Professional Documents
Culture Documents
ORGANIZACIN
MUNDIAL
DE LA PROPIEDAD
INTELECTUAL
Advertencia: El principal objetivo de la presente publicacin es divulgar informacin
ORGANIZACIN
MUNDIAL
DE LA PROPIEDAD
INTELECTUAL
ndice
PRLOGO
INVENCIONES
Qu son las invenciones?
Cmo saber cundo se invent por primera vez
una invencin?
Juego - Invenciones de civilizaciones antiguas
Cmo se inventan las invenciones?
Las invenciones nos facilitan la vida
Juego - Adivina quin lo invent
PATENTES
Qu son las patentes?
Por qu son importantes las patentes?
Cundo se inventaron las patentes?
Legislacin moderna sobre patentes
Cmo obtienen patentes los inventores?
Cundo debera patentarse una invencin?
Qu sucede si no se patenta una invencin?
Se protegen en todo el mundo las invenciones patentadas?
Puede una invencin tener varios inventores?
Las patentes son una fuente de informacin maravillosa
La Gaceta del PCT
Juego - El detective del PCT
2
CONVIRTETE EN UN INVENTOR
Identifica una necesidad o un problema
Investiga
Experimenta y ten amplitud de miras
Presenta una solicitud de patente
Participa en un concurso
Comercializa tu invencin
Juego - El camino hacia tu patente
LTIMAS REFLEXIONES
GLOSARIO
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
RECURSOS EN LNEA
3
PRlogo
4
INVENcIONeS
Qu son las invenciones?
Las invenciones son esenciales para nuestra vida cotidiana pero la mayora de las
personas saben muy poco sobre su origen.
6
Cmo saber cundo se invent por primera vez una invencin?
Muchas invenciones se inventaron miles de aos atrs, por lo que puede resultar
difcil conocer su origen exacto. De vez en cuando, los cientficos descubren el
modelo de una antigua invencin y a partir de l logran decirnos exactamente
cuntos aos tiene y de dnde viene. Sin embargo, siempre existe la posibilidad
de que en el futuro otros cientficos descubran en otro lugar un modelo todava
ms antiguo de la misma invencin. De hecho, se descubre continuamente la
historia de las antiguas invenciones.
En la poca moderna, las patentes nos ayudan a determinar cundo, dnde y quin
ha inventado una invencin. En el segundo captulo de este libro encontrars ms
informacin sobre la utilizacin de las patentes.
8
Juego* - Invenciones de civilizaciones antiguas
Rusia
Alaska
China
A : C L I P A RT
Mxico Irak
Egipto
M AP
Australia
9
Cmo se inventan las invenciones?
Para inventar, lo primero que tienen que hacer los inventores es identificar una
necesidad o un problema. Luego piensan en una forma creativa de resolver el
problema y trabajan arduamente para encontrar la solucin.
Blaise Pascal era un conocido filsofo, matemtico y fsico francs, pero tambin
un joven inventor. Su padre era un recaudador de impuestos que pasaba muchas
horas calculando a mano cuntos impuestos tena que recaudar. En 1642, a los 19
aos de edad, Pascal invent una mquina de sumar mecnica que su padre poda
usar para calcular los impuestos ms rpido
y con ms precisin. La mquina de Pascal se
denomin La Pascaline.
10
2) Querer ayudar a alguien:
Materia de reflexin:
11
4) Aprovechar los conocimientos sobre la naturaleza:
George decidi utilizar el mismo principio de los ganchos y las mallas para crear
un tipo de cierre nuevo y mejor que los de entonces. Tras varios experimentos,
logr crear dos cintas de nylon (una cubierta con ganchitos y otra con mallitas)
que quedaban pegadas al juntarlas. La marca de
cierre VELCRO se patent en 1951 y
actualmente se utiliza en muchos productos tales
como zapatos, chaquetas y carteras.
12
5) Combinar conocimientos tradicionales con conceptos cientficos modernos:
El norte de Nigeria est constituido por una zona rural clida y semi-desrtica,
en la que muchas personas no disponen de electricidad. La mayora de las
personas producen y venden sus propios cultivos, pero mantener al fresco la
fruta y la verdura en ese tipo de clima es muy complicado. Sin refrigeracin, casi
toda la comida fresca se estropea en un par de das. Cada cosecha que se tiene
que tirar supone una prdida de ingresos para las familias pobres, mientras que la
ingesta de productos podridos acarrea graves problemas de salud.
13
Dcada de 2010
Cortesa de Sony
Prxima mejora
Dcada de 2000
Tarjeta de
memoria o
"memory stick"
Dcada de 1990
CD-Rom / DVD
Dcada de 1980
Disquete
14
Las invenciones nos facilitan la vida
Las invenciones mejoran nuestra vida de muchas maneras. Facilitan las tareas que
debemos realizar, nos entretienen, aumentan nuestros conocimientos sobre el
mundo que nos rodea, e incluso salvan vidas.
Materia de reflexin:
Elabora una lista de
invenciones que te facilitan la vida, te la
mejoran o simplemente la hacen ms divertida. Aqu
tienes unos ejemplos para ir empezando.
15
Juego* - Adivina quin lo invent
Debemos nuestra forma de vida moderna a todos los inventores que nos han precedido,
sin embargo la mayora de las personas no puedan citar ms que a uno o dos. Es algo
que resulta bastante sorprendente teniendo en cuenta que los nombres de algunos
inventores se esconden detrs de los nombres de invenciones que utilizamos a diario.
pila
Levi Strauss
termmetro de mercurio y
Melitta Bentz escala trmica
16
Materia de reflexin:
Las invenciones son tan importantes para nosotros que todos deberamos incitar a
los inventores talentosos a seguir inventando cosas. Una manera de fomentar la
creacin es impedir que se les puedan robar las invenciones a los inventores. En el
captulo siguiente veremos cmo se puede lograr eso.
17
patentes
Qu son las patentes?
Las patentes forman parte de la propiedad intelectual, que es una forma jurdica
de proteger todas las creaciones de la mente humana. La propiedad intelectual se
divide en propiedad industrial y derecho de autor.
Propiedad intelectual
Las invenciones son el resultado de un arduo trabajo. Puede que slo haga falta un
momento de inspiracin para tener una buena idea, pero son precisos muchas
investigaciones y experimentos para convertir esa idea en una invencin til y viable.
Los inventores merecen una recompensa por el tiempo que han dedicado a
desarrollar sus ideas. Tambin necesitan estar seguros de que al compartir su
invencin con los dems nadie se la robe, la utilice o la copie sin su
consentimiento.
Las patentes ofrecen una recompensa y una proteccin a los inventores, pero
tambin benefician a la sociedad. A cambio de su proteccin por patente, los
inventores aceptan revelar toda la informacin tcnica sobre su invencin. Esa
18 informacin se pone a disposicin de todos y ofrece los detalles necesarios para que
cualquier persona experta en la materia de la que trata la invencin pueda reproducir
la invencin. De esa forma, las patentes fomentan la difusin de nuevos conocimientos.
Esos nuevos conocimientos pueden, a su vez, ayudar a otras personas a resolver
diversos problemas o dar lugar a nuevos avances en la ciencia y la tecnologa.
Leonardo Da Vinci era un famoso pintor y escultor, pero tambin fue un gran
inventor. Entenda extremadamente bien cmo funcionaban las mquinas y a lo largo
de su vida fue autor de numerosas invenciones. Entre sus invenciones figuran
paracadas, dispositivos volantes, escafandras y muchas otras mquinas.
Antes de que existieran las patentes, algunos inventores mantenan sus invenciones
secretas porque teman que alguien se las robara o las copiara. Algunos
historiadores creen que Da Vinci escribi las notas sobre sus invenciones al revs
("escritura de espejo") para dificultar su lectura y evitar que fueran copiadas.
Esa ley veneciana permita a cualquier inventor de una invencin viable registrarla
en una Oficina estatal. Gracias a ese registro, el inventor dispona de ciertos
derechos sobre su invencin, de modo que nadie poda copiarla o venderla sin su
consentimiento previo. Esa proteccin tena una duracin limitada de 20 aos,
perodo despus del cual la invencin poda ser copiada o vendida por cualquiera.
A cambio de esa proteccin, el inventor tena que utilizar su invencin en
beneficio del Estado.
20
Legislacin moderna sobre patentes
Una vez que el inventor ha obtenido proteccin por patente puede ganar dinero,
ya que slo l puede permitir que su invencin se fabrique, se distribuya y se
venda. Algunos inventores estn demasiado ocupados con su siguiente idea para
intentar vender sus invenciones anteriores. En ese caso, los inventores pueden
conceder licencias sobre sus invenciones.
Si una persona copia, distribuye o vende una invencin patentada sin el permiso
del titular de la patente, est cometiendo una infraccin de patente. El titular
de la patente puede iniciar un proceso ante los tribunales contra el infractor de
la patente.
21
Cmo obtienen patentes los inventores?
Para obtener una patente para su invencin, el inventor tiene que presentar una
solicitud de patente en la Oficina nacional de patentes de su pas. En dicha solicitud
tienen que incluir una descripcin detallada y un diagrama de su invencin y explicar
cmo funciona.
Las invenciones pueden ser tan sencillas como un sujetapapeles o consistir en algo tan
complicado como un robot, pero siempre debern cumplir ciertas condiciones de
patentabilidad para ser patentadas.
Por ejemplo, una mquina de tiempo puede ser una gran idea, pero a
no ser que un inventor fabrique realmente una mquina que permita a las personas
viajar en el tiempo, la mera idea de una mquina de tiempo no se puede patentar.
Si decide patentar una invencin, el inventor deber ante todo asegurarse de que su
invencin cumpla las condiciones de patentabilidad.
23
Cuidado
Una vez que tengas lista tu invencin, estudia tu mercado potencial. Estara alguien
interesado en comprar, vender o producir tu invencin en gran escala? Si crees que
la respuesta es "s", estudia cuidadosamente las consecuencias que tendra el hecho
de dar a conocer tu invencin antes de solicitar su proteccin por patente.
Recuerda que los costos iniciales de tu solicitud de patente son relativamente bajos
(van aumentando a medida que avanza el proceso de tramitacin de tu solicitud). Tan
pronto como presentes la solicitud de patente podrs participar de forma segura en
las ferias y exposiciones y compartir tu invencin con el pblico.
Mientras esperas que te sea concedida la patente solicitada, puedes indicar "patent
pending" en tu invencin. Adems de indicar que has tomado medidas para proteger
tu invencin, la indicacin "patent pending" puede hacer tu invencin ms atractiva
para los inversores y consumidores potenciales, que la considerarn como tecnologa
"de vanguardia". Una vez que hayas obtenido la patente, podrs sustituir esa
expresin por el nmero de la patente obtenida. Sin embargo, debes saber que
utilizar la expresin "patent pending" si no has solicitado una patente, es ilegal!
24
Qu sucede si no se patenta una invencin?
Las invenciones sin patentar pueden ser copiadas, vendidas y distribuidas por
cualquiera. Eso significa que, sin una patente, los inventores pueden perder el
dinero que sus invenciones les pueden brindar. Si las invenciones tienen xito y
muchas personas las quieren comprar, nada impide que las empresas que fabrican
productos copiados se dediquen a vender productos idnticos a esas invenciones.
Esa competencia reducir las ventas y los beneficios que los inventores pueden
obtener a partir de sus propias invenciones.
Adems, sin una patente es ms difcil conceder licencias sobre una invencin a
los inversores, los fabricantes o los distribuidores. Eso significa
que si los inventores quieren ganar dinero con sus invenciones
sin licencias, tendrn que encargarse solos de toda la
inversin, la produccin, la distribucin y las ventas. Y eso
no es tarea fcil!
25
Ejemplo de invencin: paquete de cereales con cierre
reutilizable
En los aos 1930, los nios de Estados Unidos solan desayunar cereales. Aunque
los cereales tenan distintas formas y sabores variados, siempre se empaquetaban
de la misma manera. La parte de arriba de los paquetes de cereales consista en
dos solapas pegadas. Resultaba difcil volver a cerrar los paquetes una vez que las
solapas se haban despegado, por lo que una vez abierto el paquete, los cereales
no tardaban en ponerse duros.
A Mary Speath le gustaba mucho desayunar cereales frescos pero estaba harta de que
al poco tiempo de abrir el paquete se pusieran duros. En 1946, cuando slo tena 8 aos
de edad, Mary empez a hacer experimentos con una pequea caja de herramientas y
con las solapas del paquete de cereales. Quera encontrar la forma de volver a cerrar
las solapas del paquete una vez que se hubieran despegado, para mantener sus cereales
frescos. Despus de varios intentos, lo consigui dndole a una solapa forma de
lengeta para encajarla en una ranura que haba hecho en la otra solapa.
Durante aos, Mary despeg cuidadosamente las solapas de los paquetes para darles
la forma que le permita cerrarlas y abrirlas de nuevo y mantener sus cereales y sus
galletas frescas. Lamentablemente, ni Mary ni sus padres se dieron cuenta de que su
idea era una invencin, as que nunca pensaron tan siquiera en patentarla. En los aos
1960, las empresas que vendan los cereales inventaron por su cuenta solapas que se
podan volver a cerrar, parecidas al diseo de lengeta y ranura que Mary haba
inventado ms de 14 aos atrs. Ese tipo de cierre reutilizable sigue utilizndose
actualmente en la mayora de los paquetes de cereales.
26
Se protegen en todo el mundo las invenciones
patentadas?
Las invenciones como los aviones e Internet han acortado las distancias en
nuestro mundo. Ahora, las personas y las ideas se puede desplazar de forma ms
rpida y fcil por el mundo entero. Por eso, no basta que los inventores protejan
sus ideas en un solo pas.
Pensez-y:
27
Materia de reflexin:
Es tu pas miembro del PCT? En caso afirmativo, podras presentar una solicitud
internacional de patente para tu invencin.
Otra de las ventajas que supone presentar una solicitud internacional de patente
en virtud del PCT es el informe de bsqueda internacional y la opinin escrita.
Los inventores reciben esos documentos aproximadamente cuatro meses despus
de presentar sus solicitudes internacionales de patente. El informe y la opinin
escrita son muy tiles porque dan a los inventores una idea ms precisa de las
posibilidades que tiene su invencin de cumplir los requisitos de la novedad y la
actividad inventiva para obtener una patente en todos los pases que hayan
seleccionado. Si son negativos, el inventor puede utilizar la informacin contenida
en ellos para mejorar o modificar la invencin de modo que cumpla las condiciones
de novedad y actividad inventiva. El inventor tambin puede decidir abandonar la
solicitud en ese momento, antes de pagar las distintas tasas correspondientes a
la solicitud de patente por una invencin a la que podran no concederle patente.
28
E s u n h e c h o :
1,000,000
de patente.
Personas del mundo entero tienen las mismas necesidades y los mismos problemas
para los cuales intentan buscar soluciones. Es por lo tanto bastante comn que se
inventen al mismo tiempo en distintos lugares del planeta invenciones parecidas.
E s u n h e c h o :
29
Las patentes son una fuente de informacin maravillosa
Los inventores hacen bsquedas sobre documentos de patente para mejorar sus
conocimientos relativos a las ltimas novedades tecnolgicas en su campo de
accin y encontrar la inspiracin necesaria para sus propias invenciones. Los
inversores y las empresas en busca de nuevos productos en los cuales invertir
tambin leen los documentos de patente.
Cada semana la OMPI publica una Gaceta con informacin sobre todas las
solicitudes internacionales de patente publicadas durante esa semana. Se pueden
hacer bsquedas en lnea en dicha Gaceta y, entre otras cosas, consultar la
primera pgina de todas las solicitudes PCT. En esa pgina se encuentran datos
como el nmero de publicacin internacional (siempre empieza por WO), el ttulo
de la invencin, el nombre y la direccin del inventor, y un breve resumen
acompaado en algunos casos por un dibujo de la invencin.
31
Juego* - El detective del PCT
Sigue este enlace y utiliza la funcin de bsqueda de la Gaceta del PCT en lnea
de la OMPI para responder a las siguientes preguntas:
http://www.wipo.int/ipdl/es/search/pct/search-adv.jsp
Pistas:
Antes de empezar:
Selecciona "todos" en la columna de la fecha.
Abre la "presentacin" que te proponen debajo y elige "imagen", "resumen" y
"primer inventor".
Para la bsqueda:
Precisa tu bsqueda uniendo a varias palabras con la conjuncin "and"
("y" en ingls).
El mecanismo de bsqueda y los resultados de la Gaceta figuran solo en ingls
y francs. Utiliza las palabras de las traducciones en ingls para tus bsquedas.
33
2) Algunos productos contienen tantos elementos novedosos que pueden
solicitarse varias patentes respecto de ellos. se es el caso del robot
humanoide, Qrio, inventado por Sony.
34
La capacidad de Qrio para:
d) Reconocer caras
(en ingls: Recognize a face) f) Expresar emocin
(en ingls: Display emotion)
35
convirtete
Escuchen a los nios podran tener ideas que nunca se nos han ocurrido.
- Alexander G. Bell
En las pelculas los inventores suelen ser locos o aburridos. En realidad, lo nico
que caracteriza a los inventores es su creatividad, su curiosidad y su
perseverancia. No es sorprendente, por lo tanto, que cualquiera pueda ser
inventor, independientemente de su edad, gnero, raza o nacionalidad.
Los jvenes estn especialmente dotados para ser inventores. Para empezar, los
jvenes pueden tener tanto talento y ser tan creativos como los adultos. Y en
segundo lugar, a menudo tienen ms
amplitud de miras y son ms
entusiastas que las personas
mayores. Los jvenes de hoy son
quienes mejorarn el mundo de
maana.
36
en un INVENToR
1) Identifica una necesidad o un problema
Puedes pensar en algo que te facilite una tarea o que se la facilite a alguien que
conoces? Invntalo!
Estos jvenes inventores son estudiantes chilenos que buscaban una forma fcil,
barata y ecolgica de producir ms agua potable en la regin seca del norte de su
pas. Despus de muchos intentos, lograron crear un nuevo mtodo de
desalinizacin del agua de mar a travs de la energa solar.
37
2) Investiga
Una vez que hayas identificado una necesidad o un problema y pensado en una
invencin til para resolverlos, debers empezar tus investigaciones. Entrate de
todo lo que necesites acerca de las ciencias y las tecnologas relacionadas con tu
idea.
Puede ser que no toda la informacin que necesitas para tus investigaciones se
encuentre en tus libros de texto. Busca fuentes de informacin adicionales y ms
especficas en la biblioteca local y en Internet. No sientas vergenza por pedir
ayuda y asesoramiento a tus profesores y a los bibliotecarios.
Yuanchen Zhu es un joven chino de diecinueve aos que quera generar por
computador unos grficos tridimensionales de mayor calidad. Quera mejorar los
detalles y acelerar la produccin de esas imgenes. Para lograr su objetivo, Zhu
tuvo que aprender mucho sobre matemticas y programacin informtica. Se dio
cuenta de que eran herramientas bsicas para alcanzar su objetivo.
Los estudios de Zhu resultaron rentables en 2004, cuando gan uno de los tres
primeros premios (50.000 USD y un computador de calidad superior) en la Feria
Internacional de Ciencias e Ingeniera de Intel. En su proyecto, Zhu expuso un
mtodo rpido para generar por computador grficos que contienen objetos en
movimiento altamente detallados. El mtodo de Zhu se podra utilizar en juegos
tridimensionales, en la realidad virtual, en sistemas mdicos de visualizacin y en
simuladores de vuelos.
Una vez que has investigado, empieza a hacer experimentos y ajusta tu invencin
hasta que funcione adecuadamente. Acurdate de tomar apuntes en los que
describas y dibujes tus experimentos y tu invencin final.
Recuerda tambin que en esta etapa debes mantener una actitud abierta.
Sorprendentemente, los experimentos que "no funcionan" pueden servir para usos
inesperados. Si el experimento falla, considera el resultado de otra manera;
puedes encontrar alguna forma de aprovechar ese resultado "defectuoso"?
39
Ejemplo de invencin: notas Post-It
Cuatro aos ms tarde, Art Fry, un colega de Silver, descubri el uso perfecto
que se poda hacer de ese pegamento poco fuerte resultante del experimento
"fracasado". Fry estaba harto de que los marcapginas de papel viejo que
colocaba en su libro de cnticos se cayeran constantemente. Un da, Fry pens
que el leve pegamento de Silver impedira que los marcapginas se cayeran,
permitindole, adems, retirarlos del libro sin estropearlo. Y funcion.
Como ya hemos visto, solicitar una patente puede ser largo y complicado, por lo que
muchos inventores contratan a abogados que les ayudan a hacerlo. No te desanimes
por eso! Existen muchos ejemplos conocidos de jvenes que han logrado obtener una
patente para sus invenciones. Recuerda los beneficios que implica la proteccin por
patente de una invencin y los riesgos que supone no hacerlo.
40
Una vez que tu invencin funcione, haz una bsqueda en Internet para comprobar
si otras personas ya han inventado algo parecido. Puedes hacer una bsqueda en
el sitio web de la Oficina de patentes de tu pas, en la Gaceta del PCT o en un
motor de bsqueda comn en Internet. Si confas en que tu invencin cumple los
tres criterios de patentabilidad y crees que puede rendir en el mercado, consulta
a un abogado de patentes y solicita una patente.
Jeanie Low utilizaba un taburete bajo de plstico para llegar hasta el lavabo de
su bao cuando era muy nia. Aunque resultaba til, el escaln de plstico no
tena mucha estabilidad y ocupaba mucho lugar en el pequeo cuarto de bao.
Adems, el padre de Jeanie a menudo lo rompa pisndolo sin querer. Cuando
todava estaba en el jardn de infancia, Jeanie decidi resolver el problema.
Armada con madera, tornillos, clavijas e imanes de la ferretera de la esquina,
cre un taburete plegable ms slido. Su escaln se poda desplegar para que
Jeanie y sus hermanos llegaran al lavabo y al terminar poda plegarse de nuevo
para no ocupar lugar innecesariamente en el pequeo cuarto de bao.
Animada por unos amigos de una asociacin local de inventores, Jeanie contrat a un
abogado y solicit una patente. El abogado ayud a Jeanie
Cortesa de la Oficina de patentes y
marcas de los Estados Unidos
41
5) Participa en un concurso
Si en los concursos locales y nacionales tienes xito, podras ser nombrado para
presentar tu invencin en un concurso internacional. Esos concursos son una
excelente oportunidad para viajar a otros pases y conocer a otros jvenes
inventores de todo el mundo.
No obstante, debes recordar que los concursos sirven ms para aprender que
para ganar. Las etapas de investigacin y experimentacin del proceso de
invencin te habrn enseado mucho acerca de la ciencia relacionada con tu
invencin. Participando en un concurso tambin aprenders a comunicarte
correctamente, una habilidad muy importante. En los concursos suelen pedir que
presentes por escrito informacin sobre tu invencin. Tambin tendrs que
explicar y demostrar a los jurados de los concursos en qu consiste tu invencin.
El hecho de aprender a hablar con otras personas acerca de tu invencin en un
concurso te servir para ms adelante, cuando decidas venderla. Los concursos
tambin te ofrecen la oportunidad de ver cmo perciben los dems tu invencin, y
cmo puedes hacerla ms interesante en caso necesario.
42
La idea de presentar tu invencin en un concurso puede intimidarte, pero la
mayora de jvenes inventores suelen tener recuerdos maravillosos de los
concursos en los que han participado. La posibilidad de hablar del problema que
ests intentando resolver con personas adultas y jvenes inventores que piensan
como t merece realmente la pena. Por ltimo, no tires la toalla si no ganas en un
concurso. Hay muchos jvenes inventores que an sin ganar un concurso cientfico
han inventado invenciones maravillosas, patentables y exitosas.
En 2001, Ryan Patterson, de 17 aos, gan una beca de estudios de 50.000 USD
en la Feria Internacional de Ciencias e Ingeniera de Intel. Su "guante de Braille"
es una invencin que traduce el lenguaje de seas en un texto con el fin de
ayudar a las personas sordas a comunicarse con las personas que no entienden el
lenguaje de seas.
43
Enlaces hacia algunos concursos internacionales cientficos y de invenciones
dirigidos a jvenes:
44
6) Comercializa tu invencin
Crear y patentar una invencin que funcione y que pueda ayudar a las personas y
patentarla son slo los primeros pasos hacia la obtencin de una recompensa. Si
nadie conoce tu invencin, nadie la comprar, por muy buena que sea.
Cuidado
Ya te has dado cuenta de que inventar y patentar no son procesos
rpidos o fciles - no creas que la comercializacin de tu invencin va a
ser ms rpida o ms fcil. Los inventores que intentan tomar atajos en esta
etapa pueden perder dinero e incluso sus invenciones. Ten cuidado antes de
firmar un acuerdo de concesin de licencia o de comercializacin de tu invencin.
45
Retrato de un joven inventor: Sven Siegle
A este joven inventor alemn le preocupaban la contaminacin del aire y del agua
y la destruccin de los bosques causadas por la produccin de pulpa y el proceso
de blanqueamiento que se suelen utilizar para hacer papel. Para ayudar a resolver
ese problema, Sven decidi inventar un nuevo proceso ecolgico para producir
pulpa a partir de paja, juncos y camo en lugar de madera.
46
Juego - El camino hacia tu patente
Repasa todo lo que has aprendido sobre las patentes y las invenciones gracias a
este juego de mesa.
Para jugar:
2) Los jugadores van echando una moneda a suertes cada uno en su turno.
Tienes que elegir de antemano cul cara permitir que tu invencin cuente
dos casillas y qu cara permitir que cuente tres.
3) Gana el juego el que consigue llegar a la ltima casilla con un nmero exacto.
De lo contrario, cuando llegas a la ltima casilla, tienes que volver hacia
atrs con los nmeros que te sobren despus de la ltima casilla.
47
37) 40)
n
Tu invenci Tu invencin tiene
patenta d a tanto xito que
aumenta los contratas a 100
s
conocimiento personas para
ca m p o -
en tu ayudarte a
salta al 41. producirla -
salta al 43.
35)
Consigues
conceder licencias
30) tu
por tu invencin al PCT
patentada - salta 31) u Gracias est
ueves t n
invenci en el
al 38. No prom as que egid a
n, prot
33) invenci mpra - ero -
Alguien vio tu co
nadie la 27. extranj .
34
patente y quiere regresa
al salta al
invertir en tu
invencin - salta
al 36.
15) n roba la
e
Algui in que
n c
inve te
d as
olvi
tar -
pat n a al 9.
e
s
regre
os
i m ent ra tu
) er ho a -
12 exp en, a ncion
s i
Tu len b n fu 8) ntos
s enci l 16.
a x p e rime
inv lta a Los e os a tu -
iv n
sa 10) relat in falla
n c
Encuentras un inve a al 5.
es
uso til para uno regr
de tus
experimentos
fracasados -
salta al 14.
48
43) dades!
i
Felic udado a
a y
Has iedad con
c
la so ncin
ve
tu in ada.
nt
pate
28) 26)
No solicitaste Ganas un ju
icio 25)
proteccin de por una ut
ilizacin Tu p
a
patente en otros no autoriz
ada miem s es
b
pases - regresa de tu inve
ncin Trat ro del
al 24. patentada
- Coop ado de
salta al 32 mat eracin
. e en
Pate ria de
ntes
salt
a al -
29.
19)
Una investigacin 22)
en profundidad Tu pas te
demuestra que concede una
tu invencin no patente para
es nueva - tu invencin -
regresa al 13. salta al 27.
4)
re
Se te ocur
id e a p a ra
una
l
resolver e
le m a -
prob
salt a a l 7 .
O
O M IENZ
1) C
s que
Tiene r un
ve
El camino hacia tu patente resol
probl
ema
49
ltimas
reflexiones
Inventar, patentar y comercializar nuevos productos
y procesos no siempre es tarea fcil. Sin
embargo, se aprende mucho y se obtienen
grandes satisfacciones si se responde al
desafo de la invencin.
50
cuaderno
del inventor
Describe lo que quieres resolver en una o dos frases:
1)
2)
3)
4)
5)
51
Investiga todos los campos de conocimiento relacionados con las soluciones que se
te han ocurrido. Divide tus resultados para cada una de las soluciones posibles en
positivos y negativos.
punto de vista tcnico, o todo el material necesario para crear un prototipo est
52
Haz experimentos y construye un prototipo de tu solucin.
investigacin negativos. Por ejemplo: puedes sustituir algn material caro por
durante la investigacin.)
53
Has podido construir un prototipo que funciona?
(Si tus experimentos sobre esta solucin no te han llevado a crear un prototipo,
Fecha
Nombre y firma:
54
Respuestas
de los juegos
Juego - Invenciones de civilizaciones antiguas
La cometa - Se considera que las antiguas cometas chinas constituyen la primera forma
papel (en China tambin), las cometas de papel resultaban ms baratas y se empezaron a
utilizar ms. Actualmente, los jvenes y los mayores del mundo entero todava disfrutan
Los esqus - Los esqus ms antiguos descubiertos por los cientficos hasta la fecha son
durante los aos 1960 en los Montes Urales de Rusia. La punta de los esqus est
esculpida en forma de cabeza de alce. Esa escultura no slo simboliza la velocidad, sino
de necesidad.
Las gafas de nieve - Los antepasados de los esquimales de Alaska inventaron unas gafas
de madera hace unos 2000 aos. Utilizaban esas gafas para evitar que la nieve los cegara
(el reflejo del sol en la nieve puede daar los ojos). Las gafas disponen de unas rendijas
muy pequeas para los ojos y ofrecen una amplia vista panormica cuando se colocan cerca
de la cara. Eso representaba una ventaja muy importante a la hora de cazar, porque las
gafas permitan a los esquimales observar sus presas sin girar la cabeza de un lado para
otro (ese movimiento habra alertado a los animales que, asustados, habran huido).
slo era una invencin til sino que tambin se consideraba como una de las siete
maravillas del mundo antiguo. Ese faro de piedra y mrmol meda ms de 120 metros de
alto y sus espejos de bronce pulido proyectaban la luz de una gran hoguera encendida en
55
El bumern - Esos palos de forma curvada que vuelven al que los ha arrojado fueron
inventados por los aborgenes de Australia hace ms de 10000 aos. Los bumeranes eran
deporte.
Irak moderno conocido como la antigua Mesopotamia. Esa rueda tiene ms de 5000 aos.
Cuando se inventaron por primera vez, las ruedas servan para trabajar con arcilla (rueda
Actualmente seguimos utilizando las ruedas para hacer cermica y transportar objetos. Las
El chocolate - Los Aztecas que vivan en el antiguo Mxico inventaron una bebida real a
base de chocolate hace unos 2000 aos. El xocoatl era una bebida hecha a partir de una
mezcla muy cara de chocolate, chile picante, harina de maz, y agua. Esa mezcla amarga no
Aunque Galileo Galilei haba inventado un termmetro de agua 100 aos antes, se
lquidos.
flujo continuo de corriente. Su pila, denominada pila voltaica, consista en una pila de
discos de cobre y de zinc separados por discos de cartn mojados en una solucin salina.
56
humanidad, y sin ella muchas otras invenciones para las que se necesit electricidad no
hubieran sido posibles. Como reconocimiento de ese gran avance, la unidad de medicin
Un nio francs de 12 aos llamado Louis Braille fue el inventor del cdigo Braille en
1821. A Louis se le ocurri la idea de ese cdigo cuando un antiguo soldado, Charles
Barbier, visit su escuela para presentar su invencin para "escribir de noche". Charles
haba inventado un cdigo compuesto por 12 puntos en relieve para que los soldados
pudieran leer los mensajes militares de noche sin luz. Louis simplific el cdigo de
libro en Braille y sigui trabajando sobre su cdigo durante muchos aos, aadiendo
utilizar en otros lugares, y en la actualidad las personas ciegas de casi todos los pases
John Montagu, el cuarto Conde de Sandwich, era un virtuoso poltico del sigo XVIII,
pero por lo que se suele conocer es principalmente por su invencin del bocadillo o
no deseaba dejar la mesa de juego a pesar del hambre que tena. Para resolver ese
problema, pidi a su mayordomo que le sirviera algunos trozos de carne y pan. Luego
coloc la carne entre las rebanadas de pan y sigui jugando. El concepto del sndwich
se convirti inmediatamente en una moda y hoy sigue siendo un tipo de comida popular
en todas partes.
Melitta Bentz era una ama de casa alemana que adoraba el caf. Sin embargo, no le
gustaban los granos y los aceites amargos que contena el caf hecho segn el mtodo
forma de mejorar el caf evitando que los granos y los aceites amargos se colaran en
57
y mtodos, hasta que finalmente decidi que lo que mejor funcionaba era darle forma
de disco al papel secante del cuaderno de su hijo y luego colocarlo en el fondo de una
olla de latn perforada. Sus filtros permitan hacer un caf rico sin sabor amargo ni
granos de caf. La Sra. Bentz patent su invencin y cre una empresa con su marido
en 1908. Ms de 100 aos ms tarde, en los hogares del mundo entero se siguen
utilizando el mtodo y el filtro de Melitta para hacer caf por las maanas.
1837 una patente por el primer pantaln vaquero (blue jeans). Su pantaln era original
porque Davis haba colocado unos remaches metlicos en la esquina de los bolsillos y en
la base de la bragueta para reforzarlos. El pantaln vaquero original, ideado como una
se ablandaba ni era tan cmoda como la azul (blue en ingls), as que la abandonaron.
Los blue jeans siguen de moda en la actualidad y se han convertido en un smbolo de los
Estados Unidos.
Cuando la fotografa se invent a principios de los aos 1800, el material utilizado era
caro y la fotografa una actividad complicada, por lo que su uso era slo cosa de
prevista para los rollos de pelcula (patentada en 1888). La cmara de mano Kodak lista
para usar se compraba cargada con 100 fotos. Una vez tomadas las fotos, los clientes
pelcula, imprima las fotos, recargaba la cmara con otro rollo y la devolva
58
Juego - El detective del PCT
Sur: WO 01/10261
de Alemania : WO 03/034466
59
GLOSArio
Actividad inventiva - Nueva caracterstica de una invencin que no podra ser
deducida por una persona experta en la materia.
Innovacin - Invencin con xito comercial que cambia la forma en que algo se hace.
60
Invencin - En trminos generales, un nuevo producto o proceso que resuelve un
problema tcnico.
61
otras lecturas
tiles
Los siguientes folletos gratuitos publicados por la OMPI te proporcionarn
informacin adicional sobre las patentes y otras formas de propiedad intelectual.
Puedes obtenerlos en la direccin http://www.wipo.int/freepublications/es/.
Tambin puedes pedir un ejemplar en papel, enviando un correo electrnico a
publications.mail@wipo.int.
La propiedad Qu es la Informacin
intelectual La invencin propiedad General sobre
en tu vida en su hogar intelectual? la OMPI
62
Bibliografa
recomenda
Bender, Lionel. Eyewitness Guides: Invention. Londres: Dorling Kindersley, 1991.
Dyson, James y Robert Uhlig Ed. The Mammoth Book of Great Inventions. Londres:
Robinson, 2001.
Comisin Europea. Science, Our Future: 15 Years of the EU Contest for Young
Scientists, 1989-2003. Luxemburgo: Oficina de Publicaciones Oficiales de las
Comunidades Europeas, 2002.
Harrison, Ian. The Book of Inventions: The Stories Behind the Inventions and
Inventors of the Modern World. London: Cassell Illustrated, 2004.
James, Peter y Nick Thorpe. Ancient Inventions. New York: Ballantine Books, 1994.
Karnes, Frances A. y Suzanne M. Bean. Girls & Young Women Inventing: 20 True
Stories About Inventors Plus How You Can Be One Yourself. Minneapolis, MN: Free
Spirit Publishing Inc., 1995.
63
Les Chronologies de Maurice Griffe: Les Sciences et Techniques. Le Cannet:
Editions T.S.H., 1997.
Tucker, Tom. Brainstorm!: The Stories of Twenty American Kid Inventors. Canada:
HarperCollins Canada Ltd, 1995.
64
recursos
en lnea
About, Inc: http://inventors.about.com
65
NOTa para des los
los profesores
La presente publicacin se puede utilizar para completar los programas de
estudios de ciencias, en particular en relacin con proyectos para ferias
cientficas. Las secciones "Materia de reflexin" ofrecen un punto de partida
para los debates en clase relativos al tema de las invenciones y las patentes,
mientras que el juego "El camino hacia tu patente" se plantea como una forma
divertida para que los estudiantes repasen en grupos lo que han aprendido.
Tambin podran pedir a los estudiantes que investiguen y escriban acerca de los
inventores de su pas.
Finalmente, los profesores pueden utilizar esta publicacin para animar a sus
estudiantes a participar en los concursos de las ferias cientficas y a utilizar su
creatividad para inventar.
66
67
Para ms informacin, o con su Oficina de Coordinacin
pngase en contacto con la en la siguiente direccin:
Organizacin Mundial de la
Propiedad Intelectual 2, United Nations Plaza
en la siguiente direccin: Suite 2525
Nueva York, N.Y. 10017
34 chemin des Colombettes Estados Unidos de Amrica
C.P. 18
CH-1211 Ginebra 20 Telfono:
Suiza +1 212 963 6813
Fax:
Telfono: +1 212 963 4801
+41 22 338 91 11 Correo electrnico:
Fax: wipo@un.org
+41 22 740 18 12
Correo electrnico: Visite el sitio Web de la OMPI en:
wipo.mail@wipo.int http://www.ompi.int
y la Librera Electrnica de la OMPI
en:
http://www.wipo.int/ebookshop
marzo de 2006