas en suma se usan para irse relacionando con otras identidades. Con un
perfil se relaciona bajo el vnculo de "amigo", con un grupo bajo el vnculo de "pertenencia" y con una
pgina por la relacin de "me gusta". Al vincularse puede saber que est pasando o qu est
haciendo alguien detrs de una identidad. La informacin que se ponga en la identidad es visible por
cualquier usuario, o solamente los amigos, o solamente usuarios en concreto.
b.2) Muro
Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se pueden, en este
sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un cono que dice "me gusta") fotografas,
enlaces, documentos, videos o preguntas (que permiten establecer conversaciones). Todo esto se
visualiza en el muro, con lo cual se tiene un mecanismo de compartir informacin y conocimiento
masivo pues todo lo publicado puede ser visto y comentado por la red a la cual es est vinculado. a
cada usuario le permite ver lo que otros usuarios estn haciendo. Se vern solamente pginas,
perfiles y grupos con los cuales se est vinculado. Con los Perfiles se establece una relacin de
"amigo", con los grupos de "pertenencia" y con las Pginas de "gusto". El rasgo ms caracterstico
de Facebook es informar por el muro lo que se est haciendo.
b.3) Foro
b.4) Chat
Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo asincrnico, dejando
mensajes a quienes no estn conectados. Se pueden tener varios chat activos.
b.5) Mensajera
Facebook provee un sistema de mensajera entre "amigos" que combina elementos de correo interno
y externo con chat asncrono en el sentido de que permite llevar conversaciones como si fueran un
foro, con uno o varios amigos.
Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos quienes estn
invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.
1
Ver ms en:
- Google Apps for Education.
Enlace web: http://www.google.com/apps/intl/en/edu/
- Google soluciones para empresas.
Enlace web: http://www.google.com/services/
2
Ver ms en: Facebook for Business.
Enlace web: http://www.facebook.com/group.php?gid=2358208324
3
Ver ms en: Facebook in Education.
Enlace web: http://www.facebook.com/education