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Tecnologia no Desenvolvimento da

Arte Interativa
Gabriela Bonifacio dos Santos
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / gabrielabonifacio.arq@gmail.com
Roberto Da Matta
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / robertodamatta@live.com
Marinah Raposo
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / marinah.raposo@gmail.com
Caio Cavalcanti
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / caio.canti@gmail.com

Abstract Introduo

SIGraDI 2016 crowdthingking


This article is the result of a Atualmente, arquitetura, design e arte vm sendo
project that has been developed conectados cincia da computao com objetivo de
in ten days during an academ- desenvolver artefatos interativos capazes de responder
ic workshop. The goal was to aos agentes de modo autnomo, potico e sensvel.
overcome the force of gravity by Equipes criativas e inovadoras que tendem a ter um
producing an environment sensi- carter multidisciplinar, agregam competncias com-
tive to human actions. The action plementares na realizao de tarefas respondendo s
indicated to the group, soil peel- demandas de desenvolvimento de hardware e softwa-
ing, was conceptually idealized re e assim, permitindo a ampliao de repertrio em
by creating an atmosphere that todas as reas envolvidas. Os processos de produo
had the ability to subvert the associados s tecnologias computacionais tambm vm
force of gravity. The premise of permitindo uma maior aproximao entre o projeto e a
the project was to support a crit- manufatura dos artefatos, viabilizando a experimenta-
ical attitude towards anthropo- o em diversas reas do design de produto e arquite-
centric movement by emphasiz- tura (Bruscato, 2011). Se trata de uma arquitetura que
ing the individualistic character reflete a tecnologia e a cultura dos tempos atuais, em
inherent to contemporary human que os meios digitais esto sendo cada vez mais usados
being. This attitude has been nas fases de prospeco e desenvolvimento e no mais
represented by reversing the apenas como um instrumento de representao de
forces hierarchy. The power to projeto. Modelos conceituais, paramtricos, generativos
control gravity was then assigned e de desempenho tm auxiliado o processo otimizando
to the agent and, while they were o ciclo produtivo e possibilitando o ganho de eficincia.
in touch with the installation, Representar, manipular, analisar e materializar os artefa-
they would have full control over tos se torna uma tarefa complementar e garante diversas
a natural phenomenon and could experimentaes principalmente quando associadas s
handle it in their favor. plataformas open-source, com softwares e hardwares
acessveis um numero maior de projetistas e com isso
Keywords encorajando a produo de artefatos responsivos.
Parametric design A repercusso deste movimento tecnolgico estimulou
Digital manufacturing o processo de informatizao e modernizao dos n-
Responsive environment cleos de prototipagem dentro e fora das universidades.
Rapid prototyping Os laboratrios tiveram seus espaos complementados
Anthropocene. com equipamentos apropriados para a produo de
artefatos digitalmente programados. Dentro desse
contexto, este artigo tem como objetivo descrever uma
metodologia terico-prtica que foi aplicada durante
o desenvolvimento de um elemento responsivo no
decorrer de um workshop acadmico organizado pelo
Laboratrio de Modelos (LAMO) da Universidade Federal
do Rio de Janeiro (UFRJ). Esse estudo relata a experin-
cia da oficina, avalia e apresenta o processo de execu-
o do projeto e os resultados obtidos.

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Metodologia

O workshop
O workshop que motivou este artigo se desenvolveu
ao longo de dez dias e tinha como objetivo principal
superar a fora da gravidade atravs da produo de um
ambiente sensvel as aes humanas. Durante o proces- Figura 1: diviso de tarefas no grupo.
so, a equipe organizadora demonstrou diferentes meca-
nismos e possibilidades de como concretizar o desafio Desenvolvimento da ideia
proposto. Inicialmente foram realizadas palestras que O processo se iniciou a partir do mtodo brainstorming
apresentaram os objetivos esperados durante o anda- para explorar e estimular a capacidade criativa dos
mento do curso e alguns trabalhos desenvolvidos a par- integrantes do grupo. As ideias foram apresentadas em
tir das ferramentas selecionadas para o workshop. Em forma de croquis acompanhados de palavras-chave e
seguida, foi aberto um espao para debates e pesquisa. diagramas e foram discutidas e analisadas em funo
Sequencialmente a equipe introduziu os softwares que das caractersticas desejadas e tambm da sua viabili-
seriam utilizados por meio de aulas de Rhinoceros asso- dade em funo do tempo e materiais disponveis para
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ciado ao Grasshopper em interao com o hardware de execuo. O bom andamento do processo de criao do
programao e circuitos do Arduino. grupo se deu em funo da igualdade de oportunidade
que cada integrante teve em explorar e expor as suas
Foram sorteados quatro grupos de cinco pessoas cada ideias e, como consequncia dessa lgica, a equipe
qual com um conceito que deveria ser utilizado para apresentou um grau de interao bastante positivo des-
pensar num mecanismo desafiador da gravidade. O de o incio. O desafio dessa etapa foi compilar todos os
grupo responsvel pelo trabalho que deu origem a pensamentos em prol de um nico objetivo para ento
este artigo recebeu a ao de despegar do solo. O conseguir alcanar um denominador comum. Nesse
termo despegar gerou questionamentos por conta momento foram definidas as principais caractersticas
da interpretao da palavra que foi entendida como de interao entre o artefato responsivo e o agente.
desprender-se do solo, como uma ao que estivesse
agindo contra as foras convencionais da gravidade.
Seguinte as discusses e pesquisas de possibilidades
de como materializar o conceito, o grupo idealizou
uma forma constituda por uma superfcie que pudesse
ser deformada enquanto estivesse em interao com Figura 2: croquis de estudos do movimento da superfcie.
o individuo. Este plano foi fragmentado para garantir
maior organicidade nos movimentos e resultou um
conjunto de partculas que comportavam uma unidade. A ao indicada ao grupo, despegar do solo, foi ini-
Em seguida, o grupo iniciou anlises que objetivavam cialmente consolidada atravs da contextualizao do
estudar maneiras de movimentar as partculas sem tema e conceitualmente idealizada atravs da criao
individualiz-las. de uma atmosfera que tivesse a capacidade de subver-
ter a atuao da gravidade. O projeto teve como premis-
O tempo disponvel para o desenvolvimento do artefato sa corroborar uma postura crtica frente ao movimento
era reduzido, ento, para assegurar o bom andamento antropocntrico ao enfatizar o carter individualista ine-
do projeto de cada grupo, todos os dias deveria ser rente ao homem contemporneo. O Antropocentrismo
apresentado uma evoluo em relao ao dia anterior. uma concepo que considera que o universo deve ser
Nesse sentido, para garantir o ritmo, cada integrante avaliado de acordo com a sua relao com o homem,
da equipe se tornou responsvel pela execuo de uma sendo que as demais espcies, bem como tudo mais,
tarefa diferente, para que ento, todas as etapas de existem para servi-lo (Couto, 2009). O antropocentrismo
prototipagem e programao pudessem ser concludas coloca o homem no centro do universo, postulando que
a tempo. Estudos em maquetes com diferentes pro- tudo o que existe foi concebido e desenvolvido para a
pores geomtricas evidenciaram as necessidades e satisfao humana. Essa atitude foi representada no
ressaltaram as possibilidades dos diferentes movimen- projeto atravs de uma inverso na hierarquia de foras.
tos que poderiam ser obtidos. As especificidades e a O poder de controlar a gravidade foi ento atribudo
quantidade limitada dos materiais disponveis restrin- ao individuo e enquanto estivesse em contato com a
giram algumas aes projetuais que, em contrapartida, instalao teria o domnio pleno sobre um fenmeno da
atuaram como fatores estimulantes na produo criati- natureza e poderia manej-la a seu favor. O fenmeno
va e sustentvel em funo da reutilizao e reduo do proposto chuva foi simulado atravs de partculas que
custo atravs da otimizao da quantidade de material se moviam conforme a interao do agente ativo.
utilizado.

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Testes de materiais: estrutura, cabos e partculas
Os testes preliminares foram realizados com os ma-
teriais que estavam acessveis naquele determinado
momento. O primeiro modelo produzido tinha como
propsito confirmar se a deformao da superfcie de
partculas iria corresponder ao comportamento ideali-
zado. Os materiais utilizados neste prottipo serviram
para ilustrar os aspectos principais que cada elemento
deveria ter. Os cabos foram representados por linha de
pipa e as esferas por bolinhas modeladas manualmente
com massa Durepoxi. Os fios foram organizados atravs
Figura 3: esquema da proposta de atuao em relao a fora da de uma placa de plstico composta por uma trama de
gravidade. crculos furados.

Na etapa seguinte, o objetivo foi buscar referncias para


ilustrar a ideia do movimento de partculas combinado
a atuao humana. Nesse momento foram investigadas

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questes como: mecnica dos movimentos, design da
estrutura, materialidade e princpios de interao. Du- Figura 4: o primeiro modelo realizado ilustra com comportamento
rante a pesquisa foi observado que a maioria dos proje- das esferas.
tos que movimentavam partculas tinham um sistema
mecnico muito complexo comparado ao que poderia No segundo modelo a estrutura j havia sido pensada
ser desenvolvido durante o workshop. Esses sistemas como um suporte de quatro cantos que pudesse dispor
trabalhavam com um grande nmero de motores e rol- os elementos que iriam manipular o ponto de conver-
danas, assim, o desafio do grupo consistia em otimizar gncia dos fios. A armao foi modelada em Solidworks
essa quantidade para criar um sistema mecnico mais e as peas foram cortadas em MDF em impressora a
simples e inovador para o artefato em desenvolvimento. laser. Nessa etapa, a superfcie de partculas j deve-
Outro ponto discutido durante as anlises foi o aspecto ria reagir as aes humanas e essa interatividade foi
que a instalao deveria ter e como o design estru- ensaiada manualmente.
tural deveria se relacionar com o elemento principal.
A primeira possibilidade era transformar a estrutura
de suporte e a superfcie de partculas numa pea de
design nica e ao mesmo tempo imponente estetica-
mente configurada por peas personalizadas e encaixes
complexos. A segunda possibilidade era direcionar o Figura 5: o segundo modelo realizado representa a interao da
foco para a superfcie de partculas atravs da constru- superfcie de partculas com agente.
o de uma armao neutra com capacidade estrutural
suficiente para dar suporte ao sistema mecnico. Aps No terceiro prottipo j era possvel reproduzir o
algumas discusses em relao ao design do artefato, comportamento das partculas idealizado pelo grupo. A
o grupo identificou que leveza deveria caracterizar estrutura foi repensada e produzida nas dimenses que
o objeto final, j que as partculas representariam um possibilitaram uma interao mais precisa. Os movi-
elemento de aspecto leve, logo, a segunda opo foi a mentos que representavam a reao da superfcie foram
escolhida. mais uma vez efetuados de maneira manual. O material
utilizado para a armao e as ferramentas de modela-
Procedimentos prticos gem e corte foram as mesmas do modelo anterior. As
Posterior a etapa de definio do design, alguns partculas ganharam caractersticas fsicas importantes
elementos foram ensaiados para comprovar a efetivi- como peso e textura e foram representadas por porcas
dade esttica e mecnica do artefato. Um dos aspectos metlicas.
testados foi se a estrutura poderia de fato garantir a
leveza imaginada pelo grupo ao mesmo tempo que
proporcionasse suporte para o mecanismo. Outro ponto
foi identificar atravs de testes de dimensionamento
a proporo geomtrica ideal para que o plano de
esferas se comportasse como previsto. Alm disso foram Figura 6: o terceiro modelo reproduz o comportamento da superf-
experimentados diferentes tipos de materiais para cada cie de partculas idealizado.
componente e os meios de interao possveis. Na pro-
duo de modelos para experimentos foram levados em Testes estruturais: dimensionamento e design
considerao os materiais, a estrutura, a mecnica, os A estrutura foi se qualificando no decorrer das experi-
sistemas eletrnicos e os meios de interao. mentaes feitas nas diferentes maquetes. Para con-

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seguir o movimento ideal das partculas foi necessrio direcionou algumas escolhas no projeto final. A virtuali-
duplicar a altura para que os cabos, ora tencionados ora zao permitiu a simulao da interao proposta, visto
frouxos, pudessem de movimentar adequadamente. que o sistema de sensor no Arduino transferia informa-
Tambm, deveria garantir certo afastamento das ares- es da proximidade do individuo para a estrutura vir-
tas da instalao para que o ponto central ao se mover tual. A programao do Arduino teve uma base simples
tivesse mxima tenso permitindo um posicionamento que consistia no reconhecimento do agente no espao
lateralizado da parbola. e o clculo da variao da proximidade deste com as
A escolha do afastamento e da quantidade dos furos se partculas as quais eram repelidas por ele gerando uma
deu pela percepo da unio das partculas formando formao parablica na superfcie interativa.
uma superfcie. A dimenso do dimetro do furo deveria
ser grande o suficiente para o fio se movimentar e no
rasgar ou prender. As esferas foram escolhidas a partir
do peso que exerciam sobre o fio mantendo-o esticado,
visto que sem isso o movimento ficaria prejudicado. O
fio foi escolhido pela transparncia, a inteno era fazer
com que este desaparecesse. Foram testados diferentes
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tipos de fios e o que determinou a escolha foi a espessu-


ra, a resistncia ao atrito causado pelo movimento e ao
peso das partculas, a pouca capacidade de elasticidade
e a no deformao da estrutura do fio no decorrer da
interao.

Figura 8: sistema de interao entre o software e o hardware.

O desafio foi fazer com que o Arduino reconhecesse


os cdigos enviados pelo sensor e os transformassem
em movimento dos quatro motores responsveis pela
mecnica do sistema desenvolvido. A escolha por usar
dois Arduinos, cada qual com um shield acoplado para
conectar dois motores, otimizou o sistema.
Figura 7: axonomtrica explodida do artefato.

Testes mecnicos: motores e roldanas


Os artefatos estudados como referncia para o movi-
mento das partculas dispunham de muitos motores
para reproduzir a dinmica idealizada. A maneira en-
contrada pelo grupo para otimizar essa quantidade foi
reunir o prolongamento dos fios que fixavam cada par-
tcula num nico ponto e a partir desse ponto, conectar
os motores atravs de cabos.
Os testes realizados nessa etapa tinham como objetivo
avaliar tanto a quantidade de motores mnima neces-
sria quanto a potncia que cada um deveria exercer. Figura 9: algoritmo e modelo.
Foram ento instalados quatro motores de passo
auxiliados por roldanas para melhorar o desempenho
da trao dos fios. O distanciamento entre os pontos
de trao foi calculado para possibilitar a deformao Meios de interao: testes de sensores
mxima da superfcie de partculas. O teste foi realizado inicialmente com um mini Kinect
e o sistema foi modelado digitalmente. O objetivo era
Sistema eletrnico: softwares e hardwares interferir na formao da parbola de acordo com a
O projeto, inicialmente desenvolvido a partir de maque- proximidade do individuo virtual controlado pela mo.
tes, foi modelado virtualmente aps observadas algu- Posteriormente, com a necessidade de interagir o mo-
mas escolhas de propores e quantidade de partculas. delo de acordo com a proximidade do individuo real, foi
A combinao dos softwares Rhinoceros e Grasshopper escolhido o sensor infravermelho, o qual calculou a dis-
permitiu estudos paramtricos destas variaes o que tncia da pessoa em relao ao modelo mecnico e inte-
ragiu movimentando suas partculas imediatamente.
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O artefato responsivo opta por uma, ele formula uma hiptese de como o
projeto vai se resolver. A deciso de considerar o antro-
pocentrismo como condicionante do carter responsivo
motivou o desenvolvimento da instalao proposta.

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Figura 12: deformaes responsivas interao com o modelo final.

O artefato, atualmente na escala de prottipo, interage


com o individuo. O modelo final possibilitou o movi-
Figura 10: esquema dos raios de atuao da interao. mento das partculas conforme a aproximao do agen-
te ativo e os raios de atuao foram adaptados para
Funcionamento simular o movimento idealizado para escala humana. O
Antes do agente se aproximar dos raios de interao, as sucesso do resultado final do workshop motivou o gru-
esferas esto situadas em sua altura mxima, ou seja, po a dar continuidade ao projeto e hoje almeja desen-
posicionadas na maior trao possvel dos fios. Quando volve-lo em escala 1:1 para permitir, de fato, a interao
o agente se aproxima do primeiro raio de atuao, os humana dentro do espao configurado pelo elemento.
sensores so ativados e as esferas caem de maneira a A busca por materiais e mecanismos apropriados, assim
surpreender quem est chegando perto. Ao se aproxi- como a adaptao do sistema estrutural para escala
mar do segundo raio de atuao, parte das esferas se humana, tm impulsionado a investigao de como
levantam para convidar a pessoa a interagir com a ins- concretizar essa ideia. O grupo hoje desenvolve uma
talao. Em seguida, as esferas so repelidas de acordo pesquisa interdisciplinar com o auxlio de designers,
com os movimentos do agente no espao. engenheiros e profissionais e estudantes de arquitetura.

Agradecimentos
A todos envolvidos no workshop, ao LAMO e a FAU-U-
FRJ.

Referencias
Bruscato, U. M. Prticas digitais na arquitetura: seis experin-
cias internacionais. Arquitetura revista. Unisinos, So
Leopoldo, 2011.
Couto, H. Ecolingustica. Cadernos de linguagem e sociedade,
10. 2009. 125-149.
Henriques, G. Sistemas responsivos: relevncia, estado da
arte e desenvolvimentos. Proceedings XIX Congresso da
Figura 11: esquema da aproximao do agente. Sociedade Ibero-americana de Grfica Digital (SIGRADI),
Santa Catarina, 2015, 200-206.
Kowaltowski, D., Moreira, D., Petreche, J., Fabrcio, Mrcio.
Resultados e discusso (2011). O processo de projeto em arquitetura da teoria
A ao de decidir fundamental no projeto, pois est tecnologia. So Paulo, SP: Editora Oficina de Textos.
associada com seu objetivo final: descrever de que
modo um objeto desempenha uma funo. Mas como
o projeto uma idealizao de um acontecimento,
pode-se pensar em termos de formulao de hipteses
(Kowaltowski, 2011). Ou seja: uma vez que o projetista

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