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ICROBIM
NOTE DELL'AUTORE
Icrobm nasce con il nome precedente di Mostrilli, come una sfida, lanciatami da un insegnante di
scuola elementare in difficolt in una regione difficile nell'inserire nella classe bambini provenienti da
diverse realt e culture e o con problemi di handicap. Ha rappresentato una sfida interessante. Come
altri miei lavori pubblicati sul sito Http://giochidiqwein.altervista.org, il gioco liberamente
scaricabile, utilizzabile al patto di non copiarne anche in parte i contenuti per renderli commerciali.
Informazioni o suggerimenti qwein@hotmail.it
MATERIALI NECESSARI
Un comune dado a sei facce (1d6), una fotocopia della scheda del personaggio (in fondo al
manuale), matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore e questo regolamento.
AMBIENTAZIONE
Ci troviamo in un mondo simile al nostro, fatto di scuole, negozi, fabbriche, figure indaffarate che si
muovono lungo vie trafficate. Quello che sono diverse sono le cose, simile non significa uguale,
questo vale anche per i nostri Icrobm. Che vivono allegramente giocando in parchi simili ai nostri
dove l'erba pi un muschio di colore rosa, e il cielo e rosso e non esiste un sole solo, ma tantissimi
piccoli punti che danno una luce gialla. Scivoli e altalene sono i giochi preferiti, cosi come rincorrersi,
o giochi di abilit. Ma dietro questa spensierata allegria ci sono delle regole e parte dei giochi
servono a preparare i nostri amici a importanti missioni che saranno assegnate loro in tenera et,
per dimostrare alla comunit di aver raggiunto la maturit, essere diventati grandi.
Ogni anno Capo Bumb o Grande Madre Bumb (L'insegnante nel ruolo del Narratore colui o colei
che condurr la storia l'avventura), convoca genitori e figli nella grande piazza dell'assemblea
massima, gli Icrobm parteciperanno agli eventi dell'anno per superare le prove. Segue un lungo
discorso su come essere bravi, comportarsi bene, seguire le regole e aiutarsi a vicenda.
OCCHI (1D6)
1-TONDI PICCOLI 2-OVALI LARGHI 3-TONDI GRANDI 4-DUE PUNTINI 5-CICLOPE 6-QUATROCCHI
NASO (1D6)
1-PICCINO 2-NASONE 3-A PROBOSCIDE 4-A TROMBA 5-A PINOCCHIO 6-A PORCELLINO
ORECCHIE (1D6)
1-PICCOLINE 2-ENORMI 3-A SOMARO 4-A TOPO 5-A MAIALINO 6-A TROMBA
BOCCA (1D6)
BRACCIA (1D6)
GAMBE (1D6)
CODA (1D6)
1-A TOPO 2-A PECORA 3-SENZA 4-A LUPO 5-A PORCELLINO 6-A GATTO
COLORE (1D6)
1-A POIS 2-A RIGHE 3-MONOCOLORE 4-A MACCHIE 5-ZEBRATO 6-A ROMBI
MAGIE (1D6)
MAGIE
Le magie dei nostri Icrobm dureranno pochissimo, e utilizzarle consumer un punto zuccheroso.
Invisibile Per un breve periodo si potr diventare invisibili, ma attenti odori, rumori vi sentiranno.
Roccia Per un breve periodo il corpo diventa duro come la roccia indistruttibile e pesantissimo.
Balzo Per un breve periodo si potranno compiere salti altissimi e atterrare senza danni.
Volo Per un breve periodo si potr volare, ma attenzione a non stare troppo in aria.
Elastico Per un breve periodo il corpo si potr tendere come un elastico senza subire danni.
Puzza Per un breve periodo si potranno espellere gas che potranno far svenire gli avversari.
TEST
Durante l'avventura il Narratore elencher i fatti che accadranno ai giocatori attenti ai loro banchi,
semplicemente descrivendo una favola, fermandosi la dove, per risolvere un problema, esempio un
passaggio sotterraneo chiuso, o risolvere un enigma, un oggetto strano trovato, attraversare un
vecchio ponte pericolante malandato, dovranno effettuare il test.
Il giocatore spiegher per alzata di mano cosa pensa di fare alla classe, quale che sia per lui/lei la
soluzione, e far una richiesta di Olofacciom. Chieder ai compagni di lasciarlo tentare nella sua
soluzione, dovr avere per alzata di mano la maggioranza. Se avr l'appoggio dei compagni, allora
lancer 1d6 e confronter il risultato in base alla tabella sottostante. Il Narratore in base al risultato
spiegher in modo buffo quali saranno le conseguenze, positive, neutre, o negative.
Risultato del test 1d6
1: Fallimento grave: Lazione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente
2: Fallimento: Azione non riuscita (non si potr ritentare questa soluzione).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (Sar possibile ripeterlo).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione (Qualcosa di divertente).
5: Successo: Azione riuscita (Va dato a quel giocatore 1 punto Bl Bl).
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo (Oltre al punto Bl Bl,
va descritto un fatto positivo che come con causa capiter).
LE SCELTE
Il Narratore ora porr i giocatori di fronte a scelte semplici, andiamo di qua o di l? Scendiamo verso
il basso o andiamo verso l'alto? Muoversi per lunghi tratti, usare magie, consumer punti zuccherini
che andranno tolti dalla scheda. Ricordate cosa accade quando questi vanno a zero? Se non si
mangia si resta bloccati addormentati. Il tutto avviene per alzata di mano a maggioranza.
4 IL GRANDE MARE DI ALDIMAREM CON GRANDI ONDE 4 CI SARA' LA GRAN FESTA SERVONO PIU' BACCHE OLCID
5 LA LONTANA CITTA' ICROBIN DI HECAMMINATAC 5 RIPORTARE A CASA UNA MANDRIA DI ONSONO AMARAN RUBATE
6 LA PROPRIA CITTA' DAGLI UN NOME STILE ICROBIN 6 QUALCUNO FA BRUTTI SCHERZI IN PAESE SCOPRIRE CHI
7 LA SCALA INFINITA DI UFB UFB FINO AL TETTO DEL MONDO 7 PORTARE UN CARICO DI BACCHE ZUCCHERINE NEL VILLAGGIO
8 MONTAGNE DI HEFATICAC CON TRATTI DI SALITA MOLTO DURA 8 VINCERE LA CACCIA AL TESORO... COSA E QUEL INDOVINELLO?
9 IL PALAZZO GOVERNATIVO DELLA CAPITALE UISIRUBAQ 9 CAPIRE PERCHE' IL POZZO CITTADINO SI E' PROSCIUGATO
10 PIANURA DI ONTILASCIOPASSAREN PIENA DI ENORMI FIORI E RADICI 10 SALVARE UN ICROBIN RAPITO DAI PUZZOLENTI IRUSV
11 PIANA GHIACCIATA DI AMMACHEFREDM 11 RECUPERARE LA MAPPA DEGLI EVENTI RUBATA PER TORNARE
12 UNA MONTAGNA SCAVATA GROTTE BUIE DI HESCURC 12 MANTENERE UNA PROMESSA FATTA
13 CITTA' IRUSV DI NOME OTECOPOM MOLTO CATTIVI E SOLLETICHINI 13 CHI VUOLE UN GELATO? SERVE GHIACCIO DALLA MONTAGNA RRRB
14 ISOLA AL CENTRO DI UN GRANDE LAGO NDAALTAO 14 CATTURARE UN IRUSV SOLITARIO CHE MINACCIA IL VILLAGGIO
15 IL POZZO INFINITO DI ONCEFINEN E LA CITTA' NASCOSTA DI OHB 15 VINCERE LA GARA DELLE CITTA' TIRO ALLA FUNE BERSAGLIO ECC
16 PIANA DEI CACTUS DI HEMALC 16 MAPPARE LE SEGRETE DEL VECCHIO CASTELLO SPETTRALE
17 FORESTA DELLE NEBBIE DI UIMIPERDOQ NEBBIE FITTISSIME 17 ENTRARE NELLA VECCHIA CASA STREGA DI HEPAURAC
3 PETTEGULEZS LA ZITELLA ACIDA CHE SPARLA DI TUTTI 3 TAMBURI IRUVS SONO IN TANTI STAVOLTA COSA VORRANNO?
7 AIACHIT IL PROCACCIATORE DI LEGNA 7 IL PASSAGGIO E' OSTRUITO FRANATO SERVE UNA NUOVA VIA
8 UN GRUPPO DI VERMI SCAVATORI UCAB 8 COSA E' QUESTO FUMO? AL FUOCO AL FUOCO!!
10 INTERA TRIBU' DI IRUSV ARRABBIATI E PUZZOLENTI 10 PASSARE PER LA PIANA HEPUZZAC LE FETIDE PALUDI
13 OVISDRENOM IL RE DEI IRUSV IN VIAGGIO 13 DIVISI... BOTOLE, TRABOCCHETTI PER UN POCO SEPARATI
14 EMAGNOT IL GRANDE PREDATORE AFFAMATO IN CACCIA 14 UN FORTE RUMORE ACQUA NELLE GALLERIE
16 IBOCCIOV IL PRESIDE DELLA SCUOLA 16 AIUTO IL TERRENO SOTTO DI NOI STA FRANANDO
18 AURAEP LA VECCHIA DELLA CASA DIROCCATA 18 MA CHI E' CHE SPOSTA I CARTELLI CHE INDICANO LE VIE?
3 PASSARE LA PIANA DEI CENTO FIUMI 3 UN MALE UNASTORTAL COLPISCE, TUTTI ARRABBIATI
4 RECUPERARE IL CORNO D'ALLARME AMMACHECAOSM 4 COSA CE SOTTO QUEL SASSO? UNA MAPPA CON UNA GROSSA X
5 ANDARE OLTRE IL GRANDE MARE AMMASEEGRANDM 5 LA VECCHIA OSOI ANNUNCIA IL TERREMOTO IMMINENTE
6 PROCURARSI DEGLI ANIMALI PER IL CARICO 6 IMPROVVISAMENTE TUTTO DIVENTA BUIO ...AIUTO
7 ESPLORARE NUOVI TERRITORI MAI VISTI O MAPPATI 7 LA VECCHIA ONSTRANS ACCUSA UN GIOCATORE DI FURTO
8 RECUPERARE IL SUCCO DELLA PIANTA ISENTOBENM 8 ARRIVA IN CITTA' IL CIRCO DELLA FAMIGLIA ULCIP
10 SCPRIRE CHI E' IL COLPEVOLE DEL FURTO DELLO ZUCCHERO 10 QUALCUNO PIANGE MA CHI?
12 TROVARE PROVE PER DISCOLPARE UN GIOCATORE ACCUSATO 12 QUALCUNO HA TAGLIATO TUTTE LE PIANTE DI OLCID
14 PASSARE LE GALLERIE INFINITE DI ABIRINTOL 14 COSA E QUELLO? MAMMA CHE PAURA SCAPPA SCAPPA!
16 AVVISARE VILLAGGIO DI UNA PROFEZIA CHE STA PER AVVERARSI 16 CHI SONO QUEGLI STRANIERI COSA VOGLIONO?
17 RIPORTARE ALLA VECCHIA ONSOLAS IL SUO ANIMALETTO PERDUTO 17 QUALCUNO HA VISTO LBERTOA? LBERTOA CHI?
Lancia tre dadi a sei facce e somma i risultati su ogni tabella (3d6)