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ICROBIM

Gioco di Ruolo Fiabesco per Bambini di Qwein


ICROBIM 13/01/2017
CHE GIOCO E QUESTO?
Si tratta di un Gioco di Ruolo semplificato Fiabesco realizzato da Qwein Molinari Michele, rivolto a
una fascia di et compresa tra i 6 e gli 11 anni con ambientazione fiabesca. (Le favole hanno come
protagonisti unicamente umani, le fiabe animali o personaggi di fantasia). Il gioco vuole portare con
il supporto di un insegnante i bambini a riflettere su quanto siano irrazionali le diversit, e come da
esse si possano trarre dei vantaggi. L'insegnante avr il ruolo chiave del Narratore, nel gioco di Capo
Bumb o Grande Madre Bumb. I bambini attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio
calandosi nei panni dei Icrobm (Togliendo la prima I e ponendola alla fine si legger Microbi) e
vivranno le avventure che il Narratore descriver loro. Questi Icrobm (notare l'accento) possiedono
piccole magie pasticcione che li aiuteranno nel corso delle avventure.

NOTE DELL'AUTORE
Icrobm nasce con il nome precedente di Mostrilli, come una sfida, lanciatami da un insegnante di
scuola elementare in difficolt in una regione difficile nell'inserire nella classe bambini provenienti da
diverse realt e culture e o con problemi di handicap. Ha rappresentato una sfida interessante. Come
altri miei lavori pubblicati sul sito Http://giochidiqwein.altervista.org, il gioco liberamente
scaricabile, utilizzabile al patto di non copiarne anche in parte i contenuti per renderli commerciali.
Informazioni o suggerimenti qwein@hotmail.it

MATERIALI NECESSARI
Un comune dado a sei facce (1d6), una fotocopia della scheda del personaggio (in fondo al
manuale), matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore e questo regolamento.

AMBIENTAZIONE
Ci troviamo in un mondo simile al nostro, fatto di scuole, negozi, fabbriche, figure indaffarate che si
muovono lungo vie trafficate. Quello che sono diverse sono le cose, simile non significa uguale,
questo vale anche per i nostri Icrobm. Che vivono allegramente giocando in parchi simili ai nostri
dove l'erba pi un muschio di colore rosa, e il cielo e rosso e non esiste un sole solo, ma tantissimi
piccoli punti che danno una luce gialla. Scivoli e altalene sono i giochi preferiti, cosi come rincorrersi,
o giochi di abilit. Ma dietro questa spensierata allegria ci sono delle regole e parte dei giochi
servono a preparare i nostri amici a importanti missioni che saranno assegnate loro in tenera et,
per dimostrare alla comunit di aver raggiunto la maturit, essere diventati grandi.
Ogni anno Capo Bumb o Grande Madre Bumb (L'insegnante nel ruolo del Narratore colui o colei
che condurr la storia l'avventura), convoca genitori e figli nella grande piazza dell'assemblea
massima, gli Icrobm parteciperanno agli eventi dell'anno per superare le prove. Segue un lungo
discorso su come essere bravi, comportarsi bene, seguire le regole e aiutarsi a vicenda.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Questa parte sar la pi divertente per i bambini, non serve fretta (specie con una classe
numerosa), a turno rigorosamente in ordine alfabetico, (magari unendo i banchi a cerchio) prendete
la scheda del personaggio che si trova in fondo a questo manuale (va fotocopiata una per bambino).
Li va scritto il Nome del Bambino o della Bambina, e il nome di fantasia che loro stessi inventeranno
per il loro Icrobm magari il proprio nome Icrobnizzato (esempio Marco diventa Arcom). Ora viene il
bello, ci sono delle tabelle che sanciranno la forma dell'Icrobm, su ognuna di esse va lanciato 1d6
(un dado a sei facce) stabilendo cosi le forme che ne distingueranno l'aspetto. Corpo, Occhi, Naso,
Orecchie, Bocca, Braccia, Gambe, Coda, Colori e la pi importante Magia (Non si rilanciano i dadi
quello che tocca tocca) Terminiamo con il lancio di 1d6+3 (Lanciamo un dado a sei facce cui
sommeremo tre al risultato ottenuto) questi saranno i punti Zucchero dei nostri Icrobm
(Rappresentano le energie, arrivati a zero il nostro personaggio si addormenta e se non manger il
suo personaggio rester immobile come ibernato, una statua di sale).
Ora il disegno, potremmo dedicare un intera sessione di questo gioco alla realizzazione sulla scheda
del personaggio della figura del nostro Icrobm, qui interviene l'insegnante, a controllare, aiutare,
suggerire come realizzare in caso di difficolt l'Icrobm in base alle caratteristiche uscite. Non dovr
mancarne nessuna (questo aiuta a sviluppare la fantasia e a rispettare canoni indicativi precisi, ma
non azzardatevi mai a dare un voto o un giudizio su questo gioco, questo serve unicamente nei
momenti di svago deve divertire). Naturalmente andr colorato in base alle specifiche. Poi nulla vieta
in accordo con il narratore di aggiungere particolari, come antenne, pinne, creste o quanto la
fantasia permette di esprimere. Non ce limite alla fantasia come aggiungere animali inventandosi
nomi, luoghi assurdi impossibili, ma questi saranno generati dal Narratore.
CORPO (1D6)

1-ROTONDO 2-CILINDRICO 3-OVALE 4-A PERA 5-A OTTO 6-VERMIFORME

OCCHI (1D6)

1-TONDI PICCOLI 2-OVALI LARGHI 3-TONDI GRANDI 4-DUE PUNTINI 5-CICLOPE 6-QUATROCCHI

NASO (1D6)

1-PICCINO 2-NASONE 3-A PROBOSCIDE 4-A TROMBA 5-A PINOCCHIO 6-A PORCELLINO

ORECCHIE (1D6)

1-PICCOLINE 2-ENORMI 3-A SOMARO 4-A TOPO 5-A MAIALINO 6-A TROMBA

BOCCA (1D6)

1-UNA RIGA 2-GRANDE 3-DENTONI 4-ROTONDA 5-A SQUALO 6-A CANNUCCIA

BRACCIA (1D6)

1-CORTE 2-UNGHE 3-TENTACOLI 4-MOLLI 5-CHELE 6-A ASSE

GAMBE (1D6)

1-CORTE 2-LUNGHE 3-A LUMACA 4-A ELEFANTE 5-A GALLINA 6-QUATTRO

CODA (1D6)

1-A TOPO 2-A PECORA 3-SENZA 4-A LUPO 5-A PORCELLINO 6-A GATTO

COLORE (1D6)

1-A POIS 2-A RIGHE 3-MONOCOLORE 4-A MACCHIE 5-ZEBRATO 6-A ROMBI

MAGIE (1D6)

1-INVISIBILE 2-ROCCIA 3-BALZO 4-VOLO 5-ELASTICO 6-PUZZA

MAGIE
Le magie dei nostri Icrobm dureranno pochissimo, e utilizzarle consumer un punto zuccheroso.
Invisibile Per un breve periodo si potr diventare invisibili, ma attenti odori, rumori vi sentiranno.
Roccia Per un breve periodo il corpo diventa duro come la roccia indistruttibile e pesantissimo.
Balzo Per un breve periodo si potranno compiere salti altissimi e atterrare senza danni.
Volo Per un breve periodo si potr volare, ma attenzione a non stare troppo in aria.
Elastico Per un breve periodo il corpo si potr tendere come un elastico senza subire danni.
Puzza Per un breve periodo si potranno espellere gas che potranno far svenire gli avversari.

MA COME PARLI? (L'Icrobmiano)


I nostri Icrobm ora interagiranno con i propri compagni, e l'insegnante nel ruolo di Capo Bumb o
Grande Madre Bumb, e potranno rivolgersi loro alzando la mano il pi ordinatamente possibile, lo
scopo far interagire tutti quanti. Per farlo dovranno parlare spostando sulle parole gli accenti,
usandoli a fantasia diversamente dal parlar quotidiano, se non lo facessero, Capo Bum o Grande
Madre Bumb diranno...Ma com parl, non ti sent. Questo oltre strappare qualche risata, otterr
l'effetto di farli rallentare e ragionare prima di parlare. Non sar facile nemmeno per il Narratore
eseguire questa parte.

I NEMICI IRSUV (i Virus)


Irsv trib di nomadi, vivono attorno ai villaggi dei nostri Icrobm, allevano strani animali di cui si
cibano che producono loro latte, raramente si spingono verso le citt o i villaggi, adorano il buio e
sono puzzolenti e cattivi, adorano prendere i poveri Icrobm e terrorizzarli o farli soffrire facendo loro
solletico o derubandoli delle scorte Zuccherine. Sono tutti rossi, perch si dipingono con una vernice
rossa il corpo e hanno fattezze orribili alla vista, simili a insetti assurdi, pieni di denti, antenne,
zampe e artigli e pungiglioni.

TEST
Durante l'avventura il Narratore elencher i fatti che accadranno ai giocatori attenti ai loro banchi,
semplicemente descrivendo una favola, fermandosi la dove, per risolvere un problema, esempio un
passaggio sotterraneo chiuso, o risolvere un enigma, un oggetto strano trovato, attraversare un
vecchio ponte pericolante malandato, dovranno effettuare il test.
Il giocatore spiegher per alzata di mano cosa pensa di fare alla classe, quale che sia per lui/lei la
soluzione, e far una richiesta di Olofacciom. Chieder ai compagni di lasciarlo tentare nella sua
soluzione, dovr avere per alzata di mano la maggioranza. Se avr l'appoggio dei compagni, allora
lancer 1d6 e confronter il risultato in base alla tabella sottostante. Il Narratore in base al risultato
spiegher in modo buffo quali saranno le conseguenze, positive, neutre, o negative.
Risultato del test 1d6
1: Fallimento grave: Lazione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente
2: Fallimento: Azione non riuscita (non si potr ritentare questa soluzione).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (Sar possibile ripeterlo).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione (Qualcosa di divertente).
5: Successo: Azione riuscita (Va dato a quel giocatore 1 punto Bl Bl).
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo (Oltre al punto Bl Bl,
va descritto un fatto positivo che come con causa capiter).

PUNTI BLA' BLA'


Rappresentano punti merito dati dall'Insegnante (Narratore) ad azioni proposte riuscite, o
comportamenti corretti o aggreganti, sono premi, non se ne deve abusare vanno dati con equilibrio e
non vi deve essere competizione per ottenerli, vanno segnati nella scheda del personaggio
annerendo i rettangolini. A completamento significa si maturi.

CIBO GOCCE ZUCCHERINE


Ampolle in argilla, possono contenere 3-4 gocce di acqua zuccherina il cibo dei nostri Icrobm,
ottenuti dal mungere le Onsono Amaran, una sorta di mucche insettoidi o dalla coltivazione di bacche
Olcid. Sono il cibo preferito, ogni goccia permette di recuperare un punto Zuccherino perso.,

MAPPA DEGLI EVENTI


Bambini per cui il gioco difficile o si annoiano o sono estremamente timidi, diventeranno i creatori
della mappa degli eventi. L'insegnante partendo da un punto la citt dei nostri Icrobm con il gesso
sulla lavagna, creer i vari cunicoli, caverne, laghi o mari sotterranei incontrati, foreste di fiori strani,
villaggi Icrobm o accampamenti Irsv. Il compito dei bambini copiare o di propria fantasia creare
la mappa (se andr oltre il foglio, si ingrandir semplicemente aggiungendo un foglio attaccato con
lo scotch componendo un insolito puzzle che potr essere appeso in classe). La lavagna si canceller
ma la mappa prender vita. Andranno riportati i nomi dei personaggi incontrati, delle citt o foreste,
laghi, fiumi, ponti ecc ecc.

LE SCELTE
Il Narratore ora porr i giocatori di fronte a scelte semplici, andiamo di qua o di l? Scendiamo verso
il basso o andiamo verso l'alto? Muoversi per lunghi tratti, usare magie, consumer punti zuccherini
che andranno tolti dalla scheda. Ricordate cosa accade quando questi vanno a zero? Se non si
mangia si resta bloccati addormentati. Il tutto avviene per alzata di mano a maggioranza.

PERSONAGI INCONTRATI PARTICOLARMENTE INTERESSANTI (PIPI')


I Pip (E sfido qualunque insegnante a non sorridere) sono quei personaggi, altri Icrobn o Irsv che
nelle avventura i nostri alunni incontreranno. Tocca al Narratore (Al Insegnate) calarsi nei panni di
questi personaggi, il bottegaio che vende una fetta di delizioso Orronet, o i dolcissimi Eccal Eccal. Qui
non esiste la moneta ma esistono le promesse. Io ti do, se tu fai questo per me o quello. E' molto
triste quando qualcuno non rispetta la promessa fatta, tutti gli Icrobn al passare della persona che
ha mancato fischiano indicando il malcapitato finch non rispetta la promessa. Questo genere di
scambi la premessa per lanciarsi in una divertente avventura.

PER IL NARRATORE (Storia iniziale e esempi di storie TABELLA 3D6)


Ora dovete immaginare di raccontare una fiaba, dove le situazioni e gli eventi non sono gi stati
scritti, pronti a modificare la trama in base alle scelte del gruppo. Cosi facendo si delineer la nostra
storia. Ma per dare struttura a tutto questo, servono alcune basi.
Luogo: Dove i nostri Icrobn dovranno andare per risolvere un problema.
Obbiettivo: Perch debbono darsi da fare.
Incontri: Quei Pip amichevoli o avversi o animali inventati che si incontreranno durante la storia.
Inconvenienti: Quelle problematiche che dovranno affrontare per proseguire.
Necessit: Cosa serve per raggiungere l'obbiettivo, senza tutto sarebbe complicato.
Eventi Inaspettati: Situazione fortuite o sfortunate che capiteranno.
Tutto questo crea la trama, le situazioni ma le tabelle sottostanti saranno di aiuto, nulla vieta la
Narratore di improvvisare o agire di fantasia o assecondare le richieste della classe, anzi.
La prima avventura prevede che il gruppo debba recuperare il prezioso idolo Ortabenep sottratto dai
malvagi Irsv e portato sull'isola remota di Herognac. Per recuperarlo dovranno passare attraverso le
gallerie Iperdom e raggiungere e oltrepassare il deserto Uisisudaq. Sulla loro strada incontreranno un
gruppo di Icrobn che viaggiano di villaggio in villaggio e organizzano una sorta di fiera, la famiglia
Ubor, che a seconda se il giorno pari nel calendario li aiuteranno, se dispari li deruberanno del
prezioso zucchero. Servir costruire una zattera per oltrepassare il lago Ammachelargm, e
raggiungere sull'isola la sommit del vulcano Ibruciov, poi prendere l'idolo senza farsi scoprire.
3d6 LUOGO 3d6 OBBIETTIVO

3 CUNICOLI FOGNARI PUZZOLENTISSIMI DI HESPUSAC 3 NASCONDERE LO ZUCCHERO ARRIVANO I IRUSV

4 IL GRANDE MARE DI ALDIMAREM CON GRANDI ONDE 4 CI SARA' LA GRAN FESTA SERVONO PIU' BACCHE OLCID

5 LA LONTANA CITTA' ICROBIN DI HECAMMINATAC 5 RIPORTARE A CASA UNA MANDRIA DI ONSONO AMARAN RUBATE

6 LA PROPRIA CITTA' DAGLI UN NOME STILE ICROBIN 6 QUALCUNO FA BRUTTI SCHERZI IN PAESE SCOPRIRE CHI

7 LA SCALA INFINITA DI UFB UFB FINO AL TETTO DEL MONDO 7 PORTARE UN CARICO DI BACCHE ZUCCHERINE NEL VILLAGGIO

8 MONTAGNE DI HEFATICAC CON TRATTI DI SALITA MOLTO DURA 8 VINCERE LA CACCIA AL TESORO... COSA E QUEL INDOVINELLO?

9 IL PALAZZO GOVERNATIVO DELLA CAPITALE UISIRUBAQ 9 CAPIRE PERCHE' IL POZZO CITTADINO SI E' PROSCIUGATO

10 PIANURA DI ONTILASCIOPASSAREN PIENA DI ENORMI FIORI E RADICI 10 SALVARE UN ICROBIN RAPITO DAI PUZZOLENTI IRUSV

11 PIANA GHIACCIATA DI AMMACHEFREDM 11 RECUPERARE LA MAPPA DEGLI EVENTI RUBATA PER TORNARE

12 UNA MONTAGNA SCAVATA GROTTE BUIE DI HESCURC 12 MANTENERE UNA PROMESSA FATTA

13 CITTA' IRUSV DI NOME OTECOPOM MOLTO CATTIVI E SOLLETICHINI 13 CHI VUOLE UN GELATO? SERVE GHIACCIO DALLA MONTAGNA RRRB

14 ISOLA AL CENTRO DI UN GRANDE LAGO NDAALTAO 14 CATTURARE UN IRUSV SOLITARIO CHE MINACCIA IL VILLAGGIO

15 IL POZZO INFINITO DI ONCEFINEN E LA CITTA' NASCOSTA DI OHB 15 VINCERE LA GARA DELLE CITTA' TIRO ALLA FUNE BERSAGLIO ECC

16 PIANA DEI CACTUS DI HEMALC 16 MAPPARE LE SEGRETE DEL VECCHIO CASTELLO SPETTRALE

17 FORESTA DELLE NEBBIE DI UIMIPERDOQ NEBBIE FITTISSIME 17 ENTRARE NELLA VECCHIA CASA STREGA DI HEPAURAC

18 LABIRINTO DI GALLERIE DI OTIPERDIM 18 PERCHE' LE LUCI SI SPENGONO SERVE INDAGARE

3d6 INCONTRI 3d6 INCONVENIENTI

3 PETTEGULEZS LA ZITELLA ACIDA CHE SPARLA DI TUTTI 3 TAMBURI IRUVS SONO IN TANTI STAVOLTA COSA VORRANNO?

4 UNTADINC IL PROCACCIATORE DI ZUCCHERO 4 QUALCUNO INSEGUE I NOSTRI AMICI

5 IRRAB L'UBRIACONE DI PAESE 5 UN INGHIALEC FEROCE SBARRA LA SOLA STRADA AI GIOCATORI


6 IMULTOT IL POLIZIOTTO DI PAESE 6 CHE MI SUCCEDE COSA SONO QUELLE ANTENNE? CRESCITA

7 AIACHIT IL PROCACCIATORE DI LEGNA 7 IL PASSAGGIO E' OSTRUITO FRANATO SERVE UNA NUOVA VIA

8 UN GRUPPO DI VERMI SCAVATORI UCAB 8 COSA E' QUESTO FUMO? AL FUOCO AL FUOCO!!

9 CIOCHESI ROMPO IL VASAIO CITTADINO 9 SERVIRA' PASSARE LA PIANA GHIACCIATA DI HEFREDC

10 INTERA TRIBU' DI IRUSV ARRABBIATI E PUZZOLENTI 10 PASSARE PER LA PIANA HEPUZZAC LE FETIDE PALUDI

11 CAPO BUMBU' 11 TERREMOTO TUTTO TREMA CHE PAURA

12 MANDRIA DI ONSONO AMARAN IMPAZZITA 12 OCCORRERA' SORPASSARE IL DESERTO UISISUDAQ

13 OVISDRENOM IL RE DEI IRUSV IN VIAGGIO 13 DIVISI... BOTOLE, TRABOCCHETTI PER UN POCO SEPARATI

14 EMAGNOT IL GRANDE PREDATORE AFFAMATO IN CACCIA 14 UN FORTE RUMORE ACQUA NELLE GALLERIE

15 GRANDE MADRE BUMBA' 15 OGGI NESSUNO POTRA' USARE LA MAGIA CE UNASTORTAL

16 IBOCCIOV IL PRESIDE DELLA SCUOLA 16 AIUTO IL TERRENO SOTTO DI NOI STA FRANANDO

17 ASTROERBUNM L'ERBORISTA 17 QUALCUNO HA DEVIATO IL CORSO DEL FIUM HEFRESCAC

18 AURAEP LA VECCHIA DELLA CASA DIROCCATA 18 MA CHI E' CHE SPOSTA I CARTELLI CHE INDICANO LE VIE?

3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI INASPETTATI

3 PASSARE LA PIANA DEI CENTO FIUMI 3 UN MALE UNASTORTAL COLPISCE, TUTTI ARRABBIATI

4 RECUPERARE IL CORNO D'ALLARME AMMACHECAOSM 4 COSA CE SOTTO QUEL SASSO? UNA MAPPA CON UNA GROSSA X

5 ANDARE OLTRE IL GRANDE MARE AMMASEEGRANDM 5 LA VECCHIA OSOI ANNUNCIA IL TERREMOTO IMMINENTE

6 PROCURARSI DEGLI ANIMALI PER IL CARICO 6 IMPROVVISAMENTE TUTTO DIVENTA BUIO ...AIUTO

7 ESPLORARE NUOVI TERRITORI MAI VISTI O MAPPATI 7 LA VECCHIA ONSTRANS ACCUSA UN GIOCATORE DI FURTO

8 RECUPERARE IL SUCCO DELLA PIANTA ISENTOBENM 8 ARRIVA IN CITTA' IL CIRCO DELLA FAMIGLIA ULCIP

9 PROCURARSI LE FOGLIE DELLA PIANTA NTICAGONA 9 AUMENTA IL CALDO... CHE FATICA

10 SCPRIRE CHI E' IL COLPEVOLE DEL FURTO DELLO ZUCCHERO 10 QUALCUNO PIANGE MA CHI?

11 RECUPERARE UN RARO MINERALE HEBRILC 11 VENTO NELLE GALLERIE? STRANO

12 TROVARE PROVE PER DISCOLPARE UN GIOCATORE ACCUSATO 12 QUALCUNO HA TAGLIATO TUTTE LE PIANTE DI OLCID

13 PROCURARE SUBITO DELLO ZUCCHERO 13 LE RISERVE DI ZUCCHERO DIVENTANO AVARIATE

14 PASSARE LE GALLERIE INFINITE DI ABIRINTOL 14 COSA E QUELLO? MAMMA CHE PAURA SCAPPA SCAPPA!

15 PROCURARSI TANTI VASI PER LO ZUCCHERO 15 BRRR MA CHE FREDDO FA OGGI

16 AVVISARE VILLAGGIO DI UNA PROFEZIA CHE STA PER AVVERARSI 16 CHI SONO QUEGLI STRANIERI COSA VOGLIONO?

17 RIPORTARE ALLA VECCHIA ONSOLAS IL SUO ANIMALETTO PERDUTO 17 QUALCUNO HA VISTO LBERTOA? LBERTOA CHI?

18 TROVARE LA TANA DEL MOSTRO ONIGLIETTOC 18 IL SEGRETO ALLA FINE LO SA IL IDELLOB

Lancia tre dadi a sei facce e somma i risultati su ogni tabella (3d6)

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