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MAIS DE 40

BRINCADEIRAS

Aluna: Silsiane
Curso de Capacitao para Coordenadores de Laboratrio de Informtica Educativa-NTE Caxias do Sul-RS
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Experincias e pesquisas indicam que uma infncia sadia

necessidade bsica da condio humana. O ato de Brincar, d


criana a base do equilbrio para o seu desenvolvimento e
para o aprendizado posterior.
Neste sentido, necessrio desenvolver formas de
educao que reconheam e respeitem, as necessidades
essenciais da criana, para o seu pleno desenvolvimento fsico,
emocional, social e mental.

Aluna: Silsiane
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Ao participar de brincadeiras a criana est usando todos os sentidos , sendo


assim, desenvolve de forma mais eficaz habilidades envolvidas no processo ensino-
aprendizagem, como: o raciocino lgico; a criatividade ; observao, a coordenao;
percepo visual e auditiva; ateno; agilidade mental, etc.
Uma sala de aula onde tivesse um convvio humano acolhedor, divertido e
descontrado e que isso se estendesse comunidade, tudo o que desejamos...
A virtude da convivncia pode fazer parte do nosso cotidiano... Com
brincadeiras estaremos estimulando: a cooperao; a sociabilidade; a solidariedade; o
respeito; a integrao; esprito de equipe; imaginao; domino de si mesmo; etc.

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Devemos ter presente que, com BRINCADEIRAS

alm da folga das tenses que nos deparamos muitas

vezes em sala de aula, propicia o desenvolvimento de

potencialidade fundamentais no bom desempenho das

atividades escolares e, mais importantes, facilitam a

compreenso do mundo, pois lhes dado a oportunidade de

discutir, inventar, criar e transformar .

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... Isso, e muito mais pode ser desenvolvido de uma forma divertida,
prazerosa e eficaz com BRINCADEIRAS.
Muitas experincias tem sido desenvolvidas no campo da
educao...
Se voc ainda no fez a sua, experimente!
Brinque com seus alunos.... e ter maravilhosas experincias
pedaggicas!
Seus alunos sero os beneficiados!
E voc... Bem, voc ...
Faa a experincia!

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...s brincando a criana cresce de forma saudvel...

Vamos dar essa oportunidade aos nossos alunos!

Vamos prepar-los para conviver,


pensar, refletir, analisar o mundo e desenvolver
valores essenciais ao ser humano!

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Brincar um recurso que as


escolas precisam assumir, pois alm de ser
prazeroso essencialmente pedaggico, dar
criana a oportunidade de aprender usando
todos os sentidos.

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50 BRINCADEIRAS para voc....


Usar e abusar....

Aluna: Silsiane
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VERTENDO O PENSAMENTO
Atividade

Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a msica. Pea que cada um
comece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem
exatamente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua
folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tempo cada
participante dever verter seus pensamentos na folha que o colega lhe passou. Repita o
processo at que a folha retorne s mos de quem estava originariamente. Recomende que, ao
seu sinal, devero passar imediatamente a folha. No devero acrescentar mais nada, no
terminaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatamente como se encontrava. Findo cerca
de 10 minutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo.

Material: Msica e papis para todos.

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REPRESENTAO TEXTUAL
Atividade
Convide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de forma
natural. Terminando esta primeira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintes
instrues: 1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito lento; 3. Ritmo rpido; 4. Ritmo muito rpido; 5.
Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases;
8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11.
Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para o
comeo.
Voc pode pedir turma que eleja aquele que fez a melhor representao textual.

Material: Nenhum

Excelente para desenvolver a dico, leitura, imaginao, ateno e a concentrao.

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BRINCANDO COM PROVRBIOS


Atividade

Selecionar os provrbios. Um provrbio para cada dupla de participantes.


Confeccionar cartelas de 8 cm x 10 cm e em cada cartela escrever a metade do provrbio,
de modo que para complet-lo so necessrias duas cartelas. Para que a brincadeira
fique mais divertida, faa desenhos que caracterize a frase. Distribuir as cartelas,
aleatoriamente, para todos os participantes. Aps, cada um dever encontrar entre os
demais aquele companheiro cuja cartela completar seu provrbio, formando duplas.
Quando todas as duplas estiverem formadas, uma a uma dever, atravs de
mmica, representar o provrbio e o restante do grupo ter que adivinhar. Se ningum
adivinhar, a dupla repetir, aprimorando a cena at que o provrbio seja descoberto.
O jogo continua at que se apresentem todas as duplas.

Material: Papel duplex, estilete, cola branca, listagem de provrbios.

Este jogo um excelente recurso para dinmica de grupo; desenvolver a socializao; a


comunicao gestual e expresso corporal.

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SIGAM AQUELE MACACO!

Atividade
Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea para ausentar-se
da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele
retornar todos devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no
entender nada do que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero
inevitveis. O jogo se encerrar quando o interesse comear a declinar.

Material: Nenhum

Essa atividade excelente para romper a monotonia da sala de aula e desenvolver a


expresso gestual.

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PERGUNTAS E RESPOSTAS
Atividade

Organize a turma sentada em forma de um crculo, mas definidos em duas equipes.

Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S ns dois, Debaixo do p de manga, Em

cima da casa, dentro da casa do cachorro, S se for com voc, No mato, Debaixo da cama, Voc vai

comigo? Depois da missa, Etc. E perguntas do tipo: Voc trabalha? Voc gosta de estudar? Voc

gosta de TV? Voc ama? Voc dorme cedo? Voc gosta de passear? Voc j fez alguma loucura?

Voc j fugiu de algum? Etc. Sorteie as perguntas para uma equipe e as respostas para a outra.

Cada indivduo da equipe das perguntas l uma delas em voz alta para o seu colega correspondente na

outra equipe. Este a responder conforme seu papel.

Material: Nenhum

Essa atividade desenvolve a expresso oral, estimula a integrao grupal, diverte e descontrai o

grupo.

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VAMOS S COMPRAS
Atividades

Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e
todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo:
preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra
p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim conseqentemente. A criana que no conseguir
continuar, ser eliminada.

Material:Nenhum

tima atividade para integrar do grupo, desenvolver a ateno, a concentrao e a


imaginao.

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TEMAS DE DESENHOS

ATIVIDADE

O professor escolher uma criana e pedir para que ela faa a mmica de um desenho

animado, as outras crianas devero adivinhar qual o nome do desenho que a criana est

tentando representar. A criana que adivinhar ganhar um ponto e ser a prxima a fazer

a mmica.

MATERIAL: Nenhum

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CORRIDA DO CHAVEIRO
Atividade
Forme um crculo bem espaoso com as cadeiras, com os assentos voltados para
dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Voc deve estar no
centro do crculo segurando o chaveiro.
Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; a
pessoa que est co m voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre
dando as mos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de
p recomea a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou
caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o
chaveiro realmente caia.
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no cho e
faa barulho.

Essa atividade descontrai, diverte e integra a turma, desenvolvendo a ateno e


concentrao.

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Jogo do Ano
Atividade
Os alunos ficam vontade na sala. Prendem-se os cartes

numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os

alunos fecham os olhos, um aluno, o Ano, muda a posio de dois ou mais

cartes. Os alunos diro depois quais os cartes que foram trocados, e um

deles ir coloca-los outra vez em ordem.

Material: Quadro negro e cartes numerados

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AS BIOGRAFIAS
ATIVIDADE
Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas,
tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo,
etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes.
Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione
caractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis observar. A identificao
voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos.
Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, omitindo o nome
do biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertar
o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da
sua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da
biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite.
A atividade prosseguir nesta dinmica at que se complete o crculo. No necessrio
criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algumas pode at ser um
"espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes. Verbalize a experincia
com o grupo.
MATERIAL: Bilhetes com prendas, papis para todos.

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STOP
Atividade

Cada aluno dever ter em mos uma folha de papel e uma caneta. Devero fazer

10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, pas, animais, frutas

e marcas. Um aluno dever dizer uma letra e todos tentaro achar palavras com essa letra que

se encaixe em todos os itens do papel, quando algum terminar deve dizer "STOP", aps isso

ningum mais poder escrever. Todos devero dizer as palavras que escreveram se no houver

palavras de um item repetidas os jogadores somaro 10 pontos e a cada palavra repetida 5

pontos. Para recomear outro aluno escolher outra letra, nunca poder ser repetida uma

letra. O jogador que somar mais pontos ganhar o jogo.

Material: Papel e caneta

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A Janela
ATIVIDADE

O condutor dever estar num ambiente onde tenha uma janela, dever se

aproximar e dizer a seguinte frase: Da janela eu vejo ..., e falar alguma coisa que ele

tenha visto, em seguida chamar uma criana que falar a mesma frase e acrescentar

mais um coisa vista. Se as crianas forem pequenas armazenaro no mximo 8 10 itens, j

se forem maiores podero armazenar de 15 20 itens.

MATERIAL:Nenhum

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Dana das Cadeiras


Atividade
Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com

tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.

Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.

Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no

crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora;

este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se

sentar na ltima cadeira.

Material: cadeiras e um rdio.

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Mmica
Atividade

Divida a turma em dois grupos. O time sorteado pra comear manda um

representante at o outro time para receber uma palavra. Por exemplo: susto, cadeira, amor,

flor, alegria, etc. Em seguida, o representante volta ao seu grupo e, em cinco minutos, tem que

passar o significado da palavra usando apenas gestos. Se o time acertar, marca um ponto. Se

no conseguir, no marca nada. Depois a vez do outro grupo tentar descobrir qual a

palavra. A cada rodada, os jogadores devem se revezar para representar o seu time. Vence

quem tiver o maior nmero de pontos.

Material: Nenhum.

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Fotografando
Atividade

A professora solicitar com antecedncia que cada aluno traga uma fotografia de um

momento marcante de sua vida.

Em grupos de 4 ou 5 componentes, cada um falar de sua fotografia para os colegas.

Voc pode solicitar que cada aluno fale dos acontecimentos que antecederam a foto:

sentimentos, dificuldades ou alegrias do momento, etc.


Material: Fotografias
Dica: Os alunos podero descrever suas fotografias, fazer um painel coletivo com as

fotografias e as descries e expor na sala de aula.

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Macaco Disse...
Atividade

Em primeiro lugar,o professor deve tirar a sorte para escolher quem ser o "macaco". Quem

for sorteado fica de frente para os demais e comea a dar ordens:

- Macaco disse: pular num p s.

- Macaco disse: imitar uma macaca.

E assim por diante...

As ordens devero ser dadas cada vez mais rpido.

Os participantes s podem obedecer aquelas que comearem com macaco disse.... Quem

atender a um comando que no comear com essas palavras cai fora.

Aquele que ficar por ltimo ser o prximo chefe.

Material: Nenhum

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Desembrulhe o chocolate
Atividade
Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos voc sobrepor, mais
tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham
chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea o jogo, os demais vo rolando o dado;
quando algum tirar 6, deve pegar as luvas, cala-las, e sempre com os talheres, continuar
desembrulhando.
Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferncia grossas, como de
lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir
a barra entre todos ou continu-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para
determinar a vez.

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Minha Tia foi a Espanha e trouxe...


Atividade
Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes).
O primeiro comea "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu" (ou qualquer objeto).
O prximo dever dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu e uma meia" (ou seja, repete
o que o primeiro disse e acrescenta seu prprio objeto).
E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o ltimo que conseguir lembrar a ordem
completa de objetos o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de
desgaste da brincadeira).
Dicas para aumentar a dificuldade:
O prximo objeto a ser citado deve comear com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do
objeto anterior:
"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc...
A lista de objetos restrita, por exemplo, s pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou
objetos do pas que a tia visitou.
Material: Nenhum

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A Profisso de Meu Pai


Atividade

O condutor colocar as crianas em crculo e comear a brincadeira dizendo


assim: Meu pai motorista e faz assim (faz um gesto que seja da profisso de seu pai), a
criana seguinte falar seu pai motorista e faz assim (fazendo o gesto), o meu lixeiro e
faz assim..., a brincadeira continuar at que chegue na ltima criana e ela saiba todas as
profisses e gestos de cada uma. Se o nmero de crianas for muito grande
melhor dividir a turma.

Material=Nenhum

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N Humano
Atividade
Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu lado
direito e a seu lado esquerdo - "No pode esquecer, nem trocar!".
Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas
diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois pea que parem onde esto.
Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e
sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoado
de gente.
Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da
sala.
O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima de
outros braos, at que o crculo fique completo.
Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quem
termina certo, etc).
Material:Nenhum.

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APRENDENDO A PESAR
Atividade
A professora ir pegar 3 potes do mesmo tamanho e encher o primeiro pote com

algodo, o segundo com feijo e o terceiro com palitos, pedir para todos os alunos virem

mesa e pegar na mo um pote de cada vez, voltando a seu lugar sem falar nada, depois vir o

segundo e far o mesmo e assim sucessivamente at que todos tenham tido a mesma

experincia, quando j tiver acabado a professora ir perguntar: qual o pote mais pesado? Por

que, se todos tem a mesma quantidade dentro? Esse debate far com que eles percebam

vrias diferenas.

Material: Potes de plstico de vrios tamanhos, algodo, feijo, palitos, etc...

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ADIVINHE SE PUDER
ATIVIDADE
O professor dever conduzir as primeiras vezes dessa atividade. Dever ser

formuladas duas pistas para que as crianas possam acerta a charada, por exemplo: Tem

em toda sala de aula e comea com a letra "M". Resposta: MESA, e

assim por diante. O aluno que acertar ganhar um ponto, vencer o aluno que

tiver mais pontos.

MATERIAL:Nenhum

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S LOBO
Atividade
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos e

caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est

a? ! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde

que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As

crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas

semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder

nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima

vez.

Material: Nenhum

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Galinha Choca
Atividade
Todas as crianas devero sentar-se no cho formando um circulo. O centro do crculo o
"choco". Uma das crianas, utilizando a frmula abaixo, determinar quem ser a galinha choca.
"Uni duni tr
salam mingu
o sorvete color
foi escolhido por voc"
A galinha choca corre com uma bola em volta dos "colegas", e disfaradamente ela deixar cair a
bola atrs de uma delas.
Esta deve pegar a bola e correr atrs da galinha choca; se conseguir toc-la antes que entre no
seu crculo ou "choco", no ser a prxima galinha choca.

Caso contrrio, passar a fazer o papel de galinha choca.

Material: Nenhum

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Thaigabe
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Mame, posso ir?


Atividade
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhos. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame, posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outras criana repete.
- Mame, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame, posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira criana que atingir a me assume o posto.
Material: Nenhum

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Gato e Rato
Atividade
As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato
fica fora da roda.
O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?"
As crianas da roda respondem : "No"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianas respondem um horrio a escolha.
As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" E as crianas
respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao
horrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de
rodar e o Gato passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outras
crianas como os personagens principais da brincadeira.
Material: Nenhum.

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Thaigabe
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Esttua
Atividade
Voc dever comear essa atividade tirando a sorte pra ver quem ser o escultor.
Os outros sero as esculturas. Combine com a turma qual esttua ser a escolhida: a mais
maluca, a mais bonita, a mais triste, a mais engraada, a que tem maior equilbrio ou outra
que a turma quiser.
O escultor segura um participante pela mo e comea a rod-lo bem rpido.
Assim que o escultor solt-lo, ele deve ficar completamente imvel, como uma esttua, no
importa a posio em que cair. O escultor faz isso com todos e depois escolhe a esttua que
mais gostou.
Quem for escolhido ser o prximo escultor. Pra isso ele ter que ficar na mesma posio
enquanto todos contam at dez bem devagar.
Se no conseguir, o escultor continuar sendo o mesmo.
Material: Nenhum.
Dica
Vocs tambm podem brincar de esttua utilizando a msica. O escultor ao invs de rodar as
esculturas, coloca uma msica e deixa tocar um pouquinho, depois ele abaixa o som
rapidamente e de uma s vez, at que ningum mais oua a msica, e quando isso acontecer,
as esculturas tambm devem parar, todas juntas, na posio escolhida.

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DANA DA COBRA
Atividade
Formam-se dois grupos iguais. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de
uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada grupo conservam entre si a distncia
de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a serpear entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50m do
ltimo companheiro. S ento, grita: "J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que
depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador
deixa de passar entre quaisquer companheiros, o grupo perde um ponto. desclassificada a
equipe que perde trs pontos.
A vitria do grupo que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo
capito volta, pela segunda vez, testa da coluna. Quando o grupo termina o primeiro percurso, o
capito, ao ver-se de novo frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da
cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Material: Nenhum
Importante observar o autodomnio de cada participante, para de conservar em formao, durante
jogo to movimentado.

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CHICOTINHO QUEIMADO
Atividade
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto

as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana

esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto,

dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver

mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Esta pelando" estar

muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo

com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez.

Dicas: A criana que encontrar o chicotinho ganhar um ponto; o chicotinho poder ser
objeto , como o qual as crianas mais se identificam.

Aluna: Silsiane
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Atividades Ldicas
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Os Bichos
Atividade
Distribua um carto para cada criana, sem que as outras vejam a figura.

Pea que se espalhem bem e ao seu sinal, cada criana deve fazer o som (a voz) do animal

no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio

carto.

Pelo som, cada criana deve achar o seu par e a medida que se encontram podem

sentar-se ou formar uma fila.

Material: Cartes com figuras ou nomes de animais. Voc vai precisar de 2 cartes de
cada animal.

Aluna: Silsiane
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APRENDENDO COM O P
Atividade
Com a ajuda da professora todos os alunos iro fazer o contorno de seu prprio p,

aps toda a classe ter realizado essa tarefa a professora ir colocar o nome de cada criana

dentro do contorno para ficar mais fcil a identificao. Depois pedir para cada aluno

recortar o seu p. Feito isso, colocaro todos os ps no cho e vo procurar de quem o p

maior e de quem o p menor, quem tem o mesmo tamanho de p, etc...

Essa atividade tima para integrar a turma, trabalhar a percepo visual, observao,

ateno, comparao, etc.

Material: Papel e giz de cera.

Aluna: Silsiane
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QUEM CHEGAR PRIMEIRO


Atividade

Faa duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se

em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos

objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para

a outra linha. Ao chegar, cada crianc apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita,

volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o

vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido

correr ou segurar os colegas.

Material: Bolas

Aluna: Silsiane
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VOU A FESTA
Atividade
Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes).

A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir festa.

Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessrio.

O orientador do jogo, dir se SIM ou NO de acordo com uma senha que ele

determinou previamente sem dizer a ningum.

As senhas podem ser:

-roupas e acessrios que esteja vestindo no momento da brincadeira;

-objetos que comecem com letras do nome de cada jogador;

Material: nenhum.
Dica: A senha escolhida pode ser um elemento do assunto abordado em aula. Ex: Insetos,

acidente geogrfico, personagens da histria, etc.

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A GATINHA PARDA
Atividade
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com
um leno dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a
roda, girando sempre cantando:
A minha gatinha parda
Que a trs anos me fugiu!...
Quem roubou minha gatinha
Voc sabem voc sabe, voc viu...
Calam-se. A que est ao cento bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um
gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se
engana-se, o jogo prossegue at que ela adivinhe.
Material : Leno, varinha.

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CASAS NUMERADAS
Atividade

Desenhe com giz 5 crculo no cho . Numere-os. Toque uma msica e


enquanto isso as crianas devem passear ou danar. Ao parar cada criana deve ocupar
um crculo. Pea a uma delas que jogue um dado e as crianas que estiverem na casa com
o mesmo nmero do sorteado devem realizar uma tarefa, ( as tarefas podem ser
previamente escolhidas pelos prprios alunos). Realizada a tarefa, recomea a
atividade.
Excelente atividade para trabalhar a sociabilidade, a cooperao, o sentido do
coletivo, etc.

Material: Giz e um dado.

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PALAVRAS PROIBIDAS
Atividade

O professor deve falar a classe quais so as palavras proibidas que ser: no, sim e

porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que iro

fazer perguntas que induzir a criana interrogada a falar as palavras proibidas,

quando este errar dever pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.

Material: Nenhum

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PARA QUE SERVE


Atividade

O professor dever imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve

para pintar ? As crianas devero tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a

mente: canetinha, lpis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor dever fazer vrias

perguntas, dificultando na medida do possvel. O aluno que acertar ganhar um ponto,

vencer o que tiver mais pontos.

Material :Nenhum

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Thaigabe
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DO LADO PARA A LOUSA


ATIVIDADE

A professora far na lousa 6 colunas e vai numer-las do 1 ao 6, em

seguida dar o dado a um aluno que jogar em cima da mesa, caindo em um nmero

o aluno ir desenhar na lousa um segmento de acordo com o nmero

que caiu. Por exemplo, nmero 3:

MATERIAL: Dados

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BRINCADEIRA DAS SLABAS


Atividade
O professor dever definir quem comea e quem joga depois de quem. O

escolhido para comear diz uma palavra. O prximo tem que falar outra que

comece com a ltima slaba da palavra dita. Por exemplo: se algum fala pato, o

seguinte pode dizer tomate , o prximo fala tenente e assim por diante.

Aquele que demorar muito para dar uma nova palavra, fica fora do jogo.

Material: Nenhum
Vocs podem brincar em qualquer lugar: em casa, na escola, passeando de carro,

no clube etc. Junte sua turma e vamos l !

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COELHINHO SAI DA TOCA


Atividade

Ao ar livre, recreio ou ptios. As crianas formam um grande circulo,


divididas em trios: dois ficam de mos dadas (formando a toca )
e o terceiro fica no meio, representado o coelhinho.
No centro do crculo ficam duas ou mais crianas que sero os coelhinhos
sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhinhos mudam de toca, e as crianas
que esto no centro da roda, tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem
sem toca iro para o centro, dando continuidade ao jogo, ou realizaro uma tarefa a
escolha do grupo.

Material: Nenhum

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DETETIVE
Atividade

Faa um papelzinho para cada participante. Escreva a letra "A" (assassino) em um

deles, no outro a letra "D" (detetive) e nos demais "V" (vtima). Dobre-os igualmente e

cada jogador deve pegar um sem deixar ningum ver o que o outro tirou!

O assassino (quem tirou a letra "A") tem que piscar disfaradamente para os outros. A

vtima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve

descobrir quem o assassino prestando bastante ateno em todos os jogadores.

A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da

lei", ou quando acabam as vtimas, a o vencedor o assassino!

Olho vivo !!!

Material: Papel

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BOM DIA, MEU COMPADRE


ATIVIDADE
As crianas devem ficar sentadas no cho formando um crculo, um aluno
fica no centro da roda com os olhos vendados, o condutor deve girar a criana do
centro at ela perder a noo das posies dos demais colegas, quando parar deve
apontar para uma criana e est deve dizer a seguinte frase: Bom dia, meu compadre !
(Bom dia ou Boa tarde, compadre ou comadre, vai depender do momento e de quem
estiver brincando). A criana que estiver no centro tem que adivinhar pelo som da voz,
quem o colega que est falando, ela ter duas chances para acertar, se conseguir
acertar poder ir de novo, se errar dar a chance para quem ele apontou.

MATERIAL : Um pano para vendar os olhos

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BONECO DE PANO
ATIVIDADE

O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do

crculo, um dos dois dever ser o boneco de pano, ou seja, ele dever

fazer o com o corpo o que o colega quiser, para isso dever deixar o corpo mole

como se fosse um boneco. Exemplos: deit-lo no cho, coloca-lo sentado

com pernas aberta e mos para cima, coloc-lo para dormir, etc...

MATERIAL : Nenhum

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CARACTERSTICAS MARCANTES
ATIVIDADE
O condutor dever formar um crculo, ele mesmo comear descrevendo uma

criana do grupo dizendo assim: Estou pensando em uma pessoa que morena,

alegre, gosta de cantar, etc..., a brincadeira dar as caractersticas de cada um e os

outros integrantes tentam adivinhar quem , aquele que adivinhar dever ser o

prximo a pensar em outra pessoa do grupo.

MATERIAL:Nenhum

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CASA DA LEBRE
ATIVIDADE
O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num
grupo de 15 crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele
usar 8 crianas, cada toca ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse
modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar 3 crianas sem toca, porm, elas tambm
sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de
toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal vrias vezes
at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve
trocar as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio.

MATERIAL : Nenhum

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COMANDANTE
ATIVIDADE
As crianas devem se dispor em crculo, um aluno dever se retirar do grupo,
enquanto isso, o grupo escolhe um colega para ser o comandante da brincadeira, ou seja,
quando o aluno que est fora voltar ao grupo, todos devem estar fazendo um gesto que o
comandante iniciou, o comandante no dever demorar para trocar o gesto e o aluno tem que
descobrir quem o comandante, ele ter 3 chances de acertar, caso ele erre todas o
comandante se retira e outro aluno ser escolhido como comandante.

MATERIAL :Nenhum

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FIGURAS DETALHADAS

ATIVIDADE
Cada jogador deve ter uma foto, um lpis e papel. Os jogadores no devem deixar os
integrantes ver suas fotos. Um jogador virar sua foto de modo que todos os participantes vejam
e anotem tudo o que enxergarem e tudo o que poder estar relacionado com a figura, em apenas
um minuto. O jogador dono da foto tambm dever fazer as anotaes. Aps o tempo
determinado cada jogador dever falar em voz alta o que anotou, cada palavra que for igual ao do
dono da foto valer um ponto, aps todos falarem, outro jogador dever recomear a brincadeira.
O jogador que somar mais pontos ser o vencedor.

MATERIAL; Fotos de revistas, papel e caneta.

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FAZENDO ARTE
ATIVIDADE
A professora iniciar a brincadeira fazendo um trao ou um rabisco na lousa, depois
chamar um aluno para desenhar e ir completando o desenho que poder ser
modificado a cada trao ou rabisco. Se a sala for grande cada aluno dever ira apenas
uma vez na lousa, mas se for pequena a professora pode deixar que venham mais vezes
at que completem o desenho. Depois a professora deve discutir com os alunos sobre o
desenho, o que eles conseguem observar? O que significa para cada um deles aquele
desenho? O que acharam da experincia em conjunto? Etc...

MATERIAL:Lousa e giz

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MORTO-VIVO
ATIVIDADE

O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o

condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele

falar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais

rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique

apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente.

MATERIAL:Nenhum

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