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Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades

Sociedade So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016


Brasileira de
Educao
Matemtica COMUNICAO CIENTFICA

PRINCPIOS METODOLGICOS DA ENGENHARIA DIDTICA NO AUXLIO DA


CONSTRUO DE UM SOFTWARE MATEMTICO

Carolina Soares Ramos


UEPB
carolinasramos@gmail.com

Franck Bellemain
UFPE
f.bellemain@gmail.com

Resumo:
O presente artigo tem o objetivo de descrever os caminhos utilizados em diversas anlises
realizadas a partir dos princpios metodolgicos da Engenharia Didtica, com o intuito da
construo e modelizao de um software matemtico educativo baseado no jogo matemtico
j existente o Bingo dos Racionais. Este, uma parte do estudo dissertativo do Programa de
Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica da UFPE.

Palavras-chave: Engenharia Didtica, Software Educativo, Engenharia de Software


Educativo, Nmeros Racionais, Bingo dos Racionais.

1. Introduo
A concepo e desenvolvimento de software educativos frequentemente abordado de
um ponto de vista tecnocntrico, ou seja, considerando a primazia das inovaes tecnolgicas
em detrimento de uma aprofundada reflexo sobre os aportes efetivos dessas inovaes ao
processo de ensino-aprendizagem. Mesmo se vrios textos: Galvis (1992), Tchounikine
(2011,2009), Beneditti (2005), apontam para a necessidade de considerar os princpios
tericos e metodolgicos das cincias da educao, procura-se em geral desenvolver
princpios, noes, mtodos essencialmente independentes de contedos especficos.
Agora, contemplar princpios tericos e metodolgicos das cincias da educao no
desenvolvimento de software educativos no significa que se deve justapor uma elicitao de
requisitos considerando as questes educativas aplicao de um processo de engenharia de
software "clssica". Trata-se de integrar os dois processos numa Engenharia de Software
Educativos (ESE). a posio defendida por Tchounikine (2011) que mostrar a importncia
de uma abordagem transdisciplinar onde as diversas disciplinas envolvidas devem ser
articuladas para a especificao, a concepo e o desenvolvimento de EIAH1, constituindo a
ESE como um verdadeiro campo de pesquisa.

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Environnement Informatique pour lApprentissage Humain (Ambiente Informtico para
Aprendizagem Humana)

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Por exemplo, a importncia que os sistemas de representaes tm na atividade


matemtica evidencia a necessidade de investigar especialmente as contribuies do
computador na utilizao desses sistemas, podendo dar a origem criao de novos sistemas.
A natureza da interveno no ensino-aprendizagem com algum software educativo
pode ser algo bastante amplo e vago. Poderamos at considerar que qualquer software pode
ser utilizado com fins educativos. Na nossa pesquisa, para melhor focar na investigao e
sistematizao das possveis contribuies do computador ao processo de ensino-
aprendizagem, restringimos nosso estudo ao caso:
do ensino-aprendizagem de conceitos matemticos,
e a caracterizao de uma Engenharia de Software subjacente concepo e
desenvolvimento de uma situao didtica no contexto computacional. A
situao didtica, nesse caso, deve ser compreendida no sentido de Brousseau
(1987):
BROUSSEAU coloca no centro da sua abordagem da didtica a noo de situao
didtica. O termo de situao designa o conjunto das circunstancias nas quais um
indivduo encontra-se, e as relaes que as unam a seu "milieu". Uma situao
didtica uma situao onde manifesta-se diretamente ou indiretamente uma
vontade de ensinar. (KUZNIAK, 2004 - traduo nossa)

Nesse trabalho especfico de caracterizao de uma engenharia de software numa


situao didtica, mas tambm para "melhor compreender os desafios a abordar, os
fenmenos a considerar" (TCHOUNIKINE, 2009, p.1), queramos poder observar e avaliar a
operacionalizao da engenharia especificada no caso concreto de concepo e
desenvolvimento de um software educativo. Para isso, escolhemos conceber e desenvolver
uma verso digital da situao do "Bingo dos Racionais" criada no contexto do Projeto Rede
(GITIRANA et al., 2013).

2. O Bingo dos Racionais

O Bingo dos Nmeros Racionais (VIEIRA et al., 2013) um jogo que foi concebido e
desenvolvido por um grupo de colaboradores, dentro do contexto do projeto Rede
(GITIRANA et al., 2013), sob a orientao da Prof. Dr Paula Moreira Baltar Bellemain no
contexto do Projeto Rede.

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Figura 1: Foto de uma das cartelas do bingo

Fonte: Retirada do artigo: BINGO DOS NMEROS RACIONAIS INDICAES DIDTICAS.


Disponvel em http://lematec.net/projetorede/uploads/Textos/Bingo-
orienta%C3%A7%C3%B5es%20did%C3%A1ticas-para%20enviar.pdf Acesso 22/08/2012.

O objetivo deste jogo explorar as diversas representaes dos nmeros racionais.


Portanto, apresenta-se uma cartela de nove quadrinhos,

Figura 1, e cada um deles poder ser preenchido usando o contedo com diferentes tipos
de linguagem, que seriam as suas representaes diferenciadas, podendo ser na linguagem
natural (um meio, dois teros, etc), na linguagem simblica ou na linguagem simblica-
numrica, como podemos observar na
Figura 2, logo a seguir:
Figura 2: Tabela dos Registros de Representao

Fonte: Tabela retirada do artigo: BINGO DOS NMEROS RACIONAIS INDICAES DIDTICAS.
Disponvel em <http://lematec.net/projetorede/uploads/Textos/Bingo-
orienta%C3%A7%C3%B5es%20did%C3%A1ticas-para%20enviar.pdf> Acesso 22/08/2012

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Para a construo do bingo, o objetivo foi favorecer as articulaes entre diversas


representaes dos Nmeros Racionais, compondo uma grade de elementos e a lista dos
nmeros sorteados, sendo elaborada a partir de uma anlise a priori.
Neste Jogo, os alunos desempenharam diferentes papis nos momentos das partidas,
Chamador, Marcador e Escriba, que sero importantes para a compreenso a respeito dos
Nmeros Racionais.
Para abordar a montagem da situao didtica do "Bingo dos Racionais", a equipe do
Projeto Rede empregou os princpios terico-metodolgicos da Engenharia Didtica de
Artigue (1990). Um elemento fundamental dessa engenharia constitudo pela anlise a priori
detalhada da situao do "Bingo dos Racionais". No nosso estudo, retomamos essa anlise
para investigar os aportes da engenharia didtica engenharia de software educativo para a
concepo de situaes didticas no contexto computacional.
Alm de poder aproveitar os resultados dessa anlise a priori para conceber e
desenvolver a verso digital do "Bingo dos Racionais", consideramos outros aportes da
Engenharia Didtica Engenharia de Software Educativo. A prpria escolha do termo
"engenharia" feito por Artigue (1990, p.283) estabelece uma aproximao "natural" entre as
duas engenharias:
Tratava-se de rotular por esse termo uma forma do trabalho didtico comparvel ao
trabalho do engenheiro que, para realizar um projeto preciso, apoia-se sobre os
conhecimentos cientficos do seu domnio, aceita se submeter a um controle do tipo
cientfico, mas ao mesmo tempo, obrigado a trabalhar com objetos muito mais
complexos que os objetos apurados da cincia e consequentemente enfrenta
praticamente, por todos os meios que ele tem disposio, problemas que a cincia
no quer ou no pode considerar. (traduo nossa).

Reforando essa aproximao entre as duas engenharias, Tchounikine (2004, p.6)


considera que a Engenharia Didtica fornece um quadro metodolgico para a ESE:

Nos trabalhos focalizados sobre o processo didtico e a epistemologia, o ponto de


entrada a noo de "enjeu de connaissance" e a modelizao da situao que
permite a aquisio dos conhecimentos, a teoria das situaes didticas
(BROUSSEAU, 1998) fornecendo um quadro geral de anlise e os trabalhos da
engenharia didtica um quadro geral para as dimenses ligadas concepo.

Finalmente, por essa proximidade nos objetivos e mtodos entre a Engenharia


Didtica e a ESE que situamos nossa questo de pesquisa na investigao dos aportes da
Engenharia Didtica Engenharia de Software Educativos no caso da criao de situaes
didticas digitais em matemtica. A partir desse levantamento de algumas questes relativas
concepo e desenvolvimento de software educativos, traamos o objetivo do trabalho:
integrar os princpios terico-metodolgicos da Engenharia Didtica Engenharia de

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Software Educativos no contexto da concepo e do desenvolvimento de uma verso digital


do Bingo dos Racionais.

3. Engenharia Didtica

No nosso trabalho, retomamos a engenharia didtica realizada para a concepo da


verso papel-lpis do bingo dos racionais, reformulando notadamente a anlise preliminar a
anlise a priori para identificarmos as variveis didticas da verso digital do Bingo dos
Racionais, e uma anlise a posteriori, realizada em um experimento com os elaboradores do
Bingo dos Racionais.
As variveis didticas so elementos que em funo dos valores que tomam,
influenciam no emprego das estratgias. Na definio sobre as variveis didticas, Barros
(2012, p 47) descreve em seu trabalho dissertativo:
Consideramos como variveis didticas, pontos e aes em um ambiente didtico
cuja variao de seus valores modificam as condies de estratgias a serem
trabalhadas para a resoluo de problemas pelos alunos.

Segundo Artigue (2000, p. 202), as variveis didticas podem ser distinguidas em dois
modos:
Variveis macro-didticas ou globais, relativas organizao global da
Engenharia;
Variveis micro-didticas ou locais, referentes organizao de uma sesso ou
de uma fase, podendo ser as variveis do problema, ou de situao.
Para o nosso estudo, utilizamos as variveis micro-didticas, pois investigamos uma
situao j determinada, o caso do jogo do Bingo dos Racionais.

3.1 Operacionalizando a Engenharia Didtica

Esta etapa do trabalho constitui-se na realizao de levantamentos sobre diversos


questionamentos considerados na elaborao da situao didtica, sequncia e da anlise a
priori dos Bingos dos Racionais. Descreveremos, as trs etapas: anlise epistemolgica,
anlise das concepes e anlise de ensino.
3.1.1 Anlise Epistemolgica

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As bases histricas dos nmeros racionais, relatam que a criao desse conceito surgiu
a partir da necessidade de definio sobre medio e partilha. Com a crescente expanso da
agricultura no Egito, houve a necessidade de dividir as terras em lotes geomtricos, onde eram
utilizados como instrumento de medio umas cordas. Porm, nem sempre essa medio
resultava em um nmero inteiro, resultando na criao dos nmeros fracionrios (CASTRO E
OLIVEIRA, 2009).

Espera-se que o aluno resolva problemas utilizando conhecimentos relacionados aos


nmeros naturais e racionais (na forma fracionria e decimal), s medidas e aos
significados das operaes, produzindo estratgias pessoais de soluo, selecionando
procedimentos de clculo, justificando tanto os processos de soluo quanto os
procedimentos de clculo em funo da situao proposta. PCNs (BRASIL, 1997,
p.24)

Podemos definir um nmero racional, como um nmero que pode ser representado por
uma razo entre dois nmeros inteiros. O conjunto dos nmeros racionais, que representado
por , definido por:

,e os nmeros inteiros.
Segundo Damm (2008, s. p.), constatou-se em diversas pesquisas em educao
matemtica, que o aluno apresenta dificuldades ao passar de uma representao a outra,
Ele consegue fazer tratamentos em diferentes registros de representao de um
mesmo objeto, porm incapaz de fazer converses necessrias para a apreenso
desse objeto. Essa apreenso significativa a partir do momento em que o aluno
consegue realizar tratamentos em diferentes registros de representao e passar de
um a outro mais naturalmente possvel.

O jogo do Bingo dos Racionais possui o objetivo de trabalhar com esses aspectos para
que os alunos tenham a oportunidade de compreender um pouco mais sobre as diferentes
representaes dos nmeros racionais.

3.1.2 Anlise das Concepes

Como estamos tratando apenas do caso do Bingo dos Racionais, e no dos nmeros
racionais como um todo, podemos delimitar a anlise das concepes em relao aos erros
recorrentes deste tema, de modo que, no jogo, o aluno precise entender e reconhecer as
diferentes representaes dos nmeros racionais, embora se saiba que constantemente podero
surgir situaes que o levem ao erro.
Por isso, necessrio construir elementos que permitam a elaborao de cartelas e
fichas que sejam pertinentes para a aprendizagem sob um ponto de vista cognitivo, como

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tambm o bingo digital proporcionando para o aluno uma avaliao qualitativa de suas aes
e respostas, no apenas limitando, apontando o que certo ou errado.
A estratgia do jogo para explorar especificamente este tipo de problema a presena
do distrator. No caso de um aluno que considera, por exemplo, que 1,3 um tero, pode-se
construir as cartelas e fichas para que esse erro aparea, e depois provocar um conflito
cognitivo favorecendo a "correo do erro".
Tendo em vista a dimenso informtica, poderamos ampliar as opes de feedback
fornecido aos usurios. Para isso, ser necessrio tambm considerarmos os elementos da
anlise a priori, de forma a elaborarmos algo que venha a ser significativo na aprendizagem
do usurio do bingo.

3.1.3Anlise do ensino (dimenso didtica)

Nesta etapa de anlise, preciso focar os objetivos em explorar elementos


relacionados ao ensino dos nmeros racionais, definindo que tipo de situao didtica ser
empregado no bingo.
Como estamos tratando de um jogo onde toda a construo didtica j foi feita
(reviso da literatura, sequncia de ensino) ocasionando na criao de regras, nveis, os
diversos papis (jogador, chamador e escriba), entre outros, nesta narrativa abordamos
elementos computacionais que possam gerenciar o jogo.
Pomer (2008, p.4) ressalta a importncia das situaes de ensino, criadas pelo
professor de modo que aproximem o aluno do saber: procurando situaes em que os alunos
tenham a oportunidade de dar sentido ao conhecimento, atravs de contextualizao e
personalizao do saber, alm de descontextualizando e despersonalizando os
conhecimentos, como fazem os matemticos, de modo a tornar as produes dos alunos fatos
universais e reutilizveis.
Alm da importncia da autonomia do aluno, Melo et al. (2011, p 8), destacam:
Ao se deparar com novas situaes, que colocam em cheque os seus conhecimentos
prvios, o aluno percebe a necessidade de avanar, de aprender mais sobre o
assunto. Nesse processo, o meio utilizado pelo professor fornece indcios quanto
eficcia e a falibilidade das hipteses e aes do aluno. Em uma situao didtica de
jogo o aluno conduzido por um percurso que o instigar no acionamento dos
prprios conhecimentos ao elaborar hipteses, criar e testar as prprias estratgias e
as dos seus interlocutores.

Com o uso do jogo, isso facilitar no desenvolvimento das estratgias de cada um. No
ser necessria a presena do professor, neste momento, para qualific-lo no andamento da

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atividade. Sobre esses aspectos, o jogo online ter a vantagem de prosseguir com a atividade
de acordo com o ritmo de cada aluno, facilitando o processo de aprendizagem.
No jogo de papel, o professor pode ser como chamador ou simplesmente ficar
observando o desenrolar do jogo, o comportamento dos grupos de alunos em suas diferentes
funes, da mesma forma que ao final, no momento da conferncia, observar se tudo ter
caminhado corretamente.
No computador, o professor poder continuar com a funo de chamador, sendo-lhe
possvel observar o desempenho de cada cartela do bingo atravs da interface da pgina do
chamador, que apresenta no somente as cartelas que os estudantes conseguirem concluir
numa partida, mas o quantitativo de acertos e erros, alm de especificar os erros cometidos
pelos alunos.
3.1.4 Anlise a priori

Pensando em um modelo computacional baseado no Bingo dos Racionais, podemos


destacar algumas variveis que faam com que o computador e suas diversas funcionalidades
acrescentem novas funcionalidades e dinamicidade ao jogo. Alm disso, o destaque dessas
variveis ir facilitar a contemplao do nosso estudo, junto Engenharia de Software
Educativo.
O Bingo dos Racionais, exige que os alunos faam associaes dos conhecimentos j
adquiridos sobre o contedo, e no apenas pela marcao baseada na sorte das peas
chamadas (MELO, et al., 2011).
O aluno ir explorar as diferentes representaes de um mesmo nmero racional, que
podem ser feitas em linguagem natural, ou no nmero escrito (ex. trs quintos), sob forma
de frao (ex. ), em escrita decimal (ex. 0,6), ou ainda como porcentagem (ex. 60%), alm

de uma representao figural, podendo ser de quantidade contnua ou discreta.


Portanto, apresentamos a seguir os principais pontos do jogo, suas regras e variaes
para que, a partir disso, possamos descrever possveis contribuies do computador para o
Bingo dos Racionais. Para esta anlise, usamos os documentos (artigos, livro, regras do jogo)
produzidos pelos criadores do jogo.
O destaque das variveis didticas se d pela configurao dos elementos para criao
do Bingo digital. Alm do mais, a busca pelo significado dessas variveis ir servir como
reflexo a respeito das possveis contribuies do computador.
Desta forma podemos destacar as variveis no seguinte Quadro:

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Quadro 2: Variveis didticas no meio digital


Variveis que identificamos no Bingo Como processam no digital
Fichas
Chamada: o chamador do Bingo fica com as fichas O computador poder desempenhar o papel de
e realiza a leitura das cartelas. chamador, incluindo tambm algumas funes de
voz.

Quantidade de Fichas: os nmeros de fichas so Ampliar o nmero de fichas em ambos os nveis, a


delimitados em 20 (nvel 1) e 25 (nvel 2). fim de obtermos uma maior variedade e opes de
jogo.
Representaes nas fichas: nmeros escritos na As fichas possuem uma ou vrias representaes (de
linguagem natural. No nvel 2, sero apresentadas um mesmo registro) escrito, correspondente a uma
trs representaes para o chamador escolher uma figura na cartela.
delas.
Cartelas
Tamanho das Cartelas: composta por nove itens Com o bingo digital, as cartelas podem variar
dispostos em quadro 3 por 3. Foram definidas 24 dependendo da escolha do usurio. Ento, elas podem
cartelas distintas com todas as clulas preenchidas. ser quadradas ou retangulares. Variando da escolha
do usurio.
Distrator: tem a funo de chamar ateno sobre Ser da escolha do usurio do jogo, utilizar o
erros comuns que so cometidos pelos alunos. distrator ou no na cartela do seu bingo.
Jogadores
Papel do Aluno: o aluno pode assumir a funo de No computador, alguns desses papis podem ser
chamador, escriba ou marcador. O aluno tem a diferenciados e executados pelo computador,
possibilidade de jogar sozinho, ou em grupo, permitindo que o aluno possa jogar sozinho.
revezando as tarefas.

Papel do Professor: O professor desempenhar uma O professor continua desempenhando a funo


funo mediadora no jogo, participando da mediadora no jogo.
conferncia do jogo. Ele tambm pode
desempenhar a funo de chamador ou escriba.
Nmeros de Jogadores por Cartela: aconselha-se Fica a critrio da situao proposta pelo professor,
que os jogadores formem grupos com duas ou trs com a possibilidade de o aluno jogar sozinho em
pessoas. qualquer ambiente.

No jogo
Tempo: deixado para marcar na cartela um nmero Delimitar o tempo para uma partida, ou para a
sorteado. marcao da cartela.

Finalizao do jogo: completando uma horizontal, Poderia ser tambm completando uma cartela inteira.
vertical ou diagonal. Distribuio de pontos na medida que se completa
horizontais, verticais, diagonais, vrias linhas de uma
vez, etc.
Conferncia do jogo: aps algum aluno declarar O computador tem a possibilidade de fazer a
que bateu, necessrio que o professor, a turma, conferncia e mostrar para o aluno seus erros e
os dois juntos, etc. faam essa conferncia para acertos.
declarar a vitria.

Contedo
Contedo: limita-se apenas aos Nmeros Racionais. Expanso para outros assuntos matemticos.

Representaes dos nmeros: os sistemas de Pode haver um aumento do nmero das diversas
representao dos nmeros (linguagem natural, representaes apresentadas no jogo. O computador
decimal, frao, grfica), a natureza dos nmeros vai possibilitar uma maior variedade dessas
(racionais, fraes unitrias, etc.) das cartelas, representaes.
assim como das fichas.
Fonte: Elaborado pela autora

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4. Elicitao dos requisitos

Ao pensarmos em uma modelagem computacional para o Bingo dos Racionais, foi


necessrio fazermos um levantamento de requisitos, para delimitarmos os nossos interesses.
Sommerville (2007, p. 50) define a especificao de software como uma Atividade de
traduzir as informaes coletadas durante a atividade de anlise em um documento que define
um conjunto de requisitos. Por isso se fez necessrio o levantamento das variveis didticas
envolvidas nas regras do jogo, para no fugirmos de toda a sequncia didtica elaborada em
relao ao Bingo.
Gomes e Wanderley (2003, p. 121) definem requisitos como uma ao que consiste
na identificao dos requisitos necessrios implementao de um sistema. E relaciona
como etapas a serem contempladas as atividades de descoberta, refinamento, modelagem,
documentao, especificao e manuteno do conjunto de requisitos.
Sendo assim foi necessrio estabelecermos os padres de projetos, bem como a
modelagem da arquitetura a ser usada no desenvolvimento o Bingo.
Dentro da classificao dos tipos de software, o Bingo dos Racionais classificado
como um jogo; para tanto, como j foi mencionado, foi necessrio pensar em elementos
ldicos e atrativos, que despertassem o interesse do usurio. Ento, pensamos em incluir
recursos multimdia, e a possibilidade de competio para o aluno.

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Figura 3: Diagrama de Sequncia do Bingo dos Racionais

Fonte: Elaborado pela autora

O Diagrama de Sequncia muito usado na Engenharia de Software, para representar


visualmente as trocas de mensagens, ou aes, entre os objetos envolvidos no decorrer do
tempo. Desta forma podemos explicitar as interaes entre o Usurio, a pgina do Bingo e o
Servidor. As setas servem para indicar a direo que esta ao est sendo executada, sendo
diferenciadas das aes sncronas e assncronas.
As aes sncronas esto representadas pelas setas fechadas, que indicam que o
programa vai esperar aquela ao, at que seja executada, sem passar para outra. As aes
assncronas indicam outras aes que pode estar sendo executadas em paralelo.

5. Consideraes Finais

O trabalho apresentado contribuiu para um melhor entendimento e um


aprofundamento do processo de Engenharia de Software Educativos tal que apresentado por
Tchounikine (2011, 2009). A integrao a essa ESE dos princpios terico-metodolgicos da
Engenharia Didtica na perspectiva transdisciplinar onde se trata de revisitar as diversas

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etapas e analises incorporando a dimenso informtica foi extremamente frutuosa. Por ter
embasado nosso estudo numa ED j feita para o Bingo dos Racionais em verso papel,
tivemos a oportunidade de compreender melhor os efeitos de incorporar a dimenso
informtica a essa ED inicial.
Esse processo de integrao entre as duas Engenharias (didtica e informtica) permite
evitar, por um lado, a elaborao de uma verso digital com simples traduo do Bingo dos
racionais sem aproveitar as contribuies especficas do contexto computacional e, por outro
lado, criar um jogo onde a escolha das funcionalidades baseada em aportes tecnolgicos sem
considerar as contribuies didticas efetivas desses aportes.

6. Referncias

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