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Arte Interativa
Gabriela Bonifacio dos Santos
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / gabrielabonifacio.arq@gmail.com
Roberto Da Matta
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / robertodamatta@live.com
Marinah Raposo
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / marinah.raposo@gmail.com
Caio Cavalcanti
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil / caio.canti@gmail.com
Abstract Introduo
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Metodologia
O workshop
O workshop que motivou este artigo se desenvolveu
ao longo de dez dias e tinha como objetivo principal
superar a fora da gravidade atravs da produo de um
ambiente sensvel as aes humanas. Durante o proces- Figura 1: diviso de tarefas no grupo.
so, a equipe organizadora demonstrou diferentes meca-
nismos e possibilidades de como concretizar o desafio Desenvolvimento da ideia
proposto. Inicialmente foram realizadas palestras que O processo se iniciou a partir do mtodo brainstorming
apresentaram os objetivos esperados durante o anda- para explorar e estimular a capacidade criativa dos
mento do curso e alguns trabalhos desenvolvidos a par- integrantes do grupo. As ideias foram apresentadas em
tir das ferramentas selecionadas para o workshop. Em forma de croquis acompanhados de palavras-chave e
seguida, foi aberto um espao para debates e pesquisa. diagramas e foram discutidas e analisadas em funo
Sequencialmente a equipe introduziu os softwares que das caractersticas desejadas e tambm da sua viabili-
seriam utilizados por meio de aulas de Rhinoceros asso- dade em funo do tempo e materiais disponveis para
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ciado ao Grasshopper em interao com o hardware de execuo. O bom andamento do processo de criao do
programao e circuitos do Arduino. grupo se deu em funo da igualdade de oportunidade
que cada integrante teve em explorar e expor as suas
Foram sorteados quatro grupos de cinco pessoas cada ideias e, como consequncia dessa lgica, a equipe
qual com um conceito que deveria ser utilizado para apresentou um grau de interao bastante positivo des-
pensar num mecanismo desafiador da gravidade. O de o incio. O desafio dessa etapa foi compilar todos os
grupo responsvel pelo trabalho que deu origem a pensamentos em prol de um nico objetivo para ento
este artigo recebeu a ao de despegar do solo. O conseguir alcanar um denominador comum. Nesse
termo despegar gerou questionamentos por conta momento foram definidas as principais caractersticas
da interpretao da palavra que foi entendida como de interao entre o artefato responsivo e o agente.
desprender-se do solo, como uma ao que estivesse
agindo contra as foras convencionais da gravidade.
Seguinte as discusses e pesquisas de possibilidades
de como materializar o conceito, o grupo idealizou
uma forma constituda por uma superfcie que pudesse
ser deformada enquanto estivesse em interao com Figura 2: croquis de estudos do movimento da superfcie.
o individuo. Este plano foi fragmentado para garantir
maior organicidade nos movimentos e resultou um
conjunto de partculas que comportavam uma unidade. A ao indicada ao grupo, despegar do solo, foi ini-
Em seguida, o grupo iniciou anlises que objetivavam cialmente consolidada atravs da contextualizao do
estudar maneiras de movimentar as partculas sem tema e conceitualmente idealizada atravs da criao
individualiz-las. de uma atmosfera que tivesse a capacidade de subver-
ter a atuao da gravidade. O projeto teve como premis-
O tempo disponvel para o desenvolvimento do artefato sa corroborar uma postura crtica frente ao movimento
era reduzido, ento, para assegurar o bom andamento antropocntrico ao enfatizar o carter individualista ine-
do projeto de cada grupo, todos os dias deveria ser rente ao homem contemporneo. O Antropocentrismo
apresentado uma evoluo em relao ao dia anterior. uma concepo que considera que o universo deve ser
Nesse sentido, para garantir o ritmo, cada integrante avaliado de acordo com a sua relao com o homem,
da equipe se tornou responsvel pela execuo de uma sendo que as demais espcies, bem como tudo mais,
tarefa diferente, para que ento, todas as etapas de existem para servi-lo (Couto, 2009). O antropocentrismo
prototipagem e programao pudessem ser concludas coloca o homem no centro do universo, postulando que
a tempo. Estudos em maquetes com diferentes pro- tudo o que existe foi concebido e desenvolvido para a
pores geomtricas evidenciaram as necessidades e satisfao humana. Essa atitude foi representada no
ressaltaram as possibilidades dos diferentes movimen- projeto atravs de uma inverso na hierarquia de foras.
tos que poderiam ser obtidos. As especificidades e a O poder de controlar a gravidade foi ento atribudo
quantidade limitada dos materiais disponveis restrin- ao individuo e enquanto estivesse em contato com a
giram algumas aes projetuais que, em contrapartida, instalao teria o domnio pleno sobre um fenmeno da
atuaram como fatores estimulantes na produo criati- natureza e poderia manej-la a seu favor. O fenmeno
va e sustentvel em funo da reutilizao e reduo do proposto chuva foi simulado atravs de partculas que
custo atravs da otimizao da quantidade de material se moviam conforme a interao do agente ativo.
utilizado.
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Testes de materiais: estrutura, cabos e partculas
Os testes preliminares foram realizados com os ma-
teriais que estavam acessveis naquele determinado
momento. O primeiro modelo produzido tinha como
propsito confirmar se a deformao da superfcie de
partculas iria corresponder ao comportamento ideali-
zado. Os materiais utilizados neste prottipo serviram
para ilustrar os aspectos principais que cada elemento
deveria ter. Os cabos foram representados por linha de
pipa e as esferas por bolinhas modeladas manualmente
com massa Durepoxi. Os fios foram organizados atravs
Figura 3: esquema da proposta de atuao em relao a fora da de uma placa de plstico composta por uma trama de
gravidade. crculos furados.
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seguir o movimento ideal das partculas foi necessrio direcionou algumas escolhas no projeto final. A virtuali-
duplicar a altura para que os cabos, ora tencionados ora zao permitiu a simulao da interao proposta, visto
frouxos, pudessem de movimentar adequadamente. que o sistema de sensor no Arduino transferia informa-
Tambm, deveria garantir certo afastamento das ares- es da proximidade do individuo para a estrutura vir-
tas da instalao para que o ponto central ao se mover tual. A programao do Arduino teve uma base simples
tivesse mxima tenso permitindo um posicionamento que consistia no reconhecimento do agente no espao
lateralizado da parbola. e o clculo da variao da proximidade deste com as
A escolha do afastamento e da quantidade dos furos se partculas as quais eram repelidas por ele gerando uma
deu pela percepo da unio das partculas formando formao parablica na superfcie interativa.
uma superfcie. A dimenso do dimetro do furo deveria
ser grande o suficiente para o fio se movimentar e no
rasgar ou prender. As esferas foram escolhidas a partir
do peso que exerciam sobre o fio mantendo-o esticado,
visto que sem isso o movimento ficaria prejudicado. O
fio foi escolhido pela transparncia, a inteno era fazer
com que este desaparecesse. Foram testados diferentes
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Agradecimentos
A todos envolvidos no workshop, ao LAMO e a FAU-U-
FRJ.
Referencias
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cias internacionais. Arquitetura revista. Unisinos, So
Leopoldo, 2011.
Couto, H. Ecolingustica. Cadernos de linguagem e sociedade,
10. 2009. 125-149.
Henriques, G. Sistemas responsivos: relevncia, estado da
arte e desenvolvimentos. Proceedings XIX Congresso da
Figura 11: esquema da aproximao do agente. Sociedade Ibero-americana de Grfica Digital (SIGRADI),
Santa Catarina, 2015, 200-206.
Kowaltowski, D., Moreira, D., Petreche, J., Fabrcio, Mrcio.
Resultados e discusso (2011). O processo de projeto em arquitetura da teoria
A ao de decidir fundamental no projeto, pois est tecnologia. So Paulo, SP: Editora Oficina de Textos.
associada com seu objetivo final: descrever de que
modo um objeto desempenha uma funo. Mas como
o projeto uma idealizao de um acontecimento,
pode-se pensar em termos de formulao de hipteses
(Kowaltowski, 2011). Ou seja: uma vez que o projetista
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