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BRINCAR EN DESORDDEN

PARTICIPANTES: de acuerdo al material que exista (de dos en adelante).

EDADES: de 10 en adelante.

LUGAR DE ORIGEN: Campeche, en regiones donde hay bejucos.

CONTENIDO: fuerza y resistencia.

HABILIDAD MOTORA: saltos

MATERIAL: rbol y bejucos.

DESARROLLO: consiste en saltar y colgarse en un bejuco pendiente de un rbol que es el sustituto de una
cuerda natural, stas crecen en la zona tropical, se puede ir y venir colgado de las manos, gana el que resista
ms tiempo y pierde el que desista primero, el perdedor se le asigna un castigo que consiste en imitar un
animal.

LAS POLLAS

PARTICIPANTES: Ilimitados.

LUGAR DE ORIGEN: Oaxaca, San Pedro Totolapam.

EDADES: de 10 en adelante.
CONTENIDO: velocidad y orientacin espacial.

HABILIDAD MOTORA: desplazamientos y manipulacin de objetos

MATERIAL: pelota y hoyos de tierra.

DESARROLLO: consiste en realizar 1 hoyo por persona en la arena, el cual se calificar como de su propiedad.
Se elige a uno de entre los jugadores para lanzar por primera vez la pelota. La pelota se lanzar hacia los
hoyos a manera de que caiga en alguno de stos; cuando caiga en alguno de los hoyos el propietario de ste
debe ir inmediatamente por la pelota, para que intente quemar a uno de sus dems compaeros, mientras
que los otros debern correr hacia la base para no ser quemados. Si no se ha quemado a nadie, o, por el
contrario, se quema a alguien, se le colocar un hijo y al coleccionar los tres hijos se le pondr un castigo.

LAS PIEDRITAS

PARTCIPANTES: se puede jugar individual o por equipos.

EDADES: entre 10 y 20 aos

LUGAR DE ORIGEN: Estado de Guerrero.

CONTENIDO: esquema corporal

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: se desarrolla en una superficie plana y limpia de objetos, de 2 x 2 metros., piso o una mesa, se
emplean piedritas de tamao similar al de las semillas de chabacano o ciruela.

DESARROLLO: Consiste en colocar un nmero de piedritas convenido anteriormente en el espacio de juego,


cada jugador se queda con una, la cual lanzar al aire y entes de que caiga la tocar con una parte del
cuerpo, rpidamente recoger 1, 2, 3 o las piedritas convenidas volviendo inmediatamente despus a atrapar
la suya, si no lo logra tocar el turno a otro jugador y as sucesivamente, la puntuacin ser de acuerdo a la
parte del cuerpo a tocar y las piedritas a recoger, gana quin despus de ciertas rondas acumule ms puntos.

Existen acuerdos previos como si es individual o por equipos, si van a jugar sentados sobre el piso o se va a
emplear una mesa, si habr juez, de ser as, se decidir quien fungir como tal.
EL BALERO

PARTICIPANTES: individual.

EDADES: de 12 en adelante

LUGAR DE ORIGEN: Yucatn.

CONTENIDO: orientacin espacial.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: el balero.

DESARROLLO: El balero se maneja manualmente por ensayo-error hasta incrustar la vara del impulsador en
el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el
mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "coronitas"
o "capiruchos". El proceso es como se describe: con la mano hbil se sostiene el impulsador de forma
vertical del que cuelga por un cordn el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistir siempre
en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador adecuadamente hasta que el eje incruste en el
hueco del mazo. Luego en etapa ms desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzar a
adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento especfico se
le da un tirn, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsador. Esto se
conoce como el "emboque". Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple,
doble, vertical, mariquita, pualada, purtia o dominio de revs.
AROS

PARTICIPANTES: dos o ms personas

EDADES: a partir de los 6 aos de edad.

LUGAR DE ORIGEN: San Luis Potos

CONTENIDO: orientacin espacial

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: Los aros son elaborados con bejucos resistentes. Las estacas pueden ser de diferentes tamaos
fijadas en el piso o en una talla de la palma de pltano.
DESARROLLO: el juego consiste en lanzar los aros para que estos caigan ensartados en las estacas o piedras
colocadas a cierta distancia. Cada estaca o piedra tiene un valor diferente de acuerdo al grado de dificultad,
las participantes son las encargadas de darle a cada piedra o estaca su valor. La ganadora es la que realice
mayor nmero de puntos; en caso de empate se hace un juego de desempate.

BEBELECHE

(AVIONSITO)
PARTICIPANTES: tres jugadores en cada avin

EDADES: a partir de los 6 aos.

LUGAR DE ORIGEN: se juega en toda la Repblica

CONTENIDO: orientacin espacial y consciencia corporal.


HABILIDAD MOTORA: saltos

MATERIAL: tejas o chaceras (que se elaboran mojando con agua un poco de papel o algodn haciendo una
bolita blanda aproximadamente de 3 4 cm.)

DESARROLLO: inicia lanzando la chacera el cuadro nmero uno del avin, este se recorre saltando con el
mismo pie cada cuadro y caer con los dos pies (uno en cada cuadro) en los nmeros 4 y 5; 7 y 8 y el 10,
donde dar un salta para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al nmero dos, salta desde ah
al tres, salta el recorrido ida y vuelta y desde el tres toma su chacera salta al uno y sale del avin. As
sucesivamente lanzar su chacera a cada uno de los cuadros. Siempre la tomar de un nmero mayor, en el
caso del diez la lanzar al cero primero y despus al 1 en este cuadro la tomar desde el cero.
La chacera se lanza desde fuera sin pisar las lneas del cuadro con el nmero uno, algunas veces
para que lancen los ms pequeos se dibujan un par de orejas de avin, una de cada lado del nmero uno.
Gana el que con su chacera recorra primero todo el avin. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y
vuelta, no se deben tocar las lneas del avin con los pies, las manos o la chacera, la chacera debe caer en el
cuadro que corresponde y no es vlido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avin se traza en un terreno
limpio, plano y firme.
Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se enumeran (1, 2, 3), se dibujan
dos cuadros iguales unidos de forma horizontal quedando esta unin en la mitad de la lnea superior del
cuadro 3, se distinguen con los nmeros 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja otro cuadro del 6,
sobre este de igual manera que el 4 y 5, se dibujan el 7 y 8, quedando el nmero 9 sobre estos, finalmente se
traza un crculo grande dividido verticalmente a la mitad y en su interior se coloca el 1 y el cero, es decir el
10.

EL TROMPO

PARTICIPANTES: individual

EDADES: a partir de los 10 aos.


LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica

CONTENIDO: fuerza.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: trompo

DESARROLLO: El trompo o pen es un juguete consistente en una peonza acompaada de una cuerda.
Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se
lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, mantenindose erguido y
girando en el suelo.

LAS CANICAS

PARTICIPANTES: individual

EDADES: de 6 en adelante

LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica

CONTENIDO: fuerza

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: canicas

DESARROLLO: Las canicas son pequeas esferas de vidrio, alabastro, cermica, arcilla o metal que se utilizan
en numerosos juegos infantiles; por lo tanto se consideran un juguete. Dicho juego es prcticamente
universal y las reglas se repiten -con algunas variantes- en casi todo el mundo. Aunque existen muchas
variantes, la esencia del juego es lanzar una o varias canicas de un papirotazo para intentar aproximarse
hasta tocar la canica del contrario, y luego pasar un obstculo o aproximarse a un lugar estipulado. Cuando
se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.

JUEGO DE PELOTA

PARTICIPANTES: dos equipos

LUGAR DE ORIGEN: El juego de la pelota mesoamericana fue conocido por los olmecas , aunque es posible
que como prctica existiera desde mucho tiempo atrs. Aunque en San Lorenzo (Veracruz) se ha descubierto
una cancha construida para la prctica de este ritual, las evidencias ms importantes sobre su prctica
proceden de la produccin artstica de los portadores de la llamada cultura madre. En Chichn Itz se
encuentra la cancha ms grande de todo Mesoamrica. Sus medidas son 170 metros de largo. Las canchas
del juego eran construidas en forma de una I mayscula con dos muros uniformes de 7 metros y medio de
alto que formaban los lados. En la entrada o salida si el baln pasaba de las paredes laterales, se consideraba
fuera de lugar. Las paredes estaban cubiertas de enjarre, tambin el piso. Las paredes tenan dibujos de
dioses. En la parte ms alta se encontraban dos aros, uno en cada pared.

CONTENIDO: fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad, orientacin espacial y esquema corporal.

DESARROLLO: El tlachtli se juega en una cancha en forma de doble T, con dos equipos cuyos campos
respectivos quedan delimitados por la lnea medianera, y su objetivo es hacer pasar una pesada pelota de
caucho de un lado hacia el otro sin tocarla con las manos o pies hasta que a algn equipo se le cayera, si la
pelota llegaba a pasar a travs de unos anillos de piedra fijados a los muros laterales era seal de mal
augurio y todo el pueblo iba a protegerse. Pese a ir protegidos con petos, guantes o rodilleras, los jugadores
reciben impactos que les causan hemorragias e incluso les provocan la muerte. Sin embargo todo parece
indicar que el simbolismo cosmolgico que originalmente tuvo este juego ha pasado a un segundo trmino
entre los mexicanos, en relacin con las apuestas que se generan a su alrededor. Plumas, oro o esclavos
constituyen las ms habituales, pero cabe recordar que, segn se dice, el Tlatoani azteca Axaycatl lleg a
apostar el mercado de Mxico-Tenochtitln en uno de estos lances.

PELOTA PURPECHA

PARTICIPANTES: dos equipos de cinco o ms integrantes.

EDADES: a partir de los 15 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Quertaro

CONTENIDO: resistencia, velocidad y orientacin espacial.

HABILIDAD MOTORA: desplazamientos y manipulacin de objetos

MATERIAL: Se juega con un bastn conocido como uarhkua, que puede ser de madera de tejocote, encino,
cerezo o palo blanco; con una longitud entre 90 y 120 centmetros y el extremo inferior de 15 a 20
centmetros. La pelota tiene de 12 a 14 centmetros de dimetro y un peso de entre 250 y 400 gramos. Se
fabrica con tiras de tela, que se enredan sobre una pelota de hule espuma. Al final se refuerza con una red
de mecate o lazo de henekn.
DESARROLLO: Se juega generalmente en las calles o los atrios de las iglesias, en una cancha que mide de 150
a 200 metros de largo y de 6 a 8 de ancho. En algunas comunidades lo juegan en el contorno de una plaza.
En esos casos la meta est en el mismo punto de partida y cada equipo intenta llegar a ella por uno de los
lados.
Cada equipo designa un capitn que elige y controla el juego. La duracin del mismo la determinan los
capitanes antes de comenzar. Puede ser con base en un nmero de anotaciones o en un tiempo delimitado.
Para comenzar el juego se colocan en el centro de la cancha dos jugadores, uno de cada equipo.
Entonces golpean tres veces sus bastones entre s para luego lanzar la pelota.
Durante el partido, los jugadores intentan hacer llegar la pelota a la meta contraria. La anotacin se
produce cuando la pelota cruza la lnea de meta del otro equipo. El juego se desarrolla con la mediacin de
los jueces que miden los tiempos, fungen como rbitros y vigilan que el partido transcurra en forma
adecuada. Se comete una falta cuando se agrede a un jugador y cuando se toca la pelota con la mano o se
golpea con los pies.
En las faltas la pelota se declara muerta y la pone en juego un integrante del equipo que no la
cometi.
Otra modalidad de este deporte es cuando se juega por las noches con una pelota de trapo
encendida. A cada golpe la bola sale volando y deja una estela a semejanza de un cometa

KUILICHI

PARTICIPANTES: Se juega entre dos equipos de uno o ms integrantes.

EDADES: a partir de los 12 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Quertaro

CONTENIDO: destreza visual.

MATERIAL: tablero, cuatro fichas y cuatro palitos.

DESARROLLO: es un juego muy antiguo que los purpecha han conservado celosamente de generacin en
generacin. Su nombre significa los palillos que suenan por el ruido que hacen al caer en el tablero.
El tablero tradicionalmente se pinta en una piel curtida, aunque tambin se utiliza cualquier
superficie, incluso el piso.
Se utilizan cuatro fichas por jugador, que son objetos pequeos que se escogen de la naturaleza
como pueden ser flores, semillas, hojas, frutas o piedras.
Tambin se necesitan cuatro palitos que miden de 12 a 15 centmetros de largo, por 3 centmetros
de dimetro, los que se elaboran con madera de pino o encino redondeada, para que al partirlos a la mitad
queden convexos de un lado y lisos del otro.
En la parte convexa, a dos de ellos se les pintan rayas, unas inclinadas y otras horizontales. Los
palitos tienen diferente puntuacin y de acuerdo a la manera en que caen se obtiene el nmero de casillas
que la ficha debe avanzar.
Se hacen dos tiros por turno y se avanza la ficha ms atrasada, de acuerdo con la puntuacin
obtenida. En caso de obtener la mxima puntuacin se pueden avanzar dos fichas.
Cada jugador debe recorrer sus cuatro fichas por todo el tablero, siguiendo el camino establecido.
En el centro del tablero existen dos puntos que generalmente se dibujan de color rojo. Si una ficha cae ah se
dice que se quema y el jugador debe regresar al punto de partida.
En el resto del tablero, las fichas se pueden quemar si caen en una posicin ocupada por el equipo
contrario. Los jugadores deben evitar que sus fichas se quemen, porque entonces deben comenzar de
nuevo. Para ganar se requiere que las fichas del jugador o del equipo recorran todo el tablero.

TEMPINI IUMU

PARTICIPANTES: Cada encuentro se realiza de a uno contra uno o en equipos de dos o ms jugadores.

EDADES: a partir de los 12 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Quertaro

CONTENIDO: destreza visual.

MATERIAL: hoyos y palillos

DESARROLLO: Se juega en una superficie plana, cuadrada, de aproximadamente dos metros por lado. En
cada una de las cuatro orillas, llamadas choyas se perforan diez hoyos. Se hacen ocho hoyos ms, cuatro en
cada rea. Tres de ellos forman lo que se conoce como oreja y el otro es el caballete o punto donde
comienza y termina el recorrido.
Se utilizan cuatro palillos de aproximadamente 20 centmetros de largo, de madera de granjeno, que
aguanta los golpes sobre la piedra donde se tiran.
Estos palillos tienen una parte plana, donde se dibujan los nmeros 1, 4, 6 y 15, respectivamente. Al
palillo con el nmero 1 se le conoce como seco o haz, porque sirve para matar un juego o a otro jugador. A
veces se le dibuja una calavera. Al palillo con el nmero 15 se le llama mandikuri, que significa el que cuenta
ms. Para marcar las tiradas se utiliza como cualquier objeto como piedras u hojas. Cada jugador tendr uno.
El recorrido comienza por el caballete, contina por la oreja y sigue por los lados. Al final volver por la oreja
hasta el caballete.
Cuando un jugador llega a un hoyo, ocupado por otro, lo mata. Eso quiere decir que lo regresa al
inicio del juego. Si el hoyo est ocupado por dos contrarios, slo mata al que lleg en segundo lugar. El
equipo o el jugador que de la vuelta completa, gana.
Se utiliza una piedra laja, que no tiene medidas exactas. Para tirar se toman los cuatro palillos con
una mano y se golpean contra la laja de roca. Los primeros deben caer a una distancia de por lo menos 20
centmetros de la piedra para que la tirada tenga valor.
Si caen encimados la tirada se repite. Si un palillo cae de lado y se puede observar el nmero, ste
es el que cuenta.
Las puntuaciones se calculan de acuerdo a cmo cae cada palillo. En caso de que caigan todos boca
arriba, con la parte que trae los nmeros hacia arriba, se dan cinco puntos; si todos caen boca abajo, o sea
con la parte redondeada hacia arriba, son diez puntos.
Cuando caen 3 boca arriba y 1 boca abajo son 3 puntos cuando caen 2 y 2, cuentan 2 puntos. Por
ltimo, cuando cae 1 boca arriba y 3 boca abajo cuenta el valor del nmero que muestra el palillo: 1, 4, 6 o
15.
Cuando un jugador llega al ltimo lado de su recorrido se dice que le toca contar fallas, porque las
puntuaciones cambian. En esos tiros no cuentan las puntuaciones de 5 o mayores. Pierde el tiro si no le sale
1, 2, 3 o 4. Adems, cuando se llega a la oreja y se acerca el final, slo puede avanzar con tiros de 1, 2 y 3.
Si est a un punto del caballete y le sale 1, no gana y su pieza vuelve al punto de partida. En esos
casos slo se puede ganar el que hace 2 o 3. El que hace el recorrido completo y llega al caballete, gana.

BRINCA BURRO

PARTICIPANTES: de dos en adelante

EDADES: a partir de los 10 aos.


LUGAR DE ORIGEN: toda la Repblica Mexicana

CONTENIDO: fuerza.

HABILIDAD MOTORA: saltos

MATERIAL: ninguno

DESARROLLO: para iniciar el juego se hace un sorteo a fin de seleccionar al nio que ser el burro y los
dems lo brincan por encima de la espalda, despus este se colocar a dos metros del nio brincando en
posicin de burro y as sucesivamente hasta que pase el que empez de burro y salte a todos, una vez que
pasan todos los participantes el juego reinicia. Se hace una rifa para sacar a quien se flete de burro, la
posicin es flexionado el tronco al frente, con variantes en la posicin de las manos: manos a la nuca o
antebrazos apoyados sobre los muslos, al brincar se debe apoyar las manos sobre la espalda y extendiendo
ambas piernas lateralmente, el que salta debe colocarse de burro inmediatamente despus.

BOTA PALITOS

PARTICIPANTES: de cuatro en adelante.

EDADES: a partir de los 10 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Yucatn

CONTENIDO: velocidad

MATERIAL: palitos y pelota

DESARROLLO: el juego consiste el acomodar una serie de varitas o palitos planos recargados en una pared,
un jugador lanza la pelota desde cierta distancia para botar o tirar una varita, si lo logra todos corren a una
base menos el dueo de la vara que cay, el cual deber buscar la pelota y lanzarla contra sus compaeros
antes de que lleguen a la base, si toca a alguno, ste har lo mismo, el jugador que no logre tocar a alguien
tendr un punto en contra y el juego contina, al acumular tres puntos en contra se determina un castigo. Se
sortean los palitos y se acomodan en la pared en el orden de tiro. El jugador tiene una oportunidad para
lanzar la pelota.
MATATENA

PARTICIPANTES: dos personas en adelante.

EDADES: entre 7 y 9 aos de edad.

LUGAR DE ORIGEN: Quintana Roo (municipios de Jos Mara Morelos, Saban y Felipe Carrillo Pto.).

CONTENIDO: discriminacin visual.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: matatenas o piedritas, y en su caso una pelota.

DESARROLLO: cada jugador lleva sus matatenas, o bien pueden ser piedritas, se colocan en posicin de
cuclillas, formando un crculo sobre el piso y en el centro del mismo ponen la cantidad de matatenas
convenidas, menos una; sta es lanzada hacia arriba (o bien puede ser una pelota de esponja pequea a
manera de que rebote) con una sola mano, recogiendo rpidamente el nmero de matatenas convenido y
volvindola a atrapar. Si se recoge menos o no se atrapa la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue
en turno.
Se puede utilizar una o las dos manos segn se acuerde, las matatenas se pueden recoger de 2 en
2 o de 3 en 3, etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre. La puntuacin se lleva por
acumulacin de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las matatenas que atrap y
memoriza la suma, para que los dems jugadores hagan su jugada as hasta que pasen todos.
CARRERA JUKU

PARTICIPANTES: por parejas o equipos de cinco integrantes para hacer relevos.

EDADES: de 6 aos en adelante.

LUGAR DE ORIGEN: Tabasco (grupo tnico Chontal)

CONTENIDO: fuerza.

HABILIDAD MOTORA: desplazamientos.

MATERIAL: penca e palma de Corozo

DESARROLLO: uno traslada a otro que va sentado en una penca de palma del Corozo (calluco) de
aproximadamente 2 mts. De longitud arrastrndolo hasta un sitio determinado, ah cambian de posicin, el
que jalaba ahora lo van a jalar hasta donde inicio la carrera. El equipo o pareja que llegue primero gana. En el
caso de los relevos (5 integrantes) tienen que insertar en canastos una pelota. Espacio para el juego; reas
verdes y al aire libre de preferencia. Los materiales que se requieren son la penca o cuenco de la palma del
corozo, y una pelota en el caso de relevos.

LA QUEMADA
PARTICIPANTES: dos equipos integrados por 10 12 jugadores cada uno.

EDADES: a partir de los 12 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Guerrero ( grupo tnico de Amuzgos, en el Municipio de Ometepec)

CONTENIDO: flexibilidad, velocidad, orientacin espacial.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos y desplazamientos

MATERIAL: la cancha o espacio de juego por lo regular es de 15 a 20 m de largo y 3 a 5 m de ancho, plano y


compacto. Se necesita una pelota cuyo peso vara, el dimetro es el alcance de agarre de la mano, se elabora
con hojas secas, pegamento de perota, chicayota o jcara, cubierto con tela.

DESARROLLO: un equipo es el portador de la pelota (quemadores) y el otro equipo al que tienen que
intentar quemar (tocarlos), lanzndoles una pelota; estos ltimos tratarn de esquivarla. Conforme los
vayan quemando saldrn del juego, as hasta eliminar a todos. Cada equipo nombrar a un capitn que lo
represente en el sorteo del juego para determinar quien empieza a quemar. Si los equipos as lo deciden,
habr juez y si no los mismos jugadores marcaran las faltas por la confianza que existe entre ellos. El juego
inicia cuando el portador de la pelota grita sale. Se prohbe salirse del rea sealada, de lo contrario el
equipo que esta quemando lo castiga entrando al campo para la falta cometida. Cuando los jugadores son
quemados se van colocando a un costado de la lnea fijada para juego en espera del resultado de sus
compaeros. No pueden irse hasta que finalice el juego; si uno desaparece el equipo quemador gana. Al
quedarse un solo jugador este tendr la obligacin de salvar a su equipo, habr que esquivar la pelota en 10
ocasiones, para esto los quemados estarn listos para contar los puntos en espera del resultado. Si logra
esquivar las 10 oportunidades automticamente todos los jugadores entran al terreno de juego e inician de
nuevo hasta que el equipo quemador logre su objetivo, cada equipo tendr derecho a cambiar a dos
jugadores en cada juego y el partido puede terminar si antes de las 10 oportunidades es quemado el ltimo
jugador, o por cansancio.

CHARANGAIS

PARTICIPANTES: dos o ms personas

EDADES: a partir de los 6 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Colima


CONTENIDO: fuerza

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: dos trozos de madera

DESARROLLO: se juega con dos trozos de madera, los cuales se lanzan hacia una lnea marcada a cierta
distancia para determinar quien tira primero. Despus tratan de derribar un palo que esta sobre una piedra,
los lanzamientos son alternados y cada vez que alguien logre el objetivo se anota un punto o los que se
hayan pactado, de esta forma se van acumulando para cada jugador o equipo. Para realizar el juego se
requieren dos trozos de madera y una piedra, un palo ser de 30 cm de largo y el otro de 50 cm, con un
grosor de 20 cm.

GANAS Y TAMBIN PIERDES

PARTICIPANTES: dos o ms personas.

EDADES: a partir de los seis aos.

CONTENIDO: discriminacin auditiva.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: rbol o bejuco.

DESARROLLO: la finalidad de este juego es tirar y encoger races colgantes de un rbol o bejuco. Un
conductor del juego, quien a la voz de estirar y encoger, los participantes deben hacer lo contrario. Ejemplo:
si en conductor dice encoger, stos tienen que estirar, el que pierda se har acreedor a un castigo;
previamente determinado por los participantes. La puntuacin es por eliminacin. El espacio de juego debe
contar con rboles o bejuco con races colgantes.
CUAXIQUIHUITL

PARTICIPANTES: se realiza con siete jugadores.

EDADES: a partir de los 6 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Distrito Federal (comunidad Nahua Chichimeca de la delegacin de Milpa Alta).

CONTENIDO: orientacin espacial

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos y desplazamientos

MATERIAL: canastos, siete pelotas

DESARROLLO: para iniciar el juego se traza en el piso un crculo de 3 m de dimetro dividido en cuatro. El
Cuaxiquihuitl se realiza con siete jugadores, cuatro se introducen en el crculo, todos ellos con un canasto
sobre la cabeza y detenido con ambas manos podrn girar o caminar dentro de su rea sin inclinar el cesto,
cada uno representa un punto cardinal, afuera del crculo los tres restantes con siete pelotas cada uno
tratarn de introducirlas en cualquiera de los canastos, desplazndose libremente alrededor del crculo. Los
cestos miden entre 18 y 20 cm de dimetro por 20 o 25 de altura, las pelotas pueden ser de esponja de 5 cm
de dimetro. El objetivo es meter las siete pelotas en cualquiera de los canastos, el primero que lo logre
gana.

CUANTOS BIGOTES TIENE EL SEOR

PARTICIPANTES: de dos en adelante.


EDADES: a partir de los 8 aos.

LUGAR DE ORIGEN: Campeche

CONTENIDO: discriminacin visual y auditiva.

MATERIAL: se requiere una piedra o cualquier objeto pequeo.

DESARROLLO: los participantes se colocan en lnea con un solo frente y los brazos cruzados hacia atrs,
frente a ellos se coloca un participante que tiene que adivinar a quien dar la piedra u objeto otro jugador
que est pasendose atrs de los que se encuentran en lnea, al mismo tiempo que dice HAY TULL, U- MEX-
A YUM. Si no adivina perder la oportunidad y pasar otro de la lnea al frente, as sucesivamente hasta que
pasen todos. El juego se lleva a cabo en un espacio abierto y plano, de 30 x 30 m.

PALO DE BURRO

PARTICIPANTES: 3 nios

EDADES: de 8 aos en adelante.

LUGAR DE ORIGEN: San Luis Potos (en la regin sur de la Huasteca Potosina)

CONTENIDO: fuerza.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: dos troncos de madera.

DESARROLLO: participan tres nios, dos de estos se suben en los extremos del tronco y el tercero lo hace
girar hasta que caiga uno de los dos o bien pide que se detenga. Se requiere para el juego un espacio amplio
de tierra, si tiene pasto o hierba es mejor para que amortige el impacto al momento de caer alguno de los
nios y evitar que se lastime. Se utilizan dos troncos de madera a los que se le llama kuaburro, uno de 1.5
m., que ser enterrado 30 40 cm y el extremo que sale deber de terminar en punta roma, sobre este se
insertar el otro tronco de 3 4 m de largo ligeramente curveado utilizando para ello un orificio cavado en la
parte media. Se juega en cualquier poca del ao, excepto en temporada de lluvia.
CONTROL DE ARGOLLA

PARTICIPANTES: ilimitados.

EDADES: a partir de los 6 aos.

LUGAR DE ORIGEN: San Luis Potos (la regin Huasteca).

CONTENIDO: esquema corporal

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: aro o argolla y el gancho

DESARROLLO: consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado, este no debe caer
durante el trayecto, si esto sucede se le descalifica, se valora habilidad en el control de la argolla aunada a la
velocidad. Para la prctica se requiere un espacio amplio y plano de tierra, sin grandes obstculos. El
implemento consta de una argolla o aro y un gancho. El aro tiene de 40 a 50 cm de dimetro, hecho de
bejuco resistente y flexible. El gancho en el que se inserta el aro, se elabora con una vara de madera y con un
espacio abierto en un extremo para introducir la mano. Se prctica en cualquier poca del ao excepto en
temporada de lluvia debido a lo resbaloso y peligrosos del terreno.

SIILLAS VOLADORAS
PARTICIPANTES: tres personas

EDADES: a partir de los 6 aos y con la supervisin de un adulto.

LUGAR DE ORIGEN: San Luis Potos (regin sur de la Huasteca Potosina)

CONTENIDO: fuerza.

MATERIAL: dos tronco de madera y mecate

DESARROLLO: participan tres personas, dos nios del mismo peso aproximadamente, quienes suben a las
sillas y un adulto de preferencia quien los hace girar lo ms alto posible, hasta que los participantes pidan
que dejen de girar. Se debe tomar en cuenta las siguientes consideraciones:

Se juega en un espacio de juego de tierra de 5 x 5 m si tiene pasto mejor, para que aminore un poco
el impacto en caso de caer.

Para su prctica se necesita un tronco de madera de 2. 50 m de largo empotrado en la tierra 30 40


cm en el extremo exterior se deja una punta roma, en la que ir montado otro tronco de 2. 35 m de
largo con una parte media; en los extremos se realizar 2 amarres con mecate y en cada lado se
colgarn mecapales. La madera puede ser de pioche, cedro, aquiche o naranjo con un grosos
aproximado de 15 a 20 cm.

EL YOYO

PARTICIPANTES: individual

EDADES: a partir de los 8 aos.

LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica Mexicana

CONTENIDO: fuerza.

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: YO YO
DESARROLLO: El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-y de manera hbil. El objeto en s est formado
por dos elementos iguales (semiesferas) unidas por una espiga, en la espiga se anuda una cuerda que a su
vez se enrolla para que el yo-y pueda subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un pequeo tirn
de la cuerda. Con suficiente habilidad y una manera especial de anudar la cuerda, se pueden representar
figuras mientras el objeto baila. Tambin se puede, por medio de la prctica, hacerlo patinar en el suelo y
efectuar diversas suertes con l.

LA CUERDA

PARTICIPANTES: tres

EDADES: a partir de los 10 aos.

LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica Mexicana

CONTENIDO: fuerza y coordinacin.

HABILIDAD MOTORA: saltos

MATERIAL: la cuerda

DESARROLLO: La actividad de saltar la cuerda consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una
cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Esto puede consistir en
una persona que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean
la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que
entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes
pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocacin, pueden improvisar
habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales
como saltar a la pata coja o girar sobre s mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma
individual para realizar ejercicio, siendo uno de los ms comunes para el entrenamiento de boxeadores.
PERINOLA

PARTICIPANTES: de dos en adelante

EDADES: a partir de los 8 aos.

LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica Mexicana

CONTENIDO: coordinacin fina

HABILIDAD MOTORA: manipulacin de objetos

MATERIAL: la perinola

DESARROLLO: Se juega solo

o con otras perinolas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadora pulises comienza con la
misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser perinolas del mismo valor, bayas o simplemente
piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quin se queda con la mayor cantidad de aqul. Los
jugadores forman un cuadro alrededor del rea donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la
misma cantidad de apuestas, llamadas afiches, para hacer un montn, el cual se coloca en el centro. El juego
comienza cuando el primer jugador hace girar la perinola con la mano, que es una especie de peonza con
seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda: cuando la perinola deje de girar, el
jugador en turno har lo que dicte la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; sta, generalmente,
ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad
a tomar sea todo, el montn se vuelve a formar como al inicio del juego. Los jugadores que se vayan
quedando sin fichas no pueden seguir jugando; al final gana el jugador que se quede con todas las fichas o,
en caso de que esto no ocurra y el juego deba acabar, ganar el jugador con ms fichas. LEYENDAS DE LAS
PERINOLAS:

PON 1
PON 2

TOMA 1

TOMA 2
TOMA TODO

TODOS PONEN

GALLINITA CIEGA

PARTICIPANTES: de tres en adelante

EDADES: de 6 aos en adelante

LUGAR DE ORIGEN: en toda la Repblica Mexicana

CONTENIDO: orientacin espacial y discriminacin auditiva

HABILIDAD MOTORA: desplazamientos

MATERIAL: pauelo o venda

DESARROLLO: La gallina ciega es un juego infantil en el que se tapan los ojos, normalmente con un pauelo o
venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al
que pilla. Mientras todos ren y la gallina gira, se va cantando una cancin como sta:

Gallinita, gallinita Qu se te ha perdido en el pajar?

Una aguja y un dedal

Da tres vueltas y la encontrars

Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los que desafinan, guindose por sus gallos. Tocando, por
supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas
del juego hay que adivinar quin es el jugador pillado, palpndole. En otras, cuando atrapa al otro jugador,
ese jugador queda fuera del juego. Cuando estn jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a conseguir
sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dnde se encuentran (como por ejemplo:
desafinando).
Suele jugarse en un rea espaciosa, libre de obstculos para evitar que el jugador haciendo el papel
de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.

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