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M A R K E T I N G
D IGITA L
M A R K E T I N G
D I G I TA L
TABLA DE
CONTENIDO
1. INTRODUCCIN 04
2. TCEO 06
3. PENSAR/ THINK 09
4. CREAR/CREATE 17
5. ATRAER/ENGAGE 23
6. OPTIMIZAR/OPTIMIZE 35
7. CONCLUSIN 39
REFERENCIAS
4 MARKETING DIGITAL
INTRODUCCIN
01
5 INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
EN LA ACTUALIDAD, NINGUNA ESTRATEGIA DE
MARKETING EST COMPLETA SI NO INCORPORA
ESTRATEGIA Y EXPRESIN DIGITAL.
La comprensin digital requiere pensar ms all de cualquier herramienta o canal, y
hacia un intercambio de valor, un sistema econmico que negocia socialmente hacia un
xito lucrativo. Debido a esto, la era digital es una nueva forma de explorar el contenido
para diferentes usuarios y de conexin que se genera entre los clientes y vendedores.
Digital no es slo un conjunto de canales de marketing, es una manera diferente de
pensar acerca de cmo las personas se relacionan con los medios de comunicacin,
entre s y con el mundo que los rodea. Los medios digitales permiten segmentar el
pblico al cual va dirigido el mensaje y personalizar la informacin de una manera
valiosa y mensurable. En ltima instancia, el objetivo de cualquier tipo de marketing es
sostener relaciones con los clientes y estimular las ventas en el futuro.
2
SECCIN
3
SECCIN
4
SECCIN
5
SECCIN
6
SECCIN
TCEO
02
SECCIN 2
7 TCEO
TC E O
EL MARKETING ONLINE ES EL CONJUNTO
DE TCNICAS DE MARKETING BASADAS
EN MEDIOS DIGITALES.
El concepto de marketing online es el mismo que el marketing en cualquier otro
canal, lo que le diferencia y caracteriza es el uso de Internet. Este es un canal con unas
caractersticas muy especficas (tanto funcionales como tcnicas) y con una evolucin
constante y rpida. La finalidad que persigue el marketing online o marketing digital es
aprovechar las oportunidades que Internet nos brinda para potenciar nuestro negocio
de manera ms eficiente.
OPTIMIZAR
PENSAR
ATRAER
CREAR
8 MARKETING DIGITAL
2. TCEO
0
1 Pensar /Think
Es el punto de partida de este enfoque, ya que cumple con la tarea de desarrollar
planes estratgicos para el mundo digital. Adems de la planificacin de
las comunicaciones tradicionales, incluye temas como la comprensin del
consumidor, la investigacin, el desarrollo de conceptos, la asignacin de
presupuesto y la planificacin de canales.
2 Crear/ Create
Esta etapa vitaliza los conceptos mediante la ejecucin de campaas y la creacin
de plataformas. Cubre todos los aspectos de la creacin de activos web, desde el
diseo y el desarrollo web hasta la redaccin de textos publicitarios, la creacin
de medios sociales, el desarrollo mvil, la ingeniera de sistemas empresariales
y la integracin de medios sociales.
3 Atraer/ Engage
Fase responsable de manejar el trfico competitivo, construir relaciones, ejecutar
compras de medios y planificacin. En esta fase se manejan las herramientas de
optimizacin de motores de bsqueda, el marketing por correo electrnico, los
medios de comunicacin social y la gestin de campaas.
4 Op timizar/Optimize
Es la etapa responsable del mejoramiento continuo. Ofrece elementos
importantes de retroalimentacin a travs de la analticas, minera de datos,
optimizacin de conversiones y pruebas. La optimizacin es relevante en cada
una de las fases.
9 PENSAR / THINK
PENSAR /
03
THINK
SECCIN 3
10 MARKETING DIGITAL
PENSAR/THINK
LA BASE DE LAS COMUNICACIONES
EXITOSAS DE MARKETING RADICA EN
LA PLANIFICACIN MINUCIOSA Y LA
PREPARACIN ESTRATGICA.
Antes de ejecutar campaas digitales, se debe realizar una planificacin, investigar y
entender el producto, su reto de comunicacin, su mercado, los competidores y los
consumidores.
3.1. ESTRATEGIAS DE
M E R C A D O D I G I TA L
En los inicios en los que la televisin aun no era un medio comprendido, haba
planificadores de la televisin independientes, los cuales creaban una estrategia
para la marca. Con el tiempo, este mismo concepto se incorpor a la estrategia de
marketing y lo mismo sucedi con el digital.
SECCIN 3
11 PENSAR / THINK
1 2 3
INTERCAMBIO
CONTEXTO OBJETIVOS
DE VALOR
4 5
TCTICAS Y OPTIMIZACIN
EVALUACIN EN MARCHA
1 PASO
El primer paso para elaborar una estrategia es examinar el contexto
de la organizacin, se deben plantear las siguientes preguntas:
2 PASO
El segundo paso es un examen de la propuesta de valor o promesa,
es decir:
Cules son los extras, ms all del producto o servicio que es ofrecido
a los clientes?
SECCIN 3
12 MARKETING DIGITAL
3
PASO
Es importante poder dar un paso atrs y preguntar:
4
Las tcticas son las herramientas o enfoques especficos que se utilizan para
cumplir los objetivos. Despus, se deben tener en cuenta los indicadores
PASO
clave de desempeo o Key performance indicators (KPIs), ya que
determinan si las tcticas estn funcionando correctamente y cumpliendo
los objetivos. Finalmente, se encuentra la meta, donde se establecen los
valores especficos para que los KPI sean alcanzados durante un perodo
de tiempo.
TCTICAS
Buscar publicidad.
Creacin de pgina para la marca en Facebook.
13 PENSAR / THINK
5 PASO
El desafo en esta etapa es romper el desorden en lnea para conectarse
con los clientes de una forma original y significativa.
3.2. INVESTIGACIN DE
MERCADO
14 MARKETING DIGITAL
1 Encuestas
Realizar encuestas en lnea permite que los datos sean recopilados de
inmediato, el anlisis de datos se realice eficientemente y sean una alternativa
rentable. Entre los ejemplos se incluyen diversas aplicaciones de encuestas en
Facebook, plataformas de encuestas mviles en tiemplo real, InstantAfrica
(www.instantafrica.com), Google Forms, SurveyMonkey, entre otras.
3 Monitoreo en lnea
Las herramientas en lnea permiten que una empresa rastree los momentos en
los que fueron mencionados; ya sea de su personal, productos, su industria y
sus competidores. Existen algunos medios para agrupar y analizar los datos para
obtener informacin, como: Google Alerts: www.google.com/alerts, Google
News: news.google.com. Google News, Google Blog Search: blogsearch.
google.com, Google Patent Search: www.google.com/patents, Google Video
Search: www.google.com/videohp.
DE MARKETING
15 PENSAR / THINK
FLUJO DE COMPONENTES DE
TRABAJO PERSONAS
SUSTANCIA
GOBERNABILIDAD
COMPONENTES DE
ESTRUCTURA
CONTENIDO
16 MARKETING DIGITAL
0
Componentes de contenido
Sustancia: A quin est tratando de alcanzar, y por qu?
Estructura: Dnde se encuentra su contenido? Cmo se organiza? Cmo
encuentra la gente su contenido?
Componentes de personas
Flujo de trabajo: Cmo ocurre su contenido?
CREAR /
04
CREATE
SECCIN 4
18 TCEO
MARKETING DIGITAL
C R E A R / C R E AT E
Alguna vez ha visitado un sitio web confuso, con enlaces rotos, navegacin intuitiva
y larga, texto divagante? O, por el contrario, ha tenido una experiencia en la web
funcionando apropiadamente, donde todo estaba claro, fcil e incluso agradable de
usar? Si es as, ha encontrado los extremos del diseo en la experiencia del usuario o
user experience (UX).
USUARIO (UX)
La experiencia del usuario (UX) se puede definir como todas las experiencias (fsicas,
sensoriales, emocionales y mentales) que una persona tiene al interactuar con una
herramienta digital. Este es el proceso para aplicar principios, tcnicas y caractersticas
a una herramienta digital para crear y optimizar la experiencia del usuario. UX en lnea
se puede dividir en dos grandes categoras:
1 UX funcional
Esto cubre los elementos de la experiencia del usuario relacionados con el
uso real de la herramienta, como elementos tcnicos de trabajo, navegacin,
bsqueda y enlaces.
SECCIN 4
19 CREAR / CREATE
2 UX creativo
Esta es la mayor impresin, con mayor dificultad de definir, creada por diferentes
herramientas y el llamado factor "wow" que cubre elementos visuales y
creativos.
4.2. DESARROLLO Y
DISEO DE WEB
Los sitios web son el centro del xito del marketing digital. El desarrollo y el diseo se
aplican a sitios web. Adems, puede utilizarse para cualquier activo digital que se crea,
desde plataformas mviles a perfiles de redes sociales.
20 MARKETING DIGITAL
El diseo del sitio web es el proceso de creacin de todos los aspectos visuales
de la interfaz. Esto cubre el diseo, el esquema de colores, las imgenes, los
logotipos, los elementos de diseo (como botones y enlaces), entre otros.
La web es un medio visual, por lo que el diseo es una parte muy importante
al crear activos exitosos que son atractivos y efectivos. Al mismo tiempo, los
diseadores deben tener en cuenta los aspectos tcnicos del diseo, as como
el factor humano, siendo este el ms importante.
21 CREAR / CREATE
1
SITIO WEB MVIL
2
APLICACIN MVIL
3
SITIO WEB RECEPTIVO
22 MARKETING DIGITAL
4.3. ESCRITURA
0
D I G I TA L
ATRAER /
05
ENGAGE
SECCIN 5
24 TCEO
MARKETING DIGITAL
AT R A E R / E N G AG E
Este captulo trata acerca de la coordinar el trfico de los activos en lnea e involucrar el
flujo de clientes potenciales y existentes mediante el establecimiento de relaciones con
ellos. La ventaja de Internet es que puede realizar un seguimiento de sus campaas de
trfico y luego, utilizar esa informacin para medir sus resultados, realizar informes de
campaas y orientar la comercializacin del producto o servicio de manera ms eficaz.
25 ATRAER / ENGAGE
5. ATRAER / ENGAGE
IMPRESIN
Es cuando un anuncio o una parte de contenido en lnea es entregado.
INTERACCIN
Momento en el cual un usuario interacta con un anuncio o contenido,
como ver un video, entretenerse con un juego o dejar un comentario.
HAGA CLIC EN
Es aquel momento en el que un usuario hace clic en un enlace o
anuncio. Esto es diferente de una interaccin, puesto que, cuando un
usuario hace clic, va a una pgina diferente en la web.
ACCIN
Se da cuando un usuario completa una accin predeterminada, como
realizar una compra, inscribirse en un boletn informativo o descargar
algn contenido.
EL CLIENTE
La gestin de relaciones con los clientes ha existido desde que las personas comenzaron
a vender cualquier tipo de producto o servicio. El primer comerciante que se detuvo
a charlar con sus clientes, que recordaba sus nombres, y tal vez les dio un pequeo
"regalo" para usar continuamente sus servicios, estaba practicando una forma de
marketing de relaciones con clientes, generando que los clientes se sientan especiales.
SECCIN 5
26 MARKETING DIGITAL
MODELO DE GESTIN DE
5.1.1. RELACIONES CON EL CLIENTE
DEFENSOR
20%
CLIENTE CONVERSIN
80%
PROSPECTAR AUDIENCIA
OPTIMIZACIN DE MOTORES
5.1.2. DE BSQUEDA
27 ATRAER / ENGAGE
OPTIMIZACIN DE MOTORES
5.1.2. DE BSQUEDA
1 En primer lugar
La optimizacin en la pgina se logra haciendo cambios en el cdigo HTML, el
contenido y la estructura de un sitio web, hacindolo ms accesible para los
motores de bsqueda.
2 En segundo lugar
La optimizacin fuera de la pgina se centra generalmente en la construccin
de enlaces y abarca actividades como los medios sociales.
28 MARKETING DIGITAL
5.2. PUBLICIDAD DE
BSQUEDA
La publicidad de bsqueda, tambin llamada publicidad de pago por clic (PPC), es una
forma de anunciar un negocio o producto directamente en las pginas de resultados de
los motores de bsqueda, donde el anunciante paga slo por cada clic en su anuncio,
los cuales se encuentran en la parte superior de la pgina de resultados, generalmente
en un cuadro, y tambin en el lado derecho de la pgina de resultados.
5.3. PUBLICIDAD EN
LNEA
La publicidad en lnea abarca los anuncios publicitarios que aparecen en los sitios web,
los anuncios en las pginas de resultados de los motores de bsqueda, los anuncios en
los correos electrnicos y en las redes sociales y otras formas en que los anunciantes
utilizan Internet. Por supuesto, esto no slo se limita a las computadoras, la publicidad
digital se puede encontrar en cualquier lugar que acceda a la web, por ejemplo, a travs
de dispositivos mviles. Los principales objetivos de la publicidad en lnea son aumentar
las ventas, mejorar el reconocimiento o conciencia de la marca y aumentar la cuota de
voz en el mercado.
SECCIN 5
29 ATRAER / ENGAGE
5.4. MARKETING DE
AFILIACIN
1
Un afiliado refier e a clientes potenciales al sitio
web de un comerciante.
2
Algunos de esos clientes realizan una accin
deseada.
3
El comerciante premia al afiliado por cada accin
deseada que resulte de la remisin del afiliado.
30 MARKETING DIGITAL
CLICS EN COMPRA AL
VISITANTE ANUNCIO DE NEGOCIANTE
AFILIADO
RED DE AFILIADOS
5.5. MARKETING DE
VIDEO
31 ATRAER / ENGAGE
Los videos pueden ser elaborados por cualquier persona, y en cualquier lugar, adems,
pueden experimentar un alcance global masivo. Tambin, los msicos a menudo utilizan
las plataformas de video social para compartir sus videos musicales y, plataformas de
intercambio de video para comunicar mensajes. Las personas interactan cada vez
ms con las marcas a travs de video creando videos de opinin, parodias y respuestas.
Y lo que es ms importante, se da la oportunidad de comercializarse a s mismos, sus
ideas, quines son y qu hacen.
Segn YouTube, hay ms de cuatro mil millones de horas de video vistas cada mes
en su sitio web, mientras que cada minuto, se cargan 100 horas de video.
5.6. CANALES DE
MEDIOS SOCIALES
En diferentes aspectos, los medios sociales representan lo que la web es: contribuir y
compartir contenido, ideas e informacin. Los medios de comunicacin social estn
detrs de la explosin de contenido en Internet, ya que varios canales han permitido
que cualquier persona con una conexin a Internet, pueda crear y compartir contenido
de forma fcil y gratuita.
32 MARKETING DIGITAL
Finito Infinito
Control Libertad
33 ATRAER / ENGAGE
ELECTRNICO
El marketing por correo electrnico es una forma de marketing directo que utiliza
medios electrnicos para entregar mensajes comerciales a una audiencia. Es una de las
ms antiguas y an ms poderosas de todas las tcticas de marketing digital. El poder
proviene de los siguientes aspectos:
Altamente dirigido.
Personalizable.
Totalmente mensurable.
As, el marketing por correo electrnico es una herramienta para establecer relaciones
con clientes existentes y potenciales. Se debe maximizar la retencin y el valor de estos
clientes, lo que en ltima instancia, encamina a un mayor retorno de la inversin. El
correo electrnico se utiliza no slo para impulsar la retencin, sino tambin para la
adquisicin de clientes.
5.8. MARKETING
MVIL
34 MARKETING DIGITAL
0
El marketing mvil es un conjunto de prcticas que permiten a las organizaciones
comunicarse y comprometerse con las personas de manera interactiva y relevante a
travs de cualquier dispositivo mvil o red.
ENTRETENIMIENTO
CONVENIENCIA Y
PROGRESO DE VIDA
PERTENENCIA
COMUNICACIN
BSICA
OPTIMIZAR /
06
OPTIMIZE
SECCIN 6
36 MARKETING DIGITAL
OPTIMIZAR /
OPTIMIZE
La planificacin, la investigacin y la estrategia son importantes para la ejecucin de
campaas de marketing digital. Como parte de la ejecucin de estas estrategias, es
necesario crear activos digitales. As, utilizar varios canales para generar trfico a esos
activos y crear relaciones con sus visitantes. Aqu es donde entra Optimizar: el proceso
por el cual se rastrea, analiza y se optimizan los activos y campaas digitales para lograr
los mejores resultados.
Por otra parte, para un vendedor, Internet ofrece ms que nuevas vas de creatividad.
Por su misma naturaleza, le permite realizar un seguimiento de cada clic a su sitio, a
travs de su sitio. Se pueden sealar los elementos exitosos de una campaa, y se
puede mostrar muy rpidamente lo que no est funcionando.
RENDIMIENTO Y TENDENCIAS
El anlisis de datos tiene que ver con el seguimiento del comportamiento del usuario
y el rendimiento de la campaa de marketing a lo largo del tiempo. La ltima parte
es crucial. Se deben observar indispensablemente las tendencias que se desean y los
cambios sobre un perodo de tiempo.
SECCIN 6
37 OPTIMIZAR / OPTIMIZE
6.1.1. D AT O S G R A N D E S
6.1.2. M I N E R A D E D AT O S
38 MARKETING DIGITAL
6.1.3. U N M U N D O D E D AT O S
0
Los datos se pueden encontrar y reunir de una variedad de fuentes, no es
necesario limitarse simplemente a la base de datos basado en anlisis. Para
obtener una imagen completa de las percepciones del pblico, se debe reunir
la mayor cantidad de informacin posible. Algunos sitios donde se pueden
encontrar son:
1 Datos en lnea
Son los datos encontrados en medios de comunicacin social, correo
electrnico, foros y ms. La mayora de estos tendrn sus propias herramientas
de recopilacin de datos.
2 Bases de datos
Se realiza la bsqueda como en base de datos de contactos, informacin de
CRM o programas de fidelizacin.
3 Datos de software
Los datos tambin pueden ser recopilados por ciertos tipos de software (por
ejemplo, algunos navegadores web recopilan informacin sobre los hbitos
de los usuarios, fallos, problemas, etc.).
CONCLUSIN
07
40 TCEO
MARKETING DIGITAL
CONCLUSIN
EL MARKETING DIGITAL ES POTENTE EN DOS FORMAS
FUNDAMENTALES
1
La audiencia puede ser segmentada de manera muy precisa, incluso a
factores como la ubicacin actual y las interacciones recientes de la marca,
lo que significa que los mensajes pueden personalizarse y adaptarse
LUGAR
especialmente a ellos.
2
La esfera digital es casi completamente mensurable, ya que cada minuto y
cada clic por un cliente puede ser contabilizado. En los medios digitales se
puede ver exactamente cmo se estn realizando varias campaas, qu
CONCLUCIN
LUGAR
3
para emprender una actividad o proyecto se debe establecer una idea
u objetivo, luego se define la planificacin y la elaboracin de la idea.
Al generar una buena respuesta de un pblico en especfico, se deben
LUGAR