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Comunicar mensajes complejos a nios de entre 6 a 12 aos de edad

Comunicar mensajes complejos a nios de entre 6 a 12 aos de edad, no es reto fcil,


como parte de una primera etapa se realizaron estudios enfocados en el conocimiento del
usuario, esta investigacin nos permiti hacer algunas conjeturas, desafortunadamente en
el momento de prototipar algunas de esas hiptesis no tenan sentido o el lugar y el
momento no eran los adecuados para comunicar el mensaje; el tono ocupado no era el
correcto y no se generaba una conexin solida con la audiencia, era necesario encontrar
la forma de insertarnos en su cotidianidad, conocer la manera en la que habla con sus
amigos, los chistes que dice, la msica que escucha, los programas de T.V. los
videojuegos y las pelculas que le gustan.

Pensar de manera sistmica facilita el camino, pues al moldear el sistema en el


que est inserta nuestra audiencia podremos encontrar como es que interacta con su
entorno y donde podra estar ms receptivo para captar el mensaje, qu es lo que
debemos hacer para que la informacin viva y no solo sea un cumulo inerte de datos sin
sentido dentro del imaginario de los nios.

En el sistema modelado hay retroalimentacin positiva y negativa. Los padres y la


escuela dan retroalimentacin negativa al nio, lo estabilizan, pero tambin de cierta
manera inhibe la creatividad, nuestra audiencia tiende a relacionar la escuela con algo
aburrido, de hecho al preguntar que es lo que ms le gusta de la escuela a un grupo de
nios las respuestas prcticamente se redujeron a dos: mis amigos y el recreo.

Por otro lado, el entretenimiento, los amigos y su contexto retroalimentan de


manera positiva a nuestra audiencia, no es coincidencia que un nio puede pasar una
tarde entera frente a una simulacin que premia constantemente su aprendizaje y su
destreza.

Despus de identificar los elementos que componen el sistema en el que la


audiencia est inserta, pudimos observar que la escuela, el entretenimiento y su contexto
es lo que ms los influencia de manera positiva y negativa, el contexto lo influencia de
manera positiva (mientras ms descubro ms quiero seguir hacindolo) se vuelven
pequeas aventuras ir a la tienda, conocer el vecindario, interactuar con los nios vecinos,
son pequeos retos que va superando, que lo vuelven ms independiente y ms
autosuficiente a sus propios ojos, por otro lado la escuela, los paps y los hermanos
ayudan a regular estas aventuras y comunican las convenciones sociales.

Al observar que el entretenimiento ocupa ms de la mitad del da de los nios (de manera
placentera) se hizo obvio lo obvio, la investigacin se debe enfocar en el conocimiento de
los productos de entretenimiento (llmese juguetes, pelculas, grficos, parques
temticos, etc) y en descubrir patrones en estos productos que podamos implementar en
una campaa de comunicacin exitosa.

CONTEXTO:
Campaa de comunicacin presencial enfocada a nios de 6 a 12 aos. Con esta
campaa se pretende dar a conocer las seales que indican que un fenmeno est cerca
de suceder y como actuar en pos de prevenirlo.

PROBLEMATICA:
Intentar comunicar datos o ideas que estn fuera del contexto de la audiencia
resulta complicado, muchas veces la informacin resulta tediosa inclusive para los
adultos, es preciso encontrar la forma, el tono y el lenguaje correcto para poder hacer que
nuestra comunicacin tenga impacto en nuestra audiencia meta.

POR QU PENSAR SISTEMICAMENTE?


Modelar el sistema del que mi audiencia es parte ayudara a entender de que
manera la campaa de comunicacin puede integrarse a su cotidianidad y comunicar el
mensaje en su propio lenguaje, encontrando y entendiendo los cdigos con los que se
comunican y como interactan con sus amigos, familiares y su propio contexto. Modelar
el sistema permitir descubrir la forma en que se ve influenciado el nio por los diferentes
factores que intervienen en su vida y en que lugares o situaciones es propicio articular
una campaa de comunicacin que sea impactante.

LA ESCALA:
Los Padres: El nio inicia un proceso gradual de independencia y autonoma
Hermanos / Amigos: Se convertirn en un referente importante y van a constituir uno de
los ejes importantes en el imaginario del nio
Entretenimiento: Cuanto tiempo pasa nuestra audiencia consumiendo productos de
entretenimiento? Qu le gusta? Donde consume? Qu canales prefiere? Qu tono
es el adecuado?
Escuela: El nio socializa con sus pares, crea nexos, inventa cdigos, descubre nuevas
figuras de autoridad, aprende las normas sociales
Contexto: Determina la cosmovisin del nio, la forma en la que se relaciona con los
elementos y los fenmenos que lo circundan
Modelado del sistema

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