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JUEGOS PSICOMOTORES

1. LAS PEQUEAS MARIONETAS

Propsito: Favorecer el tono muscular.

Materiales: Una marioneta (mueco de tela o madera su- jetado por hilos sobre una base)

Desarrollo

Haz dos movimientos con la marioneta: uno de tensin, en el que est rgida con los brazos elevados;
y en otro para soltar, de modo que la marioneta se destense y caiga por completo. Despus, invita
a los nios a imitar a la marioneta; t representa al titiritero y alza un brazo lo ms alto posible
simulando jalar los hilos de todas las marionetas (los nios), para que los nios alcen ambos brazos,
la cabeza y las piernas sostenindose sobre las puntas.

Cuando bajes el brazo, pide a todos los nios que destensen su cuerpo y suavemente caigan al piso
con movimientos ligeros.

Repite este ejercicio varias veces y di a los nios que reflexionen y expresen qu sucedi con su
cuerpo.

2. SOMOS PLANTAS

Propsito: Favorecer el tono muscular.

Desarrollo

Realiza un ejercicio previo para hablar sobre los distintos tipos de plantas, rboles y frutos de la
regin. Haz una descripcin fsica y nombra la utilidad de cada uno. Despus, asigna a cada nio una
planta que, en lo posible, se pueda imitar corporalmente.

Indica a los alumnos que se desplacen libremente hasta que les digas la palabra mgica, previamente
seleccionada; en ese momento, diles que se detengan y traten de imitar con su cuerpo la planta que
les fue asignada.

Se puede variar el ejercicio utilizando criterios de clasificacin como color, tamao y forma, para
que los nios logren agruparse.

3. LA CADENA DE PAPEL

Objetivo del juego: Juego para trabajar las destrezas finas, coordinacin vasomotora y
comunicacin entre los nios

Materiales necesarios: 3 Rollos de papel higinico.


Nios: Se necesita un mnimo de 15 nios. Deben ser mayores de 3-4 aos.

Dinmica del juego: Se coloca a los nios en 3 filas a unos 20 cm uno de otro y se le da al primero
de cada fila, un rollo de papel.

El nio deber ir pasando por los nios de su propia fila en forma de zigzag y mientras lo hace debe
ir desenrollando el papel de modo que el primer nio quede con una envoltura (una vuelta sola) de
papel, luego se acercar al segundo nio y as lo har hasta el ltimo. No hay que olvidar que esto
lo debe hacer en forma de zig zag y en el menor tiempo posible.

Al terminar la fila, deber regresar desde el ltimo nio y llegar hasta el primero intentando terminar
antes que las otras dos filas el rollo de papel entre sus compaeros.

Si el papel se rompe, la cadena se rompe y el equipo pierde.

4. EL BAILE DE LAS CINTAS

Objetivo del juego: Desarrollar el esquema corporal, la atencin en los nios y la coordinacin
general.

Materiales necesarios: Cintas de papel recortadas de algunos metros (de 2 a 4 metros) por 10 cm
de ancho. Deben ser cintas de diferentes colores. Tambin se necesitar msica y alguien que
detenga la misma cuando se le indique.

Nios: Sin lmite de cantidad. Los nios deben tener al menos 6 aos.

Dinmica del juego: Se entrega a cada nio una cinta. Ellos debern enrollarla sobre s misma hasta
formar un bollito de cinta.

Una vez que comience la msica, los nios debern desplegar esa cinta hacia arriba y hacia los
costados, haciendo dibujos con las cintas al comps de sus movimientos pero deben estar atentos
pues al momento de que la msica se detenga, ellos debern permanecer inmviles (como estatuas)
hasta que la msica vuelva a escucharse. Pierde el nio que, por falta de atencin, se mueva sin la
msica.

5. LLUVIA DE PELOTAS

Objetivo del juego: Desarrollar la percepcin espacio temporal.

Nios: Mayores de 8 aos

Materiales necesarios: Varias pelotas de plstico de 2 colores y un espacio.

Dinmica del juego: Se divide a los nios en dos equipos. Un equipo estar de un lado del aula o
lugar de juego. El otro estar del otro lado. Al momento que el docente d la orden, los nios
comenzarn a arrojas las pelotas que estn de su lado hacia el lado contrario. Gana el primer equipo
que se haya quedado sin pelotas del color inicial en su espacio.
Importante: quedan descalificados los nios que arrojen las pelotas hacia sus compaeros como
acto ofensivo. Las pelotas deben arrojarse al suelo, de forma rpida.

6. TIRO AL BLANCO CON LA RANA

Objetivo del juego: Trabajar la coordinacin y la puntera en los nios.

Nios: Mayores de 5 aos.

Materiales: Una cartulina con una rana dibujada o bien una rana de papel y varias pelotas de
plstico. Tambin se necesitar un marcador rojo para marcar las reas (en crculos) o zonas de la
rana y otorgar el puntaje a cada zona (como una especie de tiro al blanco).

Dinmica del juego: Se coloca a todos los nios en una fila a unos cuantos metros de donde se
encuentra la rana. A cada nio se le da una pelota y ste debe lanzarla hacia la rana.

Un docente deber tomar nota del puntaje conseguido por cada nio a medida que lanza la pelota
en su respectivo turno. Gana el nio que mayor puntaje haya alcanzado.

7. BOLICHE

Propsito: Desarrollar el patrn de lanzar, favoreciendo el tono muscular

Materiales

Botellas de plstico con tapa


Anilina (dos colores)
Una pelota pequea (puede ser de tenis)

Desarrollo

Forma una lnea horizontal con las botellas llenas de agua pintada con la anilina, utilizando dos
colores, los cuales valdrn 1 y 2 puntos.

Despus, por turnos, indica a cada nio que pase a tratar de derribar el mayor nmero posi- ble de
botellas, lanzando la pelota. Se suman los puntos de las botellas que haya logrado tirar. Gana el nio
que haya sumado ms puntos.

8. PELOTAS EN PAREJAS

Propsito: Desarrollar el equilibrio al utilizar los patrones de lanzar y atajar.

Materiales: Pelotas grandes (de aproximadamente 30 cm de dimetro)

Desarrollo
Organiza a los nios para que se coloquen, por parejas, uno frente al otro: uno lanzar la pelota y el
otro tratar de atraparla con las dos manos. Despus harn lo mismo, pero marchando en ronda
mientras se lanzan y atrapan la pelota con ambas manos.

Posteriormente, indcales que se coloquen uno frente al otro, pero uno de pie y otro en cucli- llas;
el que est de pie lanza la pelota y el que est en cuclillas la atrapa con las dos manos. Despus
cambian de posicin: el que estaba en cuclillas se levanta para lanzar la pelota, y el que estaba
de pie se pone en cuclillas para cacharla.

Ambos, uno frente al otro, se lanzan la pelota. Tambin lo harn con un rebote en el piso. Por ltimo,
pongan una mesa en medio de ambos y sobre sta hagan el rebote de la pelota.

9. CONOCIENDO NUESTRAS SEMILLAS

Propsito: Favorecer las reacciones de equilibrio y endereza- miento.

Materiales

Diferentes tipos de semillas de productos originarios de su regin


Bolsas transparentes pequeas
Msica de marcha o ronda

Desarrollo

Muestra distintos tipos de plantas e identifcalos por nombre y usos; despus presenta las semillas
y explica que de esas semillas se generan las plantan que les diste a conocer. Revuelve las semillas
en una superficie plana y di a los nios que las clasifiquen por forma y las guarden en bolsas de
plstico transparente. Van a jugar a ser los distribuidores de las semillas, que las llevan al pueblo
ms prximo. Para eso, dales las indica- ciones de la ruta a seguir, formada por un circuito delimitado
con elementos existentes en cada comunidad, como: cuerda para delinear caminos, piedras que
podrn ser obstculos, tablas que apoyadas en otros obje- tos pueden dar inclinacin para hacer
desplazamientos. La transportacin de las semillas se realizar utilizan- do distintas partes del
cuerpo (sobre la cabeza, manos, cintura); tambin se podrn parar sobre un pie y luego sobre el
otro. Cuando se observe mayor control del movimiento, se puede agregar msica a la actividad, con
el fin de que las transporten con ritmo.

10. LAS BOLITAS

Propsito: Favorecer la coordinacin culo-manual.

Materiales: Papel de diferentes tamaos, texturas, grosor y colores

Desarrollo

Di a los nios que se sienten en crculo y da a cada uno dos trozos de distinto papel para que forme
una pelo- tita utilizando una mano y luego la otra; incluso, puedes preguntar de manera individual,
con qu mano te fue ms fcil hacer la pelotita?, para que el nio vaya identificando su
lateralidad. Despus, pdeles que con los ojos cerrados exploren cada una de las pelotitas sintiendo
su textura, olor, tamao y peso; luego, que observen de nuevo su forma, color, textura y tamao,
para comentarlo con sus compaeros; y que finalmente manipulen con los dedos cada una de las
pelotitas para terminar con juegos de lanzar y cachar, solos y en grupo.

11. LA MOSCA

Propsito: Desarrollar la coordinacin global y el patrn de carrera.

Desarrollo:

Elige a un nio para que sea la mosca. Los dems forman un crculo y el que representa a la mosca
se coloca en el centro de la ronda. Se toman de la mano y giran al mismo tiempo que cantan:

En el patio de mi casa
me encontr una mosca
me dio mucha lata
y me hizo enojar.

Los nios simulan estar enojados.

Los nios simulan echar insecticida a la mosca.

chele flit! pss pss


chele ms! pss pss.
Ya se muri?
(la mosca se encoge)
No, ya revivi!

El nio que es la mosca se levanta y comienza a perseguirlos y al que logre alcanzar ser la prxima
mosca.

12. GIGANTES Y ENANOS

Propsito: Desarrollar el esquema corporal.

Materiales: Papel, Lpiz

Desarrollo:

Pregunta a los nios si han escuchado historias de gigantes y enanos para proponerles inventar un
cuento grupal con estos personajes. Se sientan en crculo e inicias la historia con alguna frase
parecida a haba una vez, en un lejano lugar, un pueblo habitado por gigantes y enanos que
Invita al nio que est a tu lado a continuar la historia aumentando una frase, luego al nio que
sigue y as sucesivamente hasta terminar el cuen- to con una frase parecida a colorn colorado, este
cuento se ha acabado.
Escribe el cuento que se vaya construyendo. Adems, apoya a los nios a continuar la historia con
lgica e imaginacin. Despus, todos se levantan y se distribuyen por el espacio para escuchar el
cuento que inventa- ron.

Indcales que mientras lees, cada que escuchen la palabra gigante caminen con pasos muy grandes
y firmes, alzando los brazos tratando de imitar a un gigante, y cuando escuchen la palabra enano
caminen con las rodillas dobladas casi en cuclillas, con pasos pequeos y con velocidad, tratando
de imitar a un enano.

13. ATRS-ADELANTE, ARRIBA-ABAJO

Propsito: Desarrollar la ubicacin espacial.

Materiales: Instrumentos sonoros como una campana o un pandero

Desarrollo

Muestra a los nios el instrumento musical con el que trabajarn para que escuchen su sonido.
Despus indcales que al escucharlo levanten los brazos diciendo la palabra: arriba, y al bajarlos
tambin bajarn la cabeza diciendo la palabra abajo.

Repite el ejercicio varias veces y despus modifica la respuesta. Al escuchar el sonido cami- narn
hacia atrs o hacia delante, diciendo las palabras correspondientes al movimiento: atrs, adelante.

14. EL ESPEJO

Propsito: Favorecer el esquema corporal.

Desarrollo

Muvete frente a los nios en cmara lenta y proponles imitarte. Diles que se ubiquen por parejas,
frente a frente, como si estuvieran viendo un espejo. Un nio realiza los movimientos mientras que
el otro lo imita; pasado un tiempo breve, invertirn el papel.

Con nios muy pequeos, inicia moviendo slo una parte del cuerpo para ir aumentando hasta llegar
a mover varias partes del cuerpo a la vez. Otra forma de incrementar la dificultad es realizar
desplazamientos al mismo tiempo que se van moviendo las partes del cuerpo, por ejemplo:
caminando hacia atrs y movien- do la cabeza y los brazos; caminando de lado moviendo los
hombros, etctera. Todos los ejercicios se realizan frente a frente, por parejas.

Gateando conocemos

Propsito: Favorecer el desarrollo de la lateralidad.

Materiales

Gis.
Objetos que generen estmulos auditivos (flautas, semillas en un bote, cascabeles, etctera)
Objetos de estimulacin visual (cuentos, dibujos, pinturas, etctera)

Desarrollo

Se realiza un ejercicio previo, dando las siguientes instrucciones: mano derecha a la boca, mano
izquierda al cuello, mano derecha al, se contina nombrando diferentes partes del cuerpo. Da las
instrucciones si- guiendo la direccin de la cabeza hacia los pies.

Traza con gis una carretera en el piso, que cambie de forma segn la edad de los nios. Coloca del
lado derecho objetos con sonido, y visuales del lado izquierdo.

Indica a los nios que en posicin de gateo recorran la carretera, y si alguno encuentra un objeto
con sonido gritar derecha; si es visual, dir izquierda. Si se equivoca, regresa a donde comenz.
Es posible cambiar los estmulos por objetos acordes a la situacin didctica que se realice en
ese momento.

15. SOMOS PIRATAS

Propsito: Favorecer el desarrollo de la lateralidad.

Materiales

Recipientes de acuerdo con el nmero de alumnos


Arena, harina o tierra
Globos

Desarrollo

Organiza dos equipos, unos que representen a piratas y otros a la gente del pueblo. Cada miembro
de los equipos se amarra un globo inflado en cada pie. La batalla entre piratas y el pueblo consiste
en tronar los globos del equipo contrario; los ganadores tienen el derecho de descubrir el tesoro
que se ubique al final del circuito.

El circuito se forma con distintas actividades y elementos como brincar, trepar, arrastrarse, etctera.
El tesoro se esconde en un recipiente con arena o harina, segn el tamao del grupo; se forma con
diversos objetos de diferentes tamaos y texturas. Pide a los nios que con los ojos cerrados
introduzcan la mano derecha y saquen un objeto. Con slo tocarlo deben describir el objeto y saber
qu es.

Despus se repite el ejercicio alternando las manos, siguiendo las indicaciones: derecha-izquierda.
El otro equipo recorre el circuito posteriormente. Se puede dar un estmulo a los integrantes del
equipo ganador.

16. TRASFORMO MI ARO

Propsito: Favorecer el desarrollo del espacio.


Materiales

Aros de plstico o algn otro material que sea ligero


Msica variada

Desarrollo

Distribuye a los nios por todo el espacio y proporcinales un aro. Sugireles que lo exploren y
mencionen qu forma tiene, de qu color es, etctera.

Tambin pregntales, qu pueden hacer con ellos?, y dales tiempo para proponer juegos y
formas de manipulacin.

Posteriormente, sugiere algunas actividades con msica, utilizando el aro como si fuera el volante
de un coche, de un tractor, de un triler, un avin, un caballo, etctera. Nuevamente los nios
pueden proponer formas de manipular y jugar con el aro.

17. LOS GENIOS DE LAS LMPARAS

Propsito: Favorecer el espacio.

Materiales

Aros
Msica rabe

Desarrollo

Pregunta a los nios si conocen la historia del genio de la lmpara maravillosa, escucha sus
comentarios y luego cuntales el cuento. Al terminar, pdeles que se distribuyan en el espacio y
entrega un aro a cada uno para que lo coloquen en el piso. El aro representa a la lmpara y ellos a
los genios.

Cuando escuchen la msica, salen de su aro (de su lmpara) a bailar por todo el espacio, y cuando
pare la msica todos corren de regreso dentro del aro. Todos deben buscar un aro para compartir,
nadie debe quedar fuera.

Inicia la msica para que salgan a bailar, haciendo algunas pausas, en las cuales tambin se retiran
algunos aros hasta quedar los necesarios para que todos estn muy juntos y se apoyen para quedar
dentro de un aro.

18. EL RO ENCANTADO

Propsito: Favorecer la nocin de tiempo.

Materiales: Pedazos de cartn del tamao de media cartulina

Desarrollo
Distribuye los cartones en el piso con una distancia aproximada de 10 cm entre cada uno, tratando
de formar con ellos un ro. Elige a un integrante del grupo, para que se ubique en un extremo del
ro, mien- tras los dems se sitan en el otro. Di a los nios que el objetivo es rescatar a su
compaero que est del otro lado. Para ello es necesario que todos crucen el ro saltando en los
cartones, que son piedras, ya que si tocan el ro quedan encantados sin poderse mover. Cuando
un nio sea encantado, debe esperar que otro le toque la espalda para desencantarlo. Una vez que
logren el objetivo, podrn reiniciar el juego, pero ahora tendrn que rescatar al primero que lleg.
De acuerdo con la edad de los nios se puede incrementar el nivel de dificultad, aumentando la
distancia entre cartn y cartn o poniendo palos encima de los cartones que representen hongos
venenosos y que no podrn tocar.

19. LENTO, LENTO

Propsito: Desarrollar la nocin de tiempo.

Materiales: Una bolsa de plstico llena de trapos viejos o una almohada por cada nio

Desarrollo

Delimita un trayecto para una carrera y establece un punto de llegada como meta. Realiza una
introduccin hablando de los caracoles (cmo son, cmo se mueven) y pregunta si les agradan,
etctera. Despus reparte a cada uno de los nios una bolsa de plstico llena de trapos o una
almohada.

Los nios en posicin de gateo (cuatro puntos) se colocan la bolsa en la espalda, y en ese momento
se convierten en caracoles. Cuando todos se han puesto la bolsa en la espalda, da la seal de salida
para iniciar la carrera. El objetivo es llegar a la meta, pero para ganar es necesario que las bolsas
nunca caigan al piso; de lo contrario, el jugador vuelve a comenzar la carrera de manera lenta y con
mucho cuidado.

20. TOQUES ELCTRICOS

Propsito: Favorecer la adquisicin del nmero.

Materiales

2 cajas de cartn
Papel bond
Instrumento sonoro (pandero, silbato, etctera)

Desarrollo

Organiza dos equipo o tantos como el grupo lo permita. Cada equipo se forma en una fila y en el
otro extremo del aula se ponen dos cajas con papelitos: una con nmeros del 1 al 10 y la otra con
diferentes partes del cuerpo (se recomienda tres papelitos por cada nmero y parte del cuerpo).
Cuando el nio escuche el estmulo auditivo que determines (pandero, silbato, chiflido, etctera),
corre hacia las cajas, saca un papelito de cada una, regresa corriendo a su fila y con su dedo da al
siguiente compaero el nmero de toques en la parte del cuerpo que le seale el papelito. El nio
tocado debe indicar si sinti la cantidad de toques que indica el papel; de ser as, repite las mismas
acciones hasta que pase el ltimo de la fila.

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