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GAMEFICAO NA EDUCAO

Vlademir de Almeida
Vlademir_al@hotmail.com

RESUMO

O objeto deste artigo conceituar gameficao como ferramenta de aprendizagem. Deste


modo, apresenta a dinmica dos jogos e a relao entre gameficao, alm de classificar
caractersticas presentes nos jogos e aplicao em ambiente pedaggico. Aborda os tipos
de jogadores para melhor criar uma plataforma ou experincia gameficada. Comenta sobre
a relao entre educao e gameficao, como pode auxiliar os alunos e professores no
processo de ensino aprendizagem, possveis e erros e acertos que podem ocorrer durante o
processo. Apresenta a capacidade dos jogos em prender a ateno do jogador fazendo com
que o mesmo fique sempre ativo no jogo e discorre sobre a relao entre o brincar e o jogar.
Problematiza tipos de jogadores, para com isso criar solues que sejam adequadas para o
perfil de cada jogador sem que aja problemas em aceitao por parte deles. Discorre sobre
uma pesquisa anlise de uma plataforma gameficada para dar parmetros para futuras
implementaes.

PALAVRAS CHAVE: Gameficao. Educao. Tecnologia.

1 INTRODUO

Nos dias atuais qualquer professor que entrar uma sala de aula, ir encontrar um
grande desafio pela frente. Seus alunos so conectados com o mundo por meio de
smartphones, tablets, computadores e videogames. J acumulam uma gama enorme de
conhecimento, adquirido pelos mais diversos meios, em cada uma das possibilidades de
conexo que se encontra disponvel.
Por que uma criana ficar tanto tempo conectada? O que a atrai trocar o convvio
real pelo virtual? O que a leva a criar um avatar e viver uma vida de certa forma paralela,
tendo que descobrir regras, histria de cada jogador, possibilidade de combinaes. O
quanto de informao tem que ser aprendida para se jogar bem ou no?
Esse trabalho tem como foco conceituar e introduzir a possibilidade da gameficao
no ambiente educacional, como nova possibilidade pedagogica e articulador para o
processo de aquisio e conhecimento.
O presente trabalho tem como desafio apresentar e conceituar a gameficao como
ferramenta de ensino, assim como o games esto inseridos na sociedade moderna, seria de
grande valia que as dinmicas dos jogos fossem colocadas no ambiente educacional.
Os objetivos de deste trabalho mostrar os ganhos com a gameficao no processo
de adquirir conhecimento, tambm apresentara exemplos de plataforma gameficada,
exemplificar como so os procedimentos da ferramenta.
A metodologia consiste na pesquisa bibliogrfica e na pesquisa de campo, com a
anlise e reflexo em torno de diferentes livros, artigos cientficos, bem como artigos de
revistas cientficas, os quais abordam o tema em questo, buscando dessa forma uma
fundamentao terica coerente.
2 O QUE GAMIFICATION

De acordo com Fadel (2014) a aplicao de elementos dos games em um no


game, como isso se caracteriza, insero de elementos dos games em atividade fora de
um game, como ela mesmo diz isso j utilizado no de forma relacionada ao termo, na
escola desde que o professor d um parabns para o aluno no final de um atividade, acaba
gerando um sistema de recompensa, at mesmo o trabalho dirio do professor com
atividades em nvel de progresso.
Na atualidade, a palavra game est inserida na sociedade. No muito distante, em
praticamente todos os lugares pode-se ver a pessoa com os olhos voltados para tela dos
seus smartphones, fazendo uso de redes sociais, mensageiros, assistindo vdeos, tirando
selfies e jogando. comum quando se est na fila do banco se deparar com pessoas
jogando algum game casual. Isso s vem mostrar o quanto os jogos so uma constante na
vida cotidiana no sendo apenas uma atividade relacionada com as crianas.
Segundo Zicherman e Cunningham (2011), citado por Fadel et al (2014, p. 12):

[...]identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer pblico deve


estar baseado em estruturas de recompensa, reforo e feedbacks,
suportadas por mecnica e sistemtica de jogo: conceitos sobre a
gamificao como recurso motivacional e sistemticas que potencializam o
envolvimento do indivduo.

Para entender o termo gamification, primeiro h a necessidade de conceituar o que


um game e quais as caractersticas de um jogo. Em sua formao pela Coursera, Kevin
Werbach (2017) define games como uma atividade que ocupa um indivduo de forma
voluntria, com regras obrigatrias, com sistema de recompensa e fim definidos.
Basicamente, um game surge com um objetivo definido ou fim, que para garantir esse fim o
jogador, passa por nveis, que so interligados entre si, com uma curva de aprendizagem
que o leva aprender novas habilidades e deixar seu personagem mais forte. Alm da
aprendizagem existe a recompensa a cada nvel o jogador tem uma reao emocional para
continuar jogando e assim finalizar o jogo.
Collantes (2013), citado por Fadel et al(2014, p. 25) coloca outra definio
equivalente para definir o que um jogo, e assim utilizar essas mecnica em ambientes
gameficados,

A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigao externa, ou
seja, a motivao da participao deve partir do prprio indivduo;
Funciona como uma estrutura autnoma do fluxo da realidade cotidiana;
No deve ser caracterizada como realidade;
Seu desenvolvimento com base em regras claras e objetivas;
O seu desenrolar, por parte do jogador, de certo modo imprevisto,
tendo em vista os obstculos que devem ser ultrapassados;
No produz riqueza material.

Tendo isso em mente, para definir a palavra gamification, Burke(2015) encontra em


suas pesquisas uma definio para o termo gamification: uso de experiencias digitais e
mecnicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que atinjam seus objetivos.
Assim, por que no utilizar essas mesmas mecnicas no ambiente educacional? A resposta
para indagao, tambm responde questo do uso de novas tecnologias na educao.
Alonso (2006) afirma que com o avano da tecnologia, a escola bem como o professor esto
ficando fora de moda mediante as possibilidades que os educandos encontram fora da
escola, os meios tecnolgicos tomam conta de todas as esferas da sociedade. A escola
nesse contexto no pode ficar fora, porm, a relao de saber como usar e oque usar em
um ambiente educacional deixam sempre uma lacuna.
Cortella (2011) em sua palestra Mdia como corpo docente, revela que as crianas
naquela poca j assistiam cerca de cinco a seis mil horas televiso, que quando entravam
na escola j vem com uma gama gigantesca conhecimento. Isso enfatiza mais o quanto a
escola est em um meio digital. Essa mesma afirmao se encaixada com os games, as
crianas tm acesso a jogos dos mais variados gneros, trazendo junto consigo uma viso
de mundo totalmente daquela que ir encontrar dentro da sala de aula.

2.1 GAMIFICAO E EDUCAO

Os games tem caractersticas prprias. Alves (2014) explica que os games so


atividades voluntrias e prazerosas, essa relao mostra que a utilizao da gamificao no
ambiente de aprendizagem no pode ser a atividade fim, ou se se restringir a apenas ela.
No apenas criar um jogo, mudar o contexto da aprendizagem para as dinmicas de um
jogo, no necessariamente precisa ter game atrelado ao processo. A definio mais que
apenas inserir um jogo no ambiente escolar. Se a criana for obrigada a jogar um game s
com intuito de a fazer aprender um contedo, pode modificar essas duas caractersticas
transformando a atividade que seria voluntria e prazerosa em cansativa e chata.
Pode parecer de certa forma impreciso afirmar que a escola no se modernizou, pois
de acordo com Costa (2014), a escola como se conhece passou por poucas mudanas nos
ltimos vinte anos, isso mostra que as instituies escolares ainda acham que o
aprendizado se d pelo decorar a matria passada pelo professor transformando o ato de
ensinar em uma ao mecnica. E, nesse paradigma como deixar o ato de ensinar mais
prazeroso e orgnico onde o aluno possa realmente interagir com o conhecimento
escolhendo o que aprender ou como aprender, sendo assim, um termo Heutagogia (do
grego: heuta, auto + agogus, guiar) esse termo apresentado por Alves (2014) como sendo
o que mais se aproxima da realidade moderna. Sendo o aluno o responsvel pela aquisio
do conhecimento, no que o papel do professor ou mesmo a figura sejam eliminados de
todo o processo, simplesmente uso da gamificao pode fazer com que o aluno procure
pelo o conhecimento.
Como construir um ambiente gamificado? Essa questo primordial em todo
processo com a definio do que um jogo, pode-se imaginar a estrutura a ser seguida; j
existem casos de gamificao, um exemplo e ambiente gamificado site brasileiro
www.codcad.com, site produzido por ex participantes da OBI-Olimpada Brasileira de
Informtica. Todo site construdo com os mesmos sistemas definido anteriormente, o
usurio cria um cadastro, a partir disso, existe uma grade curso a ser seguido que vai
levando o aluno para vrios desafios de nvel de dificuldade crescente, a cada desafio feito,
dado uma determinada pontuao, e ranqueia o usurio assim mostrando em que nvel o
mesmo est. O processo pode ser acompanhado pelo usurrio pelo nvel que ele
representa, a vantagem da forma que esse sistema foi construdo leva o aluno a querer
sempre ir um nvel acima e por consequncia aprender mais. O enfoque do site e fazer com
o aluno no final do processo esteja apto a resolver problemas de logica junto ao
computador, alm de prepara-los para o OBI. Neste exemplo o aluno se torna autodidata
assim como nos games. Outro exemplo em que podemos ver como uma plataforma
gameficada pode ser utilizada e site www.code.org site tambm construdo para ensinar as
crianas linguagem de programao, diferentemente do citado anteriormente o code.org, o
usurio passa de nvel quando termina a sua pontuao, tendo a liberdade de entrar em
qualquer um dos desafios, porm, ao entrar se depara com a realidade, que no consegui
finalizar por falta de contedos que os nveis anteriores ensinam fazendo assim com que o
usurio volte e finalize os anteriores, criando assim um limitante para que so alunos que no
dominem a linguagem no passem do nvel, e os que j tem um conhecimento possam fazer
ir para os nveis mais avanados sem a necessidade de perpassar nveis inferiores. Ao final
de cada modulo emitido um certificado de concluso. Outro que deixa o site mais atrativo
para os alunos menores e forma que os desafios so construdos, dento pesagens da
Disney, ou de jogos conhecidos como minecraft, isso faz com que as crianas vejam os
exerccios como algo prazeroso.
Nesse contexto, Fadel et al(2014) declaram:

O termo gamificao pode ser entendido ainda como o desenvolvimento de


uma estratgia de aprendizado com a utilizao de um jogo digital em um
contexto de aprendizagem. Em geral, esse tipo de jogo, possui uma
caracterstica educacional, podendo ser definido como um jogo digital
educacional de fato. Nesse caso, entende-se como jogo digital educacional
toda forma de interao que se prope como um jogo digital com o objetivo
de estratgia pedaggica e educativa. Pertencente a um objeto de
aprendizagem, da forma como tiver sido planejada sua participao,
podendo ser como estratgia pedaggica de reforo, retorno, avaliao,
contedo, dentre todas as outras por serem catalogadas.

Com esses dois exemplos dados anteriormente, um professor de informtica pode


utilizar os sites citados como mtodo de ensino principal ou mesmo de reforo de
aprendizagem, fazendo que os alunos faam essas atividades durante a aula e em casa
extrapolando os limites da escola. Atrelando assim significado por estarem fazendo uma
atividade que para prazerosa e que faz parte da sua realidade de games.
Os exemplos so produtos criados j com a inteno de serem gameficados, seria
possvel usar jogos ou mesmo outros produtos fora desse contexto? A gamificao ampla
e pode ser aplicada de vrias formas, porm, importante que o professor que queria
passar a usar essa estratgia de aprendizagem tenha pleno conhecimento de seu contedo
e da metodologia acerca da gameficao.

3 TIPOS DE JOGADORES

Vale tambm salientar os tipos de jogadores que existem, j que se for criar um
ambiente gamificado, preciso saber os tipos de jogadores que podem ser encontrados,
Alves (2014) salienta a beleza da diversidade humana, essa beleza tambm constri uma
complexa rede para qual o professor ter que pensar, para no meio do processo no colocar
os jogadores em xeque com suas caractersticas. Com isso em mente, Alves (2014),
tambm deixa evidente que todo treinamento ou aula tem que ter relao direta com os
aprendizes, de nada adianta criar toda uma plataforma ou mtodo, se o ator principal
(jogador) no se faz satisfeito com a experiencia, ele centro de todo processo, toda
experiencia e focada nele. Quanto o jogador se satisfeito mais tempo ficara jogando e
consequentemente aprendendo.
Neste contexto, Alves (2014) ainda coloca, que as pessoas que no aprendem do
mesmo, tambm no jogam, h aquelas que so mais competitivas outras mais sociais.
Alves (2014) usa um esquema crido Richard Allan Bartle escritor e professor, que define os
tipos de jogadores como,
Cada um desses jogadores pode estar presente em todos os jogos, interagindo entre
si. Alves (2014) define cada um deles:
Predadores (Killers): esse tipo de jogador presa pela vitria, far tudo que estiver
dentro do seu alcance para finalizar o jogo, no importando nem como nem o porqu e
muito menos por quem ter que passar para concluir sua misso, so jogadores que muitas
jogam sozinho e quase sempre preferem usar o companheiro para atingir os nveis mais
altos.
Conquistadores ou realizadores (Achievers): so os jogadores que gostam presam
pela conclusa de tudo gostam de ficar no topo, de todas as realizaes dentro game, no
so to agressivos com os predadores, agindo sempre cordialmente, porm, s ajuda outros
jogadores perante alguma troca benfica.
Exploradores (Explorer): tpico jogador que quer encontrar tudo no game, esse tipo
de jogador procura realizao nas conquistas durante o percurso, buscando cada item e
assim chegar das mais diferentes formas ao final jogo, esse jogador normalmente termina
vrias formas o game.
Comunicadores ou Socializadores (Socializers): jogador que gosta de socializar
com as pessoas, atravs da conversa que descobre novas reas ou novas mtodos para
passar de nvel.
Esse modelo um ponto de partida para construo de projetos gameficados, no
uma verdade absoluta mais assim como diz Alves (2014), um ponto de partida para saber o
tipo de jogo ou mesmo de experincia para o pblico que se deve pretende atingir. De nada
adianta criar um projeto para um pblico que no existe, correndo o risco de produzir sem
nenhum significado assim no mudando nada do que muitas crianas encontram j em sala
de aula.

3.1BRINCAR OU JOGAR?

Como definir o que brincar, assim, como anteriormente definido nos tipos de
jogadores, nem sempre o que divertido para um para outro, como validar uma situao
divertida ou prazerosa. Fadel et al (2014) jogar algo prazeroso que usado para aprender
alguma atividade, fora do contexto dos jogos eletrnicos quando uma criana est
aprendendo amarelinha ela precisa aprender a regra jogo, e complexa para determinada
crianas mais que aps ser assimilada se torno dela, a partir desse ponto vem a diverso.
Fadel et al (2014) afirma que o grande problema saber usar realmente a
gamificao, sem deixar como se fosse apenas brincadeira, essa afirmao coloca um
problema que pode ocorrer se o professor no estiver com tudo bem definido, podendo
ocorrer no erro de ser apenas uma aula para jogar, fazendo assim perder o maior foco da
gamificao como processo metodolgico. Estimular o aluno a brincar pode parecer que o
foco em todo o processo, mas no brincar ocorre como consequncia do ato de
gameficao, e aqui volta a afirmao gamificao no pode ser uma atividade fim, no
processo. Mesmo plataformas j descritas como sendo gameficadas por completo, no tem
sua finalidade na diverso, mas na aquisio de conhecimento atravs da mecnica dos
games, apenas usa da diverso como catalizador.

3.2 PROJETANDO EXPERINCIA GAMEFICADA

Como projetar essa experincia, para que seus alunos se engajem a usar o ambiente
ou jogo proposto, quais elementos dos j descritos deve-se usar? Esses questionamentos
podem fazer que mais dvidas surjam ao invs de solues. Lembrando que gameficao
no apenas colocar um sistema de recompensa para dar medalhas paras os alunos. Para
pensar em como idealizar um sistema ou atividade gameficado. Burke (2015) define um
roteiro com 3 passos para se projetar uma atividade gameficada.
Os passos so Passo nmero um: Definir o resultado esperado com uso da
gamificao, qualquer atividade pode ser gameficada? A princpio sim com descrito
anteriormente, no apenas colocar um jogo e pegar toda mecnica de jogo e encaixar no
seu objetivo, por isso a importncia de definir qual ser o para se usar a gameficao. Com
todo os objetivos bem definidos pode-se passar para o passo dois.
Passo nmero dois: definir o pblico alvo, quem sero meus alunos ou usurios em
questo? Saber com quem ser usado importante para definir como que o usurio via se
comportar dentro do ambiente ou com a atividade proposta, sem conhecer usurio pode se
correr o risco colocar contedo ou atividades que no sejam apreciadas pelos demais.
Como Burke (2015) explica, com essa definio a limitao se torna mais clara facilitando
com que a soluo se torne mais especifica para o tipo de jogador esperado.
Passo nmero trs: Definir os objetivos dos jogadores. Todo game tem objetivos,
seja passar uma fase, matar chefe. Quais objetivos sero alcanados pelos jogadores, no
decorrer do uso da plataforma, eis aqui, que definido o que ser aprendido pelo aluno,
tudo que a plataforma vai trazer de conhecimento necessrio para o aluno passar de nvel
durante o processo.
4 GAMIFICAO NA PRTICA

A metodologia adotada para o presente estudo parte de uma pesquisa bibliogrfica e


uma anlise em uma plataforma e software que faz uso da gameficao para seus alunos,
utilizando tanto a anlise como a reflexo em torno de diferentes textos, os quais so
encontrados em livros, artigos online, os quais discorrem a respeito do tema a ser estudado,
buscando assim uma melhor fundamentao terica em torno do mesmo.

4.1GAMIFICAO NA PRTICA

Como descrito anteriormente a gameficao, j utilizada em plataformas


educacionais, e com o intuito de exemplificar melhor os conceitos levantados, ser
analisado trs sites que usam da gamificao, para ensinar seus usurios. Esse pode ser
utilizado com escopo para implantar essas a mesma e/ou utiliza-las com escopo para
projetos futuros.

4.1.1 ANLISE PLATAFORMA CODE.ORG


FIGURA 1:Captura de tela site Code.org

FONTE: disponvel em www.code.org

A plataforma Code.org disponibiliza de forma gratuita, bastando ter acesso a internet


e celular, tablet ou computador. Code.org uma fundao sem fins lucrativos quem tem por
finalidade passar o conhecimento de programao para todos, o site oferece todos os
contedos em vrias lnguas dentre elas o portugus. Oferece desafios computacionais de
lgica para alunos a partir dos 4 anos de idade, nos desafios o aluno tem que executar
determinados comandos com blocos para passar para os prximos nveis o formato tem
design limpo chamando a ateno e facilitando a procuras dos desafios.
A plataforma tem um ambiente para alunos onde qualquer um pode se cadastrar de
forma livre e passar pelos desafios.
FIGURA 2. Ambiente do aluno Code.org

Fonte: Pesquisa
FONTE: prpria
Disponvel em(2017)
www.code.org

Vale ressaltar que na plataforma tambm existe uma rea para educadores onde
pode-se criar sala de aula e cadastrar os alunos onde o professor acompanha o rendimento
das atividades em tempo real, emitindo notas, certificados e logins de acesso.

FIGURA 2. Ambiente do professor Code.org

FONTE: Disponvel em www.code.org


FIGURA 3 -rea de progressos dos alunos Code.org

Fonte: Disponvel em www.code.org

O professor na plataforma age como um auxiliador entre os desafios, mediando o


trabalho dos alunos. Basicamente a plataforma Code usa os preceitos da gamificao para
passar contedos complexos de lgica de programao.
A plataforma Code um exemplo de gameficao toda sua estrutura segue os
preceitos aqui abordados.
Primeiro definir resultado: o principal foco da plataforma ensinar programao por
meio de uma interface gameficada.
Segundo definir pblico: Interessados em aprender programao e ensinar
programao.
Terceiro objetivo: Neste caso o maior objetivo aprendizado e programao, usando
de uma interface atrativa para atrair mais alunos
O uso da plataforma facilita o trabalho com crianas de conceitos e prticas de
programao, como aluno vai ter a impresso que est um game vai querer terminar os
desafios e melhorar seu rendimento.

4.1.2 Anlise do Software GCOMPRIS

O Gcompris um conjunto de atividades dos mais diferentes nveis que tem um grau
de dificuldade crescente, essas atividades nele inseridas tm como foco a coordenao
motora e raciocnio lgico e alfabetizao, indicado para a Educao Infantil e Ensino
Fundamental.
FIGURA 4: Plataforma GCOMPRIS

FONTE: Disponvel em http://www.gcompris.net

O Gcompris um software de atividades diversificadas que pode ser usado


praticamente em todas as disciplinas do currculo escolar, pois compem atividades do mais
diferentes nveis e saberes, com uma interface colorida e atraente fora a criana a
descobrir novas atividades e por consequncia aprende sozinha a usar todas suas
ferramentas e possibilita que o aluno adquira uma familiaridade com o mesmo, um
exemplo de software gameficado.
Como o Gcompris tem uma gama de atividades diversas, uma sugesto de
atividades e trabalho com sries iniciais com os jogos de uso do mouse que possibilita a
crianas adquirir habilidades com o uso do mesmo e tambm fixa conhecimentos de
lateralidade (esquerda, direita, cima baixo).

4 CONSIDERAES FINAIS

Tendo em vista tudo que foi exposto nesse trabalho pode se chegar a um consenso
de que a gameficao pode sim ajudar no processo de adquirir conhecimento, pode tambm
ser auxlio ao professor mudar a viso que alunos tem de adquirir conhecimento, levando o
mesmo a formar suas prprias indagaes e construir de forma mais autnoma seu saber,
seja em um em plataforma gameficadas ou softwares de programao todos tem
capacidade de transformar o alunos em criador de hiptese e ao mesmo tempo de solues,
trazendo para seu contexto de vida a capacidade de resolver seus problemas de forma mais
dinmica e proativa.
Nesse sentido, o presente estudo buscou maior conhecimento em relao
utilizao da gameficao na educao, visto que a mesma serve como ponto de partida no
que se refere ao processo de construo do conhecimento, auxiliando os professores a
percorrer os inmeros caminhos encontrados no decorrer de sua prtica pedaggica.
Na realidade, a gameficao na educao pode ser caracteriza como uma
ferramenta a mais para os professores trabalhar com seus alunos, visto que muitas a escola
em seu modelo atual pode parecer para o aluno fora do seu contexto.
Logo, o estudo priorizou tambm a aplicao da gameficao de forma consciente
para que no ocorra em erro. Os exemplos demonstrados podem mostram o que pode ser
feito na pratica, evidenciando as possibilidades de implantao.
Finalizando, o estudo apresenta uma pesquisa de campo, buscando averiguar
possibilidades de implantao na educao.
O estudo deixa evidente a ideia de que tal eficcia do uso da gameficao na
educao pode ser tanto satisfatria como tambm insatisfatria, o que vai depender da
maneira como o professor realiza o seu trabalho.
REFERNCIAS

ALONSO, Myrtes. A Gesto: administrao educacional no contexto da atualidade. In:


VIEIRA, Alexandre Thomaz; ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; ALONSO, Myrtes
(Orgs.). Gesto educacional e tecnologia. So Paulo: Avercamp, 2003, p. 23-37.

BURKE, Brian. Gamificar: como gamificao motiva as pessoas a fazerem coisas


extraordinrias. So Paulo: DVS Editora,2015

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https://www.youtube.com/watch?v=rug1I69Udmo. Acesso em 1 abr. 2017.
COSTA, Ivanilson. Novas tecnologias e aprendizagem. 2 ed. Rio de Janeiro: Wak Editora,
2014.

FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vania Ribas, BATISTA, Claudia Regina, VANZIN,
Tarcsio (Orgs). Gamificao na educao. So Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FLORA, Alves. Gamification: Como criar experiencias de aprendizado engajadoras. Um


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2017.

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