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RECLUTAMIENTO Y SELECCIN

MANUAL DE OBSERVADORES PARA ASSESSMENT CENTER


CARGO A EVALUAR: Jefe de crditos y cobros.

OBJETIVO DEL PUESTO: Administrar la cobranza y el crdito de los clientes de la


empresa asegurando el cumplimiento de los objetivos de cobranza. Desarrollando
tareas relativas a el monitoreo de los pagos, tendiente a minimizar el riesgo crediticio
de la cartera de clientes de la empresa.

Con el objetivo de evaluar las competencias tcnicas y conductuales de los candidatos


a ocupar la plaza, le pedimos a continuacin lea cuidadosamente la definicin de las
competencias que usted como evaluador calificara de cada uno de los candidatos.

VALORACION DE COMPETENCIAS

Cada competencia se evaluara del 1 al 4 de la siguiente manera:

Nivel 4: Alto desempeo


Nivel 3: Buen desempeo
Nivel 2: Muestra mnimo de competencias para desempear el cargo
Nivel 1: Insatisfactorio

Se dar una calificacin del 1 al 4 a cada candidato por cada competencia a evaluar, al
momento de calificar se har de manera INDIVIDUAL y los observadores no pueden
compartir o discutir criterios mientras dure el Assessment.

COMPETENCIAS CONDUCTUALES

Las competencias conductuales hacen referencia a comportamientos y actitudes que


muestran los candidatos y que son propios de su carcter y personalidad.

Definicin de las competencias conductuales

Liderazgo
Capacidad de dirigir grupos, liderar personas y orientar de manera adecuada las metas
de un equipo de trabajo.

NIVEL 4 NIVEL 3 NIVEL 2 NIVEL 1


Se muestra como un Muestra un buen Lleva a cabo los objetivos No es capaz de
lder emptico, escucha liderazgo, pero plateados para el grupo, dirigir grupos,
a los dems y sabe necesita desarrollar la pero su liderazgo se basa muestra un rol ms
dirigir grupos. empata en su forma en la dominacin ms de seguidor que de
de direccin. que en la influencia. lder.
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Influencia
Capacidad que tiene la persona para modificar la opinin de otros y convencerlos con
sus argumentos, interponiendo razones y motivos de peso que lograr influir en las
dems personas.

NIVEL 4 NIVEL 3 NIVEL 2 NIVEL 1


Le resulta fcil cambiar Logra modificar las ideas Logra modificar la No logra influir en la
las ideas y criterios de y criterios de otros, opinin de otros o opinin de otros.
otros, usa argumentos aunque algunos de sus hacerlos entrar en duda,
slidos y basados en argumentos no estn ms por su habilidad
hechos concretos y basado en hechos verbal que por sus
convincentes. concretos. argumentos.

Capacidad de anlisis
Habilidad de la persona para observar, discutir y analizar un problema o situacin
desde varios puntos de vista, analizando posibles causas y soluciones.

NIVEL 4 NIVEL 3 NIVEL 2 NIVEL 1


Observa un problema Es capaz de observar un Observa los problemas Es incapaz de analizar
desde varios puntos de problema desde varios desde un punto de vista problemas de manera
vista, genera hiptesis puntos de vista, pero muy limitado, y solo profunda, su forma de
y brinda varias posibles generalmente solo genera una posible procesar las
soluciones. puede ofrecer una solucin. situaciones es simple.
solucin.

Capacidad de orden y estructura


Capacidad de establecer estructura, pasos y controles a un proceso para llevarlo a
cabo de manera ordenada y controlada.

NIVEL 4 NIVEL 3 NIVEL 2 NIVEL 1


Tiene claro como Tiene claro como Genera etapas, pero no No tiene la capacidad
establecer etapas que establecer etapas que son totalmente para generar
garanticen el control y garanticen el control y ordenadas, lo que podra controles que
orden de los procesos, orden de los procesos, generar falta de control garanticen orden en
y le es fcil ponerlos en pero se le dificulta en algunas etapas de los los procesos.
prctica. llevarlos a la prctica. procesos.
RECLUTAMIENTO Y SELECCIN

ACTIVIDADES DE EVALUACION

ACTIVIDAD 1 Acertijo de las 5 casas


TIEMPO 10 minutos para resolucin de acertijo
Liderazgo
COMPETENCIAS A EVALUAR
Orden y estructura

A cada participante se le entrega una hoja con el caso de Las 5 casas (ANEXO 1) se les
dice que tienen que resolver como equipo dicho ejercicio. Para esto se les dar 10
minutos como mximo.

Durante estos 10 minutos los observadores tendrn que evaluar la capacidad de


liderazgo que ejerce cada uno de los candidatos, su interaccin con otros y su forma de
transmitir sus ideas. Adems debern observar la capacidad de cada uno de los
candidatos para establecer orden, procesos y etapas para la resolucin del acertijo.

ACERTIJO DE LAS 5 CASAS

Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona
de una nacionalidad diferente. Cada uno de los dueos bebe una bebida diferente,
maneja una marca de carros diferente y tiene una mascota diferente.

Tenemos las siguientes claves:

El britnico vive en la casa roja.


El sueco tiene un perro.
El dans toma t.
La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
El dueo de la casa verde toma caf.
La persona que maneja un BMW tiene un pjaro.
El dueo de la casa amarilla maneja un Toyota.
El que vive en la casa del centro toma leche.
El noruego vive en la primera casa.
La persona que maneja un JAGUAR vive junto a la que tiene un gato.
La persona que tiene un caballo vive junto a la que maneja un TOYOTA.
El que Maneja un MAZDA bebe cerveza.
El alemn maneja un VOLSVAGEN.
El noruego vive junto a la casa azul.
El que maneja un JAGUAR tiene un vecino que toma agua.

La pregunta:

Quin es el dueo del pececito? R/el alemn.


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ACTIVIDAD 2 Viaje al extranjero


TIEMPO 10 minutos para discusin grupal de viaje
COMPETENCIAS A EVALUAR Influencia

Se le darn la siguiente premisa a cada candidato:

Realizaran un viaje todos juntos con los gatos pagados, lo nico que tienen que hacer
es decidir los siguientes aspectos:

1. Adonde irn
2. Qu medio de transporte utilizaran (asumiendo que ya estn en el lugar de
destino)
3. El mes que realizaran el viaje

Estos elementos de dividirn de la siguiente manera:

Candidato 1 Espaa Automvil Junio


Candidato 2 Italia Bicicleta Abril
Candidato 3 Francia Transporte publico Septiembre
Candidato 4 Grecia Motocicleta Octubre
Candidato 5 Inglaterra Tren Febrero

Tendrn que ponerse de acuerdo para elegir el pas, el medio de transporte y la fecha
del viaje. Tienen que tratar de convencer a los otros candidatos de que su propuesta es
mejor, aunque pueden combinar elementos de propuestas diferentes, pero al final
gana quien tenga por lo menos 2 de sus elementos en la decisin final del grupo.

ACTIVIDAD 3 El caso del prisionero


TIEMPO 5 minutos para discusin grupal de viaje
COMPETENCIAS A EVALUAR Capacidad de anlisis

A cada candidato se le da una copia de el caso del prisionero (Anexo 2), se le dar 5
minutos para que estudie el caso y exponga su respuesta en pblico. Los evaluadores
tienen que evaluar las respuestas que da cada candidato y las formas en las cuales
analizo el problema.

CASO DEL PRISIONERO

El director de una crcel informa que dejara salir de la prisin a una persona al azar
para celebrar que hace 25 aos que es director.

Eligen a un hombre y le dicen que quedara libre si saca de dentro de una caja una bola
blanca, habiendo dentro 9 bolas negras y solo 1 blanca.
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El prisionero se entera por un guardia que el director pondr todas las bolas de color
negro, al da siguiente se hace el juego, y el prisionero sale en libertad.

Cmo ha conseguido salir de la crcel si todas las bolas eran negra

Solucin

El prisionero al sacar la bola, la mira, la guarda sin que nadie la vea y dice que es
blanca.

Ensala, dice el alcaide, a lo que le responde: No es necesario, mira el resto de las


bolas, la blanca no est en la caja, es la ma.
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Anexo 1: ACERTIJO DE LAS 5 CASAS

Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona
de una nacionalidad diferente. Cada uno de los dueos bebe una bebida diferente,
maneja una marca de carros diferente y tiene una mascota diferente.

Tenemos las siguientes claves:

El britnico vive en la casa roja.


El sueco tiene un perro.
El dans toma t.
La casa verde est a la izquierda de la blanca.
El dueo de la casa verde toma caf.
La persona que maneja un BMW tiene un pjaro.
El dueo de la casa amarilla maneja un Toyota.
El que vive en la casa del centro toma leche.
El noruego vive en la primera casa.
La persona que maneja un JAGUAR vive junto a la que tiene un gato.
La persona que tiene un caballo vive junto a la que maneja un TOYOTA.
El que Maneja un MAZDA bebe cerveza.
El alemn maneja un VOLSVAGEN.
El noruego vive junto a la casa azul.
El que maneja un JAGUAR tiene un vecino que toma agua.

La pregunta:

Quin es el dueo del pececito?


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Anexo 2: CASO DEL PRISIONERO

El director de una crcel informa que dejara salir de la prisin a una persona al azar
para celebrar que hace 25 aos que es director.

Eligen a un hombre y le dicen que quedara libre si saca de dentro de una caja una bola
blanca, habiendo dentro 9 bolas negras y solo 1 blanca.

El prisionero se entera por un guardia que el director pondr todas las bolas de color
negro, al da siguiente se hace el juego, y el prisionero sale en libertad.

Cmo ha conseguido salir de la crcel si todas las bolas eran negra

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