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Revista Cientfica Eletrnica de Cincias Sociais Aplicadas da EDUVALE - ISSN 1806-6283

JOGOS E BRINCADEIRAS PARA APRENDER MATEMTICA

SOUZA, Elisangela Ruiz de 1

MUNIZ, Valdinia C. B. Q.2

FORGIARINI, Valquiria 3

RESUMO

Este trabalho tem por ttulo Jogos e brincadeiras para aprender matemtica
e objetivou pesquisar tipos de jogos e brincadeiras que ajudam no aprendizado da
matemtica, estimulando a aprendizagem da matemtica, por meio do uso de jogos
e brincadeiras e observar a importncia e o valor do ldico na matemtica. Para que
esses objetivos sejam alcanados a metodologia usada ser de natureza
bibliogrfica. Aps a pesquisa realizada percebemos que, quando se alia jogos e
brincadeiras para facilitar o aprendizado em matemtica, logo se obtm resultados
positivos.

Palavras-chave: Jogos, brincadeiras, aprendizado, matemtica.

INTRODUO

Por ser uma disciplina que os alunos precisam prestar a ateno, usar o
raciocnio lgico considerado muito difcil, complicada de entender, porm os
professores devem inserir em sua prtica diria atividades diferenciadas que
motivem o aluno a aprender a matemtica, sendo que de grande valia que o aluno
desenvolva os conhecimentos lgicos matemticos, compartilhe experincias,
desenvolva sua autonomia, tenha um pleno desenvolvimento e que aprenda a

1
Graduada em Pedagogia pela Faculdade de Cincias Sociais Aplicadas do Vale do So Loureno
EDUVALE.
2
Ps- graduada em Psicopedagogia institucional pela Faculdade distncia EAD UNICID.

3
Ps- graduada em Psicopedagogia institucional pela Faculdade distncia EAD UNIC.
2

matemtica de forma divertida, prazerosa e no por obrigao, pois isso pode lhe
causar srios danos.
Como objetivo geral procura-se destacar a importncia de jogos e
brincadeiras para aprender matemtica, no entanto para que isso seja concretizado
valem ressaltar que se devem atingir os seguintes objetivos, de pesquisar tipos de
jogos e brincadeiras que ajudam no aprendizado da matemtica, estimular a
aprendizagem da matemtica por meio do uso de jogos e brincadeiras e observar a
importncia e o valor do ldico na matemtica. A metodologia usada para obter os
resultados esperados ser de natureza bibliogrfica procurando assim entender o
referido assunto.
Este trabalho esta dividido em: a importncia do uso de jogos e brincadeiras
para facilitar o aprendizado da matemtica que destaca a importncia de se
trabalhar com o ldico, dentro deste tpico apresenta-se os tipos de jogos e algumas
sugestes que podem ser trabalhadas com as crianas, seguindo com a concluso e
finalizando com as referncias.

1 A IMPORTNCIA DO USO DE JOGOS E BRINCADEIRAS PARA FACILITAR O


APRENDIZADO DA MATEMTICA

A matemtica uma disciplina que est presente em todas as fases da vida


de um ser humano, inicialmente era trabalhado de forma tradicional, onde o enfoque
era o aprendizado de contedos por meio da memorizao.
Com o intuito de se obter resultados mais satisfatrios com relao ao
ensino da matemtica recomenda-se aos professores que trabalhem com o ldico,
por meio de brincadeiras e jogos.
Segundo Lippmann (2009, p. 169) Por meio dos jogos, as crianas
exercitam sua inteligncia e compartilham experincias, o que ocasiona o
desenvolvimento da autonomia e a descoberta das propriedades dos objetos e de
suas formas lgicas.
Quando se fala no uso de jogos e brincadeiras importante destacar que
eles devem ser usados de maneira a incentivar o aprendizado e no serem impostos
criana.
3

Jogos ou brincadeiras pedaggicas so desenvolvidos com a inteno


implcita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a
construo de um novo conhecimento e principalmente despertar o
desenvolvimento de uma habilidade operaria [...] aptido ou capacidade
cognitiva e apreciativa especifica. (ANTUNES, 1998, p. 38).

Conforme os PCNs (1997) a maneira de brincar e jogar sofre uma profunda


modificao no que diz respeito questo da sociabilidade. Ocorre uma ampliao
da capacidade de brincar: alm dos jogos de carter simblico, nos quais as
fantasias e os interesses pessoais prevalecem, as crianas comeam a praticar
jogos coletivos com regras, nos quais tm de se ajustar s restries de movimentos
e interesses pessoais. Dessa forma a maneira de brincar e jogar esto relacionados
a um desenvolvimento onde a criana adquire um relacionamento com outras
crianas por isso importante que os jogos e os brinquedos faam parte da
escultura escolar, havendo interesses pelas crianas. Portanto, o uso dos jogos /
brinquedos educativos com fins pedaggicos remete-nos para a relevncia desse
instrumento para situaes de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil.
Os Parmetros Curriculares Nacionais para a rea de Matemtica so
pautados por nove princpios decorrentes de estudos, pesquisas, prticas e debates
desenvolvidos nos ltimos anos.

1 A matemtica componente importante na construo da


cidadania, na medida em que a sociedade se utiliza, cada vez mais,
de conhecimentos cientficos e recursos tecnolgicos, dos quais os
cidados devem se apropriar.
2 A matemtica precisa estar ao alcance de todos e a
democratizao do seu ensino deve ser meta prioritria do seu
trabalho docente.
3 A atividade matemtica escolar no olhar para coisas
prontas e definitivas, mas a construo e a apropriao de um
conhecimento pelo aluno, que se servir dele para compreender e
transformar sua realidade.
4 No ensino da matemtica, destacam-se dois aspectos
bsicos: um consiste em relacionar observaes do mundo real com
representaes (esquemas, tabelas, figuras), outro consiste em
relacionar essas representaes com princpios e conceitos
matemticos.
5 A aprendizagem matemtica esta ligada a compreenso, isto
, apreenso do significado; apreender o significado de um objeto
ou acontecimento pressupe v-lo em suas relaes com outros
objetos e acontecimentos. Assim, o tratamento dos contedos em
compartimentos estanques e numa rgida sucesso linear deve dar
4

lugar a uma abordagem em que as conexes sejam favorecidas e


destacadas. O significado da matemtica para o aluno resulta das
conexes que ela estabelece entre ela e as demais disciplinas, entre
ela e seu cotidiano e das conexes que ele estabelece entre os
diferentes temas matemticos.
6 A seleo e organizao de contedos no deve ter como
critrio nico a lgica interna da matemtica. Deve-se levar em conta
sua relevncia social e a contribuio para o desenvolvimento
intelectual do aluno. Trata-se de um processo permanente de
construo.
7 O conhecimento matemtico deve ser apresentado aos
alunos como historicamente construda e em permanente evoluo.
O contexto histrico possibilita ver a matemtica em sua prtica
filosfica, cientifica e social e contribui para a compreenso do lugar
que ela tem no mundo.
8 Recursos didticos como jogos, livros, vdeos, calculadoras,
computadores e outras matrias tm um papel importante no
processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar
integrados a situaes que levam ao exerccio da analise e da
reflexo, em ltima instancia a base da atividade matemtica.
9 A avaliao parte do processo de ensino e aprendizagem.
Ela incide sobre uma grande variedade de aspectos relativos ao
desempenho dos alunos, como aquisio de conceitos, domnio de
procedimentos e desenvolvimento de atitudes. Mas tambm devem
ser avaliados aspectos como seleo e dimensionamento dos
contedos, prticas pedaggicas, condies em que se processa o
trabalho escolar e as prprias formas de avaliao.

Com respeito educao matemtica pode-se dizer que o jogo desempenha


um papel muito importante, pois por meio dele que temos a possibilidade de abrir
espao para a presena do ldico na escola, no s como sinnimo de recreao e
entretenimento. Portanto segundo Kishimoto (1994, p. 22) Ao permitir a manifestao
do imaginrio infantil, por meio de objetos simblicos dispostos intencionalmente, a funo
pedaggica subsidia o desenvolvimento integral da criana.
por meio da ludicidade que as crianas podem desenvolver algumas
capacidades importantes, tais como a ateno, a memria, a imaginao,
concentrao, conservao, seriao, reversibilidade, anlise e sntese,
interpretao, argumentao, organizao, entre outras.

1.1 Tipos de jogos


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Os jogos em grupo tem a seguinte estrutura, de no mnimo dois jogadores,


tem que ter um objetivo a ser atingido por todos os jogadores, sendo que haver um
vencedor ou um grupo de vencedores, ter regras, os jogadores devem assumir
papis interdependentes, opostos e cooperativos e tambm permitir o uso de
estratgias, planos e jogadas eficazes.
Jogos que envolvam figuras e objetos so comuns para as crianas
desenvolverem a lgica e o raciocnio espao-temporal, e para conhecerem os
nmeros.
A seguir exemplos de alguns jogos que podem tornar a aprendizagem em
matemtica divertida e prazerosa.

1.1.1 Jogos de cartas:

Este tipo de jogo ajuda a criana a desenvolver sua autonomia e sua


capacidade lgica.
Material: Nove conjuntos de quatro cartas de baralhos com figuras de
animais. Para comear cada jogador receber sete cartas.
Objetivo: fazer dois conjuntos de trs cartas idnticas antes do adversrio.
Procedimento: o primeiro jogador comea pegando uma carta, ou do monte
de descarte (que neste caso tem apenas uma carta) ou do topo do monte. As cartas
restantes sero o monte para comprar, que dever ser colocado com a face para
baixo, no meio da mesa. A carta de cima do monte de compra virada e colocada
prxima a ele, com a face para cima, para iniciar o monte de descarte.
A criana tentar fazer um conjunto de trs cartas idnticas e ento descarta
uma, com a face virada para cima, no monte de descarte. O jogo continua at que
algum vena, fazendo dois conjuntos de trs cartas idnticas.

1.1. 2 Jogos de tabuleiro:

Servem para encorajar as crianas a pensar em estratgias, sendo que os


mesmos podem ser criados ou inventados pelos professores a partir de seus
objetivos educacionais.
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1. 1. 3 Jogo da cobra:

Deve ser jogado a dois. So necessrios dois tabuleiros, dois dados e 24


fichas. O objetivo ser o primeiro a cobrir todos os 12 nmeros de sua cobra.
Os jogadores devem se revezar lanando os dados e cobrindo o nmero de
suas respectivas cobras.
Os nmeros do dado devem ser somados ou subtrados de modo a cobrir os
nmeros a partir do nmero seis. Se no houver soma ou diferena a ser coberta
dependendo do nmero obtido, o jogador dever passar a jogada.

1.1. 4 Jogos com alvos:

Bolinhas de gude
um bom jogo para contagem e comparao de quantidades. Em uma rea
para o lanamento das bolinhas, elas devero rolar at um limite ou espao
geomtrico, desenhado com giz ou feito com fita adesiva. As bolinhas arremessadas
fora do limite podero ser guardadas pelo jogador e no h a necessidade de
registro, uma vez que possvel contar essas bolinhas. A ajuda do professor
importante.

1.1.5 Jogos de esconder:


Objetos devem ser escondidos e devero ser encontrados, os mesmos
incluem a diverso de um conjunto que envolve a adio e a subtrao.

1.1.6 Jogo das cinco laranjas:


As crianas so divididas em dois grupos. Se um desses grupos encontrar,
por exemplo, trs laranjas, eles devero saber quantas laranjas ainda precisam
procurar.
importante deixar que as crianas se organizem e dividam as tarefas:
Quem quer esconder as laranjas?
Quem quer procurar as laranjas?
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1. 2 Jogos de raciocnio

1. 2. 1 Caa ao tesouro
Objetivos: usar habilidades grficas para resolver um enigma; criar uma
legenda para um mapa.
Principais componentes: uso de estratgia, criao de uma notao eficaz,
produo de registros.
Materiais: mapa do tesouro; canetinhas coloridas ou lpis de cor.
Procedimento: explique que esse jogo disputado por dois jogadores. Cada
jogador precisa esconder quatro tesouros na grade do mapa do tesouro e tambm
adivinhar onde o parceiro escondeu seus tesouros. D as crianas as grades ou
mapas do tesouro em branco e estimulem que usem coordenadas para identificar os
quadrados.
Deixe as crianas pensarem em quatro tesouros e criarem secretamente
uma legenda, desenhando um smbolo simples para representar cada um dos quatro
tesouros. Por exemplo, elas podem desenhar um crculo para representar uma
moeda de ouro, um diamante para representar um anel de diamante, um tringulo
para representar um ursinho de pelcia e um quadrado para representar um
presente. Os parceiros devem dizer um ao outro os nomes dos quatro tesouros
escolhidos. Se algum dos tesouros for igual, um dos parceiros dever substitui-lo por
um diferente.
As crianas escondem os quatro tesouros em seus mapas. Por exemplo,
sem deixar que o parceiro veja, uma criana desenha um dos smbolos no quadrado
C4, outro no E5, e assim por diante.
Ento elas se revezam tentando adivinhar a localizao dos tesouros do
parceiro. Cada criana vai registrar os resultados de seus palpites no prprio mapa,
usando o sistema que quiser, de modo que no mapa fiquem registradas duas coisas:
sua busca pelo tesouro do parceiro e a localizao de seu prprio tesouro. Quanto
melhores forem os registros da criana, mais capaz ela ser de encontrar os
tesouros do parceiro. (Se necessrio, ajude as crianas a encontrarem uma maneira
de registrar seus palpites. Incentive-as a experimentar diversos mtodos).
Se uma criana encontrar um tesouro, ela ganhar outra jogada. O jogo
termina quando ambas as crianas tiverem encontrado todos os tesouros.
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CONCLUSO

A matemtica uma disciplina que no bem aceita, pois muitos a


consideram difcil, um bicho de sete cabeas, e outros, porm vale lembrar que se a
mesma for ensinada com o uso de metodologias diferenciadas, como foi
apresentada neste trabalho com o uso de jogos e brincadeiras o seu aprendizado se
tornar mais divertido e prazeroso.
Quando se utiliza jogos no ensino da matemtica, estamos promovendo um
contexto estimulador e desafiante para a formao do pensamento do ser humano.
Sendo assim o jogo um facilitador da aprendizagem, propiciando o
desenvolvimento de habilidades como anlise de possibilidades, tomadas de
deciso, trabalho em grupo, saber ganhar e saber perder estimula a concentrao,
possibilita o desenvolvimento de habilidades pessoais como explorao,
investigao de um contexto, comparao, interpretao, previso, sntese e tomada
de deciso.
Portanto ao ensinar matemtica por meio de jogos desenvolver o
raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a
capacidade de resolver problemas, por este motivo de grande valia que os
professores se dediquem em procurar alternativas para ensinar matemtica, fazendo
com que os alunos se sintam motivados em aprender e vejam a matemtica como
uma disciplina divertida e prazerosa.

4. REFERNCIAS

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias.


Petrpolis, Rio de Janeiro: Vozes, 1998.

BRASIL. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica/ Secretaria de Educao


Fundamental. Braslia: MEC/SEF. 1997.
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KISHIMOTO. Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo:


Cortez, 1994.

LIPPMANN, Luciane. Ensino da Matemtica. Curitiba, PR: IESDE Brasil, 2009.

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