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UD.

HABILIDADES
MOTRICES
BSICAS

Pedro Lus Garca Puig


Araceli Mas Oliver
Sal Sola Rico
Educacin Fsica II
INTRODUCCIN

Las habilidades motrices son los movimientos bsicos que toda


persona que no tenga ninguna discapacidad puede hacer, y que vienen
determinados filogenticamente. Las habilidades motrices bsicas son:
correr, saltar, trepar, reptar, girar y cuadrupedias; habilidades muy bsicas
y necesarias para sobrevivir en la naturaleza cuando el ser humano todava
no haba creado las civilizaciones.

En esta unidad didctica sobre las habilidades bsicas (desplazamientos, saltos,


lanzamientos y recepciones) creemos que es de gran importancia ya que, gracias a estas
habilidades los seres humanos podemos realizar todo tipo de movimiento, tambin es un
contenido fundamental en primaria, debido a que las habilidades bsicas son las que
ms debemos de trabajar en estas edades, debemos construirlas y consolidar una buena
base, ser importantsimo despus para trabajar en el deporte en edades ms avanzadas.

Las caractersticas particulares que hacen que una habilidad motriz sea bsica
son:
Ser comunes a todos los individuos.
Haber permitido la supervivencia.
Ser fundamento de aprendizajes motrices.

Consideramos habilidades motrices bsicas a los desplazamientos, saltos, giros,


lanzamientos y recepciones, todos ellos relacionados con la coordinacin y el equilibrio.

Todos ellos son aspectos a ser desarrollados entre los 6 y los 12 aos, perodo
comprendido entre la adquisicin y desarrollo en el nio de las habilidades perceptivo-
motrices y el desarrollo pleno del esquema corporal.

DESPLAZAMIENTOS: Por desplazamiento entendemos toda progresin de un punto


a otro del espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial. Las
dos manifestaciones mas importantes del desplazamiento son la marcha y la carrera,
sobre todo desde el punto de vista educativo y de utilidad. Aunque existen otras
modalidades en la forma de desplazarse
(cuadrupedia, a pata coja, etc,)

SALTOS: El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la


carrera y la marcha, con la variante del despegue del suelo como consecuencia de la
extensin violenta de una o ambas piernas.

En todo salto existen dos fases:


Fase previa o preparacin al salto.
Fase de accin, o salto propiamente dicho.

Su realizacin implica la puesta en accin de los factores de Fuerza, equilibrio y


coordinacin, tratndose por consiguiente de una habilidad filogentica que se
perfecciona con el crecimiento psicofsico y el desarrollo de dichos factores.

El nio comienza su gnesis del salto, con aproximadamente los 18 meses.


Hacia los 27 puede saltar desde una altura de 30cm. con un pie delante del otro,
llegando a ser a los 5-6 aos semejante al salto del adulto, con una buena coordinacin.
El salto puede ser Vertical u Horizontal.
GIROS: Entendemos por giro todo aquel movimiento corporal que implica una
rotacin a travs de los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y
Sagital.

Los giros desde el punto de vista funcional constituyen una de las habilidades de
utilidad en la orientacin y situacin del individuo, favoreciendo el desarrollo de las
habilidades perceptivo espacial y temporal, capacidad de orientacin espacial (orientar
el cuerpo en la direccin deseada, por ejemplo), coordinacin dinmica general y
control postural (maduracin neuromuscular y equilibrio dinmico), as como del
esquema corporal (el nio, a travs de las sensaciones que le producen los giros, se
percibe mejor a s mismo).

Podemos establecer varios tipos de giros:


Segn los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas.
Giros en contacto con el suelo.
Giros en suspensin.
Giros con agarre constante de manos (barra fija).
Giros con apoyos y suspensin mltiples y sucesivas.

CONTENIDOS

TERCER CICLO DEL CURRCULUM DE PRIMARIA

BLOQUE 2. HABILIDADES MOTRICES


Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a contextos de prctica de
complejidad creciente, con eficiencia y creatividad.
Dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la accin mediante los
mecanismos de decisin y control.
Acondicionamiento fsico orientado a la mejora de la ejecucin con autonoma y
confianza de las habilidades motrices.
Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor.
Manipulacin correcta y destreza en el manejo de objetos propios del entorno escolar
y extraescolar.
Autonoma y confianza en las propias habilidades motrices en situaciones nuevas o
entornos desconocidos.
Adquisicin de una mayor confianza e independencia motriz.
Disposicin favorable a participar en actividades individuales y grupales diversas
aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.
Valoracin, disfrute y respeto consciente del medio ambiente a travs de la realizacin
de actividades en el medio natural.
Uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como medio para recabar
informacin, elaborar documentos y fomentar un espritu crtico con relacin al rea.

CONTENIDOS ESPECFICOS

Los contenidos desarrollados en esta unidad didctica son de habilidades


bsicas, como anteriormente hemos dicho se centra en el bloque de contenido de: el
cuerpo: habilidades y destrezas.

Conceptuales:

o Conocimiento de las habilidades bsicas.

o Reconocimiento de dichas habilidades en el deporte.

o Formas y posibilidades de movimientos.

Procedimentales:

o Ejecucin de las habilidades bsicas.

o Control y dominio motor.


Actitudinales:

o Autonoma y confianza en las propias habilidades motrices.

o Inters por la superacin de sus habilidades motrices.

o Respeto y ayuda hacia los compaeros.

OBJETIVOS

En cuanto al diseo curricular tenemos como objetivos generales:

1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica como medio de exploracin y


disfrute de sus posibilidades motrices, de la relacin con los dems y como recurso para
organizar su tiempo libre.

2. Regular y dosificar su esfuerzo llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus


posibilidades y la naturaleza de la tarea que se realiza, utilizando como criterio
fundamental de valoracin dicho esfuerzo y no el resultado obtenido.

3. Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose


a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus
posibilidades.

4. Utilizar sus capacidades fsicas bsicas, destrezas motrices, su conocimiento de la


estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el
movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin.

5. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y


constructivas con los dems, evitando la discriminacin en razn de las caractersticas
personales, sexuales y sociales as como los comportamientos agresivos y las actitudes
competitivas.

6. Conocer y valorar la diversidad de actividades fsicas y deportivas y los entornos en


que se desarrollan, participando en su conservacin y mejora.

OBJETIVOS GENERALES:
Conceptuales:
- Conocer las diferentes habilidades bsicas motrices.

- Reconocer las habilidades motrices en cada deporte.

- Desarrollar las diferentes formas y posibilidades de movimiento.

Procedimentales:

- Desarrollar el control y le dominio motor.

- Trabajar la ejecucin de las habilidades motrices.

Actitudinales:
- Fomentar la autonoma y confianza en las propias habilidades motrices.

- Respetar y ayudar a los compaeros.

- Fomentar el inters por la superacin de las diferentes habilidades


motrices.

METODOLOGA

Partimos de los principios bsicos del D.C.B., referidos a la forma de


intervencin educativa en la Etapa Primaria, resumidos en:

Partir del desarrollo del alumno.


Construir aprendizajes significativos.

Lograr aprendizajes autnomos.

Desarrollar y modificar las capacidades y los esquemas del


conocimiento.

Lograr una actividad intensa protagonizada por los alumnos/as.


Utilizamos una metodologa basada en los procesos naturales del aprendizaje.
Una metodologa activa, no directiva, basada en la actividad exploratoria, de
descubrimiento del propio alumno o alumna, y con una intervencin docente
de ayuda y gua.

Adems utilizaremos diferentes mtodos, donde la intervencin del profesor es


total, favoreciendo la consecucin de tcnicas y modelos a travs de una actividad
dirigida y codificada.

Otras veces, las actividades sern libres, sin delimitar procesos y resultados,
pues ser el propio alumno el que las ir determinando. Posteriormente, y a medida que
stas se compliquen, el profesor, desde la observacin que est continuamente
realizando, podr empezar a sugerir formas de realizar una actividad.

El saber cundo intervenir ser una de las tareas ms complicadas, y a la vez


ms ricas, desde el punto de vista pedaggico. Esta intervencin estar dirigida a
corregir los desequilibrios que se puedan producir en el proceso de enseanza.

SESIONES
En las siguientes tres hojas, se detallar respectivamente una sesin de
Desplazamientos, otra de Saltos y otra de Lanzamientos y Recepciones.
1.- DESPLAZAMIENTOS.

PARTE TIEMPO ACTIVIDADES GRFICO


CALENTAMIENTO 10 5 1) Todos se
desplazan por el
campo y el profe.
Indica la forma de
hacerlo.
5 2) El profe. Indicar
mediante dibujos en
una hoja la forma y
la velocidad de
desplazamiento.

PARTE PRINCIPAL 35 9 1) Rompan filas! Se


dir un objeto y
rompan filas. Deben
tocarlo y volver a su
posicin.

9 2) Sin utilizar las


manos, deben evitar
que dos compaeros
se den un abrazo.
9
3) Realizacin de un
circuito. Varias
partes:
desplazamientos
laterales, en zig-zag,
en cuadrupdia, etc.
9
4) En fila, se
nombrar uno que
debe rodear su fila
antes q el contrario.

VUELTA A LA 10 5 1) Todos en crculo y


CALMA uno en medio que
debe fijar la imagen.
Uno se cambiar y
debe encontrar la dif.
5
2) Todos posan como
para una foto y uno
hace de fotgrafo.
Algunos o todos
cambiarn y el que
2.- SALTOS. hace de fotgrafo
adivinar los
cambios.
PARTE TIEMPO ACTIVIDADES GRFICO
CALENTAMIENTO 10 5 1) Muelle. Se la quedan
y diciendo muelle te
salvas hasta que te
salten por encima.
2) Corriendo por el
5 espacio y para salvarse
del que la lleva hay que
subir a caballo de un
compaero.

PARTE PRINCIPAL 35 7 1El canguro. Baln


entre las piernas y
carreras de relevos sin
que caiga el baln.

7 2) Familia canguro. Por


filas sin soltarse realizar
20m saltando todos
juntos.
7
3) Aros de diferentes
colores y durante la
batida se dir en el color
que hay que caer.
7
4) Dos equipos y saltan
de uno en uno. El que
gana 1 punto. Al final se
suman los puntos.
7
5) Carreras de sacos. 2
grupos en dos filas, ir y
volver y dar el testigo.
VUELTA A LA 10 5 1) Un, dos, tres, pollito
CALMA ingls a la pared. Hay
que avanzar sin ser
visto.

5
2) Tirar a la raya. Por
equipos, lanzar desde
una raya a otra
intentando dejar la
piedra lo ms cerca de la
raya sin pasarla.

3.- LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES.

PARTE TIEMPO ACTIVIDADES GRFICO


CALENTAMIENTO 10 5 1) Pies quietos. Se lanzar
la pelota al aire
nombrando un
compaero. Cuando la
coja dir pies quietos y
deber dar a un comp.
5
2) Uno la lleva y para que
no te cojan debes abrir las
piernas, te salvan pasando
por debajo.
PARTE PRINCIPAL 35 9 1)El juego de los 10
pases. Conseguir hacer los
pases sin que intercepten
el baln ni caiga y sin
desplazarse con baln.
2) Los cazadores. Cinco
9
lanzadores con balones
tratan de cazar a los
animales (dems
compaeros). El tocado se
tumba hasta que le toque
un compaero
9 3) Golpea y sienta. El
grupo poseedor del baln
debe tocar al equipo rival
para eliminarlos. Los que
pierden deben hacer 15
9 abdominales y 5 lumbare.
4) Juego de la crcel.
Dividir el espacio en
zonas donde debes
golpear con el baln al
contrario para evitar el
calabozo.
VUELTA A LA 10 5 1) Baln encarcelado.
CALMA Grupos de 8 cogidos de la
mano evitan que salga un
baln del crculo.

5
2) Telfono loco. Todos
en crculo y se dice una
frase a uno al oido. Debe
viajar por los compaeros
y ver como cambia la
frase.

CONCLUSIONES

Sobre nuestra experiencia el da de nuestra exposicin, hemos de decir que por


lo general salimos bastante contentos.

Para empezar, tambin hemos de decir que nuestros compaeros de clase


colaboraron bastante, ya que pusieron inters en todo momento y no se distrajeron
mucho, por lo que las explicaciones de las actividades pudieron realizarse
correctamente.

Dichas actividades se realizaron en los parmetros temporales establecidos y nos


dio tiempo a realizar una actividad ms de las que pensbamos que bamos a poder
realizar. Tambin resaltar que el hecho de ser tres personas ayud a poder construir el
circuito previsto sin perder tiempo, ya que mientras unos dirigan la actividad el otro
pudo preparar los materiales.

Fijndonos en aspectos generales en similitudes a otros grupos, podramos


corregir algunos aspectos, como el hecho de ceirnos a delimitar espacios
principalmente mediante las lneas del campo, pudiendo usar otros factores como el
espacio dibujado por la sombra del sol.

La valoracin que se hizo con el grupo al finalizar la clase fue bastante positiva
por norma general, ya que segn el profesor supimos dar las pautas correctas en el
momento de los errores y las actividades realizadas fueron explicadas correctamente y
llevadas a cabo de una forma correcta. Como nota negativa, resaltar que el tiempo de
espera del alumno durante el circuito era demasiado prolongado, por lo que debimos
realizar alguna adaptacin para que as, los alumnos estn realizando actividad fsica
durante ms tiempo.

. En cuanto al juego de los desplazamientos con los dibujos, habra que recalcar
e ir corrigiendo que deben realizar el desplazamiento del dibujo correspondiente cuando
se cruzaran con el profesor y no cuando lo hicieran otros compaeros, por lo que
debamos ir corrigiendo continuamente.

El cuanto estilo enseanza-aprendizaje utilizado, ha sido ms usado el mando


directo. Mediante variaciones en los juegos podemos minimizar ste y acentuar el

Al finalizar, la mayora de compaeros nos dieron la enhorabuena por la sesin,


ya que todo sali bastante bien.

Esperemos que las nociones que hemos visto durante las exposiciones de este
curso nos sirvan ahora que nos vamos a poner enfrente de los alumnos durante las
prcticas y, por supuesto, para nuestra prctica docente posterior.

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