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Al observar que el entretenimiento ocupa ms de la mitad del da de los nios (de manera
placentera) se hizo obvio lo obvio, la investigacin se debe enfocar en el conocimiento de
los productos de entretenimiento (llmese juguetes, pelculas, grficos, parques
temticos, etc) y en descubrir patrones en estos productos que podamos implementar en
una campaa de comunicacin exitosa.
CONTEXTO:
Campaa de comunicacin presencial enfocada a nios de 6 a 12 aos. Con esta
campaa se pretende dar a conocer las seales que indican que un fenmeno est cerca
de suceder y como actuar en pos de prevenirlo.
PROBLEMATICA:
Intentar comunicar datos o ideas que estn fuera del contexto de la audiencia
resulta complicado, muchas veces la informacin resulta tediosa inclusive para los
adultos, es preciso encontrar la forma, el tono y el lenguaje correcto para poder hacer que
nuestra comunicacin tenga impacto en nuestra audiencia meta.
LA ESCALA:
Los Padres: El nio inicia un proceso gradual de independencia y autonoma
Hermanos / Amigos: Se convertirn en un referente importante y van a constituir uno de
los ejes importantes en el imaginario del nio
Entretenimiento: Cuanto tiempo pasa nuestra audiencia consumiendo productos de
entretenimiento? Qu le gusta? Donde consume? Qu canales prefiere? Qu tono
es el adecuado?
Escuela: El nio socializa con sus pares, crea nexos, inventa cdigos, descubre nuevas
figuras de autoridad, aprende las normas sociales
Contexto: Determina la cosmovisin del nio, la forma en la que se relaciona con los
elementos y los fenmenos que lo circundan
Modelado del sistema