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prEambule

REMERCIEMENTS
A Minus, premier testeur du jeu et grand soutien moral, Lixa entre autres nombreuses choses pour ses
conceptions graphiques, Ghisred pour la relecture de la bta
A Shuby, Mikoo, Wallach, Nekola, Nicomontceau, Masp, Swompy, Syntaxerror et tous ceux qui m'ont
encourag, ont test, critiqu et dbattu autour de la version de la bta.

Pour avoir gentiment fourni les illustrations :


Kaah (http://deadirishman.deviantart.com/, FB : Kaah Art)
Ibi (http://ibiland.blogspot.com/)
Fantomas (FB: fantomArt)

Pour avoir gentiment fourni les figurines d'illustration :


Baptiste "Slagash"Brget (http://chaoticacloaquis.canalblog.com/)
Jrme "Whispe" Labadie (http://www.forge-studio.com)
Cris "Ajax" Dubos (http://hastalafigurinasiempre.blogspot.com/)
Morikun (http://letempledemorikun.blogspot.com)
Le Caillou (http://studiocaillou.blogspot.com)
DV8 (http://takatrip.blogspot.fr)
SkyRraaHh
Romain "Le Lapin" Cochet (http://figurinesduterrier.blogspot.com)
Mellal
Reldan (http://www.armylistnetwork.com)
Wallach_IX (http://guerreseternelles.blogspot.com)
Swompy (http://swompytimeindustrie.blogspot.fr)
Lavineur
Minus (http://code660066.blogspot.fr)
Lixa (http://lixa-blog.blogspot.com)
Esprit

Ainsi qu'aux auteurs de blogs qui ont fait connatre le jeu et bien entendu aux membres du forum
Warmania http://www.warmaniaforum.com

Esprit a runi les pires individus de llouest.


ouest. Fugitifs, psychopathes, bannis, mutants, mgalomanes, dsquilibrs, tous
louent leurs services, certains pour leur survie la plupart par got de la violence et de largent
argent

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prEambule

INFORMATIONS
Les dispositions du code de la proprit intellectuelle protgent les droits des auteurs sur toutes les uvres de lesprit
quel quen soit le genre, la forme dexpression, le mrite ou la destination (CPI, art. L. 112-1).
"Toute dition d'crits, de composition musicale, de dessin, de peinture ou de toute autre production, imprime ou
grave en entier ou en partie, au mpris des lois et rglements relatifs la proprit des auteurs, est une contrefaon
et toute contrefaon est un dlit.
La contrefaon en France d'ouvrages publis en France ou l'tranger est punie de trois ans d'emprisonnement et de
300000 euros d'amende. Seront punis des mmes peines le dbit, l'exportation et l'importation des ouvrages contre-
faisants.
Lorsque les dlits prvus par le prsent article ont t commis en bande organise, les peines sont portes cinq ans
d'emprisonnement et 500 000 euros d'amende".
(Article L.335-2)

CREDITS
Rgles du jeu : Samy "Esprit" Maronnier
Relecture et rgles : Hugo "Minus" Nivesse, Vincent "Lixa" Vergne, Julien "Syntaxerror" Steux
Mise en page : Vincent "Lixa" Vergne
Conceptions graphiques : Vincent "Lixa" Vergne, Julien "Syntaxerror" Steux, Samy "Esprit" Maronnier
Textes : Hugo "Minus" Nivesse, Samy "Esprit" Maronnier
Illustrations : Kaah (http://deadirishman.deviantart.com/, FB : Kaah Art), Ibi (http://ibiland.blogspot.com) Fantomas
(FB: fantomArt)

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prEambule

Sommaire
PREAMBULE .................................................................................. 3 CONSTRUIRE SON CONVOI ................................................. 22
REMERCIEMENTS ......................................................... 3 FACTIONS.................................................................... 22
INFORMATIONS............................................................ 4 ALLEGEANCE............................................................... 23
CREDITS........................................................................ 4 ACTIVITE ET MISSION SECONDAIRE. .......................... 23
PRESENTATION............................................................................8 CREATION DES VEHICULES ............................................... 24
HISTOIRE. ..................................................................... 8 COUT DES VEHICULES................................................. 24
CARTE........................................................................... 9 OPTIONS DES VEHICULES ........................................... 24
LES PEUPLES ............................................................... 10 CREATION DES COMBATTANTS ..................................... 26
REGLES DE BASE ..................................................................... 14 CARACTERISTIQUES DES COMBATTANTS ................... 26
CONVENTIONS DE JEU ............................................... 14 EQUIPEMENT DES COMBATTANTS. ............................ 26
MATERIEL NECESSAIRE............................................... 14 CAPACITES SPECIALES ................................................. 27
CARACTERISTIQUES DES COMBATTANTS ................... 14 ARSENAL DE TIR ...................................................................... 28
ACTIVATIONS ........................................................ 15 ARSENAL DE CORPS A CORPS ....................................... 29
MOUVEMENTS ..................................................... 15 MISE EN PLACE ......................................................................... 32
MOUVEMENTS DES VEHICULES ................................. 15 INSTALLATION DES DECORS. ....................................... 32
TEST DE HORS-PISTE .................................................. 15 DEPLOIEMENT DE TROUPES ....................................... 32
MOUVEMENTS DES FANTASSINS ............................... 15 TOUR DE JEU .............................................................. 32
ACTIONS DIVERSES ............................................... 15 DUREE DUNE PARTIE ................................................. 32
VOL DE VEHICULE. ..................................................... 15 CONDITIONS DE VICTOIRE.......................................... 32
CHANGEMENT DE PILOTE. ......................................... 15 SCENARIOS DE DECOUVERTE ........................................... 32
TIR.. ................................................................... 16 SCENARIO 1 : SELECTION NATURELLE ........................ 33
TIR DANS UN CORPS A CORPS ................................... 16 SCENARIO 2 : QUI VA EN VOITURE VA LOIN... ............ 33
EXEMPLES DE TIRS ..................................................... 16 SCENARIOS ..................................................................................33
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE LEGER ................. 17 SCENARIO 3 : EMBUSCADE ........................................ 33
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE MOYEN ............... 17 SCENARIO 4 : EXTRACTION ........................................ 34
TABLEAU DE REUSSITES VEHICULE LOURD ................ 17 SCENARIO 5 : BATAILLE RANGEE ................................ 34
ACCIDENT................................................................... 17 JOUER EN CAMPAGNE .......................................................... 34
VEHICULES ET AVARIES .............................................. 18 MERC CITY ............................................................ 34
TABLEAU DE TIR CONTRE UN FANTASSIN .................. 18 SCENARIO 6 : LE JOUR DU GRAND DEPART ................ 34
CORPS A CORPS DES FANTASSINS .......................... 18 SCENARIO 7 : L'AUTOROUTE DE L'ENFER. .................. 35
ENNEMIS MULTIPLES. ................................................ 18 SCENARIO 8 : ESCALE SANS LENDEMAIN ................... 35
LIMITATION DURANT LE TOUR. .................................. 19 SCENARIO 9 : LA SOURCE DU MAL ............................. 36
QUITTER UN CORPS A CORPS. ................................... 19 SCENARIO 10 : RETOUR COMPROMIS ........................ 36
EFFETS DU CORPS A CORPS ....................................... 19 GAGNER DE LEXPERIENCE ................................................ 37
EXEMPLE DE CORPS A CORPS ................................... 19 FEUILLE DE CAMPAGNE .............................................. 37
CHOCS .................................................................. 19 REGLES OPTIONNELLES .....................................................40
CHOC VEHICULE CONTRE FANTASSIN. ....................... 19 TABLEAU DES RENCONTRES ....................................... 40
CHOC ENTRE VEHICULES............................................ 19 SYSTEME D'ACTIVATION DES E.H................................ 42
TEST DE MORAL .................................................... 19 BESTIAIRE ................................................................... 42
EQUIPEMENT EXOTIQUE ............................................ 44
CREATIONS PERSONNELLES ........................................ 45
ANNEXES ......................................................................................48
POFILS PRE-CONSTRUITS ............................................ 48
AIDE DE JEU ................................................................ 49
FEUILLE DE PETIT CONVOI .......................................... 52
FEUILLE DE CONVOI.................................................... 53
GABARITS A DECOUPER ............................................. 55
F.A.Q. .......................................................................... 56
INDEX......... .............................................................. 57

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Cela faisait dj de longues heures que Gordon marchait le long de la route, six pour tre prcis, depuis
qu'un lzard de la taille d'une vache s'tait jet sur sa voiture. L'animal n'avait pas survcu, le vhicule
non plus. Comme si cela ne suffisait pas, il avait repr un mutant, des plus laids qui soient, qui le
suivait. Gordon n'tait pas trop inquiet, il restait trois balles dans son chargeur et le mutant avait une
patte folle. S'il se mettait courir, notre accident de la route distancerait facilement cette ventuelle
menace.
Une heure s'tait coule depuis que Gordon avait bifurqu en direction de ruines qui lui offriraient
un abri face la tempte de sable qui s'approchait. Le mutant hurlait depuis peu intervalle rgulier :
"Wapapaha, wapapaha!". Ce pseudo cri de guerre commenait rendre Gordon compltement
dingue. Notre homme n'avait jamais support les "monstres". Premirement, ils taient souvent d'une
laideur faire vomir et avec leur difformit, il tait difficile de comprendre ce qu'ils disaient sans
attraper une migraine.
Alors que les ruines n'taient plus qu' trois cents mtres, Gordon s'clipsa derrire la carcasse d'un
vieux camion. Il resta silencieux, coutant les "Wapapaha" qui se faisaient de plus en plus proches.
Il ne fallut pas longtemps pour que le mutant arrive la hauteur de l'pave, il avait d apparemment
acclrer le pas. Gordon ne lui laissa aucune chance et lui logea une balle dans la tte. Le crne s'ouvrit
en deux avec un bruit de fruit trop mr. Le corps difforme resta droit quelques secondes, puis tomba
en avant.
Maintenant qu'il tait dbarrass de son poursuivant, notre homme courut vers l'un des plus grands
btiments. A lintrieur, il serait en scurit, c'est du moins ce qu'il esprait.
A peine avait-il pntr dans l'immeuble qu'une odeur de charogne le prit la gorge. La porte se
referma violemment. Lorsqu'il se retourna, huit paires d'yeux le fixaient, il venait de foncer dans un nid
de cannibales.
Lorsque la premire lame s'enfona entre ses ctes, Gordon se rendit compte que finalement les
mutants n'taient pas si difficiles que a comprendre pour peu que l'on coute.
"Va pas par l!"
Presentation

Zro.
Ce dernier mot rsonnait encore dans la salle de lancement
Tout le monde retenait son souffle. Lultimatum tait pass, les ngociations
avaient chou. Il ny avait quune seule alternative.
La Guerre.
Zro.
La fin dune Civilisation, la fin dune Histoire.
Le dbut dune nouvelle Ere. Le dbut dune Apocalypse.
Le dbut dune Nouvelle Histoire.
presentation

Chaque joueur prend le commandement d'un convoi, un groupe d'individus unis par l'adage disant que "l'union fait
la force". Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l'ancien monde la recherche de ressources
et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu'ils ont t mandats par des chefs de villes ou de villages.
Pour cela tous les moyens sont bons : exploration, commerce, pillage et meurtre.
Survivre ncessitant souvent d'tre capable de bouger rapidement, le bien le plus prcieux d'un convoi est son parc
de vhicules qui doit tre constamment entretenu. Cela fait des mcaniciens des tres de rang suprieur au sein de
ce qui reste de la socit.

HISTOIRE
Personne ne se souvient de qui a appuy en premier, qui a dclench la Grande Catastrophe, la fin des civilisations.
Certains disent que personne n'est responsable, que ce sont les machines qui ont pris cette dcision. Quoiqu'il en
soit, cela fait prs d'un sicle que les hritiers de cette apocalypse se dchirent ce qu'il reste du monde.
Le continent amricain est le premier endroit sur Terre qui semble entrevoir la naissance de nations. En effet, bien
que toujours en dsaccord sur de nombreux points, les humains et les mutants se sont partag certains territoires.
En dehors de quelques affrontements, un fragile cessez-le-feu dure depuis quelques annes. La raison principale
d'une telle entente est que la menace des infects, appels aussi "zombies," ne pouvait pas tre contrle sans la
coordination des deux races.
Bien que personne ne veuille le reconnatre, une troisime nation voit le jour, cache dans les Terres Mortes : celle
des machines. Des centaines de robots militaires et civils ont en effet migr vers cette zone d'Amrique du nord,
d'abord par petits groupes puis par vagues de dizaines d'individus liminant tous ceux qui se trouvaient sur leur route.
Cette rgion infeste de zombies est bien trop dangereuse pour y envoyer un groupe de reconnaissance afin de savoir
ce qu'il s'y passe, du moins pour l'instant

Un coup dil rapide dans le rtro.


Personne.
Cest bon signe.

Pied au plancher, je fonce travers le dsert, ma vieille Buick grinante faisant danser le sable dans son
sillage. Jai le got du sel dans la bouche, le soleil est encore haut dans le ciel et la tle de la voiture est
brlante, transformant lintrieur de lhabitacle en four. La sueur ruissle sur mon front, et je nai plus
rien boire. Il faut que je trouve de leau.
Je cligne des yeux et je sens que ma paupire commence tressauter. Ma vision sembrume. Je fatigue,
je roule toute blinde vers le nord depuis laube. Par chance, ma voiture devrait avoir encore assez
dessence pour atteindre Chasm-City. Il ne vaudrait mieux pas pour moi que je tombe en rade dici l.
Inquiet, je jette un il la jauge de temprature du moteur, dont laiguille est bloque tout en haut
depuis un bon moment. Il faut que a tienne.
Derrire moi, et je prie pour quil soit le plus loin possible, Bob pied de vigne Vickers me file au train.
Il est furax, ce gros soulard. Il veut ma peau.
Bon, javoue que moi aussi si javais trouv ma femme au pieu avec un mec au petit matin, jaurais pt
un cble. Alors ds que je lai vu sortir son flingue, jai saut par la fentre et j'ai pris la tangente.

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presentation

Carte

Les routes libres :


Certaines routes dites "libres" relient les diffrents
territoires humains et mutants, elles vitent ainsi
d'avoir recours au transport maritime trop
dpendant des migrations des monstruosits
aquatiques. En dehors de rares attaques de pirates
de la route elles sont sres. Par contre trop s'en
carter donne encore souvent lieu des changes de
tirs pour des raisons territoriales.

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presentation

LES SURVIVANTS MUTANTS


Les premiers mutants furent accueillis comme une fa-
Le terme Survivant couvre tous les humains dont l'ADN
talit, puis peu peu les familles ressentirent une cer-
n'a pas t altr assez fortement pour tre qualifis
taine honte compter ces "anomalies" en leur sein. De
de mutants et qui dsirent retrouver une vie proche de
nombreux enfants mutants furent alors abandonns
celle de leurs anctres. Regroups dans deux tats, ils
dans le dsert. Etant bien plus rsistants que la
ne sont pas pargns par les conflits. Ils partagent en
moyenne, la plupart de ces rejets survcurent et se
effet leurs terres avec des socits de cultistes et se
runirent en tribus. La nation mutante commena
retrouvent parfois sur la route de nomades esclava-
ainsi voir le jour. Les gnrations suivantes de mu-
gistes.
tants se rvlrent plus fortes encore, cette menace
donna lieu une grande guerre qui ne prit fin qu'avec
l'arrive des infects l'ouest du continent.

LES CULTISTES
Les cultistes se regroupent autour d'une croyance
commune. Il existe de nombreux cultes dont la taille LES ESCLAVAGISTES
peut varier d'une cellule familiale une communaut
Souvent craints, rarement pourchasss, les esclava-
de plusieurs centaines d'individus. Le plus grand culte
gistes pensent que seule la loi du plus fort est digne
connu est celui de Goldoh, le Grand Golem. Le nomm
d'tre applique. Ils parcourent le nouveau monde la
Goldoh est en fait un prototype de robot de combat
recherche de faibles soumettre l'autorit de ceux
haut de plus de dix mtres hors service depuis les pre-
qui ont le pouvoir. Etrangement, ce sont les mutants
miers jours de la Grande Catastrophe.
qui rejettent catgoriquement cette pratique.
Les adeptes du culte de Goldoh arborent tous la cou-
leur violette extraite des entrailles des limaces des
sables.

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presentation

LES ROBOTS LES MERCENAIRES


Peu aprs que les premires bombes se furent abat- Depuis la nuit des temps, lhomme est un loup pour
tues sur les grandes villes du Monde, les gouverne- lhomme, et la guerre a rvl ses instincts. Au-
ments lchrent des drones et des robots de combats jourdhui, la loi du plus fort a repris ses droits, saffi-
sur tous les fronts. Ce fut un vritable massacre, mili- chant sous sa forme la plus primitive.
taire ou civil, aucune distinction ne fut faite. Alors que Certains ont pris le parti de vivre de ces travers de lhu-
les postes de commandement tombaient les uns aprs manit. Colre, jalousie, envie, ambition, avarice,
les autres, de plus en plus de programmes autonomes haine, autant de raisons qui peuvent pousser lhomme
furent transfrs dans ces combattants artificiels afin vouloir tuer son voisin. Voil le fond de commerce
d'assurer la continuit des missions. A ces pro- des mercenaires. Peu importe comment vous les ap-
grammes faits la hte, se sont ajouts des virus infor- pelez, tueurs gages, chasseurs de primes, francs-ti-
matiques. De cette soupe de bits, d'ordres et de reurs, sicaires, tous sont l pour excuter les basses be-
contre-ordres, il ne ressortit rien de bon pour l'en- sognes. Ces gars font ce pour quoi on les paye, sans
semble de l'humanit. Hors de contrle, les machines poser de question ni se proccuper de la morale. Et si
semblaient avoir leur propre but, pour lequel les hu- vous tes assez riche, quoique vous puissiez deman-
mains taient un obstacle. Aujourd'hui, elles semblent der, il y aura toujours un type prt sen occuper. Il
s'organiser autour d'une entit inconnue au cur des faudra juste y mettre le prix.
Terres Mortes.

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"- Non, srieux je n'installe plus de lance-flammes sur les motos. Je l'ai fait une fois : le gars reculait
de vingt mtres chaque fois qu'il l'utilisait. Et pas en ligne droite. Les autres membres du convoi
n'avaient pas beaucoup apprci l'poque. Cette histoire a failli me griller dans le milieu des
mcanos".
John John Murphy, Ex-mcanicien de douze convois
Regles de base

"- Albert Einstein disait que la 4me guerre mondiale se ferait avec des btons
et des cailloux. Si on rajoute les bagnoles, les robots tueurs, les scorpions de
cent-cinquante kilos, deux ou trois millions de zombies et quelques trucs du
genre, on peut dire qu'il avait vu juste."
Regles de base
Ligne de vue
CONVENTIONS DE JEU Le jeu se joue en lignes de vue relles, par soucis
Figurines dquilibre on ignore les ventuelles bannires capes
et armes pour dterminer une ligne de vue. Un modle
La constitution d'un convoi pour RBN est l'occasion de
est considr couvert ds lors quune partie du mo-
rassembler et de peindre tous types de figurines, de
dle ou de son socle est derrire llment obstruant.
toutes marques, pour reprsenter vos survivants de
Les lignes de vues sont prises en compte depuis les
l'apocalypse. Notez cependant que les rgles ont t
yeux de la figurine reprsentant le tireur, ainsi les l-
prvues pour des figurines de 25 35 mm, avec des
ments de dcors lui apportant un couvert (exemple: ti-
vhicules une chelle comprise entre 1/54 et 1/43.
reur derrire un muret) ne le pnalisent pas dans son
Les fantassins doivent avoir leur socle compris entre 20
tir.
mm et 40mm et de 40 60mm pour ceux avec corps
gigantesques. Les vhicules peuvent trs bien ne pas Rgle la plus importante
avoir de socle. En cas de dsaccord sur les rgles, dterminez alatoi-
Visuel rement quelle interprtation appliquer, les choses se-
ront plus claires en lisant les rgles tte repose, une
Etant donne la latitude permise dans le choix des fi-
fois la partie finie. Si un doute subsistait, n'hsitez pas
gurines, il est conseill de respecter autant que pos-
aller poser la question sur le forum, il se trouvera for-
sible le "wysiwyg" ("what you see is what you get"),
cment quelqu'un pour y rpondre. Et n'oubliez pas :
une figurine doit reprsenter ce qu'elle est et porter
ce n'est qu'un jeu, le plus important est que tous les
des quipements clairement identifiables. De la mme
joueurs autour de la table puissent s'amuser.
manire les vhicules du convoi doivent tre claire-
ment reconnaissables, par exemple un vhicule lourd
ne peut tre plus petit quun vhicule moyen. Lqui-
MATERIEL NECESSAIRE
pement doit galement tre visible, un vhicule dot -Des ds 6 faces, appels D6 (6 au minimum).
de STRUCTURE ALLGE doit tre moins carross que -Une table de jeu, de 60 cm sur 80 cm pour les petites
les autres vhicules moyens du convoi. parties 120 cm sur 180 cm pour les plus grosses.
-Un mtre ruban pour mesurer les distances.
Liste darme -Des marqueurs afin de reprer les diffrents tats des
Le jeu se joue en liste ouverte, c'est--dire que les listes figurines (bless, avarie...).
darmes sont visibles par tous tout moment. Il est -Des figurines, comptez pour dmarrer 2 vhicules et
recommand de prsenter son convoi son adversaire 4 combattants par joueur (partie 300 points).
en dbut de partie. -Des pions "missions secondaires",
-Des dcors : des btiments, des couverts (tonneaux,
Mesures et distances rochers...) et diffrents types de terrains (routes...).
Les distances peuvent tre mesures tout moment Comptez une quinzaine minimum.
du jeu. Celles-ci sont prises partir du socle des fan- -Crayons et gommes ou feutres effaables.
tassins et objectifs, de la mme manire cest le socle
qui compte pour savoir si la figurine est affecte par un CARACTERISTIQUES DES
effet de jeu comme les gabarits et aires deffets. Pour
les vhicules, lments de dcors, on mesure partir
COMBATTANTS
de n'importe quel point du modle. Valeur de tir : La caractristique T dtermine la qualit
du combattant lorsqu'il s'agit d'utiliser une arme d'at-
Mouvement taque distance. T3 signifie qu'il faut obtenir 3 ou plus
Pour plus de fluidit il est conseill de clairement an- avec le D pour avoir une russite.
noncer laction entreprise son adversaire avant de Valeur de combat : La caractristique C indique la qua-
dplacer quoi que ce soit. Pour les mouvements, il faut lit du combattant lorsqu'il s'agit de combattre au
bien prendre en compte la distance parcourue, et non corps corps. C4 signifie qu'il faut obtenir 4 ou plus
la distance entre le point de dpart et le point d'arri- avec le D pour avoir une russite.
ve. On applique toujours la restriction plus pnali- Points de vie : Les combattants ont aussi par dfaut "3
sante. points de vie", c'est dire qu'ils peuvent subir 2 bles-
sures durant la partie avant d'tre limins, la troi-
sime leur tant fatale.

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Regles de base

ACTIVATIONS TEST DINCIDENT DE HORS-PISTE


Chaque vhicule et fantassin peut tre activ une fois (Bonus +1 pour les vhicules lgers et lourds)
par tour en respectant lordre dactivation du convoi :
Vhicules lgers > Vhicules moyens > Vhicule 1D6 Effets
lourds > Fantassins (voir Droulement d'une partie,
Tour de jeu). "tte--queue", Le vhicule effectue imm-
Pour pouvoir tre activ, un vhicule doit tre dot diatement une rotation sur lui-mme de
1-2 180, il ne peut pas effectuer d'autres mou-
dun pilote ou dune intelligence artificielle. Un vhi-
cule peut se dplacer jusqu' la totalit de sa valeur de vements ce tour-ci.
mouvement, de plus ses occupants (pilote et/ou pas-
sagers) peuvent n'importe quel moment lors de ce "a bloque", le vhicule ne se dplace que
3-5 de la moiti de son mouvement.
dplacement effectuer un tir (les tirs ne doivent pas
obligatoirement tre effectus simultanment). Ces
tirs ne sont pas considrs comme une action des "a passe", juste de la tle froisse.
6+ Le vhicule se dplace normalement.
combattants. Pour un vhicule lger 1 occupant peut
tirer, 2 pour un moyen et 4 pour un lourd.
Lorsqu'il est activ, un fantassin peut effectuer 3 ac- Mouvements des fantassins
tions dans l'ordre de son choix, dont au maximum 2 Sur route : 15 cm par action de mouvement
mouvements et 2 actions de combats (tir et/ou corps En terrain dgag : 10 cm par action de mouvement
corps). En terrain difficile : 5 cm par action de mouvement

MOUVEMENTS ESCALADER
-5 cm par action, le combattant peut tenter une esca-
Lors d'un mouvement pour calculer la distance maxi-
lade risque, il pourra se dplacer de 10 cm mais devra
mum pouvant tre effectue durant l'action, on liste
faire un test de chute.
les terrains traverss et on retient celui qui est le plus
pnalisant. TEST DE CHUTE
Lorsqu'un combattant doit faire un test de chute, on
Mouvements des Vhicules lance 2D6, si les deux rsultats sont infrieurs la va-
Vhicules lgers Sur Route : 40 cm Terrain dgag : 30 leur C de la figurine, celle-ci chute. Lors d'une chute,
cm Terrain difficile : 25 cm le combattant subit une blessure par tranche de 10
Vhicules moyens Sur Route : 40 cm Terrain dgag : cm et reoit un marqueur sonn. (Exemple chute de
30 cm Terrain difficile : 15 cm 15 cm de haut = 2 blessures car 2 tranches de 10 cm
Vhicules lourds Sur Route : 30 cm Terrain dgag : et un tat sonn)
30 cm Terrain difficile : 20 cm
MONTER DANS UN VEHICULE OU EN
MANUVRE DES VEHICULES DESCENDRE
Les manuvres qui suivent impliquent un malus sur le -5 cm pour laction de mouvement.
mouvement total autoris.
Passer la marche arrire = -5 cm. ACTIONS DIVERSES
Faire un virage = -5 cm par tranche de 90 (exemple :
virage de 180 = -10 cm) Vol de vhicule
Un vhicule sans conducteur ni passager peut tre uti-
TEST DE HORS-PISTE
lis par une figurine de n'importe quel camp, une fois
Ds qu'un vhicule se trouve, lors de son activation, en
que cette dernire a pntr l'intrieur. "Voler" ne
dehors d'une zone de route, il faut que le joueur fasse
cote pas d'action.
un test de Hors-piste. Ce test n'est fait qu'une fois par
tour. Changement de pilote
Pour faire ce test, le joueur lance 1D6. Sur un rsultat Au dbut ou la fin de l'activation d'un vhicule, son
de 1 2 (uniquement sur 1 pour les vhicules lgers), joueur peut dcider de changer de pilote. Ce dernier
il y a un incident de hors-piste qui est dtermin grce perd une action lors de sa prochaine activation.
au tableau suivant, les vhicules lgers et les vhicules
lourds ont un bonus de +1 sur ce nouveau jet de ds.

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Regles de base

TIR
Lorsqu'un combattant ou un vhicule tire, il dispose Exemples de tirs
la base de 3D6 contre un fantassin et de 2D6 contre un
vhicule. A cela peut s'ajouter un nombre de ds li
la puissance de l'arme utilise. Chaque d affichant un
rsultat suprieur ou gal la valeur de tir du tireur est
une russite et chaque rsultat de 6 compte pour 2 r-
ussites.
Le nombre total de russites permet de connatre l'ef-
fet du tir sur la cible. En fonction de la nature de la
cible, on consulte la section approprie : vhicules l-
gers, vhicules moyens, vhicules lourds ou fantas-
sins. Certaines cibles peuvent avoir leur propre tableau
Exemple 1 : Wallach a repr deux ennemis. Il se
de dommage.
rapproche donc deux en avanant de 10 cm (1 action
Angle de tir de dplacement). Ajax et Mellal sont tous deux
pied ou sur une monture, un fantassin a un angle de porte.
tir de 360. Lorsqu'il utilise son arme depuis un vhi- Wallach tire donc sur Ajax. Il lance 6D6 (3D6 pour un
cule, l'angle de tir d'un combattant est rduit 180 tir sur une figurine dinfanterie + 3D6 pour un tir por-
depuis l'ouverture utilise (portire, meurtrire...). A te courte avec un fusil de chasse). Il obtient les rsul-
noter que pour un combattant, tirer depuis un vhi- tats : 1, 3, 4, 4, 5 et 5. Ayant une capacit de tir T gale
cule implique une diminution du nombre de D6, voire 4 tous les rsultats suprieurs ou gaux 4 sont des
une impossibilit de tir en fonction de l'arme em- succs, il a donc 4 russites, ce qui limine Ajax sur le
ploye (voir tableau des armes de tir). coup.
Les armes fixes sur les vhicules ont leurs propres
rgles en ce qui concerne les angles de tirs (voir qui- Puisquil lui reste une action, Wallach sen prend
pements des vhicules). maintenant Lavineur. Celui-ci tant derrire un
couvert lourd (barricade, -2D6) il ne lance cette fois que
Malus et bonus lies a la position 4 ds. Il obtient les rsultats 2, 3, 3 et 6. Il nobtient
NB : pensez dfinir les couverts avant le dbut de la donc que deux russites (un 6 compte pour deux
partie. russites), blessant Mellal sans russir le tuer.

Tireur en hauteur par rapport la cible +1D6

Cible derrire un couvert lger


-1D6
(Vgtation, porte en bois, fantassins...)

Cible derrire un couvert lourd


-2D6
(Mur, ruine, vhicules, pave...)

Munitions
Si, lors d'un tir, un combattant ou un vhicule obtient
plus de 1 que de russites, l'arme utilise tombe
court de munitions : elle ne peut plus tre utilise du-
rant la partie.
Exemple 2 : Depuis son promontoire rocheux, Ajax
Tir dans un corps corps dispose dune vue bien dgage. Il bnficiera donc
Tirer dans un corps corps donne un malus de 2D6. dun bonus de 1D6 pour tous ses tirs sur une cible
De plus chaque 1 inflige une blessure l'un des allis situe en contrebas.
(au choix du tireur) engags dans ce mme corps
corps.

Red Buttons nation 16


Regles de base
Tableau de Russites contre un Tableau de Russites contre un
vhicule Lger vhicule Lourd

COTE COTE CONDUCTEUR


1-2 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" 1-2 Rien
3 Conducteur bless 3-4 Conducteur bless
4+ Conducteur tu "Accident" 5+ Conducteur bless "Accident"
AVANT AVANT
1-3 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" 1-2 Rien
4+ Conducteur ou passager* bless "Accident" 3-4 Conducteur ou passager* bless. Le vhicule
ARRIERE reoit un marqueur "avarie"
1-3 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" 5+ Conducteur* ou passager* bless "Accident"
4+ passager* tu "Accident" COTE PASSAGER
1-2 Rien
Tableau de Russites contre un 3-4 Passager* bless
vhicule Moyen 5+ Passager* bless "Accident"
ARRIERE
1-2 Rien
3-4 Passager bless*. Le vhicule reoit un
marqueur "avarie"
5+ "Accident"
*Combattant bless au choix du propritaire (dans le
cas des vhicules lgers, le choix ne peut tre fait que
COTE CONDUCTEUR s'il y a un passager).
1-2 Le vhicule reoit un marqueur "avarie"
3-4 Conducteur bless
Accident
5+ Conducteur bless "Accident" Lorsque l'on doit appliquer l'effet "accident" un v-
hicule (aprs un jet sur les tableaux de russites ou ce-
AVANT lui d'avaries), on place le gabarit ci-dessous l'avant
1 -2 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" du vhicule. Puis on lance 1D6 pour connatre la direc-
3-4 Conducteur ou passager* bless. Le vhicule tion, une fois la direction connue, le vhicule avance
reoit un marqueur "avarie" de 10+2D6 cm. Si lors du mouvement d'accident, le v-
5+ Conducteur ou passager* bless Accident" hicule entre en contact avec un autre vhicule ou un
COTE PASSAGER fantassin, on gre cela comme un contact volontaire.
1-2 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" Par contre si le vhicule vient entrer en contact avec
3-4 Passager bless* un dcor, il met immdiatement fin son mouvement.
5+ Passager bless* "Accident" A la fin de ce mouvement :
Le vhicule est Hors service (voir tableau des
ARRIERE dgts d'avaries)
1-2 Le vhicule reoit un marqueur "avarie" Tous les combattants l'intrieur du vhicule sont
3-4 Passager* bless. Le vhicule reoit un sonns.
marqueur "avarie" Il est important de noter qu'un accident est une perte
5+ Passager* bless "Accident" de contrle et pas une projection suite aux dgts.

17 Red Buttons nation


Regles de base
ACCIDENT ET SORTIE DE TABLE perd une action par marqueur "sonn", on retire en-
Si, lors d'un mouvement d un accident, un vhicule suite les marqueurs. Un combattant ne peut pas avoir
devait tre amen sortir de la table de jeu, il s'arrte plus de trois marqueurs "sonn" en mme temps.
au bord de celle-ci la place. Inconscient
Le combattant reoit un nombre de marqueurs
sonn jusqu' en avoir un total de trois. Il passera sa
prochaine activation retirer tous les marqueurs
sonn.
Bless
Ds qu'un combattant est bless, il subit une pnalit
tous ses jets de ds qui se feront avec 1D6 en moins.
Gabarit daccident. Tu
Un modle imprimable est disponible en annexe. Lorsqu'il subit sa troisime blessure, le combattant est
limin de la partie.
Vhicules et avaries
A partir du moment o un vhicule a au moins 3 mar- Tableau de tir contre un
queurs "avarie", il doit effectuer au dbut de son acti- fantassin
vation un jet de dgts. Pour chaque marqueur au-
REUSSITES EFFET
del des 3 premiers, on ajoute +1 au jet.
0 Aucun.
1D6 TABLEAU DE DEGATS D'AVARIES
(Rajouter +1 par marqueur au-del de 3) 1 La cible est sonne.
1-2 "Plus de peur que de mal", tout va bien. La cible est blesse.
2A3
3-4 Hors service : Le vhicule est inutilisable jusqu'
4 OU PLUS La cible est limine de la partie.
la fin de la partie. Il ne peut plus tre activ mais
s'il subit nouveau une avarie durant la partie,
on applique l'effet Explosion ci-dessous. Valable CORPS A CORPS DES
aussi pour les vhicules mis HS par un tir.
Les passagers peuvent tenter un dbarquement
FANTASSINS
durgence. Lorsqu'un mouvement amne un combattant directe-
ment en contact avec un autre, ce mouvement est ap-
5 Accident. pel "Charge" et il doit donner lieu un corps corps
(combat qui cote lui aussi une action pour l'atta-
6 Explosion : le vhicule est dtruit et tous les
quant). Un combattant ne peut charger un ennemi que
combattants l'intrieur du vhicule sont limi-
s'il le voit au dbut de son action de mouvement. Pour
ns de la partie.
charger, il faut donc 2 actions (une pour le mouvement
DEBARQUEMENT D'URGENCE et une pour le corps corps). Les deux combattants
Ds qu'un vhicule est hors service, tous ses occupants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de l'arme de
peuvent tenter un dbarquement d'urgence (certains corps corps qu'ils choisissent d'utiliser, plus ou moins
peuvent dcider de rester l'intrieur). Tenter un d- les ventuels bonus/malus de comptence, de bles-
barquement d'urgence ne cote aucune action car sure, etc. Celui qui obtient le plus de russites (en fonc-
cette sortie est faite sous l'emprise d'une monte tion de sa valeur de combat C, un rsultat > ou =) gagne
d'adrnaline. Chaque combattant lance 1D6. Si le r- le combat. La diffrence de russites donne l'effet de
sultat est gal ou suprieur sa valeur C, il peut imm- l'attaque sur le perdant, un rsultat de 6 compte pour
diatement faire un mouvement de 5 cm maximum 2 russites. En cas d'galit, on considre que l'atta-
pour s'loigner du vhicule. quant (celui qui a us une action, en charge ou non)
l'emporte avec une diffrence de russite de 1.
Etats des fantassins
Sonn Ennemis multiples
Lorsqu'un combattant est sonn, on place un mar- Pour chaque ennemi, en plus du premier, avec lequel
queur prs de lui. Lors de sa prochaine activation il un combattant est en contact socle socle, ce dernier
perd 1D6 en corps corps.

Red Buttons nation 18


Regles de base

Limitation durant le tour


Un mme combattant ne peut pas participer de faon Choc entre vhicules
active plus de 3 corps corps durant le mme tour. Lorsqu'un vhicule en percute un autre, on utilise le
On entend par combat actif le fait de pouvoir occasion- tableau ci-dessous pour dterminer l'tendue des d-
ner des dgts l'adversaire. A partir du quatrime gts.
combat de corps corps auquel il participe (qu'il en
soit l'origine ou simplement la cible), un combattant Attaquant Vhicule Vhicule Vhicule
ne peut plus faire de dgt, s'il gagne le combat, on /cible lger moyen lourd
estime qu'il a simplement vit les coups adverses.
Vhicule Infligs 3D6 Infligs 3D6 infligs 1D6
Quitter un corps corps lger reus 3D6 reus 4D6 reus 5D6
Au dbut de son activation, un combattant peut dci-
der de quitter un corps corps. Quitter un corps Vhicule infligs 4D6 infligs 3D6 infligs 2D6
corps coute 1 action par ennemi en contact. Exemple moyen reus 1D6 reus 2D6 reus 4D6
un combattant engag avec deux ennemis devra d-
Vhicule infligs 5D6 infligs 4D6 infligs 3D6
penser 2 actions pour quitter un corps corps (10cm reus 1D6 reus 2D6 reus 3D6
lourd
max).
Les dgts infligs lors d'une collision donnent une r-
Effets du corps corps ussite sur un rsultat de 4+. On consulte ensuite les
Diffrence de russites Effet sur le perdant mmes tables de russites que pour les tirs contre les
vhicules, en prenant la colonne correspondant l'en-
12 Le perdant est bless droit o a eu lieu la collision (voir exemple 6).
3 ou plus Le perdant est tu

Exemple 5 : Il lui faut une action de dplacement


Reldan pour arriver au contact de Slagash, puis une
autre action pour initier lattaque. La raction de
Slagash est gratuite et ne lui cote pas de point
daction. Les deux combattants lancent chacun 3D6
(3D6 de base + 1D6 pour lutilisation dune arme de
type pe - 1D6 car lennemi utilise une arme de
type pe dote de la rgle parade). Les deux Exemple 3 : Le camion Patriot percute de plein fouet
combattants ont une valeur de combat C=4, tout une voiture. Patriot tant un vhicule lourd et la
rsultat de 4 ou plus sera donc une russite. Slagash voiture un vhicule moyen, le camion lance 4D6 pour
obtient les rsultats 3, 4 et 5, soit 2 russites. Reldan dterminer les dgts infligs la voiture. Celle-ci nen
obtient les rsultats de 2, 3 et 6, soit galement 2 lance que 2D6 en retour. Chaque rsultat de 4 ou plus
russites car un 6 compte double. En cas dgalit, le est une russite.
combattant qui a initi le combat gagne de 1 point.
Reldan est donc parvenu blesser Slagash. Il lui reste TEST DE MORAL
une action pour tenter de le mettre hors course. Ds qu'un convoi a perdu 50% ou plus de ses combat-
tants, son moral est affect. A chaque fin de tour, le
CHOCS joueur devra lancer 1D6 que l'on compare la valeur
C du chef (ou la meilleure valeur du convoi si le chef
Choc Vhicule contre fantassin. a t limin). Si le rsultat du D6 est suprieur ou gal
Lorsqu'un vhicule heurte un fantassin, on lance un la valeur C, rien ne se passe et la partie continue nor-
nombre de D6 en fonction du vhicule. Chaque d in- malement. Dans le cas contraire le convoi abandonne
diquant un rsultat de 4 ou plus inflige 1 blessure. le combat et quitte le champ de bataille.
(Pour les trs petites parties, il est conseill de ne pas
Lger 2D6 Moyen 3D6 Lourd 5D6 utiliser la rgle de moral).

19 Red Buttons nation


C'est l'odeur du plastique brl qui rveilla Gnaha. Les flammes autour de sa tente lui donnaient l'illusion
d'tre en plein jour alors que la nuit battait son plein ; le campement tait attaqu. Une lance dans
chacune de ses mains droites, le mutant sortit en bondissant. La fume lui brlait les yeux. Impossible
de voir quoi que ce soit mais les insultes qui fusaient avec un fort accent des tats du sud lui permirent
d'estimer la position d'au moins deux assaillants.
Gnaha jeta les deux lances au jug, environ une seconde aprs, un hurlement lui confirma qu'au moins
l'une d'elles avait touch sa cible. Soudain un bruit de bottes se fit entendre quelques mtres. Le
mutant regarda la lame qui finissait son bras gauche, la suite du combat allait tre ingale mais au
moins cette arme tait silencieuse...
Construire
son convoi

"- Tu vois petit, dans la vie, tout est question de contexte : aujourd'hui je suis sr
qu'une bonne grosse barre de fer tu trouves a nul comme arme. Oui, eh bien
repenses-y le jour o ton flingue sera court de munitions et que le mutant d'en
face voudra faire de toi sa nouvelle fiance."
Construire son convoi
Le convoi d'un joueur est l'ensemble de ses combat- GAAS FAMILY (SOUS-FACTION MUTANTE)
tants, vhicules, armes, quipements et capacits sp- "L'homme a souill la Nature, Gaa, mre de toute
ciales. En dbut de partie, soit les joueurs se mettent chose. Voyant sa fin proche, elle a engendr de nou-
d'accord sur le budget en points de Convoi (PC) qu'ils veaux enfants, nous les mutants. Nous sommes son
peuvent dpenser, soit ils se rfrent au scnario qui, dernier espoir."
dans certains cas, impose des budgets diffrents aux Les membres de la Gaa Familys sont adeptes des v-
joueurs. Les budgets classiques sont 300, 600 et 900 hicules non polluants.
points. Avantage supplmentaire : En fin de tour, on lance
1D6 par avarie pour chaque vhicule. Sur un rsultat
FACTIONS de 5+, le marqueur avarie est retir.
La faction du convoi implique des avantages et des in- Inconvnient supplmentaire : Marche arrire inter-
convnients au convoi, soit en termes de cration, soit dite et cot des virages doubl.
en termes de jeu. Activits autorises : Chasseurs ou archologues.
De plus chaque convoi est rattach une allgeance,
cela lui donne des possibilits stratgiques uniques.
Esclavagistes
Avantage : La moiti des combattants (ar-
Cultistes rondie au suprieur) peuvent tre dsigns
Avantage : Persuads que leur chef est le comme esclaves. Les esclaves ne sont pas pris en
sauveur du monde, les lus ne testent pas compte pour le moral (nombre de pertes). De plus le
leur moral ( -50% des combattants) tant que celui-ci "droit d'entre" (voir cration des combattants) est de
est en vie. 5 point au lieu de 10 pour les esclaves. Les esclaves ne
Inconvnient : Lorsque leur chef vient tre limin, peuvent pas avoir d'arme de tir (exception faite de la
les cultistes entrent dans une rage folle, ils gagnent lance).
1D6 tous leurs jets de corps corps. En contrepartie Inconvnient : Si, un moment de la partie, il ne reste
une fois entr en rage un lu est retir comme perte plus que des esclaves dans le camp esclavagiste, ces
ds qu'il perd un combat en corps corps. derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C
d'un esclave ne peut jamais tre utilise pour le test
LES DEVOREURS DES DERNIERS JOURS
de moral.
(SOUS-FACTION CULTISTE)
Il s'agit probablement de l'un des cultes religieux les LES SEIGNEURS DES ARENES (SOUS-
plus craints. Persuads quils doivent aider l'Apoca- FACTION ESCLAVAGISTE)
lypse dvorer le monde afin que dans un immense Il s'agit d'esclavagistes spcialiss dans les esclaves
vomissement naisse le nouveau paradis, le meilleur surdimensionns destins au combat en arne.
moyen qu'ils aient trouv pour accomplir leur tche et Avantage supplmentaire : Les esclaves ont droit au
de se dlecter dans le cannibalisme. Corps gigantesque,
Avantage supplmentaire : Lors d'un combat au corps Inconvnient supplmentaire : Les esclaves doivent
corps, un membre du culte peut relancer autant de tre quips d'armure et/ou de bouclier.
ds que son adversaire a de blessures. Ce second jet Activit autorise : marchands (transport de leur tr-
remplace l'ancien. sor).
Inconvnient supplmentaire : Ds qu'il tue un adver-
saire en corps corps, le combattant du culte voit son
Survivants
activation s'arrter immdiatement, de plus il reoit Avantage : Les survivants ont droit 20%
un marqueur sonn. Cet inconvnient reprsente le de points en plus pour crer leur convoi (ar-
temps "perdu" dvorer une partie de l'ennemi. rondis au suprieur)
Activit autorise : Chasseurs. Inconvnient : Obligation de compter un mcano dans
le convoi. De plus, les survivants ont pour priorit la
Mutants survie du plus grand nombre, de ce fait, la nourriture
Avantage : Les mutants ont un bonus de et l'entretien des vhicules passe bien avant la posses-
1D6 en corps corps. sion d'armement de qualit. Pour reprsenter cela les
Inconvnient : Seule la moiti (arrondie l'infrieur) mitrailleuses sous toutes leurs formes (vhicules et
des mutants du convoi peuvent tre quips d'arme fantassin) ont un surcot de 10 points.
distance.

Red Buttons nation 22


Construire son convoi
SSS, SUPREMATIE DES SURVIVANTS DES Avantage*: Pilote mrite gratuit pour tous les com-
ETATS DU SUD (SOUS-FACTION battants.
SURVIVANTS) Inconvnient*: Uniquement accs aux vhicules l-
Ce sont des pro-humains adeptes de la purification par gers.
le feu. Activit autorise : Marchands ou Pillards.
Avantage supplmentaire : Contre les mutants, les Vhicule spcial : Sidecar, il s'agit d'un vhicule lger
membres des SSS gagnent 1D6 en corps corps. ayant un emplacement passager et un poste de tirs de
Inconvnient supplmentaire : Au moins un combat- plus, ainsi qu'un slot supplmentaire pouvant recevoir
tant sur 3 doit tre quip d'un lance-flamme. De une arme normalement accessible aux vhicules
mme le convoi doit contenir au moins 1 vhicule moyens.
lourd quip d'un lance-flamme. * ces avantages ne sont pas supplmentaires, ils rem-
Activit autorise : Chasseurs (de mutants). placent ceux des mercenaires.

Robots ALLEGEANCE
Avantage : Les robots n'effectuent aucun L'allgeance d'un convoi est dtermine par la combi-
test de moral d aux pertes. naison de deux facteurs : la faction et l'activit princi-
Inconvnient : Les robots ne peuvent avoir que des v- pale. Le tableau ci-dessous indique les combinaisons
hicules moyens et ils doivent obligatoirement tre possibles. La faction impose les avantages et inconv-
quips d'intelligence artificielle. nients, tandis que l'activit influe sur les conditions de
LES ESCADRONS NOIRS (SOUS-FACTION victoire.
ROBOT)
Ces convois de robots lourdement arms semblent

Archologues

Marchands

Chasseurs
Faction/
n'avoir qu'un seul but : localiser et dtruire toute Activit

Pillards
forme de vie.
Avantage supplmentaire : Le cot des fusils d'assaut
et des mitrailleuses (fantassin ou vhicule) est rduit
de 5 points. Cultiste NON OUI NON OUI
Inconvnient supplmentaire : Armes de corps Mutants OUI NON* NON OUI
corps interdites Esclavagistes OUI NON OUI NON
Activit autorise : Chasseurs. Survivants NON OUI OUI OUI
Mercenaires Robots OUI OUI NON NON*
*Autoris dans les sous factions
Les mercenaires ne sont pas une faction
proprement parler, d'o un fonctionnement Activit et mission secondaire
de leurs avantages et inconvnients particulier. L'activit d'un convoi dtermine sa mission secondaire
Avantage : Les mercenaires doivent choisir (dfiniti- durant les parties. Cette mission permet de dtermi-
vement) l'avantage de l'une des factions du jeu. ner l'ampleur de la victoire ou de la dfaite.
Inconvnient : Les mercenaires doivent choisir (dfini- Voici quelles sont les missions secondaires en question
tivement) deux inconvnients parmi ceux des factions et comment les mettre en place.
du jeu.
Activit autorise : Les mercenaires n'ont pas d'acti- PILLARDS
vit fixe. En effet, ce n'est qu'aprs dtermination du Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur
scnario, que le joueur mercenaire choisit son activit. pillard place 3 pions "ressources" dans sa propre zone
Cette rgle reprsente l'enchanement des contrats de dploiement (espacs entre eux d'au moins 20 cm).
pour lesquels le convoi est engag. Pour russir sa mission secondaire, le joueur pillard de-
vra contrler plus de pions "ressources" que son ad-
LES SONS OF APOCALYPSE (SOUS- versaire la fin de la partie. Pour savoir qui contrle
FACTION MERCENAIRES) un pion, les joueurs font le total des points de convoi
Descendants lointains d'un des plus grands gangs de (PC) prsents dans les 10 cm qui entourent un pion.
motards de lancien monde, Ils vous trouveront ce que Celui qui a le plus de PC prsents en a le contrle. Une
vous dsirez la condition que vous y mettiez le prix. mme figurine ne peut tre comptabilise que pour 1
pion (le plus proche).

23 Red Buttons nation


Construire son convoi

ARCHEOLOGUES
CrEation des vEhicules
Aprs le placement des dcors, le joueur archologue COUT DES VEHICULES
place 4 pions "artefacts" en dehors des zones de d-
Le cot des vhicules dpend de leur type ainsi que
ploiement. Les pions doivent tre placs plus de 20
des options choisies.
cm les uns des autres. Pour russir sa mission secon-
Au moins un tiers des points de Convoi (arrondi au
daire, le joueur archologue devra contrler au moins
suprieur) doit tre dpens en vhicules (options in-
2 pions "artefacts". Pour savoir qui contrle un pion,
cluses)
les joueurs font le total des points de convoi (PC) pr-
sents dans les 10 cm qui entourent un pion. Celui qui Nombre
Nombre
a le plus de PC prsents a le contrle. Une mme figu- Type de vhicule d'occu- Cot
de tireurs
rine ne peut tre comptabilise que pour 1 pion (le pants*
plus proche). Vhicule lger 2 1 15 points
MARCHANDS Vhicule moyen 4 2 30 points
Au tout dbut du premier tour, le joueur marchand d-
signe l'un de ses vhicules (moyen ou lourd) qui est le Vhicule lourd 6 4 50 points
transporteur d'une cargaison prcieuse. Aprs le pla- *Pilote inclus
cement des dcors, il place un pion "mission secon-
daire" en bord de table du ct oppos sa zone de Options des vhicules
dploiement, ce pion reprsente un point de sortie. Si Certaines options de vhicules occupent des emplace-
la fin de la partie, le vhicule n'est pas dtruit ou im- ments appels slots. Chaque type de vhicule possde
mobilis et qu'il se trouve moins de 10 cm du pion un nombre de slots limit. Si rien n'est prcis dans la
"mission", la mission secondaire est valide. description de l'quipement, il ne consomme aucun
slot. La rgle d'armement "lourde" ne s'applique pas
CHASSEURS sur les armes de vhicules.
Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur
chasseur place 5 pions "gibiers", en dehors des zones Nombres de slots
Types de vhicule
de dploiement. Les pions doivent tre placs plus disponibles
de 10 cm les uns des autres. Pour russir sa mission Lger 1
secondaire, le joueur chasseur devra liminer au
Moyen 2
moins 4 de ces pions. Ces derniers sont considrs
comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gi- Lourd 4
biers ne sont jamais activs, ils restent sur place jus-
qu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur BALISTE SUR PIVOT [10 POINTS] :
concern peut tenter d'liminer ses pions (au cas o il (Vhicule moyen et lourd des Survivants unique-
y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ment)
ses propres pions gibiers chasser). Il s'agit d'une arme fixe sur le vhicule, sa direction
doit tre clairement visible. Elle doit tre utilise par
un passager, la place de son arme personnelle.
L'angle de tir est de 180. Cot 1 Slot.

Porte Puissance Rgles spciales


Baliste

Rechargement :
40 cm +2D6
"munitions"

BELIER [8 POINTS] :
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
Lorsqu'il percute un autre vhicule, un vhicule
quip d'un blier lance 1D6 de dgts en plus et en
reoit 1 en moins. Cot 1 Slot.

Red Buttons nation 24


Construire son convoi
BLINDAGE [10 POINTS] : LANCE-FILET [10 POINTS] :
(Vhicules lourd et moyens uniquement) (Esclavagistes uniquement)
Durant la partie, lorsque le vhicule dot de lquipe- Une fois par partie, placez le centre du gabarit de zone
ment blindage reoit un marqueur "avarie", lancez 15 cm maximum du vhicule. Pour chaque figurine
1D6 : sur un rsultat de 6, l'avarie est annule. couverte (mme partiellement) lancez 1D6. Sur un r-
sultat de 1 2 rien ne se passe. Sur un rsultat de 3
BLINDAGE LOURD [20 POINTS]:
5, la figurine devient inconsciente. Sur un rsultat de
(Vhicules lourd uniquement)
6, le fantassin est immobilis pour le reste de la partie
Durant la partie, lorsque le vhicule dot de lquipe-
et est considr comme mort. Cot 1 Slot.
ment blindage lourd reoit un marqueur "avarie",
lancez 1D6 : sur un rsultat de 5-6, l'avarie est annule. LANCE-FLAMMES SUR PIVOT [15 POINTS] :
(Vhicule lourd uniquement)
CANON A CHEVROTINE [5 POINTS] :
Il s'agit d'une arme semblable un lance-flammes
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
(voir arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit
Il s'agit d'une arme semblable un fusil de chasse
tre clairement visible. Elle doit tre utilise par un
(voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit
passager, la place de son arme personnelle. Elle ne
tre utilise par un passager la place de son arme
subit aucune pnalit due aux tirs depuis un vhicule.
personnelle. Elle ne subit aucune pnalit due aux tirs
L'angle de tir est de 180. Cot 2 Slots.
depuis un vhicule. L'angle de tir est de 90. Cot 1
Slot. MITRAILLEUSE FIXE [17 POINTS] :
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
COMPARTIMENT SUPPLEMENTAIRE [5
Il s'agit d'une arme semblable une mitrailleuse (voir
POINTS] :
arsenal) fixe sur le vhicule (gnralement sur le toit
2 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uni-
ou le capot) et dirige vers l'avant. Elle doit tre utili-
quement)
se par un passager, la place de son arme person-
Le vhicule peut contenir 1 passager de plus que ce
nelle. Elle ne subit aucune pnalit due aux tirs depuis
qu'il devrait.
un vhicule. L'angle de tir est de 90. Cot 1 Slot.
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE [10 POINTS] :
MITRAILLEUSE SUR PIVOT [19 POINTS] :
(Faction Robot Uniquement)
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
Le vhicule possde sa propre intelligence, et n'a donc
Il s'agit d'une arme semblable une mitrailleuse (voir
pas besoin de pilote. Cette IA peut tre dsactive
arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clai-
pour une action par n'importe quel adversaire qui vole
rement visible. Elle doit tre utilise par un passager,
le vhicule. Tant qu'elle est active, l'IA est aussi ratta-
la place de son arme personnelle. Elle ne subit aucune
che l'une des armes du vhicule (au choix du
pnalit due aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir
joueur). Elle peut donc tirer comme si elle tait passa-
est de 180. Cot 1 Slot.
ger, sa valeur T est de 5. Si, un moment de la partie,
le convoi ne compte plus aucun combattant, les vhi- MOTEUR GONFLE [15 POINTS] :
cules sous contrle d'IA se mettent en stand-by, ils ne Le vhicule gagne 5 cm sur ses mouvements sur route
peuvent plus tre activs. Le joueur Robot a perdu la et en terrain dgag. Cot 1 Slot.
partie. Dans le cas d'une partie plus de 2 joueurs, les
POINTES ET EPERONS [10 POINTS] :
vhicules robots restent sur la table et peuvent tout de
Lors d'un choc contre fantassin, les blessures sont in-
mme tre vols.
fliges sur un rsultat de 3 ou plus.
LANCE-ROQUETTES [15 POINTS] :
POSTE DE TIR SUPPLEMENTAIRE [5
(Vhicule moyen et lourd uniquement)
POINTS] :
Il s'agit d'une arme semblable un lance-roquettes
1 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uni-
(voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit
quement)
tre utilise par un passager, la place de son arme
Un passager de plus peut tirer depuis le vhicule.
personnelle. Elle ne subit aucune pnalit due aux tirs
depuis un vhicule. L'angle de tir est rduit une SONO [20 POINTS] :
simple ligne droite partant de lextrmit de l'arme. Maximum 1 par convoi (vhicule moyen et lourd uni-
Cot 1 Slot. Rappel : Limit 1 par tranche complte quement)
de 150 points de convoi (cette limite comprend les S'il vient rater son test de moral, le convoi peut le
lance-roquettes individuels et ceux des vhicules). relancer (on retient le second jet).

25 Red Buttons nation


Construire son convoi
STRUCTURE ALLEGEE [-5 POINTS] :
(Vhicules moyens uniquement)
EQUIPEMENTS DES
Il s'agit d'un vhicule moyen dont la structure a t COMBATTANTS
allge. Il reste considr comme un vhicule Moyen
ARMURE [10 POINTS] :
pour ce qui est du nombre de tireurs embarqus,
Un combattant avec une armure ne sera limin qu'
nombre de passagers, lors des collisions et pour les
sa quatrime blessure. La premire blessure reue
slots. Par contre pour ses distances de mouvements
n'inflige pas de pnalit.
ainsi que pour son tableau de dgts, on le considre
comme un vhicule Lger. BALLES NON-LETALES [2 POINTS] :
(Uniquement sur pistolet, fusil et fusil de chasse)
TOUT TERRAIN [9 POINTS] :
Que ce soient des munitions en caoutchouc, ou des se-
Lors de son dplacement, le vhicule considre les ter-
ringues hypodermiques, ces munitions ont pour voca-
rains dgags comme des routes.
tion dassommer la cible..
Vous ne pouvez tirer qu' courte porte avec ces mu-
CrEation des combattants
Le cot des combattants dpend de leurs caractris-
nitions. Les tirs gagnent la rgle "Contondant" et ne
pourront jamais infliger de rsultat mort (avec 4 rus-
tiques, de leurs armes (3 maximum), d'ventuels qui- sites ou plus), la place de ce rsultat, la cible passe
pements (exemple : armure) et de leurs rgles sp- ltat Inconscient. Au moment de l'activation, le
ciales (exemple : soigneur...). joueur doit dclarer quelle munition va tre utilise,
on ne peut utiliser qu'un type de munition par tour.
CARACTERISTIQUES DES BANNIERE [15 POINTS] :
COMBATTANTS (Faction cultiste uniquement)
Le tableau ci-dessous vous donne le cot en points Lors d'un corps--corps, tout combattant cultiste (por-
d'un combattant en fonction de ses caractristiques. teur non inclus) qui se trouve 20 cm ou moins de la
Une fois les valeurs de caractristiques achetes, vous bannire (ligne de vue ncessaire) peut relancer l'un
pouvez vous rfrer aux listes d'armes de tir et de de ses D6.
corps corps pour le cot de l'armement (rappel : un BOUCLIER [8 POINTS] :
combattant peut porter jusqu' trois armes). De plus Lors d'un combat ou d'un tir, l'adversaire perd 1D6
vous trouverez plus loin les cots des quipements et son total de ds. De par son encombrement, le bou-
des capacits spciales. Ajoutez 10 points au cot en clier prend la place de 2 armes dans le maximum
PC total d'un combattant, ce prix reprsente une d'armes autorises.
sorte de droit la cration.
CORPS GIGANTESQUE [12 POINTS] :
(Factions : Mutants, Robots, Mercenaires et combat-
VALEUR T VALEUR C COUT tant Animal uniquement).
Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un
- (pas de tir possible) 5+ 0 point mouvement) ou qu'il est percut par celui-ci, un com-
battant avec un corps gigantesque est considr
5 2 points comme un vhicule moyen. Dans un vhicule ce fan-
tassin prend 3 places. Corps gigantesque donne aussi
4 4 points un bonus de 1D6 en corps--corps. Pour finir, ce com-
battant ignore les rgles Lourde et Encombrant de l'ar-
4 8 points senal.
3 12 points FILET DE CAPTURE [6 POINTS] :
Usage unique. Le filet prend la place d'une arme dans
3 16 points le maximum d'armes autorises. Placez le centre du
gabarit de zone 10 cm maximum du combattant.
Pour chaque figurine couverte entirement lancez
1D6. Sur un rsultat de 1 2 rien ne se passe. Sur un
rsultat de 3 6, la figurine devient inconsciente (voir
tat des fantassins).

Red Buttons nation 26


Construire son convoi
GRAPPIN [1 POINT] : comme tant actives. Une mme figurine peut rece-
Usage unique, permet de faire un mouvement "dange- voir les 2 actions.
reux" sans pnalit ni test de chute une fois par partie.
COMBATTANT EMERITE [10POINTS] :
MINUSCULE [0 POINTS] : En cas de combat multiple, le combattant ne perd au-
Un fantassin minuscule ne compte que pour 0.5 passa- cun D6 malgr le surnombre de ses ennemis.
ger dans un vhicule. Il est "tu" aprs 2 blessures (au
FILS DES SABLES [6 POINTS] :
lieu de 3). Il na pas accs aux armes encombrantes. De
Les fils des sables sont dploys aprs toutes les autres
plus tous les tirs effectus plus de 10 cm sur une fi-
figurines joueurs. Ils peuvent tre dploys n'importe
gurine minuscule subissent un malus de -1D6.
o en dehors de la zone de dploiement de l'adver-
REACTEUR [18 POINTS] : saire et doivent tre plus de 20 cm d'une figurine
(Faction Robots uniquement) joueur ennemie ou d'un pion mission.
Les combattants quips de racteurs se dplacent
MECANICIEN [20 POINTS] :
toujours comme s'ils taient sur route et ignorent les
(1 max)
obstacles. S'ils viennent terminer leur mouvement
Le mcanicien a perfectionn au maximum les vhi-
dans un terrain difficile ou dans un dcor, lancez 1D6.
cules du convoi. Durant la partie, lorsquun vhicule du
Sur un rsultat de 1 ou 2, ils ont un accident et sont
convoi reoit un marqueur "avarie" lance 1D6 : sur un
retirs de la partie comme pertes. De par son encom-
rsultat de 6, l'avarie est annule.
brement, le racteur prend la place d'une arme dans
Pour les vhicules dots de lquipement blindage ou
le maximum d'armes autorises.
blindage lourd la place de cet effet, relancez les jets
CAPACITES SPECIALES. de blindage rat.
Ces avantages continuent mme aprs la mort du m-
ANIMAL [-3 POINTS] : canicien.
Un animal ne peut pas porter d'autres armes que
PILOTE EMERITE [5 POINTS] :
"Crocs" et le seul quipement qui lui est permis est
Lorsqu'il doit faire un "test dincident de hors-piste", le
"Corps gigantesque". Concernant les capacits sp-
combattant) peut relancer le D6 ( condition d'tre le
ciales, seules "fils des sables" et "bond" sont autoriss.
conducteur). Le second jet doit obligatoirement tre
De plus un combattant animal ne peut pas conduire de
retenu.
vhicule ou utiliser d'armes rserves aux passagers.
SOIGNEUR [10 POINTS] :
BOND [8 POINTS] :
(1max)
(Mutant et animal uniquement)
Lorsqu'il est en contact avec une figurine blesse, le
Une fois par activation, le combattant peut ignorer un
soigneur peut dpenser 2 actions pour retirer 1 mar-
dcor tant que ce dernier mesure moins de 10 cm de
queur "bless" ou une action pour retirer 1 mar-
haut, le mouvement li au bond ne peut pas se termi-
queur "sonn ".
ner dans un dcor.
CAVALIER [8 POINTS] :
Un combattant ayant une monture gagne 5 cm tous
ses mouvements. De plus, il gagne 1D6 au corps
corps lorsqu'il charge. Cette capacit ne peut tre prise
si le combattant possde un "corps gigantesque"
(quipement). Un cavalier ne peut pas entrer dans un
vhicule.
CHEF [GRATUIT] :
(1 obligatoire, 1 max)
Chaque convoi doit avoir un et un seul combattant d-
sign comme chef. Lorsqu'il est activ, le chef peut dis-
tribuer jusqu' deux de ses actions toute figurine
Exemple 4 : Les combattants dots dun corps
"combattant" de son convoi qui se trouve dans un
monstrueux sont les seuls pouvoir dtruire un
rayon de 20 cm. Ces figurines ne sont pas considres
vhicule au corps corps. Le mutant DV8 a dcid de
tout fracasser !

27 Red Buttons nation


Construire son convoi

ARSENAL DE TIR
Une arme de tir est dfinie par son type, sa puissance porte normale, sa puissance porte longue ainsi que par
sa ou ses rgles spciales.
TIR DEPUIS
TYPE D'ARME PORTEE /PUISSANCE REGLES SPECIALES COUT
VEHICULE

Pilote : -1D6
Arme de jet 0-15 cm / +0D6
Passager : -1D6
2 points

Pilote : -2D6
Arbalte 0-15 / +1D6 +15-30 / +0D6
Passager : -1D6
5 points

Pilote : Non
Arc 0-40 cm /+0D6
Passager : -2D6
3 points

Incendiaire, Dgts de zone, Pilote : Non


Coktail Molotov 0-15 cm / +1D6
Munitions limites Passager : -1D6
3 points

Boomerang Pilote : Non


0-25 cm / +2D6 Munitions limites 3 points
tranchant Passager : Non

Pilote : Non
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6
Passager : -1D6
11 points

Pilote : -1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6
Passager : -0D6
12 points

Pilote : Non
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Rafale
Passager : -1D6
16 points

Pilote : Non
Fusil de Sniper 0-30/ +1D6 +30-80/ +3D6 Critique, Encombrant, Lourde
Passager : Non
17 points

Pilote : -1D6
Grenade 0-15 cm / +2D6 Dgts de zone, Lourde
Passager : -1D6
3 points

Pilote : Non
Lance 0-15 cm / +1D6 Tir unique
Passager : Non
2 points

Tir unique, Pilote : Non


Lance explosive 0-15 cm / +2D6
Anti-Blindage Passager : -1D6
5 points

Incendiaire, Pilote : Non


Lance-flammes Gabarit de Flammes
Munitions limites Passager : Non
12 points

Tir unique, Dgats de zone, Pilote : Non


Lance-roquettes* 0-70 +3D6
Anti-Blindage Passager : -2D6
10 points

Lourde, Encombrant, Rafale Pilote : Non


Mitrailleuse 0-50/ +3D6
Munitions limites Passager : -2D6
15 points

Pistolet Rafale, Munitions limites, Pilote : -2D6


0-20 cm/ +3D6 +20-30 cm /+1D6 14 points
mitrailleur Gunfight Passager : -1D6

Pistolet, revolver, Pilote : -1D6


0-10 cm/+2D6 +10-20 cm/+1D6 Gunfight 5 points
zipgun Passager : -1D6

Pilote : Non
Taser 0-10 cm/+1D6 +10-15 cm/+0D6 Contondant, Tir Unique
Passager : Non
4 points

*Limit 1 par tranche complte de 150 points de convoi (cette limite comprend les lance-roquettes individuels et
ceux des vhicules).

Red Buttons nation 28


Construire son convoi

Tir unique : L'arme ne peut effectuer qu'un tir par par-


Rgles spciales tie.
Anti-Blindage : Contre les vhicules en cas de russite
du tir, la cible reoit un marqueur avarie non annulable, ARSENAL DE CORPS A CORPS
en plus de tout autre effets prvus par les tableaux de Une arme de corps corps est dfinie par son type, sa
russites. puissance ainsi que par sa ou ses rgles spciales.
Contondant : tout combattant bless par cette arme est
en plus sonn. Puissan Rgles
Critique : Lors d'un tir, en plus de valoir 2 russites, tout Type d'armes Cots
ce spciales
rsultat de 6 peut tre relanc pour tenter d'obtenir une Encombrant,
Batte +1D6 5 points
russite supplmentaire (uniquement contre les fantas- Contondant
sins). Dans le cas de cette relance, un 6 sera considr Batte gante* +2D6 Contondant 9 points
comme une russite simple et sans relance.
Dgts de zone : on place le centre du gabarit de dgts Crocs et
+1D6 Bactriel 5 points
de zone (disque de diamtre 10 cm) au-dessus de la griffes
cible du tir (milieu du socle). Tous les combattants amis Epe, katana,
ou ennemis couverts (mme partiellement) par le gaba- +1D6 Parade 8 points
hache...
rit subissent le tir. Un jet de ds diffrent doit tre appli-
qu chaque cible. Hache a 2
Encombrant : Cette arme compte pour deux dans le to- mains, +2D6 Encombrant 5 points
grande pe
tal d'armes pouvant tre portes par le combattant. A la
base ce total est de trois. Encombrant,
Lance +1D6 2 points
Jet
Gabarit de flammes : On place le gabarit de flammes en
contact avec le socle du tireur. Tous les fantassins qui Encombrant, 10
Trononneuse +3D6
sont couverts par le gabarit, mme partiellement, subis- Carnage points
sent une blessure automatique et reoivent un mar- Pied de biche,
+1D6 2 points
queur "feu". Un vhicule touch par le gabarit reoit im- matraque...
mdiatement 1 marqueur "avarie". De plus, s'il s'agit *Fantassin avec corps gigantesque uniquement
d'un vhicule lger tous ceux qui sont son bord reoi-
vent une blessure. (Voir exemple 3).
Gunfight : Si un fantassin utilise 2 armes identiques do-
Rgles spciales
Bactriel : Porteur de maladie, le combattant peut par-
tes de la rgle "gunfight", il peut relancer les 1 obtenus
fois transmettre de virulentes bactries. A chaque fois
ses jets de tir.
qu'il blesse, lancez 1D6. Sur un rsultat de 6 une bles-
Incendiaire : Si la cible est blesse (avant effet d'ar-
sure supplmentaire est inflige.
mure), la cible reoit un marqueur "feu". A chaque fin
Carnage : Lors d'un corps corps, en plus de valoir 2 r-
de tour la cible lance 1D6 : sur un rsultat de 5 ou 6 le
ussites, tout rsultat de 6 peut tre relanc pour tenter
combattant est bless et on laisse le marqueur, sur un
d'obtenir une russite supplmentaire. Dans le cas de
rsultat de 1 4 le marqueur est retir (pas de blessure).
cette relance, un 6 sera considr comme une russite
Un combattant ne peut pas avoir plus d'un marqueur
simple et sans relance.
"feu" la fois.
Contondant : tout combattant bless par cette arme est
Lourde : Tirer avec cette arme compte pour 2 actions de
en plus sonn.
combat.
Encombrant : Cette arme compte pour deux dans le to-
Rafale : Au moment de la dclaration du tir, le joueur
tal d'armes pouvant tre portes par le combattant. A la
peut rpartir ses ds de tir, y compris ceux lis la puis-
base ce total est de trois.
sance de son arme, sur diffrentes cibles. Les cibles choi-
Jet : Cette arme peut aussi tre utilise comme arme
sies doivent toutes se trouver dans une mme zone de
d'attaque distance. (Voir arsenal de tir)
10 cm de diamtre (mme partiellement).
Parade : Lors d'un combat, l'adversaire perd 1D6 son
Munitions limites : L'arme suit la rgle de "munitions"
total de ds de corps corps. Si un fantassin utilise 2
classique, mais en plus de cela, on lance 1D6 aprs
armes identiques dotes de la rgle parade, il peut re-
chaque tir. Sur un rsultat de 1 l'arme ne pourra plus ef-
lancer les 1 obtenus ses jets de combat.
fectuer d'autre tir durant toute la partie.

29 Red Buttons nation


Atchoum !
Putain de crve. Jen peux plus de ce pays. Jen peux plus de ce dsert. La journe il fait tellement chaud
quon pourrait faire cuire de la viande sur le capot de ma caisse, et la nuit cest tout juste sil ne gle
pas. Cest quoi ce climat de merde ?
Je suis en train de me tourner dans tous les sens sur la banquette arrire, enroul dans 3 couvertures,
la recherche dune position confortable quand un bruit inhabituel retentit dans la nuit. Mon pouls
sacclre malgr moi tandis que jessaie de retenir ma respiration. Jattends, immobile, silencieux.
Mais rien.
Lentement, je roule sur moi-mme dans le but de rcuprer mon fusil au pied de la banquette, puis je
me redresse afin de jeter un rapide coup dil par la vitre arrire avant de replonger sur le sige.
Rien.
Je nai rien vu.
Je suis allong sur le dos, tenant des deux mains mon fusil blotti contre ma poitrine. Et de nouveau ce
bruit. On dirait une sorte de raclement. a vient de la droite. Cette fois jen suis sr.
Je bascule afin de pouvoir regarder dehors par la vitre et je me fige sur place. L, quelques enjambes
de ma voiture se tient une crature gigantesque. Une parodie de taureau, avec une paisse toison et 4
cornes. La bte fait au bas mot trois mtres de haut.
Ne surtout pas faire de bruit. Ne pas attirer son attention.
Rester discret. Il finira par partir.
Atchoum !
Mise en place
des parties
"- H mon gars, j'ai dj vu le chef envoyer tous ses meilleurs gardes au casse-pipe
pour rcuprer son mcano. Alors crois-moi, ses yeux, en tant que porteur de
sacs, ta vie vaut mme pas le sable que tu as dans tes bottes."
Davy Kroker, responsable du personnel.
Mise en place

Installation des dcors Conditions de victoire


A moins que l'installation des dcors ne soit impose par
Le gagnant Le gagnant a
le scnario, les joueurs doivent procder comme expli-
Tableau de n'a pas russi russi sa mis-
qu ci-dessous.
victoire sa mission sion secon-
Les joueurs se rpartissent de manire quitable tous secondaire daire
les dcors qui seront mis en jeu. Les joueurs lancent
1D6, celui qui obtient le plus grand rsultat dcide qui Le perdant n'a
commence placer ses dcors. Les joueurs installent pas russi sa Victoire Victoire
chacun leur tour un dcor, jusqu' ce que tous soient mission secon- majeure crasante
installs. Ils placent ensuite les marqueurs missions se- daire
condaires lis l'activit de leur convoi (Pilleurs, mar- Le perdant a r-
Victoire Victoire
chands). On lance 1D6 pour savoir quel groupe de pions ussi sa mission
mineure majeure
est plac en premier. secondaire
Dploiement des troupes chec de la Si l'un des joueurs est le seul avoir
Chaque joueur lance 1D6, celui qui a le moins de vhi- mission princi- russi sa mission secondaire, il ob-
cules (et qui a donc le convoi le plus discret) ajoute 2 pale pour les tient une victoire mineure. Sinon il
deux joueurs y a galit.
son jet. Le joueur qui obtient le plus haut rsultat dcide
qui se dploie en premier. Le joueur qui commence
place toute sa force d'attaque (vhicules et passagers),
l'autre joueur fait de mme. Si ncessaire, on procde "Un jour, alors que j'tais la frontire des Terres
de mme avec les "fils des sables" (voir capacits sp- Mortes, j'ai vu une salet de robot soldat marcher
ciales). au ct d'un zombie. a peut paratre dingue
mais encore aujourd'hui je suis prt jurer qu'ils
Tour de Jeu riaient ensemble. Bon en mme temps le soleil
La partie est divise en tours, qui sont composs de plu- tapait sacrment et j'avais rien bu depuis deux
sieurs phases :
jours."
PHASE 0 : INITIATIVE Jake "Whiskey" O'Neil, vtran de la seconde
Jet d'initiative : les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui invasion mutante
obtient le plus haut rsultat gagne l'initiative. Il choisit
l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer.
Tableau dvnement (rgle optionnelle).
PHASE 1 : ACTIVATION DES VEHICULES
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un
joueur doit toujours commencer par ses vhicules l-
gers, puis moyens et pour finir ses lourds.
PHASE 2 : ACTIVATION DES FANTASSINS
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs con-
fondus) ont t activs, on peut faire de mme tour de
rle avec les fantassins.
PHASE 3 : ACTIVATION DES ELEMENTS
HOSTILES (VOIR REGLES OPTIONNELLES).
PHASE 4 : EFFETS DE JEU
(ventuellement pluies acides), tests des effets Incen-
diaires (voir armement).
PHASE 5 : TEST DE MORAL

Dure dune partie


La dure d'une partie dpend du scnario mais en rgle
gnrale il faut compter 5 tours.

Red Buttons nation 32


Mise en place

moiti de ses vhicules.


ScEnarios de decouverte
Les deux scnarios ci-dessous vous permettent de d-
Joueur B : Empcher le joueur A de russir sa mission
principale.
couvrir ou de faire dcouvrir les rgles. Le premier initie
au combat des fantassins, le second au combat des v- Rgles spciales : Une fois les dploiements des joueurs
hicules. termins, le joueur B place sur la table 4 pions mines.
Ces pions doivent se trouver hors de la zone de dploie-
Scnario 1 : Slection naturelle
ment du joueur A et plus de 20 cm les uns des autres.
(INITIATION AU COMBAT DE FANTASSINS) Durant la partie, chaque fois qu'un vhicule du joueur
Ce scnario est parfait pour initier des nouveaux joueurs A se trouve (durant un mouvement) 10 cm au moins
aux rgles grant les combats entre fantassins. d'un pion mine, on lance 1D6 sur un rsultat de 1 ou 2,
Dure : 4 tours le vhicule subit un accident et on retire le pion.
Prparation : les joueurs disposent chacun de 150 Note : Si le mouvement induit par l'accident amne
points (mme s'il s'agit de survivants) pour monter leur nouveau le vhicule 10 cm ou moins d'un pion, on re-
convoi sans vhicules. fait un test. En effet mme s'il est dj HS, ce vhicule
Table de jeu : 60 cm sur 60 cm, avec au moins 8 l- peut tout de mme faire exploser une autre mine durant
ments de dcors (btiment, barricade...). l'accident
Dploiement : Les joueurs se font face avec des zones
de dploiement de 10 cm de profondeur.
Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur ScEnarios
Les scnarios ci-dessous vous donnent la mission princi-
activit, les deux joueurs ont la mme mission : liminer
ou faire fuir (test de moral) le convoi adverse. Si au bout pale des joueurs, laquelle s'ajoute pour chaque joueur
des 4 tours, les deux camps sont encore en jeu, c'est le la mission secondaire lie l'activit du convoi. Chaque
joueur qui comptabilise le plus de points de figurines scnario peut facilement tre modifi pour crer de
non blesses sur la table qui remporte la mission. multiples variantes. Vous pouvez aussi les insrer selon
Rgles spciales : Si vous utilisez le tableau dvne- vos envies dans la campagne Merc City qui se trouve
ments alatoires, relancez le rsultat "Ensabl". plus loin.
Influence sur le scnario 2 : Le joueur qui remporte la ScEnario 3 : Embuscade
partie aura automatiquement l'initiative au tour 1 du
scnario 2. De plus il jouera le rle du joueur A (voir mis-
Table de jeu : 60x180
sion).
Dure : 6 tours
Scnario 2 : Qui va en voiture va Dploiement : Le joueur dfenseur se dploie sur une
loin... largeur de table un maximum de 30 cm du bord. L'at-
taquant ne se dploie pas de manire classique. Il place
(INITIATION AU COMBAT DE VEHICULES) uniquement sa force de rserve en bout de table (face
Ce scnario est la suite du scenario1. Il est parfait pour son adversaire) 30 cm maximum du bord. Au tout d-
initier des nouveaux joueurs aux rgles grant les com- but du tour 2, juste avant le jet d'initiative, il placera tous
bats entre vhicules. ses vhicules le long de la table (sur les longueurs et en
Dure : 6 tours contact avec le bord de table).
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300 Mission du dfenseur : Le joueur dfenseur doit faire
points pour monter leur convoi avec un tiers des points traverser toute la longueur de la table au moins la moi-
minimum dpenss en vhicules. (les convois de survi- ti de ses vhicules (ils doivent sortir de table avant la
vants ont droit 20% de PC en plus). fin du tour 6).
Table de jeu : 120 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l- Mission de l'attaquant : L'attaquant doit "simplement"
ments de dcors (btiment, barricade...). empcher que son adversaire russisse sa mission.
Dploiement : Les joueurs se font face (en occupant les Forces en prsence : Le dfenseur a deux fois plus de PC
largeurs de la table) avec des zones de dploiement de pour crer son convoi. Si l'attaquant est un survivant, le
10 cm de profondeur. bonus de 20% n'est pris en compte qu'aprs le calcul des
Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur budgets.
activit, les deux joueurs ont chacun une mission princi-
pale.
Joueur A : Faire sortir par le ct adverse au moins la

33 Red Buttons nation


Mise en place

Scnario 4 : Extraction
Table de jeu : 60x120 Jouer en campagne
Si vous jouez avec le mme adversaire, vous pouvez faire
Dure : 6 tours
voluer votre convoi au fil des scnarios. La feuille de
Dploiement : Le joueur attaquant se dploie sur une
campagne vous permettra de noter durant les scnarios
largeur de table un maximum de 20 cm du bord. Le
les prouesses de vos combattants ainsi que les bonus
dfenseur se dploie en face, un maximum de 30 cm
qu'ils auront dbloqus. De plus chaque scnario de
de son bord et plus de 10 cm des deux autres cts. Si
campagne vous donnera son influence sur le suivant.
vous jouez sur une table d'une longueur diffrente,
comptez 70 cm entre les deux zones. Le dfenseur pla-
cera un marqueur "otage" (vous pouvez utiliser une fi-
MERC CITY
Il existe une ville au croisement de trois territoires : les
gurine pour reprsenter le personnage secourir/kid-
tats du Nord, la Nation des Sables et les Terres mortes.
napper) au milieu de sa zone de dploiement, partir
Cette ville a perdu maintes fois son nom au cours des
de l, il ne peut plus le dplacer ni interagir avec lui (tir,
guerres, aujourd'hui, on la nomme Merc City. Il est de
combat (hors CC contre EH)...). Pour pouvoir dplacer
bon got de dire qu'il s'agit d'une zone de libre-change
l'otage, l'attaquant devra l'activer en mme temps qu'un
mais y regarder de plus prs, il est plus juste de parler
de ses combattants situ moins de 10 cm. Si, un mo-
de non-droit. En son sein, seul celui qui a la richesse et
ment ou un autre, l'otage sort de cette zone d'influence,
qui sait la garder peut dicter sa loi. C'est ici que l'on re-
il arrte immdiatement son mouvement. De plus
trouve les convois les plus tmraires car les contrats les
l'otage est considr par les EH comme une figurine nor-
plus lucratifs du continent viennent de Merc City.
male avec une valeur C de 4. Il ne peut tre percut par
Il existe mme des convois qui ont tabli leur base dans
un vhicule qu'en cas d'accident.
cette ville. Ces groupes de combattants sont peu recom-
Mission du dfenseur : Le joueur dfenseur gagne si,
mandables et peu regardants sur l'origine de leurs
la fin de la partie, l'otage se trouve dans sa zone de d-
membres. Il n'est pas rare de voir des humains et des
ploiement.
mutants faire quipe. Il arrive parfois que l'on trouve des
Mission de l'attaquant : L'attaquant gagne la partie s'il
robots reprogramms pour avoir leur "libre arbitre".
arrive faire sortir l'otage de la table (par l'un des trois
C'est dans ce lieu que prend naissance la campagne de
bords autre que celui de dploiement du dfenseur).
jeu que vous avez entre les mains.
Forces en prsence : Les joueurs ont le mme nombre
Le Duc est le personnage le plus influent et donc le plus
de PC (rappel : plus 20% pour un convoi de Survivants),
dangereux de Merc City. Il a rcemment lanc un con-
Scnario 5 : Bataille range trat de localisation et d'extraction de matriel au sein
Table de jeu : 60x180 des Terres Mortes. Il s'agit d'lments composant un
Dure : 5 tours ancien robot de combat. Malgr une rtribution trs
Dploiement : Chaque joueur se dploie sur une largeur leve, en armes et en carburants, peu de candidats se
de table un maximum de 30 cm du bord. Si vous jouez sont prsents. Les joueurs jouent les derniers convois
sur une table d'une longueur diffrente, comptez 100 retenus.
cm entre les deux zones.
Mission : la mission est identique pour tous les joueurs,
ScEnario 6 : Le jour du Grand
celui qui limine le plus de PC ennemis gagne la partie.
Forces en prsence : Les joueurs ont le mme nombre DEpart
de PC (rappel : plus 20% pour un convoi de Survivants). Le moment est venu de prendre la route mais le convoi
mandat par le Duc doit vite s'arrter, l'un de ses vhi-
cules s'est immobilis au bout d'une centaine de
mtres : panne ou sabotage ?
Dure : 6 tours
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
points pour monter leur convoi avec un tiers des points
minimum dpenss en vhicules (les convois de survi-
vants ont droit 20% de PC en plus). Le joueur Mandat
doit dsigner l'un de ses vhicules, il s'agit du vhicule
"en panne" (voir dploiement et mission), c'est l'int-
rieur de ce vhicule que se trouvent les cartes fournies
par le Duc.

Red Buttons nation 34


Mise en place

Remarque Importante : Les joueurs doivent se mettre points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
d'accord sur le rle qu'ils joueront durant la campagne : minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
Convoi mandat par le Duc ou concurrent jaloux prt vants ont droit 20% de PC en plus).
tout pour faire chouer le contrat. Afin de les dparta- Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
ger, il est conseill de jouer le Scnario 2 : Qui va en voi- ments de dcors (btiment, barricade...).
ture va loin.... Dans ce cas, le joueur qui gagne le scena- Dploiement : Les joueurs se font face (en occupant les
rio 2 devient le joueur "Mandat" pour la campagne, largeurs de la table) avec des zones de dploiement de
l'autre joueur jouera le rle du "saboteur". Sils veulent 20 cm de profondeur (plus bonus du scnario1).
laisser le hasard dcider pour eux, ils lancent chacun Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur
1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat jouera le rle activit, les deux joueurs ont une mission principale
du mandat. "commune". Le premier joueur faire sortir plus de 50%
Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l- de ses vhicules par le ct oppos sa zone de dploie-
ments de dcors (btiment, barricade...). ment gagne la partie. Si aucun joueur ne russit cette
Dploiement : Les joueurs se font face (en occupant les mission, on se reporte aux missions secondaires pour
largeurs de la table). Le joueur "saboteur" se dploie dterminer s'il y a un gagnant ou si la partie se termine
dans une zone de 30 cm de profondeur. Le joueur "man- en galit.
dat" se dploie dans une zone de 50 cm. Le vhicule Influence sur le scnario 8 : Si un joueur gagne la partie,
"en panne" doit tre au moins 40 cm du bord de table c'est lui qui placera tous les lments Hostiles (EH) indi-
et tre au maximum centr par rapport la largeur de qus par le tableau dvnements durant la partie. En
table. cas d'galit, les EH sont placs normalement (par le
Mission : En plus de leur mission secondaire, lie leur joueur qui l'initiative dans le tour).
activit, les deux joueurs ont chacun une mission princi-
pale.
Joueur mandat : Le joueur mandat doit rparer le v- ScEnario 8 : Escale sans
hicule en panne et le faire sortir de la table par n'im- lendemain
porte quel bord (hormis celui de son dploiement) et Le convoi du mandat fait une pause dans une an-
cela avant la fin du tour 6. A partir du tour 2, le joueur cienne usine afin de contrler son parc de vhicules.
mandat peut tenter de redmarrer le vhicule en Lendroit se rvle vite infest de vermines.
panne, pour cela, au moment de l'activer, il lance 1D6. Dure : 5 tours
Sur un rsultat de 4+ le vhicule peut reprendre la route Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
de faon limite (mouvement max rduit 10+1D6 cm). points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
S'il n'a toujours pas t rpar, au tour 4 le vhicule re- minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
dmarre automatiquement. vants ont droit 20% de PC en plus).
Joueur saboteur : Le Joueur "Saboteur" ignore le vhi- Table de jeu : 120 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
cule "en panne", tant que ce dernier n'a pas redmarr, ments de dcors (btiment, barricade...).
il ne peut ni lui tirer dessus ni le percuter volontaire- Dploiement : Le joueur mandat doit placer ses figu-
ment. Si la fin de la partie, le vhicule en panne n'a pas rines (fils des sables inclus) moins de 20 cm du centre
quitt la table, le joueur saboteur a gagn la partie. de la table. Le joueur saboteur dispose quant lui de
Influence sur le scnario 7 : Le joueur qui gagne la partie deux zones de dploiement sur chaque largeur de table
aura un bonus de 10 cm pour son dploiement s'il ob- (profondeur 10 cm).
tient une victoire mineure, 20 cm en cas de victoire ma- Mission : A la fin du 5me tour, le joueur mandat doit
jeure et 30 cm en cas de victoire crasante. avoir encore au moins 50% de ses points de combattants
sur la table. Dans le cas contraire, c'est le joueur Sabo-
teur qui gagne la partie
Scenario 7 : L'autoroute de Rgles spciales : Le tableau dvnement nest pas op-
l'Enfer tionnel dans cette partie, il est impratif de le jouer. Les
Malgr le fait d'avoir pris des routes diffrentes, les Ds sont lancs chaque tours et non pas uniquement
convois se font dsormais face. Chacun sait que celui aux tours impairs. Enfin, toutes les rencontres sont con-
qui arrivera premier dans les Terres Mortes aura un sidres comme des "Vermines!".
gros avantage. Un seul choix s'impose : mettre les gaz, Influence sur le scnario 9 : Le joueur qui gagne la partie
croiser le fer avec l'ennemi et tracer la route ! obtient des points de convoi bonus pour le scnario 9.
Dure : 6 tours Des combattants cachs dans l'usine se joignent lui
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300

35 Red Buttons nation


Mise en place

(pour des questions de simplicit, il s'agit de combattant Influence sur le scnario 10 : Le joueur qui gagne la par-
ayant la mme allgeance que le convoi du gagnant). tie devient le joueur Convoyeur pour le scnario 10.
PC bonus pour le scnario 9 :
Victoire mineure : 25PC
ScEnario 10 : Retour compromis
Victoire majeure : 50PC
Alors que le convoi transportant les restes du robot
Victoire crasante : 100PC
avance vers Merc City, le systme de r-assemblage
automatique se met en marche. Le monstre d'acier
ScEnario 9 : La source du Mal bondit hors du convoi...
Les joueurs arrivent enfin dans la zone des Terres Dure : 6 tours
Mortes o se trouve le butin rapporter. Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300
Dure : 6 tours points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points
Prparation : Les joueurs disposent chacun de 300 minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi-
points pour monter leur convoi avec 1 tiers des points vants ont droit 20% de PC en plus).
minimum dpenss en vhicules. (Les convois de survi- Table de jeu : 120 cm sur 60 cm, avec au moins 10 l-
vants ont droit 20% de PC en plus). ments de dcors.
Table de jeu : 180 cm sur 60 cm, avec au moins 8 l- Dploiement : Le joueur Convoyeur doit placer ses figu-
ments de dcors (rochers...) rines (fils des sables non inclus) moins de 20 cm du
Dploiement : Le joueur mandat doit placer ses figu- centre de la table. Tous les vhicules doivent tre orien-
rines (fils des sables non inclus) moins de 20 cm du ts vers la mme largeur de table. Le second joueur dis-
centre de la table. Le joueur saboteur dispose quant pose de 2 zones de dploiement, tout le long des 2 lon-
lui de quatre zones de dploiement sur chaque ct de gueurs de table (socle en contact avec le bord de table).
table (profondeur 10 cm). Une fois toutes les figurines Une fois toutes les figurines dployes, le joueur non-
places, les joueurs placent chacun leur tour 6 mar- convoyeur place le robot o il le souhaite mais plus de
queurs "lment du robot". Les lments doivent se 25 cm d'une figurine.
trouver plus de 30 cm d'une figurine ou d'un autre l- Mission : A la fin du 6me tour, si le robot n'a pas t
ment. limin, les deux joueurs ont perdu. Le gagnant (si robot
Mission : A la fin du 6me tour, le joueur qui contrle le limin) est celui qui a le plus de PC sur la table en fin de
plus d'lments du robot gagne la partie. En cas d'ga- partie.
lit, c'est le joueur mandat qui l'emporte. Rgles spciales : Les missions secondaires ne sont pas
Rgles spciales : Deux des 6 lments sont des faux joues et si vous utilisez le tableau dvnement, seuls
(pices provenant d'autres machines). Avant de pouvoir les vnements sont jous, les rencontres sont relan-
tre contrls, les lments doivent tre analyss par un ces.
combattant pieds. Le combattant doit se trouver Robot :
moins de 5 cm de l'lment, il lance ensuite 1D6, sur un Mouvement 15 cm T3 C4 Puissance de CC : 3D6
rsultat de 1 ou 2, il s'agit d'un faux. videmment, une Fusil impulsion :
fois les 4 vrais ou les 2 faux dcouverts, il n'y a plus de Porte normale/ Puissance 0-20 cm/ +3D6
test faire. Analyser un lment ne cote aucune ac- Porte longue/Puissance+20-40 cm/+2D6
tion. quipement : Armure, corps gigantesque
Les missions secondaires ne sont pas joues.

Red Buttons nation 36


Mise en place

Gagner de lexpErience
Le tableau ci-dessous vous indique le total de points dexprience gagns en fin de partie.

Faits d'armes PE gagns par le combattant


Survivre la partie +1PE
liminer un combattant adverse +2PE
liminer le chef adverse +4PE
Piloter un vhicule adverse durant la partie +3PE
Mettre HS ou faire exploser un vhicule adverse +3PE

Feuille de Campagne
Seuils atteindre pour dbloquer les bonus. Les seuils sont dbloqus dans l'ordre et une
fois entirement complts. (Il faut donc 3 PE pour dbloquer le 1er seuil puis nouveau 5PE
COMBATTANTS pour le second)
1 relance / Partie 1 relance / Partie Bndiction Bonus en T ou C
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
______________ OOO OOOOO OOOOO OOOOO
1 relance / Partie :
Bndiction : A chaque fois que le combattant est bless, lancez 1D6. Sur un rsultat de 5 ou plus le point de vie
n'est pas perdu mais les autres effets s'appliquent (bactriel...). Le gabarit de flammes ignore la bndiction.
Bonus T ou C : Le combattant peut diminuer de 1 sa valeur T ou C, les valeurs ne peuvent pas descendre en dessous
de 3.

37 Red Buttons nation


Le mur du village ne s'levait pas assez vite au got du chef, la main duvre prte par la tribu mutante
voisine acclrait pourtant normment le rythme. Le problme venait du sol, le sable demandait des
fondations profondes. Habituellement les hautes cltures protgeaient les pcheurs des menaces
venant des terres mais cette fois-ci l'ennemi arrivait par la mer. Il serait mme plus juste de dire que
l'ennemi tait la Mer.
Depuis deux semaines, nombreux taient les navires qui avaient disparu. Ceux qui taient revenus des
coins de pche loigns de la cte taient formels : le septime continent tait en approche. Son origine
remontait bien avant la grande guerre mais l'poque il ne sagissait "que" d'une norme catastrophe
cologique, un continent de dchets drivant dans l'ocan. Avec les radiations et les mutations dues aux
armes biologiques, un cosystme s'y tait dvelopp, plus fort et plus intelligent chaque attaque.
Lors de la dernire attaque, le chef n'tait encore qu'un jeune guerrier. Ce jour-l, il avait tu la "reine"
qui menait l'attaque, ce qui eut pour effet danantir toute coordination chez les cratures de
cauchemar, facilitant ainsi la victoire. Ce fut aussi le dbut de son ascension.
Pour prparer cette nouvelle bataille, il avait dcrit tous ses combattants quoi ressemblait la reine,
en leur montrant le tatouage qu'il s'tait fait faire sur la poitrine. Elle tait la cible prioritaire. Il fallait
rapidement lidentifier, si esprons-le, l'espce n'avait pas trop mut depuis.
REgles
optionnelles
"Pourquoi t'as pas tir ?
- Ben, il tait coinc dos au mur.
- Ah oui et maintenant ?
- Quoi, je ne pouvais pas deviner quil pouvait bondir si haut !
- C'tait un mutant, on peut rien deviner avec eux, c'est pour a qu'on tire !"
Aziel, chef esclavagiste
REgles optionnelles
Vous pouvez agrmenter vos parties en y ajoutant des lments non contrls par les joueurs (cela peut aussi tre
utilis pour mettre en place des parties en solitaire). Les lments Hostiles (EH) sont soit introduits en cours de partie
avec les tableaux de rencontres, soit ds le dpart par les joueurs juste aprs la pose des dcors et des pions
missions secondaires (dans ce cas les joueurs doivent se mettre d'accord sur leur type et leur nombre).

Tableau des rencontres


Lors des tours pairs, juste aprs avoir dtermin l'initiative, lancez 2D6. Le premier D reprsente les dizaines et le
second les units. Consultez ensuite le tableau suivant et appliquez les effets. Chaque lment Hostile possde une
puissance de corps corps (CC) qu'il faut ajouter aux 3D6 de base. Comme les autres combattants, les EH ont trois
points de vie.

D 66 TABLEAU STANDARD DES RENCONTRES

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place l'Abomination plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Abomination (Mouvement 20cm) : T5+ C3+ Puissance de CC:2D6
Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
11 percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Projectiles divers: Rochers, bave corrosive, pines dorsales ne sont que quelques exemples de ce qui peut
tre class dans les projectiles divers.
Porte normale/puissance Porte longue/puissance
Projectiles divers
0-10/ +3D6 0-20/ +1D6

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D3 Vermines, nimporte o sur la
table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
12 A 13 Vermine (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Minuscule : Tous les tirs effectus plus de 10cm sur une figurine minuscule subissent un malus de -1D6
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place l'Insecte Gant plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Insecte Gant (Mouvement 20cm) : T- C4+ Puissance de CC:2D6
14 A 16 Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Evnement : "Ensabl!" Le joueur qui a gagn l'initiative dsigne un vhicule : celui-ci ne peut pas se
21 A 22 dplacer. En cas d'accident, il en subit les consquences mais reste sur place.

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D3 chiens sauvages, nimporte o
sur la table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
23 A 24 Chien sauvage (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC: 1D6
Meute : Si, au moment de rsoudre un corps corps concernant un chien sauvage, un de ses semblables
se trouve 10cm ou moins de lui, la caractristique C du chien sauvage passe 4+.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place un Robot fou plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Robot Fou (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:2D6
Equipement: Armure
25 A 26
Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Fusil d'assaut
0-30cm/ +3D6 +30-50cm/1D6

Evnement : "Calme Plat", aucun effet.


31 A 33

Red Buttons nation 40


REgles optionnelles
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D3 Nues de fourmis, n'importe o
34 A 36
sur la table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
Nue de fourmis (Mouvement 15cm) : T- C4+ Puissance de CC:1D6
Tenace : Un combattant engag au corps corps avec une nue de fourmis ne peut pas quitter le combat
Sournois : Ignore l'quipement "Armure" des adversaires.
Nues : Seules les armes de "tir gabarits" peuvent infliger des blessures au tir, les autres armes de tir
sont inefficaces.

Evnement : "Tempte de sable!" Jusqu' la fin du tour, les vhicules qui de dplacent de plus de 15cm
41 A 43 doivent faire un test de hors-piste. La porte des tirs ne peut pas excder 20cm.

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D6 Hommes Btes, n'importe o sur
la table (contact avec un objectif autoris).
Homme Bte (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:1D6
44
Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Lance
Tir de raction impossible 0-15cm / +1D6

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui l'initiative place 1D6 Plantes Mutantes, n'importe o
sur la table (contact avec un combattant ou un objectif autoris).
45 A 46 Plante mutante (Mouvement 5cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Tenace : Un combattant engag au corps corps avec une plante mutante ne peut pas quitter le combat.

Evnement: "Calme Plat", aucun effet.


51 A 53

Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui a l'initiative place 1D6 Zombies sauvages, n'importe o
sur la table (contact avec un objectif autoris).
Zombie (Mouvement 10cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6
Infection : Lorsqu'il blesse une cible, cette dernire reoit un marqueur "infection". Au dbut de chacune
54 A 56 de ses activations, elle devra lancer 1D6+ (1/marqueur). Sur un rsultat de 5 ou plus la cible est remplace
par un zombie. Un combattant infect qui vient mourir est immdiatement remplac par un zombie.
Horde : S'il n'y a pas de figurine ennemie en vue mais un autre EH de mme type (zombie), cet EH utilisera
son mouvement pour s'en approcher le plus possible. Sinon, il s'approche normalement de la figurine la
plus proche.
Rencontre d'Elment Hostile (EH) : le joueur qui l'initiative place le Lzard Gant plus de 20cm d'un
combattant (contact avec un objectif autoris).
Lzard Gant (Mouvement 15cm) : T- C4+ Puissance de CC:1D6
Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
61 A 63 Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est
percut par celui-ci, un EH avec un "corps gigantesque" est considr comme un vhicule moyen.
Poison : Pour chaque russite qui n'est pas un 6, lancez 1D6, chaque 5 ou 6 donne une russite suppl-
mentaire (non empoisonne).
Evnement : "Nuage Radioactif!" Le joueur qui a gagn l'initiative place un nuage radioactif (il ne doit
pas excder 20cm sur 10cm), le nuage ne doit pas couvrir de vhicule, de fantassin, d'EH ou encore d'ob-
64 A 65 jectif. Il reste sur la table tant qu'une carte tempte de sable n'est pas tire. Tout fantassin, quipage ou
EH qui vient entrer en contact avec le nuage, subit une blessure. Le nuage bloque les lignes de vue.
Evnement : "Pluies Acides!" A la fin du tour, tous les fantassins qui ne sont ni dans un vhicule, ni dans
un dcor, doivent lancer 1D6 : Sur un rsultat de 4 ou plus, ils subissent une blessure. Les EH ne sont pas
66 concerns. On retire (s'il y en a) les marqueurs "feu" des combattants non abrits (avant le test d'effet
incendiaire).

41 Red Buttons nation


REgles optionnelles
Activation des lments hostiles
Les lments hostiles sont tous activs durant la Phase 3 d'un tour de jeu. On les active de la manire suivante :
L'ordre des activations va de l'EH le plus proche d'une figurine joueur celui le plus loign. En terme de
corps corps, seuls les EH dits "Lourds" considrent les vhicules comme une figurine joueur, les autres EH
les ignorent simplement.
Le tableau suivant vous permet de dterminer les actions des EH, commencez par la premire question puis
descendez petit petit jusqu' atteindre la fin d'activation. Ce systme deviendra vite instinctif.

Systme d'activation des lments Hostiles


1. L'EH a-t-il une arme d'attaque distance ? (allez en 6 s'il est engag en corps corps).
OUI NON
2. L'EH a-t-il une cible porte de tir ? 3. L'EH est-il dj engag dans un corps corps ?

OUI NON OUI NON


4. L'EH effectue un tir sur la 5. L'EH se dplace du maxi- 6. L'EH effectue une at- 7. L'EH se dplace au maxi-
cible la plus proche. Allez mum vers la figurine joueur taque au Corps corps. Al- mum vers la figurine joueur
en 9. la plus proche, avec une lez en 9. la plus proche, avec une
mise en contact si possible mise en contact si possible
(Dans ce cas allez en 6). Si (Dans ce cas allez en 6).
pas de mise en contact allez Sinon allez en 9.
en 8.

8. Si porte, l'EH effectue


un tir sur la cible la plus
proche. Puis allez en 9.

9. Fin de l'activation de l'EH

En partie Solo vous pouvez vous aider de ce systme pour jouer un convoi ennemi.

BESTIAIRE
Voici une liste d'lments hostiles pouvant tre jous dans l'univers du jeu. Les EH n'ont pas toujours d'armes pro-
prement parler, nanmoins leurs particularits physiques (morphologie, mtabolisme...) leur donnent des avantages
au corps corps. C'est pourquoi, chaque EH possde une puissance de corps corps (CC) qu'il faut ajouter aux 3D6
de base.

Abomination (Mouvement 20cm) : T5+ C3+ Puissance de CC:2D6


Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est percut par
celui-ci, un EH avec un corps gigantesque est considr comme un vhicule moyen.
Projectiles divers: Rochers, bave corrosive, pines dorsales ne sont que quelques exemples de ce qui peut tre
class dans les projectiles divers.
Porte normale/puissance Porte longue/puissance
Projectiles divers
0-10/ +3D6 0-20/ +1D6

Red Buttons nation 42


REgles optionnelles

Chien sauvage (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC: 1D6


Meute : Si, au moment de rsoudre un corps corps concernant un chien sauvage, un de ses semblables se trouve
10cm ou moins de lui, la caractristique C du chien sauvage passe 4+.

Insecte Gant (Mouvement 20cm) : T- C4+ Puissance de CC:2D6


Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est percut par
celui-ci, un EH avec un corps gigantesque est considr comme un vhicule moyen.

Homme Bte (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:1D6


Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Lance
Tir de raction impossible 0-15cm / +1D6

Lzard Gant (Mouvement 15cm) : T- C4+ Puissance de CC:1D6


Lourd : Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est percut par
celui-ci, un EH avec un corps gigantesque est considr comme un vhicule moyen.
Poison : Pour chaque russite qui n'est pas un 6, lancez 1D6, chaque 5 ou 6 donne une russite supplmentaire
(non empoisonne).

Nue de fourmis (Mouvement 15cm) : T- C4+ Puissance de CC:1D6


Tenace : Un combattant engag au corps corps avec une nue de fourmis ne peut pas quitter le combat
Sournois : Ignore l'quipement Armure des adversaires.
Nues : Seules les armes de "tir gabarits" peuvent infliger des blessures au tir, les autres armes de tir sont ineffi-
caces.

Plante mutante (Mouvement 5cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6


Tenace : Un combattant engag au corps corps avec une plante mutante ne peut pas quitter le combat.

Vermine (Mouvement 15cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6


Minuscule : Tous les tirs effectus plus de 10cm sur une figurine minuscule subissent un malus de -1D6

Robot Fou (Mouvement 15cm) : T4+ C4+ Puissance de CC:2D6


Equipement : Armure
Porte normale/ Puissance Porte longue/Puissance
Fusil d'assaut
0-30cm/ +3D6 +30-50cm/1D6

Zombie (Mouvement 10cm) : T- C5+ Puissance de CC:1D6


Infection : Lorsqu'il blesse une cible, cette dernire reoit un marqueur "infection". Au dbut de chacune de ses
activations, elle devra lancer 1D6+ (1/marqueur). Sur un rsultat de 5 ou plus la cible est remplace par un zombie.
Un combattant infect qui vient mourir est immdiatement remplac par un zombie.
Horde : S'il n'y a pas de figurine ennemie en vue mais un autre EH de mme type (zombie), cet EH utilisera son
mouvement pour s'en approcher le plus possible. Sinon, il s'approche normalement de la figurine la plus proche.

43 Red Buttons nation


REgles optionnelles

EQUIPEMENTS EXOTIQUES
Les quipements exotiques peuvent tre inclus vos parties quavec l'accord de votre adversaire. N'hsitez pas
crer vos propres quipements dans le chapitre crations personnelles et de partager vos ides sur le forum
officiel.

Vhicules volants Lance-flamme.


Les joueurs peuvent dcider d'intgrer les vhicules Canon chevrotine.
volants dans leurs convois. Un vhicule lger peut de- Dmonter une arme cote 1 action et il faut tre en
venir volant pour un surcot de 15 points de plus le contact avec le vhicule ami. Descendre d'un vhicule
nombre de volant doit tre limit 1 par tranche com- en prenant une des armes cote donc un mouvement
plte de 300 points. plus une action. Une arme qui se trouve sur un vhi-
Les volants suivent les rgles suivantes : cule HS ne peut tre dmonte que si un jet de d est
Les mouvements des volants sont toujours russi avec un rsultat de 5+, en cas d'chec l'arme ne
considrs comme tant effectus sur route. peut plus tre dmonte et l'action est perdue).
Marche arrire impossible. Munition incendiaire
Les tests d'avaries se font avec un malus de + Pour +6pts par armes.
1. Particulirement dangereuse....aussi bien pour l'utili-
Le nombre d'occupants est limit 1. sateur que pour la cible. L'impact prenant instantan-
Armes dmontables ment feu. Le souci avec des armes et des munitions
mal entretenues c'est que ces munitions ont ten-
Pour +3 points supplmentaires, les armes suivantes,
dances prendre feu directement dans la chambre de
montes sur un vhicule peuvent tre dmontes et
l'arme.
utilises par tout membres du convoi tant qu'il ne d-
Si le tir inflige au moins une blessure, la cible subit en
passe pas son maximum d'armes autorises.
plus un marqueur feu. Si le tir fait plus de 1 que de r-
Mitrailleuse fixe.
ussites, en plus de ne plus avoir de munitions, le tireur
Mitrailleuse sur pivot. subit 1 blessure et un marqueur feu.

Red Buttons nation 44

Red Buttons nation 44


REgles optionnelles

CREATIONS PERSONNELLES
.
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
.
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
..
.
..
..
..
..
..
....

45 Red Buttons nation


Un.
En informatique binaire, cela signifie que le signal lectrique passe.
A laube de la Guerre, lIntelligence Artificielle des robots de combat tait pratiquement au point. Pas
assez pour les envoyer en premire ligne, mais les rsultats taient prometteurs.
Les ingnieurs avaient russi dvelopper des modules nergtiques solaires dauto-suffisance. Le
problme de lautonomie tait solutionn, les Robots navaient besoin que du soleil pour fonctionner.
Maintenant que la Guerre est finie, le climat est drgl et le temps est ensoleill 240 jours par an sans
discontinuer.

La fin de lhiver approche.


Prparons-nous, ils se rveillent. .
Annexes
Huit balles.
Cest tout ce qui restait dans le chargeur dOmar. Il avait travers le No Mans
Land de lancien Mexique, dans lespoir de trouver une civilisation plus au Nord.
Sur place il ny avait que ruines, dsolation, charognards et mutants.
Il avait rcupr un vieux Colt 1911 en fouillant les ruines dAustin, quelques
balles et des vieilles boites de pt en conserve. Il les troquera si besoin.
Ses jambes lui faisaient mal, et il se posa assis, le dos contre un container rouill.
Son sang ne fit quun tour lorsquil entendit le vrombissement des moteurs au loin.
Ils venaient pour le traquer.
Il navait plus que 8 balles.
Annexes

profils prE-construits
Les profils suivants ont t crs afin d'tre utiliss dans n'importe quelle faction. Vous pouvez vous en servir pour
introduire les troupes les plus courantes dans votre convoi.

Combattants
Type T C quipements et armes Capacits spciales Cot
Chef de convoi 3 3 Armure, fusil d'assaut, pe Chef 72pts
Mcanicien 4 5 Armure, pistolet mitrailleur, matraque Mcanicien 67pts
Soigneur 5 5 Pistolet, matraque Soigneur 32pts
Garde 4 4 Fusil de chasse, Bouclier 42pts
Garde lourd 4 4 Fusil d'assaut, Armure 48pts
Guerrier 5 4 pe 24pts
claireur 3 5 Fusil de Sniper Fils des sables 49pts
Personnel de logistique 5 5 Matraque 17pts
Chien - 4 Croc, animal 16pts

Vhicules
Types de vhicules quipements Cots
Lger "claireur" Tout-terrain 29pts
Moyen "Escorteur" Blier, mitrailleuse fixe (+10pts si Survivants) 55pts
Moyen "Chasseur" Blier, lance-roquettes 53pts
Moyen "Gofast" Moteur gonfl, canon chevrotine 50pts
Lourd "Transporteur de Compartiment supplmentaire x2, mitrailleuse sur pivot, blier(+10pts si Survi- 87pts
troupe" vants)
Lourd "Titan" Lance-flammes sur pivot, mitrailleuse fixe, blier(+10pts si Survivants) 90pts

Red Buttons nation 48


Annexes

AIDE DE JEU
TOUR DE JEU
Phase 0 : Jet d'initiative : les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat gagne l'initiative. Il
choisit l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer. Tirage d'une carte vnement (rgle optionnelle).
Phase 1 : activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses vhicules lgers, puis
moyens et pour finir, ses lourds.
Phase 2 : activation des fantassins.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de mme tour de
rle avec les fantassins.
Phase 3 : activation des lments hostiles (voir rgles optionnelles).
Phase 4 : Tests des effets Incendiaires, puis Test de moral.

Diffrence de
FEUILLE DE RESUME POUR LE CORPS A CORPS Effet sur le perdant
russites
Les deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de leur
arme de corps corps. Celui qui obtient le plus de russites (en fonction Le perdant est bless
12
de sa valeur de combat C) gagne le combat. La diffrence de russites
donne l'effet de l'attaque, un rsultat de 6 compte pour 2 russites. En
cas d'galit, on considre que l'attaquant l'emporte avec une diff-
3 ou plus Le perdant est tu
rence de russites de 1.

Lors d'un mouvement, on liste les terrains traverss et on prend


FEUILLE DE RESUME POUR LE MOUVEMENT comme type de terrain celui qui est le plus pnalisant pour calcu-
ler la distance maximum pouvant tre effectue durant l'action.
Vhicules Vhicules Vhicules Escalader : 5 cm par action, le combattant peut tenter
Mouvement Fantassins
lgers moyens lourds une escalade risque, il pourra se dplacer de 10 cm
mais devra faire un test de chute.
Sur Route 40 cm 40 cm 30 cm 15 cm par action Monter dans un vhicule ou en descendre : -5 cm
Terrain dgag 30 cm 30 cm 30 cm 10 cm par action Manuvres des vhicules.
Passer la marche arrire = -5 cm. Faire un virage = -5
Terrain difficile 25 cm 15 cm 20 cm 5 cm par action cm par tranche de 90

FEUILLE DE DE RESUME POUR LE TIR CONTRE LES


Nb de russites effets
FANTASSINS
Le tireur dispose de 3D6 contre un fantassin, on ajoute le 0 Rien
nombre de ds li la puissance de l'arme utilise. 1 La cible est sonne
Chaque d affichant un rsultat suprieur ou gal la ca-
ractristique T du tireur est une russite, un rsultat de 6 23 La cible est blesse
compte pour 2 russites. 4 ou + La cible est limine de la partie

49 Red Buttons nation


Annexes
Annexes
FEUILLE DE RESUME ARMES
I : incendiaire/ Dz : Dgts de Zone/ ML : munitions limites/ Ra : rafale/ C : critique/ E : encombrant/ Tu : tir unique/
AB : anti-blindage/ L : Lourd/ GF : gabarit de flammes/ G : gunfight
Type d'armes P /Pu Rgles spciales Tir depuis vhicule
Arme de jet 0-15 / +0D6 Pil : -1D6 Pas : -1D6
Arbalte 0-15 / +1D6 +15-30 / +0D6 Pil : -2D6 Pas : -1D6
Arc 0-40 /+0D6 Pil : Non Pas : -2D6
C. Molotov 0-15 / +1D6 I, Dz,ML Pil : Non Pas : -1D6
Boomerang T. 0-25/+2D6 ML Pil : Non Pas : Non
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6 Pil : Non Pas : -1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6 Pil : -1D6 Pas : -0D6
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Ra Pil : Non Pas : -1D6
Fusil de Sniper 0-30/+1D6 +30-80/ +3D6 C, E Pil : Non Pas : Non
Grenade 0-15 / +2D6 Dz, L Pil : -1D6 Pas : -1D6
Lance 0-15 / +1D6 Tu Pil : Non Pas : Non
Lance explosive 0-15 / +2D6 Tu, AB Pil : Non Pas : -1D6
Lance-flammes GF I,ML Pil : Non Pas : Non
Lance-roquettes 0-70 +3D6 Tu, Dz, AB Pil : Non Pas : -2D6
Mitrailleuse 0-50/ +3D6 L, E, Ra Pil : Non Pas : -2D6
P. mitrailleur 0-20/ +3D6 +20-30 /+1D6 Ra, G Pil : -2D6 Pas : -1D6
Pistolet... 0-10/+2D6 +10-20/+1D6 G Pil : -1D6 Pas-1D6
Armes de corps corps :
Batte +1D6 E, contondant
Batte gante* +2D6 Contondant
Crocs et griffes +1D6 Bactriel
pe, katana, hache... +1D6 Parade
Hache deux mains, grande pe +2D6 E
Lance +1D6 E, Jet
Trononneuse +3D6 E, carnage
Pied de biche, matraque... +1D6

Choc entre vhicules


Attaquant/cible Vhicule lger Vhicule moyen Vhicule lourd
D. infligs D. reus D. infligs D. reus D. infligs D. reus
Vhicule lger 3D6 3D6 2D6 4D6 1D6 5D6
Vhicule moyen 4D6 1D6 3D6 2D6 2D6 4D6
Vhicule lourd 5D6 1D6 4D6 2D6 3D6 3D6

Choc Vhicule contre fantassin


Chaque d indiquant un rsultat de 4+*inflige 1 blessure.
Lger 2D6 Moyen 3D6 Lourd 5D6
*Pointes et perons(quipement vhicule) : les blessures sont infliges sur un rsultat de 3 ou plus.

Red Buttons nation 50


Annexes

FEUILLE DE RESUME POUR LE TIR contre les vehicules

Le tireur dispose de de 2D6 contre un vhicule, on ajoute le nombre de ds li la puissance de l'arme utilise. Chaque d affichant un
rsultat suprieur ou gal la caractristique T du tireur est une russite, un rsultat de 6 compte pour 2 russites.
Nombre de russites/Effets sur vhicule lger
Ct Avant
1-3 Marqueur "avarie"
1 ou 2 Marqueur "avarie" 4+ Conducteur ou Passager bless "Accident"
3 Conducteur bless Arrire
4+ Conducteur Tu "Accident" 1-3 Marqueur "avarie"
4+ Passager Tu * "Accident"

Nombre de russites/Effets sur vhicule moyen


Ct conducteur Avant Ct passager
1 ou 2 Marqueur "avarie" 1 ou 2 Marqueur "avarie" 1 ou 2 Marqueur "avarie"
3 ou 4 Conducteur bless 3 ou 4 Conducteur ou Passager 3 ou 4 Passager bless*
5+ Conducteur bless Bless* "avarie" 5+ Passager bless*
"Accident" 5+ Conducteur Bless "Accident"
"Accident"
Couverts. Arrire Munitions.
Cible derrire un couvert 1 ou 2 Marqueur "avarie" Si lors d'un tir, un combattant ou
= -1D6. 3 ou 4 Passager bless* "avarie" un vhicule obtient plus de 1 que
Cible derrire un couvert Lourd = de russites, l'arme utilise
-2D6 5+ Passager bless* tombe en panne de munitions :
"Accident" elle ne peut plus tirer durant la
partie.

Nombre de russites/Effets sur vhicule lourd


Ct conducteur Avant Ct passager
1-2 Rien 1-2 Rien 1-2 rien
3-4 Conducteur Bless 3-4 Conducteur ou Passager 3-4 Passager Bless*
bless* "avarie"
5+ Conducteur Bless 5+ Passager Bless*
"Accident" 5+ Conducteur ou Passager "Accident"
bless* "Accident" *Combattant bless au choix du
Nombre de tireurs/vhicule Arrire joueur en cas de passagers multiples
Pour un vhicule lger 1 occu- 1-3 Rien (dans le cas des vhicules lgers, si
pant peut tirer, 2 pour un moyen pas de passager : conducteur
Passager Bless* "avarie" bless).
et 4 pour un lourd
4+ "Accident"

51 Red Buttons nation


FEUILLE DE CONVOI
Faction:______________ Activit:_____________Nom du joueur:___________ total : pts

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

RBN Team 2016


FEUILLE DE CONVOI
Faction:____________________ Activit:______________Nom
Nom du joueur:
joueur:______________________

N
Combattants tats T C quipements Capacits Cots
Vhicule*
. O
CHEF OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
* Cochez si pilote
Tour de jeu
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7

Notes et Points de victoire :


.....
.....
.....
.....
......
......
......

RBN Team 2016


FEUILLE DE CONVOI
Faction:______________ Activit:_____________Nom du joueur:___________ total : pts
Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..
Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

Nom du vhicule : ....n : Type :...Cout : ..


Avarie : Immobilis : HS :
Equipement : .. PILOTE PASSAGER PASSAGER PASSAGER

...

N
Combattants tats T C quipements Capacits Cots
Vhicule*
. O
CHEF OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
. O
OOOpv
* Cochez si pilote
Tour de jeu
T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7

Notes et Points de victoire :


.....
.....
RBN Team 2016
Annexes

GABARITS A DECOUPER

. 1 gabarit d'accidents

. 4 gabarit d'explosion . 3 gabarit de flammes

. 2 Marqueurs d'tat

55 Red Buttons nation


Annexes

F. A. Q.
Puis-je mesurer la distance entre deux figurines avant de dclarer un tir ?
Oui, les joueurs peuvent mesurer n'importe quelle distance durant la partie.
L'ordre d'activation des vhicules (lgers, puis moyens et enfin lourds) se fait-elle pour
lensemble des joueurs ou individuellement ? Exemple, j'ai deux vhicules lourds et mon adversaire un lger et
deux moyens. Joue-t-il tous ses vhicules avant moi ?
Non, car cet ordre est bien individuel. Si votre adversaire l'initiative, il activera d'abord son lger, ensuite vous activez
l'un de vos lourds, il reprend la main et active un moyen, puis vous jouez votre second vhicule...
Un vhicule perd 5 cm par virage allant jusqu' 90, qu'en est-il alors pour un virage de 120, par exemple ?
120 tant compris entre 90 et 2x90, le vhicule perd 2x5 cm = 10 cm de mouvement.
Un combattant l'intrieur d'un vhicule peut-il tirer durant sa propre activation ?
Non, on ne peut tirer depuis l'intrieur d'un vhicule que pendant l'activation de celui-ci. S'il veut tirer durant son
activation, il devra d'abord payer une action pour en descendre.
Un vhicule continue-t-il son mouvement aprs une collision ?
Oui s'il s'agit d'une collision avec un fantassin. Dans le cas dune collision contre un vhicule, le mouvement prend fin.
Les avantages du blier sont-ils lis uniquement l'avant du vhicule ?
Oui, on napplique les effets que si c'est l'avant qui touche ou est touch.
Un pilote peut-il sortir de son vhicule du ct passager ?
Uniquement si la sortie par son propre ct est impossible.
Si je tire sur un vhicule moyen ou sur un lourd, j'obtiens un accident dans les deux cas avec 5 russites ou
plus. Le vhicule lourd ne devrait-il pas tre plus solide ?
Le 5+ ne vient pas du fait que le vhicule est gros ou petit mais du fait que le tireur vise en gnral le pilote (tant que
faire se peut) et l, quelque soit la taille du vhicule, la zone de vise pour toucher le pilote reste la mme. Si on
canarde la mitrailleuse le pare-brise d'une voiture ou d'un Truck, pour le conducteur, le rsultat est le mme. De plus,
passer pour un vhicule lourd, l'accident sur 5 touches ou plus revient dire que des armes (celles qui donnent un total
de 4D6) peuvent tuer le pilote d'une voiture mais pas celui d'un camion. Par contre la solidit des vhicules ressort
bien lors dune collision car on prend en compte la taille des deux vhicules.
Corps gigantesque : sympathique bonus de corps--corps, mais si le mutant est vraiment si gros, un tireur
devrait pouvoir relancer un de ses checs s'il vise une si grosse bestiole ?
Les jets de tir ne concernent pas que la vise mais aussi la puissance de l'arme. Le mutant gant est plus facile
toucher mais aussi plus rsistant... donc bonus pour toucher qui serait annul par "l'endurance" du colosse.
Angle de tir de 180 dans un vhicule : l'il humain ne capte les informations prcises que sur un champ
visuel net de 100 40 km/h.
Ne pas confondre angle de vue et angle de tir. Exemple au milieu du dsert on a un angle de vue de 100 mais un angle
de tir possible 360. Donc par une fentre langle de tir est proche de 180.

Red Buttons nation 56


Annexes

Index
ACCIDENT ................................................. 17, 18, 19 GRAPPIN ............................................................. 30
ALLEGEE .............................................................. 29 HORS-PISTE ......................................................... 15
AMBIDEXTRE ..................................................22, 31 INCENDIAIRE .................................................. 20, 21
ANGLE DE TIR .................................................16, 56 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE .................................. 27
ANIMAL ..........................................................30, 31 JET ...................................................... 22, 34, 50, 52
ARCHEOLOGUE .................................................... 27 LANCE-FILET ........................................................ 29
ARMES 16, 21, 22, 26, 28, 29, 30, 31, 36, 39, 44, 46, LANCE-FLAMME .................................................. 46
50, 52, 56 LANCE-ROQUETTES ......................................... 20, 52
ARMES DE TIRS .................................................... 28 LOURDE.................................................... 20, 21, 30
ARMURES ............................................................ 26 MANUVRES ................................................. 15, 51
AVARIE ............................... 14, 17, 18, 19, 21, 26, 31 MARCHANDS .................................................. 27, 28
BACTERIEL ......................................................22, 52 MECANICIEN................................................... 31, 50
BANNIERE............................................................ 30 MITRAILLEUSE ..................................... 20, 29, 46, 52
BELIER ............................................................28, 50 MORAL............................... 23, 26, 27, 29, 34, 35, 50
BLESSURES........................................... 14, 15, 29,52 MOTEUR GONFLE ........................................... 29, 50
BOND .................................................................. 31 MUNITIONS ......................................................... 16
BOUCLIER .......................................................30, 50 MUTANTS ............................................ 10, 26, 27, 30
CANON A CHEVROTINE ........................................ 46 OPTIONS DE VEHICULES ....................................... 28
CAPACITES ......................................................50, 54 PARADE .......................................................... 22, 52
CARNAGE ............................................................ 22 PILLARDS ............................................................. 27
CAVALIER ............................................................. 31 PILOTE EMERITE .................................................. 31
CHANGEMENT DE PILOTE ..................................... 15 POINTES ET EPERONS...................................... 29, 52
CHASSEURS .............................................. 26, 27, 28 POSTE DE TIR SUPPLEMENTAIRE........................... 29
CHEF...............................................................31, 50 QUITTER UN CORPS A CORPS ............................... 22
CHUTE ...................................................... 15, 30, 51 RAFALE ........................................................... 20, 21
COMBAT MULTIPLE .............................................. 31 REACTEUR ........................................................... 30
COMBATTANT EMERITE ........................................ 31 RESERVOIR .......................................................... 21
COMPARTIMENT SUPPLEMENTAIRE...................... 50 RETOUR PROBABLE ......................................... 20, 21
CORPS GIGANTESQUE ..........................26, 30, 31, 56 ROBOTS.................................................... 11, 27, 30
CORPS-A-CORPS..............................................30, 56 SLOTS ............................................................. 28, 29
COUVERTS ........................................................... 53 SOIGNEUR ...................................................... 31, 50
CRITIQUE ........................................................20, 21 SONNE ................................................................ 19
CULTISTES ............................................................ 26 SURVIVANTS.................................. 26, 27, 28, 36, 50
DEBARQUEMENT ................................................. 19 TIR ..................................................... 16, 20, 21 , 52
DEBARQUEMENT D'URGENCE .............................. 19 TIR UNIQUE .................................................... 20, 21
DEGATS DE ZONE ................................................. 21 TIRER DANS UN CORPS A CORPS .......................... 16
DEPLOIEMENT ............................... 34, 35, 36, 37, 38 TOUR DE JEU ....................................................... 15
ENCOMBRANT .....................................20, 21, 22, 30 TOUT TERRAIN..................................................... 29
ESCLAVAGISTES ......................................... 26, 27, 29 VEHICULES LEGERS ......................................... 15, 51
FILET.................................................................... 30 VEHICULES LOURDS .................................. 15, 16, 56
FILS DES SABLES ...................................31, 34, 37, 38 VEHICULES MOYENS ................................. 15, 29, 52
GABARIT DE FLAMMES......................................... 21 VOL DE VEHICULE ................................................ 15

57 Red Buttonsnation
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RBN vous fournit une bonne dose de poussire et d'odeur
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C'est une rgle gratuite en libre tlchargement qui se veut
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singulier et dtaill.

to be continued

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