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BRINCADEIRAS
Aluna: Silsiane
Curso de Capacitao para Coordenadores de Laboratrio de Informtica Educativa-NTE Caxias do Sul-RS
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... Isso, e muito mais pode ser desenvolvido de uma forma divertida,
prazerosa e eficaz com BRINCADEIRAS.
Muitas experincias tem sido desenvolvidas no campo da
educao...
Se voc ainda no fez a sua, experimente!
Brinque com seus alunos.... e ter maravilhosas experincias
pedaggicas!
Seus alunos sero os beneficiados!
E voc... Bem, voc ...
Faa a experincia!
Aluna: Silsiane
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VERTENDO O PENSAMENTO
Atividade
Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a msica. Pea que cada um
comece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem
exatamente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua
folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tempo cada
participante dever verter seus pensamentos na folha que o colega lhe passou. Repita o
processo at que a folha retorne s mos de quem estava originariamente. Recomende que, ao
seu sinal, devero passar imediatamente a folha. No devero acrescentar mais nada, no
terminaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatamente como se encontrava. Findo cerca
de 10 minutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo.
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REPRESENTAO TEXTUAL
Atividade
Convide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de forma
natural. Terminando esta primeira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintes
instrues: 1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito lento; 3. Ritmo rpido; 4. Ritmo muito rpido; 5.
Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases;
8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11.
Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para o
comeo.
Voc pode pedir turma que eleja aquele que fez a melhor representao textual.
Material: Nenhum
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Atividade
Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea para ausentar-se
da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele
retornar todos devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no
entender nada do que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero
inevitveis. O jogo se encerrar quando o interesse comear a declinar.
Material: Nenhum
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PERGUNTAS E RESPOSTAS
Atividade
Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S ns dois, Debaixo do p de manga, Em
cima da casa, dentro da casa do cachorro, S se for com voc, No mato, Debaixo da cama, Voc vai
comigo? Depois da missa, Etc. E perguntas do tipo: Voc trabalha? Voc gosta de estudar? Voc
gosta de TV? Voc ama? Voc dorme cedo? Voc gosta de passear? Voc j fez alguma loucura?
Voc j fugiu de algum? Etc. Sorteie as perguntas para uma equipe e as respostas para a outra.
Cada indivduo da equipe das perguntas l uma delas em voz alta para o seu colega correspondente na
Material: Nenhum
Essa atividade desenvolve a expresso oral, estimula a integrao grupal, diverte e descontrai o
grupo.
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VAMOS S COMPRAS
Atividades
Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e
todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo:
preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra
p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim conseqentemente. A criana que no conseguir
continuar, ser eliminada.
Material:Nenhum
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TEMAS DE DESENHOS
ATIVIDADE
O professor escolher uma criana e pedir para que ela faa a mmica de um desenho
animado, as outras crianas devero adivinhar qual o nome do desenho que a criana est
tentando representar. A criana que adivinhar ganhar um ponto e ser a prxima a fazer
a mmica.
MATERIAL: Nenhum
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CORRIDA DO CHAVEIRO
Atividade
Forme um crculo bem espaoso com as cadeiras, com os assentos voltados para
dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Voc deve estar no
centro do crculo segurando o chaveiro.
Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; a
pessoa que est co m voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre
dando as mos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de
p recomea a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou
caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o
chaveiro realmente caia.
Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no cho e
faa barulho.
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Jogo do Ano
Atividade
Os alunos ficam vontade na sala. Prendem-se os cartes
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AS BIOGRAFIAS
ATIVIDADE
Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas,
tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo,
etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes.
Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione
caractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis observar. A identificao
voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos.
Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, omitindo o nome
do biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertar
o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da
sua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da
biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite.
A atividade prosseguir nesta dinmica at que se complete o crculo. No necessrio
criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algumas pode at ser um
"espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes. Verbalize a experincia
com o grupo.
MATERIAL: Bilhetes com prendas, papis para todos.
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STOP
Atividade
Cada aluno dever ter em mos uma folha de papel e uma caneta. Devero fazer
10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, pas, animais, frutas
e marcas. Um aluno dever dizer uma letra e todos tentaro achar palavras com essa letra que
se encaixe em todos os itens do papel, quando algum terminar deve dizer "STOP", aps isso
ningum mais poder escrever. Todos devero dizer as palavras que escreveram se no houver
pontos. Para recomear outro aluno escolher outra letra, nunca poder ser repetida uma
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A Janela
ATIVIDADE
O condutor dever estar num ambiente onde tenha uma janela, dever se
aproximar e dizer a seguinte frase: Da janela eu vejo ..., e falar alguma coisa que ele
tenha visto, em seguida chamar uma criana que falar a mesma frase e acrescentar
MATERIAL:Nenhum
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Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no
este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se
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Mmica
Atividade
representante at o outro time para receber uma palavra. Por exemplo: susto, cadeira, amor,
flor, alegria, etc. Em seguida, o representante volta ao seu grupo e, em cinco minutos, tem que
passar o significado da palavra usando apenas gestos. Se o time acertar, marca um ponto. Se
no conseguir, no marca nada. Depois a vez do outro grupo tentar descobrir qual a
palavra. A cada rodada, os jogadores devem se revezar para representar o seu time. Vence
Material: Nenhum.
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Fotografando
Atividade
A professora solicitar com antecedncia que cada aluno traga uma fotografia de um
Voc pode solicitar que cada aluno fale dos acontecimentos que antecederam a foto:
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Macaco Disse...
Atividade
Em primeiro lugar,o professor deve tirar a sorte para escolher quem ser o "macaco". Quem
Os participantes s podem obedecer aquelas que comearem com macaco disse.... Quem
Material: Nenhum
Aluna: Silsiane
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Desembrulhe o chocolate
Atividade
Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos voc sobrepor, mais
tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham
chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea o jogo, os demais vo rolando o dado;
quando algum tirar 6, deve pegar as luvas, cala-las, e sempre com os talheres, continuar
desembrulhando.
Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferncia grossas, como de
lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir
a barra entre todos ou continu-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para
determinar a vez.
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Material=Nenhum
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N Humano
Atividade
Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu lado
direito e a seu lado esquerdo - "No pode esquecer, nem trocar!".
Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas
diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois pea que parem onde esto.
Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e
sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoado
de gente.
Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da
sala.
O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima de
outros braos, at que o crculo fique completo.
Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quem
termina certo, etc).
Material:Nenhum.
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APRENDENDO A PESAR
Atividade
A professora ir pegar 3 potes do mesmo tamanho e encher o primeiro pote com
algodo, o segundo com feijo e o terceiro com palitos, pedir para todos os alunos virem
mesa e pegar na mo um pote de cada vez, voltando a seu lugar sem falar nada, depois vir o
segundo e far o mesmo e assim sucessivamente at que todos tenham tido a mesma
experincia, quando j tiver acabado a professora ir perguntar: qual o pote mais pesado? Por
que, se todos tem a mesma quantidade dentro? Esse debate far com que eles percebam
vrias diferenas.
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ADIVINHE SE PUDER
ATIVIDADE
O professor dever conduzir as primeiras vezes dessa atividade. Dever ser
formuladas duas pistas para que as crianas possam acerta a charada, por exemplo: Tem
assim por diante. O aluno que acertar ganhar um ponto, vencer o aluno que
MATERIAL:Nenhum
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S LOBO
Atividade
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos e
caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est
a? ! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde
que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As
semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder
nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima
vez.
Material: Nenhum
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Galinha Choca
Atividade
Todas as crianas devero sentar-se no cho formando um circulo. O centro do crculo o
"choco". Uma das crianas, utilizando a frmula abaixo, determinar quem ser a galinha choca.
"Uni duni tr
salam mingu
o sorvete color
foi escolhido por voc"
A galinha choca corre com uma bola em volta dos "colegas", e disfaradamente ela deixar cair a
bola atrs de uma delas.
Esta deve pegar a bola e correr atrs da galinha choca; se conseguir toc-la antes que entre no
seu crculo ou "choco", no ser a prxima galinha choca.
Material: Nenhum
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Thaigabe
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Gato e Rato
Atividade
As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato
fica fora da roda.
O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?"
As crianas da roda respondem : "No"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianas respondem um horrio a escolha.
As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" E as crianas
respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao
horrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de
rodar e o Gato passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outras
crianas como os personagens principais da brincadeira.
Material: Nenhum.
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Thaigabe
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Esttua
Atividade
Voc dever comear essa atividade tirando a sorte pra ver quem ser o escultor.
Os outros sero as esculturas. Combine com a turma qual esttua ser a escolhida: a mais
maluca, a mais bonita, a mais triste, a mais engraada, a que tem maior equilbrio ou outra
que a turma quiser.
O escultor segura um participante pela mo e comea a rod-lo bem rpido.
Assim que o escultor solt-lo, ele deve ficar completamente imvel, como uma esttua, no
importa a posio em que cair. O escultor faz isso com todos e depois escolhe a esttua que
mais gostou.
Quem for escolhido ser o prximo escultor. Pra isso ele ter que ficar na mesma posio
enquanto todos contam at dez bem devagar.
Se no conseguir, o escultor continuar sendo o mesmo.
Material: Nenhum.
Dica
Vocs tambm podem brincar de esttua utilizando a msica. O escultor ao invs de rodar as
esculturas, coloca uma msica e deixa tocar um pouquinho, depois ele abaixa o som
rapidamente e de uma s vez, at que ningum mais oua a msica, e quando isso acontecer,
as esculturas tambm devem parar, todas juntas, na posio escolhida.
Aluna: Silsiane
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DANA DA COBRA
Atividade
Formam-se dois grupos iguais. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de
uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada grupo conservam entre si a distncia
de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a serpear entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50m do
ltimo companheiro. S ento, grita: "J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que
depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador
deixa de passar entre quaisquer companheiros, o grupo perde um ponto. desclassificada a
equipe que perde trs pontos.
A vitria do grupo que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo
capito volta, pela segunda vez, testa da coluna. Quando o grupo termina o primeiro percurso, o
capito, ao ver-se de novo frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da
cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Material: Nenhum
Importante observar o autodomnio de cada participante, para de conservar em formao, durante
jogo to movimentado.
Aluna: Silsiane
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CHICOTINHO QUEIMADO
Atividade
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto
as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana
esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto,
dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver
muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo
Dicas: A criana que encontrar o chicotinho ganhar um ponto; o chicotinho poder ser
objeto , como o qual as crianas mais se identificam.
Aluna: Silsiane
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Atividades Ldicas
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Os Bichos
Atividade
Distribua um carto para cada criana, sem que as outras vejam a figura.
Pea que se espalhem bem e ao seu sinal, cada criana deve fazer o som (a voz) do animal
no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio
carto.
Pelo som, cada criana deve achar o seu par e a medida que se encontram podem
Material: Cartes com figuras ou nomes de animais. Voc vai precisar de 2 cartes de
cada animal.
Aluna: Silsiane
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APRENDENDO COM O P
Atividade
Com a ajuda da professora todos os alunos iro fazer o contorno de seu prprio p,
aps toda a classe ter realizado essa tarefa a professora ir colocar o nome de cada criana
dentro do contorno para ficar mais fcil a identificao. Depois pedir para cada aluno
Essa atividade tima para integrar a turma, trabalhar a percepo visual, observao,
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Faa duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se
em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos
objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para
a outra linha. Ao chegar, cada crianc apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita,
volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o
Material: Bolas
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VOU A FESTA
Atividade
Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes).
Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessrio.
O orientador do jogo, dir se SIM ou NO de acordo com uma senha que ele
Material: nenhum.
Dica: A senha escolhida pode ser um elemento do assunto abordado em aula. Ex: Insetos,
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A GATINHA PARDA
Atividade
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com
um leno dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a
roda, girando sempre cantando:
A minha gatinha parda
Que a trs anos me fugiu!...
Quem roubou minha gatinha
Voc sabem voc sabe, voc viu...
Calam-se. A que est ao cento bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um
gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se
engana-se, o jogo prossegue at que ela adivinhe.
Material : Leno, varinha.
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CASAS NUMERADAS
Atividade
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PALAVRAS PROIBIDAS
Atividade
O professor deve falar a classe quais so as palavras proibidas que ser: no, sim e
porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que iro
quando este errar dever pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.
Material: Nenhum
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O professor dever imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve
para pintar ? As crianas devero tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a
mente: canetinha, lpis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor dever fazer vrias
Material :Nenhum
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seguida dar o dado a um aluno que jogar em cima da mesa, caindo em um nmero
MATERIAL: Dados
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escolhido para comear diz uma palavra. O prximo tem que falar outra que
comece com a ltima slaba da palavra dita. Por exemplo: se algum fala pato, o
seguinte pode dizer tomate , o prximo fala tenente e assim por diante.
Aquele que demorar muito para dar uma nova palavra, fica fora do jogo.
Material: Nenhum
Vocs podem brincar em qualquer lugar: em casa, na escola, passeando de carro,
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Material: Nenhum
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DETETIVE
Atividade
deles, no outro a letra "D" (detetive) e nos demais "V" (vtima). Dobre-os igualmente e
cada jogador deve pegar um sem deixar ningum ver o que o outro tirou!
O assassino (quem tirou a letra "A") tem que piscar disfaradamente para os outros. A
vtima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve
Material: Papel
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BONECO DE PANO
ATIVIDADE
O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do
crculo, um dos dois dever ser o boneco de pano, ou seja, ele dever
fazer o com o corpo o que o colega quiser, para isso dever deixar o corpo mole
com pernas aberta e mos para cima, coloc-lo para dormir, etc...
MATERIAL : Nenhum
Aluna: Silsiane
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CARACTERSTICAS MARCANTES
ATIVIDADE
O condutor dever formar um crculo, ele mesmo comear descrevendo uma
criana do grupo dizendo assim: Estou pensando em uma pessoa que morena,
outros integrantes tentam adivinhar quem , aquele que adivinhar dever ser o
MATERIAL:Nenhum
Aluna: Silsiane
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CASA DA LEBRE
ATIVIDADE
O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num
grupo de 15 crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele
usar 8 crianas, cada toca ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse
modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar 3 crianas sem toca, porm, elas tambm
sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de
toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal vrias vezes
at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve
trocar as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio.
MATERIAL : Nenhum
Aluna: Silsiane
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COMANDANTE
ATIVIDADE
As crianas devem se dispor em crculo, um aluno dever se retirar do grupo,
enquanto isso, o grupo escolhe um colega para ser o comandante da brincadeira, ou seja,
quando o aluno que est fora voltar ao grupo, todos devem estar fazendo um gesto que o
comandante iniciou, o comandante no dever demorar para trocar o gesto e o aluno tem que
descobrir quem o comandante, ele ter 3 chances de acertar, caso ele erre todas o
comandante se retira e outro aluno ser escolhido como comandante.
MATERIAL :Nenhum
Aluna: Silsiane
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FIGURAS DETALHADAS
ATIVIDADE
Cada jogador deve ter uma foto, um lpis e papel. Os jogadores no devem deixar os
integrantes ver suas fotos. Um jogador virar sua foto de modo que todos os participantes vejam
e anotem tudo o que enxergarem e tudo o que poder estar relacionado com a figura, em apenas
um minuto. O jogador dono da foto tambm dever fazer as anotaes. Aps o tempo
determinado cada jogador dever falar em voz alta o que anotou, cada palavra que for igual ao do
dono da foto valer um ponto, aps todos falarem, outro jogador dever recomear a brincadeira.
O jogador que somar mais pontos ser o vencedor.
Aluna: Silsiane
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Thaigabe
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FAZENDO ARTE
ATIVIDADE
A professora iniciar a brincadeira fazendo um trao ou um rabisco na lousa, depois
chamar um aluno para desenhar e ir completando o desenho que poder ser
modificado a cada trao ou rabisco. Se a sala for grande cada aluno dever ira apenas
uma vez na lousa, mas se for pequena a professora pode deixar que venham mais vezes
at que completem o desenho. Depois a professora deve discutir com os alunos sobre o
desenho, o que eles conseguem observar? O que significa para cada um deles aquele
desenho? O que acharam da experincia em conjunto? Etc...
MATERIAL:Lousa e giz
Aluna: Silsiane
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MORTO-VIVO
ATIVIDADE
falar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais
rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique
MATERIAL:Nenhum
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