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Taller:
DIDCTICA EN
LA EDUCACIN
SUPERIOR
UNIVALLE-TRINIDAD 2017
HOJAS DE
TRABAJO
LA BSQUEDA 1
Estrategia Rompe Hielo
1. Color(es) favorito(s)
2. Pasatiempo(s)
3. Deporte(s)
favorito(s)
4. Msica favorita
5. Comida favorita
6. Literatura favorita
6. Calidad de carcter
que usted aspira
LOS CRCULOS 2
Estrategia Rompe Hielo
Instrucciones: 1. En un tiempo de 10 minutos realice con los crculos los diseos ms exticos que imagine. 2. Compare
con los diseos de sus compaeros y registre sus nombres segn sean en general ms parecidos a los suyos o menos, en
el espacio de registros.
Nombres
Concepto
Tipos
Funcin
Capacidad
Duracin
Estrategia de
retencin o
recuperacin
Formato de la
informacin
Perdida de la
informacin
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Estmulo
Respuesta
1. EL MODELO MULTI-ALMACEN Almacn Memoria Memoria en
La memoria puede ser estudiada desde el sensorial a corto funciona_
punto de vista neurobiolgico, o desde el
psicolgico. Dentro de este ltimo, est el a corto plazo miento
modelo mentalista (paradigma cognitivo), que trata plazo (MCP) (MF)
sobre los problemas de cmo se adquiere la
informacin, de la naturaleza unitaria o mltiple de la (ASCP)
memoria, de cmo se organiza, de cmo se recupera, de
cmo se olvida, y de los problemas de la memoria implcita y la Memoria a Largo Plazo
autobiogrfica. (MLP)
Postulados bsicos.- El modelo multi-almacn de planteado por Atkinson y
Shiffrin, bsicamente propone que el procesamiento de la informacin ocurre de una manera secuencial a lo largo de tres
estructuras: a) el almacn sensorial, b) el almacn a corto plazo (ACP o MCP), y c) el almacn a largo plazo (ALP).
a) Almacn de Memoria sensorial (AMS o MS).- La informacin ingresa primeramente a los registros o almacenes sensoriales,
de los cuales hay varios tipos segn el estmulo recibido: almacn visual o memoria icnica, almacn auditivo o memoria ecoica,
etc. (son distintos 'modos' de registro, y por ello se lo llama modelo modal). Desde Sperling, este almacn sensorial tiene 1)
capacidad ilimitada, 2) escasa persistencia temporal aproximadamente segundo, 3) Formato: registro precategorial, y 4)
Funcin: tiene la funcin de almacenar rpidamente toda la informacin posible en bruto para que est disponible para su
procesamiento posterior. Lo que no queda en el almacn sensorial, se pierde irremediablemente.
b) Almacn de Memoria a Corto Plazo (AMCP o MCP).- Una fraccin de la informacin pasa del almacn sensorial a esta
nueva estructura llamada Almacn a corto plazo, donde a travs de la percepcin se evala si la informacin es pertinente y si
vale la pena enviarla al almacn ms permanente (largo plazo). La memoria a corto plazo tiene, las siguientes caractersticas: 1)
capacidad limitada: solo puede guardar hasta 9 unidades de informacin (9 letras, 9 palabras, etc.), pudiendo potenciarse a
travs del agrupamiento; 2) Duracin limitada: Peterson ha establecido unos 30 segundos el tiempo que dura la informacin en
la memoria a corto plazo, y otros hablaron de 2-4 sg., pudiendo potenciarse a travs del ensayo; 3) Formato codificado: en este
almacn a corto plazo, la informacin se estructura o formatea mediante procesos diversos de codificacin que pueden ser
verbales, visuales, semnticos, etc., es decir, implica categorialidad; y 4) Funciones: el ACP tiene como funciones la retencin y
el procesamiento de la informacin.
c) Almacn de Memoria a Largo Plazo (AMAL o MLP).- Es una gran base de datos permanente donde estara almacenada
toda la informacin sobre el mundo y nosotros mismos. Toda esta informacin ingres a la MLP a travs de la memoria a corto
plazo. Presentara las siguientes caractersticas, siempre segn el modelo multi-almacn: 1) Capacidad (cuasi) ilimitada: a los
efectos prcticos, la capacidad es ilimitada o, al menos, enorme; 2) Persistencia temporal indefinida: la informacin se guarda
indefinidamente; 3) Formato: aunque la MLP almacena las propiedades semnticas de los estmulos, preserva tambin otro tipo
de informacin (visual, musical, motora, etc.); y 4) Funcin: bsicamente retentiva y prctica, puesto que guarda informacin que
nos es til siempre.
Para explicar el punto 2, se propusieron diversas teoras que explican por qu la informacin tiende a persistir y porqu se la
olvida: la teora del desuso de Ebbinghaus (la informacin se olvida porque no se usa, y persiste porque se usa), la teora de la
interferencia (el olvido se produce porque otros recuerdos interfieren en la recuperacin de los recuerdos ms nuevos
(interferencia proactiva) o de los ms viejos (interferencia retroactiva), y la teora de las claves de recuperacin (el olvido se
produce porque la huella se debilit o destruy por la irrupcin en el ALP de nuevos recuerdos).
SECUENCIA DIDCTICA 5
EL MAPA MENTAL 7
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MATRIZ DE EVALUACIN DE PLANES DE ASIGNATURA
Universidad
TOTAL
Estructura
Inicio
Motivacin/Encue
ntro
ENTRADA
Presentacin y
explicacin de
Objetivos
Exploracin de
saberes previos
Exposicin
modulada
DESARROLLO
Formular
preguntas
Apoyo de
recursos o
Actividades
cortas
Sntesis/
Resumen
SALIDA
Aplicabilidad/
transferencia
AUTORREGISTRO 11
PENSAMIENTOS Y RESULTADO
SITUACIN O EVENTO ACCIONES POSITIVAS ACCIONES NEGATIVAS
EMOCIONES SURGIDOS MOTIVACIONAL
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ELABORACIN ORGANIZACIN
REPASO
Con base en preguntas Promueve la investigacin. Para iniciar la discusin de un Que el profesor Desarrolle habilidades Profesor:
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llevar a los Estimula el pensamiento tema. para el diseo y planteamiento de las Gua al descubrimiento. Provee de
alumnos a la discusin y crtico. Desarrolla Para guiar la discusin del preguntas. Evitar ser repetitivo en el pistas y eventos futuros.
anlisis de informacin habilidades para el anlisis curso. Para promover la uso de la tcnica. Alumnos: Toman las pistas.
Mtodo de pertinente a la materia. participacin de los Investigan. Semi-activos.
y sntesis de informacin.
preguntas Los estudiantes aplican alumnos. Para generar Buscan evidencia.
verdades "descubiertas" controversia creativa en el
para la construccin de grupo.
conocimientos y principios.
Aprender a partir de la Promueve la interaccin y Para contenidos que Que el docente desarrolle experiencia Profesor:
accin tanto sobre la comunicacin. requieren la vivencia para para controlar al grupo y para hacer un Maneja y dirige la situacin. Establece
contenidos como sobre el Es divertida. hacerlos significativos. Para buen anlisis de la experiencia. Que los la simulacin o la dinmica de juego.
desempeo de los alumnos Permite aprendizajes desarrollar habilidades juegos y simulaciones en que se Interroga sobre la situacin.
ante situaciones simuladas. significativos. especficas para enfrentar y participar sean congruentes con los Alumnos:
Simulacin y resolver las situaciones contenidos del curso. Experimentan la simulacin o juego.
juego simuladas. Para estimular el Que los roles de los participantes sean Reaccionan a condiciones o variables
inters de los alumnos por un claramente definidos y se promueva su emergentes.
tema especfico al participar rotacin. Son activos.
en el juego.
Los estudiantes deben Favorece el desarrollo de Es til para que los alumnos Que el profesor desarrolle las Profesor:
trabajar en habilidades para el anlisis identifiquen necesidades de habilidades para la facilitacin. Presenta una situacin problemtica.
grupos pequeos, sintetizar y sntesis de informacin. aprendizaje. Generar en los alumnos disposicin
Permite el desarrollo de Se aplica para abrir la para trabajar de esta forma. Ejemplifica, asesora y facilita.
y construir el conocimiento
para resolver los actitudes positivas ante discusin de un tema. Para Retroalimentar constantemente a los Toma parte en el proceso como un
problemas, que por lo problemas. Desarrolla promover la participacin de alumnos sobre su participacin en la miembro ms del grupo.
Aprendizaje
general han sido tomados habilidades cognitivas y de los alumnos en la atencin a solucin del problema. Alumnos:
basado en Reflexionar con el grupo sobre las
de la realidad. socializacin. problemas relacionados con Juzgan y evalan sus necesidades
problemas su rea de especialidad. habilidades, actitudes y valores de aprendizaje.
estimulados por la forma de trabajo. Investigan.
Desarrollan hiptesis.
Trabajan individual y grupalmente en
la solucin del problema.
Ampliar el campo de Abre perspectivas de Para discutir un tema desde Que el profesor conozca bien el Profesor:
acercamiento a la realidad.
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experiencia de los diferentes tipos de roles. procedimiento. Que los roles y las Como facilitador.
participantes y su habilidad Desinhibe. Para promover la empata en caractersticas de los mismos sean Generador de confianza.
para resolver problemas Motiva. el grupo de alumnos. Para identificadas claramente. Que se Promotor de la participacin.
desde diferentes puntos de Fomenta la creatividad. generar en los alumnos reflexione sobre las habilidades, Alumnos:
Juego de roles vista. conciencia sobre la actitudes y valores logrados Activos.
importancia de Propositivos.
interdependencia grupal. Analticos.
Dar a conocer a un grupo Se recibe informacin Se aplica para contrastar Aclarar al grupo el objetivo del panel y Profesor:
diferentes orientaciones variada y estimulante. diferentes puntos de vista el papel que le toca a cada participante. Moderador.
con respecto a un tema. Motivante. Estimula el con respecto a un tema. Hacer una cuidadosa seleccin del Facilitador del proceso.
Panel de pensamiento crtico. Cuando se quiere motivar a tema en el panel y de la orientacin de Neutral.
Discusin los alumnos a investigar los invitados. El moderador debe tener Alumnos:
sobre contenidos del curso. experiencia en el ejercicio de esa Atentos a la informacin.
actividad. Inquisitivos y analticos.
Incrementar el potencial Favorece la til al enfrentar problemas o Delimitar los alcances del proceso de Profesor:
creativo en un grupo. interaccin en el buscar ideas para tomar toma de decisiones. Reflexionar con los Moderador.
Recabar mucha y variada grupo. Promueve la decisiones. Para motivar la alumnos sobre lo que aprenden al Facilitador del proceso.
informacin. participacin y la participacin de los alumnos participar en un ejercicio como ste. Motiva la participacin.
Resolver problemas. creatividad. en un proceso de trabajo Alumnos:
Lluvia de ideas Motiva. grupal. Participacin.
Fcil de aplicar. Aportan.
Agrupan y ordenan ideas.
Toman decisiones en grupo.
Tomado de Vicerrectora Acadmica del Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey http://docencia.udea.edu.co/vicedocencia/cuadro_resumen_estratedidac.html
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UVE DE GOWIN PARA NEURODIDCTICA A CEREBRO INTEGRAL
PLAN DE CLASE 19
MATERIA: NUMERO DE LA UNIDAD:
TITULO DE LA UNIDAD:
OBJETIVO GENERAL:
TOTAL
PORCENTAJE
APRENDIZAJE COOPERATIVO 21
EL ROMPECABEZAS II (JIGSAW II)
Ejemplo: Rompecabezas
Lectura individual Reunin de sujetos Explicacin de cada Verificacin del
en grupos de origen con el mismo documento en el aprendizaje y
documento grupo de origen anlisis del proceso
FLOR DE LOTO 22