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Marketing de Experincias
Comunicar Emoes e Sensaes Atravs de Experincias de Consumo
Caso Biosotis
Fevereiro 2013
Pedro Filipe Lopes Agostinho
Marketing de Experincias
Comunicar Emoes e Sensaes atravs de Experincias
de Consumo: Caso Biosotis
Coimbra, 2013
Faculdade de Economia da Universidade de Coimbra 3
Marketing de Experincias: Comunicar Emoes e Sensaes Atravs de
Experincias de Consumo: Caso Biosotis
Agradecimentos
Ao meu pai, que passivamente me foi deixando fazer o projeto minha velocidade
acreditando que o conseguiria entregar na data prevista. Entrego ou no entrego?
Ao meu irmo, que se no fosse pelo seu computador, no teria conseguido redigir
estas pginas.
minha av, que me aturou, atura e aturar diariamente e que ficou toda contente em
saber que eu tinha acabado o projeto.
Mariana que sempre me motivou e aturou ao longo destes seis anos e acreditou que
eu iria conseguir entregar tudo a tempo e horas, bem como s nossas interminveis
conversas de coisas nenhumas e grande companhia a toda a hora.
Margarida que me aturou ao longo destes seis anos e que me deu fora quando
falvamos. Obrigado tambm por leres tudo sabendo bem que tens trabalho at ao
infinito.
Ao Paul, a quem tinha que explicar o projeto mil e uma vezes por no perceber
patavina disto, que sempre me acalmou ao mostrar que h sempre algum com mais
trabalho que eu.
Marta que foi essencial para que eu escrevesse sequer a primeira linha deste
projeto. Obrigado por me obrigares a acordar todos os dias de manh para ir para a
biblioteca trabalhar.
Ao grande Cardana que me motivou desde o primeiro dia, que me deu nas orelhas,
que leu todo o projeto, que disse que conseguia melhor, que ia sempre perguntando
como estava, que me aturava quando entrava em desespero e que, ainda, deixava de
fazer o seu prprio trabalho para me ajudar.
Ao Bruno que me pediu ajuda em to boa hora e me, a Aurora, que me aguentou e
disponibilizou tudo o que eu precisava.
Resumo
Por fim, e para sustentar a base terica, ser apresentada a parte prtica do trabalho
de projeto, que ser o estudo da experincia de consumo oferecida pela Biosotis, uma
empresa que se divide em duas reas: o retalho de produtos biolgicos, macrobiticos
e agricultura biolgica e a prestao de servios de consultas de medicina alternativa,
terapias e diagnsticos.
Abstract
Todays advertising saturation, its inefficiency, the reduction of purchase power and
informations omnipresence are some of the factors that create inertia in the
consumers mind regarding advertising promises, since each purchase is thoroughly
examined.
The purpose of this masters project is to understand if the experiential practices are in
fact a change in the communication paradigm. To do so, there will be a thorough study
of experience marketing themes, such as its basis, marketing and relationship
marketing, its importance to the communicational paradigm, the perspective of the
experience as an revenue source for an organization and lastly hedonic consumption,
an essential aspect to understand experiential consumption.
Finally, the practical part of this project will be the case study of the customer
experience delivered by Biosotis, na organization that divides its core-business in two
main areas: the retailing of biological and macrobiotic products and biologic agricultural
products and service provider, such as alternative medicine consultations, therapies
and diagnosis.
ndice
Agradecimentos ................................................................................................. 3
Resumo .............................................................................................................. 5
Abstract .............................................................................................................. 6
4.3. Commodities................................................................................................. 36
Concluso ........................................................................................................ 78
Webgrafia ......................................................................................................... 82
Tabela 1: Comparao de Marketing 1.0, 2.0 e 3.0 (Adaptado de Kotler, 2010) ......... 15
Enquadramento e Objetivos
Este projeto tem como objetivo demonstrar como as prticas experienciais surgem
como mecanismo de diferenciao num mercado saturado com publicidade. Desta
forma, realizou-se uma reviso bibliogrfica que aborda o marketing de experincias
como ramo do marketing relacional, sendo este uma mudana de paradigma do
marketing.
Por fim, ser tratado o tema do consumo hednico e fantasioso, que o resultado de
toda a comunicao experiencial e que, de forma a se tornar num produto de prazer e
experiencial, deve ser superado pela empresa.
Por fim sero estudados alguns objetivos a alcanar pela Biosotis atravs de uma
comunicao experiencial, onde sero simultaneamente comparadas as atividades
realizadas pela Biosotis e propostas algumas atividades de melhoria de comunicao.
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Em qualquer cincia, inveno ou estado normal das coisas existe uma histria da sua
evoluo, seja natural ou forada, essa evoluo decorre da capacidade de perceo
do ser humano em tentar melhorar ou adequar o seu objeto, tendo em conta as suas
necessidades ou as da comunidade. O marketing uma cincia. Como tal, desde a
sua execuo inconsciente (na gesto de produo ou comunicao para o
consumidor) por parte dos artesos da idade da pedra, ou da consciente elaborao
de estratgias integradas a que atualmente as empresas sujeitam o seu ambiente, o
marketing sofreu alteraes e evoluiu.
A tica de marketing, observada a partir dos anos 60 at aos anos 80, compreende a
necessidade de integrar a dimenso anlise do conceito de marketing, dando apoio
estratgico ao marketing operacional. Impe-se empresa quando o crescimento
desacelera, o mercado fica estagnado em grupos de compradores com expectativas
diferentes, a concorrncia intensifica-se, e o ritmo de inovao cresce. Esta evoluo
resultou numa fragmentao dos mercados e em estratgias de segmentao.
Contudo, apesar das notrias mudanas nas ticas at dcada de 80, as prticas de
marketing continuavam predominantemente orientadas para o produto e para a
transao, no atribuindo grande nfase ao cliente e s relaes. a partir dos anos
90 que se verifica uma mudana de paradigma, rumo a uma perspetiva relacional.
Esta mudana deve-se a diferentes fatores, dos quais se podem destacar: a
intensificao e globalizao da concorrncia, a fragmentao dos mercados, um
maior nvel de conhecimentos e exigncia dos clientes, bem como a imprevisibilidade
do seu comportamento e uma melhor e mais generalizada qualidade da oferta de
produtos e servios, que obrigam as empresas a encontrar novas formas de criao
de valor para o cliente e novas fontes de vantagem competitiva (Marques, 2012).
2. Marketing Relacional
Berry e Parasuraman (1991) definem marketing relacional como uma abordagem que
diz respeito atrao, desenvolvimento e manuteno de relaes com
consumidores.
Grnroos (1994), adotando uma definio mais abrangente, define esta corrente
ideolgica como estabelecer, manter e melhorar relaes com consumidores e outros
parceiros, de forma rentvel, para que os objetivos de ambas as partes sejam
garantidos. Para isso, apenas atravs de uma mtua troca e cumprimento de
promessas que se atingir o sucesso.
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Para Coviello (1997) este paradigma uma atividade integrativa que envolve todas as
reas funcionais de uma organizao, com nfase na facilitao, construo e
manuteno de relaes ao longo do tempo.
Zeithaml (2000) defende que marketing relacional uma orientao estratgica que se
foca em manter atuais consumidores em vez de obter novos. A autora defende que os
consumidores preferem manter-se fiis a uma marca em vez de alterarem as suas
preferncias constantemente.
Nesse sentido, Marques (2012) apresenta reconfiguraes que os 4Ps devem sofrer
de forma a se adaptarem a um paradigma relacional e cada vez menos fsico.
3. Comunicao em Marketing
O consumidor do sculo XXI sujeito a cerca de 3000 estmulos publicitrios por dia,
que derivam no s a abordagens diretas de comunicao (publicidade), mas tambm,
e principalmente, indiretas (embalagens de produtos, os seus desempenhos tcnicos,
espaos comerciais, entre muitos outros).
Integrando a Internet como um meio de comunicao, essa diviso toma ainda outros
contornos, Outbound Marketing, equiparado a ATL e Inbound Marketing que torna a
componente social da Internet (redes sociais, blogues, entre outros), em meios de
comunicao e que se distingue, principalmente, pelo conceito de content marketing,
ou seja, criao contnua de contedos (informativos ou entretenimento) de forma a
cativar o consumidor, (Basu, 2011).
Porm, importante realar que uma comunicao ATL bem planeada e executada
consegue criar ligaes emocionais com os consumidores e at mesmo estimul-lo
sensorialmente, pelo que uma estratgia Through-the-Line (TTL) deve ser tomada em
considerao, ou seja, uma estratgia que envolva tanto a comunicao ATL como
BTL. Por um lado, o poder de difuso dos meios ATL criar a notoriedade necessria
marca. Por outro a comunicao BTL, principalmente nos pontos de venda, cativar
e reter os consumidores marca (Rasquilha, 2009).
As marcas percebem cada vez mais, que o marketing no deve ser uma ferramenta
exclusivamente desenvolvida pelo (e para) lado esquerdo do crebro. No se deve
descurar da importncia que a parte analtica apresenta para o sucesso do marketing,
contudo o consumidor no um conjunto de dados estatsticos, que quando
organizados por segmentos, levaro o responsvel de marketing a decidir se o seu
produto ou servio lhe ou no aplicvel, se lhe deve ser ou no comunicado.
Noci (2007) define uma experincia de consumo como uma evoluo do conceito de
relao existente entre o consumidor e a empresa e defende que a experincia
individual e que exige o envolvimento racional, emocional, sensorial e espiritual do
consumidor.
Uma experincia no mais do que uma atividade que desenhada com o intuito de
despoletar determinada emoo no consumidor. Uma vez ativada, essa emoo ser
o fio condutor do consumo, que fugindo impulso do estado de esprito do momento,
promove um consumo associado a uma emoo vivida no passado. Ou seja, um
evento poder ser de tal forma marcante no consumidor, que a sua escolha futura no
ser mais definida pelo binmio (qualidade/preo), mas, sim, pelo binmio (marca
emocional/outras).
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seus sentidos sem nela participar. (assistir a um espetculo ou televiso, ouvir msica
ou ler por prazer.)
com este pensamento que Shaw (2001) apresenta as, que considera, sete filosofias
para a construo de experincias de consumo. Denomina-as de filosofias porque
nenhuma deve ser descurada e que a empresa deve t-las em grande plano na
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misso e viso da empresa, e como estas, devem ser difundidas pelos seus
colaboradores.
Os consumidores tomam as decises que acham mais acertadas para o seu consumo,
como tal, se a empresa quiser definir as decises dos consumidores, tirando-lhes a
sua autonomia, estes tero uma m experincia. As empresas devero, segundo
Shaw (2001), colocar os desejos do consumidor no centro da organizao. Caso
pretendam fazer prevalecer as suas ideias, desconsiderando esses desejos, ento
ser uma empresa com uma viso de dentro para fora. Quando a empresa tem o
cuidado em ouvir os seus clientes, adotar melhorias por eles sugeridas, que visam a
melhoria contnua do servio, ento esto a criar uma experincia de consumo para
futuros clientes, atravs de uma viso de fora para dentro.
Uma experincia geradora de lucros. Como tal, ao adotar a quinta filosofia possvel
reduzir custos em processos que tm uma viso de de dentro para fora e que so
insatisfatrios para o cliente, se as suas sugestes para o processo de fora para
dentro for economicamente vivel.
Ao comunicar a marca realiza promessas que deve cumprir para garantir o seu
sucesso. Se a marca comunica que confia nos seus clientes, deve mostrar essa
confiana, por exemplo no ato de pagamento, em que deve deixar ao critrio do cliente
o pagamento e no for-lo, encaminhando-o para a caixa, questionando-o sobre o
modo de pagamento, de forma a mostrar ao cliente que confia que proceder ao
pagamento da soma devida.
Por sua vez Kemp e Murray (2007) defendem que marketing experiencial consiste em
criar experincias entusiasmantes em redor de uma marca que resultaro em
emoes positivas que influenciaro o consumo futuro.
Schmitt (1999) afirma que as empresas podem criar diferentes experincias para os
consumidores, utilizando o que denomina de Mdulos Estratgicos Experimentais
(strategic experiential modules, SEMs) que consistem nas estratgias subjacentes do
marketing experiencial, sendo eles Sense, Feel, Think, Act e Relate. Esses SEMs
sero implementados pelo que o autor designa como Experience Providers (ExPros),
ou seja, ferramentas de marketing experiencial, nomeadamente, comunicao,
pessoas e espaos comerciais.
Para o autor, Sense marketing apela aos sentidos com o objetivo de criar experincias
sensoriais. O propsito de campanhas sensoriais o de acrescentar prazer, excitao
e satisfao nos consumidores atravs das experincias, de forma a diferenciar uma
marca da concorrncia.
Think marketing tem como objetivo cativar intelectualmente o consumidor, que o far
reavaliar as suas percees de marca e de produtos. Tanto atravs de pensamentos
convergentes (analticos), onde utilizada uma comunicao direcional, ou seja,
evidenciando as caractersticas analticas do produto e pensamentos divergentes
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3.2.1.1. Tato
O tato o primeiro sentido a ser desenvolvido enquanto no tero e o ltimo a
desaparecer (Krishna, 2011). O tato aproxima as pessoas, torna os produtos reais,
consolida as percees adquiridas pelos outros sentidos. Tocar em produtos torna
mais fcil a sua recordao que a simples visualizao do mesmo. Uma estratgia ttil
deve envolver no s uma componente de toque de superfcies, como tambm um
cuidado com a temperatura ambiente do espao comercial e do produto ou servio
(Gob, 2009). Um prato de comida que esteja demasiado quente e que no seja
percebido visualmente, pode gerar uma m experincia. Assim como o copo lavado na
mquina de lavar onde seja utilizado um detergente de qualidade inferior.
Num mundo em que o toque cada vez mais escasso, em que a transferncia das
interaes com a marca para o espetro eletrnico recorrente e em que muitas
marcas dispem hoje de lojas online, importante utilizar o tato de forma acertada
para aumentar a confiana na marca e no produto. Se os ExPros so as ferramentas
experienciais, as pessoas so ExPros e se sabe que o toque entre humanos aumenta
a confiana e a generosidade (Crusco, 1984), ento um simples cumprimento de boas-
vindas, que no seja percebido como falso, poder ser uma importante ferramenta de
criao de confiana com o vendedor e consequentemente com a marca, visto que ele
a cara da mesma.
3.2.1.2. Olfato
O olfato o segundo sentido a ser desenvolvido no tero e o penltimo dos sentidos a
perder as suas caractersticas. O olfato o sentido cuja codificao sensorial perdura
mais tempo na memria do Ser Humano, comparado a outros sentidos (Krishna,
2011). A principal razo de tal durao a localizao do sistema olfativo no crebro
humano, que por se situar no sistema lmbico, onde se encontra o hipocampo
(responsvel pela criao de memrias), a amgdala (responsvel pela vivncia de
emoes e recordao de memrias emocionais) e o nucleus accumbens (principal
centro de processamento de prazer). Tal proximidade evidencia-se no nmero de
sinapses necessrio para que uma sensao olfativa seja processada pela amgdala
(duas) e pelo hipocampo (trs) (Krishna, 2011), o que difere o olfato dos outros
sentidos.
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3.2.1.3. Paladar
O paladar a simbiose entre os cinco sentidos. Apesar do Ser Humano apenas
conseguir distinguir entre cinco tipos de sabores: doce, salgado, azedo, amargo e
umami (descoberto em 2002 por investigadores japoneses e definido como
delicioso/saboroso, ou o sabor da protena pura), o paladar o sentido que apenas
funciona corretamente se os outros sentidos participarem.
Os nomes das marcas tambm influenciam o sabor dos produtos, como provaram
Leclerc, Schmitt e Dub (1994), ao verificarem que nomes estrangeiros (no caso em
especfico, franceses) alteravam o valor hednico dos produtos.
3.2.1.4. Audio
O estmulo auditivo, como o olfativo involuntrio, pelo que tem um grande poder de
influenciao no comportamento dos consumidores. Essa natureza involuntria da
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audio revela-se na simples leitura de uma palavra, pois o Ser Humano sonoriza-a
automaticamente. Da mesma maneira que ao se sentir a externalizao de um som,
seja ele animado (humanos, animais, entre outros) ou inanimado (carros, gua,
comida, entre outros) associa-se um significado e percebe-se quase automaticamente
de onde provm (Krishna, 2011).
A msica ambiente tem tambm grande influncia nas emoes sentidas pelos
consumidores. Gob (2009) apresenta um estudo de Scherer e Oshinsky (1977)
(figura 2) que verificaram que os consumidores quando sujeitos a diferentes tempos
musicais, nveis de som (sound pitch, no confundir com volume) e modulaes de
amplitude, respondiam sentir diferentes emoes.
3.2.1.5. Viso
A viso o sentido que liga os sentidos. Visualiza-se a comida que se vai saborear,
olha-se para os sons que se ouvem, explora-se visualmente o que se toca e
finalmente, v-se o que se cheira. Contudo, ver os produtos e as marcas, pode
implicar a criao de expectativas que podero no ser a realidade e
consequentemente enviesaro a avaliao.
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A disposio dos produtos numa loja pode tambm influenciar a imagem do espao
comercial. Ao entrar numa loja onde os produtos esto dispersos pelos vrios mveis,
pode-se assumir uma maior liberdade de movimentos dentro da mesma do que numa
loja onde os produtos estejam imaculadamente dispostos.
Estratgias visuais passam por deliciar o consumidor atravs dos olhos, de forma a
criar-lhe vontade em explorar o espao.
4. Economia da Experincia
4.3. Commodities
As commodities so materiais extrados da natureza animal, vegetal e mineral. So
criadas, plantadas, ou escavadas. As caractersticas que levam sua explorao
econmica prendem-se com a obteno de outros produtos aps o seu
processamento, para depois serem transacionadas. Por definio, as commodities so
fungveis, na medida em que podem ser substitudas por outras que mantenham as
mesmas caractersticas (Gilmore, 1999). A fungibilidade pode-se perceber com a
transao de arroz. Embora diferente entre si, pode ser trocado por outro arroz, pois o
que interessa o valor/quantidade da commodity e no as suas diferenas.
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4.4. Bens
Utilizando as commodities como matrias-primas, os bens so produzidos e
inventariados pelas empresas, como tal, tornam-se tangveis e possveis de serem
transacionados com o consumidor final, atravs dos vrios pontos de venda, (Gilmore,
1999). Como as matrias-primas so manufaturadas, os preos baseiam-se nos
custos de produo e na diferenciao dos produtos. a oferta dos produtos ao
consumidor final e a possibilidade em se poderem consumir imediatamente que lhes
acrescenta um valor superior s commodities, (Gilmore, 1999). Numa perspetiva
histrica, no advento da Revoluo Industrial, os custos elevados associados
extrao das commodities e produo dos bens, nunca possibilitaram que a
manufatura dominasse as economias. Contudo, a realidade alterou-se, quando as
empresas comearam a estandardizar os produtos e a usufruir de economias de
escala. O aparecimento de revolucionrios no campo industrial, como Henry Ford
(Ford T), origina o incio da produo em massa. Porm, so as vrias inovaes
tecnolgicas, decorrentes ao longo dos anos, que alteram o rumo da supremacia
industrial, causando grandes despedimentos no setor devido sua substituio por
maquinaria, por se revelarem mais eficazes e baratas. Atualmente em Portugal,
apenas 26,7% do total da populao ativa est empregada no setor secundrio, (INE:
Estatsticas do Empego 1 Trimestre 2012). Paralelamente, a riqueza proveniente do
setor industrial, assim como a quantidade de bens inventariados resultou na
necessidade da criao de servios.
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4.5. Servios
Para entender melhor a mudana de cenrio observada acima, necessrio definir o
que so servios. So vrias as definies apresentadas ao longo dos tempos por
variados autores.
assim, uma dificuldade no marketing, uma vez que intangvel no pode ser
inventariado, o que dificulta a gesto da sua procura.
4.6. Experincias
Embora definidas anteriormente relevante referir as experincias no contexto da
economia da experincia. Portanto, se de uma pirmide de valor econmico se
tratasse, as experincias situar-se-iam, no topo. As experincias resultam sempre que
os servios forem utilizados como palco e os bens como adereos para envolver um
indivduo (Gilmore, 1999). O consumidor que reduziu custos na compra de bens para
usufruir de mais servios, comea agora a escrutinar o seu tempo e dinheiro, que
outrora empreendia em servios, para consumir experincias.
Por conseguinte, poder-se- assumir que a evoluo da commodity passa para o bem.
A matria-prima, quando utilizada em processos de fabrico torna-se distinta, cria valor
para a empresa, que lhe investe custos de mo-de-obra, de produo, transportes,
entre outros. Esses custos e o nvel de diferenciao entre si aumentam o valor do
bem, de forma a capitalizar uma maior margem de lucro. Quando customizados, os
bens passam a tornar-se em servios em termos de valor e designao, pois a
customizao consiste em tornar o bem nico para o cliente, logo heterogneo entre
os demais bens.
Se a empresa mantiver a filosofia de one size fits all, ento assistir-se- a uma
comoditizao do servio e tambm do bem. Ou seja, se no existir uma
customizao, ambos sero oferecidos ao consumidor num contexto massificado, logo
diminuindo o valor econmico por tal insatisfao.
O valor econmico, segundo esta vertente, atinge o valor mais elevado quando se
transacionam experincias memorveis. A unicidade da experincia, a sobrelevao
das expectativas, o tema, o espao, as pessoas, o conjunto de atividades que so
proporcionadas, garantem um maior encaixe financeiro a favor da empresa. E o
consumidor investe o seu tempo e dinheiro para vivenciar um evento que, no futuro,
ser discusso no seu grupo de amigos, que o acompanhar quando se sentir
cabisbaixo, que recordar o ambiente onde esteve inserido e sentiu um ambiente
familiar e um sentimento pertena. A experincia tornar-se- relevante para o
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neste sentido que surge o conceito de empresa experiencial, ou seja, uma empresa
que atua diariamente no contexto experiencial, oferecendo continuadamente
experincias de consumo memorveis aos seus consumidores.
5. Empresa Experiencial
Shaw (2001) defende que, para uma empresa oferecer uma experincia de consumo
comum entre as vrias reas organizacionais, deve construir e difundir pelos
colaboradores, da mesma maneira que a misso e a viso, uma Customer Experience
Statement. Ou seja, uma descrio que contm todos os elementos que se pretende
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1. Pessoas,
2. Cultura e Liderana,
3. Estratgia,
4. Sistemas,
5. Medio,
6. Canais de contato,
7. Expectativas dos consumidores,
8. Marketing e marca,
9. Processos.
Uma empresa que se situa no estgio transacional apresenta uma evoluo distinta da
ingenuidade, pois existe uma perceo da necessidade do servio ao consumidor,
mas no tem uma experincia de consumo definida. Preocupa-se em exceder as
expectativas dos consumidores, embora revelando maior importncia no seu espetro
fsico. Recruta pessoas com a atitude certa para o trabalho, sem limitar a sua procura
apenas nas suas habilidades. Contudo -lhes dada pouca autoridade para resolverem
problemas, apesar de lhes ser dada formao para negociarem com consumidores
difceis.
Algumas das estratgias que uma empresa transacional pode adotar para que a atinja
um estgio superior passam principalmente pela definio de uma experincia de
consumo e pela perceo do poder do papel das emoes nas expectativas, o que
levar a empresa a rever os seus processos de forma a garantir a sua evocao.
Como existe uma maior preocupao com o bem-estar dos seus colaboradores,
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As caractersticas que indicam que uma empresa se situa num estgio iluminado
revelam-se na definio de uma experincia de consumo, focada em tentar exceder as
expectativas emocionais dos consumidores, incluindo-os no design dos processos,
aproximando-os assim da empresa, integrando sistemas que possibilitem uma vista
completa dos consumidores. A empresa iluminada emprega pessoas com elevada
inteligncia emocional, de forma a ir ao encontro das estratgias delineadas, que so
avaliadas analiticamente tendo em conta variveis experienciais como satisfao dos
consumidores, que repercutir-se-o no bnus dos colaboradores.
A empresa natural apresenta traos bastante distintos dos demais estgios pois tem
um foco completo no consumidor e em oferecer experincias de consumo, que so
totalmente deliberadas, claramente definidas e integralmente propagadas por toda a
organizao. A empresa natural contrata pessoas que tm aptido para representar e
assim personificar a marca, podendo assim oferecer uma experincia de consumo
memorvel, emocional e sensorial. A empresa natural faz do conceito experiencial o
seu ADN.
5.5. Expectativas
As expectativas desempenham um papel fundamental em qualquer empresa/marca,
pois as percees construdas definiro a atitude do consumidor perante o consumo.
Desta forma, a comunicao (pelas promessas comunicadas) e as experincias
passadas (pela vivncia in loco do produto empresarial), detm grande importncia no
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consumo futuro, pelo que a sobrelevao de expectativas deve ser um dos principais
objetivos de uma empresa experiencial.
Zeithaml (2000) define expectativas como crenas sobre a prestao de servios que
servem como padres ou pontos de referncia contra as quais julgado o
desempenho. A autora defende tambm que a definio errnea das expectativas
que se pretende exceder pode ser uma causa de insucesso para a empresa.
Desta forma, Shaw (2001) define dois tipos de expectativas: fsicas e emocionais. No
mbito fsico, o autor, compreende os referenciais mnimos de qualidade de servio,
entre atendimento, espaos fsicos, higiene, entre outros. No mbito emocional, o
autor compreende as emoes que se esperam despoletar pela empresa, definidas
previamente, de forma a criar uma surpresa no consumidor.
irrealidade pode se dever pouca clareza das promessas, mas se a transformao for
bem sucedida, o sucesso da sobrelevao garantido) e implcitas (expectativas que
so to bvias que nem so consideradas conscientemente pelos consumidores).
Esse encantamento pode ser percebido como uma experincia positiva de consumo
que, se atingida, determinar a continuidade da relao do consumidor com a
empresa, ainda mais duradouras, se as promessas forem cumpridas, Marques (2012)
Neste modelo podemos identificar quatro zonas de desempenho: zona morta, zona
perigosa, zona de acomodao e zona de desempenho.
6. Hedonismo do Consumo
neste sentido que se desenrola a filosofia hedonista, ou seja, percebendo que o que
positivo para uma pessoa so as experincias prazerosas na sua vida, o que
negativo, representa todo o sofrimento sentido durante essa vida e a prevalncia do
prazer sobre a dor resultar na melhor vida para uma pessoa (Crisp, 2006).
Neste caso, a realidade construda pela imaginao tinha sido mais forte que a
experincia. No que algum fator da experincia tenha sido descurado e assim
enviesado o julgamento do consumidor, mas a realidade fantasiada e a antecipao
vivida foram mais prazerosas que a realidade da refeio. Para o consumidor
(hedonista) moderno, a fantasia totalmente controlada, desde recordao de uma
experincia passada, s emoes por ele sentidas, a todas as interaes, reaes e
resultados. A fantasia a obteno de prazer e o consumidor o seu dspota. Porm,
o confronto com a realidade cria sofrimento.
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7. Metodologia de Projeto
Posicionar a marca
A qualidade dos produtos biolgicos reflete-se nos preos praticados, que, embora
no sendo exponencialmente mais caros que os produtos normais, tornam-se numa
escolha de luxo para o consumidor normal. neste sentido que, ao classificar os
consumidores da Biosotis, se apurou que estes tm idades compreendidas entre os 40
e os 50 anos, cujo rendimento mensal mdio e a formao superior.
Por forma a concluir a anlise da presena digital da Biosotis resta abordar a sua
presena no Facebook. Sem dvida a plataforma mais utilizada para divulgar os
produtos e atividades da Biosotis, f-lo continuadamente at dia 31 de Dezembro de
2012, publicitando alguns dos seus produtos e dando alguns conselhos de sade.
Porm comete um dos erros bsicos da presena no Facebook, a criao de perfil em
detrimento de pgina.
Enquanto o perfil utilizado como um perfil pessoal onde se podem adicionar amigos,
a pgina essencialmente profissional e os fs da marca que devem clicar em
Gosto na pgina da mesma para a poderem assim seguir. O perfil demasiadas
vezes utilizado pelas empresas para usufrurem da funcionalidade adicionar amigos,
contudo enquanto esta tem um limite mximo de 5000 amigos, a pgina ilimitada no
que refere a fs. A pgina apresenta ainda outras funcionalidades que a tornam
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Podem verificar-se alguns erros comuns de utilizao do perfil como o n 1, que, por
se tratar de um perfil empresarial, necessita de um controlo por parte do administrador
do mesmo, pois, por se tratar de um perfil, este necessita de aceitar os amigos que
pretenderem realizar essa ligao, de ler as mensagens deixadas na caixa de entrada,
apesar de muitas serem spam e de ver as notificaes de atividade dos amigos que,
muitas das vezes, no fazem referncia Biosotis. O perfil, ao contrrio da pgina,
apresenta a zona representada pelo n 3, que se refere localizao da pessoa, da
sua educao, da sua profisso e outras informaes irrelevantes no mbito de
comunicao.
Em segundo lugar (n2) verifica-se outro erro, ou seja, ao se perceber que a pgina
superior ao perfil, procedeu-se sua criao sem que o outro tenha sido apagado,
portanto entra-se num erro de redundncia, pois existe no s o perfil com o nome
Biosotis Barcelos, como a pgina Biosotis. Erro esse facilmente captado numa
simples procura pela marca no motor de busca do Facebook, figura 13, que apresenta
no s o perfil, como a pgina e um terceiro perfil de nome Biosotis Formao que,
como a loja virtual, foi criado pela antiga colaboradora da loja.
A criao de perfil apresenta outro problema que o dos amigos (n 4). Neste caso a
Biosotis apercebeu-se do erro e tentou colmat-lo, contudo j possua 1493 amigos na
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sua rede, o que agora se tornam difceis de exportar para a pgina, pois tem que
existir um interesse pela parte dos mesmos para se tornarem fs.
Desta forma, a pergunta que se fez foi: Sabe onde fica a loja Biosotis?. Os inquiridos,
perante a melhor das suas vontades responderam atravs de uma pergunta, Essa
loja vende o qu?, mostrando um total desconhecimento do negcio da mesma, tendo
um dos inquiridos, inclusive, perguntado se a loja no se chamaria Miosotis. Porm,
aps serem elucidados sobre o produto da loja e, quando inquiridos sobre direes
para a morada da mesma, as respostas foram na totalidade positivas, indicando que,
ao encontrar a Farmcia Oliveira, a loja se situava a uma distncia de 100 metros.
Este teste serviu como nota para a demonstrao da deficincia de comunicao
existente.
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A nvel de exposio dos produtos a loja apresenta uma cuidada organizao dos
mesmos, no publicita nenhum em especfico e esto agrupados por categorias
implcitas, por exemplo prateleira de dietticos naturais que assim se perceciona pelos
produtos nela includos sem intermdio de um aviso.
Biosotis. Esse servio denomina-se por Programa DETOX da Biosotis e tem como
principal objetivo a desintoxicao cida do corpo humano.
atravs de bons nveis de alcalinidade do corpo humano, que este consegue manter
o sistema imunitrio sempre ativo e capaz de proteger de qualquer infeo e
enfermidade, como tal, esta experincia objetiva o equilbrio alcalino.
Este programa foi construdo pela proprietria da Biosotis, Aurora Azevedo, que,
consciente dos malefcios dos ingredientes da maior parte dos alimentos
comercializados, decidiu investir na sua formao para aprofundar o seu
conhecimento em alimentao alcalina, que so a base de todo o programa. Porm,
antes de comercializar o servio, testou a sua eficcia na sua prpria famlia e
verificou que realmente uma alimentao alcalina trazia benefcios para a sade dos
envolvidos. Depois passou por oferecer varincias do servio s clientes mais
recorrentes da Biosotis que tambm ajudaram ao aperfeioamento do servio.
Comeou por ajudar uma senhora celaca (intolerante ao glten) h quatro anos e que
aparentava uma avanada deteriorao da pele, o que se reverteu ao fim de dois
meses aps uma alterao aprofundada da alimentao. Os resultados dos testes
aps o perodo de tratamento verificavam uma eliminao efetiva da doena.
Foi a eficcia deste primeiro tratamento que impulsionou a venda deste programa, que
j conta com quatro edies, em Piacenza (Itlia), San Domingo (Repblica
Dominicana) e Esposende, envolvendo no total 17 participantes, exclusivamente
estrangeiros e com um poder de compra elevadssimo. Durante a redao deste
projeto estava a ser negociada uma quinta sesso para os finais de Fevereiro, em
Esposende.
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Os contornos que este servio tomou ao longo das suas edies, transformou-o numa
na verdadeira experincia Biosotis, pois, durante a participao na mesma, os
participantes aceitam a recluso numa casa, no caso das edies portuguesas,
situada na margem do Rio Cvado (Casa da Barca do Lago), onde decorrem
atividades minuciosamente desenhadas para atingir os objetivos propostos por cada
um no incio do programa.
Primeiro inicia-se o programa com uma consulta de Bio Ressonncia (com um mdico
especializado) que determinar as intolerncias alimentares, todas as patologias e os
nveis de toxicidade presentes no corpo. Este o primeiro passo para se entenderem
as necessidades alimentares ao longo do programa, que so a base para a segunda
etapa, a construo de um plano alimentar base de refeies alcalinas. A terceira
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etapa passa por uma consulta de medicina quntica, que tem como objetivo avaliar o
envelhecimento dos rgos e das clulas, que poder depois ser retardado atravs de
um reequilbrio quntico de SCIO (este reequilbrio, percebendo as necessidades
metablicas do participante, consegue inclusive faz-lo deixar de fumar). A quarta
etapa passa por uma avaliao neuro auditiva do participante, de forma a avaliar a sua
inteligncia emocional e cognitiva. A quinta etapa passa por uma terapia de som
utilizando o modelo maharishi, que consiste em acordar as memrias sonoras das
clulas e assim ajudar o participante a atingir um maior bem-estar e rejuvenescimento
celular. A sexta etapa passa por uma consulta de osteopatia, que tem como objetivo
reduzir as dores das articulaes atravs de examinaes manuais. A stima etapa
tem como objetivo o relaxamento atravs de massagens teraputicas. A oitava etapa
resulta na transferncia da energia do Universo para o reequilbrio dos Chakras,
atravs do Reiki. A nona etapa, reflexologia, aborda problemas como insnias, stress
e outros e tenta cur-los. A dcima etapa tem como objetivo a desintoxicao atravs
das palmas dos ps, atravs de uma mquina especializada nesse tratamento. A
ltima etapa tem como objetivo a possibilidade de integrao em algumas atividades
oferecidas pela Biosotis, como Yoga, caminhadas, palestras entre outras.
importante, sempre que possvel, criar uma ficha de cliente para que aos poucos se
possa desenhar o quadro estatstico de clientes que frequentam a loja e que possa ser
utilizada para contatos futuros de acompanhamento e recordao. Este objetivo
concordante com o da angariao de dados de consumidores.
Proposta: Uma vez que a Biosotis tem uma carteira de clientes leais com quem
mantm relaes duradouras desde a sua criao. Assim sendo, fundamental
aproveitar esse segmento para difundir a mensagem de novos produtos e servios,
enquanto se reforam as relaes com os mesmos, proporcionando-lhes a sua
experimentao de antemo.
Dever-se- usufruir do quiosque referido no ponto acima, que, pelo seu destaque e
poder de comunicao, tornam essa experimentao garantida. Nele, a incorporao
de prova cega do mesmo produto, biolgico e normal, pode-se facilmente demonstrar
a diferena de sabor que ambos apresentam.
Proposta: Uma vez que o Programa de DETOX tem vindo a crescer, desenhou-se, no
mbito deste projeto e de aplicao imediata, um programa de DETOX objetivado para
a reduo de peso durante a primavera, uma vez que nesta estao do ano que se
fazem mais esforos para perder peso para o vero. Assim sendo, incluram-se, entre
o leque normal de atividades, atividades extra a serem usufrudas no exterior, e foi
exclusivamente oferecido a anteriores participantes do programa.
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Como foi apresentado num dos pontos anteriores, uma forma de reforar a relao
atravs da oferta de experimentao de produtos ou servios antemo ao segmento
de clientes leais da Biosotis. Como tal, e utilizando o exemplo do curso de cozinha
alcalina, pode-se promover esse curso atravs da oferta do mesmo a esse segmento
que o difundir pelos seus contactos.
Oferecer a possibilidade de
aderir a servios exclusivos a
antigos participantes do
A criao do programa DETOX programa DETOX
teve como primeiras
Aumentar a lealdade dos participantes as clientes mais Oferecer planos de refeies
consumidores/reforar fiis loja, que tiveram a dietticos e alcalinos
relaes com o pblico-alvo possibilidade de o semanalmente para
experimentar e avaliar antes de participantes no programa
ser transacionado DETOX
Experimentao em antemo
de novos produtos ou
servios
Criao de um servio de
Uma experincia memorvel restaurao, por encomenda,
Criar uma experincia
oferecida atravs do Programa constitudo por refeies
memorvel a longo-prazo
DETOX alcalinas na Casa da Barca
do Lago
Dar vida personalidade de
Quiosque amovvel
marca
No existem tcnicas para
Comunicar mensagens de
cumprir estes objetivos
marca complexas Curso de Cozinha Alcalina
Posicionar a marca
Promoes a efetuar pela
Aumentar Vendas presena nas experincias,
blogue ou facebook
No existem tcnicas para
cumprir estes objetivos
Corolrio de todas as
Aumentar trfego na loja
atividades propostas
Por fim, e para que estes objetivos sejam atingidos, ser necessrio um controlo
continuado das atividades propostas atravs de mecanismos de comparao dos
resultados, antes e depois das atividades, para determinar o sucesso ou insucesso
das mesmas.
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Concluso
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Webgrafia
Esta consulta efectuada atravs de uma mquina que usa a mais avanada
tecnologia em terapia bio ressonante. capaz de detectar todas as patologias que se
manifestam no corpo, intolerncias alimentares e nveis de toxicidade. suportada
pela medicina homeoptica e orto molecular, sendo este o primeiro passo para o
entendimento das suas necessidades durante todo o programa.
A fsica quntica encontrou que no existe nenhum espao vazio nas clulas
humanas, mas que h sim um abundante campo electromagntico de possibilidades e
potencial Dr. Deepak Chopra. Esta consulta tem como objectivo realizar uma
avaliao quntica do seu bem-estar emocional, alm do processo de envelhecimento
das suas clulas e dos seus rgos.
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6 Consulta de Osteopatia
7 Massagens Teraputicas
8 Terapia Reiki
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9 Reflexologia
10 Foot DETOX
Esta actividade pretende ajudar na eliminao na eliminao das toxinas do seu corpo
e ajuda na reduo de peso atravs de uma mquina que actua atravs das palmas
dos seus ps.
11 Actividades
- Passeios a cavalo,
- Caminhadas por algumas das mais belas paisagens urbanas e histricas que
Portugal tem para oferecer,
- Meditao Transcendental,
- Prtica de Reiki,
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Informao Adicional:
- Terapia Osteoptica,
- Consulta Astral,
- Meditao Transcendental,
- Iniciao ao Reiki,
- Mesoterapia.
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Equipa Teraputica:
Luciano Amorim
Alexandre Alves
Natrcia Pereira
Aurora Azevedo
Otlia Krishna
Biosotis
@: biosotisbarcelos@hotmail.com
O perfil de Facebook foi criado especificamente para pessoas e atravs dele elas
podem criar e gerir a sua rede de amigos. Cada utilizador dever ter apenas um perfil.
Por exemplo, no permitido ter o perfil Virgnia Coutinho para interagir com os
meus amigos e um outro Virgnia Coutinho Profissional para interagir com
profissionais da rea.
Para alm disso, enquanto os perfis apenas podem promover (opo paga) os seus
contedos, as pginas oferecem vrias opes de publicidade e modelos de pricing.
Caso tenha um perfil criado em nome da sua empresa, fique a saber que consegue
facilmente converter esse mesmo perfil numa pgina, ou at juntar duas pginas da
sua empresa com nomes semelhantes. Se no tem uma pgina, mas gostaria de criar
uma, aqui ficam alguns conselhos prticos:
Isto , a pgina criada deve estar associada a um perfil de uma pessoa real. Isto nem
sempre acontece. Muitas pessoas criam perfis falsos para, a partir deles, criarem uma
pgina. Isto poder causar alguns dissabores ao longo do tempo, como a perda de
funcionalidades da pgina ou at a eliminao da mesma. Para alm disso,
aconselhvel que se tenha pelo menos dois administradores (perfis verdadeiros) na
pgina, para que na eventualidade de o acesso atravs de um dos perfis no funcionar
ter sempre uma outra opo.
Este deve ser facilmente memorizvel e estar associado ao negcio/marca, pois isso
permitir ao utilizador encontrar facilmente a pgina no campo de pesquisas. O nome
no dever ser demasiado especfico ou longo, como Pastelaria Mendes
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Este deve ser curto e estar associado ao negcio, como por exemplo Uploadlisboa
(facebook.com/onomedoseunegocio). Podero faz-lo em facebook.com/username. O
username s poder ser alterado uma vez.
luz do que acontece nos websites devemos inserir palavras-chave que nos permitam
ter a nossa pgina optimizada para as pesquisas . Essas palavras-chave devero ser
colocadas nas seces do Sobre, Misso, Descrio da Empresa. Tomemos o
exemplo da Pastelaria Mendes. Neste caso, palavras como Pastelaria e Bolos
deveriam constar nessas seces.
aconselhvel colocar uma capa que remeta para o universo simblico da marca ou
para a rea de negcio da empresa. A capa tem cumprir as medidas de 851x 315
pixis e no dever incluir: contedo comercial, contactos, call-to-actions ou qualquer
palavra associada ao Facebook, como goste ou partilhe. Deve ter no mximo 20%
do seu espao ocupado com texto. Para verificar se a capa tem mais texto do que o
permitido poder utilizar uma ferramenta como esta http://coverphoto.paavo.ch/. Um
excelente exemplo de uma capa impactante e que respeita as regras a da pgina
global da Fanta. uma capa colorida, impactante, em 3D (Facebook.com/fanta). Se
pretender capas mais interactivas poder ainda optar por usar modelos de capas
desenvolvidas por empresas, como a Live Cover (Live-cover.com).
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Quanto imagem da pgina (190 x 190 pixis), esta deve ser facilmente identificvel.
A incluso do logotipo quase sempre a melhor opo.