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Parte 1
Podemos definir el anlisis como un conjunto de operaciones aplicadas sobre un objeto determinado y que
consiste en su descomposicin y sucesiva recomposicin con el fin de identificar mejor los componentes,
movimientos, arquitectura
La descomposicin
La primera incluye interrogantes del tipo: por dnde entro en el texto?,por dnde voy?,qu debo
examinar?
La segunda incluye interrogantes del tipo: qu debo distinguir en el interior de lo que hay frente a m?,
qu puedo privilegiar y por qu?
A todas estas preguntas deberemos responder con el anlisis con unos criterios que dejen un margen a la
eleccin subjetiva y a la creatividad.
Secuencias: son ms breves, menos articuladas y menos delimitadas que los episodios, pero los ltimos
conservan un carcter autnomo y distintivo.
Las secuencias pueden recurrir a signos de puntuacin que marcan sus confines. Podemos
distinguir: fundido encadenado (imagen que se desvanece mientras aparece otra), fundido o apertura en
negro (la imagen se esfuma en el vaco o aparece a partir de l); la cortinilla (lnea divisoria entre dos
imgenes que se mueve lateral o verticalmente reduciendo una imagen y dejando sitio a la otra); el
iris (crculo negro que se cierra progresivamente sobre la imagen). Sin embargo, hay veces que un
simple corte puede separar dos segmentos narrativos de la historia
Encuadres: siguiendo con la descomposicin de la linealidad del film, podemos subdividir las secuencias
en unidades ms pequeas: los encuadres. Con esto es como si pasramos de los prrafos de un libro a
las lneas. El encuadre es una unidad tcnica. Es decir, un segmento de pelcula rodado en continuidad.
La descomposicin de la linealidad sirve para determinar la sucesin de los segmentos del texto flmico.
La segunda forma de descomposicin del texto flmico (complementaria de la primera), es la que hemos
denominado descomposicin del espesor o estratificacin. Consiste en quebrar la compacticidad del film y
en examinar los diversos estratos que lo componen.
Una vez dividido el film en episodios, secuencias, encuadres e imgenes, se pasa a dividir en secciones
los segmentos dividiendo sus distintos componentes internos (espacio, tiempo, accin).
La recomposicin
El reagrupamiento: en esta fase se empieza a diferenciar el ncleo central del film: su sistema
comprehensivo, si estructura total
El reagrupamiento consiste en varias acciones concretas:
La unificacin por equivalencia o por homologa (de dos elementos que pueden superponerse se hace
uno).
Sustitucin por generalizacin (de dos elementos similares se extrae uno que los engloba).
Sustitucin por inferencia (de dos elementos relacionados se extrae uno que deriva de ambos)
La modelizacin: es el ltimo paso y el que nos permite sintetizar y explicar el fenmeno investigado.
Un modelo es, pues, un esquema que, proporcionando una visin concentrada del objeto analizado,
permite al mismo tiempo el descubrimiento de sus lneas de fuerza y de sus sistemas recurrentes.
Podemos distinguir:
Modelos figurativos y modelos abstractos
El modelo figurativo es el que proporciona del texto analizado una imagen total, capaz de concretar
sistemas y estructuras. Puede tratarse de una situacin cannica (amor contrariado), de una dimensin
simblica (los cuatro elementos), de un reclamo iconolgico (la lnea recta y el crculo), de un ncleo
mitolgico (la vid ay la muerte), etc. Lo importante es que la imagen propuesta constituya un verdadero
retrato del texto en cuestin.
El modelo abstracto es el que se presenta como una frmula desnuda. Reduce las estructuras y las
composiciones del texto analizado a un conjunto de relaciones puramente formales, expresables en un
lenguaje lgico matemtico.
En nuestro episodio se puede trazar tambin dos tipos diferentes de modelo: un modelo figurativo (imagen)
y un modelo abstracto (frmula).
Modelos estticos se refieren a las relaciones entre los elementos de una pelcula, captando las
relaciones recprocas en una visin inmovilizada.
Modelos dinmicos: ordenan los elementos significativos en torno al avanzar mismo del texto. El esquema
prev el movimiento, la evolucin, el devenir, etc. El resultado es el de proporcionar un verdadero diagrama
del objeto analizado.
Para que un anlisis pueda ser considerado vlido debe tener al menos tres caractersticas: ha de tener
coherencia interna, es decir, no contradecirse en modo alguno, fidelidad emprica, esto es, conservar un
enlace efectivo con el objeto investigado y finalmente debe poseer relevancia cognoscitiva, en otras
palabras, decir algo tendencialmente nuevo. Pero tambin existen criterios ms particulares que justifican
el camino que se quiere tomar. Entre ellos podemos resaltar cuatro:
La profundidad: segn este criterio, para que un anlisis sea vlido ha de ser tambin profundo. Debe ser
capaz de captar la esencia ms oculta del texto.
La extensin: segn este criterio, un anlisis para que sea vlido debe tener tambin en cuenta la mayor
cantidad de elementos posibles.
La economa: segn este criterio, para que un anlisis sea vlido debe apuntar a una sntesis extrema, as
ser ms eficaz cuanto ms restringido sea.
La elegancia: en la base de este ltimo criterio existe una idea del texto como una especie de juego que
reposa sobre el placer de la expresividad y en el que el espectador y el analista estn invitados a participar.
De este criterio depende el comprender el texto y el comprender como se comprende ese texto.
Las pelculas expresan, significan y comunican. Las pelculas respecto a los dems lenguajes parecen
poseer dos caractersticas muy precisas:
Por un lado presenta signos, frmulas, procedimientos, etc., bastante distintos entre s. A menudo
extrados de otras reas expresivas y que se entrelazan, se alternan y se funden formando un flujo
bastante complejo. Por ello, mas que un lenguaje parece un concentrado de diversas soluciones. Por otro
lado no posee la compacticidad y sistematicidad que permiten la aparicin de reglas recurrentes y
compartidas, por ello, ms que un lenguaje parece un laboratorio siempre abierto. En resumen, las
pelculas se nos aparecen como demasiado ricas y a la vez demasiado vagas para ser efectivamente
asimilable a los lenguajes naturales (el lenguaje humano).
En el cine tenemos dos grandes significantes. Los significantes visuales y los sonoros.
Los significantes visuales se basan en un juego de luces y sombras, y a su vez pueden dividirse en dos
categoras, las imgenes en movimiento y los signos escritos (relacionados con la visin y la lectura). Los
segundos se refieren a todo lo relativo al odo y, por tanto, se basa en un juego de ondas acsticas. Se
subdividen a su vez en tres categoras respectivamente, las voces, los ruidos y la msica.
Tenemos pues en total, cinco tipos de significantes: imgenes, signos escritos, voces, ruidos y msica.
Signos:
ndice: es un signo que testimonia la presencia de un objeto, con el que mantiene un ntimo nexo de
implicacin sin llegar a describirlo.
Smbolo: es un signo convencional y que por ello se basa en una correspondencia codificada en una ley.
No se dice nada de cualidad del objeto, simplemente se lo designa sobre la base de una norma.
El cine es un lenguaje que combina diversos tipos de significantes y diversos tipos de signos (ndice,
iconos y smbolos).
Los cdigos son parte tpica e integrante del lenguaje cinematogrfico y los cdigos que, aunque no estn
relacionados con el cine como tal, pueden manifestarse en su exterior. Una pelcula nace del
entrecruzamiento entre unos y otros.
1) El soporte. Una vez elegido el medio cinematogrfico, nos encontramos ante muchas alternativas. Por
ejemplo, la sensibilidad de la pelcula, que permitiendo tomas en distintas condiciones de luz produce
diferentes granos de la imagen; o el formato de la pelcula, que permitiendo una diferencia en los costes
produce diferentes rendimientos de la imagen y una relacin diferente con la realidad representada.
2) El deslizamiento. Los tipos de deslizamiento tienen relacin con los cdigos que regulan el registro y la
restitucin del movimiento, dado que gracias a una serie de diferentes fotogramas podemos descomponer
un gesto.
Estos cdigos determinan la cadencia del deslizamiento de la pelcula (en los primeros aos del cine la
cadencia era de 18 fotogramas por segundo), o la direccin de la marcha de la pelcula.
Hay una serie de cdigos compartidos por otros lenguajes como son la fotografa o la pintura.
2) Cdigos de la transcripcin icnica. Son aquellos cdigos que aseguran una correspondencia entre
los rasgos semnticos (por ejemplo, la idea de mano arrugada), y los artificios grficos a travs de
los cuales se restituye el objeto con sus caractersticas (en una imagen en blanco y negro, el
contorno que me sugiere la idea que tengo en una mano, y el claroscuro que me da la idea de la
rugosidad).
.
3) Cdigos de la composicin icnica. Son aquellos que organizan las relaciones entre los diversos
elementos en el interior de la imagen y que regulan la construccin del espacio visual. Estos
cdigos se subdividen en varias familias. Los cdigos de la figuracin trabajan sobre todo en la
manera en la que se reagrupan los elementos y se disponen sobre la superficie de la imagen,
dando as lugar a una cierta distribucin de los componentes.
4) Cdigos iconogrficos. Son aquellos que regulan la construccin de las figuras definidas, peor
fuertemente convencionalizadas y con un significado fijo.
5) Cdigos estilsticos. Son aquellos cdigos que asocian los rasgos que permiten la reconocibilidad
de los objetos producidos con los que revelan la personalidad y la idiosincrasia de quien ha operado
la reproduccin.
6) El encuadre. Los mrgenes del cuadro. Otra serie de cdigos que contribuyen a definir la
composicin fotogrfica est representada por los cdigos del encuadre. El primer dato sobre el
que intervienen se refiere a los mrgenes del cuadro: filmar un objeto quiere decir ante todo
delimitarlo en el interior de bordes precisos.
7) El encuadre: los modos de la filmacin. Filmar un objeto significa tambin decidir desde qu punto
mirarlo y hacerlo mirar.
- Campo largsimo (C.L.L.). una visin que abarca un ambiente entero, de modo ms amplio de
cunto a los personajes y la accin que residen all pueden exigir.
- Campo largo (C.L.). Una visin que abarca un ambiente completo, pero en la cual los personajes y
la accin albergados resultan claramente reconocibles.
- Campo medio: (C.M.). Marco en el que la accin se sita en el centro de la atencin, mientras que
el ambiente queda relegado al papel de trasfondo.
- Total (TOT). Unidad ambigua que se sita entre el campo medio y la figura entera
superponindose uno a otro.
- Figura entera (F.E.). Encuadre del personaje de los pies a la cabeza.
- Plano americano (P.A.). Encuadre del personaje de las rodillas para arriba.
- Media figura (M.F.). Encuadre del personaje de la cintura para arriba.
- Primer plano (P.P). encuadre cercano del personaje, concentrado sobre el rostro, con el contorno
del cuello y de la espalda.
- Primersimo plano (P.P.P.). Encuadre muy cercano concentrado sobre la boca y los ojos.
- Detalle (Det.). acercamiento concreto a un objeto o cuerpo.
- Encuadre frontal. Es aquel que se obtiene situando la cmara a la misma altura del objeto filmado.
- Encuadre desde arriba o picado: es aquel que se obtiene situando la cmara por encima del objeto
filmado.
- Encuadre desde abajo o contrapicado. Es aquel que se obtiene situando la cmara por debajo del
objeto filmado.
- Inclinacin normal. Es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen es paralela al horizonte
de la realidad encuadrada.
- - Inclinacin oblicua. Es aquella que se obtiene cuando la base de la imagen y el horizonte de la
realidad encuadrada divergen, con ste ltimo suspendido hacia la derecha o hacia la izquierda.
- Inclinacin vertical. Es aquella que se obtiene cuando el plano de la imagen y el horizonte de la
realidad encuadrada son perpendiculares, formando un ngulo de 90 grados.
La iluminacin) Las dos grandes posibilidades que se nos ofrecen son, por una parte, una luz que haga ver
sin dejarse ver y, por otra, una luz que no se limite a iluminar, sino que tambin se muestre en cuanto luz.
El primer caso es el de una iluminacin neutra, atenta simplemente a hacer reconocibles los objetos
encuadrados, y dirigida a obtener resultados genricamente realistas.
El segundo caso es de una iluminacin subrayada, que puede llegar a alterar los contornos de los objetos
encuadrados.
Si existe un rasgo un rasgo que caracteriza al lenguaje cinematogrfico es su relacin con las imgenes
fotogrficas en movimiento.
Dos tipos de hechos, en concreto, vienen incluidos en estos cdigos: por una parte el movimiento en la
imagen de la realidad filmada, y por otra, el movimiento, por as decirlo, de la imagen, o mejor, el
movimiento del punto desde el que se filma la realidad.
Dado que el movimiento de la cmara se realiza siempre respecto de cuerpos y cosas a los que nos
acercamos, de las que nos alejamos o que se recorren lateralmente, su funcin bsica viene a consistir en
el descubrimiento de nuevas parcelas de realidad, en la postracin de la otra cara de los objetos, en una
definicin ms perfecta de la situacin.
- Panormica: la cmara se mueve sobre su propio eje vertical (y el marco de la imagen sube o baja
en sentido vertical, panormico vertical), en sentido horizontal (y el marco se mueve lateralmente,
aadiendo fragmentos de espacio a derecha o izquierda, panormica horizontal), o en sentido
oblicuo (y el marco atraviesa el espacio en sentido transversal: panormica oblicua).
- Travelling. La cmara se sita sobre un carrito que se desliza sobre unas vas para realizar
movimientos fluidos en el plano frontal.
Estos cdigos regulan la materia de expresin flmica que va a constituir el componente visual del cine.
Podemos subdividir los indicios grficos en: didasclicos, subttulos y textos.
Los didasclicos son aquellos indicios grficos que sirven para integrar todo lo que presentan las
imgenes, para explicar su contenido y pasar de una a otra.
Los subttulos son aquellos indicios grficos que se encuentran sobreimpresos en la imagen,
generalmente en la parte de abajo.
Los Ttulos son aquellos indicios grficos presentes al principio y final del film y que contienen
informacin abundante acerca del aparato productivo (castings, crditos), los indicios grficos en
general, obligan a leer en el sentido ms literal del trmino.
Los textos son aquellos indicios grficos que pertenecen a la realidad y que el film reproduce
fotografindolos. Pueden ser diegticos, es decir, pertenecientes al plano de la historia, o no diegticos,
y por ello extraos al mundo narrado.
Cdigos sonoros
Estn constituidos por tres tipos de hechos: las voces, los ruidos y los sonidos musicales.
El sonido cinematogrfico puede ser diegtico, si la fuente est presente en el espacio de la peripecia
representada, o no diegtico si este origen no tiene nada que ver con el espacio de la historia. Si es
diegtico puede ser onscreen u offscreen, segn si al fuente est dentro o fuera de los limites del encuadre.
Y puede ser interior o exterior, segn la fuente est en el pensamiento de los personajes o tenga una
realidad fsica objetiva. Todos los sonidos pertenecientes a la categora de lo no diegtico y el sonido
diegtico interior tambin se llaman over, porque no provienen del espacio fsico de la trama.
Dentro del anlisis referido a la voz encontramos que el primer cdigo que la rige es el de la lengua del
hablante: reconocer si un personaje se expresa en ingls, alemn, etc., es el paso inevitable para cualquier
comprensin posterior.
Podemos distinguir: La voz in, es decir, la voz procedente de un hablante encuadrado.
La voz off, que es la que proviene de una fuente sonora excluida de la imagen de manera temporal, y la
voz over que es la que proviene de una fuente excluida de manera radical en cuanto perteneciente a otro
orden de la realidad, como es el caso de la voz narradora.
Los ruidos. Existe una diferencia bsica entre los ruidos y la voz. Mientras que la voz lleva siempre consigo
la complejidad de una lengua, el ruido remite por el contrario a un mundo ms natural, menos capaz de
denominar significados precisos. Sin embargo, tambin podemos encontrar varios tipos de sonidos:
- sonido en campo (in): es el sonido procedente de una fuente diettica no encuadrada (off) y el
sonido procedente de un fuera de campo radical (over).
La msica. Su intervencin en campo u off es mucho menos frecuente que en el caso de la palabra o el
ruido.
Cdigos sintcticos
Los cdigos sintcticos regulan la asociacin de los signos y su organizacin en unidades progresivamente
siempre ms complejas, por ello presiden la constitucin de los nexos o, viceversa, la creacin de vacos e
interrupciones.
Estos cdigos pueden activarse en dos niveles muy distintos: dentro de las imgenes y entre las imgenes.
En el primer caso actan por simultaneidad, agregando o disponiendo elementos copresentes en el interior
de la misma imagen, en el segundo caso, actan por progresin, asociando elementos que forman parte de
imgenes distintas y por lo dems contiguas.
Tenemos que encuadrar el funcionamiento e los cdigos sintcticos a partir de un esquema de los tipos
de asociacin entre las imgenes. Estos son los dominantes:
1) Asociacin por identidad: Este tipo de nexo se verifica cada vez que una imagen vuelve igual a s
misma, o cada vez que un mismo elemento retorna de imagen en imagen. Esta relacin puede referirse
tanto a elementos del contenido representado como a elementos del modo de representacin.
2) Asociacin por analoga y asociacin por contraste. Estos tipos de nexo se verifican cada vez que
dos imgenes contiguas se repiten respectivamente, elementos similares o ms o menos equivalentes,
pero no idnticos, y elementos marcadamente diferenciados pero cuya misma diferencia deviene fuente de
correlacin.
3) Asociacin por proximidad. Este tipo de nexo se verifica cuando las d dd ddimgenes AY B
presentan elementos que se dan por contiguos.
5) Plano-secuencia: consiste en una toma en continuidad, todos los distintos momentos que componen
una secuencia son incluidos en un solo encuadre.
6) El dcoupage. Consiste en la asociacin de una serie de imgenes todas ellas diferentes a la misma
situacin, de la cual cada una de ellas subraya un aspecto. El nfasis se pone sobre los elementos
asociados mas que sobre el nexo que los une: las imgenes se asocian por su contenido y no tanto sobre
la base de una coexistencia afectiva.
7) El montaje acta sobre la asociacin de imgenes que no presentan un nexo directo entre s, pero que lo
alcanzan por el hecho de ser vecinas.
- Niveles de la representacin
Tenemos tres grandes planos de funcionamiento. Ante todo vemos y sentimos a alguien o algo, es el nivel
de los contenidos representados en la imagen.
En segundo lugar, lo que vemos y sentimos se nos aparece en una forma peculiar: el escenario est
captado en su totalidad o slo en algunos de sus detalles. Se sigue a los individuos o se les abandona de
vez en cuando movindose en la pantalla de cuerpo entero o en encuadres ms cercanos. Los objetos se
relegan al fondo o se llevan al primer plano, etc. Es el nivel que podemos llamar de la modalidad de
representaciones de la imagen.
Finalmente lo que vemos y sentimos sigue a lo que hemos visto antes, y a la vez prepara lo que veremos y
sentiremos a continuacin. El escenario ya ha acogido otras situaciones y seguramente acoger otras; o
tal vez ha cambiado y percibimos que seguir cambiando. Los individuos siguen con sus acciones o
inauguran nuevos comportamientos, y nos obligan a imaginar que van a hacer seguidamente. Este es el
nivel de los nexos, unen la imagen con otra que les precede o les sigue.
Estos tres niveles funcionan simultneamente. As pues, recogiendo tambin las sugerencias procedentes
de la teora del cine, podemos dar un nombre a cada uno de los tres niveles sobre los que se articula una
imagen flmica:
1) El nivel de la puesta en escena que nade de una labor de setting y que se refiere a los contenidos
de la imagen.
2) El nivel de la puesta en cuadro que nace de la filmacin fotogrfica y que se refiere a la modalidad
de asuncin y presentacin de los contenidos.
3) El nivel de la puesta en serie, que hunde sus races en el trabajo de montaje y se refiere a las
relaciones y los nexos que cada imagen establece con la que la precede o con la que le sigue.
La puesta en escena:
Constituye el momento en el que se define el mundo que se debe representar, dotndole de todos los
elementos que necesita. En el nivel de la puesta en escena, el anlisis debe enfrentarse al contenido de la
imagen: objetos, personas, paisajes, son todo elementos que dan consistencia y espesor al mundo
representado en pantalla.
La puesta en cuadro:
Menos intuitiva, pero no menos sensible, es la influencia que ciertas formas de filmacin ejercen sobre la
presencia y la distribucin de los objetos y de los personajes sobre la escena. Un ejemplo es: un primer
plano rodado con un objetivo de distancia focal larga recorta con nitidez el rostro sobre el fondo,
desenfocando todo el ambiente circundante, mientras que si se rueda con un objetivo de distancia corta se
mantiene enfocado todo el espacio contiguo. En el primer caso resultar casi indiferente la disposicin de
los objetos situados alrededor del rostro, mientras que en el segundo caso la disposicin ser fundamental.
De ah que la eleccin de una cierta puesta en cuadro determine una determinada forma de puesta en
escena.
La modalidad de a puesta en cuadro puede ser dependiente o independiente. En el primer caso, la imagen
pondr de relieve cuanto intente representar, sin referencia alguna a la accin misma de la representacin.
En el segundo caso, la imagen subrayar el acto de asuncin de los contenidos, las decisiones, etc., con
que se apropia de objetos, ambientes, con el objeto de sacar a la luz la propia naturaleza de las
imgenes.
La modalidad puede ser, adems, estable o variable. En el primer caso la asuncin y presentacin de los
contenidos se define una vez por todas y luego se mantiene constantemente. En el segundo caso sern la
variedad de la toma y la heterogeneidad de las soluciones las que constituyan el motivo dominante.
La puesta en serie:
El espacio cinematogrfico
1) El primer eje, definido por la oposicin in/off, pone en juego el hecho de estar presente en el interior
de los bordes del cuadro, frente al hecho de estar cortado fuera de ese recinto.
2) El segundo eje, definido por la oposicin esttico/ dinmico, pone en juego el hecho de estar
inmvil o inmutable, frente al hecho de estar en movimiento o en evolucin.
3) El tercer eje, finalmente definido por la oposicin orgnico/ disorgnico, pone en juego el hecho de
ser conexo y unitario frente al hecho de estar desconectado y disperso.
Las pelculas presentan un universo propio al que hemos llamado un mundo posible. Sin embargo, este
mundo posible no est exento de relaciones con el mundo real, no slo porque a menudo se construye a
travs de fragmentos de la vida concreta, sino tambin porque puede continuar haciendo referencia a esa
vida concreta, presentando su propio universo como ms cercano o ms lejano de la realidad.
1) En lo que se refiere a la analoga absoluta, se opera al abrigo de la realidad. Desde este punto de
vista, la realidad no debe asumirse o presentarse a placer, sino que debe ser profundamente
respetada, aunque se sujete a las exigencias organizativas de la representacin.
2) Por otro lado tenemos la analoga negada. sta opera desde una cierta distancia a la realidad, no
slo omitiendo, sino incluso evitando cualquier tipo de relacin con ella.
3) Por ltimo est la analoga construida. Est a medio camino entre las otras dos. Aqu, de
hecho, si acta con una cierta distancia respecto de la realidad es slo para volver finalmente a ella.
La falsificacin de las apariencias puestas en escena, su composicin creativa en el interior del
cuadro, etc., son instrumentos utilizados para construir un sentido de la realidad y para dar lugar a
otra realidad, menos prolija y visualmente ms eficaz e interesante del mundo habitual.
- El montaje rey o montaje soberano. Est en sintona con el rgimen de analoga negada del que
deriva. Rehye desde el principio cualquier tipo de nexo con la realidad y la conexin fluida de los
fragmentos, para convertir la ruptura de la homogeneidad y la constitucin de una dimensin
connotativa en sus propias finalidades primarias.
- El dcoupage. Est relacionado con el rgimen de analoga construida, aun siendo una prctica
selectiva y manipuladora, est destinado a la construccin de un universo verosmil completamente
funcional con respecto a la ficcin, en el que la fluidez de los raccords reconstituye un espacio y un
tiempo para organizar una nueva realidad, tan verosmil como la original, pero ms fcil e
interesante de narrar.
El anlisis de la narracin
2) Le sucede a alguien o alguien hace que suceda: los acontecimientos se refieren a personajes,
los cuales se sitan en un ambiente que los acompaa o de alguna manera los completa.
Estos tres ejes o factores estructurales identifican otras tantas categoras de fondo: los existentes, los
acontecimientos y las transformaciones.
1) Los existentes.
La categora de los existentes comprende todo aquello que se da y presenta en el interior de la historia:
seres humanos, animales, etc. Se articula a su vez en dos subcategoras, la de los personajes y la de los
ambientes. Puede parecer fcil distinguir estos dos mbitos, pero a veces pueden aparecer dudas. Para
diferenciarlos podemos utilizar varios criterios:
El criterio anagrfico. Descubre la existencia de un nombre, de una identidad claramente definida. Esto,
de hecho, es lo que distingue principalmente al personaje del ambiente que lo rodea. El protagonista tiene
nombre propio, mientras que el ambiente que lo rodea es annimo.
El criterio de relevancia. Se refiere al peso que el elemento asume en la narracin, vale decir que a la
cantidad de historia que reposa sobre sus espaldas, cuanto mayor sea ese peso, tanto ms actuar el
existente como personaje antes que como ambiente.
- El ambiente
El ambiente se define mediante el conjunto de todos los elementos que pueblan la trama y que actan
como su trasfondo. En oras palabras, es lo que disea y llena la escena, ms all de la presencia
identificada y focalizada de los personajes.
El ambiente remite a dos cosas. Por un lado el entorno en el que actan los personajes, al decorado en
el que se mueven, etc., y por otro a la situacin en la que operan, a las coordenadas
espacio-temporales que caracterizan su presencia. De ah las dos funciones del ambiente, por un lado
amueblan la escena y por otro la sitan.
Las tramas narradas son siempre, en el fondo, tramas de alguien, acciones y acontecimientos
relativos a quien, etc. Determinar en que consiste y qu es lo que en definitiva caracteriza a un
personaje, ms all de sus puntos de friccin con el ambiente, resulta bastante difcil. Sin embargo,
podemos recurrir a tres perspectivas posibles con los que afrontar el anlisis de estos componentes
narrativos. Consideramos al personaje ante todo, como persona, luego como rol y finalmente
como actante.
Analizar al personaje en cuanto a persona, significa asumirlo como un individuo dotado de un perfil
intelectual, emotivo y actitudinal, as como una gama propia de comportamientos, reacciones, gestos,
etc. Lo que importa es convertir al personaje en algo tendencialmente real. Segn esta ptica podemos
diferenciar distinciones como stas:
Aqu, el personaje ya no se considera como una persona tendencialmente real, ni como un rol tpico,
sino como un actante, es decir, un elemento vlido por el lugar que ocupa en la narracin y la
contribucin que realiza para que ste avance. Un actante es por un lado una posicin en el diseo
global del producto, y por otro un operador que lleva a cabo ciertas dinmicas.
El sujeto se presenta como aquel que se mueve hacia el Objeto para conquistarlo y, a la vez, como
aquel que, movindose hacia el Objeto, acta sobre l y sobre el mundo que lo rodea. Esta doble
actitud lo lleva a vivir cuatro momentos recurrentes: activa una perfomance (es decir, se mueve
concretamente hacia el Objeto o acta concretamente sobre l), est dotado de una competencia (es
decir, est en condiciones de tender hacia el Objeto y de intervenir sobre l), acta sobre la base de
mandato (si tiende hacia el Objeto es porque alguien lo ha invitado a moverse), y como consecuencia
de su actuacin obtiene una sancin.
El Objeto es el punto de influencia de la accin del Sujeto: representa aquello hacia lo que hay que
moverse y aquello sobre lo que hay que operar.
En torno al eje direccional Sujeto-Objeto se construyen luego otros ejes auxiliares, sobre los que se
disponen las acciones de enmarque y contorno. El resultado son otros actantes contrapuestos.
Ante todo, el Destinador contra el Destinatario. El primero se propone como punto de origen del
Objeto, como su horizonte de partida, se trata pues, de todo lo que circula por la historia. El Destinatario
se identifica con quien recibe el Objeto, se enriquece con l y extrae beneficios. El mismo Sujeto,
obviamente, puede convertirse en destinatario.
Finalmente, tenemos el Adyuvant contra el Oponente. El primero ayuda al sujeto en las pruebas que
ste debe superar para conseguir el Objeto deseado, mientras que el segundo se dedica a impedir el
xito.
A) Los acontecimientos
- Acciones y sucesos
En la dinmica narrativa sucede algo, le sucede a alguien, y alguien hace que suceda. As pues,
nos encontramos con los sucesos/acontecimientos que puntan el ritmo de la trama, marcando su
evolucin.
Estos acontecimientos se pueden dividir en dos grandes categoras dependiendo de la base del
agente que los provoca. Si se trata de un agente animado, se hablar de las acciones, si el agente
es un factor ambiental o una colectividad annima se habla de sucesos.
Los sucesos explicitan la presencia y la intervencin de la naturaleza y de la sociedad humana.
- La accin como comportamiento
Analizar la accin como funcin significa considerarla como una ocurrencia singular de una clase de
acontecimientos general. Las grandes clases de acciones pueden clasificarse de este modo:
a) La privacin. Interviene por lo general al inicio de la historia, y consiste en que alguien o algo
sustrae a un personaje cosas que le resultan muy queridas.
b) El alejamiento. Se trata de una funcin doble, ya que por un lado confirma una prdida (el
personaje es separado de su lugar de origen), y por otro permite la bsqueda de una solucin.
d) La prohibicin. Puede ser un esfuerzo de la privacin inicial, pero tambin una de las etapas
que el personaje atraviese a lo largo del viaje. Se manifiesta como una afirmacin de los lmites
precisos que no se pueden traspasar.
e) La obligacin. Es una de las etapas que puntan el recorrido del personaje. ste se sita
frente a un deber que puede asumir el aspecto de una tarea que realizar o de una misin que
llevar a cabo.
f) El engao. Es un tercer tipo de situacin con que se puede encontrar el personaje, y que se
manifiesta como trampa, como disfraz, como delacin, etc.
g) La prueba. Es una funcin plural, en el sentido de que incluye (al menos), dos tipos de
acciones. La primera es la de las pruebas preliminares, dirigidas a la obtencin de un medio que
permitir al personaje equiparse con vistas a la batalla final. El segundo tipo de accin es el de
la prueba definitiva, que permite al personaje afrontar de una vez por todas la causa de la falta
inicial. La victoria del hroe y la derrota del antihroe estn ligadas a este tipo de forma de
prueba.
Podemos entender el acto en relacin con otros actos. Cada realizacin (cadaperformance),
depende de ciertas condiciones y crea otras.
Ante todo, la performance procede de la adquisicin de una competencia. La accin tiene su
fundamento en la instauracin de una capacidad, de una voluntad, de una obligacin y de una
posibilidad de actuar.
En segundo lugar, la performance est relacionada con la concesin de un mandato, un hacer
hacer que asume la forma del estmulo, del encargo, de la orden, etc.
Finalmente, la performance encuentra confirmacin y apoyo, o por el contrario condena y
reprobacin, en la sancin que inevitablemente le sigue.
Estas son pues, las cuatro etapas del acto. La performance, la competencia, el mandato y la
sancin.
B) Las transformaciones
En este mbito, la transformacin puede analizarse desde dos puntos de vista. O bien investigada a
partir del personaje que es el actor fundamental del cambio, o examinada a partir de la propia
accin que, por as decirlo, es el motor del cambio.
En el primer caso, podemos reconocer cambios de carcter, relacionados a los modos de ser de los
personajes y a los cambios de actitud relativos a su modo de hacer.
Tambin podemos dividir los cambios en individuales y en colectivos, segn afecten a un solo
personaje o a un sistema de personajes, en explcitos e implcitos, segn tengan lugar a la luz del
sol o bien a escondidas y en uniformes y complejos, segn se refieran a un solo rasgo de la
persona o a un escenario ms complejo.
Pasando a los cambios desde el punto de vista como accin, nos encontramos con una amplia
serie de posibilidades. Pueden existir cambios lineales o quebrados, los primeros uniformes y
continuos, los segundos contrastados e interrumpidos, o tambin cambios efectivos o aparentes,
segn incidan realmente en las situaciones o resulten inconclusos. Finalmente podrn registrarse
transformaciones de necesidad y transformaciones de sucesin. Las primeras son modificaciones
que obedecen a un diseo preciso y reconstruible, las segundan se definen como procesos
evolutivos que encuentran en el fluir del tiempo su origen.
A este propsito hay que advertir que la narracin tiende de algn modo a fundir en s misma estos
dos tipos de transformacin, superponiendo el criterio segn el cual A es una consecuencia de B.
En este plano, las transformaciones ya no se configuran como cambios puntuales y concretos, sino
como procesos, es decir, como formas cannicas de cambio, recorridos evolutivos recurrentes,
clases de modificaciones.
El proceso de transformacin de la situacin de partida, para mejor o para peor, puede virtualmente
tener o no tener inicio, y cuando tiene un inicio puede alcanzar o no alcanzar la obtencin del
resultado.
1) Narracin fuerte -> Se pone el nfasis sobre un conjunto de situaciones bien diseadas y bien
entrelazadas entre s. La accin funciona como nexo entre los elementos constitutivos de una
situacin y, a la vez, como medio de transicin entre las distintas situaciones. Algunos rasgos de
este diseo son:
c) Entre las situaciones de partida y aquella a la que se quiere llegar se produce un gran
descarte que se va colmando progresivamente.
d) La anulacin de este descarte pone al descubierto una situacin de llegada que acta
como finalizacin predecible o como perturbacin especular de la situacin de partida.
d) El estado final se presenta generalmente o bien como trastorno del inicial, o bien como
un estado nuevo, desprovistos de nexos con el original.
2) La antinarracin -> Es el rgimen que lleva hasta sus ltimas consecuencias la crisis del
modelo fuerte. Radicaliza algunas tendencias ya presentes en el rgimen anterior. En
particular, el nexo ambiente-personaje pierde todo tipo de equilibrio y la accin ya no
desempea ningn papel relevante. En la antinarracin podemos distinguir:
a) La situacin narrativa ya no es orgnica, sino fragmentada y dispersa. Los personajes
resultantes son mltiples, relacionados entre s y con el ambiente mediante nexos
dbiles y continuamente oscilantes entre el comportarse como protagonistas y el
limitarse a los papeles secundarios.
b) Ya no existe una axiologa que acte de algn modo como referencia, ni tampoco una
axiologa contaminada y cambiante. Esto significa que los valores se eclipsan, el mundo
se convierte en algo neutro.
c) El hilo que relaciona los acontecimientos entra en crisis: las relaciones causales y
lgicas son sustituidas por simples yuxtaposiciones casuales, formadas por tiempos
muertos y dispersos La accin del personaje se sustituye as por una forma particular de
inaccin: el paseo, el andar sin rumbo y sin meta, pensando y mirando alrededor De
ah la creciente centralidad del pensamiento y de la mirada como actos cognitivos.
d) En este universo inconexo las transformaciones se producen muy lentamente y nunca
se resuelven en un estado final concreto. Dominan la suspensin y en mayor medida el
estancamiento.
El anlisis de la comunicacin
Comunicar significa convertir algo en comn, conseguir que algo pase de un individuo a otro y conseguir
que esos individuos compartan la misma cosa.
En otras palabras, en la comunicacin el verdadero factor en juego son los participantes con su
comportamiento concreto, y no el texto con su arquitectura y su dinmica.
La comunicacin, en su propio desarrollo, por un lado proporciona una definicin de los participantes, de la
finalidad y de los modos que la sostienen. Y por otro, hace que tales elementos acten como verdaderos
principios reguladores. El efecto es la reabsorcin de los trminos y de las condiciones del intercambio en
el interior de lo que se intercambia: el objeto que se transmite y en torno al cual se interacta es tambin el
terreno de la transmisin y de la interaccin.
El cuadro comunicativo
El envo y la recepcin del texto se refieren a figuras reales, dotadas de un papel, de un cuerpo
fsico y de un nombre determinado. Denominaremos a estas figurasEmisor y Receptor.
El emisor y el receptor nos conducen a los modos de produccin y a las formas del consumo del
film.
En el interior del texto existen elementos destinados a, segn en frente en el que se dispongan,
sealar el punto en el que el film se origina, o bien hacia el punto en el que se mueve. Estas figuras
internas pueden reconocerse y clasificarse segn el polo de la comunicacin que en cierto modo
representan: la entrada o la salida, el mirar o el mostrar, etc.
Abordemos estas figuras que hemos definido como vicarias:
El narrador y el narratario
Los principios implcitos pueden en muchos casos hacerse explcitos y encarnarse en este o aquel
elemento textual.
El narrador es la figura de emisin y podemos destacar:
a) Los emblemas de la emisin, del hacerse del film, o ms concretamente del constituirse las
imgenes, en resumen, todo lo que se refiere al representar y al mostrar.
b) La presencia extradiegtica: carteles que amueblan la trama, voz over que funciona no slo
como introduccin del texto, sino tambin como gua de la historia, soluciones estilsticas
particularmente expresivas, que funcionan un poco como firma del film.
En definitiva, aqu todo aquello que recuerda que las imgenes y los sonidos no se dan por s
solos, sino que hay alguien (una primera persona), que nos los proporciona.
c) Las figuras de informadores: individuos que cuentan, testigos que hablan, presencias que
recuerdan (flasback) o que prevn (flashforward).
d) Algunos roles profesionales concretos: los hombres del espectculo, los fotgrafos, directores,
etc.
e) El autor protagonista: quien hace el films e pone a s mismo en escena mientras hace el film.
a) Los emblemas de la recepcin, como por ejemplo los prismticos; que pueden representar la
capacidad de ver mejor o la incapacidad de observar y, por tanto, comprender.
c) Las figuras de los observadores, el detective, el periodista, el viajero, etc., figuras que viven para
observar, indagar, descubrir, informar.
d) El llamado espectador en el estudio, est en la pantalla para ver lo mismo que nosotros,
espectadores, vemos en la sala.
El punto de vista
- El origen y el destino
El ejercicio de una funcin comunicativa est estrechamente relacionado con la asuncin de un punto
de vista: quien muestra lo hace a partir de una perspectiva bien definida, y paralelamente quien recibe
debe, no situarse en el mismo punto de observacin que el destinador, pero por lo menos tener en
cuenta esta parcialidad de su mirada.
Intuitivamente, en los textos flmicos el punto de vista es el punto en el que se coloca la cmara, y por
ello el punto desde el que se capta concretamente la realidad presentada en la pantalla. En este
sentido, el punto de vista coincide con el ojo del emisor, que en el escenario encuadra las cosas desde
una cierta posicin, gracias a un cierto objetivo, con una cierta amplitud visual, etc.
Paralelamente, el punto de vista es el punto en el que se coloca el espectador para seguir el film, y por
ello el punto concreto que ocupa la sala. En este sentido, el punto de vista coincide con el ojo del
receptor.
- El punto de vista del autor implcito es superior al del narrador o el narratario. Esto significa que
quien gua el texto ve mejor, sabe ms y posee razones mayores: lee en la mente y corazn de los
personajes.
- El punto de vista del autor implcito es equivalente al del narrador y el narratario. El caso ms
comn es el de la narracin en primera y tercera persona.
Los focalizadores son portadores de los puntos de vista presentes en el interior del film, son figuras que
establecen desde que perspectiva se captan las cosas.
- El punto de vista del narrador y el narratario se corresponden perfectamente con el del autor y el
espectador implcitos. Aquellos personajes que con su visin del mundo expresan el sentido y la
moral del film.
- El punto de vista del narrador y del narratario son completamente disconformes con respecto al del
autor y el espectador implcitos. Es el caso de aquellos personajes que expresan una moral
distinta a la del film.
Formas de la mirada
La mirada objetiva:
La imagen muestra una porcin de realidad de modo directo y funcional, es decir, presentando las cosas
sin mediacin alguna y presentando tambin todo aquello que en un determinado momento es necesario
tener a mano. Es el caso de los planos generales que explicitan una situacin en su integridad (los
llamados master shot o establishing shot), De los primeros planos se evidencias las expresiones de los
actores, de los campos7contracampos, de los encuadres frontales, etc.
Esta configuracin, llamada objetiva, posee as un punto de vista emisor y un punto de vista receptor que la
estructuran globalmente, pero no tienen ninguno que proponga un punto de vista personal en su interior.
Se manifiestan de este modo un autor implcito y un espectador implcito, pero no un narrador y un
narratario. El resultado es que el destinador se neutraliza, actuando sin mostrarse explcitamente, y el
destinatario se sita en una posicin oculta, como un simple testigo.
La interpelacin:
La imagen presenta un personaje, un objeto o una solucin expresiva cuya funcin principal es la de
dirigirse al espectador llamndolo directamente, Es el caso de la voz over, de la mirada a la cmara, etc.,
cuya funcin es la de hacer explcitas las instrucciones relativas al proyecto comunicativo del film. Pueden
localizarse aqu por tanto, un autor implcito, un narrador que en cierto modo lo encarna y un espectador
implcito que, sin embargo, no encuentra un verdadero narratario que lo represente.
La mirada subjetiva
Todo cuanto aparece en la pantalla coincide con lo que un personaje ve, siente, aprende, imagina, etc. Los
espectadores debemos pasar por sus ojos, mente, creencias, etc. La imagen pues presenta una instancia
de emisin, nos encontramos a un autor implcito, pero sobre todo a un espectador implcito y un narratario
que lo representa. Esta configuracin se denomina subjetiva por la importancia que tiene la subjetividad en
el personaje. Gracias a l, el espectador asume una posicin activa entrando a travs de sus ojos, mente,
etc.