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Regole di Gioco

Benvenuti nella Grande Lega!


Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori,
sulla Cabalavisione! Questo Blood Bowl! Lo sport
pi popolare nel Vecchio mondo, non vero, Bob?

Certo che s, Jim, e per una ragione molto semplice:


il pi violento! Dove altro potete vedere un minotauro
che calcia un goblin? Dove altro potete vedere un
ogre che appiattisce lintera linea avversaria?

Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?

E chi se ne importa?

Beh, potrebbe interessare ai Vendicatori di Athelorn:


hanno finito la scorsa stagione in testa alla classifica
dei passaggi nella lega, e vogliono riuscirci di nuovo.
Nel Blood Bowl ci sono molte vie per la vittoria.

proprio cos, Jim, e sono tutte pi facili da percorrere


quando sono pavimentate con le ossa della squadra
avversaria. Ora, per i nostri spettatori che si avvicinano
per la prima volta al gioco, e non conoscono la differenza
tra un pallone ed uno sgorbio, ecco come si gioca...

Panoramica del Gioco


In Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, i manager conducono le
loro squadre di disadattate canaglie lungo una stagione del campionato di Blood Nota Importante!
Bowl. Durante la stagione, i manager hanno la possibilit di migliorare la propria
In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team
squadra investendo in Star Palyer, assoldando membri dello staff ed espandendo
Manager Il Gioco di Carte, i termini giocatore e manager
i loro affari.
vengono usati di frequente. Per evitare confusione, importante
I manager usano i loro giocatori per competere contro le altre squadre in con- notare che giocatore si riferisce ad una carta che riporta un
fronti, che rappresentano le azioni salienti delle partite della settimana, i momen- membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre manager
ti cardine pieni di azione per cui vivono i tifosi! Ottenere buoni risultati nei con- si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl:
fronti permette di guadagnare altri tifosi per la propria squadra, che lobiettivo Team Manager Il Gioco di Carte. Invece il termine team e la
di ogni team manager. sua traduzione squadra sono da considerarsi identici, cos come
palla e pallone.

Scopo del Gioco


Alla fine della stagione, il manager della squadra che ha accumulato pi tifosi
riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine. Chi ottiene questo
premio vince la partita.

2
Lista dei Componenti Panoramica dei
168 Carte Grandi (dimensioni Bridge), che includono:
Componenti
72 Carte Giocatori Iniziali (12 per squadra) Questa sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.

Carte dei Giocatori


25 Carte Fuoriclasse OWA

25 Carte Fuoriclasse CWC


Questi sono i giocatori medi su cui si basa la
squadra iniziale di ogni manager. Mai troppo bril-
32 Carte Azioni Salienti
lanti, tali giocatori richiedono una guida diretta ed
14 Carte Spike! Magazine un posizionamento attento da parte del loro mana-
ger per usare al meglio i loro limitati talenti.
58 Carte Piccole, che includono:
Carte dei Fuoriclasse
30 Carte Miglioramento di Squadra
Questi abili giocatori sanno davvero il fatto loro
28 Carte Miglioramento di Staff sul campo! Questi miglioramenti includono famo-
si Fuoriclasse e mercenari pronti a tutto aspiran-
55 Segnalini in cartoncino, che includono: ti star che non ce lhanno ancora fatta.

18 Segnalini Squadra (3 per squadra) Carte Azioni


30 Segnalini Imbroglio Salienti
6 Segnalini Pallone Queste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mo-
stra i momenti pi spettacolari di ogni partita durante la
1 Pedina Moneta dOro settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad
una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilit e
4 Plance Segnapunti (ciascuna con 1 scheda, 2 ruote e brutale violenza che i tifosi di tutte le et adorano.
2 connettori in plastica)

2 Dadi Blocco a 6 facce


Carte Spike! Magazine
Queste carte mostrano gli eventi della settimana nei co-
Questo Regolamento municati stampa dellUTM, pubblicati in Spike! Magazi-
ne. Le carte Spike! Magazine possono essere carte Notizia
(previsioni del tempo, scandali, ecc.) o carte Torneo, in
cui i manager competono per ottenere ricchi premi.
LUnione dei Team Manager Carte Miglioramenti di
In Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte, tutti i mana-
ger devono appartenere allUnione dei Team Manager (UTM). Squadra
NellUTM ci sono due suddivisioni: la Old World Association
Queste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o
(OWA) e la Chaos Wastes Confederation (CWC). Quando un
degli equipaggiamenti che una squadra pu ottenere durante
manager pesca i Fuoriclasse, le regole dellUnione stabiliscono
la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squa-
che deve pescare dal mazzo che corrisponde alla suddivisione a
dra, ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la
cui appartiene.
propria squadra durante la stagione.

Carte Miglioramenti di Staff


Queste carte rappresentano i membri dello staff che possono
essere ingaggiati durante la stagione. Tali miglioramenti in-
cludono maghi, massaggiatori ed allenatori che possono dare
ad una squadra quel vantaggio necessario per arrivare al livello
successivo.

3
Segnalini Squadra
Costruire
Questi segnalini identificano i Fuoriclasse che appar-
tengono ad una squadra che non sia della loro razza, per

la Plancia Segnapunti
evitare confusione durante il gioco.

Segnalini Imbroglio Costruite la Plancia Segnapunti come indicato nel disegno.


Questi segnalini determinano come vengono premiati o puniti per
la loro disonest i giocatori che imbrogliano. Talvolta imbrogliare
pu potenziare unabilit Fuoriclasse di un giocatore, o persino
richiamare ulteriori tifosi per la squadra. Ma se larbitro dovesse B
sorprendere un giocatore ad imbrogliare, probabilmente lo espel-
lerebbe dalla partita!

Segnalini Pallone
Questi segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla.
Icambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pal-
lone alla fine delle Azioni Salienti ha pi possibilit di vincere sul filo di
A
lana.

Pedina della Moneta dOro


Questa moneta doro era spesso usata durante le partite da Roze-El,
il leggendario fondatore del Blood Bowl. La moneta indica quale
manager gioca per primo in un dato round. Preparazione
Prima di iniziare a giocare, il gioco va preparato come segue:
Plance Segnapunti 1. Preparare il Mazzo delle Azioni Salienti: Mescolate tutte le carte
Le plance tengono il conto di quanti tifosi ciascun manager Azioni Salienti e piazzate il mazzo coperto su un lato dellarea di gioco
ha ottenuto per la sua squadra durante la stagione. comune.

Dadi Blocco 2. Scegliere le Squadre: Uno dei manager prende un segnalino squadra
per ogni squadra in gioco e li tiene nascosti in mano. Senza guardare,
Questi dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di ciascun manager pesca uno di questi segnalini per determinare quale
blocco ed altri elementi casuali del gioco. squadra controlla in questa stagione. In alternativa, i manager possono
semplicemente mettersi daccordo su quale squadra controllare.

Ciascun manager riceve una plancia segnapunti (posizionata su 00),


le 12 carte Giocatore Iniziale della propria squadra, le 5 carte Miglio-
ramenti di Squadra della propria squadra, e 3 segnalini squadra della
propria squadra. Tutte le altre carte Giocatore Iniziale, carte Migliora-
menti, e segnalini squadra appartenenti a squadre che non partecipano
alla partita vanno rimesse nella scatola.

3. Mescolare i Mazzi delle Squadre e dei Miglioramenti di Squadra:


Ciascun manager mescola le sue carte Giocatori Iniziali (le 12 carte
della sua squadra, esclusi i Fuoriclasse) e le mette coperte nella sua
area di gioco, lasciando spazio per formare una pila degli scarti. Cia-
scun manager mescola anche le sue carte Miglioramenti di Squadra e le
mette coperte nella sua area di gioco.

4. Preparare i Mazzi dei Fuoriclasse: Prendete tutte le carte Fuoriclasse


(identificate dal simbolo ad entrambi i lati del nome del giocatore)
e separatele in due mazzi, basati sul tipo di dorso OWA e CWC.
Mescolate separatamente ciascun mazzo e piazzateli coperti vicino al
mazzo delle Azioni Salienti.

4
Schema di Preparazione (partita a 4 manager)

Riserva dei
Segnalini Imbroglio
Area di Gioco delle Stelle del Caos Area di Gioco dei Cavaocchi
Mazzo
Fuoriclasse
CWC
Mazzo
Miglioramenti
di Staff
Mazzo Carte rivelate Mazzo
Sequenza Azioni Salienti Mazzo
Spike! Magazine Spike! Magazine Azioni Salienti
Fuoriclasse
OWA
Area di Gioco dei Vendicatori di Athelorn Area di Gioco delle Guardie del Reikland

Dadi Blocco
Segnalini Mazzo Mi-
Squadra Mazzo Pila Scarti glioramenti
Squadra Squadra di Squadra

5. Preparare il Mazzo Miglioramenti di Staff: Mescolate tutte le carte d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piaz-
Miglioramenti di Staff e piazzatele coperte vicino al mazzo Azioni zate la carta Il Blood Bowl coperta come ultima di questo mazzo,
Salienti. e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dellarea di gioco ri-
spetto al mazzo Azioni Salienti.
6. Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Seguite questi quattro passag-
gi: 7. Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio co-
perti (in modo che si veda il teschio) da un lato dellarea di gioco, e
a. Trovate la carta Il Blood Bowl e mettetela da parte. mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio.
Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possa-
b. Mescolate le tre restanti carte Torneo, pescatene due a caso e rimet-
no facilmente raggiungerli.
tete la terza nella scatola senza guardarla.
8. Determinare il Primo Manager: Il giocatore pi giovane prende la
c. Mescolate tutte le carte Notizia, pescatene due a caso e rimettete le
moneta doro, e sar il primo manager durante il primo turno di gioco.
altre nella scatola senza guardarle.

5
Anatomia delle Carte
1 1 1
3 3 3
2 2 2
2
13 4
4
4 13 4
5 6 5 6 5 6
Carta Giocatore Iniziale Carta Fuoriclasse Carta Fuoriclasse Neutrale Carta Miglioramenti di Staff

2
2
7
2

2
10
4 11 4
8 9 8
12 6
Carta Azioni Salienti Carta Notizia Carta Torneo Carta Miglioramenti di Squadra
(Carta Spike! Magazine) (Carta Spike! Magazine)

1. Potenza Giocatore in Piedi 6. Logo della Squadra 11. Proventi del Secondo

2. Nome della Carta 7. Commenti dei Cronisti 12. Proventi dei Perdenti

3. Simboli Abilit 8. Zone Proventi Squadre 13. Testo Narrativo (in corsivo; nessun effetto
di gioco)
4. Testo della Carta 9. Proventi Centrali

5. Potenza Giocatore a Terra 10. Proventi del Vincitore

6
Gestione delle Squadre
I manager possono costruire la propria squadra in molti modi diversi. Ogni volta
che una squadra gioca in uno dei confronti settimanali, il manager della squadra Le Squadre
raccoglie proventi sotto forma di nuovi tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di squa- Guardie del Reikland: I giocatori Umani sono equi-
dra e miglioramenti di staff. Alcuni confronti sono pi redditizi di altri, e natural- librati e capaci di giocare praticamente in qualsiasi
mente il vincitore di un confronto ottiene proventi maggiori rispetto al perdente. ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto
Man mano che la squadra cresce, ottiene giocatori pi bravi ed abilit speciali bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessa-
utili nei prossimi confronti e forse perfino utili a vincere uno dei tanto desiderati rio. Grazie a questa versatilit, le Guardie del Reikland
trofei. Ma non dimenticate, alla fine tutto si riduce a chi ha pi tifosi (vedi Vin- possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi
cere la Partita, a pagina 9). avversario.
Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali
di Blood Bowl bassi, tosti e molto corazzati! Gli
Tifosi Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla
filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente
la squadra avversaria, allora non ci potr essere nessu-
no ad impedir loro di segnare il touchdown vincente.

Fuoriclasse Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passag-


gio lungo tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si ba-
sano sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn
contano sulla loro naturale abilit atletica per stare fuori
dai guai, il che usualmente sufficiente un avversario
Miglioramenti di Squadra deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani
su un Elfo Silvano!
Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti
o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Pi
Miglioramenti di Staff di un avversario rimasto imbambolato da un corridore
Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si diretto
a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo re-
more ad imbrogliare, quindi assicuratevi che larbitro stia
guardando!

Identificativi delle Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando


stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori

Carte Giocatori squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi
di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli
avversari.
Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i
manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importan- Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note
ti riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul per sottigliezza od originalit. Una semplice giocata ver-
dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo so il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti
CWC sul dorso della carta. pi avversari possibile, pi o meno il massimo che
possano pianificare. Sono pi interessati ad imbrogliare
I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai gio-
calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla
catori iniziali grazie al simbolo alato della Potenza.
che a segnare touchdown.
Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c il
simbolo della stella ().
Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi giocatori neu-
trali che non appartengono ad alcuna squadra. Questi
giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano
questo particolare logo di squadra.

7
Il Round di Gioco Queste carte vanno scoperte e piazzate nellarea di gioco una dopo lal-
tra a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike!
Magazine (vedi Schema di Preparazione a pagina 5). Le carte vanno
Blood Bowl: Team Manager Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni
messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e lul-
round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood
tima vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si
Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con pi tifosi vince la partita.
chiama Sequenza Azioni Salienti.
Ogni round consiste delle seguenti fasi:
6. Prepararsi al Calcio dInizio: Posizionate un segnalino pallone su
1. Fase Gestionale: I manager preparano la loro squadra ed il loro staff ciascuna carta Azioni Salienti ed uno sulla carta Torneo (se presente).
per la settimana successiva riattivando carte, pescando giocatori e pre- Quando il segnalino pallone si trova su una carta Azioni Salienti o Tor-
parando le Azioni Salienti della settimana. neo, si considera a centrocampo.
2. Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confron-
ti, ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff. Fase dei Confronti
3. Fase Segnapunti: Si determina il vincitore di ciascun confronto, ed i La fase dei Confronti il cuore dellesperienza di gioco. Durante questa fase le
manager ricevono i proventi (inclusi tifosi e miglioramenti) basandosi squadre si affrontano in confronti testa a testa. In generale, pi confronti vince
sui risultati. una squadra, pi essa migliora ed ottiene tifosi.

Ciascuna di queste fasi descritta in dettaglio nelle prossime pagine. Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti,
a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e proce-
dendo in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno:
Fase Gestionale 1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto: Il manager sceglie una
Durante questa fase, ciascun manager prepara la propria squadra ed il proprio carta Giocatore dalla sua mano e la piazza scoperta vicino ad un con-
staff per la settimana da affrontare, eseguendo queste azioni nellordine riportato fronto. Poi la risolve come segue:
(tutti i manager possono effettuare le azioni 1 e 2 simultaneamente):
Applicare gli effetti Appena Giocata: Il manager applica gli
1. Riattivare le Carte: Ciascun manager riattiva tutte le carte spese nella eventuali effetti Appena Giocata riportati sulla carta Giocatore.
sua area di gioco ruotandole in modo che tornino dritte (vedi Miglio-
Usare le Tattiche: Il manager usa le tattiche del giocatore in ordine
rare le Abilit delle Carte a pagina 16 per ulteriori nformazioni sulle
da sinistra a destra. Per ulteriori informazioni sulle tattiche, vedi
carte spese).
pagina 10.
2. Reintegrare la Mano: Ogni manager pesca dal proprio mazzo Squadra
fino ad avere 6 carte in mano (Importante: Ogni volta che il mazzo 2. Risolvere unAzione del Confronto (opzionale): Il manager pu
Squadra di un manager finisce, gli scarti vanno rimescolati e rimessi spendere una carta Miglioramenti di Squadra o Miglioramenti di Staff
coperti sul tavolo a formare un nuovo mazzo Squadra, e poi se necessa- dalla sua area di gioco ed applicare il testo della carta.
rio si continua a pescare).

3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager ri-


mette tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbro-
glio. Isegnalini vanno coperti e rimescolati.

Tipi di Confronto
4. Scoprire la Carta Spike! Magazine: Il primo manager pesca la prima
carta del mazzo Spike! Magazine e la piazza scoperta vicino al mazzo
Spike! Magazine, coprendo le eventuali carte Spike! Magazine gi pre-
senti sul tavolo. Ci sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei.
Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che
Se la carta scoperta un Torneo, i manager possono competere per stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati
ottenere un ricco premio durante questo round. Se la carta scoperta dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine.
una Notizia, il primo manager legge il testo della carta ad alta voce agli Quando nel testo di una carta si usa il termine confronto, si ap-
altri manager. Alcuni effetti vengono applicati immediatamente (come, plica sia alle azioni salienti che ai tornei.
per esempio, quelli che permettono ai manager di pescare carte extra),
mentre altri si applicano durante la fase dei Confronti (effetti identifica- Quando nel testo di una carta si usa il termine azioni salienti,
ti dalla frase Questa Settimana). la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non pu essere
usata nei tornei.
5. Proiettare le Azioni Salienti: Il primo manager proietta le azioni
salienti pescando tante carte dal mazzo Azioni Salienti quanti sono i
manager in gioco (per esempio, in una partita a quattro giocatori si
pescano quattro carte).

8
Se un manager non vuole (o non pu) assegnare una carta Giocatore, deve pas-
sare. Un manager che passi non pu assegnare pi giocatori o risolvere azioni Vincere la Partita
di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli pu anche scartare le
La stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round.
carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round.
I manager ottengono tifosi da eventuali effetti Fine Partita delle carte miglio-
Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti. ramenti di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con pi tifosi
vince la partita e riceve il premio Manager dellAnno da Spike! Magazine.
Fase Segnapunti Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra pi sviluppata
vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di migliora-
Durante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun con- menti (Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti
fronto comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto pi miglioramenti il vinci-
ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di tore.
squadra.
Se il pareggio dovesse sussistere, lUnione dei Team Manager sospetta un im-
1. Risolvere i Confronti: Iniziando con la carta Azioni Salienti pi vicina broglio e conduce unindagine. LUTM sospende tutti i manager sospetti (cio
al mazzo Azioni Salienti, viene risolto ciascun confronto secondo le quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. LUTM
fasi qui riportate. I tornei vanno risolti per ultimi. Il processo va com- consegna quindi il premio Manager dellAnno a chi tra i manager rimanenti ha
pletato interamente per ogni confronto prima di passare al prossimo: ottenuto pi tifosi, e questo manager vince la partita!
a. Rivelare i Segnalini Imbroglio: Scoprite tutti i segnalini imbroglio Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la
assegnati al confronto (vedi Rivelare i Segnalini Imbroglio a squadra pi sviluppata), lUTM perde tutta la credibilit, i tifosi si rivoltano e
pagina 13). nessuno vince la partita!

b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti: In ordine di turno,


risolvete gli eventuali effetti Fase Segnapunti su giocatori, mi- La Fase dei Confronti
in Dettaglio
glioramenti di squadra o miglioramenti di staff.

c. Determinare il Vincitore: Calcolate la Potenza totale di ciascun


manager coinvolto nel confronto, inclusi ogni giocatore, segnalini Questa sezione illustra come i manager assegnino giocatori ai confronti, usino le
imbroglio, il segnalino pallone ed eventuali abilit dei giocatori abilit, e spendano (ruotandole) le carte Miglioramenti.
(vedi pagina 13).

d. Raccogliere i Proventi: Ciascun manager raccoglie i proventi della


Assegnare Giocatori ad un
sua zona ed il vincitore raccoglie i proventi centrali. I proventi in-
cludono tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e miglioramenti
Confronto
di squadra (vedi pagina 14). Questa sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni
salienti e torneo.
e. Lasciare il Campo: I giocatori coinvolti nel confronto finiscono
nelle rispettive pile degli scarti. Le carte Azioni Salienti vanno ri- Assegnare Giocatori alle Azioni
messe nella scatola del gioco.
Salienti
2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglio-
Per assegnare un giocatore ad unazione saliente, il manager sceglie una carta
ramenti che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).
Giocatore dalla propria mano e la piazza perpendicolare alla carta Azione Salien-
3. Passare la Moneta dOro: Il manager in possesso della moneta doro te in una delle zone di squadra dellazione saliente (vedi Assegnare Giocatori
la passa al manager alla sua sinistra. a pagina 10). Ogni azione saliente include due zone di squadra: una a sinistra e
laltra a destra della carta Azione Saliente. Ciascuna zona di squadra ha dei cor-
Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager pro- rispettivi proventi (vedi Proventi delle Zone di Squadra a pagina 13). Un ma-
cedono alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita stato nager che abbia giocatori in questa zona riceve automaticamente questi proventi
giocato il torneo Blood Bowl, la stagione finita e viene determinato il vincitore durante la fase Segnapunti.
(vedi Vincere la Partita). Semplicemente, i manager piazzano i loro giocatori su un lato della carta Azione
Saliente per indicare che sono presenti in quella zona di squadra. Per ragioni di
spazio, un manager pu piazzare le proprie carte Giocatori impilate una sullaltra
nelle zone di squadra (lasciando visibile la Potenza vedi Assegnare Giocatori
a pagina 10).
Un manager pu assegnare giocatori solo a zone di squadra che non contengano
gi giocatori di unaltra squadra, e non pu mai avere giocatori in pi di una
zona di squadra nello stesso confronto. Ad una singola azione saliente possono
partecipare non pi di due diversi manager. Se due manager hanno gi assegnato
almeno un giocatore ciascuno ad una azione saliente, nessun altro manager pu

9
assegnare giocatori a quella azione saliente. Se per qualche ragione lultimo Nota: Quando un manager assegna un Fuoriclasse il cui simbolo di squadra non
giocatore viene rimosso da una zona di squadra, lasciandola vuota, diventa uguale al proprio, vi piazza sopra uno dei suoi segnalini squadra in modo da
allora possibile per un altro manager piazzare un giocatore in quella zona di ricordare che quel Fuoriclasse appartiene a lui.
squadra.
Quando un manager assegna un giocatore ad una azione saliente, si garantisce Effetti Appena Giocata
i proventi della sua zona di squadra (fin tanto che egli abbia giocatori in quella
Questi effetti permettono al giocatore di fare qualcosa di speciale prima di usare
zona durante la fase Segnapunti; vedi Sezioni dei Proventi a pagina 15). Un
le proprie tattiche. Basta seguire le istruzioni sulla carta del Giocatore.
manager ha anche la possibilit di battere il manager avversario ed ottenere i
proventi centrali, indicati tra i proventi delle zone di squadra.
Tattiche
Assegnare Giocatori ad un Torneo Alcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra
lillustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro
Per assegnare giocatori ad un torneo, il manager sceglie un giocatore dalla sua
tattiche:
mano e lo piazza vicino alla carta Torneo. A differenza delle azioni salienti, non
c limite al numero di manager che possono competere in un torneo. Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con
mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere
Si considera che le carte Torneo abbiamo sufficienti zone di squadra per tutti i
sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto.
manager, e le zone di squadra non contengono proventi. I proventi di un torneo
dipendono esclusivamente dal risultato del torneo stesso (cio chi lo vince, chi Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola,
arriva secondo, ecc.). ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare pu rubare il possesso palla
alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona.
Scattare rende una squadra pi flessibile permettendo al manager di far circolare
le carte Giocatore del suo mazzo.

Assegnare Giocatori
Bloccare permette ad un giocatore di abbattere o ferire giocatori avversari, ma
un blocco sbagliato pu mandare a terra anche il giocatore autore del blocco.

Le azioni salienti hanno due zone di squadra una a destra della I manager devono risolvere completamente gli effetti di una tattica prima di po-
carta e laltra alla sua sinistra. terne usare unaltra.

Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, Imbrogliare obbligatorio; tutte le altre tattiche sono opzionali.
sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri gio-
Imbrogliare
catori) e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra
che sceglie importante perch indica quali proventi ricever Imbrogliare obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al
finch almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio,
Segnapunti. pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio
visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio
I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager.
vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi Rivelare i
Imanager hanno sempre la possibilit di assegnare giocatori ad
Segnalini Imbroglio a pagina 13).
un torneo.
Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un
Guardate lesempio qui sotto che illustra una possibile situazio-
segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.
ne di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari
alle carte Azioni Salienti. Passare
Passare opzionale. Se il segnalino pallone a centrocampo (cio sulla
Zona di carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare
Zona di squadra piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore il porta-
squadra libera tore di palla.
libera
Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.
Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di palla, il manager
pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla
usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato gi il portatore di palla, ma
Zona di
ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli.
squadra
libera Nota: La tattica passare di un giocatore non in alcun modo collegata al passa-
re di un manager (cio lazione di non assegnare pi giocatori durante la fase dei
Confronti).

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Scattare alto a sinistra (quando la carta orientata normalmente, questo valore si trova
nellangolo in basso a sinistra). Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla.
Scattare opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del I giocatori a terra perdono tutti gli effetti speciali e le tattiche rimanenti, ma man-
giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie tengono eventuali segnalini imbroglio piazzati su di loro.
una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere la carta appena
pescata). Infortunato: Quando un giocatore diventa infortunato, va immediatamente
rimosso dal confronto e la sua carta Giocatore va piazzata nella pila degli scarti
Bloccare del proprio manager. Se il giocatore portatore di palla, lascia la palla. Eventuali
segnalini imbroglio assegnati a lui vanno scartati. I giocatori infortunati vengono
Bloccare opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu
curati dai massaggiatori della squadra e vengono recuperati appena la pila degli
tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente
scarti viene rimescolata per diventare un nuovo mazzo.
nello stesso confronto. Un giocatore che abbia pi simboli bloccare li
risolve uno alla volta, quindi pu tentare di bloccare lo stesso avversa- Nota: Quando un giocatore perde la palla, questa va rimessa a centrocampo.
rio pi volte, o pu tentare di bloccare avversari diversi.
Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore Risolvere le Azioni del
bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:
Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio,
Confronto
il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare. Dopo aver assegnato un giocatore, il manager di turno pu risolvere unazione
del confronto. Per fare ci, legge il testo a voce alta a tutti i manager e ne segue
Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il le istruzioni. Se una carta richiede di essere spesa, va ruotata di 90 in senso ora-
manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato. rio. Un manager che decida di passare non pu risolvere azioni di confronto per
tutto il resto della fase di Confronto.
Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio,
il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un
risultato da applicare.

Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino
pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore.
In base al risultato dei dadi blocco, pu accadere una delle seguenti cose in se-
guito a un tentativo di blocco:
Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersa-
glio era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortu-
nato (vedi Stato di un Giocatore, di seguito).
Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri
effetti.
Giocatore a Terra: Lavversario evita o respinge il blocco, e
lautore del blocco cade a terra. Se lautore del blocco era in
piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui lautore
del blocco fosse gi a terra, diventa infortunato.
Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono bloccati con succes-
so. Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ci non conta per
il bersaglio come bloccato con successo.

Stato di un Giocatore
Un giocatore pu trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infor-
tunato.
In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad unazione saliente, piazza
la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione
verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore
sta in piedi. Quando un giocatore in piedi pu usare la sua Potenza in piedi,
riportata nellangolo in alto a sinistra della sua carta.
A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente
ruotata in senso orario di 90. Finch a terra, un giocatore usa la sua Poten-
za a terra. Ora che la carta ruotata di lato, la Potenza a terra nellangolo in

11
Esempio di Fase di Confronto

1 5

2
6

3
7

> = 4

1. Il manager dei Vendicatori di Athelorn assegna Ricevitore Elfo 4. LAttaccante usa la sua tattica bloccare per tentare di effettuare un
Silvano allazione saliente Condotta Antisportiva. blocco sul Ricevitore. LAttaccante ha una Potenza superiore a quella
del Ricevitore, per cui il manager dellAttaccante tira due dadi blocco.
2. Il Ricevitore usa la tattica passare, diventando portatore di palla;
il manager piazza il segnalino pallone sulla carta del Ricevitore. 5. Il manager ottiene un ed un , e sceglie di applicare . Il Ricevi-
tore va a terra e perde la palla.
Quindi il Ricevitore usa scattare, permettendo al manager di
pescare una carta dal mazzo Squadra, e poi scartarne unaltra 6. Poi lAttaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli
dalla mano. assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva
dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.
Il Ricevitore usa di nuovo scattare, e cos il suo manager pesca
unaltra carta dal mazzo Squadra e poi ne scarta unaltra dalla 7. Il manager dellAttaccante decide quindi di risolvere unazione di con-
mano. fronto. La palla a centrocampo, cos egli spende il miglioramento di
staff Coordinatore Offensivo che permette ad uno dei suoi giocatori
3. Il manager dei Cavaocchi assegna Attaccante Orco alla zona di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a cen-
di squadra libera dellazione saliente Condotta Antisportiva. trocampo. LAttaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo
manager piazza il segnalino pallone sulla carta dellAttaccante.

12
Fase Segnapunti in Ottenere i Proventi
Dettaglio Ci sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia
unazione saliente o un torneo.
Questa sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come
rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi. Proventi da Azioni Salienti
Rivelare i Segnalini Imbroglio
Ciascun manager raccoglie i proventi per la sua zona di squadra. Il vincitore
raccoglie anche i proventi centrali. I manager ottengono immediatamente i tifosi.
Allinizio di ogni fase Segnapunti, il primo manager scopre tutti i segnalini im- Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramen-
broglio assegnati al confronto. I segnalini si applicano nel seguente ordine: ti del manager.

1. Espulsione: Non solo gli arbitri sorprendono il giocatore ad


imbrogliare, ma decidono di porvi addirittura rimedio! Se c Proventi da Tornei
un qualsiasi segnalino imbroglio scoperto con un simbolo
Il vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager
fischietto, questo giocatore espulso dal confronto.
della seconda squadra con la Potenza pi alta il secondo in classifica, ed ottiene
Il giocatore espulso va immediatamente rimosso dal confronto e piaz- i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno
zato nella pila degli scarti del suo manager. Eventuali altri segnalini un giocatore al torneo ottegono i proventi Sconfitta!.
imbroglio associati a questo giocatore vanno scartati senza risolverli. I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi ven-
Se viene espulso il portatore di palla, questi perde la palla. gono messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.

2. Frenesia dei Tifosi: In qualche modo gli arbitri non lhanno Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quel-
visto, ed i tifosi esplodono in una frenesia caotica! Per ogni la squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo
simbolo bandiera su un segnalino imbroglio, il manager gua- quello della sua zona.
dagna immediatamente un tifoso.

3. Potenza: N gli arbitri n i tifosi se ne accorgono, ma il


giocatore ha fatto qualcosa per procurarsi un vantaggio. I se-

Proventi delle
gnalini imbroglio Potenza sono cumulativi ed hanno effetto al
punto Determinare il Vincitore (vedi di seguito).

Determinare il Vincitore Zone di Squadra


Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai
Per determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate
simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve ave-
la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue:
re avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra duran-
I giocatori in piedi contribuiscono con la loro Potenza in piedi. te il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti.

I giocatori a terra contribuiscono con la loro Potenza a terra. Nello schema Esempio di Fase di Confronto, i Vendicatori di
Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nellazione sa-
I segnalini imbroglio contribuiscono con la loro Potenza. liente Condotta Antisportiva. Al punto Raccogliere i Proventi,
il manager dei Vendicatori di Athelorn otterr un miglioramento
Il pallone fornisce due punti Potenza alla squadra con il portatore di di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei
palla. Cavaocchi otterr di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi
Simboli dei Proventi a pagina 15 per maggiori dettagli).
Il manager la cui squadra ha il valore di Potenza totale pi alto il vincitore. In
caso di pareggio, vince la squadra con il portatore di palla.
In caso di pareggio con la palla a centrocampo, lazione saliente termina in pa-
rit, e nessuna delle due squadre considerata vincente o perdente. Nessuna
delle due squadre riceve i proventi centrali.
Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager
decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.

13
Risolvere la Fase Segnapunti 2
1

+ + = 6 4 + = 6

+ = 3 5

1. Il primo manager scopre i segnalini, che sono Potenza 3 sul 5. Il manager delle Guardie del Reikland ottiene i proventi per la
Guerriero del Caos, pi Frenesia dei Tifosi e Espulsione sua zona di squadra. Egli ottiene un miglioramento di squadra
sullUomobestia. dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra e lo mette nella sua pila
dei miglioramenti.
2. Il primo manager espelle immediatamente lUomobestia dal
confronto (e la Frenesia dei Tifosi viene scartata senza essere Poi ottiene anche i proventi centrali: prende due miglioramenti
risolta). di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra, ne sceglie
uno da tenere (e lo mette nella sua pila dei miglioramenti) e met-
3. Il Ricevitore Umano ha unabilit di fase Segnapunti che dice: te laltro alla fine del suo mazzo Squadra.
Se questo giocatore portatore di palla, guadagni . Il Ri-
cevitore Umano portatore di palla durante la fase Segnapunti, Il manager delle Stelle del Caos pesca due miglioramenti di
quindi le Guardie del Reikland guadagnano immediatamente un staff, ne sceglie uno da tenere (che piazza nella sua pila dei
tifoso. miglioramenti), e mette laltro alla fine del suo mazzo Migliora-
menti di Staff.
4. La Potenza totale delle Stelle del Caos 6, ma anche quella delle
Guardie del Reikland 6. Le Guardie del Reikland hanno il por-
tatore di palla, quindi vincono il confronto.

14
Scoprire la Pila dei Miglioramenti
Sezioni dei Proventi
Ogni manager scopre la sua pila dei miglioramenti, che contiene tutti i Fuori-
classe, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff ottenuti dai proventi in
questo round.
Ogni azione saliente ha tre sezioni di proventi: due sezioni con simboli
In ordine di turno, ciascun manager legge il testo di ogni carta cos che tutti i piccoli (una per ciascun lato della carta) ed una sezione con simboli
manager sappiano cosa fa quella carta e quando pu essere usata. Le carte vanno grandi al centro nota anche come proventi centrali. Finch ci sia
scoperte nel seguente ordine: almeno un giocatore su un lato dellazione saliente durante la fase
1. Miglioramenti di Staff Segnapunti, il manager di quel giocatore ha la certezza di ottenere i
proventi di quella zona di squadra.
2. Miglioramenti di Squadra
Entrambi i manager in unazione saliente competono per i proventi
3. Fuoriclasse con lAbilit Battitore Libero centrali. Durante la fase Segnapunti il manager della squadra con Po-
tenza pi alta riceve i proventi centrali.
4. Tutti gli altri Fuoriclasse

Se un manager pesca un Fuoriclasse con labilit Battitore Libero, il manager Simboli dei Proventi
controlla la sua formazione e sceglie un giocatore da rimettere nella scatola. Poi
Tifosi: Per ogni simbolo, si ottiene un tifoso. Il manager
aggiunge il Fuoriclasse con labilit Battitore Libero alla sua formazione e la
sposta di conseguenza la ruota dei tifosi sulla sua plancia
mescola per formare un nuovo mazzo Squadra (vedi Elenco delle Abilit Nomi-
segnapunti.
nali a pagina 17 per una descrizione completa dellabilit Battitore Libero).
Fuoriclasse: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta
Se il manager pesca dei Fuoriclasse senza labilit Battitore Libero, li mette
Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse corrispondente alla sua
sopra al suo mazzo Squadra nellordine che preferisce.
affiliazione dellunione (OWA o CWC), quindi guarda tutte
le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua
pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Fuoriclasse rimanenti vanno
quindi rimesse in fondo al mazzo Fuoriclasse in qualsiasi ordine.

Abilit delle Carte


Miglioramenti di Squadra: Per ogni simbolo, il manager
pesca una carta Miglioramento di Squadra, quindi guarda tutte
le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua
Labilit di Jordell Frescabrezza dice: Fase Segnapunti: Se pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di
questo giocatore portatore di palla, guadagni . Questa Squadra rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di
abilit immediata, per cui i Vendicatori di Atherlorn possono Squadra in qualsiasi ordine.
guadagnare due tifosi da questa abilit solamente se la condizio-
Miglioramenti di Staff: Per ogni simbolo, il manager pesca
ne viene soddisfatta durante la fase Segnapunti.
una carta Miglioramento di Staff, quindi guarda tutte le carte
Labilit di Varag Masticaghoul dice: Risposta: Dopo che un pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila
portatore di palla avversario in questo confronto finisce a terra dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Staff
o infortunato, guadagni . Questa abilit sempre attiva, rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Staff in
per cui il manager di Varag pu ottenere diversi tifosi durante il qualsiasi ordine.
corso di un round.
O/Oppure: Alcuni proventi centrali danno al manager
vincitore la possibilit di scegliere tra due diverse ri-
compense. Quando i proventi centrali sono separati da
una barra, il manager vincitore sceglie una delle ricom-
pense indicate come proventi.

15
Altre Regole Riserva dei Segnalini Imbroglio
Questa sezione illustra altre linee guida dellUTM. La riserva dei segnalini imbroglio include 30 segnalini imbroglio. Quando un
giocatore usa la tattica imbrogliare, il manager del giocatore gli assegna un se-
Abilit delle Carte Giocatori gnalino imbroglio da questa riserva, pescandolo a caso e piazzandolo sulla carta
del giocatore.
Le abilit delle carte Giocatori di solito richiedono di soddisfare una determinata Quando le regole impongono al manager di scartare i segnalini imbroglio as-
condizione prima di avere effetto. Alcune abilit hanno effetto solo una volta segnati, mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio
durante una data parte di un round; altre abilit possono essere soddisfatte diver- nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi
se volte in un round. pagina 8).
A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilit
hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilit Guadagnare e Perdere Tifosi
hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal ma-
nager che al momento possiede la moneta doro. Ciascun manager ha una plancia segnapunti provvista di due ruote. La ruota a
sinistra rappresenta le decine e quella a destra le unit.
Abilit delle Carte Miglioramenti Ogni volta che un manager ottiene tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per
aumentare il numero totale di tifosi che ha accumulato. Ogni volta che un mana-
Ci sono quattro tipi di abilit delle carte Miglioramenti: azione di confronto, ger perde tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per diminuire il numero totale di
risposta, fase Segnapunti, e fine partita. Alcune di queste carte vanno spese dai tifosi che ha accumulato. Un manager non pu avere meno di 00 tifosi.
manager, cio i manager possono usarle solo una volta per round. Per spendere
una carta, ruotatela in senso orario di 90. Le carte spese si riattivano (si raddriz-
zano) durante la fase Gestionale (vedi pagina 8).
Morg N Thorg
Le abilit di azioni di confronto devono essere risolte nel turno di un manager Morg N Thorg un Fuoriclasse speciale, perch ha sia una carta OWA che una
durante il punto Risolvere unAzione di Confronto della fase dei Confronti. Le CWC. Se un manager assegna Morg N Thorg ad un confronto, nessun altro ma-
abilit di risposta si risolvono durante la fase dei Confronti quando vengono nager pu usare laltra copia di Morg N Thorg nello stesso confronto.

Partita a Due Manager


soddisfatte le loro condizioni. Le abilit di fase Segnapunti vanno risolte durante
la fase Segnapunti. Le abilit di fine partita si risolvono quando finita lultima
settimana della stagione. Questa sezione illustra alcuni cambiamenti minori da operare quando si gioca
Se due abilit risposta si contraddicono, lultima risposta usata ha effetto e la con due soli manager.
risposta precedente viene ignorata.
Preparare il Mazzo Spike! Magazine
Abilit Basate sul Vincere o Per preparare il mazzo Spike! Magazine, rimettete tutte le carte Notizia nella
Perdere scatola. Mettete da parte la carta Il Blood Bowl. Mescolate le altre tre carte
Torneo, quindi piazzate al di sotto di esse la carta Il Blood Bowl per creare il
Alcune abilit delle carte si risolvono solo quando la squadra di un manager mazzo Spike! Magazine. Pertanto, una partita a due manager dura solo quattro
vince o perde un confronto. Durante i tornei, il vincitore ed il secondo sono turni.
entrambi considerati vincenti. I manager che ottengono i proventi Sconfitta!
vengono considerati perdenti. Se un manager resta solo in unazione saliente o in Proiettare le Azioni Salienti
un torneo, viene considerato vincitore.
Quando proiettate le azioni salienti, scopritene quattro. Dopo che due azioni
Nota: Un manager deve assegnare almeno un giocatore ad unazione saliente per salienti hanno avuto assegnato almeno un giocatore ciascuna, rimettete le altre
essere considerato vincitore o perdente. due carte azioni salienti nella scatola. I manager competeranno nelle due azioni
salienti rimaste e nel torneo.
Spostare un Giocatore Assegnato
Proventi da Tornei
ad un Altro Confronto Quando giocano solo due manager, non c secondo posto nei tornei. Il vincitore
Alcune abilit permettono ai manager di spostare un giocatore gi assegnato ad ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i
un confronto verso un altro confronto. Se un manager usa questa abilit, il gio- proventi Sconfitta!.
catore considerato spostato, non assegnato. In altre parole, il giocatore non
Se una squadra rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager
pu usare le sue tattiche nel nuovo confronto.
di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma
Un giocatore spostato pu essere piazzato in un qualsiasi confronto regolare non quelli del secondo posto.
dove ci sia una zona di squadra libera, o dove ci sia gi un giocatore della propria
squadra.
Se un manager usa questa abilit per spostare un portatore di palla verso un altro
confronto, deve spostare il segnalino pallone su un altro giocatore della propria
squadra nel confronto da cui proviene il portatore di palla.

16
Regole Opzionali Elenco delle Abilit
Questa sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.
Nominali
Stagione Abbreviata Questa sezione elenca ed illustra tutte le abilit nominali in dettaglio.
I giocatori chiedono pi soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare Ariete: Quando questo giocatore tenta un blocco, i giocatori avversari non
del loro meglio in una stagione abbreviata quattro settimane, per lesattezza. possono usare labilit Guardia.
Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che Battitore Libero: Quando peschi questo giocatore dalla tua pila dei miglio-
vengono spiegate qui di seguito: ramenti, puoi rimuovere una qualsiasi altra carta Giocatore dal tuo mazzo Squa-
dra o dalla tua pila degli scarti, e rimetterlo nella scatola. Poi aggiungi il Battito-
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di
re Libero alla tua formazione e mescolalo per creare un nuovo mazzo Squadra.
due) e due carte Notizia (invece di tre).
IBattitori Liberi vanno risolti prima di piazzare Fuoriclasse privi dellabilit
Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma Battitore Libero sopra al proprio mazzo Squadra. (A differenza delle altre abi-
prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti: lit, Battitore Libero si applica soltanto durante il turno in cui viene pescato
1. Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal maz- questo giocatore.)
zo Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda Blocco Multiplo: Ogni volta che tiri durante un tentativo di blocco
le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei mi- da parte di questo giocatore, egli pu tentare un altro blocco contro un diverso
glioramenti, e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei giocatore avversario.
Fuoriclasse in qualsiasi ordine.
Difendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su que-
2. Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglio- sto giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto.
ramenti di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti. Furia: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1
durante il tentativo di blocco.
3. Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Migliora-
menti di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua Gioco Sporco: Se questo giocatore infortuna un giocatore avversario,
pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Mi- guadagni .
glioramenti di Staff in qualsiasi ordine. Guardia: Quando un giocatore avversario effettua con successo un blocco
Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei contro 1 dei tuoi giocatori, puoi invece applicare il risultato dei dadi a questo
miglioramenti iniziali. giocatore. (Questa abilit ha effetto dopo il tiro dei dadi, ma prima di applicarne
i risultati).
Stagione Prolungata Incosciente: Quando questo giocatore tenta un blocco contro un giocatore
avversario la cui Potenza superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il
I tifosi chiedono una stagione pi lunga, e lUTM vuole capitalizzare i soldi degli risultato.
sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risor-
se fino allultima goccia per resistere in una stagione prolungata sei settimane, Lanciatipi: Quando usi questa abilit, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da
per lesattezza. questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di
palla, di la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto.
Durante la preparazione, c una fase modificata, che viene spiegatae qui di se-
guito: Massiccio: Quando questo giocatore portatore di palla, i giocatori avversari
non possono bloccarlo.
Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte
Notizia (invece di due). Nervi dAcciaio: Finch questo giocatore portatore di palla, la sua Potenza
aumentata di 1.
Limiti di Programmazione Presa Sicura: Se questo giocatore portatore di palla e finisce a terra, non
perde la palla.
LUTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la program-
mazione una vera sfida per i manager della lega! Rubar Palla: Invece di usare , puoi piazzare il pallone a centrocampo.
Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti Scarico: Se questo giocatore pu diventare portatore di palla o perdere la
quante necessarie affinch il numero totale di confronti eguagli il numero di palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo
manager in gioco. confronto.
Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine Schivare: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbli-
scoperta una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta gare il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.
Spike! Magazine scoperta un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni
salienti.

17
Indice Credits
Abilit Basate sul Vincere o Perdere..................................................................16 Concetto del Gioco: Jay Little con Corey Konieczka
Abilit delle Carte Giocatori...............................................................................16 Produttore: Steven Kimball
Contenuti Aggiuntivi: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, e Dan Clark
Abilit delle Carte Miglioramenti.......................................................................16 Supervisione e Correzione Bozze: Julian Smith e Talima Fox
Assegnare Giocatori ad un Confronto.................................................................9 Concetto Grafico Generale: Brian Schomburg
Concetto Grafico: Scott Nicely con Michael Silsby e Andrew Navaro
Determinare il Vincitore.....................................................................................13
Artista di Copertina: Daren Bader
Effetti Appena Giocata....................................................................................10 Artisti (interno): Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann
Elenco delle Abilit Nominali.............................................................................17 Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut, Ander-
son Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson,
Fase dei Confronti...............................................................................................8 Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio Sabda,
Fase dei Confronti in Dettaglio...........................................................................9 Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core, Nicholas Stohlman, Chase
Toole, Grey Thornberry e John Wigley
Fase Gestionale...................................................................................................8
Coordinatore delle Licenze FFG: Deb Beck
Fase Segnapunti..................................................................................................9 Direttore Artistico Generale: Andrew Navaro
Fase Segnapunti in Dettaglio..............................................................................13 Direzione Artistica: Steven Kimball, Zo Robinson, e JR Godwin
Direttore della Produzione: Eric Knight
Guadagnare e Perdere Tifosi...............................................................................16 Coordinatore di Produzione: Laura Creighton
Morg N Thorg....................................................................................................16 Autore Esecutivo: Corey Konieczka
Produttore Esecutivo: Michael Hurley
Ottenere i Proventi..............................................................................................13
Editore: Christian T. Petersen
Panoramica del Gioco.........................................................................................2 Playtesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan
Partita a Due Manager.........................................................................................16 Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark, Sam
Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew
Preparazione........................................................................................................4 Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul Gwilliams,
Riserva dei Segnalini Imbroglio.........................................................................16 Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel, Quin Kimball,
Rob Kouba, Lukas Litszinger, Agustn Lozano, Emile de Maat, Toms Macho,
Risolvere le Azioni del Confronto......................................................................11 Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny
Round di Gioco, Il...............................................................................................8 Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady Sadler, Matt Scha-
ning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman,
Scopo del Gioco..................................................................................................2
Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, Christian
Scoprire la Pila dei Miglioramenti......................................................................15 Williams, Lynell Williams, Nik Wilson e Darrell F. Wyatt
Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto...................................16
Stato di un Giocatore..........................................................................................11
Games Workshop
Direttore Licenze: Owen Rees
Tattiche................................................................................................................10 Direttore del Settore Licenze: Jon Gillard
Vincere la Partita.................................................................................................9 Direttore del Settore Legale e Licenze: Andy Jones
Direttore della Propriet Intellettuale: Alan Merrett

Per lEdizione Italiana


Traduzione: Marco Signore
Revisione: Simone Peruzzi
TM
Adattamento Grafico: Simone Peruzzi
Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti
Blood Bowl: Team Manager The Card Game Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl,
and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,
Importato e Distribuito in Italia da Giochi Uniti srl
locations, weapons, units and unit insignia, characters and illustrations from the Warhammer world and Blood www.giochiuniti.it info@giochiuniti.it
Bowl game setting are either , tm and/or Games Workshop Ltd 20002011, variably registered in the UK and
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Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights
Reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games ha sede al 1975 di West County Road B2, Suite 1, Rose-
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scrivete a: info@giochiuniti.it. Stratelibri un marchio di Giochi Uniti srl. Stratelibri un & TM 2011 Giochi PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO
Uniti srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, seve- INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI. I COLORI E I DETTA GLI DEL CONTENUTO POSSONO
ramente vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Conservate queste informazioni per VARIARE DA QUANTO ILLUSTRATO SULLA CONFEZIONE. QUESTO PRODOTTO NON UN GIO-
le vostre referenze. Fabbricato in Cina. CATTOLO. NON STATO PENSATO PER LUSO DA PARTE DI PERSONE DI 13 ANNI O MENO.

18
Scheda di Riferimento
Il Round di Gioco Tattiche
Fase Gestionale Imbrogliare (obbligatorio)
1. Riattivare le Carte Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo
coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.
2. Reintegrare la Mano

3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio


Passare (opzionale)
4. Scoprire la Carta Spike! Magazine
Se il portatore di palla un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.
5. Proiettare le Azioni Salienti Se il segnalino pallone a centrocampo, va dato al giocatore che sta usando la
tattica passare. Se un altro giocatore della squadra del manager il portatore di
6. Prepararsi al Calcio dInizio palla, il manager pu scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale
oppure spostarla usando la tattica passare.
Fase dei Confronti
1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto oppure Passare
(obbligatorio)
Scattare (opzionale)
Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo
Applicare gli effetti Appena Giocata mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (pu scegliere
Usare le Tattiche la carta appena pescata).
2. Risolvere unAzione del Confronto (opzionale)
Bloccare (opzionale)
Fase Segnapunti Per ogni simbolo bloccare, il giocatore pu tentare un blocco ai danni di un
1. Risolvere i Confronti qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del
giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del
a. Rivelare i Segnalini Imbroglio suo giocatore con quella del bersaglio:
b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti Se la Potenza dellautore del blocco maggiore di quella del bersaglio,
il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.
c. Determinare il Vincitore
Se la Potenza dellautore del blocco uguale a quella del bersaglio, il
d. Raccogliere i Proventi manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.

e. Lasciare il Campo Se la Potenza dellautore del blocco minore di quella del bersaglio,
il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un
2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti risultato da applicare.
3. Passare la Moneta dOro Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a
terra. Se era a terra diventa infortunato

Quantit dei Segnalini Imbroglio Il blocco fallisce.

Lavversario evita o respinge il blocco, e lautore del blocco cade a


terra. Se lautore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non
comune situazione in cui lautore del blocco fosse gi a terra, diventa
infortunato.

6 4 9 4 2 4 1

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