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Baldur's Gate :

dition Amliore

Guide de survie
de la

Cte des pes


2

Bienvenue dans Baldur's Gate !


Maintenant que vous avez dchir l'emballage de la bote et que vous tes prt glisser le premier
CD dans votre ordinateur, cela me semble tre le bon moment pour vous souhaiter la bienvenue dans
Baldur's Gate et le monde de la seconde dition des jeux lectroniques AD&D.

Deux questions doivent vous tarauder en ce moment : qu'est-ce que c'est que cette histoire de seconde
dition AD&D, et qui c'est le gars qui nous crit a ?

Baldur's Gate est un jeu de rle vaste et diversifi, mais le jeu n'est pas sorti de nulle part. Baldur's
Gate est bas sur la seconde dition des rgles AD&D, c'est dire les rgles les plus anciennes et
populaires des jeux de rle papier. Il ne s'agit donc pas de n'importe quel jeu de rle, mais de leur
anctre tous.

Et qui suis-je ? H bien, il a bien fallu quelqu'un pour les crire ces rgles en 1989, et je fais partie
des heureux lus qui cette tche a t confie. l'poque, nous crivions des rgles uniquement pour
le jeu de rle papier, o les joueurs s'asseyaient tous autour d'une table, faces faces. Nous avions pris
en considration les besoins d'un jeu vido, et bien sr nous y avons pens ; Mais il y avait bien trop
faire pour perdre du temps s'en inquiter, et nous n'aurions pas su de toute faon comment aborder
la question.

Comme les temps ont chang. Aujourd'hui, presque dix ans aprs, j'ai bascul de l'autre ct, crant
des jeux vidos ; Et je suis pat par ce que Baldur's Gate a ralis. Baldur's Gate a donn vie aux
jeux AD&D sur ordinateur, ce qu'aucun jeu n'avait russi avant, et ce n'tait pas une tche facile !
Il est un tmoignage de la profondeur et de la richesse du systme AD&D qui est un vritable dfi
pour les ordinateurs d'aujourd'hui afin d'arriver saisir toute la souplesse et complexit que les jeux
AD&D autorisent. C'est un tmoignage qu'offre Baldur's Gate en contenant autant de richesse.

Cependant, les jeux de rle papier n'ont pas d'ordinateur comme matre de jeu. Les ordinateurs ne
peuvent faire d'arbitrage (et qui le souhaiterait d'ailleurs ?). Il a donc bien fallu procder quelques
adaptations. Mais mme dans ces changements, Baldur's Gate est rest fidle l'esprit du jeu
AD&D. Nous voulions que les expriences de jeu papier et lectronique soient aussi amusantes l'une
que l'autre.

Cette introduction est vraiment pour vous remercier de jouer notre jeu. Vous voir jouer - et vous
amuser - est tout ce qui compte.

Et j'espre que c'est le cas.

- David "Zeb" Cook, 1998


3

Table des matires


Bienvenue dans Baldur's Gate ! ................................
................................................................
........................................................
................................ ........................ 2
................................................................
Prface ................................ ................................................................
................................ ..............................................................
................................ .............................. 9

Premire Partie :
La Cte des pes
Un aperu des Royaumes :................................
................................................................
................................................................
................................ ................................ 11
................................................................
l'univers de Baldur's Gate ................................ ................................................................
................................ .................................. 11
................................
La Cte des pes .......................................................................................................... 11
Chteau-Suif .................................................................................................................. 12
La Porte de Baldur ......................................................................................................... 14
La Maison des Merveilles Muse et Boutique ................................................................................ 15
La Taverne du Chant de l'Elfe ............................................................................................................ 16
L'Auberge de la Lame et des toiles .................................................................................................. 17
La Sirne Rougissante ........................................................................................................................ 17
Le Heaume et la Cape ........................................................................................................................ 18
Les Trois Vieilles Chopes .................................................................................................................... 18

Brgost ........................................................................................................................ 19
La Haute Haie ..................................................................................................................................... 20
La Forge de Grondemarteau, Armurier et Forgeron ......................................................................... 20
Le Magicien Ardent ............................................................................................................................ 20
L'Auberge de Feldepost ..................................................................................................................... 20
L'Auberge de la Gerbe Rouge ............................................................................................................ 21
Le Jongleur Jovial ............................................................................................................................... 21

L'Auberge de Brasamical ................................................................................................ 21


Le Temple de la Sagesse .................................................................................................................... 22
Brasamical.......................................................................................................................................... 22

Nashkel ......................................................................................................................... 22
Gullykin ......................................................................................................................... 22
................................................................
Organisations Secrtes de la Cte des Epes ................................ ...................................
................................ ... 23
Les Mnestrels ............................................................................................................... 23
Le Trne de Fer .............................................................................................................. 23
Les Sorciers Rouges ........................................................................................................ 24
Les Voleurs de l'Ombre .................................................................................................. 25
4

Le Zhentarim ................................................................................................................. 25
Les Mages de Halruaa .................................................................................................... 26
................................................................
Principaux Personnages de la Cte des pes ................................ .................................... 28
................................
Drizzt DoUrden ............................................................................................................. 28
Elminster ....................................................................................................................... 28
Volothamp Geddarm ..................................................................................................... 29
Bentley Ombremiroir, Auberge de Brasamical ................................................................ 29
Gellana Ombremiroir, Auberge de Brasamical ................................................................ 30
Le Grand Prtre de Lathandre, Kelddath Ormlyr, Brgost .............................................. 30
Tarom 'Grondemarteau' Fuiruim, Brgost ................................................................... 31
Premier Lecteur, Tthtoril, Chteau-Suif ......................................................................... 31
Thalantyr le Conjurateur, Brgost ................................................................................. 31
Gardien des crits, Ulraunt, Chteau-Suif ....................................................................... 32
Quelques-
Quelques -uns des Monstres de la Cte des pes ................................
.............................................................
............................. 33
Araignes Gantes ......................................................................................................... 33
Blme ............................................................................................................................ 33
Chien Sauvage ............................................................................................................... 34
Dryade........................................................................................................................... 34
Ettercap ......................................................................................................................... 34
Gnoll ............................................................................................................................. 34
Goule ............................................................................................................................ 35
Grouilleux ...................................................................................................................... 35
Hobgobelin .................................................................................................................... 35
Kobold ........................................................................................................................... 35
Loup .............................................................................................................................. 36
Ogre .............................................................................................................................. 36
Ogrillon ......................................................................................................................... 37
Ours Brun ...................................................................................................................... 37
Ours Noir ....................................................................................................................... 37
Sirne ............................................................................................................................ 38
Squelette ....................................................................................................................... 38
5

Ver Charognard.............................................................................................................. 38
Worg ............................................................................................................................. 39
................................................................
Le Temps dans les Royaumes Oublis ................................ ..............................................
................................ .............. 40
La Succession des Annes ............................................................................................... 40
Mesure du temps dans Baldurs Gate ............................................................................. 41

Seconde Partie :
Rgles du Jeu
................................................................
Introduction ................................ ................................................................
................................ .....................................................
................................ ..................... 43
................................................................
Le menu principal ................................ ................................................................
................................ ..............................................
................................ .............. 44
Initiation........................................................................................................................ 44
Baldur's Gate ................................................................................................................. 44
Les Fosses Noires ........................................................................................................... 44
Cration ................................................................
Cration d'un personnage ................................ ................................................................
................................ .................................... 45
................................
Sexe .............................................................................................................................. 45
Portrait ............................................................................................................................................... 45

Race .............................................................................................................................. 46
Classe ............................................................................................................................ 46
Profils ................................................................................................................................................. 46

Alignement .................................................................................................................... 47
Caractristiques ............................................................................................................. 47
Comptences ................................................................................................................. 47
Comptences de voleur ..................................................................................................................... 47
Sorts ................................................................................................................................................... 47
Comptences d'armes ....................................................................................................................... 48
Race ennemie .................................................................................................................................... 48

Aspect ........................................................................................................................... 48
Sons ................................................................................................................................................... 48

Nom .............................................................................................................................. 48
Finition de votre personnage.......................................................................................... 49
Aperu de lInterface : ................................
................................................................
................................................................
................................ ......................................
................................ ...... 50
................................................................
Comment Jouer Baldurs Gate ................................ .....................................................
................................ ..................... 50
Boutons et commandes de la souris ............................................................................... 50
6
Bouton gauche : Action ..................................................................................................................... 50
Bouton droit : Information, Annulation dActions et Contrle des Mouvements en Formation ...... 50
Mouvement de la souris : Dplacement de la vue ............................................................................ 51

LInterface Principale :.................................................................................................... 51


O lon joue le jeu .......................................................................................................... 51
Zoomer et d-zoomer .................................................................................................... 52
Mettre le jeu en pause ................................................................................................... 52
La Pause Automatique ................................................................................................... 52
Les curseurs d'action ...................................................................................................... 53
Le brouillard de guerre ................................................................................................... 54
Boutons du menu du bas................................................................................................ 54
Dialogue ............................................................................................................................................. 54
Armes rapides .................................................................................................................................... 54

Boutons spcifiques aux classes ..................................................................................... 54


Dtecter les piges ............................................................................................................................ 54
Larcin ................................................................................................................................................. 55
Furtivit.............................................................................................................................................. 55
Repousser les mort-vivants ............................................................................................................... 55
Lancer un sort .................................................................................................................................... 55
Sorts rapides ...................................................................................................................................... 55
Chant du barde .................................................................................................................................. 55
Utiliser objet ...................................................................................................................................... 55
Objets rapides .................................................................................................................................... 55
Capacits spciales ............................................................................................................................ 56
Boutons de groupes de personnages ................................................................................................ 56
Dfendre ............................................................................................................................................ 56
Dialogue ............................................................................................................................................. 56
Attaquer ............................................................................................................................................. 56
Arrt ................................................................................................................................................... 56
Formation rapide ............................................................................................................................... 56

Boutons du menu droit .................................................................................................. 57


Boutons du menu gauche ............................................................................................... 57
Bulles d'information ...................................................................................................... 59
Fentre de dialogue ....................................................................................................... 59
Boutiques, Auberges et Temples .................................................................................... 59
Contenants (Coffres, Tables et Botes) ............................................................................ 61
Se servir des boutons et leviers ...................................................................................... 61
Carte ............................................................................................................................. 61
7

Carte du monde ............................................................................................................. 62


Journal .......................................................................................................................... 62
Qutes ............................................................................................................................................... 62
Qutes accomplies ............................................................................................................................. 62
Journal ............................................................................................................................................... 62
Utilisateur .......................................................................................................................................... 62

Inventaire ...................................................................................................................... 63
Encombrement .................................................................................................................................. 63
Inventaire du personnage en pied ..................................................................................................... 63
Emplacement des armes en main...................................................................................................... 64
Emplacements dobjets rapides......................................................................................................... 64
Inventaire personnel.......................................................................................................................... 64
Fentre de proprits des objets ...................................................................................................... 64
Apparence du personnage ................................................................................................................. 65
Bourses et tuis parchemins ........................................................................................................... 65

Archives d'un personnage et crans associs .................................................................. 65


Classe jumele ................................................................................................................................... 65
Niveau suprieur ............................................................................................................................... 65
Informations ...................................................................................................................................... 66
Reformer groupe ............................................................................................................................... 66
Personnaliser ..................................................................................................................................... 66
Exporter ............................................................................................................................................. 66

crans de sorts des prtres et des mages ........................................................................ 66


Options ......................................................................................................................... 66
Sauvegarder, Charger et Quitter ....................................................................................................... 67
Image ................................................................................................................................................. 67
Son ..................................................................................................................................................... 67

Jeu ................................................................................................................................ 67
Personnalisation ................................................................................................................................ 67
Dlai daffichage des astuces ............................................................................................................. 67
Vitesse de dfilement la souris ....................................................................................................... 67
Vitesse de dfilement au clavier ........................................................................................................ 67
Difficult ............................................................................................................................................ 67
Afficher/Masquer personnage .......................................................................................................... 67
Climat ................................................................................................................................................. 68
Effets sanglants .................................................................................................................................. 68
Infravision de groupe ......................................................................................................................... 68
Repos jusqu gurison ...................................................................................................................... 68
Feedback ............................................................................................................................................ 68
Pause automatique ............................................................................................................................ 68

Informations diverses .................................................................................................... 68


Fatigue .......................................................................................................................... 68
brit........................................................................................................................... 69
8

Infravision ..................................................................................................................... 69
Effets du port des armures ............................................................................................. 69
................................................................
Parties multijoueurs ................................ ................................................................
................................ .........................................
................................ ......... 70
Pour commencer ........................................................................................................... 70
TCP/IP ........................................................................................................................... 70
Rejoindre une partie ...................................................................................................... 70
Crer une partie ............................................................................................................. 71
Arbitrage des personnages ............................................................................................. 71
Le protagoniste .............................................................................................................. 71
Les personnages ............................................................................................................ 72
Permissions ................................................................................................................... 72
Options dimport ........................................................................................................... 72
couter les demandes d'admission dans la partie ........................................................... 73
Commencer une partie multijoueurs .............................................................................. 73
Changer les options et les permissions ........................................................................... 73
Disputer une partie multijoueurs.................................................................................... 73
Discuter .............................................................................................................................................. 73
Dialogues et boutiques ...................................................................................................................... 73

Autres informations ....................................................................................................... 74


Asynchrone ........................................................................................................................................ 74
Zone explorable ................................................................................................................................. 74
Or du groupe...................................................................................................................................... 74
Exprience partage .......................................................................................................................... 74
Le leader est responsable .................................................................................................................. 74
Les mods utilisateurs ......................................................................................................................... 74

................................................................
Les commandes iPad ................................ ................................................................
................................ ........................................
................................ ........ 75
Outil de slection ........................................................................................................... 75
Outil d'aide .................................................................................................................... 75
................................................................
Touches de Raccourcis................................ ................................................................
................................ .....................................
................................ ..... 76
Raccourcis d'crans ........................................................................................................ 76
Raccourcis d'actions ....................................................................................................... 76
9

Prface

Ce grimoire est un recueil de mes voyages dans les Royaumes. Je peux vous assurer
personnellement quaucun guide des Royaumes ne sera aussi complet que celui de votre
humble serviteur, Volothamp Geddarm. Jai parcouru les environs de la Porte de Baldur
durant six mois, risquant ma vie chaque instant pour rcolter ces prcieuses informations.
Un quignon de pain, un lit de paille... Voici quel fut mon lot quotidien durant ces longs mois !
Mais aucun pril naurait su empcher votre compatriote et ami, Volothamp Geddarm, de
mettre ces renseignements votre disposition. Votre serviteur,
Volothamp Geddarm

Volo ? Oui (soupir). Jai dj eu loccasion de vous prvenir de son impartialit dcrire
les choses, les gens et les lieux. Mais je dois avouer quil sest amlior. Il est possible que ses
crits en soient plus acceptables. Peut-tre.
Elminster
10

Premire Partie :
La Cte des pes
11

Un aperu
aperu des Royaumes :
l'univers de Baldur's Gate
Bienvenue dans les Royaumes Oublis et le monde de Frune ! Terre de magie et
d'aventure, Frune est un des continents de Toril, la troisime plante d'un systme solaire
qui en compte huit. D'aprs nos plus minents astronomes, notre systme solaire serait
protg d'un univers de chaos par une sphre de cristal et il existerait dans de multiples
dimensions parallles. Mais une chose est sre pour les elfes, les nains, les gnomes, les
humains et toutes les races qui peuplent Toril, peu importe... Ce monde leur appartient.

Abeir-toril (Ah-BIR Tor-RIL), plus communment dnomm Toril, est donc la fois le
monde et la dimension dans lesquels Frune et les Royaumes Oublis existent, tout comme
la Terre est le monde et la dimension dans lesquels l'Europe existe. Ce nom archaque
signifie, peu de choses prs, "berceau de vie", mais il n'est plus gure utilis de nos jours.
Abeir-Toril est une plante de taille moyenne, qui compte plusieurs continents et dont le plus
grand se situe dans l'hmisphre nord. l'ouest, ce continent est appel Frune, l'est,
Kara-Tur, au sud Zakhara. Seule la partie occidentale de Frune est prsente dans ce
grimoire, plus spcifiquement la rgion sparant la Cte des pes de la Mer Intrieure, et
tout particulirement les territoires avoisinant la cit de la Porte de Baldur.

La Cte des pes

De nombreuses annes durant, les tendues situes entre Eauprofonde au nord, Amn au sud,
le Grand Ocan l'ouest et le Bois des Dents Acres l'est furent appeles les Terres
Dsoles. Les voyageurs vitaient autant que possible de traverser ces terres sauvages. Nos
lgendes abondent en rcits dcrivant les tristes destins qui frapprent les infortuns
voyageurs pris en chasse par des armes d'Orques, de Trolls, de Hobgobelins ou pire
encore...

Depuis quelques temps, de nouvelles menaces semblent peser sur les caravanes des marchands
qui ont l'audace de s'y aventurer. Des hordes de cratures forme humaine se plairaient
attaquer les mineurs des Pics Brumeux au nord d'Amn. La traverse de cette rgion n'a
jamais t exempte de dangers et c'est pourquoi on l'appelle la Cte des pes. Au fil des
ges, nombre de pionniers cherchrent aussi s'installer dans cette valle verdoyante perdue
dans les landes et tentrent mme d'y crer un royaume.

De nombreuses traces de leurs msaventures subsistent encore de nos jours : villages


abandonns, tours et donjons effondrs... Mais ces tentatives ne furent pas toutes vaines,
donnant naissance de petites villes, cits ou forteresses, l'instar de la Porte de Baldur, de
Brgost, de Nashkel, de Brasamical ou de Chteau-Suif. Ce grimoire a donc pour
ambition de fournir au voyageur qui souhaiterait explorer cette rgion toutes les informations
12

ncessaires son priple. Veuillez accepter ce conseil de votre humble serviteur : ne partez
pas seul l'aventure dans ces contres !

*Zane Hellar dAmn, le clbre cartographe de la Ligue des Marchands,


dcrivait ainsi la cte sparant Eauprofonde dAmn : Des lieux et des dserts
sans foi ni loi qui servent de refuge de nombreux pirates et bandits qui
sattaquent aux voyageurs se rendant au nord ou au sud, mais gardant toujours la
Mer des pes porte de vue afin de ne pas sgarer.
Volo

Zane* n'tait pas trs loin de la vrit mais la Cte abrite aujourd'hui une des deux plus
importantes cits de la rgion : la Porte de Baldur (l'autre, Iraebor se trouve l'intrieur
des terres). Le chemin qui mne lAmn est des plus agrable, la Voie Ctire qui part du
sud de la ville est en effet borde de fertiles prairies verdoyantes. Au nord de la rivire
Chionthar jusqu' l'Auberge-du-Chemin, la rgion est moins densment peuple et beaucoup
plus dangereuse mais ces terres sont un excellent terrain de chasse pour ceux dont le gibier est
l'unique moyen de subsistance ; quelques pionniers ont mme dcid d'y implanter quelques
fermes.

Les voyageurs qui s'aventureraient dans ces contres doivent savoir que des patrouilles
extrmement zles assurent le maintien de l'ordre sur les territoires appartenant la
noblesse, autour de la Porte de Baldur. Dans le reste de la Cte, pour sa protection, le
voyageur ne saurait compter que sur une fidle pe et une bienveillante magie.

Brigands, dopplegangers et kobolds vous


guettent au dtour de chaque chemin. La
plupart des bandes de brigands dplacent sans
cesse leur campement et se nourrissent du
btail drob. Ils attaquent les voyageurs qui
croisent leur route, pillent des entrepts ou des
villages mal dfendus, surtout la nuit ou quand
les conditions climatiques sont mauvaises. Le
gibier est abondant dans toute la rgion et les
voyageurs apprcient cette manne.

Chteau-
Chteau-Suif

J'ai cr comprendre que Chteau-Suif tait votre foyer. Vous m'excuserez


donc, j'espre, si vos souvenirs ce sujet sont plus prcis que les miens !
Volo

Cette citadelle se dresse sur un piton rocheux d'origine volcanique qui surplombe la mer. La
forteresse et ses nombreuses tours furent autrefois la demeure du clbre voyant Alaundo.
Aujourd'hui encore, ces murs abritent ses prophties ainsi que des crits qui renferment tout
13

le savoir des rudits des Royaumes. Chteau-Suif n'est certes pas une villgiature mais
vous y trouvez une choppe, un temple et une auberge. Pour avoir accs Chteau-Suif, la
plupart des voyageurs doivent s'acquitter d'un droit d'entre : un livre. Ceux qui souhaitent
consulter un ouvrage de la bibliothque doivent faire don d'un autre livre d'une valeur d'au
moins 10 000 pices dor.

Ceci sapplique galement vous, quand bien mme Chteau-Suif ait t votre
foyer tout au long de ces annes. Les moines ne font que peu dexceptions, et seuls
les disciples de leur religion sont exempts de la taxe dentre. Seule linfluence
de Gorion vous a permis daccder librement leur sanctuaire. Javoue ne pas
tre un fervent dfenseur d'une aussi stricte application du rglement.
Volo

Les moines de Chteau-Suif (qui ne revendiquent aucune confession et se sont eux-mmes


baptiss les Acolytes) font galement l'acquisition de certains ouvrages qui leur sont proposs
et dpchent des missaires, dans le plus grand secret, afin de se procurer les manuscrits qu'ils
convoitent. Pour avoir le droit de parcourir les rayonnages de la bibliothque, un tranger
doit normalement tre parrain par un mage reconnu, la plupart des livres reus sous forme
de don sont donc de simples ouvrages de magie, sans grand intrt.

Cette communaut est dirige par le Gardien des crits, assist du Premier Lecteur
(deuxime personnage dans la hirarchie et, traditionnellement, le sage le plus rudit du
monastre). Sous leurs auspices officient galement des Grands Lecteurs, qui sont au nombre
de huit au maximum, et qui sont aids dans leurs tches par le Chantre, le Guide et le
Portier. Le Chantre conduit le chant ininterrompu des prophties d'Alaundo, second par
quatre assistants : la Voix du Nord, du Sud, de l'Ouest et de l'Est. Le Guide enseigne, le
Portier accueille les visiteurs et est en charge de la scurit et du ravitaillement de la
communaut et du clerg. La forteresse centrale de Chteau-Suif, qui est aussi la tour la
plus haute, se trouve au cur d'un jardin en terrasse plant d'arbres somptueux. De sombres
rumeurs circulent sur des oubliettes qui seraient dissimules dans le sous-sol. Ces galeries
auraient t creuses en des temps reculs et servaient alors de chambres funraires pour les
dpouilles des scribes les plus rudits.

Except en de rares occasions, aucun visiteur ne peut demeurer Chteau-Suif plus de dix
jours conscutifs et n'est pas autoris pntrer de nouveau dans l'enceinte du monastre
avant un mois. Les cinq sous-officiers du Portier assurent le maintien de l'ordre : quatre
Guetteurs et le Gardien du Portail, et chacun d'eux est assist dans sa tche par des moines
arms.

Parmi les moines, les Anachortes s'inscrivent au bas de la hirarchie ; ils cherchent,
rapportent et transportent. Au-dessus d'eux, les Scribes copient des manuscrits ou rdigent
des ouvrages destins ensuite la vente, ce qui reprsente la principale source de revenu de
la communaut. Viennent ensuite les Chantres et les Lecteurs. Le Gardien des crits est
aujourd'hui Ulraunt, un mage fier et hautain. Le Premier Lecteur actuel, Tthtoril, a une
14

telle rudition et une telle prestance que les visiteurs le confondent souvent avec le Gardien
des crits.

Il existe Chteau-Suif une rgle absolue : Ceux qui dtruisent un savoir, que ce soit par
la plume, le feu ou l'pe seront leur tour dtruits. Ici, les manuscrits ont plus de valeur
que la vie d'un homme.

La Porte de Baldur

Cette cit portuaire est le refuge des habitants de la Cte. L'acheteur averti pourra y
dnicher un grand nombres de produits et elle ne compte pas moins de six grandes auberges,
six tavernes principales, sept magasins, six temples primaires et une boutique de magie
extrmement bien achalande, ainsi que des centaines d'autres btiments de moindre
importance. La Porte de Baldur est une cit marchande qui affiche une certaine tolrance
bien que les murs y soient trs polices. L'essentiel de son activit se rsume donc des
tractations commerciales menes avec la plus parfaite srnit. La socit de mercenaires du
Poing Enflamm, forte de plus d'un millier d'hommes, y a tabli le centre de ses oprations.
Environ un habitant sur dix est donc membre du Poing ou un de ses auxiliaires de
surveillance (informateur ou espion). Tous sont habiles au combat et ils peuvent toujours
compter sur un rapide soutien de la part de camarades en armes. Un visiteur peut donc
flner librement dans la ville et faire ses emplettes. La cit est par ailleurs quipe d'un rseau
de lampes magiques qui permettent d'clairer ses rues ds le coucher du soleil et tout au long
de la nuit ; ce systme est une des raisons majeures pour lesquelles le taux de criminalit est
aussi faible (les marchands et les commerants ne peuvent que s'en rjouir !)

La cit fut baptise en l'honneur du grand explorateur Baldurien, qui traversa autrefois les
mers et s'aventura au-del de l'Eternelle-Rencontre, patrie des Elfes, la recherche des
riches les lgendaires d'Anchorom (qui se prononce Ang-kor-OH-may). son retour,
Baldurien fit de merveilleux rcits qui parlaient d'tranges terres vastes et sauvages qui
s'tendaient par del les mers. Il revint couvert de richesses et sa ville natale, qui n'tait alors
qu'un petit port, bnficia de ses largesses. Il exigea qu'une partie de la somme verse serve
riger une muraille, afin de protger la ville des attaques menes par les tribus orques ou les
barbares qui infestaient les environs en ces temps reculs. Baldurien de nouveau prit la mer,
mit le cap sur les terres merveilleuses qu'il avait dcouvert et ne revint jamais.

Nul ne sait ce qu'il advint de lui, mais sa gnrosit permit de btir une imposante muraille
ceinturant la ville. l'abri de ces remparts, elle connut une grande expansion et ne tarda pas
s'tendre au-del de ses limites. La construction avait t confie des paysans, qui rigrent
donc la muraille autour de leurs exploitations, laissant le port hors de son primtre de
protection. Ils dcidrent alors de lever un impt spcial ; tous les chariots en provenance du
port et qui venaient chercher refuge derrire les murs de la cit devaient s'en acquitter. Les
confrres de Baldurien, marins et capitaines pour qui le port tait leur foyer, ne se le tinrent
pas pour dit et dcrtrent fermement que la porte sud, par laquelle les marchandises en
provenance des quais entraient dans la ville, s'appelait la Porte de Baldur et ils refusrent
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catgoriquement de payer. Le conflit se termina par le renversement des paysans qui s'taient
ainsi enrichis et les capitaines s'emparrent de la ville (qui finit par s'appeler la Porte de
Baldur).

Les quatre plus vieux capitaines, dont la carrire sur les mers touchait son terme, cdrent
le commandement de leur navire des marins plus jeunes, en change de quoi ces derniers
leur apportrent leur soutien pour qu'ils prennent en charge la gestion de cette cit en pleine
mergence. Les quatre se baptisrent les ducs, ce qui n'tait pour eux qu'une plaisanterie,
mais il s'avra que ce titre leur fut trs utile lorsqu'ils durent traiter avec les dirigeants
d'autres communauts. En signe de respect, la population y ajouta mme le qualificatif de
grand. Dsormais appel le Conseil des Quatre, les grands ducs sont lus vie (sauf en cas
de dmission) et ils sont aujourd'hui : Entar cudargent (un guerrier de grande classe), Liia
Jannath (une puissante magicienne), un aventurier connu sous le nom de Belt (un combattant
aguerri) et Eltan (le chef du Point Enflamm).

la Porte de Baldur, les btisses sont gnralement hautes et troites, les ouvertures sont
minuscules, prs des toits et quipes de volets destins protger les habitants des vents
hivernaux et empcher les oiseaux de mer de nicher sur les rebords des fentres. La flche
lance du palais ducal domine la cit ; il sert de dcor des manifestations festives, accueille
les audiences de la cour et est le sige administratif du gouvernement. Non loin du palais, la
Grande-Maison des Merveilles est consacre la divinit Gond. L'aile est de ce temple, le
plus imposant de la ville, s'tend jusqu' la Maison des Merveilles o les inventions les plus
ingnieuses de Gond sont prsentes au public. Non loin de la Maison des Merveilles et
proximit de la Porte du Dragon Noir, se trouve le march de la Porte de Baldur qui se
tient sur une vaste esplanade. Ce lieu est en effervescence permanente, de jour comme de
nuit ; au milieu des tals, des corbeilles, des marchands, les acheteurs qui s'y pressent forment
une foule compacte. l'exception du march, la Porte de Baldur manque de repres colors
et l'humidit qui y rgne en permanence ne permet pas d'tendre des bannires, d'tablir des
choppes ouvertes ou d'afficher d'autres dcorations.

Ceux qui souhaitent s'adonner la boisson et jouir de compagnie fminine se rendent aux
Caves Souterraines, un ddale de galeries sombres et humides, dont l'entre se trouve
proximit du march.

Cette belle cit compte bien dautres sites dintrt. Je vous invite vous rfrer
lexcellent plan de la ville que jai moi-mme dessin lusage des visiteurs de la
Porte de Baldur. Je me suis efforc dy reprsenter fidlement lemplacement de
la plupart des auberges, tavernes, magasins et temples.
Volo

La Maison des Merveilles Muse et Boutique


Ce gigantesque btiment aux hautes colonnes de pierre a t rig pour la plus grande gloire
de Gond qui clate ainsi aux yeux des croyants et des curieux. Dans ses caves on peut
trouver des rpliques des merveilles qui sont prsentes au public et les gens viennent de trs
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loin pour les admirer. Beaucoup repartent songeurs, bien dcids crer de leurs mains
pareilles splendeurs afin de s'conomiser les prix exorbitants que le clerg de Gond en
demande.

Cette Maison baigne dans une lumire tamise dispense par de magnifiques globes
luminescents et les prtres assurent une surveillance constante du lieu. De nombreux
mcanismes tincelants y sont amasss, ce sont les meilleures inventions dveloppes pour la
plus grande gloire de Gond le Faiseur de Merveilles, dieu du gnie, de l'artisanat et de la
construction. La Grande Maison, son temple cousin, lui fait face. Au fil du temps, la Maison
des Merveilles a accueilli une imposante collection et elle abrite, l'heure actuelle, de
nombreuses pices de petites tailles ainsi que quelques uvres plus importantes. La plupart
des petits objets sont des verrous ou des coffres-forts, conus pour tromper l'il profane,
dissimulant leur finalit sous l'aspect d'un gobelet, d'une statue ou d'une chaise, par exemple.
Parmi les pices plus volumineuses, se trouvent un scribe mcanique, un dragon vapeur,
une pompe de Gond, une lampe ternelle, un fauteuil ventilateur et un tlescope gant. Les
prtres passent le plus clair de leur temps surveiller les gnomes qui font chaque jour le
dplacement pour venir ici admirer les merveilles exposes. moins qu'ils ne tentent
d'endommager un objet, de le manipuler ou qu'ils n'affichent une srieuse intention d'acheter,
les prtres n'accordent donc que peu d'attention aux visiteurs. Les uvres exposes dans la
salle principale sont des copies de prototypes, raliss par des prtres ; les originaux ne sont
en aucun cas destins la vente.

La Taverne du Chant de l'Elfe


Cette taverne est l'endroit idal pour se dsaltrer, rencontrer des gens ou recruter des
aventuriers. Il est le repaire des pirates et hors-la-loi qui ont d fuir les Ctes, et la garde
ferme les yeux sur ses activits tant qu'il n'y a pas de tapage ou qu'une bagarre n'a pas t
dclenche. Tous ceux qui souhaitent couler des marchandises voles, engager des gens peu
respectables pour des tches encore moins respectables, ou couter les rcits d'aventures
prilleuses se rendent souvent en ce lieu aprs la tombe de la nuit et y restent jusqu' des
heures indues.

Le nom de la taverne s'explique par la prsence d'un fantme assez inhabituel : la voix
fminine d'un spectre elfe se fait en effet parfois entendre dans cet tablissement. Bien que le
son soit lger, ce chant, la fois magnifique et mlancolique, se distingue trs clairement. Nul
ne connat exactement l'identit de l'artiste mais la complainte qu'elle entonne s'adresse un
amour disparu en mer. Le Chant de l'Elfe est la seule musique qui soit permise dans cette
taverne.

Au rez-de-chausse se trouve un bar qui sert des sandwiches au fromage (pics ou non,
selon vos prfrences), des cornichons, du poisson sch et, bien sr, toute sorte de breuvages.
Plusieurs escaliers en colimaons, fort sombres, conduisent des pices prives qui peuvent
tre loues la chandelle (le temps qu'il faut une petite bougie pour se consumer) ou pour la
soire. Avis ceux qui ont des ennemis, l'obscurit de ces marches a souvent servi
dissimuler des lames aiguises ou des flches empoisonnes.
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Le tenancier de la taverne se plat rpandre des ragots et des rumeurs, ds que sa bourse est
bien remplie et que quelques verres ont t consomms. Les consommateurs peuvent se rendre
dans cet tablissement arms et le contraire serait d'ailleurs fort tonnant, la rgle d'or tant
que chacun doit assurer sa propre protection.

L'Auberge de la Lame et des toiles


L'Auberge doit son nom la magnifique enseigne qui orne sa faade et qui faisait partie du
butin rapport d'un village d'Amn, autrefois pill lors d'une guerre commerciale. Il s'agit d'un
large panneau noir sur lequel se dessine un long sabre recourb, brandi par la main dlicate
aux doigts effils d'une femme humaine. Cette enseigne est magique et les toiles s'y refltent
et tournent doucement autour de la lame. L'auberge en soi est bien moins remarquable mais
elle reste un lieu propre et agrable, pour un sjour en toute scurit.

La Lame est un btiment haut et long, avec des curies et des cuisines attenantes d'un ct et
des balcons qui ouvrent sur les chambres situes dans les tages de l'autre. Le mobilier est
propre et relativement neuf. Un petit salon situ dans l'entre permet aux clients de l'auberge
de recevoir des visiteurs. Des portiers extrmement vigilants enregistrent l'identit de toutes
les personnes qui circulent l'intrieur de l'auberge, dcourageant ainsi les voleurs ou les
dopplegangers, qui sont un problme de plus en plus inquitant.

Les occupants tapageurs ou mal levs reoivent un unique avertissement et si un second


incident se produit, ils sont fermement invits quitter les lieux. Lors des froides soires
d'hiver, Aundegul Shawn, le propritaire, est ravi de trouver qui parler mais seulement si
vous savez glisser quelques pices d'or dans sa main.

La Sirne Rougissante
La Sirne est connue sur toute la Cte pour tre le repaire de tous les criminels et autres
personnages dangereux des environs. L'endroit est bruyant, agit, et nous ne pouvons que
vous recommander de vous y rendre bien arms, la condition que vous sachiez parfaitement
manier ces armes et que vous soyez accompagns d'amis fidles tout aussi habiles.

La Sirne est une btisse dlabre toute en longueur, constitue d'un enchevtrement d'ailes,
de dpendances, d'ajouts et d'curies qui l'entourent sur trois cts. Selon les Balduriens,
cette architecture offre la meilleure garantie de discrtion pour ceux qui veulent y entrer ou
quitter les lieux sans se faire remarquer. Les caves comptent au moins quatre niveaux, et
beaucoup plus selon certaines rumeurs, qui parlent galement de passages secrets et d'une
rivire souterraine qui rejoindrait le port.

Volo veut sans doute parler des gouts ? Ce nest pas un ruisseau que jaurai
plaisir traverser.
Elminster

Les chambres sont basses de plafond, dfrachies et garnies de meubles disparates, amasss la
suite de divers pillages et qui ont sans aucun doute connu des jours meilleurs.
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Le visiteur peut y rencontrer un ramassis de vieux loups de mer imbibs d'alcool toute
heure du jour et de la nuit et chacun d'eux sert de contact pour telle ou telle cabale, confrrie
de voleurs, association de contrebandiers, groupement de mercenaires, de receleurs, de
souteneurs et autres activits clandestines. Quand vous engagez la conversation avec un de
ces personnages, ils affichent gnralement un rictus dplaisant et une surdit temporaire mais
les ngociations voluent fortement si vous les gratifiez de quelques pices. Leur langue se
dlie alors et ils vont mme jusqu' faire preuve d'une certaine politesse, s'enqurant
notamment de votre situation matrielle. Quand ils se sont assurs que vous ne les avez point
pay en monnaie de singe, ils vous diront ce que vous voulez savoir et organiseront un
rendez-vous ou vous dirigeront vers la personne qui pourra vous aider. Je ne fais ici que
vous rapporter ce que j'ai entendu dire, bien sr !

Une visite la Sirne reste relativement sans danger, tant que vous vitez la bagarre et que
vous ne commettez aucun acte stupide ou insultant. On y sert une bire brune ou blonde, mais
toujours pre (trop lourde et trop amre pour la plupart des palais), pas de vin mais un
whisky fort et dcapant qui ferait merveille sur des traces de peinture ou de goudron. Celui
qui en boit a immanquablement les larmes aux yeux et je ne peux qu'imaginer ce que leurs
entrailles doivent subir !

Le Heaume et la Cape
Cette grande auberge propose des chambres et des festivits ; elle est trs populaire auprs des
citoyens aiss, qu'ils soient des habitants de la Porte venus faire bonne chaire dans sa salle
manger ou des voyageurs de passage. Il existe mme un tage o les chambres sont loues
pour de longues dures et la plupart sont actuellement occupes par des Chevaliers de la
Licorne, de romantiques aventuriers souvent qualifis d'lgants bouffons. Particulirement
apprci des hommes de pouvoir, le Heaume est un endroit la mode pour un dner ou
d'aimables conversations. D'importants contrats commerciaux et de nombreux traits ont
ainsi t ngocis dans ses luxueuses alcves.

Cette auberge vite avec soin le faste ostentatoire et le bon got est la rgle absolue, que ce
soit dans le choix du mobilier, discret et traditionnel, ou dans le service, simple et impeccable.
Votre robe de chambre et vos pantoufles vous sont apportes au petit matin, ds que vous
ouvrez les yeux. Vous pouvez consommer de l'hydromel (fort ordinaire), du lait parfum la
cannelle, chaud ou froid selon votre got, mais vous n'y trouverez aucune bire.

"Vous ntes pas dans une taverne, Monseigneur" me rpondit lun des serveurs
lorsque je lui demandais pourquoi.
- Volo

Les Trois Vieilles Chopes


Cette coquette auberge, btie dans la pierre et le bois, arbore en guise d'enseigne trois vieilles
chopes accroches en haut d'un mt. Ceux qui font preuve d'une certaine audace ou
d'originalit et qui se risquent y prendre une chambre auront la surprise de dcouvrir l'une
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des meilleures auberges de Frune. Tout y est confortable mais un peu vieillot et le
personnel est chaleureux. Des tableaux ornent la plupart des murs, les autres tant couverts
de rayonnages sur lesquels vous trouverez des ouvrages de toutes sortes, carnets anciens,
rcits de voyages, collections de contes et lgendes, biographies innombrables de hros
mythiques. La plupart des clients y coulent de paisibles journes, dans l'oisivet la plus
complte, ou s'adonnant la lecture et s'animant parfois pour prendre un verre de vin, une
tasse de bouillon ou disputer une partie de ds, de cartes ou de quilles. Le vin et la soupe y
sont excellents mais ce sont les seules consommations proposes, en plus d'une eau glace et
d'un pain aux noix noir. Les tapis pais en peaux de btes, les bibliothques et les tapisseries
absorbent la plupart des bruits et l'endroit est donc fort calme.

On s'y rend afin de se reposer et de trouver un havre de paix dans un monde o les affaires
et l'aventure sont frntiques. On demande aux clients de laisser leurs armes dans leurs
chambres et il n'est pas permis de faire trop de tapage. Les ivrognes ont souvent la surprise de
se rveiller au petit matin, dehors, sur une pile de foin prs des cuisines.

Le tenancier de l'auberge est un homme calme et imposant, aux cheveux bruns, longs et
boucls et qui porte une cicatrice sur le visage, une longue estafilade sur la joue inflige par le
tranchant d'une pe. Il se nomme Nantrin Bellowglyn ; autrefois membre de la garde au
service d'un noble Tethyrian, il quitta ces terres lorsque la guerre civile clata et que son
seigneur fut massacr.

Brgost
Les voyageurs qui empruntent la Voie Ctire de la Porte de Baldur vers Amn font
souvent halte Brgost, qui se trouve au bord de la route, environ une journe au sud de
l'embranchement entre la Voie du Lion et la Voie Ctire. Cette ville, bien que beaucoup
plus petite que la Porte de Baldur, compte trois auberges, deux choppes, une boutique de
magie, un temple et une taverne convenable. Elle se trouve non loin des frontires
septentrionales de lAmn. Les marchands de ce pays en font souvent le point de ralliement
pour leurs caravanes avant d'entreprendre la prilleuse traverse par la terre vers
Eauprofonde au Nord, ou vers la Mer des toiles Dchues l'Est. intervalles non
rguliers, il arrive donc que cette modeste cit soit absolument bonde.

Brgost, qui n'tait autrefois qu'un village de paysans plac sous la protection d'une cole de
magie, est aujourd'hui domin par la Chanson du Matin, un temple trs important, ddi
Lathandre.

Il existe un autre site digne d'intrt dans les environs, il s'agit des ruines de l'cole
d'Ulcaster. Le mage Ulcaster, un conjurateur de grande renomme, la fonda voici plus de
300 ans et son succs fut immense, au point qu'elle ne tarda pas accueillir des apprentis
magiciens venus de toute la Cte des pes. Les mages Calishites en prirent ombrage et
commencrent craindre le pouvoir de cette cole. Ils la dtruisirent donc au cours d'une
bataille de sorts, pendant laquelle Ulcaster disparut, sans que personne ne sut jamais ce qu'il
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tait advenu de lui. Aprs l'incendie, il ne resta de cette btisse que des pans de murs noircis,
qui se dressent aujourd'hui encore au sommet d'une colline, l'est de la ville. Les habitants de
la rgion se tiennent l'cart de ces ruines, car elles seraient hantes par des fantmes jeteurs
de sort et Brgost a donc poursuivi son expansion l'ouest de la Voie Ctire, abandonnant
les collines situes l'est aux moutons. La seule taverne de la ville s'appelle le Magicien
Ardent (bien sr !).

Bien qu'il existe galement un conseil de cinq membres, le gouverneur de Brgost, Kelddath
Ormlyr, rgne en matre sur la ville et il n'est jamais cours de propositions concernant des
amliorations apporter en matire d'agriculture, de ngoce ou de dveloppement urbain. Il
est galement Grand Prtre de Lathandre et ses troupes charges de la protection du temple
assurent aussi le maintien de l'ordre dans la ville, qui de fait est particulirement sre. Il
possde deux allis notables pour s'acquitter de cette lourde tche : le magicien Thalantyr, un
conjurateur de grande rputation, et le forgeron Tarom Grondemarteau Fuiruim.

La Haute Haie
La Haute Haie, le domaine de Thalantyr, se trouve l'ouest de Brgost. Thalantyr est un
homme du monde, il lui arrive de se promener seul, dans la campagne, son long bton noir la
main. Les habitants de la ville racontent quil sintresse des contres et des choses
lointaines, et il sabsente parfois pour de trs longues priodes. Ceux qui ont pu apercevoir sa
demeure disent quil sagit dune btisse en pierres sombres tourelles.

La Forge de Grondemarteau, Armurier et Forgeron


Tarom Grondemarteau Fuiruim est un colosse. Son paisse chevelure marron et ses longs
favoris sont aujourdhui teints de gris et de blanc mais ses larges mains sont encore fermes et
puissantes. Il est un matre armurier et ses uvres sont parmi les meilleures de Frune.
En plusieurs occasions, il fabriqua des objets qui furent enchants par Thalantyr et mme les
forgerons nains admirent son travail. Tarom emploie une douzaine dapprentis afin de
satisfaire les commandes qui ne cessent daffluer (essentiellement en provenance dAmn). Il
combat avec un lourd bton d'acier et il serait capable de transpercer des gnolls dun seul coup.
Pourtant, en rgle gnrale, il reste un homme paisible, qui ne recherche point le pouvoir ou
les honneurs bien qu'il soit incontestablement respect plus que quiconque dans la cit.

Le Magicien Ardent
Cette taverne est un lieu extrmement frquent, aussi bien par les habitants de la ville que
par les visiteurs. Les acolytes de Lathandre sont forms afin de maintenir une conversation
agrable et un certains nombres de divertissements. Lendroit est petit mais agrable, les
chambres sont meubles dun joyeux bric--brac, la plupart des objets ayant dailleurs t
offerts par des habitus. Les chambres foisonnent de coussins moelleux qui invitent
agrablement se prlasser !

L'Auberge de Feldepost
Cette auberge porte le nom de son dfunt fondateur et cest un tablissement ancien et
confortable. Le service est attentionn et agrable, bien quun tantinet trop lent, mais chaque
chambre est pourvue dun feu de chemine (except par temps chaud) et de vieux messieurs
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charmants et trs discrets sont chargs de prparer de dlicieux bains chauds. La nourriture
est absolument excellente ; ne ratez sous aucun prtexte les petits pains au fromage et au
concombre, ni les tartes loignon ou aux champignons, servies volont le soir (gratuites, si
vous consommez des boissons). Les caves de lauberge renferment un excellent sherry.

Je souponne Volo de n'tre qu'un poivrot...


- Elminster

L'Auberge de la Gerbe Rouge


la Gerbe Rouge, les clients apprcient surtout la rapidit du service, qui fait dailleurs la
fiert de cet tablissement. Vous serez install dans votre chambre ou assis votre table en un
tournemain. Par temps froid ou humide, avant que vous nayez pu vous en rendre compte,
vous vous retrouvez vtu dune chaude robe de chambre devant un bon feu de bois et vos
vtements mouills ont dj t emports la buanderie, derrire la cuisine o ils scheront
trs rapidement. Cette auberge est la plus grande de Brgost et elle a surtout les faveurs des
marchands qui souhaitent recevoir des relations daffaire ou simplement se reposer.

Le Jongleur Jovial
Cette auberge se trouve la lisire de la ville, louest de la route. Son immense enseigne
orne dun jongleur en costume de bouffon de carnaval permet de reprer immdiatement ce
lieu. Elle nest gure quune honnte halte pour voyageurs, mais la jeunesse de Brgost
adore cet endroit et elle sy runit afin de boire et de danser. Par le nombre de ses mnestrels
et autres amuseurs, elle dpasse largement le Feldepost aussi est-il trs rare quune seule
nuit se droule sans bruyantes rjouissances. Elle offre perptuellement un joyeux banquet o
bufs, porcs et sangliers rtis la broche abondent. Fort heureusement, ces joyeuses ripailles
ont lieu dans une des ailes ; les clients de lauberge peuvent donc tout de mme jouir dun repos
bien mrit !

L'Auberge de Brasamical
Ce hameau fortifi se trouve sur la Voie Ctire, plusieurs jours de route au nord de
Brgost. Il est constitu dune tour de pierre (lauberge), dcuries, de jardins, dun tang et
dune grange pour les chariots des caravanes. Il abrite aussi quelques maisons, une vaste
btisse dont lentre est orne de colonnes de pierre, un modeste magasin et une boutique de
magie, ainsi quun temple ddi Garl Brilledor, dieu des gnomes. Le Brasamical fut
autrefois la demeure dun prtre diabolique de Bhaal mort-vivant qui fut lui-mme dtruit
par une bande daventuriers, avec leur tte, le gnome voleur et illusionniste Bentley
Ombremiroir. Bentley et ses camarades entreprirent de rnover lauberge et il en fit une
halte fortifie sur la Voie Ctire, dans une contre infeste de brigands, d'orques, de
kobolds, de gobelours et de trolls. Bien que ces prils soient aujourdhui bien moindres, le
Brasamical reste un lieu apprci pour son calme, sa scurit et sa propret.

Bentley m'a une fois confi que le plus grand objet de ses succs tait un puissant
anneau magique, depuis lors perdu. Bien que je pense qu'il lui manque beaucoup,
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certaines choses prcieuses sont mieux quand elles restent introuves. Si vous
retrouvez l'anneau de Bentley ce serait faire preuve de bont que de ne pas lui
en parler.
- Elminster

Le Temple de la Sagesse
Ce btiment nest pas dune hauteur imposante mais les murs intrieurs sont incrusts de
pierres prcieuses et de ppites dor. Nombres dillusions montent la garde autour de ce temple
ddi Garl Brilledor, divinit premire des gnomes. Les croyants humains, dont certains
ont surnomm ce lieu l'Autel des Gnomes, sont ici les bienvenus.

Brasamical
Dans l'enceinte de Brasamical rgne la paix, grce un accord tacite parmi les clients, qui
fait de ce lieu l'un des rares havres de neutralit dans les Royaumes. Bien sr, Bentley peut
toujours recourir la magie en cas de besoin et certaines rumeurs laissent entendre que
certaines des ravissantes serveuses sont en ralit des golems d'acier, dissimuls par de
puissantes illusions ! Je suis bien incapable de confirmer ces dires mais je peux affirmer que
l'une d'elle a effectivement une poigne de fer, ce dont je pus me rendre compte lorsqu'elle me
jeta hors de la chambre qu'elle souhaitait ranger ! (Elle me vint en aide par la suite.) Les htes
affables et nergiques de Brasamical sont Bentley et son pouse Gellana (qui officie
galement au temple). Ce couple est plein d'attention, d'humour et il serait bien capable de
soutirer un marchand Amnien ses dernires pices de monnaie ; ce qui n'est pas une mince
affaire ! Leur tablissement offre des chambres vastes, ares et une nourriture simple mais
excellente. Tout y est impeccable, accueillant et spacieux, la foule ne s'y presse que rarement
mme si ce lieu est de plus en plus populaire auprs des ngociants qui y organisent parfois
des runions d'affaires.

Nashkel
Le village de Nashkel se trouve au sud de Brgost et au nord des Pics Brumeux. Cet
endroit a la rputation d'tre agrable mais je n'ai point eu l'occasion de le vrifier par moi-
mme. Il serait lgrement plus petit que Brgost mais il compte un temple, deux magasins
(l'un tant fort connu pour ses objets magiques) et une excellente taverne. Je tcherais de
visiter cet endroit lors de mon prochain voyage sur la Cte des pes et si l'on vous rapporte
que je n'ai point sjourn dans ce village parce que je craindrais les kobolds et autres prsences
malfiques qui hanteraient les montagnes, n'en croyez pas un mot !

Gullykin
Ce modeste village de petites-gens est situ dans la partie orientale de la rgion de la Porte
de Baldur. Je ne m'y suis point rendu car j'ai eu vent de rumeurs selon lesquelles des kobolds
rderaient aux alentours de Nash... En fait parce que je n'ai jamais beaucoup aim sjourner
dans les trous des petites-gens. Pourtant il y ont tabli un temple qu'il pourrait tre
intressant de visiter, si vous vous trouvez par hasard dans les environs.
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Organisations Secrtes de la Cte des Epes


Outre de nombreux villages et cits, les Royaumes comptent galement un certain nombre de
puissances qui uvrent dans leur propre intrt et ignorent les frontires. Ces socits
secrtes, cultes et compagnies aventurires se livrent toutes sortes d'activits afin de servir
leur cause.

Les Mnestrels
Les Mnestrels forment une socit semi-clandestine dont le centre des oprations se situe
dans les Contres du Mitan. Au fil des annes, les Mnestrels ont connut des fortunes
diverses avec un pouvoir politique plus ou moins grand. l'origine, ce groupe est un alli de
plusieurs religions dvoues au bien et il reoit le soutien de puissants partis politiques
neutres, notamment certains cercles druidiques. Leur objectif consiste dfendre la
civilisation contre les prils qui la menacent, notamment les sauvages attaques des gobelins, les
vols de dragons et le contrle insidieux que d'autres organisations telles que le Zhentarim, les
Sorciers Rouges, ou le Culte du Dragon s'efforcent d'exercer.

Ils croient au pouvoir des individus, l'quilibre entre la nature et la civilisation, la bont
de l'humanit et des autres races doues de sentiments. Ils estiment galement qu'il est
important de prserver les lgendes du pass car elles sont riches d'enseignement pour l'avenir.
Les Mnestrels ont su attirer des personnes de toutes origines mais ils sont particulirement
reconnus chez les elfes, les rdeurs, et les bardes.

Cette socit compte des ramifications dans tout le Nord et les Contres du Mitan, et ses
activits sont souvent secrtes. Par nature, ils sont discrets et agissent, la plupart du temps,
seuls ou en petits groupes afin de parvenir leurs fins. moins qu'ils n'affrontent quelque
ennemi de longue date, ils leur est parfaitement indiffrent que leur nom soit associ leurs
actes (ils attachent en revanche beaucoup d'importance leur propres chants et lgendes). Les
Mnestrels forment une socit informelle et n'ont donc pas de quartier gnral. Ils uvrent
pour le bien au sein des Royaumes et des personnages d'alignement bon peuvent bnficier
d'une aide invisible si leurs actions servent leur cause. Le seul indice qui permette d'identifier
les membres de cette organisation est son symbole en forme de harpe et de lune.

Le Trne de Fer
Les marchands sont gnralement indpendants et prfrent traiter leurs affaires face face
en s'appuyant sur l'honntet (ou la rputation d'honntet) de leurs partenaires commerciaux.
Ils se tiennent loigns de la politique mais s'efforcent d'obtenir les faveurs de ceux qui ont la
responsabilit des points d'eau ou de leurs haltes favorites. Les marchands font confiance
leur bonne toile mais ils s'allouent les services de mercenaires afin de protger leurs biens ;
ainsi, suffisamment de marchandises parviennent bon port pour que leur commerce reste
rentable. Les dirigeants des contres qu'ils traversent viennent de toutes origines et certains
sont mmes d'anciens membres de leur profession, ils leur font donc confiance.
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La mystrieuse organisation du Trne de Fer, qui opre depuis plusieurs dcennies, semble
faire exception la rgle. Malgr son anciennet, nous ne savons que peu de choses sur ses
objectifs ou l'identit de ses membres. Elle se livre diverses activits par l'intermdiaire
d'agents. Ce sont souvent de petits voyous ou des brigands de faible envergure, qui ont
rcemment opt pour un emploi lgitime en se mettant au service d'un marchand. Ils ne sont
pas une main d'uvre trs stable et reviennent souvent leurs anciennes vocations. Le Trne
nie toute complicit avec les crimes que pourraient commettre ses agents et les remplace donc
trs rgulirement afin de maintenir un air de respectabilit ; mme si le vernis semble parfois
bien mince.

Il s'est franchement craquel rcemment, puisque le Trne de Fer a t accus de tentative


de meurtre, d'extorsion, d'exactions, de ventes d'armes aux tribus humanodes, de trafic de
poudre fume, de poison et de contrebande. De nombreux rapports font tat de conflits
entre les caravanes ou agents du Trne de Fer et ceux du Zhentarim. Rcemment, le
Trne a t interdit de cit dans tout le Cormyr, pour toute une anne, et beaucoup le
suspectent de chercher s'tendre sur d'autres territoires.

Nul ne connat l'identit des matres du Trne de Fer et, jusqu' prsent, aucune magie n'est
parvenue percer le mystre. Cela semblerait indiquer qu'ils disposent eux-mmes de
certains pouvoirs et nombre de rumeurs circulent D'aucuns affirment que le Trne de Fer
serait au service du Zhentarim ou de Cormyr et que les actions entreprises son encontre
seraient simplement destines brouiller les pistes. Certains avancent mme qu'une divinit
serait implique, Cyric, voire une puissance plus sombre encore (dans la mesure o pareille
chose est possible). D'autres rumeurs encore parlent de mort-vivants, de divinits disparues,
de lzards humanodes, de gants bleu pales qui seraient les vritables matres de cette socit
secrte de marchands. La vrit reste dcouvrir.

Les Sorciers Rouges


Les Sorciers Rouges sont les dirigeants de Thay et les puissants dignitaires Zulkirs sont
choisis parmi eux. travers l'ensemble des Royaumes, les Sorciers Rouges sont des espions
ou des agents au service de leur propre royaume. Leurs actions sont donc censes servir la
cause de leur gouvernement mais chacun des Sorciers Rouges dfend aussi ses propres
intrts.

Officiellement, leur objectif majeur consiste


faire de Thay la principale puissance politique et
magique des Royaumes. Beaucoup semblent
effectivement agir dans ce sens mais certains
servent aussi leur propre cause, cherchant
discrditer les autres, mme s'il s'agit de Sorciers
Rouges et leur nom est donc souvent associ aux
complots les plus inextricables. Les Sorciers
Rouges ont de multiples caractristiques mais la subtilit n'est pas vraiment leur qualit
premire. Ils sont fanfarons, vantards, bruyants et dangereux mais dnus de finesse. Un
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Sorcier Rouge doit fournir un gros effort pour feindre la plus petite humilit et il lui est
extrmement difficile de supporter le moindre reproche ou la moindre remise en cause de la
supriorit des Thayviens. De nouveaux Sorciers Rouges apparaissent sans cesse pour
dfier les anciens.

Les Voleurs de l'Ombre


Les Voleurs de l'Ombre sont une guilde de voleurs, d'espions et d'assassins. Ils sont
particulirement dangereux, d'alignement mauvais et se livrent des actes but trs lucratif.
Contrairement la plupart des confrries de voleurs, leurs activits ne se limitent pas une
seule cit et ils oprent le long de toute la Cote des pes, de Luskan Calimport.
Ouvertement opposs aux Seigneurs d'Eauprofonde et leurs allis, les Voleurs de
l'Ombre sont bass Athkatla, dans la rgion de l'Amn (au sud de la Porte de Baldur), o ils
ont tabli un gigantesque centre d'entranement et d'valuation pour les assassins qu'ils
emploient. Cette organisation tait autrefois la Guilde des Voleurs d'Eauprofonde, jusqu'au
jour o ils furent bannis de cette cit par les Seigneurs d'Eauprofonde.

Les Voleurs de l'Ombre ont donc financ une guilde d'assassins Athkatla dont l'objectif final
consiste massacrer tous ces seigneurs. En attendant, cette socit secrte semble parvenue
un accord avec les seigneurs marchands d'Amn, qui pourraient tirer avantage des ennuis de
leurs concurrents d'Eauprofonde (et qui esprent ainsi rester hors de la liste noire de cette
organisation d'assassins). Selon les termes de ce pacte, ces ngociants les laissent en paix en
change de quoi, ils ne sont pas inquits par la guilde. Les Voleurs de l'Ombre oprent tout
le long de la Cte des pes et leur emblme reprsente un masque soyeux noir plant sur une
dague. Il s'agit de l'arme gnralement utilise pour commettre des assassinats et si le meurtre
a t perptr par empoisonnement ou strangulation, elle est gnralement laisse sur les lieux
du crime. Qui sont les membres des Voleurs de l'Ombre, quoi ressemblent-ils, combien
sont-ils ? Nul ne le sait, mais les matres en la matire seraient peu nombreux.

Le Zhentarim
Le Rseau Noir du Zhentarim est un groupe de magiciens, de prtres et de guerriers qui se
consacre exclusivement asseoir sa puissance commerciale et, plus gnralement, son
pouvoir. Ils oprent de faon plus ou moins secrte sur l'ensemble de la rgion des Contres
du Mitan. Ils s'efforcent en particulier de causer la perte de tous leurs opposants, qui sont de
plus en plus nombreux, parmi lesquels se trouvent notamment les Vaux, les Mnestrels, les
cits rivales de la Mer de Lune, le Culte du Dragon, Cormyr, La Sembie, et quiconque se
met en travers de leur route. Les organisations qui ne peuvent tre ni infiltres ni contrles
doivent tre soumises ou dtruites.

Le Rseau Noir a tendu ses activits sur l'ensemble des Contres du Mitan mais opre
essentiellement depuis trois sites. La Forteresse Noire reprsente son quartier gnral pour
les Collines Lointaines ( quelques semaines de route l'est de la Porte de Baldur) et cette
cit constitue le terminus pour les caravanes qui sillonnent les Contres du Mitan
Occidentales, en provenance du nord, du sud ou de l'est des Royaumes. La Citadelle du
Corbeau, situe la frontire de Thar, fait galement office de base d'oprations militaires.
26

Le troisime centre important, Chteau-Zhentil, a perdu de son influence au cours des


dernires annes en raison de l'mergence de l'glise de Cyric. Bien que l'un des personnages
majeurs de cette glise soit prcisment son service, le Zhentarim n'est point parvenu
contrler le dveloppement de cette nouvelle croyance, alors qu'il a russi imposer son
emprise sur l'glise de Baine le Flau. La majorit de leurs activits criminelles sont donc
lances partir des deux autres sites qui ont par ailleurs l'avantage de n'abriter aucune
population civile, susceptible d'entraver le bon droulement de ses oprations (voire de se
rvolter).

Le commerce constitue la principale source de revenus des Zhents. Ils n'ont aucuns scrupules
et leurs activits ne se limitent donc pas au transport de minerais ou de produits finis. Ils
assurent galement la livraison de poisons, de marchandises de contrebande, d'armes et
d'esclaves. Toujours en qute de nouveaux territoires, ils ne se privent pas pour utiliser les
forces de Chteau-Zhentil, Vounlar ou Llorkh. Ils emploient galement quantit de
mercenaires et s'allouent les services de tribus humanodes, qu'ils offrent gnralement de
rmunrer sur le fruit des pillages auxquels ils seront libres de se livrer aprs la bataille.
L'objectif majeur de ces combats est de chtier leurs ennemis ou d'affaiblir leurs rivaux et ces
actions punitives sont gnralement menes lorsque toute tentative de prise de contrle
insidieux a chou.

Les Mages de Halruaa


Une nouvelle puissance est en train d'merger sur le sol de Frune, en provenance du sud,
des terres mystiques et quasi lgendaires de Halruaa. Ce pays serait sous le contrle de
puissants magiciens et la magie fait l-bas partie intgrante de la vie quotidienne. Dans cette
contre, les chteaux flottent au vent, les rivires coulent vers l'amont et mme une simple
domestique connat quelques astuces pour rendre sa tche moins ingrate. La vritable nature
de Halruaa ne saurait tre dcrite que par ceux qui ont franchi les montagnes qui l'entourent
et pntr sur son territoire.

Frune, ces mages sont surtout clbres pour leurs navires volants, qui sont soulevs par
des ballons gants gonfls de gaz volatiles. Ces vaisseaux sont le signe distinctif des mages de
Halruaa et l'on en voit souvent dans les principaux ports des Royaumes ; ils approchent par
la mer comme un vritable bateau mais flottent pourtant au dessus des eaux. Les mages
marchands qui commandent ces navires semblent eux aussi loin des ralits de ce monde, ils ne
traitent des affaires que sur un nombre d'objets trs limits, qui n'ont souvent que peu de
valeurs pour leurs propritaires et qu'ils paient pourtant des sommes exorbitantes. On
raconte qu'ils seraient la recherche des composants parfaits pour leurs sorts d'une puissance
incroyable. Mais certains avancent plutt l'hypothse que le commerce ne serait qu'une faade
destine masquer les sinistres activits auxquelles ils se livreraient pendant que leurs
navires sont quai. Une chose est toutefois certaine, tous les marins employs bord de ces
vaisseaux ont des pouvoirs magiques.

De plus en plus, il apparat que les Mages utilisent galement un autre modus operandi, plus
discret, dans les grandes cits du Nord et des Contres du Mitan. Des marchands, des
27

ngociants servent en effet d'informateurs aux Halruans et se tiennent l'afft des dernires
inventions, surveillant particulirement les nouveaux objets magiques. De tels artfacts sont
extrmement convoits par les Halruans, sans que l'on sache avec certitude si c'est dans le but
de les tudier, de les dtruire ou simplement de les conserver. Un fait semble indiscutable,
quand une relique aux pouvoirs incontests est dcouverte dans une cit, un de ces navires
volants ne tarde pas faire escale dans les environs.

La plus grande prudence est recommande lorsque vous avez faire ces
factions. Jai peur que certaines soient bien plus puissantes et influentes que Volo
ne le laisse entendre.
Elminster
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Principaux Personnages de la Cte des


pes
Les biographies ci-dessus sont celles des notables de cette belle cit, linstar des
Ducs de la Porte de Baldur. Vous trouverez ci-aprs celles de personnages
remarquables que je souhaitais vous faire connatre. Dans votre intrt, il va de
soi, chers lecteurs.
Volo

Drizzt DoUrden
(Dritst Doe-URR-den) Drizzt, Elfe Noir (Chaotique Bon, rdeur de 16me niveau).
Drizzt DoUrden est un rdeur elfe rengat qui a chapp au rgime oppressif de sa patrie
souterraine. Ses actions la surface de la terre lui ont valu d'tre l'un des elfes noirs les plus
clbres des Royaumes. Il se livre souvent des actes audacieux, s'efforant en particulier
de contrer les tribus de gobelins et les humains diaboliques du Nord. Sa clbrit et sa haine
pour son pays d'origine en ont fait une cible pour ses congnres qui esprent s'attirer les
faveurs de leur terrible desse Lloth, s'ils parvenaient tuer ce rengat. Drizzt porte une
cotte de mailles +4 en mithral, prsent du Roi Bruenor. Il brandit simultanment deux
cimeterres magiques. L'un se nomme Glacemort (une lame de glace +3), l'autre tincelle (une
gardienne +5), qui a la particularit de briller quand un ennemi se trouve proximit. Son
bien le plus prcieux est une figurine en forme de panthre en onyx, dote de pouvoirs
merveilleux et qui porte le nom de Guenhwyvar. Il ne s'en sert qu'en cas d'extrme ncessit
car sa dure d'utilisation quotidienne est limite.

Elminster
(El MINN-ster) Elminster l'Avis (Chaotique Bon, humain de sexe masculin, magicien
29me niveau). Son ge exact est un mystre et nul ne connat son anne de naissance. Selon
la lgende, il aurait appris l'art de la magie auprs d'Arkhon l'Ancien, qui mourut voil plus
de 500 ans dans le territoire qui constitue aujourd'hui Eauprofonde. On raconte mme
qu'Elminster aurait t prsent Myth Drannor lorsque ce royaume magique vcut ses
dernires heures. La vracit de ces faits reste totalement impossible dmontrer, pourtant la
plupart des habitants des Royaumes considrent Elminster comme une force ternelle de ce
monde.

L'Avis a lu domicile dans une toute petite communaut rurale de Valombre. Il vit dans
une maison de deux tages qui surplombe un tang, en compagnie de son assistant et scribe,
Lhao. Il voyage beaucoup, non seulement dans tous les Royaumes mais galement dans
d'autres plans, o il ctoie le grand et le moins grand dans sa qute incessante du savoir.

Elminster est sans aucun doute un des personnages les plus rudits et les mieux informs des
Royaumes. Ses domaines d'tudes de prdilection sont les Royaumes et ses populations, les
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cosystmes des diverses cratures, les objets magiques et leur histoire, ainsi que l'ensemble
des plans connus ce jour. Elminster n'enseigne plus et ne travaille plus sur commande sauf
dans les cas les plus pineux.

Il semble accorder une grande importance son indpendance mais il lui arrive d'ouvrir les
portes de sa tour des visiteurs. Nombre de ses anciens lves et allis font partie des bons
individus les plus puissants des Royaumes, notamment certains des Seigneurs
d'Eauprofonde, la Simbule de l'Aglarond, et un groupe nomm les Mnestrels.

Volothamp Geddarm
Volo (Chaotique Bon, humain de sexe masculin, magicien 5me niveau). Magicien espigle,
sa barbe soigneusement taille, son bret distingu et sa langue acide ont fait de Volo un
personnage clbre dans l'ensemble des Royaumes. Sa persvrance relater les faits avec la
plus grande honntet lui ont valu de nombreux conflits avec les marchands, la police et les
magiciens locaux. Il a crit un certain nombre d'ouvrages, dont une srie de guides sur
diffrentes cits et le fameux 'De la Matrise de la Mle et de la Magie', un ouvrage de
vulgarisation destin mettre la magie la porte des gens du commun. Volo est un sage
minent qui s'intresse aux magiciens, la gographie et aux us et coutumes des Royaumes.

Un personnage minent, cest une certitude !


Elminster

Il est ainsi devenu un puits de science sur de nombreux sujets et est toujours dispos
partager ses connaissances avec quiconque dispos l'couter. C'est pourquoi Volo se voit
contraint se dplacer frquemment s'il souhaite rester en vie mais ces voyages lui permettent
galement d'approfondir ses connaissances en gographie. Les hros auront l'occasion de le
rencontrer n'importe o dans les Royaumes et il est gnralement en fuite, tentant d'chapper
quelque magicien courrouc ou encore un tenancier d'auberge en colre.

Le prix de la gloire ou celui de linfamie ?


Elminster

Bentley Ombremiroir, Auberge de Brasamical


Bentley (Chaotique Bon, gnome de sexe masculin, illusionniste 10me niveau /voleur 10me
niveau). Ce gnome illusionniste trs entreprenant a renonc une vie riche en aventures afin
de tenir l'Auberge de Brasamical dans l'enceinte d'un donjon que lui et ses amis avaient
investi et dbarrass de ses monstres voil plus de 20 saisons. Il est prsent un aubergiste
malicieux, vif et l'paisse chevelure boucle, qui a pour habitude de fredonner lorsqu'il est
plong dans ses penses et de se gratter le nez (qu'il a fort imposant) lorsqu'il est soucieux. Son
instinct lui permet de devancer les ennuis et autres incidents. Un marchand qui voyage depuis
longtemps travers la Cte l'a d'ailleurs surnomm le 'matre de l'anticipation'. Soutenu par
son pouse Gellana, il a su rendre le Brasamical sr, accueillant, d'une propret
30

irrprochable, et en faire ainsi un bastion imprenable et une halte incontournable pour les
voyageurs qui parcourent l'intrieur des terres.

Des rumeurs persistantes affirment qu'il financerait une bande d'aventuriers, implique dans
plusieurs projets clandestins, ou encore une cabale secrte de marchands. Il est certain qu'il ne
semble jamais souffrir de problmes pcuniaires. plusieurs reprises, il a d faire appel des
mercenaires afin de renforcer ses dfenses au plus fort de l'hiver ou engager des magiciens
pour tlporter des objets qui lui faisaient dfaut et qu'il ne pouvait se procurer que dans des
cits fort distantes.

Gellana Ombremiroir, Auberge de Brasamical


Gellana (Neutre Bon, gnome de sexe fminin, prtre 10me niveau). Prtresse de Garl
Brilledor, pieuse et calme, elle dirige le Temple de la Sagesse situ dans l'enceinte fortifie
de la communaut connue sous le nom de l'Auberge de Brasamical. Elle aide d'ailleurs son
poux Bentley la tenir et contribue en faire un lieu accueillant et sr. Alors que Bentley
excelle dans l'art de deviner les projets des autres et pressentir leurs besoins, leurs espoirs et
leurs souhaits, Gellana se projette plus volontiers dans l'avenir et a une vision d'ensemble de la
ralit. Elle ordonna et supervisa la construction de puits plus profonds et la mise au point de
pompes d'appoint afin de garantir l'approvisionnement en eau de l'auberge, dans l'ventualit
o l'une d'elle serait hors service ou saccage par des orques. Elle dessina galement les plans
des jardins de l'auberge et organisa la culture d'herbes et de lgumes utiliss ensuite en
cuisines.

Au temple, lors des offices, Gellana accueille volontiers des croyants humains et elle a mme
suscit de nombreuses conversions. Elle fait galement figure de hros auprs de ses
congnres habitant la partie occidentale de Frune et est considre comme 'la puissance
tranquille qui fait honneur la race gnome'. Les mres de sa race incitent d'ailleurs leurs filles
s'inspirer d'elle et marcher dans ses traces vers le succs.

Le Grand Prtre de Lathandre, Kelddath Ormlyr, Brgost


Kelddath (Neutre Bon, humain de sexe masculin, prtre 16me niveau). Gouverneur de
Brgost et grand prtre du temple de Lathandre, Kelddath se consacre au dveloppement de
sa rgion avec la plus grande patience et une extraordinaire nergie. Il passe le plus clair de
son temps dispenser des conseils ou prter de l'argent quelque ngociant local cherchant
se lancer dans les affaires ou des paysans dsireux d'agrandir ou de moderniser leurs
exploitations. Les troupes du temple patrouillent galement dans la ville et s'efforcent de
dcourager les aventuriers qui chercheraient explorer les ruines des environs. Le moindre
tapage ou infraction la loi est rapidement et svrement rprim. Kelddath a pour ambition
de faire de Brgost la ville la plus sre de la Cte des pes, afin de soutenir le
dveloppement du commerce et des voyages.
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Tarom 'Grondemarteau' Fuiruim, Brgost


Tarom (Neutre Bon, humain de sexe masculin, guerrier 5me niveau). Ce matre armurier
a sa propre forge Brgost et ses uvres suscitent l'admiration de tous, y compris des
nains. Bien que les annes aient fait grisonner ses tempes, il est toujours un homme
vigoureux, imposant et en constante activit. Il passe le plus clair de son temps dans son
atelier mais est toujours capable de pourfendre un gnoll d'un seul coup de son long bton
d'acier. Dans le pass, Tarom a souvent fabriqu des uvres si parfaites que de nombreux
magiciens les ont enchantes mais il ne produit dsormais que des objets pratiques de petite
taille, comme des crochets, des verrous, des charnires ou des coffrets. Il arbore de superbes
favoris, mesure prs de 2,10 mtres de haut, a des paules de prs de 1,20 mtres de large et
une dmarche trs caractristique.

Premier Lecteur,
Lecteur, Tthtoril, Chteau-
Chteau-Suif
Tthtoril (Loyal Bon, humain de sexe masculin, prtre de Mystra, 18me niveau). Cet
homme grand, de belle prestance et qui s'exprime toujours avec la plus extrme douceur est
souvent pris par erreur pour le Gardien des crits de Chteau-Suif. Il est bien plus
intelligent, lgant et sensible que son suprieur hirarchique, Ulraunt, et ce dernier n'est pas
sans le savoir. Tthtoril est pourtant d'une loyaut sans faille et s'acquitte de ses obligations
avec diligence. Il a souvent la facult de pressentir les ennuis, pargnant ainsi bien des ennuis
Chteau-Suif (et Ulraunt nombre de situations embarrassantes). La Trs Sainte
Mystra apparat souvent Tthtoril en rves et lui chuchote d'accomplir telle ou telle action.
Il a ainsi dcouvert nombre de sorts dans des grimoires oublis, il a galement permis
Elminster, Khelben et aux Mnestrels de voir leur prsence tolre Chteau-Suif, sans
oublier qu'il a empch Ulraunt de se laisser sduire par des forces malfiques (Cyric, trs
rcemment).

Thalantyr le Conjurateur, Brgost


Thalantyr (Neutre Bon, humain de sexe masculin, magicien 17me niveau). Remarquable
archimage, Thalantyr est un homme courtois et solitaire qui apprcie particulirement les
longues promenades dans la campagne, toujours arm de son bton de puissance. Il rside
dans un domaine bien gard appel Haute Haie, l'ouest de Brgost. Il mena autrefois une
vie d'aventurier consacre la qute effrne de la magie perdue des ruines de Nthril mais
s'est dsormais retir de la vie active. Bien qu'il ait renonc affronter les prils de cette
profession, il ne refuse pas un conseil ou un sort qui sait monnayer ses services. Il met
galement en garde les aventuriers qui sollicitent son aide contre les risques de dcouvrir bien
plus que ce qu'ils croyaient rechercher. Il parle d'exprience mais reste trs vasif sur le
sujet. Un de ces hommes, qui eut l'occasion d'avoir avec lui de longues conversations,
rapporte que Thalantyr aurait en effet rencontr un monstre terrifiant qui l'aurait rduit en
esclavage. Il aurait conquis sa libert grce des livres de sorts et autres reliques magiques
de Nthril. Ce savoir lui a permis de se rendre autonome et il n'a donc plus besoin de
voyager sur diffrents plans ni de poursuivre ses aventures dans Toril.
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Gardien des crits, Ulraunt, Chteau-


Chteau-Suif
Ulraunt (Loyal Neutre, humain de sexe masculin, magicien 9me niveau). Personnage
principal du bastion de Chteau-Suif, Ulraunt est un fier rudit, l'un des hommes les plus
savants (et les plus hautains) de Frune. Sa langue acre, son large nez, ses yeux sombres
et son regard perant de faucon lui ont valu le surnom de 'Vieille Buse' parmi ses apprentis
et ce terme s'est mme rpandu sur l'ensemble de la Cte. Ulraunt connat plus de sorts que
n'en verront jamais la plupart des magiciens au cours de toute leur existence. Afin de ne point
les oublier, il les pratiquerait d'ailleurs rgulirement dans sa tour prive ou dans les cavernes
qui se trouvent dans le sous-sol de Chteau-Suif. Il existerait d'ailleurs un passage secret
qui relierait hauteurs et profondeurs de son domaine. Il porte un bton de mage dot de
pouvoirs exceptionnels. Ulraunt et ceux des Grands Lecteurs qui sont aussi des magiciens ont
accs des rouleaux de sorts dissmins dans tout Chteau-Suif (dissimuls notamment
derrire des panneaux de bois ou l'intrieur de faux livres). Son principal centre d'intrt
consiste acqurir sans cesse de nouvelles informations. Au del de ses ambitions affiches de
faire de Chteau-Suif la capitale d'un royaume d'rudits et une puissance politique l'chelle
de Frune, nul ne connat le but de son existence. De nombreux rcits le mettent en relation
avec plusieurs jeunes filles des meilleures maisons de la noblesse d'Eauprofonde ou de Tthyr
qu'il aurait frquentes dans sa prime jeunesse. Il existe mme une rumeur qui lui attribue
une aventure romantique avec l'une de ces femmes elfes si froides et si hautaines, originaires
de l'Eternelle-Rencontre dans la Cte des pes.
33

Quelques-
Quelques-uns des Monstres de la Cte des
pes
Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive des monstres que vous tes susceptibles de
rencontrer, cher ami. Moi-mme, j'ai eu l'occasion d'en croiser bien davantage dans la rgion
de la Porte de Baldur. Ceux-ci sont en fait parmi les plus reprsentatifs, tout au moins pour
les zones les moins dangereuses et vous devriez avoir d'abord affaire eux. Et si vous avez
de la chance, vous en resterez l !

vitez de vous aventurer trop loin des tavernes, mes amis !


Volo

Araignes Gantes
Les araignes sont des prdateurs agressifs qui vivent aussi bien sous terre qu'au dessus du
sol. La plupart sont venimeuses et piquent donc leurs proies avant de les dvorer ; il leur est
en effet beaucoup plus facile de transporter des victimes inconscientes jusqu' leur repaire.

Les araignes ont huit pattes, huit yeux et l'on distingue gnralement deux types de
spcimens : les arachnides qui tissent des toiles (elles ont un abdomen protubrant et des pattes
minces) et les araignes chasseresses (leur corps est velu, plus petit, leur tte est plus large et
dote de crochets). Le poison de la plupart des araignes gantes provoque le dcs immdiat
de la victime si celle-ci choue dans son jet de sauvegarde.

Un voyageur originaire d'Amn affirma un jour avoir t confront une


araigne de la taille dun cheval, arme dpes et dont la peau tait plus dure que
lacier ! ... Et il parat que certaines varits sont encore plus terribles !
Volo

Blme
Ces cratures sont si semblables aux goules qu'il est absolument impossible de les distinguer,
d'autant moins qu'elles sont gnralement entoures d'un groupe de ces monstres. Lorsque vous
tes attaqu par une de ces meutes, vous dtecterez pourtant la prsence d'un blme son
odeur nausabonde.

Il parat que les blmes sont bien plus russ que leurs homologues, mais je ne
peux le confirmer, cela fait bien longtemps que je n'en ai pas vu d'assez prs.
- Volo

Mme si Volo est trop nerveux pour approcher ces monstres, je peux confirmer
la fois leur plus grande intelligence et leur dangerosit. Gardez-les l'il, et
une distance respectable, si des blmes se trouvent alentours.
- Elminster
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Chien Sauvage
Ces animaux ont des aspects trs diffrents selon les rgions ; plus petits que des loups, ils en
ont souvent l'apparence mais certains ressemblent plutt des chacals.

Dryade
Les dryades sont de belles fes des arbres, trs intelligentes. Enchanteresses et insaisissables, il
faut les surprendre pour parvenir les apercevoir ; moins qu'elles n'aient dcid de se
laisser reprer.

Les dryades prsentent d'exquises silhouettes, fines et graciles qui leur donnent plutt
l'apparence de jeunes filles elfes. Elles ont les pommettes hautes et de superbes yeux ambrs,
violets, ou verts foncs.

Les dryades portent gnralement des vtements amples, de coupe trs simple, leur couleur
change avec les saisons pour suivre les variations de ton du feuillage des chnes. Elles ont
leur propre langue mais parlent aussi le langage des elfes, des pixies et des esprits-follets.
Elles ont par ailleurs la facult de communiquer avec les plantes.

Ettercap
Les Ettercaps sont d'affreux bipdes qui s'entendent trs bien avec les araignes gantes. Ces
cratures sont peu intelligentes, extrmement cruelles, fourbes et particulirement doues
pour tendre des piges mortels ( la faon des arachnides qui vivent souvent dans leur
entourage).

Debout, un Ettercap mesure environ 1,80 mtres malgr son dos vot et ses paules basses.
Ces cratures ont des jambes courtes et dcharnes, de longs bras qui leur tombent presque
jusqu'aux chevilles et un estomac prominent. Leurs mains se composent d'un pouce et de trois
longs doigts qui se terminent par des griffes effiles comme des rasoirs. Ils ont le corps
couvert de touffes de poils durs et noirs et leur peau est sombre et paisse. Leur tte a une
forme assez chevaline mais leurs grands yeux rouge sang sont plutt reptiliens. Ils ont une
large bouche dote, de chaque ct, de crochets protubrants inclins vers le bas et de deux
ranges de dents trs coupantes.

Gnoll
Les Gnolls sont des humanodes diaboliques qui ressemblent de grandes hynes et qui vivent
en meutes errantes.

Alors que leur corps a globalement une forme humaine, bien que de taille bien suprieure la
normale, chaque dtail correspond la morphologie d'une hyne. Les gnolls se tiennent en
position debout sur leurs deux jambes et leurs mains ont la mme capacit de prhension que
celles des humains. Leur peau est gris verdtre et devient plus sombre autour du museau, et
ils ont une crinire aux poils courts, qui va du gris roux au jaune pale.
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Goule
Les goules sont des morts-vivants ; autrefois humaines, elles se nourrissent dsormais de
cadavres. Bien que leur mtamorphose leur ait drang l'esprit, les goules font preuve d'une
ruse redoutable qui leur permet de chasser avec une extrme efficacit.

Elles ont encore une vague apparence humaine mais leur transformation en goules les a
atrocement dfigures. Leur langue s'est allonge et paissie afin qu'elles puissent ainsi
extraire la moelle des os briss ; leurs dents sont plus longues et acres ; leurs ongles sont
devenus des griffes.

Grouilleux
Ces monstres mergent de la nuit hurlant et piaillant, par douzaines, voire par centaines,
comme un essaim grouillant de cratures humanodes bossues et dvtues. Ces monstres ne
semblent point se soucier de leur scurit et ne s'embarrassent pas de subtilit ou de stratgie
lorsqu'ils lancent un assaut massif qu'il parat impossible de contrer. Les grouilleux surgissent
simplement de la nuit, tuent leur proie avant de se fondre nouveau dans les tnbres dans le
plus grand dsordre.

Ils apparaissent d'abord comme une masse informe, un tourbillon de poils et de chair qui se
dtache au clair de lune. Cette vision infernale reprsente en ralit un groupe compact
d'humanodes bossus, qui ont des oreilles canines en pointe, un visage hideux entour d'une
paisse crinire noire et orn d'un terrible rictus. Leurs yeux sont noirs et brillent d'une
sinistre lueur.

Hobgobelin
Les Hobgobelins sont une race d'humanodes froces qui sont en lutte perptuelle contre toutes
les autres races humanodes. Ils sont intelligents, bien organiss et trs agressifs.

Un spcimen type est de taille imposante (au moins 1,80 mtres) et leur corps velu est d'une
couleur qui va du brun roux sombre au gris fonc. La peau de leur visage est rouge ou
orange soutenu et les grands mles ont en plus un nez bleu ou rouge. Les yeux des
Hobgobelins sont soit jauntres, soit brun sombre et leurs dents sont jaunes. Ils s'habillent de
vtements trs colors, souvent rouge sang et extrmement voyants, mais s'ils portent du cuir,
il est systmatiquement noir. Ils entretiennent minutieusement leurs armes qui sont toujours
mticuleusement polies.

Kobold
Les Kobolds sont une race humanode ; de petite taille, ils sont sadiques, lches et combattent
les autres races humanodes ou les humains pour conqurir des territoires et gagner leur
nourriture. Ils vouent une aversion particulire aux gnomes et attaquent systmatiquement
ceux qu'ils rencontrent.
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Ils mesurent peine un mtre de haut et sont couverts d'cailles qui vont du brun rouille
fonc au noir orang. Ils sentent le chien mouill et l'eau stagnante. Leurs yeux brillent
comme deux flammes rouges et ils ont sur le crne deux petites cornes blanches ou oranges.
Au premier abord, peu de gens les prennent au srieux car ils portent plus volontiers des
vtements en lambeaux, sont affubls de queues de rats et parlent un langage qui rsonne
comme des jappements de chiens. Pourtant cette erreur est souvent fatale car leur petite taille
et leur relative faiblesse sont largement compenses par une frocit et une tnacit extrmes.

Hors des sentiers battus, il parat que lon rencontre parfois des dmons forme
humaine de petite taille, appels taslo et xvarts. On dit que seuls, ils sont
pratiquement inoffensifs, mais quen groupe ils seraient redoutables. Une raison
supplmentaire de voyager accompagn.
Volo

Loup
Le loup est un animal carnivore trs rus, capable de survivre dans tout type de climat.
Entour de mystre et de superstition, il est considr comme un tueur sanguinaire qui
gorge hommes et btes pour son bon plaisir.

Les loups vivant dans les rgions septentrionales ont un pelage qui peut aller du blanc le plus
immacul au noir d'bne, alors que ses congnres mridionaux sont bruns et roux. Malgr
ces diffrences, ils ont de nombreux points communs : des mchoires trs puissantes, de solides
dents longues, une queue qui se termine par une paisse touffe de poils et des pupilles trs
rondes. Leurs yeux sont de couleur ambre ou dore et leur regard est particulirement
perant.

Ogre
Les ogres sont de gigantesques humanodes, laids et avides, qui vivent de pillages et de
rapines. Mchants et colreux, ces monstres sont souvent employs comme mercenaires par
des tribus orques, des prtres malfiques ou des gnolls.

Ils ctoient volontiers trolls et gants. Un ogre adulte mesure entre 2,70 et 3 mtres, et son
poids est de 150 175 kg. Leur peau est gnralement d'un jaune cendreux ou d'un brun mat,
mais ils peuvent occasionnellement tre d'un violet blafard. Ils sont couverts de verrues, de
diffrentes couleurs mais qui forment des taches sombres sur leur peau. Leurs yeux sont
violets avec des pupilles blanches et leurs dents sont oranges ou noires. Ils dgagent une odeur
repoussante qui rappelle le lait ferment. Ils sont vtus de peaux de btes poil ras et
n'apportent qu'un soin relatif leurs armes. Les ogres savent souvent parler le langage des
orques, des trolls, des gants des pierres, sans oublier leur propre langue, extrmement
gutturale. La dure de vie normale d'un ogre est de 90 ans.

Certains ogres particulirement volus seraient mme capables de jeter des


sorts !
Volo
37

Une description plutt mlodramatique des ogres mages, qui, il faut bien
lavouer, sont de formidables adversaires. Ces derniers temps, ils se font moins
rares au got des voyageurs.
Elminster

Ogrillon
L'ogrillon est une race semi-ogre issue d'un croisement (contre nature) entre un ogre et un
orque. Ils ont les mmes caractristiques que leurs grands cousins quelques nuances prs.
Ils sont plus violents, plus brutaux et ne parlent gnralement que leur propre langage.

Un ogrillon est environ de la taille d'un orque et en a vaguement l'apparence, mais un


spcimen sur dix vient au monde avec les traits et les couleurs d'un ogre : des yeux pourpres,
des pupilles blanches, des dents noires, une peau jauntre et des cheveux vert sombre. Quelle
que soit la catgorie laquelle il appartient, un ogrillon a en revanche le corps couvert de
plaques de cornes ce qui lui confre une classe d'armure leve et lui permet de combattre
sans armes. Il ddaigne donc les armures et autres quipements et ne conserve comme objets
que quelques pices d'or. Nul ne comprend d'ailleurs pourquoi ils s'attachent ce matriau,
peut-tre par superstition.

Ours Brun
L'ours brun, dont la plus clbre varit est sans aucun doute le terrible grizzly, est une espce
particulirement agressive et beaucoup plus carnivore que son cousin noir. Le grizzly n'hsite
pas chasser du gros gibier, cerfs et lans notamment.

La Cte des pes abrite bien dautres espces dours, mais moins que vous ne
les provoquiez volontairement, ils vaquent gnralement leurs propres
occupations.
Volo

Ours Noir
L'ours est un mammifre omnivore assez commun dans ces contres, mais moins d'tre
provoqu, en rgle gnrale, il vite tout contact avec les humains. Pourtant, avec un peu de
malchance, vous pourriez avoir faire face une de ces situations.

Les ours sont des animaux massifs, puissants et que l'on trouve dans toutes les rgions
tempres ou froides. Couverts d'une paisse fourrure qui les protge des rigueurs du climat
et dots de griffes acres qui leur permettent de se dfendre contre les autres animaux, les
ours sont les matres de la faune, o qu'ils vivent.

La couleur de celui que l'on appelle l'ours noir varie en ralit du marron clair au noir et il
est de plus petite taille que l'ours brun. Il s'agit de l'espce la plus communment rpandue.
38

Sirne
Les sirnes sont de ravissantes cratures fminines et, dans leur environnement naturel
aquatique, elles ont forme humaine. Leur peau ressemble celle des humains mais peut
parfois prendre une teinte jaune verdtre ; leurs chevelures sont de toutes les couleurs mais
sont plus gnralement argentes ou vert fonc. Leurs silhouettes sont particulirement
sduisantes et leurs vtements rudimentaires.

La plupart des sirnes sont asociales et elles s'efforcent donc d'loigner les intrus, avec des
mthodes d'autant plus radicales qu'elles sont malfiques. Certaines recherchent pourtant la
compagnie et tentent d'attirer les hommes ou les humanodes de sexe masculin dans leurs filets.

Les sirnes parlent leur propre langue ainsi que celle des races intelligentes proximit. Elles
ont la facult de respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air et leur infravision leur permet de
distinguer des objets distants de 36 mtres.

Squelette
Les squelettes sont des monstres mort-vivants mus par une force magique. Ils sont des
gardiens ou des combattants crs par de puissants magiciens ou des prtres.

Ils n'ont ni musculature, ni ligaments, leurs os sont assembls par magie lors de la crmonie
au cours de laquelle le sort d'Animation des Morts est lanc. Ils sont dpourvus d'yeux et de
tout organe interne.

Prenez garde toutes les btes mort-vivantes. Si les contingents les plus
nombreux de mort-vivants se composent de goules, de blmes et de squelettes, les
Royaumes sont galement hants de cadavres anims, de squelettes combattants,
et mme de loups ressuscits appels loups effrayants. Les mort-vivants les plus
puissants, linstar des loups vampiriques, ne craignent pas les armes classiques,
et seule la magie est susceptible de les vaincre et de les renvoyer dfinitivement
dans le monde des ombres !
- Elminster

Ver Charognard
Le ver charognard vit sous terre et comme son nom l'indique se nourrit essentiellement de
charognes. Toutefois, si cette ressource vient manquer ou s'il se sent menac, le ver
charognard est capable d'attaquer et de tuer des tres vivants.

Son apparence fait penser un croisement entre un ver de terre gant et un cphalopode de
couleur verte. Comme la plupart des monstres hybrides, il est sans doute le produit d'une
manipulation gntique mene bien par quelque magicien malfique et insens. La tte de ce
monstre est recouverte d'une peau trs paisse mais son corps n'est pas trs bien protg. Il
39

dgage une odeur ftide et pestilentielle qui a au moins le mrite de vous avertir de sa
prsence.

Un aventurier passablement mch me raconta un jour que lun dentre eux


avait ptrifi son groupe avant de dvorer ses quipiers un un... Atroce !
Volo

Worg
Les Worgs sont une branche de loups qui ont dvelopp une forme d'intelligence et sont par
nature ports vers le mal. Leur langage reste trs primitif et ils font souvent office de
montures pour les gobelins.
40

Le Temps dans les Royaumes Oublis


Une journe dans le monde de Toril dure 24 heures.

Le calendrier suivant est communment appliqu (ou compris) dans l'ensemble des Royaumes,
et en particulier dans la Cte des pes. Une anne compte 360 jours, soit 12 mois de 30 jours
chacun. Un mois est ensuite divis en 3 semaines de 10 jours. Le tableau ci-dessous comporte
le nom de tous les mois de l'anne, chacun tant accompagn d'une brve description ainsi que
de son quivalent (approximatif) dans le calendrier grgorien.

Nom Description Calendrier Grgorien


Martel Cur de l'hiver Janvier
Alturiak Rigueurs de l'hiver Fvrier
Ches Couchers de soleil Mars
Tarsakh Temptes Avril
Mirtul Fonte des neiges Mai
Kythorn Floraison Juin
Flammerige Arrive de l't Juillet
lasias Grand soleil Aot
leinte t indien Septembre
Marpenoth Chute des feuilles Octobre
Uktar Engourdissement de la nature Novembre
Nuiteuse Plonge dans l'hiver Dcembre

Les annes sont comptes selon un systme appel le Calendrier des Vaux (CV), dont
l'origine remonte la date laquelle le Grand Conseil Elfe autorisa les humains
s'implanter dans les rgions forestires plus accueillantes.

La Succession des Annes


La multiplicit des calendriers, qui sont souvent incompatibles, est source de soucis constants
pour les historiens et les rudits. Pour disposer de repres, ils utilisent donc la plupart du
temps le systme de la Succession des annes, dans lequel chaque anne porte un nom. Ces
noms sont attribus selon les prdictions crites du clbre Sage Perdu, Augathra le Fou,
auxquelles le grand devin Alaundo a apport quelques prcisions. Certaines annes sont
restes dans toutes les mmoires, notamment l'Anne du Ver (1356 CV), l'Anne des Ombres
(1358 CV, anne du Temps des Troubles), l'Anne de la Tourelle (1360 CV) et l'anne
actuelle (1373 CV).

Le Temps des Troubles, au cours duquel les Dieux des Royaumes Oublis revtirent une
forme mortelle et parcoururent le monde, ft caus par le vol des Tablettes du Destin du
41

Seigneur Ao par les dieux Baine et Myrkul. Ao, le dieu Tout Puissant des Royaumes,
dcida alors de bannir tous les dieux de leurs domaines dans les plans extrieurs ( l'exception
de Heaume qui garda les Plans Extrieurs). Les Dieux furent donc condamns vivre sous
la forme d'Avatars mortels jusqu' la fin du Temps des Troubles, lorsque les Tablettes du
Destin furent rendues leur propritaire lgitime. Au cours de cette crise, les avatars de
Mystra (la Desse de la Magie) et de Myrkul (le Dieu des Morts) moururent. L'avatar de
Baine le Flau (Dieu du Mal et de la Tyrannie) prit au cours d'un combat contre Torm,
et un humain, Cyric, parvint tuer Bhaal (Dieu du Meurtre et des Assassins) au cours de
la lutte pique qui avait pour enjeu la rpartition des domaines de Baine. Lorsque le calme
revint aprs la bataille, Cyric (reprsentant la mort, le mal et la folie) accda au statut de
nouveau Dieu.

Selon une rumeur trs ancienne, au moins lun des dieux dcds aurait t
prvenu de sa mort prochaine et aurait tent d'y chapper... Il naurait pas eu
tout le succs escompt.
Elminster

Mesure du temps dans Baldurs Gate


Un round de jeu dans Baldurs Gate reprsente six secondes de temps rel. Le round dans
une partie AD&D dure soixante secondes, et le temps dans Baldurs Gate est donc
compress environ dix fois en comparaison avec les rgles du jeu AD&D standard.

Un tour dure dix rounds, cest--dire soixante secondes. Ce terme est utilis dans certaines
des descriptions de sorts.

Un jour de jeu (reprsentant 24 heures dans le jeu, de laube au crpuscule, puis de nouveau
laube) dure un peu plus de 2 heures en temps rel, cest--dire une rduction denviron dix
fois par rapport au temps de jeu.

Chaque fois quun groupe se repose,


repose huit heures scoulent (lquivalent denviron 45 minutes
de temps de jeu).

Ainsi se termine ce manuel introduisant le monde de Baldur's Gate. Pour


davantage de prcisions concernant les rgles de ce monde, reportez-vous la
dernire dition du 'De la Matrise de la Mle et de la Magie'. Aprs tout,
cela ne pourra pas vous faire de mal d'en savoir un peu plus sur votre propre
monde !
- Volo

Et tant que vous y tes, gardez l'il ouvert au cours de vos voyages sur les
livres que vous dcouvrirez et qui pourrons vous aider combler les vides et
inexactitudes de ce que vous venez de lire.
- Elminster
42

Seconde Partie :
Rgles du Jeu
43

Introduction
Si vous lisez ce guide, c'est que vous avez probablement dj install le jeu. Il n'y a aucun
CD insrer, retirer, et insrer nouveau. Si vous lisez ceci, flicitations ! L'installation
est termine.

Honntement, a n'a aucun sens mes yeux. Qu'est-ce qu'un CD ?


-Volo

C'est un mystrieux artfact dont vous n'avez pas besoin de vous inquiter, Volo.
Continuez.
-Elminster

Ce guide prsente en dtail comment jouer Baldur's Gate : dition Amliore. Notez que
cela prsume du fait que vous accdez nos Royaumes par un "Windows", et non par un
"Apple" ou un "Androd" ou encore un "iPad". Il explique donc en premier les commandes
utiliser avec un jeu sous Windows. Les diffrences entre les versions PC et iPad seront
prsentes la fin.

En gnral, je prfre entrer dans un endroit par la porte. Mais je suppose qu'il
faut de tout...
-Volo

Dans les pages qui suivent, vous aller apprendre comment crer votre personnage, comment
voyager travers Frune, et comment accder l'initiation, au jeu principal et l'aventure
des Fosses Noires.

Pourquoi quelqu'un voudrait-il aller dans un endroit appel les Fosses


Noires ? C'est faire preuve d'un manque flagrant de discernement...
-Volo

Je suppose que c'est un domaine que vous matrisez bien.


-Elminster
44

Le menu principal
Quand vous lancez 'Baldur's Gate : dition Amliore' pour la premire fois, vous voyez un
menu avec trois choix possibles : 'Baldur's Gate', 'Initiation', et 'Les Fosses Noires'.
Slectionnez l'option qui vous intresse en cliquant sur le bouton avec une bordure dore.
Vous pouvez galement quitter le jeu en cliquant sur le bouton 'Quitter' en bas de l'cran.

Initiation
Pour des leons rapides ou quelques rappels, vous pouvez utiliser l'option d'Initiation pour
jouer dans une courte histoire qui met en scne les mcanismes du jeu. Vous serez alors
invit crer votre personnage, puis le jeu vous enseignera les mcanismes et commandes de
base. Une fois l'initiation termine, vous dmarrerez l'histoire principale de Baldur's Gate
normalement.

Baldur's Gate
Slectionner cette option va vous mener au menu principal de Baldur's Gate, o vous
pourrez dmarrer ou charger une partie solo ou multijoueurs, modifier les options de jeu, ou
revoir les cinmatiques dj vues en jeu. Via ce menu, vous pourrez accder l'histoire
principale, qui est distincte du jeu des Fosses Noires. Votre aventure commence
Chteau-Suif, mais vous serez invit avant cela crer votre personnage.

Les Fosses Noires


Les Fosses Noires, une nouvelle aventure spcialement cre pour l'dition Amliore, va
vous permettre de constituer un groupe entier de six personnages dans les Fosses Noires, o
vous devrez vous battre pour votre libert... et votre vie.

Vous pouvez jouer aux Fosses Noires seul, avec un groupe de tout nouveaux personnages,
ou bien recruter l'aide d'amis en dmarrant une session multijoueurs. Notez que les Fosses
Noires constituent une aventure part de l'histoire principale, et qu'elle est destine tre
joue pour elle-mme.
45

Cration d'un personnage


Quand vous commencez une nouvelle
partie, que ce soit seul ou avec des amis,
vous devez avant tout crer votre
personnage. Vous pouvez ainsi choisir
votre sexe, race, classe, aspect et vos
comptences, ainsi que votre portrait qui
va aider identifier votre personnage en
jeu. Cette section va vous guider
travers le processus de cration dun
nouveau personnage. Quand vous avez
termin une tape, appuyez sur
'Termin' pour passer ltape suivante.

Vous pouvez galement importer un personnage ou utiliser un personnage pr-tir en


appuyant sur le bouton 'Importer'. Vous pouvez alors choisir entre importer depuis un
fichier de personnage ou depuis une sauvegarde de jeu.

Sexe
Il sagit l dun choix esthtique, qui naffectera en aucune manire vos caractristiques. Cela
peut en revanche avoir un impact sur la possibilit pour un PNJ dtre romantiquement
intress ou non par votre personnage. Utilisez les symboles de genre pour slectionner votre
sexe.

Portrait
Une fois votre genre dtermin, vous serez dirig vers le choix dun portrait pour
reprsenter votre personnage visuellement en jeu. Vous aurez une liste de choix en fonction
du sexe de votre personnage ; utilisez les boutons fournis pour parcourir la liste droite ou
gauche pour voir les portraits disponibles.

Vous pouvez galement crer votre propre portrait et le slectionner en ouvrant le menu
'Personnaliser'. Les dimensions des portraits des joueurs sont de 54x84 pixels pour les petits
portraits, de 169x266 pour les moyens, et de 210x330 pixels pour les grands, et ils doivent tre
sauvegards au format .bmp. Pour importer un portrait personnalis, crez un rpertoire
nomm 'Portraits' (avec le P en majuscule) dans le rpertoire Baldurs Gate : dition
Amliore situ dans les rpertoire Mes Documents. Vous devrez veiller ajouter un 'S'
la fin du nom de votre petit portrait,, un 'M' la fin du moyen, et un 'L' la fin du nom du
grand. Les noms des portraits doivent faire une longueur de 8 caractres au maximum (S, M
et L inclus).
46

Par exemple :
- xxxxxxxS.bmp
- xxxxxxxM.bmp
- xxxxxxxL.bmp

En multijoueurs, chaque joueur doit avoir une copie des portraits utiliss, sinon ils ne verront
quune silhouette marque dun point dinterrogation la place de lapparence personnalise du
personnage.

Race
Choisissez la race de votre personnage. Vous pouvez choisir parmi la liste suivante :
Humain, Nain, Elfe, Gnome, Petite-Personne, Demi-Elfe ou Demi-Orque. La
description de chacune delles apparat dans une fentre droite de la liste de slection.

Pour plus de prcisions sur les races, consultez De la Matrise de la Mle et de la Magie.

Classe
Les classes et les combinaisons de classes disponibles pour la race que vous avez choisie sont
automatiquement mises en surbrillance. Choisissez la classe que vous voulez dans la liste.
Chaque classe est dcrite dans la fentre droite de la liste de slection. (Plus de prcisions
sont fournies dans le Second Manuel)

Les personnages multi-classs ne sont disponibles que pour les races non-humaines et
partagent les caractristiques et les restrictions des deux classes. Les humains ne peuvent tre
multi-classs, mais ils peuvent choisir une classe jumele ultrieurement dans le jeu. Seuls les
humains peuvent choisir des classes jumeles.

Profils
Certaine classes (toutes lexception du Barbare, du Moine et du Sorcier) possdent
plusieurs profils diffrents. Quand vous choisissez une de ces classes, vous aurez alors accs
un choix de profils. Si vous ne souhaitez pas utiliser de profil, choisissez tout simplement le
profil par dfaut (qui porte le nom de la classe).

Les profils permettent dobtenir certains avantages et dsavantages particuliers. Par exemple,
si vous choisissez le profil 'Kensai' (un profil de la classe Guerrier), votre personnage fera
plus de dgts avec son arme de prdilection que nimporte quelle autre classe. Cependant, il
ne pourra utiliser ni armure, ni projectiles. (Les profils sont dcrits plus en dtail dans le
Second Manuel)

Remarque : Les personnages multi-classs ne choisissent pas de profils. Les personnages


classes jumeles ne pourront pas choisir de profil pour leur seconde classe, et certaines
restrictions pourront ventuellement sappliquer selon leur premire classe choisie.
47

Alignement
Une fois votre race et classe slectionnes, vous serez invit choisir lalignement de votre
personnage. Selon votre classe vous pourrez tre limit dans le choix de votre alignement ;
les paladins ( lexception des Chevaliers Noirs), par exemple, doivent tre loyaux bons.

Lalignement dtermine la manire dont votre personnage interagit avec son environnement.
Lisez chaque description attentivement avant de faire votre choix. Si vous vous loignez trop
de votre alignement pendant le jeu, cela aura des rpercutions qui peuvent aller jusqu vous
faire perdre vos capacits.

Caractristiques
Les caractristiques sont indiques sur cet cran, avec des valeurs attribues alatoirement
par lordinateur pour votre personnage. Ces scores sont calculs sur la base dun jet de 3 ds
six faces pour chaque caractristique et modifis selon votre race. Si un tirage se trouve en
dessous des valeurs minimales imposes par la classe ou la race, alors un nouveau jet de d est
ralis. Vous pouvez soustraire des points dune caractristique pour les ajouter une autre,
sauf si cela rduit cette caractristique en dessous de la valeur minimale de race ou de classe.
Chaque caractristique est accompagne dune description.

Vous pouvez utiliser le bouton 'Retirer' pour gnrer de nouveaux scores pour lensemble de
vos caractristiques. Vous pouvez tirer au sort vos caractristiques autant de fois que vous
le voulez jusqu ce que vous obteniez une combinaison satisfaisante.

Remarque : Pour les classes de combattants, une valeur de 'Force Exceptionnelle' (18/45
par exemple) est gnre par les jets de ds, que vous ayez tir ou non un 18 lorigine en
Force.

Comptences
Une fois vos scores de caractristiques tablis, vous devez choisir vos comptences. Les types
de comptences que vous recevez et leur nombre sont dtermins par votre classe. Un mage,
par exemple, doit choisir quels sorts apparaitront dans son livre de sorts, tandis quun voleur
doit assigner des points de comptences ses capacits de voleur. Un guerrier en revanche ne
pourra que choisir ses armes de prdilection, mais il recevra plus de points pour cela que les
autres classes.

Comptences de voleur
Si votre personnage est un voleur, ou un personnage multi-class avec des comptences de
voleur, vous devez attribuer des points de comptences vos capacits de voleur. Un voleur
dispose au dbut du jeu de 40 points rpartir entre chaque comptence, puis reoit 25 points
par niveau supplmentaire (Sachant que certains profils de voleur peuvent modifier ces
chiffres). Plus dinformations ce sujet sont disponibles dans le Second Manuel.

Sorts
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Si votre personnage est un mage ou un sorcier, vous verrez apparatre un cran sur lequel
vous pourrez choisir des sorts qui sinscriront dans votre livre de sort (pour un mage) ou qui
viendront sajouter votre savoir (pour un sorcier). Vous disposez galement dun bouton
'Choisir pour moi' qui slectionnera automatiquement certains sorts, gnralement les plus
utiles. Si votre personnage est un mage spcialiste, vous devrez alors choisir au moins un sort
de votre cole de spcialisation.

Quand vous aurez choisi vos sorts, vous serez alors invit choisir ceux que votre
personnage aura en mmoire au dbut de la partie. Cela vous permettra de dmarrer
laventure sans avoir dabord vous reposer.

Comptences d'armes
Tous les personnages reoivent des points de comptences darmes. La liste des comptences
apparat, avec sa droite une description de chacune delles. Les personnages peuvent utiliser
des armes sans dpenser de points dans celles-ci, mais cela entrane des pnalits dans les jets
de ds lors de son utilisation. Les guerriers, paladins et rdeurs peuvent acqurir une
vritable matrise de ces armes en investissant un second point dans une comptence. Grce
cette matrise, ils bnficient alors pour cette arme dun bonus supplmentaire aux jets
dattaque et aux dgts infligs. Seuls les guerriers et certains profils peuvent consacrer plus
de deux points dans une comptence darme. Les rdeurs ont galement la particularit de
dbuter le jeu avec deux points gratuits attribus au style de combat 'Deux Armes', ce qui
leur permet de manier efficacement deux armes en mme temps.

Race ennemie
Les rdeurs peuvent choisir une 'race hae'. Face des ennemis de cette espce, ils
bnficient dun bonus spcial de +4 aux jets d'attaque. Vous pouvez choisir votre ennemi
racial parmi une liste des monstres que vous tes susceptibles de rencontrer aux cours de vos
aventures sur la Cte des pes. Choisissez donc celui que vous hassez le plus.

Aspect
Aprs avoir choisi ses comptences, vous pouvez personnaliser lapparence de votre
personnage en changeant la couleur de sa peau, de ses cheveux et de ses vtements. Cliquez
sur le bouton indiquant vos couleurs actuelles pour faire apparatre un choix dautres
couleurs pour chaque catgorie. Notez que vous pourrez tout moment changer la couleur
de vos vtements depuis lcran dinventaire une fois la partie dmarre.

Sons
En plus de lapparence de votre personnage, vous pouvez galement choisir un ensemble de
voix parmi une liste de propositions, qui sera ensuite utilis pour les cris de bataille et autres
sons mis par votre personnage au cours du jeu. Choisissez lensemble de voix que vous
prfrez dans ce qui vous est propos.

Nom
Enfin, vous devez donner un nom votre personnage. Les PNJ utiliseront votre nom pour
49

sadresser votre personnage pendant les dialogues, donc assurez-vous de choisir un nom que
vous apprciez. Lorsque vous aurez saisi votre nom, cliquez sur 'Termin'.

Finition de votre personnage


Aprs avoir valid votre nom, passez en revue lensemble des informations relatives votre
personnage qui sont affiches dans la section du milieu. Vous pouvez tout moment cliquer
sur 'Retour' pour revenir une tape prcdente, mais il vous faudra alors recommencer de
zro les tapes postrieures celle o vous tes revenu, y compris ltape de tirage des
caractristiques si ncessaire.

Si vous tes satisfait de votre personnage, cliquez sur 'Accepter' pour dmarrer votre
aventure.
50

Aperu de lInterface :
Comment Jouer Baldurs Gate
Linterface de Baldurs Gate dispose de nombreuses facettes qui ont pour but de faciliter vos
parties une fois que vous vous serez familiaris avec les commandes de base. La plupart des
fonctions tant videntes utiliser en cours de partie, vous pouvez aussi bien jeter un coup
dil ce chapitre maintenant quaprs avoir dcouvert le jeu, comme vous prfrez.

Boutons et commandes de la souris

Bouton gauche : Action


Slectionne un personnage ou un portrait. Si un personnage ou un groupe tait dj
slectionn, ce personnage ou ce groupe est dslectionn et le nouveau personnage est
slectionn sa place.
Si la touche 'Majuscule' est maintenue tout en cliquant avec le bouton gauche de la
souris sur les divers personnages lcran ou sur les portraits, tous ces personnages
seront slectionns.
Si la touche 'Ctrl' est maintenue tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris
sur des personnages non-slectionns, ces derniers sajouteront la slection actuelle.
Inversement, faire un clic gauche sur un personnage dj slectionn lenlve de la
slection.
Un double-clic sur un portrait permet de centrer la vue sur ce personnage.
Appuyer sur les boutons daction permet de choisir laction dun personnage : dfendre,
parler, attaquer (cliquez sur une arme), etc.
Lancer des sorts et utiliser les objets une fois quils ont t slectionns.
Sur le terrain, le(s) personnage(s) slectionn(s) marche(nt) vers lemplacement
dsign.
En maintenant le bouton gauche enfonc et en faisant glisser le curseur de la souris
sur le terrain ou sur les portraits des personnages, on peut slectionner plusieurs
personnages (cela cre une zone de slection mobile).
Cliquez sur un portrait et faites-le glisser vers lemplacement dsir pour modifier
lordre de dplacement des personnages ; le portrait sinsre dans lespace sparant les
personnages vers lesquels vous le dplacez.
Permet de faire ramasser des objets par le(s) personnage(s) actuellement slectionn(s).
Si plus dun personnage est slectionn, cest le premier personnage dans la liste des
portraits (le 'leader') qui se dirige vers lobjet et le ramasse.
Cliquez sur lhorloge en bas gauche, pour activer ou dsactiver le mode pause.

Bouton droit : Information, Annulation dActions et Contrle des Mouvements en


Formation
Un clic droit sur un portrait affiche lcran dinventaire de ce personnage.
Un clic droit sur un objet ou un sort affiche lcran de description de ce sort ou de cet
51

objet.
Un clic droit nimporte o sur le terrain annule laction en cours que ce soit une
attaque ou le lancement dun sort.
Un clic droit sur un monstre, un personnage non-joueur (PNJ) ou un personnage
slectionn permet dentendre un chantillon sonore (gnralement humoristique) de ce
personnage ou monstre.
En maintenant le clic droit appuy et en dplaant la souris, on peut modifier
lorientation de la formation du groupe lors dun dplacement en formation.
Cliquez avec le bouton droit sur les emplacements dArmes Distance pour choisir
les munitions utiliser par larme slectionne.
Cliquez avec le bouton droit sur les emplacements de Sorts Rapides pour choisir le
sort afficher dans cet emplacement parmi le rpertoire de sorts du personnage.
Cliquez avec le bouton droit sur les boutons de Formations de Groupe pour choisir
un autre type de formation.

Mouvement de la souris : Dplacement de la vue


La zone de jeu principale dfilera vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la
droite si vous dplacez le curseur de la souris vers les bords correspondants de
lcran, que ce soit en mode fentre ou en mode plein cran. Vous pouvez aussi
utiliser les touches flches du clavier.

LInterface Principale :
O lon joue le jeu

Voici l'cran principal qui vous permettra de parcourir le monde de Baldur's Gate. Sur la
partie gauche se trouvent plusieurs boutons :
Retour au jeu
Carte de la zone
Journal
Inventaire
Archives
Sorts profanes
Sorts divins
Options
Repos
Horloge (mettre/enlever la
Pause)
52

Sur la partie droite de l'cran, en dessous des portraits des personnages, se trouvent d'autres
boutons :
Slectionner tout
Intelligence artificielle de groupe active/dsactive
Outil de slection (crans tactiles uniquement)
Outil d'aide (crans tactiles uniquement)

Vous pouvez galement configurer l'interface principale en fonction de votre style de jeu, en
rduisant les parties de l'interface que vous n'utilisez pas frquemment (ou pour lesquelles
vous connaissez les touches de raccourci). En haut des barres droite et gauche se trouvent
des boutons qui rduisent ces barres. Quand ces menus sont rduits, des boutons
correspondants apparaissent en bas droite et gauche de l'cran ; ces boutons restaureront
les menus. Vous pouvez aussi utiliser la touche 'u' pour cacher entirement l'interface selon
vos besoins. Vous pouvez modifier les touches de raccourci dans la section 'Jeu' de l'cran
d'Options, via le bouton 'Personnalisation'.

Zoomer et d-
d-zoomer
Vous pouvez zoomer avec la camra afin d'avoir une vue plus prcise de l'action en tournant
la molette de la souris vers le bas, ou d-zoomer pour avoir une vue plus large de la zone en
tournant la molette de la souris vers le haut.

Pensez observer votre environnement ; vous pourriez tre surpris par ce que
vous pourrez y dcouvrir !
-Volo

Mettre le jeu en pause


Vous pouvez mettre le jeu en pause tout moment, soit en utilisant la barre espace du
clavier, soit en appuyant sur le bouton d'horloge en bas gauche de l'cran. Le mode Pause
constitue une fonctionnalit importante du jeu, car les combats vont souvent devenir ingrables
en temps rel. Quand cela arrive, vous pouvez tout simplement mettre le jeu en pause, donner
vos ordres vos personnages, puis enlever la pause et laisser l'action se drouler.

Remarque : Pendant les combats vous ne pouvez quiper ou dsquiper des armures. En
revanche, vous pouvez tout fait changer d'armes ou d'objets de protections quips comme
les amulettes, les boucliers, les anneaux ou les manteaux.

La Pause Automatique
Vous pouvez paramtrer le jeu pour qu'il se mette en pause automatiquement en cours de
partie. Pour accder aux options de pause automatique, ouvrez l'cran d'Options, puis les
options de Jeu, et slectionnez la 'Pause Automatique'. En mettant en place davantage de
paramtres de pauses automatiques, vous pouvez orienter le jeu vers un systme de tour par
tour.
53

Les curseurs d'action


Le curseur change de forme quand il passe au dessus d'objets, de personnages ou de PNJ
pour proposer l'action par dfaut. Les actions par dfaut peuvent tre modifies en faisant un
clic gauche sur les boutons en bas de l'interface pour choisir une autre action.

Ainsi, si un curseur donn est slectionn, il peut tre chang en choisissant un autre bouton
d'action, ou en faisant un clic droit n'importe o sur l'cran de jeu, ou encore en faisant un clic
gauche sur l'cran de jeu, l o le curseur d'aura pas d'effet (par exemple un endroit sans objet
ou sur les bordures de l'interface).

Voici les diffrentes icnes et descriptions des curseurs disponibles en jeu :

Si ce curseur est actif, vous pouvez slectionner le personnage, bouton, ou icne.

Si ce curseur est actif, vous pouvez interagir avec la cible slectionne si votre
personnage se trouve assez prs.

Indique que le(s) personnage(s) slectionn(s) se dplaceront jusqu ce point.

Indique que la destination slectionne n'est pas accessible actuellement.

Indique que si vous vous dplacez jusqu ce point, vous quitterez la carte
actuelle.

Indique que vous allez ouvrir ou fermer la porte ou l'objet mis en surbrillance.

Indique que vous pouvez entrer dans une pice ou un couloir.

Vous permet de monter ou descendre un escalier pour vous rendre au niveau


suivant.

Vous permet de ramasser des objets au sol ou dans des contenants.

Indique que le(s) personnage(s) slectionn(s) vont attaquer la cible slectionne.


Indique que le voleur slectionn va tenter de crocheter la porte ou le coffre
slectionn, s'ils sont verrouills.

Indique que le personnage slectionn va tenter de dsamorcer le pige


slectionn. Vous ne pouvez dsamorcer que les piges que vous avez dtect.
Indique que le voleur va essayer de voler le personnage ou la crature
slectionn.
Indique que le personnage va lancer le sort slectionn l'endroit ou sur la cible
indiqu.
54

Indique que le personnage, ou le chef de groupe si plusieurs personnages sont


slectionns, va initier un dialogue avec le PNJ slectionn.

Le brouillard de guerre
Le champ de vision des personnages est restreint la ligne de vue. Cela signifie quils ne
peuvent voir au-del de langle dun btiment et quils ne peuvent pas non plus voir au travers
des murs. Les zones qui ne peuvent tre vues restent dans les tnbres jusqu' ce qu'elles soient
explores ; les zones explores qui sont hors de vue seront affiches, mais couvertes d'un voile
d'ombres.

Boutons du menu du bas


Selon si vous avez un personnage ou plusieurs personnages slectionns, diffrents jeux de
boutons vous seront prsents en bas de l'cran. Il y a 12 boutons qui dpendent d'un
personnage slectionn ; Ils peuvent varier selon la classe du personnage. Utilisez les touches
F1 F12 pour slectionner rapidement les fonctions correspondantes. la fin de ce guide se
trouve un tableau rcapitulatif de toutes les combinaisons de boutons du bas pour chaque
classe.

Dialogue
Cela slectionne le curseur de dialogue qui permet, avec un clic gauche, dengager la
conversation avec une crature amicale ou neutre.

Armes rapides
Ces emplacements correspondent aux emplacements darmes rapides dans la page dinventaire.
Pour avoir accs une arme dans ces emplacements il faut donc quiper larme dans
lemplacement correspondant de linventaire. Un clic droit sur une arme distance quipe
permet de choisir le type de munition utiliser.

La classe du personnage dtermine le nombre demplacements darmes disponibles. Le nombre


demplacements correspond donc directement aux nombre darmes quipables dans lcran
dinventaire (4 pour les guerriers, 3 pour les autres combattants et 2 pour toutes les autres
classes).

Boutons spcifiques aux classes


Les boutons suivants sont affichs seulement pour certaines classes.

Dtecter les piges


Cest une fonction que peuvent activer les voleurs et les moines. Si on slectionne une action
autre que le mouvement pour ce personnage, cette fonction prend automatiquement fin. Cette
fonction active en mme temps la comptence de dtection des illusions du voleur.
55

Larcin
Cela inclut le vol la tire et le crochetage des serrures, ainsi que le dsamorage des piges,
selon la cible choisie.

Furtivit
Cette capacit regroupe Dplacement silencieux et Se cacher dans lombre. Un voleur peut
slectionner cette fonction et devenir presque invisible en cas de succs. Si le voleur est
derrire sa cible et quil russit sa prochaine attaque, il effectuera une attaque sournoise qui
inflige, selon son niveau, le double, le triple ou le quadruple des dgts normaux. Savancer
en pleine lumire ou attaquer peut provoquer lchec du mode furtivit. Les rdeurs peuvent
galement utiliser cette comptence, mais ne peuvent effectuer d'attaque sournoise (
l'exception du profil de Traqueur).

Repousser les mort-


mort-vivants
vivants
Cest une fonction que peut utiliser un prtre ou un paladin. Ce dernier continuera essayer
de repousser les morts jusqu ce quune action autre que le mouvement soit slectionne.
Cette fonction permet dessayer de 'repousser' les cratures mort-vivantes (en cas de russite,
elles senfuient pendant un moment ou sont dtruites si le prtre est suffisamment puissant). Les
prtres malfiques qui utilisent cette capacit peuvent tenter de prendre le contrle de
certaines cratures mort-vivantes.

Lancer un sort
Cette comptence est disponible pour toutes les classes ayant la possibilit de jeter des sorts,
comme les prtres, les magiciens, les druides, et hauts niveaux les rdeurs et les paladins.
Cliquer sur ce bouton fait apparatre la liste des sorts mmoriss par le personnage, qui peut
alors lancer un sort de cette liste.

Sorts rapides
rapides
Ils sont configurs grce un clic droit sur un emplacement de Sort rapide. Cela fait
apparatre une liste des sorts actuellement en mmoire. Une fois un sort configur, il est prt
tre lanc en appuyant sur le raccourci clavier appropri ou en effectuant un clic gauche
sur lemplacement dsir.

Chant du barde
Seul le barde peut utiliser cette capacit. Le personnage entamera une chanson qui se
poursuivra jusqu ce quune action autre que le mouvement soit slectionne pour ce barde.
Tant que la chanson dure, le moral et la chance du groupe sont augments.

Utiliser objet
Un clic gauche vous permet dutiliser les proprits spciales des objets que vous avez quips,
comme les capes, anneaux ou casques.

Objets rapides
Chaque personnage dispose de trois emplacements dobjets rapides (bien que certains
personnages puissent avoir des emplacements monopoliss en permanence par des bijoux ou de
56

petits animaux). Cela vous permet dutiliser rapidement un objet de votre inventaire comme
les baguettes et potions. Pour quiper un objet rapide, il faut le glisser dans lemplacement
appropri depuis la fentre dinventaire.

Capacits spciales
Pour tous les personnages dots de capacits spciales (les capacits spciales de certaines
classes ou celles gagnes par vos personnages en cours daventure). Si vous cliquez sur ce
bouton, cela ouvre une fentre avec les capacits spciales de ce personnage.

Boutons de groupes de personnages


Les boutons suivants sont affichs lorsque plus dun personnage est slectionn :
Dfendre
Dialogue
Attaquer
Arrt
Formation rapide

Dfendre
Cliquer sur ce bouton donne comme consigne au(x) personnage(s) slectionn(s) de dfendre la
cible ou primtre slectionn en attaquant tout ennemi ciblant cette crature ou entrant ce
primtre.

Dialogue
Cliquer sur ce bouton permet au(x) personnage(s) slectionn(s) d'entamer un dialogue avec les
PNJ amicaux ou neutres. Certains PNJ hostiles peuvent galement vous permettre
d'entamer le dialogue, mais gardez l'esprit que pour parler quelqu'un vous devez en tre
assez proche, ce qui peut se rvler dangereux pour les aventuriers moins robustes.

Attaquer
Cliquer sur ce bouton donne comme consigne au(x) personnage(s) slectionn(s) d'attaquer la
crature slectionne en utilisant les armes qu'ils tiennent en main.

Arrt
Cliquer sur ce bouton interrompt toutes les actions des membres du groupe slectionn. Ce
bouton est particulirement utile par exemple si vous vous rendez compte que votre
personnage va marcher sur un pige que votre voleur vient de dcouvrir.

Formation rapide
Les membres du groupe sorganisent dans le mme ordre que les portraits, de haut en bas (le
premier personnage sera donc en tte de formation). Si le groupe comporte moins de six
membres, alors les personnages sorganisent selon la formation choisie hauteur des
emplacements quils peuvent occuper. Vous pouvez faire pivoter la formation en faisant un
clic droit et en dplaant la souris autour du point de destination. Quelques types de
formations ont t slectionns par dfaut.
57

Les emplacements rapides de formation fonctionnent comme pour les sorts rapides ; pour
choisir un autre type de formation, faites un clic droit sur lemplacement de formation choisi,
et slectionnez la nouvelle formation utiliser.

Boutons du menu droit


Slectionner tout : Slectionne ou dslectionne tous les personnages. Cela
inclut les cratures allies ou invoques le cas chant.

Intelligence Artificielle de groupe : Activer ou dsactiver cette option va


dterminer si les membres du groupes doivent ragir ou non en fonction de leur
script de comportement.

Outil de slection : En jouant sur un cran tactile, utiliser cet outil vous
permettra de slectionner un ou plusieurs personnages avec votre doigt. Cet outil
annulera galement tout sort actuellement slectionn ou toute icne daction
active.

Outil daide : En jouant sur un cran tactile, utiliser cet outil vous permettra de
mettre en surbrillance les objets avec lesquels vous pouvez interagir. Cela mettra
en vidence les coffres, les portes et les objets au sol, ainsi que les points de vie
actuels de tous les membres de votre groupe. Sur PC et Mac, vous pouvez
obtenir le mme rsultat en appuyant sur la touche 'Tabulation' du clavier.

Portraits des personnages : En effectuant un clic gauche sur le portrait dun


personnage, ce dernier est slectionn. Un clic droit ouvre linventaire personnel
de ce personnage. Pour changer lordre des personnages dans votre groupe,
slectionnez un portrait et faites-le glisser lemplacement souhait.

Remarque sur les portraits des personnages : Sur le portrait, les dgts infligs un
personnage sont symboliss par une barre rouge progressive (La partie du portrait qui est
normale reprsente proportionnellement les points de vie qui restent au personnage). Si vous
placez le curseur de la souris sur le portrait, vous verrez apparatre les points de vie de ce
personnage et son nom. Sur les portraits apparatront galement des icnes de statut (si un
personnage est charm, immobilis, etc.) ainsi que licne indiquant le passage au niveau
suprieur si un de vos personnages a accumul suffisamment de points dexprience.

Boutons du menu gauche


Retourner la partie : Cliquer sur ce bouton vous fera revenir lcran de
jeu, quel que soit lcran sur lequel vous vous trouviez. Ce bouton na aucun
effet si vous vous trouvez dj sur lcran de jeu.

Carte de la zone : Ce bouton va ouvrir la carte de la zone actuelle. Depuis cet


cran vous pouvez aussi visualiser la carte du monde, mais sans pour autant
pouvoir lutiliser pour voyager. (Pour voyager dune zone lautre, vous devez
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dplacer votre groupe vers une sortie de la zone actuelle.)

Journal : Le registre des qutes et rcapitulatifs dvnements sont


frquemment mis jour dans votre journal afin de pouvoir tre consults par la
suite. Cliquer sur ce bouton va ouvrir cet cran et vous permettre de consulter
les entres de journal.

Inventaire : Ce bouton affiche lcran dinventaire pour le personnage


slectionn ou, si plusieurs personnages sont slectionns, lcran dinventaire du
premier personnage dans la liste. (Si aucun personnage nest slectionn cest la
page dinventaire du chef de groupe qui souvre.)

Archives : Ce bouton ouvre lcran d'Archives, qui vous permet daccder aux
descriptions des caractristiques du personnage slectionn, des comptences de
classe, TAC0, et autres traits. C'est galement depuis cet cran que vous
pourrez faire progresser en niveau votre personnage s'il a acquis suffisamment
de points d'expriences.

Sorts profanes : Ce bouton ouvre le livre de sorts du personnage slectionn,


affichant l'ensemble des sorts de mage connus et vous permettant de choisir ceux
que vous souhaitez mmoriser. Notez que ces sorts ne seront pas disponibles
l'utilisation tant que vous ne vous serez pas repos.
Sorts divins : Ce bouton donne accs aux sorts de prtre du personnage
slectionn, vous permettant de choisir ceux que vous souhaitez mmoriser.
Notez que ces sorts ne seront pas disponibles l'utilisation tant que vous ne vous
serez pas repos.
Options : Ce bouton ouvre l'cran d'options, o vous pourrez sauvegarder
votre partie, recharger une partie sauvegarde, quitter le jeu, ou changer les
options graphiques, de sons ou de jeu.
Repos : En slectionnant la fonction Repos, le temps scoulera dans le jeu et
vos personnages guriront et rcupreront leurs sorts. Quand le groupe se
repose, si vous avez activ l'option 'lancer les sorts de soin pendant le repos'
dans le menu d'options, les personnages ayant des sorts de soin mmoriss les
utilisent sur les hros les plus gravement blesss. Dans les Options vous
trouverez galement une fonction intitule 'repos jusqu gurison'. Si vous
lactivez, quand vous vous reposerez le temps passera jusqu la gurison
complte de tous vos personnages. Faites attention ! Si vous avez des qutes
en temps limit, vous pouvez ainsi dpasser votre dlai.

Avant de vous reposer, noubliez pas de choisir les sorts que vous voulez
mmoriser.
Volo
59

Bulles d'information
Les 'Bulles dInformation' sont les petites fentres qui apparaissent quand vous placez le
curseur de la souris sur un objet pendant un certain temps (ce qui inclut les personnages, les
objets, les symboles, etc.) afin d'en obtenir le nom, l'objectif, ou le statut. Pour ouvrir
instantanment une bulle dinformation, appuyez sur la touche 'Tabulation' de votre clavier
tandis que vous maintenez la souris au dessus de votre cible.

Fentre de dialogue
Le dialogue nest possible quavec le personnage slectionn ; changer de personnage qui
participe au dialogue est impossible tant que vous ne quittez pas la fentre de dialogue et que
vous ne recommencez pas avec un autre personnage. Si plusieurs personnages sont
slectionns, le personnage situ le plus haut dans lordre du classement des portraits sera celui
qui entamera la discussion.

Remarque : quel que soit le personnage slectionn, les ajustements de raction dpendent du
'leader' du groupe. Le 'leader' est toujours le personnage en tte de liste des portraits, prsent
sur les lieux.

Plus le leader a de Charisme, mieux cest.


- Volo

Il existe trois tailles de fentre de dialogue : une taille contenant deux lignes (petite), qui est la
valeur par dfaut en mode de jeu normal, utilise pour afficher les messages systme et les
vnements du jeu, et des tailles moyenne et grande utilises pour afficher les dialogues. Vous
pouvez changer la taille de la fentre de dialogue tout moment avec les touches 'page
prcdente' ou 'page suivante' du clavier, ou en appuyant sur les boutons 'Haut' et 'Bas'
droite de la fentre de dialogue.

Une barre de dfilement se trouve droite de la fentre de dialogue, et vous pouvez lutiliser
vers le haut comme vers le bas. La fentre de dialogue utilise un systme de menus o il vous
suffit de cliquer sur la rplique choisie dans la liste propose. Selon les ajustements de
raction et le charisme du personnage qui entame la discussion, les informations ou les
dialogues ne seront pas les mmes.

Vous pouvez remonter la barre de dfilement pour voir les prcdentes conversations tout
moment.

Boutiques, Auberges et Temples


Tout au long de la partie, vous trouverez de nombreux PNJ qui vous proposeront des
marchandises ou des services. Ces PNJ utilisent tous une interface similaire pour lachat, la
vente et lchange de biens, dinformations et de services. Lorsque vous vous adressez lun de
ces PNJ, un panneau apparat sur la partie infrieure de lcran affichant les services
offerts sous la forme de boutons.
60

Louer des chambres : Il y a gnralement quatre types de chambres dans les


auberges que peuvent louer les aventuriers pour se reposer. Cela va des
chambres paysannes aux suites de luxe. Plus la chambre est onreuse, plus
vos personnages seront bien installs et rcupreront de points de vie au cours
de leur priode de repos. Certaines auberges nont quun choix limit de
chambres.

Acheter et vendre : Cet cran se divise en une fentre dachat et une fentre
de vente. Les objets que lon peut acheter dans la boutique apparaissent dans la
fentre dachat, tandis que les objets de linventaire du personnage apparaissent
dans la fentre de vente. Pour acheter un objet, cliquez dessus dans la fentre
dachat avec le bouton gauche de la souris. Lobjet sera mis en surbrillance,
mais il ne sera pas achet tant que vous neffectuez pas un clic gauche sur le
bouton 'Acheter' en bas de la fentre. Vous pouvez slectionner plusieurs
objets dont le prix total apparatra ct du bouton 'Acheter'. La fentre de
vente fonctionne de la mme manire mais le marchand peut ne pas vouloir
acheter des objets de votre inventaire (ces objets sont alors griss). Les objets
inutilisables par le personnage slectionn sont affichs en rouge. Ces objets
peuvent tout de mme tre achets pour tre utiliss plus tard ou par un autre
membre du groupe.

Boissons et rumeurs : Vous trouverez dans certains endroits des aubergistes


et barmans trs sympathiques. Dans un bar, on peut trouver aussi bien des
liqueurs coteuses que de la bire bon march. En commandant une boisson,
quelle qu'elle soit, le tenancier peut partager avec vous certaines rumeurs
rcentes. Attention cependant, votre personnage peut rapidement tre saoul en
buvant trop.

Voler : Les voleurs peuvent tenter de voler des objets dans une boutique.
Lcran de vol fonctionne comme lcran dachat et de vente mais aucun argent
nest chang. Lorsquun objet est slectionn pour tre vol, lordinateur
dtermine la russite ou non de la tentative, en fonction des talents du voleur.
En cas de russite, lobjet est ajout linventaire du voleur. En cas dchec, il
faut se prparer voir la garde dbarquer (ou pire !).

Donation : En slectionnant cette option vous pouvez faire un don dargent


un temple. Un prtre, aprs une donation, peut partager avec vous une
rumeur. De plus, en fonction du montant offert, cela peut amliorer la
rputation du groupe. Il est trs utile de donner de largent si le groupe a
mauvaise rputation.

Plus votre rputation a souffert, plus vous devez donner. Les prtres ont une
trs bonne mmoire.
- Volo
61

Soins : On peut gnralement acheter des soins dans un temple. Un menu


apparatra sur lequel seront indiqus les services proposs et leur prix.
Slectionnez le service qui vous intresse puis slectionnez le personnage qui
a besoin dtre soign.

Identifier : Vous pouvez faire identifier vos objets dans les boutiques et les
temples pour un cot de 100 pices d'or par objet. Si vous ne pouvez
slectionner lobjet dans votre liste, cela signifie que le propritaire ne peut
lidentifier.

Contenants (Coffres, Tables et Botes)


Certains objets et contenants peuvent tre ramasss et ouverts en cours de jeu. Lorsque vous
dplacez le curseur sur ces objets, ils sont mis en surbrillance, en bleu. Un clic gauche vous
permet de les ouvrir et de faire apparatre un nouveau panneau en bas de lcran. Le ct
gauche du panneau montre les objets par terre ou dans le contenant et le ct droit est une
petite partie de linventaire du personnage. Cliquer sur les objets gauche les dplace dans
linventaire du personnage. Si linventaire est plein, lobjet ne sera pas transfr. Notez que ce
processus peut tre invers. On peut dplacer des objets de linventaire dun personnage un
contenant ou mme par terre, en effectuant un clic gauche sur les objets situs sur le ct droit
du panneau.

Certains contenants peuvent aussi contenir des tas de pices d'or. Cliquer sur ces tas va
ajouter ces pices au total d'or du groupe.

Se servir des boutons et leviers


En cours de partie, vous devrez utiliser plusieurs reprises des boutons, des leviers et
dautres instruments similaires. En plaant votre curseur sur ces instruments, le curseur
change de forme. Pour pouvoir les utiliser, vous devez vous trouver prs de ces mcanismes,
sinon un message apparatra pour vous signaler que vous tes trop loin.

Carte
Un clic gauche sur le bouton de la carte
fait apparatre la carte de lendroit o se
trouve(nt) le(s) personnage(s)
slectionn(s). Les zones qui ont t
visites sont dvoiles, les autres sont
sombres. Ces cartes peuvent tout aussi
bien tre un intrieur de donjon qu'un
espace extrieur. La position actuelle des
personnages est indique sur la carte par
des points.
62

Remarque : vous verrez sur votre carte des icnes indiquant les endroits les plus importants
dans la zone. Si vous placez votre curseur sur un marqueur, le nom de lendroit apparatra
en haut de l'cran. Vous pouvez vous-mme inscrire une note sur la carte en effectuant un
clic droit l'endroit voulu.

Carte du monde
Cliquer sur le bouton 'Carte du Monde'
depuis la carte de zone permet dafficher
la carte du monde. Une bouclier indique
dans quelle rgion se trouvent vos
personnages. Gnralement, seules les
zones visites et celles dont vous avez
entendu parler apparaissent sur la carte
du monde. Les zones que vous n'avez pas
encore visites apparaissent en bleu. Les
zones que vous ne pouvez pas encore
visiter sont affiches en brun clair. Notez
que vous ne pouvez voyager entre les
zones que si vous vous trouvez la
frontire dune zone et que vous affichez la carte de monde avec licne 'Voyage'. Pour vous
rendre dans une autre zone, mettez-la en surbrillance et cliquez dessus.

Journal
Les qutes sont indiques dans le journal ainsi que les vnements majeurs. Le journal compte
quatre parties, dont le contenu peut tre class par ordre chronologique ou alphabtique :

Qutes
Qutes
Vous trouverez ici toutes les qutes en cours.

Qutes accomplies
Quand vous terminez une qute, une note apparatra dans cette partie et la qute sera
efface du registre Qutes.

Journal
Vous trouverez ici des notes sur les vnements majeurs lis aux aventures de votre
personnage.

Utilisateur
Cette section est votre propre journal personnel. Vous pouvez noter vos propres
commentaires grce au bouton 'Ajouter'.
63

Inventaire
On peut accder lcran dinventaire dun
clic gauche sur le bouton dinventaire ou dun
clic droit sur le portrait du personnage. Le
centre de lcran est occup par la
reprsentation en pied du personnage. Au
bas de lcran, vous trouverez linventaire
personnel du personnage et son
encombrement. Vous pouvez slectionner
des objets et les faire glisser afin dquiper la
reprsentation du personnage ou au
contraire lui retirer des quipements. Les
objets peuvent tre donns dautres personnages en les faisant glisser sur leurs portraits. Un
double-clic gauche sur un empilement dobjets permet de retirer un objet de la pile. Les objets
superposables peuvent tre empils de nouveau en les faisant glisser les uns sur les autres. Les
objets placs dans les emplacements au 'sol' seront dposs aux pieds du personnage et
pourront tre ramasss partir de la zone de jeu principale. La quantit dor dont dispose le
groupe est galement indique sur cette page.

Les objets illumins de bleu sont magiques mais nont pas t identifis. Le rouge indique que
lobjet nest pas utilisable par le personnage.

Encombrement
Chaque personnage ne peut porter quun certain poids, qui est dtermin par sa Force. La
charge actuellement supporte par le personnage est indique prs de son inventaire
personnel. Tout excs de poids ralentit le personnage et peut mme limmobiliser selon
lexcdent.

Inventaire du personnage en pied


Il y a 16 emplacements distincts qui peuvent recevoir un quipement : heaume, armure,
bracelets, cape, amulette, anneau droit, anneau gauche, gantelets, bottes, jusqu 4 armes
rapides (main droite), le carquois (trois jeux de munitions maximum) et lemplacement du
bouclier (Main gauche).

Remarque importante : vous pouvez galement placer une arme dans lemplacement du
bouclier. Votre personnage combattra alors avec deux armes. Cependant sil na pas la
comptence de combat deux armes, il sera soumis de srieuses pnalits ses jets d'attaque
pour sa main principale et sa main secondaire.

Dans certaines circonstances, une bonne attaque est la meilleure des dfenses.
- Elminster

Un crayon bien taill est quelquefois plus redoutable quune pe, pour ma part.
- Volo
64

Emplacement des armes en main


Les armes places dans les emplacements darmes en main dterminent quelles sont les
attaques rapides possibles. Cest en fait une sorte de cartouchire darmes disponibles, qui peut
contenir, pour un mage, une dague ou, pour un guerrier, une arme contondante contre les
mort-vivants, un arc pour les attaques distance et une arme tranchante pour le corps
corps. Quand une nouvelle arme est place dans un de ces emplacements, une nouvelle
attaque rapide apparat pour le personnage, au bas de lcran principal. On ne peut possder
quun seul arc ou quune seule arbalte la fois.

On peut squiper dun bouclier si aucune arme deux mains noccupe un emplacement
darme en main. Sil y a une arme deux mains dans un de ces emplacements, on ne peut
squiper dun bouclier et le message 'Arme deux mains quipe' apparat. Un message
similaire apparat si un personnage quip dun bouclier tente de placer une arme deux
mains dans un de ses emplacements darmes rapides : 'Deuxime main utilise'.

Emplacements dobjets rapides


Ces emplacements peuvent tre utiliss pour tenir prts diffrents objets (des potions, par
exemple). Au cours des combats, on peut facilement accder ces objets (comme pour les
'Armes en main' ci-dessus).

Inventaire personnel
Cest votre 'sac dos'. Vous ne pouvez porter que 16 objets diffrents, ou groupes dobjets
diffrents, quel que soit votre encombrement.

Fentre
Fentre de proprits des objets
En effectuant un clic droit sur un objet, la fentre de proprits de lobjet souvre. On y
trouve licne reprsentant lobjet, sa description et son dessin. Les personnages dots de
'Connaissances' leves peuvent automatiquement identifier certains objets magiques. Si un tel
objet nest pas encore identifi, un bouton vous permettra de tenter de le faire par magie, avec
un parchemin ou un sort. On peut boire des potions partir de cette page, mais l'effet ne sera
pas visible avant d'tre retourn sur l'cran de jeu. Si lobjet est un parchemin, les magiciens
auront la possibilit de le copier dans leur livre de sorts. Certains objets magiques peuvent
mme avoir des 'capacits' spciales qui peuvent tre accessibles depuis cette page (comme la
possibilit de configurer les pouvoirs magiques de l'objet).

Plus dun mage a gch sa vie rechercher des parchemins pour complter sa
collection de sorts.
- Volo

Ne sous-estimez pas lavantage daccrotre ses connaissances.


- Elminster
65

Apparence du personnage
Cliquer sur les cases colores permet de faire apparatre une palette afin de modifier les
couleurs des vtements. Vous pouvez les changer nimporte quand.

Bourses et tuis parchemins


Ces objets peuvent tre dcouverts en aventure ou achets dans des boutiques. On peut y
stocker de nombreux parchemins et gemmes pour librer de la place dans linventaire. Pour
sen servir, il suffit deffectuer un clic droit sur lobjet puis dappuyer sur le bouton 'Ouvrir'
pour passer lcran suivant. partir de l, vous pouvez dplacer vos gemmes et vos
parchemins entre la colonne de droite et la colonne de gauche. Cela permet de dplacer vos
parchemins ou vos gemmes de linventaire une bourse ou un tui et rciproquement. Vous
pouvez galement faire un clic gauche sur une gemme ou un parchemin, dplacer lobjet au-
dessus du rceptacle et lcher le bouton.

Archives d'un personnage et crans associs


La page darchives dun personnage indique toutes les caractristiques et capacits importantes
du personnage slectionn.

Classe jumele
Seuls les humains ont accs ce bouton ; partir du 2me niveau, il leur est possible de
choisir une classe jumele. Quand vous choisissez une classe jumele, apparat un nouvel
cran dinterface o vous pourrez choisir la nouvelle classe de votre personnage. Les paladins,
les sorciers, les moines, les barbares et les bardes ne peuvent choisir une classe jumele. Le
personnage doit avoir un score de caractristique dau moins 15 dans la caractristique
principale de sa classe dorigine, et dau moins 17 dans la caractristique principale de sa
nouvelle classe (par exemple, un voleur souhaitant devenir un mage doit avoir au moins 15 en
Dextrit et au moins 17 en Intelligence).

La page de classe jumele est similaire celle de la cration dun personnage. Choisir une
seconde classe revient en fait crer un nouveau personnage. Un personnage classe
jumele dbute avec les capacits et les restrictions de sa nouvelle classe au 1er niveau bien
quil conserve les points de vie accumuls dans son ancienne classe. Aprs avoir slectionn
une classe jumele, un personnage ne peut utiliser que les capacits de sa nouvelle classe
jusqu ce quil atteigne un niveau suprieur son ancienne classe. Il pourra alors utiliser
librement les capacits des deux classes. Il ne pourra en revanche plus jamais progresser dans
sa classe dorigine mais uniquement dans la nouvelle.

Remarque : vous navez droit qu un seul profil dans Baldurs Gate. Quand vous crez un
personnage, vous pouvez choisir son profil. Quand vous prenez une classe jumele, vous NE
pouvez PAS choisir un nouveau profil.

Niveau suprieur
Ce bouton est gris jusqu ce que le personnage accumule assez de points dexprience pour
gagner un niveau (indiqu sur le portrait par le symbole '+'). Quand on appuie sur le bouton
66

'Niveau suprieur', un cran du mme nom apparat. Pour un voleur ou un moine, il faut
rpartir des points entre les diffrentes comptences de voleur. Les sorciers doivent choisir
leurs nouveaux sorts connus. Si un nouveau point de comptence est disponible, il doit tre
attribu une comptence martiale. Ce qui a chang est galement indiqu sur lcran de
passage au niveau suprieur. Les modifications apportes votre TAC0, vos jets de
sauvegarde, etc. seront ainsi signales aprs avoir mont de niveau.

Information
Informations
mations
Cette page vous permet de comparer vos diffrents personnages en jeu, y compris le nombre
de victimes leur actif et leur arme favorite.

Reformer groupe
Cet cran vous permet de retirer des personnages de votre groupe.

Personnaliser
Cette page vous permet de modifier lapparence dun personnage, sa voix, sa biographie, la
couleur de ses vtements ou ses consignes (le code informatique qui dtermine ses
attitudes/ractions face diffrentes situations). Chaque consigne est accompagne dune
description de ses effets.

Exporter
Cela vous permet de sauvegarder votre personnage sur votre ordinateur afin de lutiliser
dans des parties multijoueurs ou une nouvelle partie. Le statut actuel du personnage sera
sauvegard ainsi que ses points de vie, son niveau, ses points dexprience, sa classe, son
inventaire, etc.

crans de sorts des prtres et des mages


Les sorts connus par votre magicien ou votre prtre sont indiqus sur la partie suprieure. Si
vous effectuez un clic droit sur licne dun sort, une fentre apparatra, qui comportera la
description du sort. Pour mmoriser un sort, effectuez un clic gauche dessus. Le sort
apparat alors en bas, dans la zone 'mmoris', mais il restera gris (inutilisable) tant que le
personnage ne se sera pas repos. Chaque fois que le lanceur de sort se reposera il
mmorisera les sorts dans cette zone. Si la zone de sorts mmoriss est pleine et que vous
souhaitez mmoriser un autre sort, faites un clic gauche sur lun des sorts mmoriss qui
disparatra alors de la zone.

Remarque : pour les sorciers, seuls les sorts connus sont indiqus. Les sorciers utilisent un
systme de points de magie et nont pas besoin de mmoriser les sorts.

Options
Cet cran vous permet de sauvegarder, charger ou quitter votre partie, ainsi que configurer
les options graphiques, de sons ou de jeu.
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Sauvegarder, Charger et Quitter


Ces boutons vous permettent de sauvegarder vos parties sur votre disque dur, dabandonner
votre partie et charger une partie pralablement enregistre, et de revenir au menu principal.

Image
Luminosit et Contraste vous permettent
dajuster la luminosit et le contraste de
laffichage. Vous pouvez galement
choisir entre jouer en mode plein cran
ou fentr.

Son
Ce menu vous permet de rgler le
volume des divers sons du jeu de
manire indpendante. Aller dans les
'Sons des personnages' vous permet
dactiver ou de dsactiver certains sons lis des effets spcifiques et dtermine quelle
frquence vos personnages rpondent verbalement vos ordres.

Jeu
Personnalisation
Personnalisation
Ce bouton permet de modifier les raccourcis clavier utiliss en jeu. Les raccourcis par dfaut
sont lists la fin de ce guide. (Vous pouvez associer des touches de raccourcis
supplmentaires aux sorts ; le jeu nassigne pas de touches de raccourcis par dfaut pour ces
lments.)

Dlai daffichage des astuces


Ce paramtre permet dajuster la vitesse laquelle apparaissent les bulles dinformation. La
partie gauche de la barre indique une frquence courte. Remarque : vous pouvez toujours
faire apparatre instantanment une bulle dinformation en appuyant sur la touche tabulation.

Vitesse de dfilement la souris


Cette option permet de rgler la vitesse laquelle le dcor dfile quand la souris est au bord
de lcran.

Vitesse de dfilement au clavier


Cette option permet de rgler la vitesse laquelle le dcor dfile en utilisant les touches
flches du clavier.

Difficult
Cela vous permet de doser la difficult du jeu en ajustant des paramtres masqus du jeu.

Afficher/Masquer personnage
Cette option permet vos personnages dtre toujours visibles, mme au travers dobstacles
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qui les cacheraient en temps normal. Si cette option est dsactive, un personnage derrire un
obstacle ne sera visible que si vous passez la souris dessus ou sur son portrait.

Climat
Activez cette option pour voir les effets climatiques comme la pluie ou la neige.

Effets sanglants
Cela active ou dsactive les gerbes de sang et les animations 'excessives' accompagnant des
animations lies des dommages massifs ou des morts violentes en jeu.

Infravision de groupe
Activez cette option si vous souhaitez bnficier de linfravision tout moment tant quun
membre du groupe en est dou. Si cette option est dsactive, vous ne pourrez bnficier de
linfravision que si uniquement les personnages dous dinfravision sont slectionns.

Repos jusqu gurison


Activez cette option pour lancer des sorts de soins pendant le repos, et ce jusqu gurison
complte des personnages. Si cette option est dsactive, les sorts de soins ne seront lancs
quune fois et la priode de repos restera minimale.

Remarque : Slectionner loption de repos jusqu gurison peut avoir pour effet une dure
de repos suprieure 8h, puisque les sorts de soins seront re-mmoriss et relancs si
ncessaire.

Faites attention aux attaques surprises lendroit o vous vous reposez, mon
ami. Les bandits et les loups ne se proccupent pas de vos blessures ; en fait ils
prfrent mme vous savoir blesss.
-Volo

Feedback
Cela vous permet de modifier la frquence dapparition des marqueurs et des indicateurs dans
le jeu et active ou dsactive les diffrents messages qui saffichent lcran au cours du jeu.

Pause automatique
Cette option vous permet de dfinir divers paramtres pour mettre automatiquement le jeu en
pause. Utiliser ces options permet dorienter le jeu vers un systme de tour par tour.

Informations diverses
diverses
En plus des contrles et crans expliqus ci-dessus, les informations suivantes peuvent vous
tre utiles.

Fatigue
Un personnage peut agir au maximum de son efficacit pendant une dure en jeu de 24
heures (2 heures en temps rel). Aprs cela, il commencera se plaindre et subira des
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pnalits. Toutes les 4 heures au-del des 24, il subira une pnalit cumulative de -1 sa
chance (-1 tous ses jets). Ds que le personnage se repose, toutes les pnalits disparaissent.

Le sort de 'Hte' fatigue terriblement. Courir tout le temps nest jamais bon.
- Volo

Mais un sort de Grande Hte naura pas cet effet.


- Elminster

brit
Sil boit trop de boissons alcoolises, le personnage risque dtre ivre. Un personnage moyen
peut consommer 5 boissons alcoolises avant dtre ivre, mais cette quantit peut varier selon
la Constitution de ce personnage. Un personnage ivre bnficie dun bonus son moral mais
encaisse des pnalits sa Chance. Plus le personnage est ivre, plus ces pnalits/bonus sont
importants. Les effets de livresse diminuent avec le temps.

Infravision
Certains personnages et cratures sont dots de linfravision qui permet de mieux voir dans le
noir grce la chaleur dgage par les tres et les choses. Un personnage qui nen est pas
initialement dot peut bnficier de linfravision grce des objets ou des sorts. Dans le noir,
les cratures rvles par linfravision vont sembler 'briller' dune lueur rouge. Notez quen
dehors de faire apparaitre les cratures en rouge cette capacit na aucun effet sur le jeu.

Effets du port des armures


Un personnage classe jumele ou un personnage multi-class dont une des classes impose
une restriction sur le port des armures (voleur, magicien, etc.) peut voir son menu doptions
modifi sil revt une armure interdite par une de ses classes. Plusieurs boutons au bas de
lcran peuvent tre griss selon ce que porte le personnage. Un mage pourra mmoriser des
sorts sil porte une armure, mais il ne pourra tout simplement pas les utiliser tant quil porte
larmure.
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Parties multijoueurs
Le jeu multijoueurs est identique au jeu avec un seul joueur, tout du moins en ce qui concerne
son contenu. La principale diffrence rside dans le nombre de joueurs. Dans une partie un
seul joueur, vous crez un personnage et un maximum de cinq autres PNJ rejoignent votre
groupe au cours de la partie. Ils sont alors des personnages qui se trouvent compltement sous
votre contrle. Dans une partie multijoueurs, entre un et six joueurs peuvent se plonger
ensemble dans laventure, contrlant en coopration la fois des personnages crs et les
PNJ qui rejoignent le groupe.

Il est ncessaire ici de dfinir quelques termes. Le leader est le joueur qui contrle certains
lments tels que les autorisations ncessaires pour rejoindre la partie, le type de personnages
pouvant tre utiliss en jeu et les caractristiques de ces personnages (en terme de jeu voir
les Permissions, ci-dessous). Le leader peut contrler un ou plusieurs personnages en jeu et
peut attribuer des personnages des joueurs. Le serveur est lordinateur (gnralement celui
du leader, mais pas obligatoirement) qui coordonne les diffrents aspects du jeu des machines
de chaque joueur. Un joueur est une personne contrlant au moins un personnage du jeu. Un
personnage est un alter ego, quivalent aux personnages du jeu avec un seul joueur, qui est
contrl par un joueur en partie multijoueurs.

Pour commencer
Lorsque vous commencez une partie multijoueurs (aussi appele session), vous verrez
apparatre un cran de connexion dans lequel vous devez choisir le protocole utilis pour
communiquer entre les diffrents ordinateurs qui est par dfaut TCP/IP. (Note : les
joueurs utilisant dautres plateformes de jeu, Androd ou iPad, peuvent tre susceptibles
dutiliser dautres protocoles de connexion.)

TCP/IP
Un cran de connexion apparatra, dans
lequel vous pourrez taper ladresse de lhte
auquel vous voulez vous connecter. Vous
serez alors connect cette session si elle est
accessible. Sur les rseaux locaux, le
protocole TCP/IP est dot dune fonction
dauto-dtection qui configure
automatiquement les parties.

Rejoindre une partie


Quel que soit le protocole choisi, si vous ne crez pas de partie mais que vous en rejoignez
une, vous serez invit choisir un nom de joueur permettant au 'leader' et aux autres joueurs
de la session de vous identifier. Vous accderez ensuite lcran darbitrage des personnages
(voir plus bas).
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Crer une partie


Si vous choisissez de crer une partie que
dautres joueurs sont susceptibles de
rejoindre, vous verrez apparatre une
fentre contextuelle, dans laquelle vous
trouverez des espaces pour indiquer le
nom de la session et votre nom de joueur,
ainsi que les boutons servant crer ou
charger une nouvelle partie. Si vous
dcidez de crer une nouvelle partie, vous
devez remplir les zones correspondant au
nom de la session et au nom du joueur.
Aprs avoir cr votre partie ou avoir
charg une partie parmi la liste des parties sauvegardes disponibles, vous passerez lcran
darbitrage des personnages. Lorsque des joueurs rejoignent votre session ( nimporte quel
moment des tapes dcrites ci-dessous, ou mme en cours de partie), le 'leader' en est averti.
Le 'leader' a la possibilit de refuser de rpondre aux demandes de participation (ce rglage
seffectue partir de lcran de permissions, dcrit plus bas).

Arbitrage des personnages


Lcran darbitrage des personnages est
lendroit o les joueurs se voient affecter le
contrle des emplacements de personnages
et crer les personnages quils joueront au
cours de la partie. Depuis cet cran, le
leader contrle galement les autorisations
et les autres options du jeu. Le joueur qui
sert de serveur est initialement nomm
leader du groupe. En tant que tel, il a la
possibilit dattribuer des emplacements de
personnages aux joueurs de la session.
Pour cela, il doit effectuer un clic gauche
sur les emplacements de nom de joueurs, aprs quoi un panneau apparatra avec le nom de
tous les joueurs du jeu. Le contrle dun emplacement peut tre affect nimporte quel
joueur. Sur lcran darbitrage de personnage, un personnage peut tre affect un
emplacement par le joueur qui contrle cet emplacement. Il suffit pour cela de cliquer sur le
bouton Crer un personnage pour en crer un ou en importer un dj cr.

Le protagoniste
Comme dans une partie un seul joueur, il y a un personnage qui incarne le protagoniste
principal de laventure. Si ce personnage meurt, la partie est termine et le jeu doit tre
recharg, comme dans une partie un seul joueur. Le personnage principal dune session
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multijoueurs est le premier emplacement de personnage dans lcran darbitrage.

Les personnages
Les personnages dans une partie multijoueurs peuvent tre crs ou imports dans le jeu grce
au bouton 'Importer'. Un personnage est cr sur les mmes crans que pour une partie un
seul joueur. Cette cration est soumise aux restrictions dfinies par le leader dans le sous-
menu Permissions.

Ds lors que vous avez cr un personnage, vous pouvez le modifier en cliquant sur le nom
du joueur, ce qui a pour effet dafficher une fentre dans laquelle pour pouvez crer,
supprimer, importer ou exporter un personnage (les options crer et importer ne seront
toutefois disponibles quaprs suppression du personnage, et les options supprimer et exporter
que si un personnage occupe lemplacement).

Quand un joueur est satisfait par le personnage cr ou import, il clique sur licne de
validation droite de lemplacement du personnage, pour 'verrouiller' le personnage et
empcher toute modification. Si un joueur veut modifier un personnage, ce dernier doit tre
'dverrouill' en appuyant nouveau sur cette mme icne.

Permissions
Bien que le leader et les joueurs de la
session puissent tous consulter lcran des
permissions, seul les joueurs ayant reu les
droits de leader peuvent les modifier. Le
leader peut affecter ces droits tous les
joueurs quil choisit. Les autorisations
dterminent ce que peuvent faire les
joueurs en jeu. Les autorisations
disponibles, de la gauche vers la droite de
l'cran, comprennent :

La possibilit de modifier les personnages


La possibilit de dpenser l'or du groupe / d'acheter des objets
La possibilit de dclencher un changement de zone (voyage dans le monde)
La possibilit d'initier un dialogue
La possibilit de voir la feuille des autres personnages
La possibilit de mettre le jeu en pause
La possibilit de modifier les permissions ou de retirer des joueurs du groupe
(autorisations de leader)

Options dimport
Sur la page des autorisations, le leader peut dfinir les options dimport en cliquant sur le
bouton 'Options'. Cela fait apparatre une fentre avec trois rglages : 'Caractristiques',
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'Caractristiques et exprience' (niveau et points dexprience) ou 'Caractristiques,


exprience et objets'. En choisissant un de ces rglages, le leader limite le type de personnages
qui peuvent participer la session partir dun jeu un seul joueur ou partir dautres
sessions multijoueurs. Vous pouvez galement slectionner en option le fait d'afficher les
dialogues sur tous les ordinateurs, quelque soit le joueur qui a initi ce dialogue.

couter
couter les demandes d'admission
d'admission dans la partie
Sur la page des permissions, vous trouverez le bouton 'couter les demandes d'admission
dans la partie', qui permet au leader de prter attention aux demandes de joueurs voulant
rejoindre la session ou de dsactiver les requtes sil y a suffisamment de joueurs dans la
partie. Le leader peut, par exemple, ne vouloir quun seul ou deux joueurs dans sa partie. Le
fait dtre sollicit constamment peut alors devenir ennuyeux. Une des facettes intressantes
du mode multijoueurs rside dans le fait que le joueur crant la session peut dcider de jouer
en solo, lavantage tant quil peut ainsi crer tous les personnages de son groupe.

Remarque : mme si nous avons spcialement incorpor cette option en raison dune forte
demande, nous vous recommandons de disputer une partie avec des PNJ dans le groupe, qui
auront davantage de personnalit.

Commencer une partie multijoueurs


Quand tous les joueurs ont valid leur personnage, le bouton 'Termin' sera activ sur
lordinateur du leader qui na plus qu cliquer dessus pour commencer la partie.

Changer les options et les permissions


Dans un jeu multijoueurs, les crans Arbitrage des personnages et Permissions
de joueurs sont accessibles partir du menu gauche. On les utilise comme
indiqu ci-dessus.

Disputer une partie multijoueurs

Discuter
Les joueurs peuvent discuter entre eux dans la fentre de discussion. Pour entrer un
message, effectuez un clic gauche sur la zone de saisie et tapez votre texte. Pour adresser le
texte un personnage spcifique (et uniquement ce personnage) tapez le nom du joueur
correspondant suivi de deux points (':'), puis le message. Seul ce joueur sera en mesure de
voir votre commentaire.

Dialogues et boutiques
Certains personnages dans Baldur's Gate ne mettront pas le jeu en pause si on sadresse
eux. Cela signifie que, quand vous entamerez la discussion avec eux, vous serez le seul
pouvoir voir le dialogue. Les autres joueurs peuvent continuer jouer. Gnralement, ces
personnages sont les habitants dune ville, les marchands et tous les PNJ qui nont pas une
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grande importance. Les personnages mettant le jeu en pause sont cruciaux pour lintrigue
centrale.

Autres informations
Lorsque vous participez un jeu multijoueurs, gardez lesprit les remarques suivantes :

Asynchrone
Baldurs Gate est un jeu asynchrone. Si vous jouez avec quelquun dont lordinateur est trs
proche, vous risquez de voir des vnements diffrents sur chaque systme. Souvenez-vous
que, mme si les choses se droulent diffremment, le rsultat est toujours le mme.

Zone explorable
En mode multijoueurs, vous ne pouvez explorer quune zone la fois. Les personnages en jeu
ne peuvent stendre que dans une seule zone au-dessus du sol. Bien quils puissent entrer
individuellement dans des btiments et des zones souterraines, ils ne peuvent pas se diriger
vers dautres zones au-dessus du sol tant que tous les personnages ne se trouvent pas la
limite de la zone et prts continuer. Si cela se produit, vous aurez un message disant que
'Vous devez runir votre groupe avant d'aller plus loin'.

Or du groupe
Tout comme pour une partie un seul joueur, lor est partag entre les membres du groupe.

Exprience partage
Tout comme pour une partie un seul joueur, les points dexprience sont partags
quitablement entre tous les membres du groupe.

Le leader est responsable


Au cas o cela n'aurait pas t clair jusque l, le leader contrle tout ce que peuvent faire les
joueurs dans la partie. Il peut mme les jecter et rattribuer leurs personnages dautres
joueurs. Assurez-vous que le leader joue le mme style de jeu multijoueurs que vous. Si vous
voulez un jeu o sont utiliss des programmes de triche, rejoignez ce type de jeu ou crez-le.
Si vous voulez un jeu normal, sans personnages dits ou pirats et sans joueurs incapables de
jouer en quipe, vous devrez trouver les personnes adquates.

Les mods utilisateurs


Si un joueur de la session utilise un mod particulier cr par un utilisateur, tous les joueurs
de la session doivent galement l'utiliser.
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Les commandes iPad


Si vous jouez Baldur's Gate sur un iPad, un certain nombre de commandes vont
fonctionner diffremment du fait de l'utilisation d'un cran tactile au lieu d'une souris. On
peut dfinir comme rgles gnrales :
Toute action ralise avec un clic gauche peut tre ralise en appuyant sur
l'cran.
Toute action ralise en faisant un clic gauche et en faisant glisser se fera tout
simplement par glissement sur l'cran avec le doigt.
Toute action ncessitant un clic droit peut tre ralise en gardant le doigt appuy
sur l'cran.
Zoomer et d-zoomer se fait comme pour toutes les applications iPad en 'pinant'
l'cran.

Par ailleurs, vous avez deux boutons en bas droite de l'cran, 'outil de slection' et 'outil
d'aide', qui ont t conus spcifiquement pour les utilisateurs iPad :

Outil de slection
Aprs avoir slectionn cet outil, la prochaine tape sur l'cran va permettre de raliser une
slection. Autrement, taper sur l'cran dplace les personnages slectionns l'emplacement
indiqu.

Outil d'aide
Slectionner cet outil va brivement mettre en surbrillance tous les objets dans l'cran qui
peuvent tre manipuls, comme les coffres, portes, ou objets au sol. Les points de vie actuels
des membres de votre groupe seront aussi affichs au dessus de leur tte. (les utilisateurs de
PC et Mac peuvent raliser cette mme action avec la touche Tabulation.)
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Touches de Raccourcis

Raccourcis d'crans

cran Raccourci par dfaut


Inventaire I
Archives R
Retour au jeu G
Journal J
Carte M
Sorts de mage W
Sorts de prtre P
Options O
Arbitrage des personnages C

Raccourcis d'actions

Action Raccourci par dfaut


Chargement rapide (charge la sauvegarde L
rapide la plus rcente)
Afficher/masquer l'interface H
Afficher/masquer l'interface droite U
Fentre de dialogue T
Localisation X
Sauvegarde rapide Q
Activation de l'Intelligence Artificielle A
Afficher/masquer l'interface gauche Y
Repos Z
Bulles d'information/outil d'aide Tabulation
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Le Seigneur du Meurtre prira,


Mais dans sa chute il engendrera une ligne de
mortels
mortels
Qui smeront le chaos sur leur passage.
Ainsi parle le sage Alaundo

Hmm... Je ne me rappelle pas avoir crit a...


- Volo

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Coast and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other
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